ocho x ocho especial 01

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Revista Ocho x Ocho Especial No 1,

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  • AO I - N 1 P.V.P. 150 Ptas. (Inel. IVA) US $ 1.50

    SAM LOYO liT U rf R eg i ste r" , 1 868

    Mate en 3

  • LA AUTENTICA REVISTA DE PASATIEMPOS

    La mejor selec cin -t-=t---t--t-~ -t-==+--t---t-:::::: --t---t---t---t--de juegos

    para I todos los

    aficionados a los

    pasatiempos Crucigramas

    Autodefinidos Dameros

    Sopas de letras

    Mesas de relojero * Encadenados * Cruzadas

    y un sinfin de desafos ms YA ESTA A LA VENTA

  • MENSUAL AOI

    NMERO I I DIRECTOR Ramn Torn. Maestro Internacional.

    I COLABORADORES Julin Alonso Martn. J. P. de Arraga. M./. Alberto Barreras Gorda. GM. Juan Manuel Be/ln. M.I. Alexander Bihovsky. GM. Jaan Ehlvest GM. Epishin. El Federal GM. Svetozar Gligoric. G.M. ,Nikolai Krogius. M. I. Angel Martn. M.N. Pablo Morn. M.I. Juan Reyes. G.M. Oleg Romanishin. Al. Antonio Romero. Isidoro Snchez de la Nava. GM. Vesselin Topalov. Fernando Visier. y la colaboracin exclusiva de Anatoli Karpov, Campen Mundial.

    EDITA ZUGARTO EDICIONES, S. A (Z.u.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: Z UGARTO EDICIONES, S. A. Redaccin y Administracin: Pablo Aranda, 3 - Tfno: *411 42 64 . Fax: 562 26 77 . 28006 MADRID. Impresin: UN IGRAF, S.A. Artes Grficas. Avda. Cmara de la Industria, 38 Polgono Ind. Arroyomolinos, I -28938 Mstoles (Madrid) Distribucin: COED IS, S.A . Telfono: 93 - 680 0360 Molins de Rei (Barcelona). Importador exclusivo en la Repblica Argentina: JUEGOS & CO., S.R.L. -Corrientes 1312, ( 1043) Buenos Aires. Distribuidor en la Repblica Argentina (Interior): SADYE, S. A. - Belgrano, 355 Capital. Dist ribuida en la Repblica Mexicana por DISTRIBUIDORA INTERMEX, S.A. DE C.v., Lucio Blanco No. 435, Azcapoezalco. c.P. 02400, Mxico, D.F. Tel. 3526444, Fax 3528218. Cmara de Comercio nm. 057872. Registro Fed e ra l de Contribuyentes D IN 870508 7D7. Depsito legal: M.35-337- 1981. OchoXOcho, 1981 . Prohibida la reproduccin de textos, foco grafas o juegos, ni aun cicando su procedencia. Precio de este ejemplar para Canarias: 145 pesecas, ms 5 pesecas de sobrecasa por transporte areo. Precio de este ejemplar para Ceuca y Melilla: 150 pesecas, incluido transporte urgente.

    Printed in $pain

    OchoXOcho se multiplica por dos. La gran cantidad de competiciones que se celebran en todo el mundo y de forma muy destacada en Espaa, nos haca imposible realizar nuestro deseo de ofrecer muchas partidas -casi todas comentadas- y, al mismo tiempo, mantener todas las secciones. Por este motivo y para agradecer el apoyo que siempre nos han presta-do nuestros lectores, nace OchoXOcho Juego y Prctica, en la que tendrn cabida todo un conjunto de secciones de estudio y prctica del ajedrez, donde el lector encontrar Problemas a cinco niveles; Tctica V Estrategia; Mates y Remates; Test; Finales prcticos; Cuestiones del Reglamento y ancdotas famosas, en Zerdeja (la otra cara del ajedrez) y, tambin, pasatiempos de ajedrez. Pronto tendremos un Consultorio, donde los lectores podrn solicitar respuesta a cuantas dudas tengan y nosotros intentaremos resolverlas.

    Los reportajes sobre torneos V partidas comentadas, los estudios tericos avanzados -como El mundo de las Apertu-ras- las entrevistas y otros trabajos de actualidad, seguirn en las pginas de OchoXOcho Revista de Ajedrez. En resumen, dos revistas que se complementan perfectamente.

    Cordiales saludos de

    El Director

    Cuestiones del Reglamento 4 Tctica y estrategia 6 Autoajedrez 10 Mates y remates II Zerdeja 16 Finales prcticos 17 Test de ajedrez 20 Pasatiempos 22 Problemas 25 Soluciones 31

    JoseGregoAjedrez, mi pasionhttp://matika-chessismylife.blogspot.com/

  • CCaIJ(EF$aO@fJD(EF$ @(EO !E(E~Oc=@]=-=-[J[J[J=-=@=-.::::fJD~a@=---___ ------,I. PRO MOCION DEL PEON

    Por Julin Alonso Martn

    L as reglas del juego se han ido perfeccionan-do con el paso del tiempo y al dictado que, la prctica de los torneos y competiciones de todo tipo, ha ido .sealando.En la F.LD.E. funciona una COMISION DE REGLAS que hace un segui -miento detallado de las incidencias del juego que pudieran hacer aconsejable una modifica-cin del Reglamento; si bien, esta comisin ha dejado muy claro que las "leyes del ajedrez ni pueden ni deben regular todas las situaciones que pueden surgir durante una partida". Vamos a recoger aqu algunos relatos de suce-sos que obligaron a los rectores de la Federa-cin Internacional a corregir, o mejor diremos, a precisar el contenido de la norma. En el libro "Problemas de Xadrez" del brasileo Ruy Nascimento se cuenta el siguiente "caso".

    Partiendo de la poslclon del diagrama, las blancas juegan y la partida no puede ser ms que tablas. Sin embargo, tras larga reflexin, el jugador que es mano, al no participar de esa opinin, anunci mate ... ien una jugada! Escndalo en la sala de juego: el pblico pensaba que el "anunciante" haba enloqueci-do; pero l, tranquilamente jug 1. g8 = Caba-llo negro!!! y proclam su triunfo: iMate!

    En efecto, la posicin es de mate; pero es legal la forma en que el conductor de las piezas blancas lo ha conseguido?

    El Reglamento aprobado en el Congreso de 1928, establec a: "Cuando un pen alcanza la octava casilla puede ser sustituido por otra pieza: dama, torre, caballo o alfil de su mismo color".

    Donde se matizaba algo que el Reglamento anterior no haba tenido en cuenta. Las cua-tro ltimas palabras del texto (que nosotros 4

    hemos destacado) son la clave para determi-nar sobre la legalidad de lo acontecido en el "suceso" brasileo. La pieza en que se "trans-forma" el pen, ha de ser de su mismo color.

    La regla de la promocin es el medio de evitar las consecuencias derivadas de que el pen no tenga "marcha atrs" y produce una revitalizacin de la lucha en el tablero sobre todo en una fase de la partida, el final, en la que las posibilidades de dar mate estar an, en otro supuesto, muy disminuidas.

    La promocin data de los primeros tiempos del ajedrez, si bien hubo al principio limitacio-nes a las posibilidades de transformacin del pen. En el ajedrez medieval, el pen que llegaba hasta la octava fila, slo poda ser convertido en fers (figura hoy inexistente, a la que ha sustituido nuestra Dama). Con la llegada del ajedrez moderno, a finales del siglo XV, la conversin en Dama de un pen, produc a el rechazo de algunos pobres de espritu, debido a la posible "poligamia" del Rey (1). Segn un escrito aparecido en Alema-nia en 1728, el pen slo poda ser canjeado por otra pieza que hubiera sido previamente capturada por el enemigo; lo que, en el su-puesto de que esto ltimo hubiera sucedido, obligaba a nuestro humilde pen a permane-cer "dormido" en la meta de la octava fila hasta que aquel suceso se produjera. A fina-les del siglo XVIII, Johan Baptist Allgaier (1763-1823) demostr de forma incontesta-ble, lo absurdo de semejante regla. Hacia mediados del XIX empez a generalizarse la idea de la promocin, sin limitaciones; y en el primer torneo internacional de la historia moderna (Londres 1851), la normativa utiliza-da por Staunton para regular el Torneo, es esencialmente igual a la de nuestros d as, por lo que a la promocin de pen se refiere.

    Pero nunca se puede estar seguro de tenerlo todo previsto. He aqu, a continuacin, el relato de unos hechos que, muy discutidos en su d a, dieron lugar a una modificacin introducida en las Reglas por el Congreso de la F.I.D.E., Tesalnica, 1984, actualmente vi-gente.

    Se desarrolla la 4 ronda del torneo de Hoo-goven (Holanda) de 1971. En una de las mesas de juego, se est dispu-tando la partida entre el gran maestro argen-tino Miguel Najdorf y el entonces maestro internacional Hans Ree, holands, partida que ya haba sufrido un aplazamiento tras la 41 jugada del blanco.

  • .1

    El diagrama recoge la poslclon cuando el conductor de las negras acaba de jugar 45 .... c2 -c 1, llegando con su pen a la casilla de promocin. Cuando H. Ree hizo este movi-miento, apret el botn del reloj de su lado y anot en la planilla 45 ... c1 = ~, pero no r eemplaz el pen por la Dama. Najdorf, que estaba ausente en el preciso momento en que esto suced a, regres al cabo de unos minutos. Cuando ya se haba sent ado ante el tablero, Ree le dijo que que-r a t ransformar en Dama su pen de c 1. "Oh, no", exclam el "viejo"; "Usted no ha canjea-do el pen por ninguna pieza y, sin embargo, ha puesto en marcha mi reloj, que ha consu-mido 7 minutos. En consecuencia yo puedo ex igir le la pieza que debe colocar en el lugar

    del pen". Asombrado, Ree vio cmo Najdorf retiraba el pen de la casilla c 1 y lo sustitu a por un Caballo negro! Las protestas del jugador holands llamaron la atencin del rbitro (Orbaan) quien, des-pus de escuchar lo sucedido segn la ver -sin de ambas partes, trat de convencer a Najdorf para que continuase la partida con la Dama negra en c1 . "Jams", exclam el G.M. "Si me obligan a ello, abandonar el torneo y regresar maana a Argentina". Asustado ante la previsible ruina del torneo, Orbaan llam a Max Euwe, excampen mundial, ho-lands y, en aquella poca, Presidente de la F.I.D.E., quien traslad el problema al rbitro principal, Mr. Slavekoorde que, en aquellos momentos, se encontraba en Estocolmo. A travs del telfono, el rbitro principal deci-di que la partida debera continuar con la Dama negra en c1 . Mientras todo esto suced a, se haba hecho muy tarde y la partida fue suspendida. Al d a siguiente Ree apareci puntualmente en la sala de juego, coloc la Dama en lugar del pen y esper la llegada de Najdorf. En otra sala del mismo edificio en que se desarrolla-ba el torneo, el gran maestro argentino juga-ba partidas rpidas con el rumano Ciocaltea ... y no acudi a la cita con Ree. Transcurrido el tiempo reglamentario, se le dio la partida por perdida. Najdorf reprodujo sus protestas ... pero con menos ardor. Tras la 8- ronda, ambos juga-dores, cansados de tanto incidente, se sen-taron de nuevo ante el tablero ... Hans Ree jug por fin! 45 ... c1 = ~+ y Najdorf se rindi estrechando la mano de su contrario. ..

    LO QUE DICE EL REGLAMENTO Por Antonio Romero. rbitro Internacional

    Movimiento del pen (art O 5.6). La promocin

    Este art culo, en el apartado "d", dice: "Cuan-do un pen alcanza la octava fila debe cam-biarse inmediatamente, como parte inte-grante de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color de dicho pen, con independencia de las piezas que an queden en el tablero". Ms adelante, en el apartado "f" se aclara que, caso de que no se tenga inmediatamen-te a mano una nueva pieza para la promocin, se puede parar el reloj y solicitar la asistencia del rbit ro , para completar la jugada correc-tament e de acuerdo con el apartado anterior.

    El anlisis de este artculo sirve para aclarar que la f orma correcta de promocionar un pen es avanzarlo hasta la octava fila, bien en su misma columna, o bien capturando una

    pieza del adversario en una de las columnas contiguas; a continuacin retirarlo del tablero y colocar en su lugar la pieza por la que se desea cambiar. Dado que se puede parar el reloj y recabar la ayuda del rbitro para que facilite la pieza que se necesita, no hay ningu-na razn para no sustituirla o para hacerlo de forma incorrecta.

    El rbitro, ante una reclamacin por haber cambiado el tiempo (pulsado el reloj) sin ha-ber terminado la jugada, debe amonestar al infractor e incluso, bonificar al reclamante, descontando tiempo de su reloj, en compen-sacin por el consumido al haber sido ste pulsado de forma incorrecta. El rbitro debe actuar aunque no haya reclamacin, ya que se est continuando una partida con una jugada incompleta y por lo tanto, con una pieza que hace las funciones de otra. (Para ello, tngase en cuenta lo especificado para torneos con participacin masiva). ..

    5

  • 7T ;i]cdfD(C@J SI (f}~af!@Ja(f}f$D@J I g LA COOPERACION DE LAS PIEZAS

    Por el gran maestro Nikolai Krogius.

    En ajedrez, resulta imprescindible la coordinacin en la accin de las piezas. Recordemos que una pieza sola no est en condiciones de dar mate al rey enemigo

    sobre un tablero limpio. Incluso la dama mata al rey slo en cooperacin con cualquier otra pieza. As, en el ajedrez, "uno solo no puede ganar".

    E l famoso ajedrecista cubano Jos Ral Ca-pablanca, campen mundial en el perodo de 1921 a 1927, aconsejaba: "Debe coordinar la accin de sus piezas, este es el objetivo princi-pal, que hay que seguir en toda la partida". Pensamos que el valor de unas piezas que ac-tan ayudndose entre s mutuamente, no se puede considerar slo con la suma de sus valo-raciones absolutas. Emmanuel Lasker (Alema-nia), campen del mundo entre los aos 1894-1921, tambin conocido por sus trabajos en el campo pedaggico, psicolgico y filosfico del ajedrez, subray: " ... adems del valor individual de las piezas, existe el valor de sus acciones coordinadas, y en el ajedrez este valor es muy sensible" . Es evidente que la fuerza relativa de cada pieza aumenta con la mutua cooperacin para la reso-lucin de un problema determinado. Hay que familiarizarse detalladamente con ejemplos de cooperacin de las fuerzas ajedrecsticas. Hay que advertir que la cooperacin de las piezas es provechosa tanto en el ataque como en la defen-sa. Las principales formas de cope racin de las piezas son: a) el ataque conjunto; b) el comple-mento recproco en las acciones; c) la defensa conjunta . Desde luego, esta divisin no es abso-luta . Se encuentran diversas formas de coope-racin, y el paso de una forma a otra .

    W .l .l .l

    1i' ii .lI!. ~ ~ ji . ji

    jiii & ~

    En la posicin del diagramajuegan las negras. Ellas quisieran jugar 1 ... b!.gxg2, pero esta jugada encuentra una rplica destructora por 2. ~c8+, con mate en dos jugadas. Por eso las negras, para organizar el ataque conjunto 6

    de sus torres, le dan al juego un carcter forzado y eligen una variante con el sacrificio de dama. Aclaremos este trmino: se deno-mina forzada a la jugada que exige una respuesta obli!:1ada del enemigo, y variante, a una serie de Jugadas blancas y negras, que juntas deciden cualquier problema aislado sobre el tablero. Las negras juegan 1 ... ~g 1 +!! Ahora no es posible 2. bl. xg 1, debido al mate de la coz, 2 ... ~f2++. Por eso 2. cm xg1 es obligada. Sin embargo, tras esto, las negras ganan tiempo para el ataque conjunto de las torres, a causa de la captura en g2 conJaque: 2 ... bl. gxg2+ 3. 'I!!1h 1 bl. xh2+ 4. 'I!!1 g 1 iJ.bg2++. As, una va-riante forzada llev a las negras a la victoria. Hay que prestar atencin a la cooperacin efectiva de las torres negras por la segunda fila. Esta disposicin de las torres (por la sptima fila para las blancas o por la segunda para las negras) es un procedimiento de jue-go tpico. En la mayora de los casos su empleo es favorable, ya que en estas filas se encuentran, por lo general, peones, cuya de-fensa contra el ataque doble de las torres resulta muy dificultosa. ' El siguiente diagrama es la posicin de una partida e la que con blancas jugaba el cle-bre maestro americano Paul Morphy, consi-derado el ms fuerte del mundo a mediados del siglo XIX.

    lo .i. I ." W .l.l.l .lA.

    .1 J. ji

    --

    ~ ji ~ ji ji~ ji

    Ji&~ Las fuerzas blancas estn concentradas para el ataque por la diagonal a 1-h8, en cuya trayectoria se encuentra el rey enemigo.

  • Pero una va trivial: 1. ~g3 ~xf5 2. ~xf6 11Il' xf6, no es peligrosa para las negras, pues obtienen dos peones por la calidad. Por eso Paul Morphy aparta a la dama negra de la defensa de la diagonal principal. Sigui 1.

    ~e8!! ~xe8 2. ~xf6 (la posibilidad de este sacrificio est determinada por la coopera-cin efectiva de los alfiles blancos, situados en diagonales vecinas y complementndose el uno al otro. Despus de 2 ... gf 3. ~xf6, el negro est mate). 2 ... ~e7 3. '!1!r xg7+ ~xg7 4. f6! La posicin de las negras es desespe-rada. En caso de 4 ... ~h6, decide 5. f7+ 0Je5 6. fxe, y a 4 ... 0le5 5. fxg+ \W xg7 6. fxe. En este ejemplo hay que advertir la fuerza de la accin conjunta de los dos alfiles. Por lo general, es muy peligrosa la accin conjunta de la dama y el caballo. La dama controla las lneas rectas y el caballo la com-plementa en las casillas intermedias.

    I I W .i..l ii

    -

    1i' .i. .tI

    .l ~ ii .1 eS,

    eS, ji ~ 0J~

    En esta posicin juegan las negras. Ellas ob-tienen la victoria de la siguiente manera: 1 ...

    ~h4 2. ~xh4 f2+ 3. ~h2 f1=0J++. La transformacin del pen en caballo es una decisin nica. No hay que olvidar que las mismas blancas amenazaban mate en la casi-lla h8. Hablando de la plena interaccin en la accin conjunta de las piezas, ofrecemos dos ejem-plos ms en representaciones esquemticas.

    (ver diagrama) El tablero est dividido en dos sectores. En la situacin que se encuentra a la izquierda, resulta afortunada la funcin mutua del caba-llo y el pen. Su cooperacin asegura el control sobre las casillas a5, b5, c5 y d5, lo que impide la penetracin frontal del rey negro. Una barrera anloga por las casillas e4, f4 y g4 crean el alfil y el pen en la parte derecha del diagrama. Tambin llamamos la atencin sobre la racional divisin de funcio-nes entre el alfil y el pen. Si el pen estuvie-

    ra en f2, en su turno las negras podran penetrar con el rey en el campo enemigo a travs de la casilla g4.

    En la posicin de este diagrama, a pesar de que juegan las blancas, parece inevitable el resultado de tablas. Por ejemplo: 1. g6 ~c3 2. Q, xb6 Il!?xb5, tras lo que el rey negro se dirige al flanco de rey. El alfil siempre est preparado para entregarse por el pen, si avanza a g7. Tampoco consi-gue el objetivo la jugada tranquila 1. Q,d4. Ahora no es posible 1 ... cm xd4?, debido a 2. !;l6 y el pen se transforma en dama. Pero las libra 1... ~b4 2. g6 Q, f8 3. Q,b2 ~xb5 4. ~f3 IJi?c4 5. cme4 b5 6. fl f5 ~d3 7. fl e6 fl e4 8. cmf7 ~f5!, con tablas. Pero las blancas juga-ron de otra manera: 1. ~xb6! Despus de 1 ...

    ~xb6 2. g6 Q, d4 3. b6, es evidente que al pen b6 lo defiende indirectamente el pen 96, ya que no es posible 3 ... ~xb6, por 4. g7. Por eso las negras respondieron 1 ... ~c3, contando con capturar el pen b5 en caso de la retirada del alfil. Pero ... 2. ~a5!! De nuevo una defensa de pen inesperada y efectiva (en este caso del pen b5). Ahora no es satisfactoria 2 ... ~xa5, debido a 3. g6 ~c3 4.

    7

  • b6 ~e5 5. b7 cmc5 6. g7 ~xg7 7. b8=11ll' . Tambin perdera 2... ~d4 3. b6 ~xb6 4.

    ~xb6 ~d5 5. IJ!!1 f3 ~e6 6. ~g4, Y las blancas, con la ayuda del alfil, transforman el pen en dama con facilidad. Un ejemplo ms sencillo de la cooperacin entre las piezas se presenta en el diagrama siguiente:

    Independientemente de quin juegue, los in-tentos de las negras de avanzar sus peones son intiles. El slido tndem del rey y alfil blancos no se aparta de la casilla b3: el alfil blanco juega por la diagonal b3-g8. Desde luego, cada adversario trata de mejo-rar la accin de sus piezas en el transcurso del juego. Por otra parte, cada uno de ellos se emplea con todas sus fuerzas para impedir la cooperacin de las piezas del enemigo, para aislar sus fuerzas. Entre los medios ms em-pleados para conseguir este objetivo, se encuentra el cortar a las torres (a menudo impidiendo que el adversario se enroque) e incluir en su zona de accin cualquier pieza menor.

    8

    En esta pOSIClon, las fuerzas negras estn aisladas. La torre h8 an no toma parte en la lucha. Resulta desafortunada la posicin de su rey. Pero tienen calidad de venta ja (torre contra alfil) y despus de la retirada de la dama blanca, las negras conf an en consoli-dar su posicin. Por ejemplo: 1. 11ll'd2 ~xe6, siguiendo despus con 2 ... 'f7 y 3 ... IJ!!1 g7. Sin embargo, las blancas encuentran una jugada bella, fuerte e inesperada que destruye to-das las esperanzas de las negras de reorgani-zar la cooperacin entre sus piezas. Sigui: 1. 11ll'xe5!! fxe 2. ~ f 1! Formalmente, las negras tienen una gran ventaja de mate-r ial, pero en este caso les vale de poco. La dama no puede abandonar la octava fila por la amenaza de mate en f8. Es mala 2 ... ~xe6 debido a 3. ~c4. Adems, el rey y la torre h8 estn condenados a cadena perpetua. 2 ...

    ~c8 3. ~d1. El alfil se dirige a b3, tras lo que se amenaza el avance e6-e7 con un jaque mortal. En la variante 3 ... 11ll'xe6 4. ~b3 11ll'xb3 5. axb a5 6. ~f6, las blancas prcticamente juegan con alfil de ms. La partida debe decidirse con el traslado de su rey al centro o al flanco de dama. En la partida sigui: 3 ... ~c4 4. ~b3 b5 5. ~xc4 bxc 6. b4! Las negras abandonaron. Si 6 ... cxb 7. axb 11ll'd8, entonces 8. b4 11ll'e8 9. c4 11ll'd8 10. ~h1 11ll'e8 11. c5. Despus, las blancas llevan el pen "c" hasta c7 y juegan e6-e7. En caso de 6 ... 11ll'd8, decide 7. a4 y despus b4-b5, a4-a5, b5-b6 y b6-b7. Las negras estn indefensas contra el avance de los peones por la constante amenaza de mate en f8.

    .l

    * i ji ji W1

    En la posicin de este diagrama, el alfil negro excluye del juego al caballo blanco a4. Por lo tanto, el rey blanco debe luchar en solitario contra las fuerzas superiores del enemigo. Despus de 1. cm f3 ~f5 2. ~g3 e4 3. Wg2 (3. h4 g6) 3 ... ~f4 4. IJ!!1h2 ~f3 5. ~h1 e3, las negras ganan con facilidad. y ahora, unos ejercicios para resolver.

  • 1JfJccf1D~@ SI @~a[f@a@~a=(]~ _____ -------,I. Ejercicios

    La garanta de xito en el ajedrez la trae la habilidad para trabajar independiente-

    mente. Espero que con los ejercicios que ofrezco en cada leccin el lector pueda

    trabajar por s mismo, y que recurra a la ayuda de ajedrecistas ms cualificados

    slo en el caso de que surjan ante l preguntas realmente insolubles.

    Desde luego, ningn conocimiento puede reemplazar la prctica viva del juego.

    Por eso un consejo insistente: no se limite a estudiar y juegue, juegue

    y otra vez ... juegue! Slo combinando los conocimientos

    extrados de la teora con el juego prctico, usted, lector, puede avanzar con paso firme

    en su perfeccionamiento ajedrecstico.

    B I .i. .... I 'I .1 .1.1.1

    .1 1.

    B, B,. B,

    Juegan ~B,B,B, ji '

    &~ blancas De qu manera pueden conseguir

    el aislamiento de las fuerzas negras?

    D

    Juegan negras

    Se puede detener el avance de los peones blancos?

    A

    Juegan negras

    Pueden aprovechar con ventaja la situacin de las torres

    en la segunda f ila?

    e ~

    B, B, Wl Juegan B, B, blancas

    Cmo jugara usted?

    E

    Juegan blancas

    B,

    .i. J.

    B,

    Se puede destruir la cooperacin de las fuerzas negras, de tal manera

    que se gane el caballo?

    9

  • ~~~~~wa~@~~~~~@~ff@=Q~~ ________________ ~11I loa PARTIDA DEL MATCH PETROSIAN-SPASSKY, 1966

    Blancas: Petrosian - Negras: Spassky Se trata de hallar y ordenar las jugadas a la vista de las posiciones de los diagramas.

    Al mismo tiempo, recomendamos al lector que intente encontrar las mejores continuaciones en los diagramas 6, 7 Y 8, ya que son jugadas clave para la victoria.

    (Con esta seccin, usted podr coleccionar las mejores y ms interesantes partidas de la historia).

    l. ....... l.-.lJ..l.l.l.l ... .l

    ,_'----_ .1

    1. . ............ ... . . 2 ...... ... .... ..... . 3 ... .. .... ........ .. 4 ....... .......... ..

    13 . .. .............. .. 14 ................. .. 15 ... .............. ..

    1. ...

    1 .1 .l.l B,

    B, B, l ,a~ ~

    21 ....... ........... . 22. 23 .

    10

    l.-J.

    . ' ,a .&~

    5 . ................ . 6. 7 . 8.

    16. .. .............. . 17 ........... ...... . 18.

    1. J I I

    .1 l, .lJ. B,

    ,a ,a ,a~

    24 . .... .......... .. . 25. 26. 27.

    ~

    1-

    1. -J.

    ...

    ,a ~

    1. ..... .l

    1.

    9 ................. .. 10 ................. .. 11. .. .......... .. .. .. 12 ... .............. ..

    1. .. 11. W

    19 ... ........ ...... .. 20.

    !

    28 ................. .. 29. 30.

    .1

  • ~M~@=~=~~r~ff~W~~=~~~=~ ________________ ~11I MEJORAR EL MATE!

    Por Julin Alonso Martn.

    Pero es que hay algo mejor que dar mate al Rey contrario? Quizs sea una pregunta absurda, pero tiene una respuesta lgica. A partir de una posicin

    dada parece que todo el mundo coincide en valorar ms el mate ms breve. Esto es claro en las composiciones ajedrecsticas. un problema de "mate en dos" se resuelve si se consigue matar al Rey contrario en dos jugadas y de nada sirve,

    ante la solucin correcta, conseguir el mismo resultado en tres, cuatro o ms jugadas.

    En la partida, la situacin es algo diferente: el juego ganado vale 1 punto, cualquiera que sea el nmero de jugadas en que se consigue el mate. Sin embargo, se acepta generalmente que un mate diferido es, en alguna medida, un mate devaluado aunque ello no tenga reflejo en la puntuacin.

    Podremos establecer, pues, que un mate abreviado es un mate mejorado? Baltasar Gra-cin (1601-58) escribi que "lo bueno, si breve, dos veces bueno ... "

    Como "primera imagen" de lo anteriormente dicho, podra servir el siguiente suceso.

    Durante la disputa de una partida amistosa jugada hace ms de 100 aos, al llegar a la posicin que refleja el siguiente diagrama,

    .1 .i. .1

    .1. J. 1.J. .1 ji

    1t jijifl~

    ~ A Ji el conductor de las piezas blancas anuncIo mate en 3 jugadas. El jugador que llevaba las piezas negras, cuyo nombre no han conser-vado los cronistas del suceso, lo vea as: 1. 0!xf7+ ,xf7 2. ~d8+ 0!xd8 3. ,xd8+ ,f8 4. ,xf8+ y mate.

    Por lo que, respetuosamente, corrigi a su contrario, dicindole: "Son 4 jugadas, mister Barbe". Pero Emmanuel Barbe, fuerte aficio-nado de Chicago, confirm su anuncio en 3 jugadas, haciendo sobre el tablero:

    1. ~xh6+!! 2. 0!xf7+

    gxh6 ,xf7

    3. ,g8 mate

    Es decir, Barbe ten a plena conciencia de que "su" mate era mejor que el mentalmente calculado por su enemigo.

    FUEGOS ARTIFICIALES Hace ya unos cuarenta aos, reproduciendo una partida jugada en 1948, llegu a la posi-cin reflejada en el siguiente diagrama, co-rrespondiendo el turno de juego a las negras, que remataron la lucha en forma brillante.

    B. H. Wood-P. Devos Soest-Baarn, 1948

    W J.J. J.J.J. .1 I -~' ji ~ ji~ ji ji A 1t ji ji

    I I I I ~ A 23 ... ~d1+ 24. 'l/a5 ,a6+ 25. ~xa6 ~a4+ 26. 'l/ xa4 0!c3+ 27. 'ma5 0!b3 mate.

    Me pareci que esto era demasiado artificial. Y, en efecto, la solucin pudo ser ms rpida, ya que con

    23 .... 0!c3+!

    se daba mate a la jugada siguiente. Si: 24. ~xc3

    y si:

    24. ll!f1a5 0!c6 mate 11

  • DIFERENTES OPINIONES Es muy posible que si, partiendo de la misma premisa (el resultado de mate en ambas solu-ciones de la partida). se planteara la cuestin sobre la belleza del procedimiento para rema-tar el juego, tendramos tambin variadas opiniones.

    Comentando su partida de ajedrez activo en Bruselas, 1993, contra Gurevich, y antes de "aplicar" un mate en 3 jugadas, el G. M. Bronstein anota: "Con 38. 0>gS+ sera mate en dos, pero la textual es ms hermosa." En el mismo sentido se pronunciaba, tambin recientemente, la GMF Susan Arkell.

    .1

    S. Arkell-I. Borksok Budapest, 1992

    1 W .l

    .l.l

    El blanco gan con:

    1. ~h7+ 'l!I1 f8 2. ~hS+ 'l!I1e7 3. b!.xeS+ 'l!I1 xeS 4. ~f5+ 'l!I1e7 5. b!.d7 mate. No resulta demasiado difcil darse cuenta de que hay un camino ms corto. 2. b!. d7 amena-za dos mates (3. ~xf7 y 3. ~h8) que no pueden ser evitados a la vez ... "pero mi lnea tambin fuerza el mate y un sacrificio de torre es ms apropiado para ganar un premio de brillantez" (que le fue concedido). argu-ment la jugadora britnica. Por otro lado, Fran;ois Le Lionnais, que ha escrito "Los premios de belleza en ajedrez", se manifestaba as de rotundo: "Por ingenio-sa que sea una combinacin, no puede ser considerada bella si existe una combinacin ms corta para forzar la ganancia". De su libro est tomado el siguiente suceso:

    J. W .l .1

    .l .l B, .l

    ~ ~~ f{fJ B,~ 11'

    & .t A partir de la posicin del diagrama, el juga-dor alemn remat su triunfo en 5 jugadas: 28 ... f4+ 29. 'l!I1xf4 b!. f8+ 30. ~e5 ~h2+ 31 . ll!!IeS b!.e8+ 32. 'l!I1d7 ~b4 mate . Ciertamente, es un mate muy bonito; pero podr a haberse acortado y en alguna forma "simplificado", obligando al Rey blanco a ha-cer jugadas forzadas llevndole al mate en slo 3 movimientos.

    28 ... ~g3+ 29. 'l!I1d2 ~f2+ 30. 'l!I1d1 ~e2 mate.

    NO LE PRESTAN ATENCiN Habremos de reconocer, sin embargo, que resulta ms frecuente el hecho de que, cuan-do una partida termina en mate, parece como si nadie quisiera saber ms del asunto. Puede resu ltar harto comprensible que, durante el curso de la partida, el jugador condicionado por los nervios, presionado por el reloj ... y teniendo a su alcance una lnea segura de mate, no se preocupe por buscar otra ms Qreve. Este no suele ser el caso de los analistas y crticos. Y sin embargo ...

    Recientemente, y mientras repasaba "The chess combination from Philidor to Karpov", del ingls R. Keene, me detuve a considerar el remate final de la partida Hermann-Hussong, Francfort 1930, partida que ya haba repro-ducido anteriormente procedente de muy variadas publicaciones. (Los americanos Chernes y Reinfeld la han recogido en varios de sus libros).

    EI28 de abril de 1914, Tarrasch (con negras) (ver diagrama) gan a Nimzowitch una partida que luego mereci e12 premio de belleza del Torneo de 23. San Petersburgo, dotado con 75 rublos. 24. 'l!I1 xh2 12

    ~xh2+!! b!. h6+

  • Hermann-Hussong Francfort, 1930

    25. \!!'l g3 26. \!!'l g4 27. ~g5 28. ~xf8+ 29. 0J f3 30. ~g6 31. 0J xh2 32. 0Jxh2

    0Ja2+ bl. f4+ bl.h2!! \?lxf8 h6+ \?lg8!! bl. f5!! 0Jf4 mate

    (Segn Julio Ganzo ~n su obra "Jaque mate", por la grandiosidad de la combinacin, esta partida recibi el nombre de "La Favorita"). A pesar de los signos de admiracin que le colocaron los publicistas americanos ante-riormente citados, parece que 27 ... bl. fh4 acorta considerablemente el final. En efecto, despus de 28. ~xf8+ ~xf8, que no sirven para nada como en la partida, es necesario jugar 29. g4 para prevenir el mate que so-brevendra con 29 ... bl.6h5. Pero ahora hay tres movimientos que llevan al mate, de for-ma imparable, en la jugada siguiente: 29 ... bl.h2 29 ... bl.h3 con 30 ... bl.g6 mate y 29 ... 0Jxg1 con 30 ... 0Jh3 mate.

    He aqu, a continuacin, otro ejemplo de una partida bien famosa.

    Cuando Robert Fischer, con solamente 13 aos de edad, gan a Donald Byrne en el Torneo Rosenwald de 1956, entr en la le-yenda. El jue~o, calificado por Hans Kmoch como "la partida del siglo", mereci el premio de brillantez del Torneo.

    (ver diagrama) La "ejecucin final" fue as: 36 ... 0Jg3+ 37. ~e1 ~b4+ 38. Wld1 ~b3+ 39. ~c 1 0Je2+ 40. \?lb 1 0Jc3+ 41. \?le 1 bl.c2 mate.

    D. Byrne-R. Fischer 111 T Rosenwald, Nueva York 1956

    J. J..i..i. ~ J.

    fl

    Durante veintisiete aos la partida se repro-dujo en miles de ocasiones, se publico en cientos de libros y revistas de todo el mun-do ... sin poner de manifiesto que haba un mate ms breve, descubierto por un ordena-dor en slo 1 minuto y 50 segundos! El ex-campen mundial Max Euwe escribi por aquel entonces un amplio art culo comen-tando la partida y, de sus palabras, entresa-camos: "Las negras esco~en siempre la con-tinuacin ms bella y energica ... " El ordena-dor, sin embargo, lo hizo ms corto:

    37 ... bl.e2+! 38. ~d1 ~b3+ 39. ~c1 ~a3+ 40. ~b1 bl.e1 mate. ~ I {

    LA MEJORA, MEJORADA Volvemos a una partida disputada en el pasa-do siglo, que presentaba la posicin recogida en el siguiente diagrama tras la jugada 60 de las blancas.

    (ver diagrama) La continuacin fue: 60 ... ~e5+ 61. ~f8 ~h8+ 62. \?le7 ~d8+ y el blanco abandon. P. W. Sergeant (conocido por una recopila-cin y edicin de partidas de Morphy), sea-laba en sus comentarios que el negro podra haber anunciado "mate en 5":

    60 ... ~g6 61. \?lf8 Wld6 62. Wle8 ~h5 63. \!!'l d8 ~h8+ Y mate a la siguiente. Sin embargo, una mirada un poco ms atenta nos convence de que en realidad hay "mate en 3" jugadas: 60 ... ~e5+ 61. ~f8 ~g5! 62. ~e8 ~d8 mate.

    13

  • Albin-Charousek Berln 1897

    Tanto en el caso que acabamos de ver como en los que exponemos a continuacin, podr a hablarse, sin duda, de la "mejora del mate, mejorada"; porque, si bien es cierto que, despus de la partida, alguien supo encontrar un mate ms breve, el hallazgo fue luego superado con un nuevo acortamiento del n-mero de jugadas que producan el definitivo desenlace. La posicin siguiente procede de una partida disputada a travs del correo, donde el blan-co anunci mate en 8 jugadas.

    Jasselete-Toth Correspondencia 1965

    .l. J.J. J.

    .1 W J..l

    1. 0J5h6+ gxh6 2. 0Jxh6+ Il!?h8 3. tl!t f6+ tl!tg7 4. ~xg7 Il!?xg7 5. Z:Xg1+ ~f8 6. Z:Xg8+ ~e7 7. Z:X g7+ ~f8 8. Z:X f7 mate. Al comentar esta posicin en la revista fran-cesa "Europe Echecs", Sovltanbeieff deca que con 4. b,g1! ~xf6 5. Z:X xf6, se acortaba la partida, pues hay mate a la jugada siguiente; lo que, aunque cierto, fue rpidamente supe-14

    rada por dos lectores de la misma revista que descubrieron un mate mucho ms breve:

    1. 0Je7+ Il!? f8 2. 0Jh6+ (d) Il!? xe7 3. tl!t f7 mate.

    En esta misma lnea, uno de los casos ms sobresalientes que conozco, tiene su origen en una posicin del libro "The middle game in chess", de Reuben Fine, recogida en el diagra-ma n 41 de ese libro. Despus de referirse en prrafos anteriores a que "todas las combinaciones deben ser calculadas con precisin", escribe as: "un interesante caso donde el jaque doble lleva al Rey lejos de sus huestes o a un rpido mate, es el que se muestra en el diagrama" .

    1-

    .1 .i.J.

    J. !r

    Aqu la secuencia es: 1. ~f7+! ~xf7 2. 0Je5+ (d) ~e7 ( 2 .. . IIlf8 3. tl!t f7 mate) 3. tl!t f7+ ~d6 4. 0Jc4+ IIl c5 5. ~d5+

    ~b4 6. ~d2+ lIla4 7. b3 mate. Un mate en 7 jugadas! T oda parece muy bonito. Pero un avispado lector americano de la revista "Chess Life", escribe al G. M. Larry Evans y le dice: - Hay un error; ms rpido resulta:

    1. 0Jxh8+ (d) lIle7 2. ~f7+ Il!?d6 3. ~f4+ IIlc5 4. tl!td5+ IIlb4 5. ~b5 mate. Cierto, responde el gran maestro; pero an ms fuerte es:

    1. 0Jh4+ lIle7 2. 0Jf5+ ~f8 3. ~f7 mate!! Nos lleva todo esto a que, en definitiva, las JUQadas que consiguen el resultado de forma mas breve, a partir de una posicin dada, son mejores que las que, an obteniendo el mis-mo y definitivo objetivo del mate, lo alcanzan tras un recorrido ms largo? Mientras lo piensa, en la pgina siguiente le hacemos una invitacin:

  • ~~~@~~~~~r~m~w~~@a~~~ ______________ ~11I MEJORE ESTOS MATES!

    Bobby Fischer descubri en sus anlisis des-pus de la partida, al menos en dos ocasio-nes (contra Larsen en Portoroz, 1958 y con-tra Gligoric en Bled, 1959), considerables mejoras en el remate definitivo que le ha-bran permitido reducir el nmero de jugadas que llevaban al mate (Partidas 2 y 13 de "Mis 60 partidas memorables").

    Ji W 1t ii

    .i. J. .l J.

    J. ~ iiii ii ~

    rt:f!l ji En el primer caso, Fischer jug: 31. ftd6+ y las ne'gras abandonaron pues reciben mate en la jugada 37. 1) Cul es la secuencia que lleva al mate? 2) El prodigio americano, consider un error la jugada 31: haba mate en tres. Cmo? Al ao siguiente, Fischer particip en el Tor-neo de Candidatos disputado en Yugoslavia. En uno de los enfrentamientos con el G. M. Gligoric, se alcanz la posicin del diagrama.

    3) De qu forma? 4) Partiendo del diagrama, un mate en tres jugadas "estaba esperando" Cmo hacerlo? Coloque sobre el tablero las piezas en su posicin inicial. Reproduzca la siguiente parti-da:

    Crown-Leeson Correspondencia, 1947

    1. e4 0J f6 2. 0Jc3 d5 3. e5 0Jfd7 4. e6 fxe6 5. d4 c5 6 . dxc5 0Jc6 7. 0Jf3 0Jxc5 8 . ~b5 ft d6 9. g3 0Jd7

    10. O-O ~~7 11. ,e1 12. 0Jg5 ~xc3 13. ,xe6 ftc5 14. ~xc6 bxc6 15. bxc3 h6 16. 11Il'e2! 0J f8 17. ~e3 ft c4

    Si 17 ... ft xc3 18. ~d4 ~xd4 19. ,xe7+ ~d8 20. 0Jf7 mate.

    18. ,xe7+! Wd8

    Si 18 ... Wxe7 19. ~c5+ que ganara fcilmen-te.

    I .i.W .. lo J. Ji

    .1 .1.1 cd ~ ii

    ii ~ii ii ji rt:f!l

    19. 0Jf7+ ~xe7 20. ~c5+ ~f6 21. fte5+ ~xf7 22. 11Il'e7+ Wg8 23. ftxf8+ Wh7 . 24. ft f7 mate

    Despus de 32. 11Il'h7 +, las negras no encon-traban motivos para seguir jugando: recibi- 5) Ahora la pregunta es: dnde hay que des-r an mate en 4 jugadas ms. viarse para dar mate en la jugada 20? ..

    15

  • 1l@[f@@& D~ @a[f~ CC
  • if~@~~~~~~ a FINALES POCO INTERESANTES?

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    No s en qu ocasin alguien le pregunt a Fischer: -Qu haces mirando esa partida? No ves que son dos 'j"ugadores de caf".

    Tan necia pregunta alcanz una sabia respuesta: -Las piezas sobre el tablero siempre presentan posiciones interesantes,

    independientemente de quin las coloque.

    P ero al margen de ancdotas, la verdad es que casi todos prestamos ms atencin a los diagramas con credencial que a aquellos otros annimos y cuya nica carta de naturaleza viene dada por un "juegan y ganan" o similar. Ojeando un libro de finales es normal detenerse en cualquiera de los de Capablanca o Laskery no tanto en los del prolfico N. N., aunque stos consti tuyan generalmente la base de considera-ciones tericas de primera importancia. Portado lo dicho, animo al estudioso lector a que preste atencin a los ejemplos que siguen.

    Tablas. Si juegan las negras, pierden nicamente

    si su rey est fuera de la lnea gruesa.

    Un final muy elemental. El rey negro debe moverse de g7 a h7, y si se encontrase en alguna de las casillas tiles del otro flanco, acercarse al pen enemigo para su captura. Sin embargo, este diagrama, que he tomado del libro de finales de FINE, tiene un error en su enunciado. No es cierto que si juegan las negras es indiferente la casilla que ocupe, si est dentro de los lmites que establece la lnea gruesa. Imaginemos que el rey negro se encuentra en "e8" y sufre el jaque de la torre enemiga, por lo que se ve obligado a mover. Tendr que hacerlo a d7, e 7 f7, dando oportunidad a que las blancas continen con bl,h8, ganando. As, pues, convengamos en que la casilla "e8" tampoco sirve para el rey negro. Y rizando el rizo, si alguno piensa que

    se trata de una broma, dado que si jue!;lan las negras no pueden tener su rey en ninguna casilla de la octava fila, ya que se tratar a de una posicin imposible, disipemos su duda porque la posicin es correcta, siempre que la ltima jugada de las blancas haya sido bxa8=bt+. Bonito, verdad. Moraleja: las ni-cas casillas que no puede ocupar el rey negro en la octava fila son: a8, b8 y c8. Tiene razn Fischer; qu cosas tan interesantes surgen en una posicin tan simple. (Nota: la interro-gacin en el diagrama es m a.)

    LOS PEONES , NO TIENEN MARCHA ATRAS

    ,ES una lstima! Para los que consideran que a informtica est acabando con el ajedrez y que habr a que introducir alguna modificacin en el juego (sortear la colocacin de las piezas, por ejemplo) les regalo mi idea: que los peones tengan marcha atrs. Pero como las cosas son como son, hay que bautizar el prximo diagrama con Tablas: juegue quien juegue.

    Tablas, juegue quien juegue.

    El rey negro no se mueve de g7 como no sea de un manotazo. Por tanto, nos encontra-mos, independientemente del pen extra que tienen las blancas; con un caso similar al del primer diagrama. Pero si el pen de b7 pudie-

    17

  • ra dar marcha atrs, el resultado sera muy distinto. En tal caso el rey blanco se dirigir a en apoyo de su pen en sexta, buscando el refugio que le ofrece la casilla b1. Vemoslo sobre el terreno.

    Juegan blancas y ganan

    1. \Wg3 ~b2 El rey negro no puede acercarse al pen ms avanzado sin caer inmediatamente en situa-cin perdedora. Si 1 ... Wf6 2. \Wf 4 ~b4+ 3. \We3 lltle6 4. b1 \W d1 5. ~h8 ~xb7 6. ~h1+ y el pen superviviente gana.

    2. \Wf3 Wh1

    Si 2 ... \Wf7 3. ~e4 ~xg2 4. b7 ~b2 5. ~h8, etc. 3. \We4 ~xg2 4. \Wd5

    y la victoria de las blancas es cuestin de pocas jugadas.

    PARECIDOS EN LA FORMA PERO DISTINTOS EN EL FONDO

    Contino con dos casos muy parecidos. La nica diferencia que existe entre ellos es la situacin del par de peones enfrentados -casilla arriba, casilla abajo-, que a ojo de buen cubero pudiera parecer irrelevante. Sin embargo, el detalle en cuestin es de vital importancia, como podemos observar a con-tinuacin.

    (ver diagrama) Como el pen en sptima no gana por s solo, est claro que habr que capturar el de "c5", tarea que no presenta demasiados proble-mas.

    1. lltlf3 ~a1 2. Wf4 ~b7 3. ~e5 ~g6 4. \Wd5 ~g5+ 5. ~d6 Wa7 6. lltl c6! 18

    111

    Juegan las blancas y ganan

    y como las negras estn forzadas a jugar su torre en la columna "g", se capturar el pen, restando para consumar el triunfo el avance del que queda libre, porque, como sabemos, el rey de la defensa no puede abandonar las casillas "a1" y "b1", sin permitir la salida de la torre situada en "g8", con efectos decisivos. La ltima jugada de las blancas, que ha mere-cido una admiracin, no tiene alternativa en la que tambin _parece muy efectiva 6. bl.e8?, a causa de 6 ... .!".g6+ 1 . .!".e6 ~xg1 8. bl.e1+ bl. xe1 9. ~xe1 ~b110. I1!!1d6 lltlb6 11. Wd5 ~b1! 12. Wxc5 \Wc1 y es tablas. En el segundo caso, el bando dbil se defien-de con eficacia gracias a que su pen est una casilla ms avanzado y en tal circunstan-cia su rey dispondr siempre del movimiento alternativo "a1" "b1", cuando su adversario llegue a "c5".

    Juegan las blancas: tablas

    1. ~f3 l1!!1 a7 2. l1!!1 e4 I1!!1b7 3. I1!!1d5 bl.g4 4. ~c5 l1!!1 a7 5. I1!!1c6 .!".g6+ 6. I1!!1d5 bl.g4

  • Como vemos, no hay manera de prosperar. Claro que puede intentarse el cambio de las torres, pero tampoco as se altera el resulta-do, como ya vimos en el caso anterior.

    7. l1i!1 e6 z;tg1 8. z;t d8 z;t xg7 9. z;t d7+ z;t xd7 10. I1i!1 xe7

    tablas

    Ejemplos prcticos El primero corresponde a una partida dispu-tada en Yugoslavia, en 1974. Nos encontra-mos en l con nuestro conocido pen en sptima y el par de torres en puestos tam-bien similares. La diferencia ms notable con respecto a otros casos ya estudiados estri-ba en que en el flanco opuesto nos encontra-mos con dos peones por bando. Esto permite utilizar la tcnica del cambio de las torres, dado que aqu s se gana el final de peones.

    .1.

    .1

    Sokolov

    Nemet

    .1. .I. ii ii

    1 ... Ill'lc6 2. z;tb8 'i!!!ld5 3. z;tb4 !J!!1 c5 4. z;tb8 'i!!!l c4 5. z;tb7 \Wc3 6. z;t c7+ \Wd3 7. z;td7+ 'i!!!l e3 8. z;tb7 z;td1! 9. z;tb3+ z;td3 10. z;t xb2 z;td2+ 11. lh d2 !J!!1 xd2 12. \Wf3 'i!!!ld3

    Y el final de peones est ganado por las negras.

    Cerraremos la crnica de hoy con "un plato rico, rico y con fundamento" (Se lo dedico a Arguiano).

    BELGRADO 1979

    'VI .1.

    Gligoric

    Ljubojevic

    1.

    1m

    En la posicin del dia~rama corresponde ju-gar a las blancas. SI hemos seguido con aprovechamiento los estudios anteriores ser sencillo dar con el mtodo ganador. Es evidente que Ljubojevic no record o no tuvo tiempo para centrar la estrategia ade-cuada, porque jug ... 1. g77

    ... perdiendo la oportunidad de ganar con 1 . c4!, que fija el pen negro en la casilla ms desfavorable. La continuacin poda haber sido 1 ... z;tg3+ 2. 'i!!!lc2 'i!!!lb 7 3. g7 \Wa 7 4. \W d2 IJItlb7 5. lJItle2 'i!!!la7 6. 'i!!!l f2 z;tg5 7. \Wf3 IJItlb7 8. IJItl f 4 z;tg 1 9. 'i!!!le5 z;tg2 10. 'i!!!ld5 z;tg5+ 11. 'i!!!ld6 'i!!!la7 12. 'i!!!lc6, etc. Ahora las negras hacen tablas con la elemental 1 ... c4+; que lleva a una posicin que ya hemos visto, despus de 2. IJItlb4 IJItlb7 3. IJItlb5 f/fl a7 4. \Wc6 z;tg6+, etc. Estamos de acuerdo? (Todos respondern: S!!). Un momento! Veamos qu jug Gligo-rico

    1 ... 'i!!!lb771

    Qu es esto? Uno no gana cuando puede hacerlo; el otro no aprovecha su oportunidad para entablar. Cuntos factores intervienen en el ajedrez al margen de los puramente tcnicos! En fin, esperemos que la siguiente decisin de las blancas no sea abandonar.

    2. c4!

    ,PremiO! La jugada justa que permite alcanzar a posicin ganadora que ya nos es familiar. Naturalmente, Ljubojevic gan la partida ...

    19

  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo? Mediante el estudio de las partidas que les ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Torneo de Montevideo, 1954

    Blancas: Bernstein Negras: Najdorf

    1. d4 2. e4 3. 01e3 4. e4 5. 01 f3

    01 f6 d6 01bd7 e5 g6

    1. .l

    ---

    Las negras tratan de transformar el esquema en una defensa india de rey. Otra idea es 5 ... f4e7 6. f4e2 O-O 7. O-O c6 8. f4e3 ,e8 con ligera ventaja de las blancas.

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las BLANCAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay comentario.

    6. dxe5 ...

    2 puntos. Tambin es jugable la normal 6. f4e2, sin aclarar los planes. Si pens en ella, antese 3 puntos.

    6. 7. f4e2 (2 puntos) 8. O-O

    2 puntos para 8. O-O.

    dxe5 e6 e e7

    Las negras toman las consideraciones nece-sarias para desarrollar su alfil por "g7". De momento, no era posible, por la simple res-puesta del blanco: 9. e d6. Con la jugada textual, se controla la casilla "d6", para el posterior desarrollo del alfil, va "g7". Test!

    9. h3

    3 puntos. Tpico en este tipo de estructuras: se va a desarrollar el alfil a "e3" y se evita que lo molesten con ... 01g4. Hay que proteger "d4", indirectamente.

    9 .... 10. e e2 (2)

    01e5 01h5

    Las negras buscan tomar la iniciativa en el flanco de rey, sin apresurarse a enrocar. 20

    Test!

    11. ,e1 (3) 12. f4e3 (4)

    01e6 f4e77

    PREGUNT A 1: Por qu le ponemos un signo de interrogacin a esta jugada?

    13. ,ad1

    3 puntos. Las blancas, con jugadas normales, han completado su desarrollo y, pacente-mente, rechazan los escarceos de su rival.

    13. o-o

    Test!

    14. f4 f1 (2) 01hg7 15. a3

    3 puntos. Preparando la tpica reaccin en el flanco de dama, ante el inminente ataque negro en el flanco opuesto.

    15 .... f5

    PREGUNT A 2: Por qu las negras no juegan

  • 15 ... a5, impidiendo la prxima jugada blanca? Sigue el Test.

    16. b4 (2) 17. ~c1 (2) 18. e5

    f4 ~f6

    3 puntos. Despejando la casilla "c4", para una de sus piezas, as como reforzando, una vez ms, el control de la dbil casilla de las ne-gras: la de "d6".

    18 .... g5

    PREGUNT A 3: Cmo evaluara esta posi-cin? Sigue el Test.

    19. ~c4! 7 puntos. Lo normal pareca llevar un caballo a esta casilla, desde donde llegara a la de "d6". Pero, en esta posicin, las blancas to-man en consideracin el difcil desarrollo de las negras (la torre de "aS" y el alfil de "cS" son meros espectadores). Si contest co-rrectamente la pregunta 3, lo tendra claro.

    19. cmh8

    Test!

    20. ~b2 (4) h5 Las negras se apresuran en el flanco de rey, ya que no tienen perspectiva alguna en otros sectores. Pero les espera una desagradable sorpresa. Test!

    21.

  • Por "El Federal".

    DAMERO 1 e 2 "

    E 6 L 7 G 4 e 5 F .1 3 G 8 e .1 9 B 10 J 11 e 12 N 13 o 14 K 15 K 16 17 J 18 B

    1.

    19 e 20 M 21 A1.

    22 K 23 M 1. 24 H 25 o 26 M 27 F 28 H

    .1 29 o .1 30 o 31 H 32 L 33 K 34 G 35 11. 36 e 37 J

    .1 38 H 39 G 40 H 41 J 42 J 43 e 1. 44 E 45 1.1. 46 F 47 A 48 B 49 M 50 1 51 52 E 53 M 1. 54 H 55 B 56 L 57 B 58 F 59 G 60 :' I 61 A 62 B 63 o 64 E 1. 65 M 66 e 67 L 68 G 69 B 70 o 71 ~ 1. 1. 1.

    Resuelva el damero y resultar una frase y el nombre de su autor, el conocido director de un importante torneo que se celebra anualmente en Espaa.

    A. __ _ 21 61 47 Muchos ajedrecistas estn pre-ocupados por l.

    B. ______ _ 18 57 62 9 55 69 48 Gran maestro francs.

    c. _______ _ 66 36 11 8 19 4 43 1 No me canso de decirles que ... lo antes posible. Dicen que eso a la persona muchos bienes proporciona .

    D. _____ _ 30 63 25 70 29 13 En sentido figurado, comportarse los que pretenden "sentar plaza" en el Torneo de Linares.

    E. ___ _ 52 5 44 64 En plural, 86.400 segundos.

    F. ____ _ 16 27 2 58 46 Gran maestro "secesio-nista" y, segn cuentan "rockero" .

    G. _ _____ _ 34 71 7 3 39 59 68 Fue rbitro, fede-rativo, organizador, etc. Desarroll su ingente labor principalmente en Catalua .

    H. _____ _

    1.

    22

    24 54 31 28 38 40 En alemn se dice "Gotaskaen", segn el chiste.

    45 35 50 Jugador ingls o general su-dista.

    J . ____ _ 42 10 17 41 37 En picado o cesante sue-le ser muy peligroso.

    K. __ __ _ 14 51 33 15 22 Manda mucho en esta revista.

    L. __ _ _ 56 6 67 32 A lguno juega muy bien, a pesar de su corta edad .

    M. _____ _

    N.

    26 20 53 65 49 23 Es muy malo que te meta uno cualquiera de los del sentido figura-do que comentamos en la definicin D.

    60 12 Te gusta ganar?

    JEROGLIFICO x

    .1 "''''VI''' .1

    .l.l .l.l.l.l

    QUE I~L .l ~ .. KASPAROV

    y

    Qu dicen algunos de Fischer?

  • ~~@~~~~@=~------------------~III PROGRESIVO

    Cada bando hace todas sus jugadas segui-das hasta conseguir el mate. La nica

    condicin es que el jaque (sin mate) inte-rrumpe la serie. Por ejemplo, en la posicin del primer diagrama no es conveniente para

    las blancas jugar 1. g62. gxh 7 3. h8='fJJJJ +, porque al no ser mate finalizara su turno.

    Cabe la posibilidad de que existan distintas soluciones y tal vez alguna ms rpida que la

    propuesta por nosotros. Agradeceramos a quienes encontrasen un camino ms corto

    nos remitiesen sus soluciones para su prxima publicacin.

    A

    1. J. W ~ "'ii' 1.1.

    1. -

    1.1., .l E, .l E, 1. ii ji ~

    ~ ~ rtf1 Ji 0J .---~ li ~ Ji I Mate en 5, juegue quien juegue.

    B

    J. I I W 1. .. 1.1.

    1. 1.1. .i.. 1.

    Ji E,~ -~ ~ Ji ~ A~

    -

    i ,

    Mate en 6, juegue quien juegue.

    CMO HAN DESAPARECIDO LOS CABALLOS? I .. .i.1rW.i. .1 J.J.J. J.J.J.J.

    1.

    -

    Aseguran que esta posicin puede lo~rarse despus de cuatro jugadas. Ser posible?

    MATE EN MEDIA JUGADA

    El rbitro principal se dirige a uno de sus ayudantes: -Retira las piezas de este tablero. Las ne-gras han abandonado. Al observar la cara de asombro de su segun-do que mira y mira la posicin sin cumplir la tarea que le ha encomendado, trata de acla-rar le el enigma. -No te sorprendas. Es que el abandono se ha producido cuando las blancas slo hab an hecho media jugada. oS

    23

  • ~~~~~~@=~------------------~III POSICiN FANTASMA

    Ignoramos dnde estn las piezas, pero con los datos que nos dan podremos construir la posicin sin muchas dificultades.

    Marisch-Ostrau, 1923

    K. Hromadka

    A. Rubinstein

    Continuacin de la partida despus de la jugada 24 de las negras:

    25. ~b6!! '::' d7 Si 25 ... axb6 26. axb6+ f! a7 27. '::' xa7+ y el ataque combinado de las torres y el "alfil italiano" decide.

    24

    AL GALOPE

    Dilogo de rivales amigos

    El caballo salta a partir de la casilla sealada con una flecha .

    Si despus de recorrer todas las casillas que tienen slabas, su trayectoria ha sido correcta, nos enteraremos del cambio

    de impres iones entre dos ajedrecistas, amigos, antes de la partida.

    26. f! c5!! '::' xf7

    Si 26 ... ~c7 27. ~xc7 '::'xc7 28. '::' xc7 f! xc7 28. f! xg8, etc.

    27. f! xd6 '::' f2+ 28. ~xf2!

    Si 28. ~b3 -'. xd6, con fuerte resistencia.

    28 .... 29. f! c5!

    0lxf2 abandona

    Aportamos otros datos que nos dio un mi-rn: Si no es promocionado, el caballo negro ha necesitado un mnimo de cuatro tiempos para situarse donde est. En la primera fila de las blancas slo hay dos piezas del mismo color. El nico alfil que ha podido estar fian-chetado es el que ocupa al inicio de la partida la casilla de f 1. La dama negra no puede ubicarse en e5 ni h6. Una de las torres negras slo puede jugar por su primera fila. Los peones no se atacan entre s; no hay ninguno pasado ni doblado. La dama blanca se encuentra en una columna abierta. El de g3 no ataca a nadie. b defiende a c y d defiende a d. En c6 hay algo. En teor a, la posicin tiene equilibrio material. De una u otra forma se ha hecho referencia a la situacin que ocupan los distintos elemen-tos que deben aparecer en el diagrama, y de manera concreta las piezas.

    TU, CO GA SO CHO. DAS, NO TO EN

    CHA NI LO JU E TE MA MA ES PO TE. CRE CAS JO.

  • 4.8/6

    Negras juegan y ganan

    NIVEL I No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas

    de este grupo a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolver/os

    a "golpe de vista'~ en dos o tres minutos a lo sumo. Para los de segunda categora,

    calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos;

    unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora, y un mximo de doce minutos, para el aficionado.

    En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    l W 4.818 ~ J. J. :i

    .1 .. J. .. .i. Ji l Blancas l fi J. ~ J. ii juegan iiii

    :i~ y ~ i,~ ganan

    Ji

    Una contundente maniobra vino a resolver la lucha en favor de las negras, en esta posicin de la partida Flear-Nemet (Chiasso, 1993). Cmo conducira usted la ofensiva?

    Una sorprendente jugada permiti a las blan-cas anotarse un rpido triunfo, en esta posicin de la partida Bronstein-Geller (U .R.S.S., 1961). Cmo continuara usted?

    4.817 I.W 1. 1. 1. 1.

    1. ~ Blancas l fi ~fi juegan fififi y

    j,~ ganan Con el tema de l ataque "en descubierta" como

    base de la m.aniobra, las blancas se impusieron expeditivamente, en esta posicin de la partida Iveshnikov-Sherbakov (Mosc, 1991). Cmo?

    4.8/9

    Blancas juegan y ganan

    W 1.

    I I 1. 1. 1. .i.

    1. Ji 1.

    ii

    De la partida Rogers-Milos, Torneo Interzonal de Manila, 1992, es esta posicin . En ella, espe-culando con los temas de "desviacin" y "clava-da", las blancas remataron la lucha. Cmo?

    25

  • [fJ[f@fbO@[f)JD~ 4.820 VI

    9.1.1 .1

    .1 .1 Negras Ji Ji Ji Ji Ji juegan Ji 9 ~ Ji y 1. ... ~ ganan

    De la partida Johannsson-Bolbochn (Zagreb, 1952). En ella las negras estn en condiciones de forzar un rpido desenlace, mediante hbil ma-niobra de ataque. Cu l es?

    4.821 I 1.9 J.VI .1.1 .1.1.1

    .i. l,i Blancas Ji Ji~ 9 juegan Ji Ji Ji y

    .i ~ ganan En la partida Foster-Coggan (Estados Unidos,

    1937) se lleg a esta posicin en la cua l, con brillante maniobra, las blancas remataron la lucha a su favor . Cmo?

    4.822 1. VI ... 1. .1..1 .1.1

    .1 ~9 ~ Blancas 9 juegan Ji Ji Ji Ji Ji y ~A ganan

    Con el sacrificio de importante material, las blancas consiguieron esta fuerte posicin de ataque en la partida Manca-Braga (Regg io-Emi-lia, 1993). En ella, las blancas se impusieron. 26

    ID 4.823 1. 1 .1. VI

    ... .1 ... 1..1 Ji .1

    1. .19 l 9 Blancas l .l ~ ji juegan Ji Ji Ji Ji Ji Ji y ji l ~ ganan

    Con enrgica continuacin combinativa, las blancas remataron rpida y elegantemente la lucha, en esta posicin de la partida Gipslis-Kostro (Dubna, 1976). Cmo?

    4.824

    Negras juegan y ganan

    Si se estudia esta posicin de la partida Bibby-Mestel (P lymouth, 1992), se observar que hay una sorprendente maniobra que concede a. las negras una ventaja decisiva. Cul es?

    4.825

    Negras juegan y ganan

    1. VI .i. .1 .1

    Mediante una sutil maniobra, basada en el tema de la "desviacin" de la pieza defensora, el negro se alz con rpido triunfo, en esta posi-cin, partida Martens-Piket (Eindhoven, 1993).

  • NIVEL 2 Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte

    ms fcil que otros del nivel 7. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo V nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,

    para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda;

    trece, para el de tercera, V quince, para el aficionado.

    4.826

    Negros juegan y ganan

    000

    .1

    .1 .1 fl J.

    fl ~

    fl j,l~

    .l.i

    .1 "i' fl fl

    Especulando con el tema de "desviacin", las negras consiguieron rpidamente ventaja deci-siva, en esta posicin de la partida Spassov-Kr. Georgiev (Bulgaria, 1982). Cul es el plan?

    4.827 .1 J.

    .i .1 fl J. "i'

    J. .~ J. .1 Blancas fl .l fl fl fl- ~~ juegan il y j&~ ganan

    A esta posicin se lleg en la partida Rajna-Lukacs (Budapest, 1982) y, en ella, consiguieron alzarse con la victoria, especulando con la fuerza y excelente co laboracin de su pen avanzado.

    4.828

    Blancos juegan y ganan

    Una enrgica maniobra combinativa condujo a fulminante desenlace, en esta posicin que corresponde a la partida Capablanca-Nimzowits-ch (1928) . Cmo forz la victoria Capablanca?

    4.829 .1 .1

    .1 .i .i. . ~ .l .l il 1.

    Blancos .1 1. fl fl ~ juegan flfl fl y ji ~ I :i~ ganan Con precisa y sutil maniobra de ataque, las

    blancas remataron brillantemente esta posicin, que corresponde a la partida Hofmann-Utasi (Groninga, 1982) . Cmo seguira usted?

    4.830 J. 1. 1.1. .1. l .l ~ fl "i'

    Negros juegan y ganan

    ji .i. ~ Ji 1.

    .1 fl il I ~ ~

    En la partida Goichberg-Britov (Londres, 1978) se lleg a esta posicin, y con preciso juego de ataque, las negras obtuvieron la victoria, apro-vechando la mayor actividad de sus piezas.

    27

  • NIVEL 3 Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    4.831

    Blancos juegan y ganan

    .1

    ~ 1.

    J.W .1.1.1

    -

    A pesar de las amenazas que tienen plantea-das las negras sobre "d7" y "b2", en esta posicin de la partida Krantz-Kaiszauri (Suiza, 1974), las blancas estn en condiciones de imponerse.

    4.832

    Blancos juegan y ganan

    J. .1

    ~ ji

    .l

    ~ I

    W "i' .l

    ~ .l.l J..

    -

    .i ~ ~ ~ ~

    Esta posicin, correspondiente a la partida Knaak-Zeshkovsky (match Alemania Oriental -U.R.S.S., de 1982), la ganaron las blancas me-diante hbil maniobra de ataque. Cmo? 28

    4.833

    Blancos juegan y ganan

    J.

    Esta posicin se produjo en la partida Alekhi-ne-F. Rua, en exhibicin a ciegas, 1992. En ella, el que sera campen mundial aos ms ta rde, puso rpido fin a la lucha con sutil maniobra.

    4.834

    Blancos juegan y ganan

    .1 ~

    .1 .l

    I

    En la partida Van der Wiel-Nikolic (Novi Sad, 1982) se present esta posicin. En ella las blancas lograron imponerse, mediante bien cal -culada maniobra combinativa . Cul es?

    4.835 .1 .i. .lW .1.1 .l.i..l

    .l l

    Blancos ~' '

    ~ juegan ~~ ~ y A Ji~ ganan Una tpica maniobra tctica, basada en el

    tema de la "clavada" vino a dar el triunfo a las blancas, en esta posicin de la partida Tisdall -Mortensen (Arhus, 1983). Cmo?

  • NIVEL 4 La dificultad, tericamente, es mavor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero va algunos de los temas

    nos sern familiares . Las soluciones, por otro lado, nos avudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    V veintisis, para el aficionado.

    4.836

    Negras juegan y ganan

    W .1.1 .1

    Este interesante final se present en la partida Stone-l.lvanov (Detroit, 1992). En l, con hbil y sutil maniobra, las negras lograron alzarse con el triunfo. Cmo lo conducira usted?

    4.837

    Blancas juegan y ganan

    .1.1

    ii ~

    I

    4J

    Ji ii

    I

    J. W .l .i. :i

    .1 .i.i.

    ...

    Ji ~ &

    En esta posicin, correspond iente a la partida Short-Jalifman (1991), las blancas hallaron una co ntundente maniobra de ataque que les dio la victoria. Cu l es?

    4.838

    Blancas juegan .1 j, y ganan

    W .i..l

    .iJ. ~

    El tema de la pieza "clavada" fue la clave de la maniobra que dio el triunfo a las blancas, en esta posicin de la partida Stajcic-Sofa Po lgar (Kecs-kemet, 1992). Cmo continuara usted?

    4.839

    Blancas juegan y ganan

    J. j,

    .i. ii

    :i

    ... .lW J.

    .i.i. .11. ~ iiii 4J~Ji~

    ~ Una brillante maniobra combinativa permiti

    a las b lancas alzarse con la victoria, en esta posicin de la partida Lputjan-Haritonov (Yur-mala, 1983). Cmo continuara usted?

    4.840 .i. .l ii

    Blancas 4J .1 .1 Ji juegan W Ji y ii .1 hacen

    tablas ~~ I A pesar de su ventaja de material, las blancas

    parecen estar perdidas, partida Palevich-Lebelt, jugada por correspo ndencia en 1985. Pero hay una precisa maniobra que permiti empatar.

    29

  • NIVEL 5 Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    4.841

    Negras juegan y ganan

    I -'. .1..1..1.

    Gracias a su ventaja en el desarrollo de piezas, las negras remataron brillantemente la lucha, en esta posicin de la partida Axelsson-Berg (Malmoe, 1993). Cmo continuara usted?

    4.842

    Blancas juegan y ganan

    J. -'.9

    .1. .1. 0J

    ~ E, E, E, ji

    .l_ .i.J.

    .1..1. ~ 0J E, E, ~j1 _rt1

    En la partida Prasad-Konguvel (India, 1992) se lleg a esta posicin en la que, con enrgica maniobra de ataque combinativo, las blancas consiguieron imponerse brillantemente. Cmo? 30

    4.843

    Negras juegan y ganan

    Con hbil maniobra tctica las negras consi -guieron ventaja decisiva, en esta posicin de la partida Sztavrinov-Luckansz (Hungra, 1993), es-peculando con conocido tema. Cmo?

    4.844

    Blancas juegan y ganan

    .i. J. .l.lJ.

    E, t E, lC'f,,'f?

  • PORTADA 1. ll!!Ie1 y ahora surgen dos variantes:

    a) 1 ... g4 2. ~g1 Il!!I g3 3. ~f2+ mate. b) 1 ... Il!!Ih5 2. ~f4+ Y ahora dos subvariantes:

    b1) 2 ... 1l!!Ih4 3. ~h3+ mate. b2) 2 ... Il!!Ih6 3. ~g6+ mate.

    TCTICA Y ESTRATEGIA

    Ejercicios A

    Las negras ganan despus de 1... ~xf 1 +! 2. lSxf1 ~xf2+ 3. lSg1 (o 3. lSe1 ~xg2, con amenaza de mate). 3 ... b!. xg2+ 4. ISf1 b!.af2+ 5. lSe 1 ~d2+ 6. ISd 1 ~xb4, y las blancas estn indefensas contra la amena-za por la primera fila.

    ,8 Ante todo impidiendo el enroque negro: 1. ~a3!

    e 1. f4+ ISd6 2. f5!, excluyendo al alfil negro del juego. El intento de "pillar" al alfil blanco es intil. Por ejemplo 2 ... b5 3. ~a6 ISc6 4. a4.

    D 1 ... b!.a3!. Parando por detrs, el pen pasa-do ms avanzado. Despus el rey negro se tras lada al flanco de dama o bien 2 ... b!.a5. Sera errneo 1 ... ~b3?, por 2. a7 b!.a3 3. b6 Wlf6 4. b7! ~xa7 5. b8=~.

    E 1. b!.d4! Wlg7 2. ISc5 ~f6 3. ~b4 ~e5 4. ~d2.

    AUTOAJEDREZ 1. ~f3 ~f6 2. g3 g6 3. c4 Q, g7 4. Q, g2 O-O 5. O-O ~e6 (normalmente, en esta lnea de la defensa india de rey se inicia la maniobra con 5... d6 6. d4 ~c6, llegndose a la misma

    posicin que en la partida) 6. ~e3 d6 7. d4 a6 8. d5 ~a5 9. ~d2 e5 1 O. ~c2 e5 (tambin se juega, directamente, 10 ... .1:%b8 para b5) 11. b3 ~g4 12. e4 f5 13. exf5 gxf5 14. ~d1 b5 15. f3 e4 16. Q,b2 exf3 17. Q, xf3 Q, xb2 18. ~xb2 ~e5 (una exce-lente centralizacin del caballo. La posicin est sensiblemente equilibrada) 19. ,"es f4!7 (ingeniosa ruptura, que permite deshacerse de este pen dbil) 20. gxf4 Q,h3 (as se entra en una aguda lucha tctica. Interesante hubiera sido 20 ... .1:% xf4 y, si 21 . .1:% xf4 ~g5+ recuperar a la torre con buen juego) 21. ~e3! ... (excelente sacrificio de la calidad, que brinda a las blancas un poderoso ataque) 21... Q, xf1 (ya no va le 21 ... .1:%xf4, a causa de 22 . .1:% xf4 ~g5+ 23. Wh1 ~xf4 24 . .1:% g1+ Il!!Ih8 25 . .1:%g3 con ventaja de las blancas) 22 . .1:% xf1

    ~g6 (si 22 ... .1:%xf4? 23 . .1:% xf4 ~g5+ 24 . .1:% g4! ~xg4 25. ~xg4, con venta ja blanca, ya que, SI 25 ... h5 26. ~e4 ~g6 27. ~ef6+ ~f8 28. ~d7+ Wle8 -si 28 ... ll!!Ie7 29. ~f6+ ~xf6 30. ~gxf6- 29. ~f6! ~b 1 + 30. Il!!I f2 hxg4 31.

    ~e6+ Wld8 32. ~f6) 23. Q, g4 ~xf4 24 . .1:% xf4! ... (segundo sacrificio de la calidad, que ya abre paso a un ataque decisivo) 24 ... .1:% xf4 25. Q,e6+ .1:% f7 (a 25 ... Il!!I f8 26. ~h8+ ll!!Ie7 27.

    ~xh7+ ll!!Ie8 -si 'fIJe7 28. ~h6+- 28. ~g6+ f/fl e7 29. ~g5+ m 6 30. ~e4 ganando, por las amenazas 31. ~xf6 y 31. ~f5+) 26. ~e4

    ~h4 27. ~xd6 ~g5+ 28. 'fIJh1 .1:% aa7 (si 28 ... ~xe3 29. ~xf7+ 'fIJf8 30. ~h8+ Wle7 31. ~f5+ Il!!Id7 32. ~e6+! f/fl c7 33. ~xh7+ y 34. ~xe3, ganando) 29. Q, xf7+ .1:% xf7 30. ~h8+! y las negras abandonaron, ante 30... Wl xh8 31. ~xf7 + y 32. ~xg5.

    MATES Y REMATES

    31. ~d6+ Wlg7 32 . .1:% g1+ Il!!Ih7 33. ~xf6 ~d7 34. ~g6+ Il!!Ih8 35. ~xh5+ ~h7 36. ~xe5+ ~g7 37. ~xg7 mate.

    2 31. ~h6+! Wl e7 32. ~h7+ Q, g7 33. ~xg7 mate.

    3 32. ~h7+ Wlf8 33 . .1:% f1+ ~f2 34 . .1:% xf2+ .1:% f3 35 . .1:% xf3+ ~f7 36. ~xf7 mate.

    4 32.Q, xe6+ Q, f7 33. ~h7+ Il!!I f8 34. ~xf7 mate.

    5 19. Q,b6+! y mate a la siguiente.

    31

  • TEST DE AJEDREZ Respuesta 1: Se lo ponemos porque las negras han preparado el "fianchetto" y, al hacer 12 ... ~e 7 dejan dbiles las casillas ne-gras que el pen "g" dej, al avanzar a "g6". Quizs las negras pensaran que no repercuti -ra en el juego y, adems, queran controlar "c5" y "d6", pero luego el alfil tuvo que ocupar la diagonal a 1-h8, con lo cual se demostr que no fue lo ms adecuado. Si acert ante-se 5 puntos. Respuesta 2: Las negras no juegan 15 ... a5 porque debilitaran su flanco de dama, en especial la casilla "b6" y las blancas podran sacar rpido provecho de ello, con 16. ~a4. Si lo pens, antese 6 puntos.

    Respuesta 3: En primer lugar, vemos que las blancas tienen el control de la columna "d", as como un punto de apoyo en "d6". Las blancas estn mejor desarrolladas, mientras las negras t ienen problemas con su torre de "a8" y el alfil de "c8". Por consiguiente, las blancas tienen ventaja de espacio. Aparente-mente, la ofensiva negra en el flanco de rey se vuelve amenazadora, pero las blancas han considerado que el centro negro es vulnera-ble y, consecuentemente, su ventaja posi-cional la harn efectiva a travs del control de las columnas y diagonales que se abrirn prximamente. Queda claro que las blancas tienen ventaja. Si su respuesta fue esta, antese 1 O puntos. Resultado del test: De 90 a 100 puntos: Gran maestro. De 75 a 89: Maestro. De 60 a 74: Primera categora. De 45 a 59: Segunda categor a. De 20 a 44: Aficionado.

    PASATIEMPOS Damero

    "No quiero turistas. El que no luche a muerte no vuelve al torneo de Linares." Luis Rentero.

    Jeroglfico Que es ms grande que Kasparov y jug mejor.

    Progresivo MATE EN 5 Juegan blancas: 1. t!!l' d2 2. t!!l' xb4 3. ~c 1 4.

    ~a3 5. t!!l' xe7++. Juegan egras: 1. t!!l' c5 2. t!!l' xd4 3. t!!l' e4 4. d4 5. t!!l' g2++.

    MATE EN 6 Juegan blancas: 1. d5 2. c2 3. c7 4. xd7 5. ~xg7 6. 0> f6++. Juegan ne.gras: 1. fxe4 2. 0>e5 ~c5 3.

    ~xd3 4. blc8 5. blc 1 6. e 1 ++. 32

    Cmo han desaparecido los caballos?

    1. ~f3 ~f6 2. ~e5 d6 3. ~c6 ~fd7! 4. 0>xb8 ~xb8.

    Mate en media jugada Dos jugadas antes del abandono la posicin era la que refleja el diagrama:

    Las blancas jugaron 1. ~g2+ forzando la rplica 1 ... d5+ Ahora existen dos maneras de dar mate: 2. ~xd5++ y 2. cxd6 a.p.++ Sin duda, sta fue la jugada que eligieron las blancas, aunque slo tuvieron tiempo para situar su pen en d6, dado que en ese instan-te se produjo el abandono. Queda, pues, pendiente de efectuar media jugada para que se produzca el mate y la media jugada no es otra que retirar el pen de d5.

    Posicin Fantasma

    .i. J. J. .I.J. i. .1.

    J.. .1. ii .1

    ~ ii iiii ii . ii~ ~

    ji ~

    Al galope -Te machaco en pocas jugadas, majo. -Eso no te lo crees ni t, tocho.

  • PROBLEMAS Nivel I

    Nm. 4.816 1 ... '11t xg2+!! y las blancas abandonaron, ante 2. ~xg2 ~a1+, que llevara al mate.

    Nm. 4.817 1. '11t g7+!! Y las negras abandonaron, ante 1 ... IlII!1xg7 2. 0>f5+ (doble) ~g8 3. 0>h6 ( 3. 0>e7) mate.

    Nm. 4.818 1. '11t g6!! y las negras abandonaron, puesto que, si 1 ... fxg6, seguira: 2. ~xg7+ ~g8 IlII!1g8 3. 0>xg6 mate.

    Nm. 4.819 1. '11t a6!! y las negras abandonaron, ya que, si 1... '11txa6 2. 0>c7 mate y, si 1 ... ~c8 2. 0>b6+ ~b8 3. 0>xc8+, ganando.

    Nm. 4.820 1... ~h3+! (mejor que 1... ~h3 2. ~g1, con mayor resistencia) 2. ~g1 ~d2! y no hay defensa contra las amenazas 3 ... ~g2 mate y 3 .. . ~xc2 .

    Nm. 4.821 1. '11t xh7+! ~xh7 2. ~h5+ IlII!1g8 3. 0>g6 y las negras abandonaron, ante la mortal amenaza 4. ~h8 mate.

    Nm. 4.822 1. 'f1l! c7+!! 0>xc7 2. 0>b6+! y las negras abandonaron, ya que, si 2 ... axb6 2 ... 'mb8 se producir a mate con 3. ~d8.

    Nm. 4.823 1. '11t xh7+! Y. las negra~ abandonaron, ante 1 ... IlII!1 xh7 2. ~h3+ ~g6 o IlII!1g8 3. 0>xe7 mate. Nm. 4.824 1 ... ~8xc3! 2. ~xc3 ~e2 y las negras ganan la dama. Sigui, an, 3. ~d2 ~xe3 4. ~xe3

    ~e2 y las blancas abandonaron.

    Nm. 4.825 1 ... ~e3! y las blancas abandonaron, ya que, si 2. ~xe3 '11th3+ 3. ~h2 'f1l! f 1 + lIevar a al mate y, si 2. ~g2 '11th3+ 3. ~h2 ~g 1 mate.

    Nivel 2 Nm. 4.826 1... ~e3!! 2. 0>c2 ... (si 2. '11t xe3 ~xd1 y, si 2. fxe3 '11th3+ lleva al mate) 2... 'f1l! f3! y las blancas abandonaron, puesto que, si 3. 0>xe3 '11t xf2 mate y, si 3. '11t xe3 ~xd 1.

    Nm. 4.827 1. ~xd5 cxd5 2. ~xf5! ~hg8 (o bien 2 ... ~hf8 3. ~g5, gana y, si 2 ... exf5 3. 'f1l!e7+ y 4. 'f1l!c7 mate) 3. ~g5 1!lte8 (a 3 ... '11t f7 4. ~f1 1!lth7 5. ~f6 ~ae8 6. '11t f4, gana) 4. ~g7+ ~c6 5. d7 y las negras abandonaron.

    Nm. 4.828 1. 0> fg5! ... (para liberar al alfil) 1... fxg5 2. 0> f6! ~xf6 3. ~e4 y las negras abandona-ron, ante 4. 'f1l! xh7 mate.

    Nm. 4.829 1. ~f4!! '11t d8 2. t1!th5 ~g8 (no vala 2 ... t1!te8 'f1l! f8, por 3. ~xg5+ fxg5 4. ~e5+ ~f6 5. t1!t xg5+ gana) 3. ~xg5+! y las negras abando-naron.

    Nm. 4.830 1... t1!t c5 2. ~f1 ... (si 2. t1!th4 ~xf2! 3. t1!t xf2 ~e3, o bien 3. ~ad4 t1!t xd4! 4. ~xd4 ~c 1 +, mientras que, si 2. t1!th3 t1!t xf2+ 3. ~h1 'f1l!g2+ 4. t1!t xg2 fxg2+ 5. IJillg1 ~e3 mate y, aun, si 2. t1!t xf3 ~xh2+, ganando la dama) 2 ... t1!t xf2+!! y, las blancas abandonaron, ya que, si 3. ~xf2 ~c1+ 4. ~f1 ~e3+ y 5 ... ~xf1 mate.

    Nivel 3 Nm. 4.831 1. ~xf7! IlII!1 xf7 (no vala 1 ... ~xf7?, a causa de 2. ~e8+ ~f8 3. ~e6+, mientras que, si 1 ... ~xf2 2. t1!t xf2!, gana) 2. t1!t f3+ IJillg6 (a 2 .. . t1!t f6 3.t1!tb3+ 'mg6 4. ~e6) 3. ~e6+ ~g5 (si 3 ... ~f6 4. ~e8+ IlII!1g5 5. t1!th5+ IJill f4 6. g3 mate) 4. fil' g3+ IlII!1 f5 (o bien 4 ... ~h5 5. ~e5+, gana) 5.

    ~e5+ ~f6 6. t1!t g5+ 1Jill f7 7. '11t f5+ Irl!1 g8 8. ~e6+ y las negras abandonaron.

    Nm. 4.832 1. t1!t d2! 0>xf6 (a 1... g5 2. ~d3 ~f5 3. ~e 1 0>xf6 4. ~f1, seguido de 5. ~df3, gana) 2. fil' xh6+ IlII!1g8 3. ~h4 0>h5 4. ~g3! y las negras abandonaron, ante 5. ~xh5.

    33

  • Nm. 4.833 1. g6! h5 (si 1 ... hxg6 2. 11)h4+ 11)h7 3. 11)xh7+ y 4. -xeS, ganando y, si 1 ... h6 2. ~xh6 -xe5 3. ~f7+ 'mg7 4. ~xe5, gana) 2. ~d6!! Y las negras abandonaron, ya que, si 2 .. . 11)xd6 3. -xh5+ 'mg7 4. 11)f7 mate y, si 2 ... -xe5 3. t!t xe5+ 11)g7 4. ~f7 mate. Nm. 4.834 1. ~xd5+ cxd5 (a 1 ... '!WhS 2. ~xf6 11)xf6 3. t!t xf6+ -xf6 4. ~ f3 con neta ventaja y, si 2 ... cxd5 3. -eS) 2. -eS! - xeS 3. ~xf6+ 'm f7 (si 3 ... 11)xf6 4. -xeS+ '!Wg7 5. -gS+! 'mf7 6. m s+ ganando) 4. - xeS -e7! 5. ~xh7+ '!Wxf6 6. 'fIlrhS+ 'mg5 (a 6 ... 'mf7 7. 11) fS+ 'me6 S. -xdS) 7. h4+ y las negras abandonaron.

    Nm. 4.835 1. ~xf7! ~xf7 2. ~d6! - dS 3. -xf7 'mhS 4. - xg7! - xd6 (o bien 4 ... '!Wxg7 5. ~e5+) 5. -gS mate.

    Nivel 4 Nm. 4.836 1 ... d5! 2. cxd5 a5! 3. ~g4 b5 4. f5 a4 5. bxa4 bxa4 6. f6 a3 7. d6 ~xd6 y las blancas abandonaron.

    Nm. 4.837 1. ~e6!! ~ f6 (a 1 ... ~xh3 2. -xg7 + 'mhS 3. -xh3+ llevara al mate) 2. -g7+! ~xg7 3. 11)h7+ 'mf7 4. ~xg7! ~fS 5. ~hS+ ~f7 6. 11) xeS+ 'm xg7 7. 'fIlr xe7+ ~gS S. -d1 y las negras abandonaron.

    Nm. 4.838 1. -xeS+! -xeS 2. ~xf6+ ~xf6 3. ~xf6 -bS 4. -e7! ~d3 5. - g7+ ~fS 6. ~g5 y las negras abandonaron, ante las decisivas ame-nazas.

    Nm. 4.839 1. ~xh6!! ~xe2 2. ~xe4 ... (tambin 2. -g7+ 'mhS 3. -cc7 ~f6 4. ~d5!, con la idea 5. -xh7+ y ~g7 mate) 2 ... 11)dS (a 2 ... fxe4 3. -g7+, seguido de 4. -cc7) 3. ~g5 e4 4. -g7+ 'mhS 5. -xh7+ ~gS 6. -cc7 y las negras abandonaron.

    Nm. 4.840 1. ~xc4+! dxc4 2. -d1!! exd1=~! (si 2 ... exd 1 =, se producir a situacin de rey "aho-gado") 3. ~e4! ~xc3 (a 3 ... ~xd5 "ahogado") 4. ~xaS ~xa2 5. ~d5 c3 6. ~xa2 c2! 7.

    ~b1!! y tab las. 34

    Nivel 5 Nm. 4.841 1 ... dxe4! 2. axb4 e3! 3. 11)d1 ~f5 4. ~d3

    ~g6 5. ~f1 -adS 6. ~ge2 ~xf3! 7. gxf3 ~h3+ S. 'me1 11)g2 9. ~g3 11) f2+ y las blancas abandonaron.

    Nm. 4.842 1. ~e7+ '!W hS (si 1 ... ~f7 2. ~xf6!! para 3. ~g5+) 2. ~xg6+! hxg6 3. t!th4+ 'mgS (a 3 .. . ~h6 4. ~xh6 'fIlreS 5. bi.ae1 11)f7 6. ~g5 fxg5 7. ~xg7+ '!Wxg7 S. -xf7+ ganando) 4. ~xg6 -eS (si 4 ... bi. f7 5. ~xf7+ 'm xf7 6. t!tg4 fxg5 7.

    ~xg5+, gana) 5. ~h7+ ~fS 6. ~xeS ~xeS (no vala 6 ... fxg5 por 7. ~xg5 ~xeS S. 11)g6 para 11)e6 mate) 7. -ae1 11)dS! (si 7 ... ~f7 S.

    ~ f4 ~de5 9. ~xe5 fxe5 1 O. ~xe5 ~f2+ 11 . -xf2 11)xf2 12. ~g6+ '!Wf7 13. -e7+ 'mf6 14. 11)xg7+) S. ~d2 a5 (o bien S ... ~c5 9. ~b4 11)c7 10. 11)h5) 9. h3 ~de5 10. ~xe5 ~xe5 (si 10 ... 11)xd2 11. ~g6+ para -e7 mate) 11. ~h6 ~xh6 12. 11)hS+ y las negras abandona-ron, ante 12 ... '!We7 13. 11)xf6+ Wd7 14. -d1+ o bien 13 ... WeS 14. 11) f7 mate. Nm. 4.843 1 ... d5! 2. exd5 ~b4 3. ~b2 exd5 4. ~f4 ~xc3 5. ~xc3 ~xc3 6. ~xe5 -aeS 7. 11)f4 ~xh3! S. ~xh3 -e4 9. 11) f3 11)xd4 y las negras se impusieron sin dificultades, en el final.

    Nm. 4.844 1. O-O-O! cxd3 2. -he1 g6 3. 11)h4! ... (otra idea es 3. ~f6+ ~dS 4. 11)h4) 3 ... ~e7 (si 3 ... g5 4. ~xg5) 4. ~d6+!! ~xd6 (a 4 ... ~fS 5. 'fIlrd4! -c7+ 6. '!Wb1 ~f6 7. ~ef7 y ganan, o bien 6 ... '!WgS 7. ~ef7 y, an, 6 ... f6 7. ~ef7 -gS S. 11)b6, ganando) 5. ~c6! y las negras abandonaron, puesto que, si 5 ... ~e6 6. 'fIlrdS mate; si 5 ... ~e 7 6. -e 7 y, si 5 ... ~fS 6. 11)h6+ '!WgS 7. -eS+ y ganan.

    Nm. 4.845 1 ... g4! 2. fxg4 ~f6 3. 11)c2 ~d7 4. ~xd6 ~xd6 5. ~xd6 hxg4 6. hxg4 ~xg4 7. ~f5 ~xf5 S. exf5 e4 9. 11)cS 11) xcS 1 O. ~xcS f3 11 . ~f1 e3 12. -b2 e2 13. ~xe2 -xg2+ 14. ~f1 ~e4 15. ~e1 f2+ y las blancas abandonaron, ya que, si 16. ~d1 -g1+ 17. Il!Vc2 -xcS+. ..

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