crm y fidelización de clientes

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Olga Fernández García Postgrado de Marke6ng Online PMO 1111

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CRM y Fidelización de clientes

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Olga  Fernández  García  Postgrado  de  Marke6ng  Online  

PMO  1111    

CRM y Fidelización Online Guía de la asignatura PMO 1111

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El  engagement    

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El  engagement  consiste  en  establecer  unas  relaciones  sólidas  con  los  clientes  para  generar  una  vinculación  afec6va  recíproca.  Mantener   relaciones   recíprocas,   permanentes   y   duraderas   para   que   generen  valor  a  nuestra  marca.  Gracias  a  la  tecnología  de  hoy  en  día,  esto  es  posible.    

¿Cómo  lograr  esta  vinculación  con  el  

cliente?  

-­‐  Hay  que  escuchar  y  conversar  con  el  cliente.    -­‐  Hay  que  captar  la  atención  del  cliente  para  la  fidelización  de  éste.  ¿Cómo?  

U6lizando  los  juegos  como  atrac6vo.  -­‐  Reconquistar  el  interés  del  usuario  hacia  la  marca  u6lizando  juegos.  

Gamificación  

La  gamificación  es  el  método  más  efec6vo  para  la  fidelización  de  clientes.  A  través  de   los   juegos   que   realiza   la   marca,   el   cliente   6ene   la   posibilidad   de   obtener  diferentes   reconocimientos  y  mantener  una   relación  más  efec6va  con   la  marca,  ya  que  ésta  ofrece  puntos  con  el  fin  de  que  el  usuario  los  canjee  por  premios.  A  través  del  juego  logramos:  -­‐  Una  par6cipación  ac6va  del  cliente.  -­‐  Interacción  con  los  clientes.  -­‐  Incrementar  el  6empo  que  el  usuario  pasa  en   la  Web,  beneficiando  así   a   la  

marca.  

A  con6nuación,  se  detallan  algunas  de  las  tác6cas  que  se  pueden  u6lizar  para  vincular  a  los  clientes  con  el  entorno  online  de  la  marca.    

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Empresas  asociadas  a  Travel  club:    hVps://www.travelclub.es/programa-­‐travel-­‐club.cfm#conseguir_puntos  

La  obtención  de  puntos  a  través  de  los   juegos  para   lograr  fidelizar  al  cliente  es  un  tarea  puramente   de  marke6ng.   Empresas   como   Estrella  Galicia   reparten  miles   de   códigos   en  sus   packs   de   cervezas   para   posteriormente   conseguir   puntos   a   través   de   la  Web   y   así  poder  canjearlos  por  premios.    

Desde   el   punto   de   vista   de   los   gamers,   es   un   atrac6vo   que   una   marca   ofrezca   la  posibilidad  de  obtener  puntos  a  través  de  juegos.  Se  trata  de  interacturar  con  el  usuario  y  que  éste  obtenga  una  compensación  por  la  fidelidad  a  la  marca.      Muchas  empresas  apuestan  por  la  tarjeta  de  fidelización  Travel  Club.  Con  la  presentación  de   la   tarjeta   al   realizar   la   compra,   se   acumulan   puntos.   Actualmente,   Travel   Club   está  apostando  por  esta  forma  de  fidelizar  al  cliente  con  el  juego  “La  Factoría  de  Puntos”.  El  juego  permite  a  los  usuarios  jugar  e  interactuar  con  las  empresas  asociadas.  Este  juego  facilita   la  obtención  de  puntos   y  esto  es  un  atrac6vo  para   los  usuarios,   ya  que   cuantos  más  puntos  tengan,  a  más  premios  pueden  optar.    

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Como  en  todos   los   juegos,   los  usuarios  quieren  ganar.  Los  usuarios  que  hacen  uso  de   los   juegos  de   las  marcas,  necesitan  una  mo6vación  aparte  de  la  obtención  de  puntos.  Se   trata  de  conocer  su  posición   respecto  al   resto  de  usuarios.  Un  ranking  puede  mo6var   las  ganas  de  avanzar,  tener  un  reto  personal  e  incluso  la  auto  superación.    Por  ejemplo,  Seat  ofreció  un  juego  compe66vo  en  el  que  se  trataba  de  apostar  puntos,  prediciendo  los  resultados  de  los  par6dos  de  la  UEFA  Europa  League  2011-­‐2012.  Seat  ofrecía  el  ranking  de  puntos  de  los  usuarios  para  saber  en  qué  posición  iban,  ya  que  sólo  exisban  premios  para  los  tres  primeros  puestos.  De  esta  forma  existe  la  parte  social  del  juego,  que  el  resto  de  usuarios  conozcan,  además  de  su  posición,  la  can6dad  de  puntos  que  les  separa  de  la  primera  posición  y  así  conocer  sus  posibilidades  dentro  del  juego.  

Marca  también  ofrece  juegos  en  los  que  existe  una  clasificación  y  donde   los   tres  primeros  puestos  6enen  premio.  Los  usuarios  intentan  superarse  cada  día  siendo  el  mejor  entrenador.        

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Que  existan  niveles   y   retos  dentro  del   juego,   es  una   forma  de  mantener   al   cliente  más  6empo  en  el   juego.  Cuanto  más  6empo  esté  en  nuestra  Web  interactuando  con  nuestra  marca,  más  posibilidades  hay  de  fidelizar  al  cliente.      Existen  varios  6pos  de  retos  para  que  el  usuario  obtenga  premios  o  incrementar  sus  puntos.    Las  marcas  apuestan  por  la  recomendación  e  invitación  de  más  usuarios  para  que  el  usuario  que  juega  obtenga  su  premio.  El  hecho  de  que  un  usuario  recomiende  la  marca  o  invite  a  amigos  a  jugar  al   juego  de  esa  marca,  está  realizando  marke6ng  viral  de  esa  marca.  A  la  empresa  le  conviene,  ya  que  le  hacen  publicidad  gratuita  a  cambio  de  unos  puntos.    

Travel   Club   u6liza   este   6po   de   retos   para   la   obtención   de  puntos.  Existe  una  interacción  entre  los  usuarios  en  las  redes  sociales   para   fabricar   códigos   haciendo   que   otros   usuarios  u6licen  el  tuyo  y  tú  el  de  ellos.      

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Las  medallas  en   los   juegos  de  marcas,  permiten  premiar  al  usuario   independientemente  de   los  puntos.  Esta  tác6ca  hace  que  el  usuario  no  se  aburra  durante  el   juego  y  6re   la   toalla.  El  usuario  no  sólo  quiere  acumular  puntos  para  que  al  final   los  pueda  canjear  por  premios.  A   través  de   las   tablas  de  clasificación,   se  ob6ene  el  reconocimiento  de  los  otros  usuarios,  pero  el  usuario  también  quiere  un  reconocimiento  por  parte  de  la  marca.  

La  posibilidad  de  que  el  usuario  comparta  con  los  demás  que  ha   obtenido   una   medalla   jugando   al   juego   de   una   marca,  además   de   fortalecer   la   relación   con   el   cliente,   muestra   al  resto  de  usuarios  que  la  marca  sabe  recompensar  cuando  las  cosas  se  hacen  bien  y  no  sólo  se  juega  para  obtener  puntos  y  puntos,   si   no   que   existe   una   gra6ficación   extra   durante   el  juego.  

El  hecho  de  que  el  usuario  pueda    terminar  una  secuencia   en   el   juego,   hace   que   sienta   la  necesidad   de   terminarla   para   obtener   el  reconocimiento  merecido,  las  medallas.    

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Jugar  a  un  juego  en  el  que  sólo  6ene  un  nivel  y  siempre  es  el  mismo  escenario,  puede  llevar  a  que  el  usuario  abandone  el   juego.  Los  niveles  forman  parte  de  la  mo6vación  de  los  jugadores.  El  cliente  pasará  más  6empo  con  el  juego  si  éste  6ene  niveles.  El  cliente  sen6rá  el  deseo  de  pasar  todos  los  niveles,  de  esa  forma  el  juego  6ene  un  sen6do,  un  fin,  llegar  al  úl6mo  nivel.      Un  ejemplo  es  la  marca  Axe  que  ofrece  puntos  en  sus  productos.  Cuantos  más  puntos  obtengas  asciendes  a  un  nivel   superior   que   permite   optar   por   mejores   premios.   El   cliente   estará   mo6vado   en   la   compra   de   este  producto  para  poder  subir  de  nivel.    

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La  aleatoriedad  llevada  al  juego  es  hacer  que  el  juego  te  sorprenda  en  cualquier  momento.  El  usuario  sabe  que  existe  la  posibilidad  de  obtener  premios  o  puntos  extras  durante  la  duración  del  juego.    

El   juego   de   Fruit   Ninja   es   un   claro   ejemplo   de   la   aleatoriedad   en   un   juego.  Mientras   estás   cortando   la   fruta,   en   cualquier   momento   puede   salir   esa   fruta  brillante  que  te  hará  ganar  más  puntos.    Desde   el   punto   de   vista   promocional,   podríamos   aplicarlo   en   la   compra   de  productos   de   una   marca   y   en   cada   envase   que   premiaran   con   trucos   para   el  juego.   El   usuario   querrá   jugar   y   obtener   sus   trucos,   y   la  marca   querrá   que   su  producto  se  venda,  ofreciendo  aleatoriamente  trucos  dis6ntos  en  cada  envase.  

Todos  los  juegos  6enen  momentos  en  el  que  se  complica  la  jugada  y  suele  ser  el  momento  clave  para  pasar  de  nivel.  Añadir  una  complicación  al  juego  hace  que  el  usuario  no  se  aburra  fácilmente,  al  igual  que  los  niveles.  El  superar  un  momento   complejo   durante   el   juego,   nos   hace   obtener   un   sa6sfacción  personal.  

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¿Cómo   hacer   que   el   usuario   sienta   que   forma   parte   de   la   empresa?  Personalizando  su  espacio,  el  6empo  que  pasa  con  la  marca.    Esta   tác6ca   lleva   en   el   mercado   años   funcionando   correctamente.   Que   el  usuario  pueda  jugar  con  un  personaje  que  ha  creado  él  mismo,  es  una  forma  de  vincularlo  con  la  marca.      Pocoyo   es   una   de   las   empresas   que   permite   este   6po   de   personalización.  Además  de  poder   crear   tu   avatar   tal   y   como  quieras,   esta  empresa   va  más  allá.  Te  ofrece  la  posibilidad  de  comprar  productos  (camisetas,  tazas,  llaveros,  etc.)  con  la  imagen  creada  por  el  usuario.  ¡Qué  mejor  forma  de  personalizar  los  productos  que  quieres  comprar!    

Esta   tác6ca   hace   que   la   marca   cree   valor   y   haga   más   sólida   la  interacción  entre  cliente  y  la  marca.  Es  decir,  el  usuario  se  convierte  en  la  figura  principal  y  el  producto  para  a  un  segundo  plano.  

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²  La  gamificación  es  una  perfecta  estrategia  de  marke6ng  para  fidelizar  clientes,  tanto  para  empresas  online  como  offline.    

 ²  La  gamificación  implica  trabajar  más  sobre  la  imagen  de  la  marca.  Además  de  diferenciar  el  producto  de  la  

competencia,  a  través  del  juego  se  muestra  al  cliente  la  filosoma  de  la  empresa.      ²  A  través  del  registro  de  los  juegos,  la  marca  puede  conocer  más  a  sus  clientes,  pudiendo  así  ajustar  ofertas  

personalizadas  a  cada  uno  de  ellos.      ²  Existe  una  relación  más  afec6va  entre  la  marca  y  el  cliente.    

²  Beneficia  a  la  empresa  y  se  beneficia  el  cliente.  El  cliente  ob6ene  sus  premios,  y  la  marca  fideliza  al  cliente.