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Planificador de Proyecto Cartilla Con el desarrollo de este planificador de proyectos usted tendrá los insumos para desarrollar su Cartilla de trabajo para el uso de dispositivos móviles (Tabletas) con sus estudiantes. 1. DATOS DEL MAESTRO 1.1 Nombre y apellido del Maestro ANDRES MARINO OSORIO- MARIELA HERRERA- SANDRA VANEGAS 1.2 Correo electrónico [email protected], [email protected], [email protected] 1.3 Nombre de la Institución Educativa INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA INDUSTRIAL RAFAEL NAVIA VARÓN 1.4 Dirección de la Institución Educativa Calle 11 No. 46-45- Barrio Departamental 1.5 Ciudad Santiago de Cali

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Planificador de Proyecto Cartilla

Con el desarrollo de este planificador de proyectos usted tendrá los insumos para

desarrollar su Cartilla de trabajo para el uso de dispositivos móviles (Tabletas) con sus

estudiantes.

1. DATOS DEL MAESTRO

1.1 Nombre y apellido del Maestro

ANDRES MARINO OSORIO- MARIELA HERRERA- SANDRA VANEGAS

1.2 Correo electrónico

[email protected], [email protected], [email protected]

1.3 Nombre de la Institución Educativa

INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA INDUSTRIAL RAFAEL NAVIA VARÓN

1.4 Dirección de la Institución Educativa

Calle 11 No. 46-45- Barrio Departamental

1.5 Ciudad

Santiago de Cali

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1.6 Reseña del Contexto

La institución educativa técnica industrial Rafael Navia Varón, es una institución de carácter oficial mixto ubicada en la comuna 10 en el barrio departamental de la ciudad de Cali; cuenta con tres sedes (Rafael Navia Varón, Francisco Montes Idrobo y Panamericana) con 70 profesores y un promedio de 2000 estudiantes entres las tres sedes, 66 profesores, 4 coordinadores y un rector. Ofrece educación en los niveles de : educación en los grado de preescolar, básica segundaria y media en sus modalidades de:

Sistemas, Mecánica automotriz, diseño y medios visuales y electricidad y electrónica.

SEGUIMIENTO A EGRESADOS 2015

No de Estudiantes contactados: 107, promoción 2014 TIPO DE ESTUDIO

MODALIDAD CANTIDAD

%

TECNICA 15 14

TECNOLÓGICA 8 7

EDUC. PARA EL TRABAJO

0 0

SUPERIOR 82 77

NO ESTUDIA 2 2

GRÁFICA TIPO DE TRABAJO

MODALIDAD CANTIDAD % RELACIONADO CON SU ESPECIALIDAD 25 23 NO RELACIONADO SU ESPECIALIDAD 8 7 DESEMPLEADO 0 0 NO TRABAJA DEDICACIÓN A ESTUDIO 74 70

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GRAFICA CONCLUSIONES:

1. Los estudiantes de la institución tienen una alta tendencia a seguir estudios

superiores. Se evidencia el impacto que el proyecto “Camino a la U”, ya que

en el 2007 los estudiantes de grado 11 tenían como aspiración, salir a trabajar

si perfilar un campo específico de acción.

2. El ser desempleado y el no estudiar no son opciones para los egresados.

3. La tendencia a seguir estudios hace que no estén trabajando en este

momento la mayoría de los estudiantes, que también se aprecia en el año

anterior.

1.7 Georreferencia IE Rafael Navia Varón

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2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO

2.1 Nombre del Proyecto-Cartilla

PLAY ME- TECHNICAL INSTRUCTION

2.2 Resumen del proyecto

Con esta cartilla el estudiante aprenderá y reforzará temas matemáticos como

predicciones y comparaciones de resultados de aplicar transformaciones

(traslaciones, rotaciones, reflexiones y homotecias sobre figuras bidimensionales en

situaciones matemáticas y no matemáticas; igualmente reforzará el segundo idioma

mediante actividades como escuchar e interpretar las ideas de otros en una

situación dada y sustenta los posibles desacuerdos con argumentos propios. En el

área de educación física, desarrollar las cualidades motrices de velocidad, fuerza,

resistencia, agilidad, coordinación, etc. Y tendrá un mejor control de su cuerpo.

a. Se brinda estrategias metodológicas para que los estudiantes tengan

vivencias en la utilización de las TIC, basados en el modelo 1 a 1.

b. Podrá tener una mejor integración con sus compañeros de curso mediante

actividades de desarrollo cooperativo.

c. Tendrá la oportunidad de liderar acciones en beneficio individual y grupal.

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d. Reconocerá en los dispositivos móviles, una herramienta valiosa para la

exploración y el conocimiento de temas académicos de manera autónoma.

e. Vivenciara estrategias metodológicas donde se integran varias áreas del

conocimiento.

f. Utilizará algunas horas de las clases de matemáticas, inglés y educación

física, para desarrollar cada una de las actividades planeadas en la cartilla

para ellos, durante el primer periodo del año lectivo 2015.

g. Se espera que el estudiante sea capaz de seguir instrucciones de manera

correcta y clara, obtener las competencias ciudadana y de cada área

propuesta en la cartilla y afianzar el proceso mental correspondiente al

seguimiento de instrucciones.

2.3 Áreas intervenidas con el proyecto

La cartilla se trabaja desde un tema integrador apoyado por las áreas área de matemáticas, educación física e inglés, el cual es el seguimiento de instrucciones. Nota: para una mejor comprensión de la integración de áreas, ver el siguiente cuadro.

EDUCACIÓN FÍSICA

MATEMÁTICAS

INGLÉS

2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto

Esta cartilla se elabora para estudiantes de séptimo grado.

2.5 Tiempo necesario aproximado

El desarrollo de la cartilla “PLAY ME”, está previsto para el cuarto periodo del año

lectivo 2015, durante 10 horas de clase de las áreas de inglés, matemáticas y

educación física.

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3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR 3.1 Estándares de Competencias

Educación Física

Desarrollar las cualidades motrices de

velocidad, fuerza, resistencia, agilidad,

coordinación, etc.

Competencias ciudadanas.

Contribuir a una formación en valores

de respeto, igualdad, solidaridad etc.

Para afianzar la identidad.

Matemáticas

Hago predicciones y comparo los

resultados de aplicar transformaciones

(traslaciones, rotaciones, reflexiones) y

homotecias sobre figuras

bidimensionales en situaciones

matemáticas y no matemáticas

Escucho y expreso, con mis palabras,

las razones de mis compañeros durante

discusiones grupales, incluso cuando

estoy en desacuerdo

Ingles

Escucha

Comprendo instrucciones escritas para llevar a cabo actividades cotidianas, personales y académicas.

Lectura

Comprendo información básica sobre temas relacionados con mis actividades cotidianas y con mi entorno. Escritura

Escribo mensajes cortos y con diferentes propósitos relacionados con situaciones, objetos o personas de mi entorno inmediato. Monólogos

Doy instrucciones orales sencillas en situaciones escolares, familiares y de mi entorno cercano. Conversación

Hago propuestas a mis compañeros sobre qué hacer, dónde, cuándo o cómo

Identifico las necesidades y los puntos

de vista de personas o grupos en una

situación de conflicto, en la que no

estoy involucrado. (En un problema,

escucho a cada cual para entender sus

opiniones.)

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3.2 Contenidos curriculares abordados

COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES

Educación Física

Manejo del Cuerpo

Humano

Resolver problemas que exijan

el dominio de patrones

motrices básicos (saltar,

correr, trepar, deslizarse etc.)

Autonomía en la clase

Trabajo en equipo

Secuencias

Matemáticas

Pensamiento

Geométrico:

Movimientos en el plano: rotación, traslación reflexión. Homotecias

Construcción de figuras y

teselas

Autonomía en la clase

Trabajo en equipo

Secuencias

Inglés

The commands

Elaboración de Worksheet-

Unidades didácticas y flash

cards que demuestren

comprensión y manejo del

vocabulario.

Autonomía en la clase

Trabajo en equipo

Secuencias

3.3 Indicadores de desempeño

COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES

Educación Física

Ejecuta con o sin ayuda

ejercicios que permitan

obtener gestos técnicos

y dominio de su cuerpo.

Mejorar las diferentes posturas y posiciones del cuerpo.

Participa con agrado en actividades que permitan mejorar las relaciones interpersonales.

Matemáticas

Diferencia y reconoce los conceptos de rotación, traslación, reflexión y homotecia

Aplica los procedimientos

correspondientes para

realizar movimientos en el

plano en nuevas

situaciones.

Propongo distintas

opciones cuando

tomamos decisiones en el

salón y en la vida escolar

Inglés

Escucha e interpreta las ideas de otros en una situación dada y sustento los posibles desacuerdos con argumentos propios.

Comprendo correctamente las instrucciones a través de oraciones simples actividades relacionadas con su entorno e intereses

Asume su trabajo con autonomía y responsabilidad.

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3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC

¿Qué importancia tiene el seguimiento de instrucciones en la adquisición de nuevos conocimientos?

MATEMÁTICAS: ¿Por qué el seguimiento de instrucciones es importante en el

desarrollo de actividades matemáticas y no matemáticas que implican el manejo movimientos en el plano?

EDUCACIÓN FÍSICA: ¿Es importante llevar una secuencia para el correcto desarrollo de una clase de educación física? ¿Seguir cada una de las instrucciones que se brindan para en un momento dado, puede asegurar un mejor resultado en la consecución de un objetivo?

INGLÉS:

¿Cómo propiciar desde diferentes comandos en inglés el fortalecimiento de vocabulario y las competencias lingüísticas en su cotidianidad?

4. Habilidades Previas

MATEMÁTICAS: manejo del plano cartesiano, caracterización y construcción de figuras planas.

EDUCACIÓN FÍSICA: reconocimiento de las tres fases fundamentales de la clase ( calentamiento, fase central y vuelta a la calma)

INGLÉS: Instrucciones básicas (saludos, expresiones del salón )

TECNOLÓGICAS: manejo de instrumentos geométricos (regla, escuadras, compás y transportador), manejo de celular y computador.

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5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS

5.1 Conocimiento Disciplinar

Los estudiantes podrán escribir y seguir instrucciones en cualquier ámbito de su vida escolar y personal:

MATEMÁTICAS: Para realizar actividades que involucren movimientos de traslación, rotación y reflexión.

EDUCACIÓN FÍSICA: para seguir serie de juegos y ejercicios que conlleven a un aprendizaje motor.

INGLÉS: Para manejo de vocabulario de comandos básicos en el salón y expresiones cotidianas de ubicación

5.2 Conocimiento Pedagógico

La cartilla que orienta la interacción con la tableta, permitirá a los estudiantes realizar actividades sobre seguimiento instrucciones, de manera independiente y colaborativa, creando una presentación a través de los recursos ofimáticos de la tableta, la cual será exportada a través de las redes sociales. Será una herramienta donde se integrarán los conocimientos o contenidos, la práctica pedagógica y los sujetos del aprendizaje (estudiante y docente) .

5.3 Conocimiento Tecnológico

Mediante el uso de las aplicaciones y herramientas de la tableta los estudiantes podrán desarrollar las actividades propuestas en las diferentes áreas sobre el seguimiento de instrucciones, teniendo la oportunidad de utilizar diversos recursos multimediales.

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5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar

Los estudiantes podrán aplicar de manera independiente y colaborativa el seguimiento de instrucciones en cada una de las áreas implicadas por medio de actividades que les permitirán avanzar en el desarrollo de las competencias propuestas, mediante el uso de la cartilla, las aplicaciones y demás herramientas que le proporcione la tableta.

5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar

Los recursos y herramientas se han seleccionado y evaluado con la rúbrica de recursos educativos aportado por la secretaría de educación y con ellos se busca el desarrollo de los contenidos propuesto para el proyecto sobre seguimiento de instrucciones.

5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico

Al final del proyecto los estudiantes presentarán su propia cartilla con las actividades propuestas, en la que debe evidenciar la utilización de los recursos tecnológicos puestos a su disposición en el desarrollo de las competencias y los contenidos propuestos.

5.7 Enfoque educativo CTS

El seguimiento de instrucciones es un proceso mental que permite guiar al individuo en el manejo de la información para alcanzar metas propuestas. Desde esta perspectiva nuestro proyecto busca aportar un espacio que ayude a continuar el desarrollo de este proceso, no solo con los contenidos propuestos, sino además, con el manejo y uso adecuado de los recursos tecnológicos a su

disposición y los conocimientos generados por la ciencia, aplicándolos metodológicamente, para satisfacer las necesidades y resolver problemas de manera creativa y apoyando el proceso de formación integral del estudiantes, construyendo sociedad a través del desarrollo de la humanidad y la educación.

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5.8 Competencias Siglo XXI

Habilidades de aprendizaje e innovación

Creatividad e innovación x

Pensamiento crítico y resolución de problemas x

Comunicación y colaboración x

Habilidades en información, medios y tecnología

Alfabetismo en manejo de la información X

Alfabetismo en medios x

Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) x

Habilidades para la vida personal y profesional

Flexibilidad y adaptabilidad x

Iniciativa y autonomía x

Habilidades sociales e interculturales x

Productividad y confiabilidad x

Liderazgo y responsabilidad X

6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES

La principal motivación que tendrán los

estudiantes, es la utilización de dispositivos

móviles (tabletas, celulares, computadoras etc.);

igualmente las clases al aire libre, la utilización

de elementos deportivos y la integración con

sus otros compañeros son fundamentales para

que las actividades propuestas sean acogidas

con gusto y motivación. Brindarle a ellos herramientas para el aprendizaje, donde

tanto dentro como fuera del aula se pueden aprovechar y donde asumen un rol

diferente al que siempre ha venido asumiendo en el aprendizaje, enmarcan una

transformación para adquirir el conocimiento con mayor y mejor acceso a la

información, utilizando las nuevas tecnologías y diversas herramientas multimediales

son la mejor estrategia motivadora para los estudiantes.

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7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO-CARTILLA

7.1 Resumen del proyecto

La cartilla virtual estará diseñada para desarrollar en 11 horas (aprpx) de clase de la siguiente manera:

● 1 hora para explicar el proyecto, dar a conocer objetivos, actividades, metodología etc.

● 1 hora para iniciar las actividades de diagnóstico. y organización de la actividad siguiente.

● 2 hora para desarrollar actividad de adaptación y diagnóstico ( yincana) ● 2 horas para desarrollar actividades del área de matemáticas que involucran

movimientos de traslación, rotación y reflexión con la utilización de la tablet ● 2 horas para desarrollar actividades del área de inglés, donde involucre

manejo de vocabulario de comandos básicos en el salón y expresiones cotidianas de ubicación con la utilización de la tablet.

● 2 horas para desarrollar actividades del área de educación física donde involucre el reconocimiento de las tres fases fundamentales de la clase ( calentamiento, fase central y vuelta a la calma) con la utilización de la tablet.

● 1 hora para evaluación del proyecto.

Aunque el objetivo principal de la cartilla virtual es reforzar el proceso mental de seguimiento de instrucciones, también se reforzarán temas relacionados con las áreas involucradas, motivando a los estudiantes, en la utilización de dispositivos móviles (tabletas, celulares); igualmente las clases al aire libre, la utilización de elementos deportivos y la integración con sus otros compañeros son fundamentales para que las actividades propuestas sean acogidas con gusto.

A la luz de lo anterior cabe señalar que el proyecto Play Me, conjuga a través del juego y los recursos multimediales una propuesta pensada para que se integren diferentes áreas en pro del fortalecimiento de los procesos cognitivos y mentales, visibilizado por medio de un blog y/o wix, en la cual los y las estudiantes y padres de familia puedan interactuar y ser parte del desarrollo de la estrategia.

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7.2 Herramientas de planificación curricular

Durante el desarrollo de la cartilla virtual, se utilizarán varias herramientas curriculares, talleres, gráficos, videos,material audiovisual, listas de verificación de actividades, mapas curriculares, etc que fortalecen y facilitan el proceso enseñanza-aprendizaje- evaluación y que están enmarcados en los Estándares de competencias, el PEI, los planes de áreas, planes de aula, planes de mejoramiento, etc.

7.3 Recursos

El principal recurso será la tableta, donde el estudiante encontrará recursos valiosos para desarrollar las actividades propuestas en la cartilla como: fotos, videos, grabaciones de voz. Pero además contará con recursos en el navegador y diversos Apps que facilitarán su aprendizaje. (Youtube, geogebra, mindomo, MSN- salud y ejercicio, google traductor)

Apps (Youtube, geogebra, mindomo, MSN- salud y ejercicio, google traductor,) cámara de video, grabador de voz, office star, google docs., photo shop expres, driver y navegador.

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7.4 Gestión de Aula

El uso de las tabletas mediante la utilización de sus diferentes recursos digitales es una herramienta con la cual los maestros se apropian de las TIC como recurso para el proceso enseñanza-aprendizaje-evaluación, y que está en concordancia con nuestro PEI, con los planes de área, planes de aula, planes de mejoramiento y seguimiento etc. y que es base para la integración de áreas y el aprendizaje por proyecto. El proyecto Play Me, conjuga a través del juego y los recursos multimediales una propuesta pensada para el

fortalecimiento de los procesos cognitivos y mentales, visibilizado por medio de un blog y/o wix, en la cual los y las estudiantes y padres de familia puedan interactuar y ser parte del desarrollo de la estrategia. Herramientas curriculares, talleres, hojas de cálculo, gráficos, videos,material audiovisual, listas de verificación de actividades, mapas curriculares, etc que fortalecen y facilitan el proceso, las encontrará el estudiantes en cada clase o actividad planeada en la cartilla virtual.

Diagnóstico Durante Después

Por medio de una yincana, se realizará el diagnóstico de los estudiantes, y la apropiación que deben tener en temas como: manejo del plano cartesiano, caracterización y construcción de figuras planas, reconocimiento de las tres fases fundamentales de la clase de educación física ( calentamiento, fase central y vuelta a la calma), Instrucciones básicas (saludos, expresiones del salón en inglés), manejo de instrumentos geométricos (regla, escuadras, compás y transportador), manejo de celular, computador y otros dispositivos

A través del desarrollo de las diferentes actividades que se hallan planteada en la cartilla virtual “PLAY ME “, el estudiante reforzará su proceso mental de seguimiento de instrucciones de manera independiente y colectiva; podrá utilizar para su aprendizaje las diferentes herramientas didácticas que ofrece la tablet y crear una presentación, la cual será exportada a través de las redes sociales. Será más autónomo, didáctico y aprenderá a utilizar adecuadamente las herramientas digitales a su alcance facilitadores de su aprendizaje

Los estudiantes podrán escribir y seguir instrucciones en cualquier ámbito de su vida escolar y personal, además aprenderán temas propios de cada área involucrada en la cartilla digital como:

MATEMÁTICAS: realizar actividades que involucren movimientos de traslación, rotación y reflexión.

EDUCACIÓN FÍSICA: seguir serie de juegos y ejercicios que conlleven a un aprendizaje motor.

INGLÉS: manejo de vocabulario de comandos básicos en el salón y expresiones cotidianas de ubicación. Tanto dentro como fuera del aula, puede

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móviles.

aprovechar los recursos multimediales y asumir un rol diferente al que siempre ha venido asumiendo en el aprendizaje, con mayor y mejor acceso a la información.

8. EVALUACIÓN FORMATIVA Descripción de la Evaluación

La evaluación estará enmarcada por tres momentos; un primer momento será la realización completa de las actividades propuestas en la cartilla virtual “PLAY ME” donde nos proponemos que el estudiante siga correctamente una serie de instrucciones encaminadas en el refuerzo de temas relacionados con las áreas de matemáticas, inglés y educación física. Un segundo momento será una autoevaluación donde el estudiante tendrá la oportunidad de compartir sus experiencias, dificultades, fortalezas etc. con los demás compañeros del curso. Y un tercer momento será la coevaluación será la heteroevaluación donde se dispondrá de una rúbrica que el docente aplicará tanto para el grupo como para cada estudiante.

Se anexa para mayor comprensión la Rúbrica que conjuga cada momento y/o clases, las cuales dan cuenta del proceso desarrollado por los y las estudiantes, integrando las TIC y las competencias del siglo XXI en un producto. (Ver anexo 1)

Anexo Nº 1

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9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE

Con el uso de una cartillas virtual, los estudiantes tendrán una muy buena herramienta de aprendizaje, podrán realizar un trabajo cooperativo y asumir diferentes roles para el desarrollo de las actividades propuestas; igualmente tendrán la oportunidad de trasladar el aprendizaje fuera de la institución y realizarlo a su ritmo. Se le brindaran diferentes fuentes de consulta,

investigación, refuerzo, evaluación etc, desde redes sociales, contenidos educativos digitales, proyectos, publicaciones; para su aprendizaje, a través de herramientas multimediales, de las cuales reforzará su conocimiento y aprenderá a utilizar, haciendo del proceso enseñanza-aprendizaje-evaluación, dinámico, alegre, ágil y a la vanguardia.

10. PRODUCTOS DEL PROYECTOS

● Fotografías: póster de presentación de cada grupo, paso a paso , de su recorrido en cada una de las islas y momentos significativos.

● Audio: preguntas en cada isla y/o momentos y reflexiones frente a las competencias adquiridas en cada actividad.

● Presentación en power point, powtoon o movie maker denominado “video instruccional”

● Publicación: Subir y compartir el video en youtube en el blog y/o wix.

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11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO

El uso de la cartilla permite hacer seguimiento al aprendizaje de los estudiantes y a las estrategias implementadas en la enseñanza. ● La cartilla digital es el recurso principal, en el que se orienta la interacción con

los diferentes dispositivos móviles y tabletas de manera individual y colaborativa. Además, se cuenta con diversos recursos multimediales tales como imágenes, videos y audios que soportan las explicaciones del tema y competencia desarrollado.

● Las evidencias resultados de las actividades de aprendizaje se dividen en: pantallazos, audios que dan cuenta de las reflexiones grupales, machotes elaborados a través de apps y vídeos que dan cuenta del conocimiento construido por parte del estudiante.

● Todo lo anteriormente presentado se visibiliza por medio del producto final “Presentación-video” del proceso desarrollado, en el cual se obtiene la ponderaciones que realiza cada estudiantes frente a las competencias del siglo XXI, frente al manejo y apropiación de las TIC en su proceso de aprendizaje, proyectándola en las diferentes redes sociales para crear comunidades de aprendizaje basado en sus habilidades tecnológicas y de contenido.

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12. CRÉDITOS

Las estrategias implementadas en la cartilla son de propiedad de los autor y los materiales digital y otros anexos tienen licencia creative commons y son de libre uso.