ocho x ocho especial 76

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Revista de ajedrez Ocho x Ocho Especial 76

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  • H. F. L. Meyer ______..______________J . ~ .l .i. _____,......___!

    1 .l ~ ~

    ~ tl l\

    ---...._

    .1

    Mate en 2

    ------"r----J--l

    .1

  • .

    L :IBROS DE: AJE:DRE'Z ,

  • MENSUAL AO VIl

    NMERO 76

    1 EDITA 1 ZUGARTO EDICIONES, S. A. (Z.U.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Redaccin y Administracin: Arcipreste de Hita, 14 28015 MADRID Tfno: *91 543 14 1 O Fax: 91 549 1345

    DIRECTOR Romn Torn. Maestro Internacional.

    1 COLABORADORES 1 Julin Alonso Martn J. P. de Arriaga M./. Alberto Barreras Garca G.M.

    Juan Manuel Be/In M./. Alexander Bihovsky G.M. Jaan Ehlvest G.M. Epishin El Federal G.M. S ve tozar Gligoric G.M. Flix /zeta G.M. Nikolai Krogius G.M. Bogdan La/ic M. l. Juan Reyes G.M. 0/eg Roma-

    nishin A/. Antonio Romero Isidoro Snchez de la Nava G.M. Vesselin Topalov M.F. Fernando Visier y la colaboracin exclusiva de: Anatoli Karpov, Excampen Mundial. Impresin: UNIGRAF. S.L. Cmara de la Industria, 38 28938 Mstoles (Madrid). Distribucin: COEDIS, S.A. Telfo-no: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Distribucin en la Repblica Argentina: Capital Federal, Distrimachi S.A. , Carlos Calvo 2426, Buenos Aires; en Interior, D.G.P.S.A., Alvarado 2118, Buenos Aires. Depsito legal: M.22475-1981 . OchoXOcho, 1981 . Todos los de-rechos reservados. Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida en ninguna forma o mediante ningn me-dio, sin permiso por escrito del Editor. Precio de este ejemplar para Cana-rias, Ceuta y Melilla incluido tasas: 200 pesetas.

    www.zugarto.es e-mail: [email protected]

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por Fernando Visier. Excampen de Espaa

    Una de las metas que han perseguido muchos compositores es alcanzar el mayor nmero de variantes posibles. En el problema de Meyer la Dama da 12 mates; la Torre d4, 2; la Torre b3, 1; el Caballo b6, 2; el Caballo a7, 7 y el Alfil h2, 7. Suman en total 7 9 variantes distintas.

    []j] [fjff]fillfo w ID Mates y_ remates 4 Romntico siglo XX 10 Test de ajedrez 13 Finales Qrcticos 19 Miniaturas de ay_er y_ de hoy_ 24 Problemas 26 PasatiemQOS 12, 15 y_ 23 Soluciones 32

    OchoXOcho es una publicacin plural. La Direccin respeta la libertad de expresin de /os autores de los artculos de opinin, cuyo

    contenido refleja nicamente ideas personales.

    RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com.es/

  • 1'

    APUESTAS DE CAFE Por Julin Alonso Martn.

    Nunca me gust apostar dinero. Hacerlo sobre un tablero de a'edrez para "mercantilizar'' la partida, no me seduce en absoluto. Rebuscando en mi memoria he encontrado,

    sin embargo, dos excepciones ... Lo que voy a contar se refiere a una de ellas.

    Hacia mediados de los aos 50, yo era un estudiante en Madrid con reducidos recursos econmicos, como la mayora de los que haba-mos tenido que trasladarnos a la capital del Reino para hacer una carrera.

    Mis estudios iban ya viento en popa cuando decid volver a la prctica del ajedrez que haba casi abandonado en los primeros y ms duros tiempos de preparacin para "ingreso" en la Es-cuela. En los stanos del Cine que abre sus puertas a la plaza del Callao,haba entonces un conocido local donde se poda jugar al billar y al ajedrez. Al poco de iniciar el descenso por la escalera, un amplio ventanal permita ver el inte-rior de un saln en el que descubr, una f ra tarde del mes de noviembre, las tres filas de mesas con tableros de ajedrez donde jugadores y "mirones" se mezclaban envueltos en la densa humareda de tabaco que unos y otros no paraban de exhalar.

    Para disponer de las piezas y poder comenzar el juego deba hacerse alguna consumicin; la ms barata, 5 pesetas, un caf. Delfn, camarero de penetrante mirada, no cesaba de vigilar para que ninguno de los jugadores "escapase" sin haber hecho el consumo. El juego que all se practicaba era -nunca se dir con ms propiedad- "de caf". La mayora de cuantos ocupaban las mesitas podan presumir de una prctica ms o menos abundante; pero eran muy poquitos los que algu-na vez tuvieron en sus manos un libro de ajedrez. Su "pasin" por el juego era evidente: cruzaban apuestas una y otra vez; siempre, por la consumi-cin y, muy frecuentemente, con el aadido de algn dinero.

    No era yo un asiduo visitante de aquel lugar, sin embargo. Por el tiempo que transcurre mi histo-ria ya haba participado, por ejemplo, en la Liga Castellana por Equipos, y el juego "de caf" no era muy recomendable para competiciones de ese tipo. Igual suceda a otros jugadores de una cierta experiencia en el campo de las competiciones regladas, del juego con reloj, planillas, etc. Re-cuerdo al Sr. Espejo, msico de profesin; a Dedicacin, licenciado en Qumicas ... Estudian-tes como yo eran el canario Cesa ro (Renshaw, en realidad); el gallego De Vicente, luego ingeniero naval; Csar Estrada, que lleg a ser Consejero de Economa y Hacienda de la Junta de Andalu-ca ... Todos tenamos ya un bagaje de conoci-mientos adquirido en los libros que nos permita superar con facilidad a cualquiera que no estuvie-ra en esta rbita ms tcnica del ajedrez. 4

    Caf de la Regencia.

    ... Y entonces nos planteamos la posibilidad de sacar algn provecho de nuestro "saber" ajedre-cstico. Espoleados por la permanente "necesi-dad estudiantil" pensamos en beneficiarnos de las apuestas que solan cruzarse ante nuestras narices entre los asiduos del Callao. Nuestro propsito no era muy ambicioso: simplemente ganar en la apuesta el costo de la consumicin y la entrada del cine para la tarde del domingo, otras cinco pesetas, en un cine de barrio con dos pelculas en sesin continua. En cuanto consi-guiramos el botn, nos levantaramos de la mesa.

    A m se me ocurri poner un "anzuelo" para tentar a los transportistas de madera, gente de "buen comer", atenta solamente a la captura de las piezas del adversario. Me sent con Csar ante un tablero e iniciamos una partida (yo llevaba las piezas negras) ...

    1. e4 e5 2. 0!t3 0!c6 3. ~c4 0!f6

    A quienes yo deseaba tentar, la defensa de los dos caballos les pareca un error, pues avanzando

    4 . 0!g5 \

    ya vean algn manjar para llevarse a la boca. Por supuesto, no era mi intencin negrselo; por lo que mi amigo y yo continuamos sin demora:

    4. 5. 0!xf7 6. ~xf2 7. ~e3

    ~c5 ~xf2+ 0>xe4+

  • A estas alturas del juego ya se haban arremolina-do alrededor de nuestra mesa una casi decena de asombrados "mirones", que no cesaban de cuchi-chear. Para dar dramatismo a la escena y prepa-rar el paso siguiente, me sumerg -aparentemen-te- en una larga meditacin ... Al cabo de diez largos minutos, le dije en voz alta a mi amigo: -Te apuesto la consumicin y un duro a que te doy mate en menos de 16 jugadas, a partir de aqu.

    Ahora correspondi a Csar quedarse pensativo y en silencio. Los que nos rodeaban, sin embar-go, hablaban cada vez ms y ms acalorados. Al cabo, mi "adversario" se pronunci:

    -Estoy seguro de ganarte; pero no tengo dinero para apostar. Lo siento ...

    Y dirigindose a los mirones, aadi ...

    - ... si alguno de vosotros quiere, yo le dejo mi puesto.

    Como habamos previsto, la reaccin no se hizo esperar. Dos o tres jvenes se disputaron el asiento; por fin, uno de ellos tom el lugar de las piezas blancas. Cuando se hubo senta-do, mov:

    7 . ... '1!!1e7

    Ante tan "modesta" jugada, mi primer "cliente" frunci ligeramente el ceo y, unos segundos ms tarde, se decidi por

    8. ~xe4 llevndose por delante otra de mis piezas: ya tena dos de ventaja. Despus, sin pausas nota-bles, seguimos

    8. 9. g4

    10. ~xd5

    '1!!1h4+ d5+

    Para los muy glotones que se atrevieran con 10. ~xd5 tenamos preparada 1 0 ... ~e6+! que acla-ra el resultado inmediatamente: 11. ~xe6 '1!!1f6+ 12. ~d5 7Jb4+ 13. ~c5 ( 13. ~e4 f!!!f4 mate) 13. '1!!1b6 mate.

    10 . ... 11. '1!!1e1?

    ~xg4

    Una jugada con cierta lgica. El conductor de las blancas quiere desactivar la fuerza del ataque negro proponiendo el cambio de Damas, pues si lo consiguiera, podra imponer luego su superio-ridad material. Este movimiento es, sin embargo, un error.

    Mayor resistencia ofreca: 11. ~xc6+, lo que, probablemente, no nos hubiera permitido dar mate dentro del lmite.

    11. . .. ~f5+ 12. ~f3

    Daba lo mismo 12. ~e3 '1!!1f4+ 13. ~e2 7Jd4+ 14. ~d1 ~xc2 mate; y an ms corto era 12. ~xf5 '1!!1f4+ 13. ~e6 7Jd4 mate.

    12. 13. ~g2 14. ~g1

    7Jd4+ ~h3+ '1!!1xe1 mate

    (posicin final) Aun habindo terminado tan felizmente para m este "asalto", no faltaron candidatos a ocupar de nuevo la silla de enfrente. Sin embargo, pronunci unas palabras de excusa y me retir prudentemen-te ... Era preferible, pensaba yo, reservar "clientes" para otra ocasin . Adems, mis amigos del club Don Bosco, me esperaban para ir al cine ... Estos amigos formaban "mi" equipo para los anlisis. Toms Gimeno (fallecido en 1959), David Cullar, Vicente Martn, Daz-Magro (de desbordante ima-ginacin) y alguno ms, haban trabajado el asunto jugando muchas partidas informales en el saln de los AA. Salesianos de Atocha .

    5

  • Volv a los stanos del Callao a la semana siguien-te. Y a la otra. Quizs tambin a la siguiente; en cualquier caso, en varias ocasiones ms. No siempre -todo hay que decirlo- el resultado me fue favorable . Guard anotadas algunas de las partidas que gan y an las conservo. En la siguiente, las 7 primeras jugadas fueron como en el encuentro anterior. Mi adversario de aquella tarde, cuya cara recordaba por haberle visto ro-deando mi mesa en alguna otra ocasin, movi decidido

    8. ~xh8 la continuacin a la que, por cierto, hube de enfrentarme ms veces . Para los cafeteros tiene mucho atractivo llevar tan grande ventaja mate-rial. Le ofrec ms ...

    8 . ... d5

    En posiciones de este tipo, lo ms importante es potenciar la actividad de las piezas que atacan al Rey del rival sin importar demasiado el precio que hayamos de pagar por ello.

    9 . ~xd5 Las blancas tienen, por supuesto, varias elec-ciones. Pero no se crea que las restantes son mucho mejores. Por ejemplo: 9. bif1, podra conducir a remates igualmente breves, des-pus de 9 ... f!g5 + 1 O. ~e2 (en caso de 10. f1Jd3, seguramente seguira 10 ... .z'Jc5+ 11. f1Jc3 d4 mate, aunque no fuera obligado) 1 0 .. . ~g4+ 11. b:l.f3 ~xf3+ 12. gxf3 f!g2+ 13. ~e3 f!f2+ 14. ~d3 ~b4 mate.

    9. ... f!c5+

    El jaque en esta casilla es una de las claves de la variante 7 ... f!e7.

    10. d4

    Otras respuestas conducen ms directamente 6

    a la tumba. Por ejemplo: 1.0. ~xe4 f!d4+ 11. ~f3 ~g4+ 12. ~g3 m f4+ 13. ~h4 g5 mate,; y, en menos pasos, 1 O. ~f3 f!f2+ 11 , ~xe4 ~f5 mate

    10. f!xd5 11. f!d3

    No parece una eleccion muy acertada.

    11. ... exd4+ 12. ~e2

    En este caso, la mejor opcin. Si 12. ~f3 f!h5+ 13. ~xe4 f!f5 mate.

    12. 13. f!f3 14. ~e1 15. ~d1 16. ~xg4 17. ~d2

    ~b4 f!c4+

    ~xc2+ ~g4! ~f2+ f!d3 mate

    (posicin final} Al domingo siguiente se present, de nuevo, el mismo "cliente". Vena dispuesto a apostar con-migo una vez ms. Pero traa sus propias condi-ciones: tendramos que repetir las diez prime-ras jugadas del domingo anterior y, siguiendo la partida desde esa posicin, las negras (o sea, yo) deba darle mate en doce jugadas (o menos). Tuve que aceptar pues, en realidad, estbamos en el lmite que yo mismo ofertaba ... Empec a jugar un poco preocupado pues pensaba que mi adversario habra descubierto alguno de los va-rios caminos que tena para rebasar la cuenta sin recibir el mate ...

    11. dxe5 12. f!e1

    ''/l1xe5 ~g4

    En el Club habamos visto que una posibilidad como 13. ~c3 podra ser inmediatamente casti-gada con 13 ... f!g5+ 14. ~xe4 f!e5+ 15. ~d3 0-0-0+ 16. ~c4 ~d4+ 17. ~b3 f!b4 mate. La

  • continuacin de mi desafiante me dej un tanto sorprendido, como se ver.

    13. c3 'd8?

    Un error que pudo ser fatal para mis intereses. Haba un mate de corrido en tan slo cuatro jugadas: 13 ... 0>c5+ 14. ~d2 0-0-0+ 15. ~c2

    ~f5+ y no queda ms que 16. e e4 ~xe4 mate. 14. h4

    14 . ... 0>c5+?

    Un nuevo desliz. Aqu resulta mortal 14 ... g5! pues si 15. hxg5 e xg5+ 16. ~xe4 e e5 mate. Con la jugada del texto se logra el objetivo, pero por este camino casi se rebasa el lmite estable-cido.

    15. ~f2 0id3+ 16. ~g1

    Claro aparece 16. ~f1 e xe1 mate. 16. 17. ~h2 18. ~g1 19. ~h2

    e xe1+ e xh4+ e t2+ 0>ce5!

    Este alejado combatiente viene a rematar la fae-na. Las blancas no tienen reaccin posible.

    20. 0id2 0if4 21. 'g1 e h4 mate

    (ver diagrama)

    A estas alturas, quizs alguno de ustedes piense que yo slo tena las de ganar a pesar de haber indicado lo contrario en prrafos anteriores. Una prueba "grfica" de que no hay una solucin matemtica, sino que se trata de una especula-

    (posicin final) cin basada en la forma de jugar de los cafeteros, es la partida que consegu ganar apuradamente otra tarde de aquel invierno madrileo.

    Empezamos como siempre (ver el primer diagrama). Y continu con 7 ... ~e7, aunque debo decir ahora que, en alguna ocasin, tam-bin me dio resultado 7 ... ~h4. El rival del da jug entonces:

    8. c3

    la variante que, en nuestros anlisis, nos pareca ms difcil de "rebatir" en las 22 jugadas de dura-cin mxima de la partida. Despus de darle muchas vueltas, habamos llegado a la conclu-sin de que lo mejor aqu era ofrecer ms "carne". Y as mov:

    8 . ... 0ld4 9. ~xe4

    Un poco ms adelante les mostrar algn ejem-plo con 9 .. . cxd4. Con

    9 . ... e h4+

    nos colocamos en la posicin que muestro en el siguiente diagrama:

    (ver diagrama)

    10. ~e3 Sabamos con certeza que despus de 1 O.

    ~d3 tambin ganbamos la apuesta siguien-do 1 0 ... d5 pues la que parece mejor continua-cin 11. ~xd5 ( 11. ti!!a4+ gd7 conduce al mate tras 11 ... ~f5+ 12. ~c4 b5+ 13. ~b4 a5+ 14. ~a3 b4+ 15. cxb4 0lc2+ 16. e xc2 e xb4 mate; pero no lo tenamos tan claro con 10. g4!?, pues habramos necesitado "colabo-

    7

  • racin" del adversario para no salirnos del lmite. Seguira, desde luego, con 1 0 ... d5+ 11.

    ~xd5 ~xg412. ~e1 ~f5+ 13. ~xe5 ~f6+ 14. ~f4+ ~e6+

    (Diagrama de anlisis) 15. ~g3. Hasta aqu el juego resul ta forza-do; pero en este momento, si 15. !lfie4, las blancas no salvaran la partida , aunque pro-bablemente, ganaran la apuesta. 15 ... ~g6+ 16. ~f2 ~xf7+ 17. ~g2. (Tambin ahora 17. !lfig 1 t!l!g6+ 18. ~g2habra alargado el mate .) Continuara con 17 ... ~g6+ y si 18. ~g3, despus de 18 ... ~xd5+, el final feliz est ya a la vista: 19. ~g 1 ( 19. !lfif2 0-0+ 20. !lffe 1 t!l!e4+ 21. t!l!e3 t!l!xh1+ 22. t!l!g1 t!l!xg1 mate) 19 ... 0-0! 20. cxd4 -ae8 21. ~xg6 -e1 mate.

    La partida continu:

    10. 11. ~d3 12. ~xd5 13. ~c4 14. ~c5

    8

    ~f4+ d5!

    ~f5+ b5+

    ~h4 !

    15. ~xe5 Es la mejor respuesta. Algunas alternativas son, claramente, fatales: 15. ~xa8? ~e7 + 16. ~d5

    ~e6+ 17. ~c5 ~c4 mate; y en el supuesto 15. ~c6+ ~f8, la captura 16. ~xb5? permite 16 .. . ~e6+ 17. ~c6 ~e4+ 18. ~d7 ~e7 mate.

    15 . ... 16. ~c6

    0-0-0

    Por supuesto que si 16. cxd4, seguira, como en la partida, 16 ... -xd5+! 17. ~xd5 b'bd8+, etc.

    16 . ... -xd5+! 17. ~xd5

    Ms rpido termina con 17. ~b4 ~c2+ doble 18. ~a5 ~a4 mate.

    17. 18. ~c5 19. ~xb5 20. c4 21. ~a5

    b'bd8+ ~e6+ ~d3+ ~xc4+ ~b5 mate

    (posicin final)

  • Quisiera reforzar mis argumentos respecto a una cierta "limpieza" de la apuesta (desde el punto y hora de que no hay un triunfo forzado) ofreciendo una partida que no lleg a jugarse nunca; pero ha sido "compuesta" con anlisis que aparecieron en aquellos trabajos que hicimos en el Don Sosco. Las blancas utilizan aqu la misma opcin (8. c3) que eligi mi adversario en el encuentro anterior.

    8. 9. cxd4

    10. ~f3 11. ~xd5

    0Jd4 exd4+ d5!

    Creo que es la mejor opcin . No es, desde luego, el momento de tomar la Torre 11. 0Jxh8 amena-zada desde la 5a jugada, pues 11 ... ~f6+ lleva al mate con 5jugadas ms: 12. ~e2 ~f2+ 13. ~d3 0lc5+ 14. ~c2 ~f5+ 15. ~d3 ~xd3 mate.

    11. . .. 12. bl,e1 13. ~b3

    0-0 ~e5!

    Otra alternativa poda ser: 13. llxe4 eliminando una importante pieza atacante; pero, despus de 13 ... ~xd514. ~e2 comenzara la serie de jaques g_ue producen el mate del Rey adversario: 14 ... l;!.xf7 + 15. ~g3 ~d6+ 16. bl,e5 (La que consigue la agona ms lar_ga. Ms breve era 16. r!ffh4 t!!xh2+ 17. ffJg Jlf!Jh6mate) 16 ... ~g6+ 17. ~h4 bl,f4+ 18. g4 l;!.xg4+ 19. ~h3 ~h6+ 20. bl,h5

    ~xh5 mate. 13. 14. ~e2 15. ~d1

    ~f5+ ~f2+

    En esta posicin, las blancas estn ya perdidas ... Sin embargo quedan muy pocos movimientos para el lmite de las 22 jugadas y no hay lneas forzadas pra conducir al "peregrino'' Rey hasta el mate. Esto slo sucedera si ocurrieran cosas como las que proponemos a continuacin:

    19. ~xe4 ~xe4+ 20. d3?

    Si 20. ~d3 bl,xc1 + 21. ~xc1 ~xd3, las negras quedan con grande y decisiva ventaja; pero no pueden dar mate a la jugada siguiente.

    20. 21. 0Jd2 22. ~b1

    ~e2+ ~d1+ ~xc1 mate

    (Posicin final) Con 15. ~d31as negras ganaran la Dama: 15... OBLIGADA ACLARACIN 0Jc5+; pero, lganaran la apuesta?

    15. 16. ~c2 17. 0lh6+ 18. 0Jxg4

    ~g4+ ~xe1 ~h8 bl,t1

    La "historia" que acabo de contar no es real. (Yo nunca he jugado tan bien, ni siquiera en aquel tiempo). Los personajes que menciono, s lo son. De la mayora, an conservo su amistad: estn presentes en mis recuerdos. He utilizado sus nombres y el ambiente en el que convivimos aquellos aos, como un recurso narrativo para exponer de forma ms amena -eso pienso yo-unas lneas del Contra-ataque Traxler que me parecan interesantes para esta seccin por la cantidad de mates que contienen.

    Las partidas y comentarios que, al final, han compuesto el artculo son en su mayora "retazos" extrados de un librito, editado en 1979, de Ken-neth F. Williams titulado "The Real American Wilkes-Barre Variation': (Es la forma en que los americanos denominan esta variante de la defen-sa de los Dos Caballos). Y iatencin! Hasta donde yo conozco, nunca fueron vistas en ninguna com-peticin oficial: son partidas informales y anlisis -no siempre precisos- realizados en su mayor parte por jugadores del club que quiere dar S!J nombre a la variante. 'f

    9

  • EL GAMBITO , QUE NACIO DE UN ERROR

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Al abrigo del Gambito de Rey, tan popular durante el siglo XIX nacieron otros cuyos nombres hoy rara vez se rescatan del recndito espacio que ocupan en el santoral terico. Greco, Kieseritzky, Salvia, Muzio, etc. etc., son algunos de esos casi desconocidos

    gambitos. El que naci de un error, como reza el ttulo de la crnica, no es otro que el Gambito Rice, al cual rodea la curiosa historia que en seguida conoceremos.

    En referencia al mismo, deca David Janovsky (Polonia, 7.868- 7.927), ... como muchos otros gambitos que se derivan del de Rey, contiene complicaciones inescrutables,

    y en esto estriba precisamente su encanto.

    MONTECARLO, 1904

    Gambito de Rey (Rice} D Marshall Scheve

    En este certamen fue donde se puso rudamente a prueba el gambito de Rice; todas las partidas se iniciaron con l. (R. Fine). Un ao antes, en Viena se celebr un torneo donde era obligado plantear el Gambito de Rey en todas las partidas.

    1. e4 e5 2. f4 exf4 3. 0lf3 g5 4. h4 g4 5. 0le5

    El Gambito Allgaier requerira llevar el caballo a g5.

    5. ... ')f6 6. ~c4

    Las negras quedan con ventaja despus de 6. 0lxg4

  • '@a6 13. bl,xe5+ y 14. ~xf4, las blancas quedan con gran ventaja.

    11. d4 '])e4 La entrega 11 .. .f2+? no se justifica de ninguna manera.

    12. -xe4 13. r&xh2

    .Q,h2+ '@xe4

    El problema que afecta a la casilla g2 obliga a permitir que las negras establezcan un molesto pen pasado en f3.

    14. g3 0-0

    lEs tan mala la posicin de las negras? Tienen calidad y, de momento, no soportan ninguna amenaza directa realmente grave. Puede argu-mentarse en su contra que las piezas menores (alfil y caballo) van a encontrar ciertas dificultades para su desarrollo, pero tampoco la actividad de las piezas blancas es completa. Tengo la impre-sin de que nos encontramos ante uno de los numerosos casos en que, una vez que se conoce el desarrollo de la partida y rota en cierta medida la imparcialidad por la fama del vencedor, todo lo que ste haga resulta mgico a los ojos del comentarista, mientras que las jugadas del per-dedor se presentan casi como forzadas o necesa-rias para eludir en cada momento males mayo-res.

    No hay que pensar en la prdida del pen de d5; el nico plan aceptable es echar el resto en el ataque.

    15 . ... 16. c4

    '@xd5

    El caballo exige su casilla natural para entrar en juego.

    16 . ... 17. '])c3

    '@h5 c6

    Cumple de manera estricta con la necesidad de impedir el salto '])d5, muy fuerte contra 17 ... ~f5. Sin embargo, puestos a buscar alternativas que pudieran haber cambiado la historia -para bien o para mal-, sera a considerar 17 ... ~e6!?.

    18. '])e4 f 5 El airoso avance de este pen lleva prett;Jnsiones muy ambiciosas. La verdad es que, aunque deja algunos huecos irrellenables, su aportacin al contraataque da la impresin de ser importante.

    19. '])d6 f4 Tentativa para lograr algn contrajuego. A la ms sencilla 19 ... iJe6 seguira 20. iJg5 'i)d7 21. lf!JdZ y las negras tendran todava muy graves dificul-tades (R.Fine). No discutimos el diagnstico de Fine, pero con calidad y pen de ventaja, lqs penas son,menos.

    20. '@e1

    Naturalmente, si 20 . .Q,xf4? g xf4 y 21...'gtxh4+, dara la victoria a las negras.

    20 . ... fxg3+

    Curiosas complicaciones se presentaran con 20 .. .!221. lf!Je7(si 21. ~xf2fxg3+ 22. '@xg3 g f3) 21 ... fxg3+ 22. f!fj'g2 (22. efxg3 f1 = ~ 23. ~xf1

    gxf~ da mejores posibilidades al negro) 22 ... iJfS 23. gh6 lf!Jxh6 24. {)xfS lf!Jf6 25. lf!Jxb 7, y gana (R. Fine). Claro que est por ver si es tan fcil impo-nerse despus de 25 ... '])d7 26. ~xd7 g f7 27. '@d6 ~xd6 28. '])xd6 g f3 o g f4.

    21 . '@xg3 22. ~g5

    '])d7 f2

    El pen negro es bastante molesto; adems de su 11

  • potencial tctico, impide que la torre blanca pue-da ocupar la columna abierta.

    23. ~f5 ~b6 Prcticamente forzado. 23 ... ~e5? 24. ~xe5 no sera ms que un regalo.

    24.' ~xc8

    24 .... blaxc8

    Dice un anlisis de Marshall que en la variante 24 ... ~xc8 25. ~e6+ ~g7 26. ~xg4 ~e8 27.

    ~xc8 blxc8 28. ~h6+ !, ganan las blancas. Esto nos parece inexacto, ya que 27 ... f1 = ~+!,a quien deja en mejor situacin es a las negras. No obs-tante, en caso de que no hubiese una lnea gana-dora, que tal vez la haya a partir de 27. ~f4!, las blancas siempre tendran tablas: 26. ~e5+ ~g6 27. ~e4+, etc.

    25. ~e6+ blf7 26. blf1!

    12

    Una vez asegurada la recuperacin de la calidad, Marshall se apresura a liquidar los animosos peones enemigos.

    26. 27. ~xf7+ 28. m xg4

    l:J,es ~xf7 ~g6

    Contra 28 ... ~xc4, la propuesta de Fine es 29. h5 ~h8 30. ~h4 blf8 31. ~h6, y ganan. Aqu tampo-co acabamos de ver claro que la victoria sea tan clara y rpida, porque 31 ... mf6! tiene pinta de ser una jugada seria y honrada.

    29. blxf2 30. h5

    ~xc4 ble4

    Las negras no tienen resRuesta satisfactoria. Si 30 ... ~g7 31. h6 ~g6 32. blf6 ~c2+ 33. ~d2+, etc. El interesante contragolpe, que ensaya Sche-ve ser rechazado con otra jugada ms especta-cular y decisiva.

    31. ~h6!! Abandona

    Por "El Federal".

    PROBLEMA

    Alain C. White

    Mate en dos. (7 +6)

  • Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. cmo?

    Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted e!J/a y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    URSS, 1.971 D Taimanov B lgnatiev Gambito de Dama.

    1. d4 2. c4 3. 0lf3 4. 0lc3 5 . a4

    d5 c6 0lf6 dxc4

    ~f5

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las BLANCAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay comentario.

    6. 0le5

    2 puntos. En la variante Alapn de la Defensa Eslava, lnea que sigue la partida, 6.e3 {2 puntos) se reparte las prefrencias con la jugada del texto. Menos frecuente es 6. 0lh4, aunque nosotros, en atencin a los buenos resultados que presenta su historial, la cataloguemos al mismo nivel de las anteriores, o sea 2 puntos.

    6 . ... 0lb-d7

    La ms natural 6 ... e6 debe contar con la aguda continuacin 7. f3 ~b4 8. e4; y para no quedar en inferio.r!dad manifiesta, las negras estn for~adas a sacnf1car 8 .. . ~xe4 9. fxe4 ~xe4; y aun s1endo esta una lnea difcil para ambos bandos, es razonable que el maestro que lleva negras slo est dispuesto a discutirla si su preparacin te-rica y estilo de juego lo aconsejan. iTest!

    7. 0lxc4 (1) 'f/jc7 Prepara e7-e5. La partida Kasparov- Timman, Riga, 1.995, sigui con 7 ... 0lb6 8. 0le5 0lb-d7!?, y la interesante novedad 9. 'f/jb3! dio ventaja a las blancas tras 9 ... 0lxe5 1 O. dxe5 0lg4 11. 'f/jxb 7 0lxe512. f4!. iTest!

    8. g3

    3 puntos. 8. ~g5 y 8. 'f/jb3 tienen 1 punto. Su escasa valoracin es consecuencia de la mayor facilidad que encuentran las negras para igualar.

    8. 9. dxe5 (1)

    10. ~f4 e5 iTest! 0lxe5 iTest!

    3 puntos. Especular con la clavada es a todas luces la accin blanca que ms obliga.

    10 . .. . 0lf-d7

    Queda como alternativa 10 ... Z:'l.d811. 'f/jc1 ~d612. 0lxd6+ 'f/jxd6 13. ~g2. En esta variante, en lugar de 13. ~g2 se ha ensayado 13. 'f/je3, pero despus de 13 ... ~f-g4 14. 'f/jxa7 0-0 15. ~g2 'f/jb4, las negras logran suficiente contrajuego. iTest!

    11. ~g2 2 puntos. Lo mismo para 11. 0lxe5, con idea de responder a 11... 0lxe5 con 12. 'f/jd4.

    11. . . . bl.d8

    O bien 11...f6. En el ltimo torneo de Wilk aan Zee pudimos ver el invento 11 ... g5?, frustrado ante la excelente rplica 12. 0le3, Kasparov - Moroze-vich {OchoXOcho, marzo, 2000) iTest!

    13

  • 12. ~c1 2 puntos. La dama en b3 quedara expuesta a las complicaciones relacionadas con ~e6.

    12 . ... 13. 0-0 (1)

    f6 iTest! ~e6

    Todo lo que hemos visto hasta ahora fue muy discutido en los matches por el Campeo-nato del Mundo, 1.935 y 1.937, entre Alekhine y Euwe. Concretamente en la partida n 20 del primer match, Euwe opt por retirar la dama, 13 ... ~b8, pero tras las jugadas 14. 0Je4

    ~e7 15. ~c3 0-0 16. g a-d1 ~e6 17. 0Jxe5 0Jxe5 18. 0lg5!, se encontr en dificultades. iTest!

    14. 0Je4

    4 puntos. Slo 2 puntos si propuso 14. 0Jxe5. El motivo de tal reduccin es que, al buscar prece-dentes, la partida Quinteros- Hort, Buenos Aires, 1.980, lleg a equilibrarse despus de 14 ... 0Jxe5 15. a5a616. 0Je4 ~b417. 0Jc5 ~d518. e4 ~f719. g a4 gd4 20. 0Jd3 ~d2!.

    14 . ... ~e7 Las blancas dispondran de una ventaja conside-rable una vez gue se cambiasen las damas: 14 .. . i~,xc4?! 15. VM!'xc4 0Jxc416. ~xc7. En cuanto a 14 ... ~b4 15. a5 0-0 16. g a4, tambin sera favorable al blanco. iTest!

    15. a5!

    4 puntos. Con el doble propsito de ganar espa-cio y provocar el avance debilitador a7-a6. Ms tarde veremos cmo aprovecha Taimanov la li-beracin de la casilla a4.

    15 . ... a6 iTest! 16. 0Jxe5

    2 puntos. Va en conexin con la siguiente jugada. 16 . ... 17. 0lc5

    0Jxe5 iTest!

    2 puntos. Esto se llama cazar/asa/vuelo. Qu bien tradujo usted el anterior comentario.

    17 . ... ~es El alfil trabajaba bien en las dos diagonales. Ahora no ha tenido ms remedio que elegir una de ellas, y no es seguro que haya acertado con la mejor. 17 ... ~d518. e4 f4f7, es cierto que deja en poder de las blancas h3-c8, pero colaborara mejor en la defensa. iTest!

    18. ~c2 (2) 0-0 iTest! 19. ~b3+

    14

    2 puntos. Se sospecha el motivo ...

    19 . ... 20. 0Je6

    ~h8 iTest!

    3 puntos. Naturalmente. Taimanov ya puede pre-sentar algn logr concreto: el par de alfiles.

    20 . ... ~xe6 iTest! 21. ~xe6

    El repartidor de puntos no ha venido.

    21. . ..

    Una jugada sorpresiva e interesante es 21 ... ~b4!?. iTest!

    22. g a4!

    6 puntos. No slo evita 22 ... ~b4?, fuertemente constestada ahora con 23. ~f5! ~xa5 24. ~e4, sino que, adems, lleva intenciones de atacar.

    22 . ... 23. ~b3

    ~d6 iTest!

    3 puntos. Dominar la diagonal a2-g8 es ms importante que intentar el incipiente ataque 23.

    ~h3 ( 1 punto). 23 . ... 0lg6

    Ms prudente parece plantar cara a la dama enemiga con 23. ~f7. iTest!

    24. ~e3 (2) ~b8 Un poco ms y se sale del tablero, pero no hay ms remedio que tomar medidas contra ~b6. iTest!

    25. ~e4! 5 puntos. Amenaza ganar con 26. ~xg6.

  • 25 . ... 0Jf8

    Dentro de la lgica defensiva. iTest!

    26. ~b1 3 puntos. La intencin es dejar va libre a la torre de a4, y si se tercia, montar el tren con ~c2 o

    ~a2.

    ~~: ~h4 (2) 28. bl.d1

    bl.e5 iTest! bl.d-e8 iTest!

    2 puntos. 1 punto para 28. ~c2 y 28. ~d3. 28 . ... bl.xe3?!

    Las amenazas ~f4 y ~d3 eran muy molestas, mas no por ello queda justificada esta medida tan drstica que toma lgnatiev. El contrajuego que obtiene a cambio del sacrificio es de poca monta. iTest!

    29. fxe3 (1) ~c5 Lo mismo fue en este momento cuando lgnatiev advirti que 29 .. . ~xg3 tena la pega de 30. bl.h3! !J4.c7 31. ~xh7! 0Jxh7 32. ~d3! , y ganan. iTest!

    30. '!l!lrf1

    3 puntos. 2 puntos para 30. '!l!lrh1 30. '!l!lrg2 o 30. bl.e4.

    30. ~e5 iTest! 31. bl.d7!

    o

    A

    5 puntos. Decisiva. La amenaza es ~f7!. 31 . ... f5

    Si 31 ... ~xe3 32 . ~xe3 deja un final miserable a las negras. Y si 31 ... !J4.xe3 32. ~f7 ~h6 33. bl.e4! (no 34. bl.xh67 ~xe2+ 35. ~g1 ~e1+ 36. ~g2

    ~e2+ 37. ~h3 ~f1+ 38. ~h4 g5+! 39. ~g4 ~e2+, y tablas) 33 .. . ~f5+ 34. ~g2 ~xd7 (si la torre juega por su primera lnea, 35. bl.e8 !) 35.

    ~xd7 bl.xe4 36. ~f7 , y ganan. iTest! 32. bl.f7 !

    4 puntos. El plan conservador, 32. bl.xb7 (1 pun-to), rompe en parte la esttica de la partida.

    32 . ... 0lg6

    Si 32 ... g6 33. ~xb7 o 33. bl.dxh7+ 0Jxh7 34. ~f7, etc. iTest!

    33. bl.xf5 Abandonan

    2 puntos. 33 ... ~e6 pierde pieza, y como la dama no tiene buena casilla para hacer frente a 34. bl.xh7 + y 35. bl.h5 mate. Sera prcticamente forzado 33 ... bl.f8 34. xf8+ 0Jxf8 35. ~a2, etc.

    Resultado del test De 72 a 65 puntos, gran maestro; de 64 a 58 puntos, maestro; de 57 a 45 puntos, primera categora; de 44 a 26 puntos, segunda categora; de 25 a 15 puntos, aficonado; menos de 15 puntos, ihay que estudiar ms!. ~

    PROBLEMA

    G. K. Ansell

    Las blancas dan mate en dos jugadas, sea cual fuere

    la base del tablero . Son, pues, 4 problemas.

    15

  • AJEDREZ ELECTRNICO PROGRAMAS DE ESTUDIO Y ENTRENAMIENTO

    La Escuela de ajedrez para princi-piantes es un programa interacti-vo tutora! para las personas inte-resadas en aprender a jugar al ajedrez, de cualquier edad. El ma-terial instructivo ha sido prepara-do por el Maestro Internacional Yuri Razuvaev, uno de los princi-pales en-trenadores de Anatoly Karpov, en los aos 70. Yuri Ra-zuvaevfor-m parte en 1984del equipo so-vitico en el famoso match entre la URSS y Resto del Mundo. La versin italiana es usada en casi todas las escL)elas de ajedrez de Italia y cientos de nios italianos estn aprendiendo a jugar ajedrez trabajando con este excelente pro-grama. El programa contiene 3 cursos:

    Actualizacin desde Chess Assistant 4.0 . 9.900 ptas. (IVA INCLUIDO) Para obtener el precio de actualizacin es necesario entregar el CD original de la versin anterior. Principales caractersticas: Incorpora el CHESS TIGER 12.0 uno de Jos programas de juego ms fuertes del mundo, con un ELO por encima de 2. 700 sobre un K6-2/450 . N 1 en la lista SSDF en Noviembre. W l en la lista de ChessBits de Enero del2000. Perfecta compatibilidad con los mo-tores MCS (Shredder, Nimzo. Wchess, Zarkov, etc) y con los motores Win-board Modo de anlisis mejorado. Ahora soporta varios motores. Bs-queda de errores graves mejorada Nuevo formato en el modo rbol. Aho-ra puede anotar y analizar posiciones directamente en el rbol. Puede ver evaluaciones diferentes de los motores de juego para esa posicin. 2 millones de posiciones de rbol de variantes de apertura analizadas, con posibilidad de

    iiNUEVOS!! l. Las reglas de ajedrez. Presenta un amplio material ajedrecstico, con explicaciones claras, y fcilmente memorizables de las reglas del aje-drez, desde cmo se coloca el table-ro y explicaciones detalladas de cada uno de los movimientos de las pie-zas. 11. El desarrollo de las capacidades intelectuales. Presenta los temas siguientes: Concentracin, Aten-cin, Imaginacin, Lgica, Astucia, Creatividad. 111. El juego. Para mejorar su conoci-miento del ajedrez, el programa le ensea a jugar muchas posiciones instructivas contra el motor de jue-go Dragn preinstalado, as como partidas completas.

    Para Windows 95/98/2000/NT l. Detallado material terico clasificado por sistemas de aperturas, variantes y lneas tericas, de acuerdo a los 500

    importacin futura de gran cantidad de datos de apertura previamente analiza-dos Enciclopedia de Aperturas 2000, con las contribuciones de GM Kharito-nov (ELO 2560) Ims. Ulko (ELO 2455) and Mitenkov (ELO 2415). Material te-rico detallado que cubre los 500 cdigos ECO Base de datos con 1.160.00 par-tidas, (actualizada a 1.1.2000). 4.650 partidas comentadas Nuevos colores de tablero de ajedrez y escritorios. Gr-ficos en pantalla mejorados Informe de Aperturas Nuevo Modo: Preparacin contra un adversario Comentarios Au-tomticos de aperturas. El programa pone marcas y sugiere fuertes lneas dnde encuentra jugadlls dbiles Bsqueda de novedades Arbol rpido. Bsqueda por cabecera, posicin, material, etc. Eliminacin de partidas duplicadas Impresin y exportacin a formatos RTF, Word y HTML Compatible con todos los principales formatos de bases de datos: CA DOS, CBH, CBF y PON y EPD Actualizacin automtica de su base de datos a travs de Internet, con 1.000 nuevas partidas semanalmente.

    cdigos de la Enci-clopedia ECO. 2. La Enciclopedia de Aperturas 2000 ha sido realizada por el equipo tcnico de Chess Assistant con las contribuciones de G.Ms. yM.I.s bajo la direccin del editor jefe O.M. Andrey Kharitonov. Informacin actualizada al 01.01.2000. 3. Incluye una Base de 300.000 parti-das jugadas por los mejores jugadores del mundo (El o> de 2.400), que enla-za automticamente con el material terico. 4. Incluye el programa de Aper-turas Chess Assistant, as no es nece-sario ningn software adicional; ste permite bsquedas por resultados, mo-vimientos en el rbol de posiciones, anotar partidas, imprimir partidas y comentarios, etc. 5. Incorpora el pro-grama de juego CRAFTY. 6. Compa-tibilidad perfecta con los motores MCS (SHREDDER, NIZMO, WCHESS Y ZARKOV). Usted puede analizar con todos estos programas dentro de la Enciclopedia de Aperturas 2000.

    El material ajedrecstico ha sido pre-parado por IM Kalinin (ELO 2420) and IM Mitenkov (ELO 2415), con gran ex-periencia en la aplicacin de mtodos educativos en ajedrez. El programa contiene numerosos temas de estrategia, entre otros: Casilla dbil Columnas y diagonales abier-tas Diagona-les abiertas Peones dbiles Mayora de peones Li-mitacin de movilidad El sacrificio de mate-rial para conseguir un bloqueo El centro y las alas Disposicin de las piezas Sacrifi-cio posicional Pen central aislado Peones colgantes Lucha entre piezas menores La regla de las dos debilidades. Tres modos de juego, Estudio, Test y Prctica. En este ltimo, se puede practi-car cualquier posicin contra el programa de juego Dragn o Cratzy que est inclui-do o contra otros programas de juego.

  • Programa tutora! esencial para.el perfec-cionamiento de la fase de finales de parti-da. El curso de entrenamiento est basado en los mejores estudios de ajedrez. Contiene 950 estudios y otros 900 ejercicios subsi-diarios. Los ejercicios estn subdivididos en 4 par-tes independientes: -Estudios por tema, que incluye los siguientes temas tcticos y estratgicos: Atacar al Rey, Ahogado, Promocin del pen , Fortaleza Posicional y su destruccin, Tablas por jaque continuo o por repeticin de jugadas, otras ideas tpicas y conjuncin de ideas.

    -Estudios de Finales. De peones, de piezas menores, de Torres, de Dama, de Pieza contra pen, Torre contra pieza menor, Dama contra otras piezas, otros finales,

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    Material de estudio preparado por IM Kalinin (ELO 2420) y IMMitenkov(ELO 2435). Est estructurado en dos cursos: Tpicas estru'cturas de peones. Incluye el anlisis de las si-guientes estructuras: La estructura de peonesKarlsbad. Posiciones tpicas con el centro de peones mvil. El sistema Erizo. Estructuras de peones tpicas con la columna "d" semiabierta y ocupacin de la casilla "d5". Tpicos planes y mtodos en las aperturas ms populares. Incluye entre otras: Apertura Escocesa. Apertura Inglesa. Defensa Caro-Kann. Apertura Ruy Lpez. Defensa Siciliana. Defensa Francesa. Apertura Holandesa. Con tres modos de uso, Estudio, Prctica y Test. El material de entrenamiento contiene ms de 600 instructivos ejemplos, todos ellos comentados exhaustivamente y cla-sificados por temas de acuerdo con mto-dos tpicos y planes cte juego. El programa contiene tambin aproximada-mente unos 1000 ejercicios para resolver. Contiene, adems, 400 tpicas posiciones parajugarcontrael programa interno Dragn o iCratzy! ELO y estadsticas pueden ser estimadas parac!lda usuario.

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    diseado para juga-dores principiantes con un ELO de 900 a 1600 puntos. El programa inclu-ye ms de 1300pro-blemas tcticos cla-sificados segn los temas y dificultad. Usted tiene que encontrar los movimien-tos ms importantes. El sistema le facilita ayudas visuales indirectas en la resolu-cin. Puntuacin, ELO y estadsticas son guardadas por alumno o usuario. Nmero de alumnos ilimitado.

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  • ID UN CABALLO EN EL TABLERO

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Es la pieza peor dotada para detener los peones contrarios; y si se trata de apoyar a los propios, el caballo es muchas veces incapaz de hacerlo con las suficientes garantas. Hay un regla fundamental que habla de la conveniencia de defender por detrs. Vamos a ver

    a qu se refiere.

    las blancas juegan y ganan

    Slo hay una jugada posible para que se cumpla el enunciado: 1. 7Jc2!. Como el caballo es into-cable, salvo que se permita el avance sin interrup-cin del pen, a cualquier movimiento de las negras se responde con 2. b4!, y todo el trabajo se reduce a acercar el rey para que colabore en la promocin del pen.

    Cuando no es posible la defensa del pen por detrs, puede suceder algo igual o parecido a esto:

    J. Berger, 1922

    Juegan las negras: Tablas

    1. ~d3 2. b4

    Si 2. ~d5 ~d4 y 3 .. . ~c3. Si 2. ~b5 ~c2 3. ~d4+ ~c3, para continuar con 4 .. . ~d4. Y si 2. ~e6 o ~a6 2 ... ~c3 3. ~c5 ~b4, y tablas en todos los casos.

    2. ~c4 3. b5 ~c5 4. ~g2 ~b6

    Y las tablas son evidentes.

    A diferencia de lo que ocurre con el que llamamos alfil malo, tan a menudo incapaz de apoyar la promocin del pen de torre, el caballo gana $iempre que logre defender por detrs, salvo en posiciones iguales o semejantes a la del diagra-ma.

    Tablas, juegue quien juegue Si situamos el caballo en b5 o c8, el resultado no se altera. El rey negro mover alternativamente

    ~a8- ~b7, lo que impide cualquier progreso del pen. Y asistir al pen mediante ~a6 o ~b6

    significara provocar una posicin de ahogado.

    Otro caso muy curioso y didctico, pues explica con toda claridad la peculiaridad del caballo de ser una pieza incapaz de ganar o perder tiempos por s misma, se representa en el siguiente diagra-ma, al que acompaa un enunciado bastante raro.

    19

  • Las blancas juegan y ganan Condicin: hay que ret irar del tab lero

    uno de los dos caballos.

    La pretensin negra de hacer tablas pasa ineludi-blemente por la necesidad de disponer para su rey de las casillas c8 y c7. Si tuviera que ir a cualquier otra, las blancas ganaran mediante ~b8 y a8= ~. Quiere decir esto que un movimiento de caballo que controle el cuadro c7 resu ltara de fatales consecuencias para las negras. Por ejemplo, 1. 0le8, 1. 0le6, 1. 0ld5, 1. 0lb5 1. 0la6. Pero no slo estas cinco jugadas daran la victoria; cualquier salto que deje al caballo actuando sobre casillas negras sera igualmente til. V.gr. 1. 0lb3 1. 0lc2. En cambio, si se prescinde del caballo de a1, todo intento por ganar sera infructuoso. Despus de l. 0lg3 1. 0Jf2, vendra la obligada y suficiente 1 ... f!flc7, y no habra manera de expulsar al rey negro de su estrecho reducto. Viene de antiguo el estudio que establece las posiciones excepcionales en que Rey - Caballo gana frente a Rey- Pen T. Condicin imprescindi-ble para que esto pueda ocurrir es que el pen haya alcanzado la 68 o 78 lnea. He aqu un ejemplo clsico.

    20

    IR 1. 0lb4+

    No interesa dar el jaque en c1 porque se t rata de la casilla que necesitar el rey blanco para realizar la jugada de espera que fuerza el mate.

    1. f!fla1 2 . f!flc1 a2 3. 0lc2 mate.

    Algo ms complicado -no mucho- es este otro ejemplo.

    M endheim, 1.832

    Las blancas juegan y ganan 1. 0lg4 f3

    Si 1 ... e5 2. 0lxe5 f!!if h2 3. f!!iff2 f!!if h1 4. 0lg4 f3, como en la lnea principal. Si 1 ... e5 2. 0lxe5 f3 3. 0lg4 f2 4. f!!ifxf2 h2 5. 0le3 g4 6. 0lf1, etc. Y si 1...e5 2. ~xe5 g4 3. 0lxg4 f3 4. f!!iff2 h2 5. f!!iff1, etc.

    2 . f!!iff2 e5 3. 0lxe5 f!!ifh2 4. 0lg4+ f!!ifh1 5 . f!!iff1 f2 6 . ~xf2! h2 7 . 0le3 g4 8. 0lf1 g3+ 9. 0lxg3 mate.

    No obstante su indiscutible sencillez, estos que bien podemos llamar moldes bsicos, funda-mentan la solucin de otros problemas, que aun dentro de la misma temtica, requieren un es-fuerzo de anlisis mucho mayor. (ver diagrama) Es de una partida celebrada en 1.992. Y a hemos dado a entender que la maniobra ganadora se basa en el esquema de mate que presentaban los dos ejemplos anteriores.

    1. 0le5+ ~g2 Si 1 ... ~f2 2. ~e4 ~g2 3. 0lf3 ~f1 4. ~xf4 ~f2

  • Las blancas juegan y ganan 5. 0Jg5 ~g2 6. ~e3, y las negras slo pueden escapar de la red de mate si renuncian a tomar el pen blanco y entregan el propio.

    2. ~e2 ~xh2 Si 2 ... f3+ 3. 0Jxf3 ~h1 4. 0Jd2 ~g2 5. ~e3 ~h1 6. ~f3 ~xh2 7. ~f2 ~h1 8. 0Jf1, etc. O bien 4 ... ~g1 5. ~f3, que llevara al mismo resultado.

    3. ~f2 f3 Si 3 ... ~h1 4. 0Jg4!, y tras la obligada 4 .. .f3, se entrara en la lnea de la partida.

    4. 0Jg4!

    Las blancas pueden anunciar mate en ocho.

    4. ~h1 5. ~f1 f2 6. 0Jxf2 + ~h2 7. 0Je4! ~h1 8. ~f2 ~h2 9. 0Jd2 ~h1

    10. 0Jf1 h2 11. 0Jg3 mate.

    Algunas veces nos parece que el caballo tiene las patas muy cortas ... Cuando el pen del adversa~ rio est alejado y no encontramos forma alguna de detenerlo, el anima/tiene que soportar las ms agrias censuras. (No hay mejor culpable a mano, ni menos protestn). Son malos tragos que, por fortuna, se alivian en esas no menos frecuentes ocasiones en que, nuestra astucia, alcanza a des-cubrir una milagrosa tabla de salvacin. (En tales casos la pieza no tiene ningn mrito) . Presentamos a continuacin una de cal y otra de arena.

    (ver diagrama) 1. e6

    Marwitz, 1937

    Las blancas juegan y ganan La nica posibilidad de frenar el pen es dar jaque con el caballo.

    1. ... 0Je2+ (

    iMucha atencin! El rey blanco puede efectuar siete movimientos distintos, pero slo uno de ellos conduce a la victoria.

    2. ~h2!! No creemos que sea necesario profundizar en los inconvenientes que tienen las lugadas 2. ~f3, 2.

    ~g2 y 2. ~h3. En cuanto a 2. ~h4

  • IR 3. 0lc7+ ~f8! El caballo no es capaz por si solo de detener los dos

    peones negros. Sin embargo, combinando la ac-cin defensiva con el ataque contra el rey contra-rio, lograr finalmente llegar a tiempo de cumplir la tarea que a primera vista parece imposible.

    3 ... ~d8? sera para perder: 4. e7+ ~c8 5. e8= '1!+ ~b7 6. ~a8+ ~b6 7. 0ld5+ ~b5 8.

    ~c6+ ~a5 9. ~b6+ seguido de mate. 1. 0le3 a3 4. e7+

    5. eS= '/! ~g7 'i!f8+

    Naturalmente, no 1 .. .f1 = ~?? porque 2. 0ixf1 a3 3. 0ld2 a2 4. 0lb3, y ganaran las blancas. nica tentativa para ganar. Pero, a pesar del

    cambio de las damas, el caballo consigue contro-lar la entrada del pen superviviente. 2. 0ld5!

    No hay otro orden posible. Si 2. el? f1 = ~! 3. 0lxf1 a2, y ganan negras.

    6. ~xf8+ 7. 0le6+

    ~xf8

    2 . ... f1 = '/! Tablas. Hay tiempo de alcanzar la casilla b3 o c2. -il

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    22

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  • !Pfllfllao~[[[!D!fJ2F-C=-==o :::_____ _________ ___JIU JAQUEMATEM TIC O PorJAM.

    Les proponemos hoy para su entretenimineto dos ''problemas" de corte aritmtico-ajedrecstico. El primero es una adaptacin que nosotros hemos hecho de un problema similar que aparece en "Magia matemtica" de Isidoro Lander, una publi-cacin de Editorial Labor S.A. Lo planteamos as:

    l. En el Torneo Abierto gue se celebr en la ciudad de Vetusta el ano 1994 participaron un total de 240 jugadores, de los que 160 eran varones y 80 eran mujeres. De aqu-llos, 106 eran europeos, 53 americanos y uno solo, asitico. Las tres hermanas Polgar formaban parte del grupo de las fminas.

    La direccin del Asilo de Ancianos de la ciudad solicit de la organizacin del Tor-neo, la celebracin de unas partidas de exhibicin en su establecimiento para que los acogidos en la Residencia pudieran disfrutar "en directo" de la presencia de afamados jugadores. El saln de que dis-ponen para tal fin tiene una cabida mxima de 15 mesas de juego, y a las monjitas que regentan el asilo les gustara:

    - que participaran todas las hermanas Pol -gar y el indio V. Anand.

    - que los jugadores masculinos y femeni-nos participantes en la exhibicin guar-daran la misma proporcin, en nmero, que en el Torneo Abierto. Y que, de la misma forma que en aqul, los varones europeos doblasen en nmero a los ame-ricanos.

    La cuestin es :

    lCuntos jugadores deber seleccionar la organizacin del Torneo para satisfacer estas condiciones?

    Para el segundo hemos compuesto, a partir de datos reales, una especie de adivinanza. Con la intencin de incentivar su resolucin, hemos puesto en boca del protagonista -muy capaz de tales cosas- las palabras clave del asunto.

    2. En la Final del XXV Campeonato de la URSS, disputada en Riga entre el 13 de enero y el 14 de fe-brero de 1958, par-ticiparon 19 jugado-res. Miguel Tahl consigui entonces su segunda victoria absoluta en ef cam-peonato sovitico. Mientras era felici-tado por un nume-roso y entusiasma-do grupo de paisa-nos, un periodista moscovita se acer-c para preguntar-le:

    -lCuntos puntos ha obtenido?

    Y M. Tahl, con su caracterstico buen hu-mor, le respondi:

    - Tantos como si los que obtuve con las tablas me los hubieran multiplicado por la mitad de las victorias que con-segu. Si haces bien las cuentas, po-drs decir en tu artculo hasta las par-tidas que perd.

    Ahora es su turno, querido lector. lSabra dar respuesta al enigma que el futuro cam-pen del mundo plante al periodista?

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    23

  • Las miniaturas son duelos fugaces de ajedrez, que acaban con una rotunda victoria de uno de los adversarios. Cuando nos enteramos de que un gran maestro derrot

    a otro en 20 jugadas, nos despierta un elevado inters por saber cmo fue esa victoria. En estas partidas, toda la lucha, todo el ardor de pasiones estn concentrados en un corto

    tramo de juego. No por casualidad, ocupan un lugar destacado en la literatura ajedrecstica.

    DEL PASADO .. .

    50 aos PorJ.AionsoMartn 16. ~g5 e d7 17. dxc5 d4 18. b:He1+ ~d5

    19. ~f3+ ~c4 20. g e5!

    O Ognjanov Gruber Skopje

    1. e4 e6 2. d4 d5 3. 9 d2 9 c6 4. 9 gf3 9 f6 5. e5 9 d7 6. 9 b3 f6

    Ms natural parece 6 ... ~e7 7. c3 0-0 8. ~d3 f6. 7. ~b5 a6 8 . .Q,xc6 bxc6 9. ~f4 a5 10. a4 c5 Se poda haber intentado 1 0 ... ~a6, pues en caso de 11. 9xa5 continuando con 11 ... ~b4+ 12 . .Q,d2 ~xa5 13. ~xa5 c5, las negras tendran un pen menos pero con posibilidades de contra-juego. 11. exf6 gxf6 12. 9 g5! ...

    12 ... 9 b8

    Si 12 ... fxg5 las blancas continuaran con 13. ~h5+ ~e714. ~xg5+ 9 f615. ~xf6+ ~xf616 . ~h4+ ensartando en el mismo sablazo al Rey y a la Dama coronando una maniobra que denomi-namos "espetn" o "brocheta" en un artculo ante-rior de esta misma revista.

    13. ~h5+ ~d7 14. 9 xe6! ~xe6 15. 0-0 f5? Las negras estaban perdidas, pero sta no es la mejor defensa. 24

    Las negras abandonaron pues no pueden evitar el mate en las dos prximas jugadas. La partida recibi el premio de brillantez del torneo. Deconozco cualquier detalle sobre los jugadores .

    ... Y DEL PRESENTE

    TORNEO DE MONTECATINI 2000

    Gambito de rey (D-48) O Fedorov (2646) Shirov (2746) 1. e4 e5 2. f4 .. .

    Por R. Torn

    El gambito de rey, la apertura ms popular en la poca romntica y que, sorprendentemente, es an bastante usual en los ltimos aos.

    2 ... exf4

    Siguiendo las recomendaciones de Capablanca: "La mejorforma de combatir un gambito es acep-tndolo". Otra idea es el contragambito Falberk, 2 ... d5 3. exd5 e4, etc.

    3. ')f3 g5

  • Una lnea clsica. El geniai"Bobby" Fischer "puso de moda" la continuacin 3 ... d6.

    4. h4 g4 5. 0le5 ...

    La alternativa es 5. 0lg5 h6 6. 0ixf7 + 'l!lxf7 y_ aqu elegir entre 7. d4, 7. 0lc3 y hasta 7. ~xg4 mf6 8.

    ~c4+ 'l!le7 9. 0ic3 c6 10. e5 ~xe5+ 11. d1 d812. ~e 1, como ocurri en la partida Morphy-Rousseau (Nueva Orleans, 1849}, que termin con una miniatura, tras: 12 ... ~c5 13. ~xg8 d5 (ante 13 ... ~xg8 14. ~f7) 14. ~e8+! ~xe8 15.

    ~xc8 '!1ire7 16. 0ixd5 ~d6 17. ~c7 mate. 5 ... d6 6. 0lxg4 0if6 7. 0if2 ...

    Otra posibilidad es 7. 0ixf6 ~xf6 8. 0ic3 c6 9. ~e2 ~g8 1 O . .l21,f3 ~d7 11. d4, con ventajoso juego para las negras, segn la partida Sabei-Osipov (correspondencia, 1981 ). 7 ... ~f8! 8. d4 ~h6 9. ~c3 0ic6 1 O. 0id5 ... Intento dudoso para recuperar la iniciativa, dado su retrasado desarrollo de piezas. Merecen con-sideracin las alternativas 1 O. ~d3 y 1 O . .l21,b5. 10 ... 0ixd5 11. exd5 m e7+!

    Interesante novedad terica. Se haba jugado 11... ~e7 12. ~e2 ~f8 13. g4 0ixd5 14. g5 con juego complicado, como en la partida Federov-Pedersen (Aars, 1999) que termin en tablas, tras dura lucha, as como 12 ... c6 13 . .l21,d2 f3 14. gxf3

    ~xd215. ~xd2 cxd516. ~e1 ~f8 17. ~c1 y las blancas acabaron imponindose, en la partida Fedorov-Holst (Aars, 1999) y tambin se ha ensa-y_ado 12 ... ~g6 13. h5 ~g8 14. 0ie4 ~f8 15. 0if6 l;;l,g7 16. g4 0g8! y las negras se impusieron, en la partida Westernen-H. Nielsen (Gausdal, 1995). 12. ~e2 0lb4 13. c4 ~f5! Excelente sacrificio de pieza, que da fuerte impul-so al ataque negro.

    14. ~a4+ ~f8 15. ~xb4 bieS Las blancas han ganado una pieza, pero Shirov tiene un ataque muy fuerte, sobre el mal situado rey blanco.

    16. ~d2 ~xg2 17. '!1irf1 ~g3 18. ~d1 ... Salta a la vista que las blancas tienen problemas para activar a sus piezas.

    18 ... ~e4! 19. ~h2 ... O bien 19. ~g1 ~xh4! 20. btxg3 ... (a 20. 0lxe4?

    ~h3+ 21. '!1irf2 ~h2+ llevara al mate). 20 .. . fxg3 21. ~xh6+ ~xh6y las blancas no tendran defen-sa eficaz, puesto que, si 22.

  • Nivel 1 No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista ' ~ en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los gadores de

    tercera categora, y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    7.036 7.038

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Len-lgla. Tema: Mate tpico. Partida: Seui-Van der Weide (Essen, 2000). Tema: Desviacin.

    7.037 1.039

    Negras Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: lkonnikov-Korneiev (Cto. de Rusia, 2000). Partida: lvanov-Pixton (EE.UU., 2000}. Tema: Des-Tema: Despeje de lnea. viacin.

    26

  • 7.040

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Kravshenko-Vorobjov (Ukrania, 2000). Tema: Ataque combinativo.

    7.041

    Negras juegan y ganan

    Partida: Filipenko-Gomboc (Open de Ljubljana, 2000). Tema: Desviacin.

    7.042

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Bratanov-Acs (Budapest, 2000). Tema: Despeje de columna .

    7.043

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Gallimova-Kobalija (Cto. de Rusia, 2000) . Tema: Pequea combinacin.

    7.044

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Kravtschenko-Simantsev (Ukrania, 2000). Tema : Doble amenaza.

    7.045

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Makarov-lbragimov (Cto. de Rusia, 2000). Tema: Doble amenaza.

    27

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte ms fcil que otros del nivel 7. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos

    deben bastar, en cada problema, para el jugador de primera categora;

    nueve, para el de segunda; trece, para el de tercera,

    y quince, para el aficionado.

    7.046

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Hahn-Kaufman (EE.UU., 2000). Tema : Ata-que combinativo. Desviacin.

    7.047

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Len-Vydeslaver (Open de Ukrania, 2000). Tema: Ataque combinativo.

    28

    7.048

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Wolsshin-Tunic (Cto. de Rusia, 2000) . Tema: Combinacin tpica.

    7.049

    Negras juegan y ganan

    Partida: Hermann-0. Schmidt (Alemania, 2000). Tema: Rey mal situado y retrasado desarrollo.

    7.050

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Blehm-C.Ionescu (Budapest, 2000). Tema: Ataque sobre columnas.

  • Nive/3 l Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda;

    7.053

    Blancas juegan y ganan

    dieciocho, para el de tercera, Partida: Guldemans-Hanks (Austria, 2000) . Tema : y veinte, para el aficionado. Demolicin de la defensa.

    1.051 1.054

    Blancas Negras juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Berry-Poitras (Canad, 2000). Tema: Ata- Partida: Borges-Gngora (Cuba, 2000). Tema: Ata-que combinativo. que tctico.

    1.052 1.055

    Blancas Negras juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Anand-Shirov (Frankfurt, 2000). Tema: Partida: Rimann-Kradolfer (Suiza, 2000). Tema: Ataque combinativo. Ataque sobre columnas y diagonales.

    29

  • Nive/4 La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    7.056

    Blancas juegan y ganan

    ~

    Partida: Schaposchnikov-Dvoris (Cto. de Rusia, 200). Tema: Combinacin tpica.

    7.057

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Banikas-Gurcan (Zonal de Erevan, 2000). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    30

    111 7.058

    Blancas juegan y ganan

    Partida : A. Hunt-Rajevic (Austria, 2000). Tema: Ataque combinativo.

    7.059

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Lopatskaja-Timurowa (Cto. de Rusia fe-menino, 2000). Tema: Ataque combinativo.

    7.060

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Hector-Rausis (Hamburgo, 2000). Tema: Rey mal situado en columnas centrales.

  • Nive/5 Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    7.061

    Blancas juegan y ganan

    l

    Partida: Ma. Voigt-Langrock (Hamburgo, 2000). Tema: Ataque combinativo.

    7.062

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Conquest-Jakovich (St. Vincent, 2000). Tema: Enroque mal defendido.

    19 7.063

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Wiskstrom-Nymun (Suecia, 2000). Tema : Doble amenaza.

    7.064

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Delgado-Domnguez (Cuba, 2000) . Tema: Ataque sobre primeras lneas.

    7.065

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Pinter-Bratanov (Budapest, 2000). Tema: Enroque debilitado.

    31

  • PORTADA Jugada clave: 1. -d4-d3!

    1 .. . 1 ... , 1... 1... 1... 1... 1 ... 1... 1... 1 .. . 1 .. . 1... 1... 1... 1... 1... 1 .. . 1 .. . 1...

    ~f7juega 'g5 'f5 bl.e5 g_3 juega

    ~b4 bl.c4 -c1 c7juega

    ~d4 ~e3

  • Nm. 1.040 1. ~x_h7 +! y las n~gras a~andonaron, puesto que, SI 1... ~xh7 2. ~h4+ ~g7 3. ~h8 mate.

    Nm. 1.041 1 .. . ~xg3+! 2 . ~h1 ... (o bien 2. hxg3 bl.xg3+ y 3 ... ~h3+, decidira) 2 ... ~g1 + ! y las blancas abandonaron, ante 3. ~xg1 '}f2 mate.

    Nm. 1.042 1 . .Q/,f5 y las negras abandonaron, ante 1 ... gxf5 2.gxf5+ ' f83 . .ilg7+ ~gJ~4. ~f6+ ~f85. 1!xh6 mate, o b1en 4 .. . ~h7 5. ~g7+ y 6. ~h6 mate.

    Nm. 1.043 1. ~d5! .Q/,xd5 2. cxd5 ~xc3 (o bien 2 ... ~a5 3. ~xc7) 3. bxc3 0lb5 4. '!l!lxa4 0Jxc3 5. '!l!lb4 0Je2+ 6. \1:1rfh2 y las negras abandonaron.

    Nm. 1.044 1. ~d7+! y las negras abandonaron, ya que, si 1 ... '!l!lxd7 2. 0lxe5+ gana la dama. Tambin ganaba 1. ~xf6+! ~xf62. ~xh7+ ~g73. ~d7+!; o bien, si 1... \1:1rfg8 2. ~c4+.

    Nm. 1.045 1. bi:c6! y las negras abandonaron ante la prdi-da de material, ya que, si 1 ... ~xc6 2. 0Je7 + mmara la dama y, si 1 ... 0Ja5 2. ~xe6 fxe6 3.

    ~xa6 exf5 4. ~xa5, ganando pieza.

    Nivel2 Nm. 1.046 1. i:lxd5! '!l!lxd5 2. '!l!lf7+ y las negras abando-naron, ante 2 ... ~h8 3. ~f8+!, que lleva al mate.

    Nm. 1.041

    3 ... '!l!lxb2 4. ~c1 +, no era mejor) 4. '!l!lxe6+ 11:irfd85. ~a5+ b66. ~d1+ ~c77. ~d7+ ~b8 S . .Q/,d2 y las negras abandonaron.

    Nivel3 Nm. 1.051 1. '!l!lh4+! y las negras abandonaron, ante 1 ...

    ~xg6 2. g e6+ ~g7 3. ~h6+ ~g8 4. ~g6+, que conduce a fulminante desenlace.

    Nm. 1.052 1. ~xg6+! hxg6 2. ~xg6+ ~hS 3. ~xf7 g gS 4. ~xf7 ~gS 5 . .Q/,fS! y las negras abandonaron, porque, si 5 ... 0lxf8 6. 0Jf6, decide.

    Nm. 1.053 1. ~xc7! ~xc7 2. 0lxe5 ~xa7 (si 2 ... ~h7 3. 0Jf7+ bi:xf7 4. i:lxf7+ ~g6 5. e5 ~d8 6. bi:f6+

    ~g7 7. ~d3 con neta superioridad, o bien 2 ... ~g_7 3. ~xc7+ '!l!lxc7 4. 0Jg4+ ~f85. '!l!lf6+ ~e8 6. ~c6+ ~d8 7. 0lh6 ~g7 8. ~f6+ ~e8 9. 0Jf5 y ganan) 3. 0lf7 + ISh7 4. 0Jxd6 ~a_g7 5. c5 g4 6. fxg4 hxg4 7. hxg4 ~xg4 S. ~h3+ y las negras abandonaron.

    Nm. 7.054 1 ... ~eS! 2. '!l!ld7 ... (ante la amenaza, si la dama blanca abandonase la columna "e", de 2 ... ~c1 +, que lleva al mate) 2... '!l!lxd7! y las blancas abandonaron, ante 3. ~xd7 btc1 +, seguido de mate.

    Nm. 7.055 1 ... ~xh2+! 2. ~xl12 ~xg3+ 3. ~h1 '!l!lh3+! 4. ~g1 ~d4+ y g_anan. Tampoco vala 2. 11:1rff3

    ~xg3+! 3. ~xe4 ~h4+.

    1. exf6!! .Q/,xh2+ (si 1... ~xe4 2. fxg7+ ~h7 3. Nt'vel 4 gxf8=0Jmate!) 2. ~xh2 y las negras abandona-ron, por lo expuesto en el comentario anterior. Nm. 7.056 Nm. 1.048 1. 0Jf6+! gxf6 (si 1... ~xf6 2. exf6 h6 3. ~e3, gana) 2. ~e3 y las negras abandonaron.

    Nm. 1.049 1 ... '!l!lxc3! 2. bxc3 0Jc2+ 3. ~f2 . .. (o bien 3. '!l!lxc2 dxc2, ganando material) 3 ... .Q/,c5 mate.

    Nm. 1.050 1 . .Q/,d2! fxe6 2. '!l!lxd4 .Q/,f6 3. '!l!ld6 .Q/,xb2 (si

    1. ~xh7+! ~xh7 2. '!l!lh5+ ~gS 3. 0lg6 ~dS 4. 0le4! 0ld3 (si 4 ... ~c7 5. 0Jg5! fxg5 6. fxg_5 g f5 7. ~xf5 exf5 8. 1illlh8 ~f7 9. ~xg7+ y 10. ~e1 +) 5. 0lg5! y las negras abandonaron.

    Nm. 7.051 1. ~xf7!! 0Jxc3 (si 1 ... ~xf7 2. ~c4+ ~e8 3. g f1, gana, o bien 2 ... ~e7 3. ~c5+ 0ld6 4. 1!111xa6 y no hay defensa eficaz, contra 5. c7) 2. bxc3 1Sxf7 3. '!l!lc4+ ~eS 4. 1illlgS+ . (tambin ganaba 4. g f1) 4 ... .Q/,fS 5. btf1 ~e7 6 . .Q/,g5 y las negras abandonaron.

    33

  • Nm. 7.058 1. ~xh6+ ~xh6 2. b!.d7! 0id6 (si 2 .. . 0Jxd7 3. !Yxf7 decidira) 3. ~1 xd6 0Jxd7 (o bien 3 .. . ~xd64. !Yxf7) 4 . 0if5+ ~h75. !Yxf7+ ~hS6. ~xg6 0if6 7. ~xf6+ ~h7 S. 'llllig5 y las negras abandonaron.

    Nm. 7.059 1. ~xh6! gxh6 2. b!.e3 0Jg6 3. ~xg6 fl(...96 (si 3 ... ~e7 4. ~g3) 4. ~g3 ~fS (si 4 ... l:J,e7 5.

    ~xg6+ ~g7 6. ~xh6 ~f8 7. ~h8+ ~g8 8. ~h6+ ~f7 9. ~h7+ ~e8 10. ~h5+) 5. !Yxh6+ y las negras abandonaron. Tampoco hubiera sido una solucin 1 ... ')f5, debido a 2. ~g5 ~c7 3. ~xf5 exf54. ~e3 ~e6 5. ~f6!,o bien, si 2 ... ~b63. ~f6! gxf6 4. exf6 ganando las blancas en todos los casos.

    Nm. 7.060 1. ~xd5! exd5 2. 'f!!Ye2+ ~d8 3. ~e7+ ~eS 4. ~d6 ~dS 5. !Yxf7 0if6 6. 0if5 ~d7 7. ~g6 !Ye6 (si 7 ... ~e8 8. ~_g3) S. ~e5 b6 9. ~h3! d4 1 O. 0Jxd4 ~g4 11. J;;!,e3+ y las negras abando-naron.

    Nivel S Nm. 7.061 1. ~f7+! ~gS (si 1... ~xf7 2. ~xd5+ y 3. ~xb4 gana la dama) 2. ~h6! ~xf7 3 . .Q,xd5+ ~f6 (o bien 3 ... e6 4. ~f1 + ~g8 5. ~xg6+ ~h8 6.

    ~xh5+ ~g8 7. ~xe6+ ganando, mientras que si

    4 ... ~e7 5. ~g5 mate) 4. !Yf4+ ... (ms fuerte hubiera sido 4. l:lf1 +! ~e5 5. ')c6+! ~xc6 6. !Yg5+ ~d47. ~d1+ ~c38. 'f!!Yd2+ ganando)4 ...

    ~g7 5 . 0if5+ .Q,xf5 6. ~xb4 ~xe2+ 7. ~g1 g e5 S . .Q,e6 ~xe6 9. gxe6 y las negras aban-donaron.

    Nm. 7.062 1. 0Jfxe6! fxe6 2. b!.xg7+! ~xg7 3. 0Jxe6+

    ~h7 4. 0Jxe7 ~xe7 5. !Yg5 0Je5 (a 5 ...

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