proyecto de calculo

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ FACULTAD DE CIENCIAS INFORMATICAS TRABAJO DE INVESTIGACION PRIMER PARCIAL TEMA. “Fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante un juego interactivo de preguntas y respuestas sobre la asignatura de Calculo Diferencial en el Software Matlab para los estudiantes del 2do. “A” de la facultad de Ciencias Informáticas de la U.T.M.” TUTOR: Ing. José Cevallos INTEGRANTES: VELEPUCHA SANCHEZ MARIA ANGELICA GILCES GILCES LUIS DAVID RIVERO TORRES CARLOS EDUARDO ASIGNATURA. CALCULO DIFERENCIAL 2 “A” PORTOVIEJO – MANABÍ – ECUADOR

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ

FACULTAD DE CIENCIAS INFORMATICAS

TRABAJO DE INVESTIGACION

PRIMER PARCIAL

TEMA.“Fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante un juegointeractivo de preguntas y respuestas sobre la asignatura de Calculo

Diferencial en el Software Matlab para los estudiantes del 2do. “A” de lafacultad de Ciencias Informáticas de la U.T.M.”

TUTOR:

Ing. José Cevallos

INTEGRANTES:

VELEPUCHA SANCHEZ MARIA ANGELICAGILCES GILCES LUIS DAVID

RIVERO TORRES CARLOS EDUARDO

ASIGNATURA.

CALCULO DIFERENCIAL

2 “A”

PORTOVIEJO – MANABÍ – ECUADOR

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PROYECTO:DE

INVESTIGACIÓNDE CALCULO

DIFERENCIAL

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APROBACION DEL TUTOR

El Ingeniero JOSE CEVALLOS certifica que el trabajo de investigación fue realizado

por los estudiantes Gilces Luis, Velepucha María, Rivero Carlos, con

responsabilidad, honestidad, habiendo cumplido los requisitos de avance de procesos,

están listo para la evaluación final.

_______________________________________

ING. JOSÉ CEVALLOS

TUTOR

I

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AUTORIA DE TRABAJO DE INVESTIGACION

El equipo conformado por Gilces Luis, Velepucha María, Rivero Carlos, dejamos

constancia que todos los proceso y contenido es de nuestra responsabilidad y fue

realizado con principios éticos. Autorizamos hacer uso del material a los amigos

lectores con autorización de los autores:

[email protected]

[email protected]

[email protected]

___________________ ________________________

Luis Gilces María Velepucha

___________________

Rivero Carlos

II

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DEDICATORIA

Dedicamos este trabajo de investigación a Dios y a nuestros padres. A Dios porque ha

estado con nosotros en cada paso que damos, cuidándonos y dándonos fortaleza para

continuar, a nuestros padres, quienes a lo largo de nuestras vidas han velado por

nuestro bienestar y educación siendo nuestro apoyo en todo momento.

Depositando su entera confianza en cada reto que se nos presentaba sin dudar ni un solo

momento en nuestra inteligencia y capacidad.

III

AUTORES

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AGRADECIMIENTO

Este trabajo de investigación es el resultado del esfuerzo conjunto de todos los que

conformamos el grupo de trabajo.

Por esto agradecemos a nuestro docente, compañeros quienes a lo largo de este tiempo

han puesto a prueba sus capacidades y conocimientos de este nuevo plan estratégico.

A nuestros padres quienes a lo largo de toda nuestras vidas nos han apoyado y motivado

en nuestra formación académica, creyendo en todo en nosotros en todo momento y no

dudaron de nuestras habilidades.

A nuestro docente a quien le debemos gran parte de nuestros conocimientos, gracias a

su paciencia y enseñanza.

Finalmente un eterno agradecimiento a esta prestigiosa universidad la misma que nos

abrió sus puertas a jóvenes como nosotros, preparándonos para un futuro competitivo y

formándonos como persona de bien.

IV

AUTORES

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RESUMEN EJECUTIVO

El presente proyecto como objetivo central es sobre el Proceso de enseñanza-

aprendizaje mediante un juego interactivo de preguntas y respuestas sobre la asignatura

de Calculo Diferencial en el Software Matlab para los estudiantes del 2do. “A” de la

facultad de Ciencias Informáticas de la U.T.M.

En este trabajo de investigación se planteó juegos, para el aula de matemáticas, en

concreto para que se aplique en un Taller, del primero y segundo ciclo, aunque puede

utilizarse de forma esporádica si fuera necesario.

Nuestro ámbito o alcance es de aumentar la atención y el interés de los estudiantes del

segundo semestre paralelo “A” de la Facultad de Ciencias Informáticas de la UTM,

favoreciendo el trabajo cooperativo y a la vez ayudando al desarrollo de la creatividad.

Para lograr este objetivo se logro recopilar varia información tanto del Segundo paralelo

“A”, “B” Y “C”.

Después de acudir a libros, fuentes de internet y entrevistas que permitieran obtener

información necesaria para la realización de este proyecto, se expuso en cada una de las

páginas la investigación realizada.

Para un mejor entendimiento fue necesario dividirlo en cinco capítulos.

El primer capítulo formado en el tema, introducción del tema, formulación del

problema, delimitación del problema, objetivos generales y específico, justificación.

En el segundo capítulo trata del marco teórico con su antecedente investigativo, su

fundamentación, su importancia del juego matemático, definición de la enseñanza-

aprendizaje, la enseñanza de la matemática, sus ventajas, problemas para construir el

conocimiento matemático, su hipótesis general y específica.

En el tercer capítulo su metodología, su población y muestra, modalidad básica de la

investigación, técnica, recursos humanos y materiales, procesamiento de la información,

ejecución del programa y el cuadro de cronogramas.

V

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En el cuarto capítulo el resultado de la investigación, su descripción, análisis e

interpretación de resultados y su verificación de hipótesis.

En el último capítulo sus conclusiones y recomendaciones.

Detalladamente se indica en que se recopiló la información, las fotografías, su

diagramación de la ejecución del programa, entre otras.

VI

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EXECUTIVE SUMMARY

This project main objective is the teaching-learning process through an interactivequestion and answer on the subject of Calculus in the Matlab software for students in2nd. "A" of the Faculty of Computer Science at UTM

In this research arose games for the mathematics classroom, particularly for applicationin Workshop, the first and second cycle, but can be used from time to time if necessary.

Our scope or range is to increase the attention and interest of students in the second halfparallel "A" of the Faculty of Computer Science at UTM, favoring cooperative workwhile helping the development of creativity.

To achieve this goal was achieved collect various information from both the secondparallel "A", "B" and "C".

After attending to books, Internet sources and interviews to obtain informationnecessary to enable the realization of this project, stated in each of the research pages.

For a better understanding was needed to divide it into five chapters.

The first chapter formed in the subject, introducing the topic, problem formulation, theproblem definition, general objectives and specific justification.

In the second chapter discusses the theoretical framework with its antecedent research,its foundation, the importance of mathematical game, definition of teaching andlearning, the teaching of mathematics, its advantages, problems in constructingmathematical knowledge, their general and specific hypotheses .

In the third chapter the methodology, population and sample basic form of research,technical, human and material resources, information processing, program executionand schedules box.

In the fourth chapter the outcome of the investigation, description, analysis andinterpretation of results and hypothesis testing.

In the last chapter the conclusions and recommendations.

Shown in detail that the information was collected, photographs, layout of your programexecution, among others.

VII

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INDICE DE LOS CONTENIDOS

PÁGINA PRELIMINARES PÁGINA

APROBACIÓN POR EL TUTOR I

AUTORIA DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN II

DEDICATORIAS III

AGRADECIMIENTOS IV

RESUMEN EJECUTIVO V-VI

SUMMARY EXECUTIVE VII

CAPITULO I

1.1 TEMA 1

1.2 INTRODUCCIÓN 1-2-3

1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA A INVESTIGAR 3

1.4 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA 3

1.5 OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN

1.5.1 OBJETIVO GENERAL 4

1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 4

1.6 JUSTIFICACIÓN 4-5

CAPITULO II

2. MARCO TEÓRICO 7

2.1. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS 7

2.3. FUNDAMENTACIÓN 7

2.4. IMPORTANCIA DEL JUEGO MATEMÁTICO 7-8-9

2.5. DEFINICIÓN DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE 9

2.6. LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA 9-10

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2.7 LAS VENTAJAS DEL COMPONENTE HEURÍSTICO EN LA

ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA 11

2.8. PROBLEMAS PARA CONSTRUIR EL CONOCIMIENTO MATEMÁTICO 11-12

2.9 HIPÓTESIS DEL PROYECTO.

2.9.1 HIPÓTESIS GENERAL 13

2.9.2 HIPÓTESIS ESPECÍFICOS 13

CAPITULO III

3 METODOLOGÍA 143.1. POBLACIÓN Y MUESTRA 143.2. MODALIDAD BÁSICA DE LA INVESTIGACIÓN 143.3. TÉCNICA 143.4. RECURSOS

3.4.1. RECURSOS HUMANOS 153.4.2 RECURSOS MATERIALES 15

3.5 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION

3.5.1 PROCESAMIENTO Y ANALISIS DE LA ENCUESTA 15

3.6 LA EJECUCIÓN DEL PROGRAMA 16

3.6.1 PROGRAMACIÓN DE LOS AXES 17 AL 21

Y SUS MENÚS INCORPORADOS

3.7 CRONOGRAMA DEL TRABAJO 22

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CAPITULO IV

4. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

4.1. DESCRIPCIÓN, ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE 24 AL 26

RESULTADOS

4.2. VERIFICACIÓN DE HIPOTESIS 26

CAPITULO V

5. CONCLUSIONES 28

6. RECOMENDACIONES 29

7. BIBLIOGRAFÍA 30

ANEXOS

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I CAPITULO

1.1 TEMA:

Si miramos nuestra alma desde elentorno de las mística humana, es elespejo que trajina en el sitial del hilo

que refleja toda nuestra intencionalidad

José Cevallos

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1.1 TEMA.

“Proceso de enseñanza-aprendizaje mediante un juego interactivo de preguntas y

respuestas sobre la asignatura de Calculo Diferencial en el Software Matlab para los

estudiantes del 2do. “A” de la facultad de Ciencias Informáticas de la U.T.M.”

1.2 INTRODUCCIÓN

MATLAB es un entorno de computación y desarrollo de aplicaciones totalmente

integrado orientado para llevar a cabo proyectos en donde se encuentren implicados

elevados cálculos matemáticos y la visualización gráfica de los mismos. MATLAB

integra análisis numérico, cálculo matricial, proceso de señal y visualización gráfica en

un entorno completo donde los problemas y sus soluciones son expresados del mismo

modo en que se escribirían tradicionalmente, sin necesidad de hacer uso de la

programación tradicional.

¿Dónde termina el juego y dónde comienza la matemática? seria una pregunta

caprichosa que admite múltiples respuestas. Para muchos de los que venla matemática

desde afuera, ésta es mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio,

para los más matemáticos, la matemática nunca deja totalmente de ser un juego, aunque

además de ello tenga su formalismo.

Las matemáticas son ante todo una actividad mental que exige la utilización de

competencias cognitivas, complejas que necesitan ser desarrolladas en forma eficiente y

eficaz. Es asi como el hacer y el pensar en matemática representa un verdadero desafío

para los niños y las niñas que recién comienzan a insertarse en la educación formal, la

cual muchas veces no están dispuestos ni preparados a enfrentar. La metodología de

enseñanza utilizada juega un rol fundamental en el proceso de construcción de los

conocimientos que potencien el pensamiento matemático, y más aun que incentivan el

interés de aprendizaje.

La actividad matemática ha tenido desde siempre una componente lúdica que ha sido la

que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más interesantes que en ella han

1

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surgido. Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces de toda

la vida para la matemática, disfrutan intensamente con puzles y juegos cuya estructura

en “poco difiere de la matemática”, sin embargo detrás del juego existen cuestiones que

se les proponen, mucho más sencillas tal vez que el juego que practican, y no tienen la

menor idea que tiene que ver con el teorema de Pitágoras.

La matemática se utiliza en todas las ramas del conocimiento humano y en las facetas

de nuestras vidas, para poder llegar al éxito se elaboró una planificación que permita

establecer, cómo, en qué momento y con qué fin se realizó la investigación.

En este trabajo de investigación se planteó juegos, para el aula de matemáticas, en

concreto para que se aplique en un Taller, del primero y segundo ciclo, aunque puede

utilizarse de forma esporádica si fuera necesario.

Los "juegos" son variados de las distintas unidades de la Asignatura de Cálculo

Diferencial, así: Funciones, Límites, Derivadas y su aplicación que permiten la atención

a la diversidad pues con pequeñas variaciones se pueden adaptar a distintos niveles.

Al hablar de juegos matemáticos, se refiere a los cargados de intencionalidad educativa;

es decir, que la persona sienta la necesidad de pensar para resolverlo; que permita

interacción con la misma persona con sus aciertos y desaciertos, y ejercitar su

inteligencia en la construcción de relaciones; y que permita la participación activa de

cada integrante, y la integración entre pares, durante la ejecución del mismo.

Todo trabajo de investigación en su redacción debe responder a una serie de

cuestionamiento, para ello se debe escoger un tema de estudio, después identificar sus

objetivos para luego realizar dicho proyecto, que permita facilidad en este caso se

elaboró en una interactividad con todo el equipo para tener comodidad en el desarrollo.

Nuestro ámbito o alcance es de aumentar la atención y el interés de los estudiantes del

segundo semestre paralelo “A” de la Facultad de Ciencias Informáticas de la UTM,

favoreciendo el trabajo cooperativo y a la vez ayudando al desarrollo de la creatividad.

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1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Cuál es el proceso de enseñanza - aprendizaje que tienen los estudiantes del 2do. “A” de

la Facultad de Ciencias Informáticas de la U.T.M mediante un juego interactivo de

preguntas y respuestas sobre la asignatura de Calculo Diferencial en el Software

Matlab?

1.4. DELIMITACIÓN DEL TEMA

Constituyen una razón determinante para el origen del presente trabajo.

Dentro del desempeño de la Esta investigación está orientada en la enseñanza de las

matemáticas, para la resolución de problemas y el desarrollo de razonamientos

matemáticos a partir de situaciones practicas y reales.

La falta de aplicación de una metodología de enseñanza que enfatice la construcción de

conocimiento por parte de los alumnos a partir de la resolución de situaciones

problemáticas cotidianas y la utilización de un juego interactivo como actividad

potencialmente didáctica, labor docente y durante el intercambio de experiencias,

manifestados en juntas Técnicas y grupos de carácter técnico-pedagógico, hemos

detectado una gran deficiencia en la enseñanza de las matemáticas; la misma que

consiste en la aplicación de una didáctica tradicional unidireccional, donde el alumno es

un ser pasivo, receptor del conocimiento, dando lugar a que no exista la reflexión ni el

análisis.

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1.5. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.5.1 OBJETIVO GENERAL:

Fortalecer el proceso de enseñanza en la materia de Cálculo Diferencial, segundo

semestre paralelo “A”, mediante un juego interactivo de preguntas y respuestas sobre

la asignatura de Cálculo en el Software Matlab.

1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Implementar juegos matemáticos en los alumnos del 2do. “A” de la facultad

de Ciencias Informáticas de la U.T.M.

Motivar al estudiante para fortalecer el aprendizaje y enseñanza en el

Software Matlab

Despertar e incrementar el interés por el área de matemática a través del juego

propuesto.

Recrear el tiempo libre del estudiante con situaciones que le permitan

desarrollar el pensamiento matemático.

1.6 JUSTIFICACION

El presente trabajo de investigación tiene como propósito fortalecer el proceso de

enseñanza – aprendizaje en la materia de Cálculo Diferencial, de los alumnos del

segundo semestre paralelo “A”, mediante un juego interactivo de preguntas y respuestas

en el Software Matlab.

La presente investigación se realizó en un periodo aproximadamente de 5 semanas, el

tipo de investigación que se aplico fue educativa y su diseño es experimental, la

estrategia se fundamentó en la didáctica fundamental de las matemáticas centrada en el

docente, alumno y la motivación para el logro sistemático de los conocimientos y

aprendizajes.

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El análisis de los resultados se realizara en base a la técnica inductiva de acuerdo a las

categorías de respuesta con la relación frecuencia-porcentajes, con un análisis

cualitativo.

La importancia de la investigación radica en que todo que hacer educativo orientado en

todos los niveles del proceso enseñanza – aprendizaje tiene que tener una actividad que

refleje la interactividad cognoscitiva y metacognoscitiva que se quiere lograr en el

pequeño y gran laboratorio que es el aula de clase, los juegos matemáticos permiten

fortalecer todas estas actividades con un matiz de pertinencia que va encaminado al

desarrollo intelectual y por ende a la calidad de los procesos áulicos y extraúlicos.

Todos estos aspectos involucrados en el que hacer educativo, hace factible la ejecución

inmediata de este trabajo de investigación, caso contrario estaríamos faltando al

fortalecimiento continuo que nuestra Ley de Educación Superior lo regula en el mismo.

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CAPITULO II

El éxito es fácil de obtener. Lo difíciles merecerlo.

Albert Camus

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2.1. MARCO TEORICO

2.2 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION

Investigaciones que se realizaron hace tres años.

2.3. FUNDAMENTACION

El aprendizaje de la matemática está revestido de la problemática estratégica y se le

acusa de una técnica del conocimiento deficiente, a pesar de sus logros cognitivos. De

todos modos es conocido que la matemática es una de las áreas que más incide en el

fracaso escolar en todos los niveles educativos.

La actividad de un juego matemático es primordial en la actividad diaria de los

alumnos permitiéndoles desarrollar sus potencialidades, además de facilitarles el camino

en la construcción de nuevos conocimientos y desarrollar su lenguaje.

La característica principal de esta clase de juego, es su importancia para la “descarga”

de energía excedente, expansión, relajación y esparcimiento, que en el contexto escolar

se complementa con las actividades de rutina y las propuestas con intención de

enseñanza de contenidos que plantean los docentes a lo largo de la jornada.

2.4. IMPORTANCIA DEL JUEGO MATEMÁTICO

El juego y la matemática, en su naturaleza misma, tienen rasgos comunes. Es

necesario tener en cuenta esto, al buscar los métodos más adecuados para transmitir a

los alumnos el interés y el entusiasmo que las matemáticas pueden generar, y para

comenzar a familiarizarlos con los procesos

comunes de la actividad matemática.

Un juego comienza con la introducción de una serie

de reglas, una determinada cantidad de objetos o

piezas, cuya función en el juego está definida por

esas reglas, de la misma forma en que se puede

proceder en el establecimiento de una teoría

matemática por definición implícita.

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Al introducirse en la práctica de un juego, se adquiere cierta familiarización con sus

reglas, relacionando unas piezas con otras, del mismo modo, el novato en

matemáticas compara y hace interactuar los primeros elementos de la teoría unos con

otros. Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una teoría matemática.

El que desea avanzar en el domino del juego va adquiriendo unas pocas técnicas

simples, que en circunstancias repetidas a menudo, conducen al éxito. Estos son los

hechos y "lemas" básicos de la teoría que se hacen fácilmente accesibles en una

primera familiarización con los problemas sencillos del campo.

El gran beneficio de este acercamiento lúdico consiste, en su potencia para transmitir

al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas

matemáticos.

El trabajo con bandas numéricas, con el calendario, con la numeración de las casas,

con juegos de compra-venta, las canciones de conteo, los álbumes de figuritas, las

cartas, los tableros de juegos de pista (por ejemplo, La Oca), etc, son excelentes

oportunidades para poner en juego los números, provistos de sentido.

Al hablar de juegos numéricos, me refiero a juegos cargados de intencionalidad

educativa; es decir, que el niño en este juego, sienta la necesidad de pensar para

resolverlo; que el juego permita juzgar al mismo niño, sus aciertos y desaciertos, y

ejercitar su inteligencia en la construcción de relaciones; y que permita la

participación activa de cada integrante, y la interacción entre pares, durante la

realización del juego.

La matemática es un instrumento esencial del conocimiento científico. Por su

carácter abstracto y forma, su aprendizaje resulta difícil para una parte importante de

los estudiantes y de todos es conocido que la matemática es una de las áreas que más

incide en el fracaso escolar en todos los niveles de enseñanza; es el área que arroja

los resultados más negativos en las evaluaciones escolares.

Los juegos y las matemáticas tienen muchos rasgos e común en lo que se refiere a su

finalidad educativa. Las matemáticas dotan a los individuos de un conjunto de

instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, y los posibilitan

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para explorar y actuar en la realidad. Los juegos enseñan a los escolares a dar los

primeros pasos en el desarrollo de técnicas intelectuales, potencian el pensamiento

lógico, desarrollan hábitos de razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico…;

los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la

enseñanza de la matemática, y crean la base para una posterior formalización del

pensamiento matemático. El juego y la belleza están en l origen de una gran parte de

la matemática. Si los matemáticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien

jugando y contemplando su juego y su ciencia, ¿por qué no tratar de aprenderla y

comunicarla a través del juego y de la belleza?

Además de facilitar el aprendizaje de la matemática, el juego, debido a su carácter

motivador, es uno de los recursos didácticos más interesantes que puede romper la

aversión que los alumnos tienen hacia la matemática. He aquí un texto de Martín

Gardner que con mucho acierto expresa esta misma idea: " siempre he creído que el

mejor camino para hacer las matemáticas interesantes a los alumnos y profanos es

acercarse a ellos en son de juego (…). El mejor método para mantener despierto a un

estudiante es seguramente proponerle un juego matemático intrigante, un

pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas

o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque

piensan que son frivolidades"…"

2.5. DEFINICIÓN DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE.

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades,

destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la

experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.

2.6. LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA

Durante mucho tiempo, psicólogos, psicopedagogos y maestros, creían que los

grandes mecanismos del aprendizaje, descubiertos en situaciones de

experimentación, en el marco de la Psicología Genética (conservaciones,

clasificaciones, seriaciones, etc.) podían transferirse directamente a la sala, y que

eran garantía de que los chicos (a través de ellos) aprenderían el número, a resolver

9

Page 23: Proyecto de Calculo

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problemas, etc. Alejándose así, de la posibilidad de vincular a los chicos con los

sistemas y conceptos propios de las áreas específicas del saber.

La matemática en sí misma, los números, los problemas de la matemática estaban

ausentes.

“...solamente en los últimos años, el término resolución de problemas se lo han

adjudicado al trabajo sobre la didáctica de la enseñanza heurística” (A. Schoenfeld,

1985).

Es necesario comprender que un problema o juego matemático, es una situación que

implica un objetivo a conseguir, sólo es aceptada como problema por alguien; sin

esta aceptación, el problema no existe. Debe representar un reto a las capacidades de

quien intenta resolverlo, y ser interesante en sí mismo. La resolución del mismo es

un proceso de acontecimientos: aceptar un desafío, formular las preguntas adecuadas,

clarificar el objetivo, definir y llevar a cabo el plan de acción y finalmente evaluar la

solución. Es decir, se ponen “...de manifiesto las técnicas, habilidades, estrategias y

actitudes personales de cada individuo...”. Esta lleva consigo el uso de la heurística

(arte del descubrimiento).

La enseñanza por resolución de problemas pone el énfasis en los procesos de

pensamiento, en los procesos de aprendizaje y toma los contenidos matemáticos

como campo de operaciones privilegiado para la tarea de hacerse con formas de

pensamiento eficaces.

Se considera lo más importante, que el alumno:

manipule los objetos matemáticos,

active su propia capacidad intelectual,

ejercite su creatividad,

reflexione sobre su propio proceso de pensamiento,

haga transferencia de estas actividades,

adquiera confianza en sí mismo,

se divierta,

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2.7. LAS VENTAJAS DEL COMPONENTE HEURÍSTICO EN LA ENSEÑANZA

DE LA MATEMÁTICA

Se resumen en:

Autonomía para resolver sus propios problemas.

Los procesos de adaptación a los cambios de la ciencia y de la cultura no se

hacen obsoletos, fuera de uso.

El trabajo puede ser atrayente, divertido, satisfactorio y creativo.

No se limita sólo al mundo de las matemáticas.

Actualmente, el perfil del docente del Nivel Inicial cambió: plantea situaciones

problema, analiza las producciones de los chicos, estimula la discusión y la puesta en

común de los diferentes procedimientos de los niños, estimula distintos

procedimientos de cuantificación (conteo, reconocimiento directo de cantidades,

estimación).

Thomas Romberg, en su artículo “Como uno aprende: modelos y teorías del

aprendizaje de las matemáticas”, al referirse al constructivismo social, dice que hay 8

características comunes de cómo la mente trabaja.

Una de ellas dice lo siguiente: “Las actividades de instrucción coherentes, que

diseñan para fomentar la reorganización conceptual en unos esquemas individuales,

tendrán una secuencia de tres partes”. Es decir, habría una exposición de una

situación; seguida por una discusión de la misma, que finalizaría con una resolución.

Este proceso de negociación entre maestro y alumnos, se facilita “...cuando la

información puede ser relacionada con esquemas existentes del que aprende...”

2.8. PROBLEMAS PARA CONSTRUIR EL CONOCIMIENTO MATEMÁTICO

Los conocimientos matemáticos cobran significado, toman sentido en los problemas

que permiten resolver. Así, hacer aparecer las nociones matemáticas como

herramientas para resolver problemas es lo que permitirá a los niños construir su

sentido.

11

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Al hablar de problemas, me refiero a situaciones de juego, a juegos de cartas, juegos

de pistas, de tableros, de comparación de números, de registro de puntaje, de

escritura de números, de todas aquellas situaciones que impliquen a los niños un

desafío intelectual.

De esta manera construyen un aprendizaje significativo, éste es un proceso

constructivo interno, que se apoya en la acción del alumno de reorganizar y ampliar

el conocimiento previo; se basa en las redes de significados que posee cada alumno,

y la comprensión (o no) depende de las experiencias.

Considero que para progresar en los aprendizajes numéricos los niños tienen que

enfrentar situaciones que comprometan cantidades sin necesidad de iniciar el proceso

exclusivamente con actividades “pre numéricas”.

La función de estas actividades en la construcción del número, está lejos de ser

evidente, en la medida que la actividad de los niños queda muy acoplada al contexto

en que se ejerce y que las capacidades de transferencia son muy reducidas.

Estas actividades pueden ser interesantes para el trabajo sobre el pensamiento lógico

de los chicos, pero no deben ser pensadas como prerrequisito o sustituto de los

problemas numéricos.

Brousseau le da gran importancia a la situación (contexto específico dónde se

adquieren los conocimientos). Plantea que “...es preciso diseñar situaciones

didácticas que hagan funcionar el saber, a partir de los saberes definidos

culturalmente en los programas escolares. Se apoya en la tesis de que el sujeto que

aprende necesita construir por sí mismo sus conocimientos mediante un proceso

adaptativo (Piaget, 1975) similar al que realizaron los productores originales de los

conocimientos que se quiere enseñar.” (G. Gálvez, 1997)

12

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2.9. HIPÓTESIS

2.9.1 Hipótesis General

Los juegos interactivos de preguntas y respuestas ayudan a los estudiantes un 100%

a fortalecer el proceso de enseñanza – aprendizaje que permitan las actividades que

va encaminado al desarrollo de este trabajo de investigación.

2.9.2 Hipótesis Específicos

1. Incrementar el interés de los estudiantes en un 100% en el área de

matemática mediante un juego matemático de preguntas y respuestas .

2. El Recrear el tiempo libre del estudiante con situaciones le permiten el

100% desarrollar el pensamiento matemático.

13

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CAPITULO IIIEstar preparado es importante,saber esperarlo es aún más, peroaprovechar el momento adecuadoes la clave de la vida.

Arthur Schnitzler

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3. METODOLOGÍA

El proyecto se elaboró en un salón de clases, para así tener comodidad al momento

de desarrollarlo y obtener lo logrado.

El análisis de los resultados se realizó mediante una encuesta de acuerdo a las

categorías de respuesta con la relación frecuencia-porcentajes, con un análisis

cualitativo.

3.1. POBLACIÓN Y MUESTRA

La población está constituida por 120 estudiantes del 2 nivel (“A”;”B”;”C”) de la

Facultad de Ciencias Informáticas cuya muestra representativamente.

3.2 MODALIDAD BÁSICA DE LA INVESTIGACIÓN

Se realizó una investigación de campo ya que se aplicó la técnica de la encuestapara alcanzar para alcanzar los objetivos específicos y demostrar la veracidad delas hipótesis.

Se empleó la técnica bibliográfica para construir el marco teórico de lainvestigación.

3.3. TÉCNICA

En el desarrollo de este proyecto se utilizó las siguientes técnicas:

1. La técnica de encuesta, que se realizó a los estudiantes de los segundos

semestre de la Facultad de Ciencias Informáticas

2. Técnica de la Investigación Bibliográfica.

3. Técnica de estadística, que nos ayudo a tener un registro de porcentajes en

las encuestas hechas hacia al estudiante sobre el Proceso de enseñanza-

aprendizaje mediante un juego interactivo de preguntas y respuestas sobre la

asignatura de Calculo Diferencial en el Software Matlab.

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3.4. RECURSOS

Entre los recursos que requerimos para la realización de nuestro trabajo de investigación

tenemos:

3.4.1. Recursos Humanos

Investigadores

Estudiantes

3.4.2. Recurso Materiales

Computador.

Internet.

Proyector.

Hojas.

Impresora.

Carpetas.

Programas (software Matlab).

3.5 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

3.5.1 Procesamiento y análisis de la encuesta

Una vez que se aplicó el formulario a la muestra escogida, se procedió de lasiguiente forma.

1. Se ingresó los resultados en la base de datos.2. Se procedió a sus análisis, en el estudio descriptivos se tomo en cuenta

la frecuencia y el porcentaje.3. Se extrajo las conclusiones y recomendaciones.

15

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3.6. LA EJECUCIÓN DEL PROGRAMA

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3.6.1 PROGRAMACIÓN DE LOS AXES Y SU MENÚ INCORPORADO

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3.7. CRONOGRAMA DEL TRABAJO

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Periodos

Actividades

Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre3e

r.se

man

a

4ta.

Sem

ana

1er.

sem

ana

2da.

sem

ana

3er.

sem

ana

4ta.

sem

ana

1er.

sem

ana

2da.

Sem

ana

3er.s

ema

na 4ta.

sem

ana

3er.

sem

ana

4ta.

sem

ana

1er.

sem

ana

2da.

Sem

ana

3er.s

ema

na 4ta.

sem

ana

3er.

sem

ana

4ta.

sem

ana

1er.

sem

ana

2da.

Sem

ana

3er.s

ema

na 4ta.

sem

ana

3er.

sem

ana

4ta.

sem

ana

1er.

sem

ana

2da.

Sem

ana

3er.s

ema

na 4ta.

sem

ana

3er.

sem

ana

4ta.

sem

ana

Elección del temaEntrega de la plantillaDesarrollo del CdInteractivo, entrega de

Informe de avance.Encuesta sobre el proyecto

Desarrollo de la carpeta,Trípticos y Grabación delos Cds.Entrega de proyectos

Sustentación de proyectos

22

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IV CAPITULOLo que importa

verdaderamente en la vida noson los objetivos que nos

marcamos, sino los caminosque seguimos para lograrlo.

Peter Bamm

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4. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

4.1 DESCRIPCIÓN, ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOSRESULTADOS

ENCUESTA A ESTUDIANTES

1. Tiene usted conocimientos sobre el software matemático Matlab?

2. Utiliza con facilidad el software matemático Matlab?

GRÁFICA Nº 1

SI

NO

GRÁFICA Nº 2

SI

NO

24

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3. Considera usted que se debe dar charlas sobre cómo utilizar este softwarematemático?

4. Considera usted que el aula donde recibe clase tiene la facilidad que elestudiante necesita?

GRÁFICA Nº 3

SI

NO

GRÁFICA Nº 4

SI

NO

25

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5. Cree usted que se deben realizar juegos matemáticos para que el estudiantepueda desarrollar sus capacidades intelectuales?

4.2 VERIFICACIÓN DE HIPÓTESIS

En estos resultados se obtiene el tanto porciento de las siguientes estadísticas:

En el primer cuadro de tabulación la mayoría del estudiantes dijeron quesi conocen sobre el software matemático matlab con 60% el si y el 40%no.

En el segundo cuadro de tabulación la mayoría del estudiantes dijeronque si utilizan con facilidad el software matemático matlab con 35% el siy el 65% no.

En el tercer cuadro de tabulación los estudiantes consideran que debenhaber charla sobre el manejo del software matemático matlab con 80% elsi y el 20% no.

En el cuarto cuadro de tabulación están de acuerdo que el aula si tiene lafacilidad que el estudiante necesita con 70% el si y el 30% no.

En el quinto cuadro de tabulación la mayoría del estudiantes dijeron quesi debe haber juegos matemáticos para desarrollar capacidadesintelectuales con 85% el si y el 15% no.

GRÁFICA Nº 5

SI

NO

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V CAPITULOVale más actuar exponiéndose a

arrepentirse de ello, quearrepentirse de no haber hecho

nadaBoccaccio, Giovani

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5. CONCLUSIONES

Este trabajo de investigación se concluyo con la finalidad de llevar a cabo que losalumnos de segundo semestre del paralelo A de la facultad de ciencias informáticas enla asignatura de calculo diferencial, fortalezcan sus conocimientos en el softwarematemático matlab mediante un juego interactivo de preguntas y respuestasrelacionados al plan de estudio en los cuales se tomaron en cuentas los siguientestemas: funciones, limites, derivadas, aplicaciones de las derivadas, integrales.

Mediante este trabajo se midió a los conocimiento a alumnos sobre el manejo delsoftware matlab que son de uso aplicativo en un proceso de aprendizaje –enseñanza.por lo cual se deberán fortalecer estos conocimientos

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6. RECOMENDACIONES

Que el estudiante sepa utilizar bien este software matemático ya que se

requiere de mucha práctica para aplicar esta tecnología en su enseñanza y

aprendizaje.

Deben implementarse juegos interactivos en el aula de clases para que los

estudiantes tengan la facilidad de resolver los ejercicios propuestos de una

manera más didáctica.

Es necesario elaborar programas de capacitación en el área de matemática para

que los estudiantes refuercen sus conocimientos y habilidades, como

mecanismo progresivo de la problemática ambiental en la vida diaria.

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7. BIBLIOGRAFIA

http://www.wikepedi.com

http://www.org.edu.calculodiferencial.con.ec

http://www.monografias.com

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍFACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS

ÁREA DE MATEMÁTICAS

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DEL 2 SEMESTREE DELPARALELO “A” DEL LA FACULTAD DE CIENCIAS INFORMATICAS.

La presente encuesta tiene como objetivo fortalecer el proceso de enseñanza en la materia deCálculo Diferencial, de los estudiantes del segundo semestre paralelo “A”, mediante un juegointeractivo de preguntas y respuestas sobre la asignatura de Cálculo en el Software Matlab

INTRODUCCIONES: Conteste con la mayor veracidad las preguntas solicitadas y marque conuna x en el casillero de las preguntas con varias alternativas de respuestas. La informaciónproporcionada es confidencial y será utilizada únicamente con fines educativos

¿Tiene usted conocimientos sobre el software matemático Matlab?

SI NO

¿Utiliza con facilidad el software matemático Matlab?

SI NO

¿Considera usted que se debe dar charlas sobre cómo utilizar este softwarematemático?

SI NO

¿Considera usted que el aula donde recibe clase tiene la facilidad que el estudiantenecesita?

SI NO

¿Cree usted que se deben realizar juegos matemáticos para que el estudiante puedadesarrollar sus capacidades intelectuales?

SI NO

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REALIZACIÓN DE LA ENCUESTA AL ESTUDIANTE DE LA F.C.I

ENCUESTANDO AL ESTUDIANTE DE LA F.C.I

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REALIZACIÓN DE LA ENCUESTA AL ESTUDIANTE DE LA F.C.I

PRESENTANDON EL AVANCE DEL PROYECTO DE CALCULODIFERENCIAL

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REALIZANDO EL PROYECTO

REVISION DEL PROYECTO DE CALCULO DIFERENCIAL