ocho x ocho especial 03

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Revista Ocho x Ocho Especial 03

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  • Andr Chron IIHamburgischer Correspondentll

    23 junio 1930

    Mate en 3

  • ALMANAQUE pasati.empos )1 (].n~~~ (l)\.,~ ~l lDf ro)0 I ~~ .. L ~lI1ffiC3 ~ dt~ p~tl~poS . r=1 100 ,1 aguuas

    o

    Los melores

    luegos y pasatiempos

    para -a.companar

    sus momentos de ocio. YA ESTA A LA VENTA

  • MENSUAL AO I

    NMERO 3

    1 DIRECTOR Romn Torn. Maestro Internacional.

    1 COLABORADORES Julin Alonso Martn. j. P. de Arriaga. M.f. Alberto Barreras Gorda. G.M.Juan Manuel Belln. M./. A/exander Bihovsky. G.M. Jaan Ehlvest G.M. Epishin. El Federal G.M. Svetozar Gligoric. G.M. Nikolai Krogius. M.I. ngel Martn. M.N. Pablo Morn. M.I.Juan Reyes. G.M. O/eg Romanishin. A./. Antonio Romero. Isidoro Snchez de la Nava. G.M. Vesselin Topalov. Fernando Visier. y la colaboracin exclusiva de Anatoli Karpov. Campen Mundial.

    EDITA ZUGARTO EDICIONES. S.A. (Z.U.ES.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO EDICIONES. S. A. Redaccin y Administracin: Pablo Aranda. 3 - Tfno: *411 4264 . Fax: 562 26 77 . 28006 MADRID. Impresin: UNIGRAF. SA Artes Grficas. Avda. Cmara de la Industria. 38 Pollgono Ind. Arroyomolinos. I -28938 M6stoles (Madrid) Distribucin: COEDIS, S.A. Telfono: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Importador exclusivo en la Repblica Argentina: JUEGOS & Co .. S.R.L. -Corrientes 1312. (1043) Buenos Aires. Distribuidor en la Repblica Argentina (Interior): SADYE, S. A - Belgrano. 3S5 Capital. Depsito legal: M.22475-1994. OchoXOcho , 198 l . Prohibida la reproduccin de textos. fotograflas o juegos, ni aun citando su procedencia, Precio de este ejemplar para Canarias: 145 pesetas, ms 5 pesetas de sobretasa por transpone areo. Precio de este ejemplar para Ceuta y Melilla: 150 pesetas, incluido transporte urgente.

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

    Andr Chron (1895-1980) naci en Francia, fue cam-pen nacional en diversas ocasiones y destac como analista y compositor. Su tratado de finales es obra de obligado estudio. El problema de portada es una muestra de su arte en el dificilsimo campo de la composicin de problemas estratgicos, donde la dura prueba del ensayo temtico, que es la realizacin del plan principal, sin la maniobra preparatoria es de una pureza absoluta y ade-ms realizado todo ello en una miniatura,

    (jjJ [![JD@J[fO@ 1m Mates Y- remates 4 Zerdeja 9 Tctica Y- estrategia I I Finales Rrcticos 16 Test de ajedrez 18 Cuestiones del Reglamento 21 Autoaj ed rez 23 Problemas 25 PasatiemRos 15 Y- 24 Soluciones 31

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com/

  • ~~~@~~=~~r~ff~w=~=~~~=D~~ ______________ ~11I MATE "AYUDADO"

    Por Julin Alonso Martn.

    En la partida de ajedrez, el mate es el principal objetivo, el fin ltimo del juego; el resto de las jugadas, operaciones, maniobras, tctica o estrategia, no son ms que pasos

    intermedios para alcanzar el fin. Un final que algunos no se dejan "aplicar", rindiendo sus armas antes de que caiga su Rey.

    N o resulta fcil, en los tiempos que corren, encontrar una partida de ajedrez magistral que finalice con mate sobre el tablero. Sin em-bargo, hoy como ayer, en la partida de ajedrez la meta es el mate. "Todo el arte ajedrecstico del mundo no sirve de nada si no se sabe dar mate" (K. Ritcher) Pero como el jugador que va a recibirlo, abando-na antes de que se produzca el fatal y definitivo desenlace, el mate queda como velado, no apa-rece en primer plano; pero est en el transfondo de todas y cada una de las jugadas que, desde la mente del jugador, se trasladan al tablero. Vamos a descorrer el "velo" para mostrar una pequea seleccin de mates que llegaron a materializarse, sin duda, por lo inesperado que result, para quienes los recibieron, el desgra-ciado "accidente". Porque nos vamos a referir a una especie singular de mates, cual es el mate "ayudado" (?) ... por el enemigo. y nos gustar a plantear, antes de entrar en mayores consideraciones sobre el tema que vamos a desarrollar, un sencillo problema de mate en una jugada, desde la posicin del siguiente diagrama:

    No proponemos, sin embargo, un problema "normal" pues de lo que se trata, en realidad, es de hacerse matar o, en otras palabras, "ayudar" al enemigo ofreciendo el Rey en bandeja para que lo degellen. Las negras acaban de jugar ... f6+ y, aun con poca reflexin, es fcil descubrir que la nica jugada del blanco que satisface la condicin del problema planteado es ll!? e6, ya que a continuacin ... ~c8 consigue dar mate. 4

    Aunque lo parezca, no es un problema com-puesto, sino el remate de una partida real. Sucedi en la 2l! ronda del Torneo de Linares de 1992 y en el enfrentamiento Short-Beljav-sky. El jugador ingls, apremiado por el tiem-po, cometi el grave error (58. ll!?e6??) que hizo variar, bruscamente, el resultado espe-rado del juego en disputa. El segundo jugador recibi una ayuda decisiva para poder apli-car el mate.

    Aunque no es nuestra intencin utilizar com-posiciones en esta seccin, no resistimos la tentacin de traer ahora un curioso problema de mate ayudado en 2 jugadas. Es un ejem-plo muy simple, pero muy interesante en nuestra opinin. Recoge con muy pocos tra-zos unas cuantas posibilidades de las ayu-das que se pueden prestar al bando contra-rio, haciendo jugadas legales ... pero nefas-tas para nuestros intereses si estuviramos enfrentados en una partida. En estas composiciones ambos bandos co-laboran, intencionadamente, para el mismo fin; por lo que se diferencian, esencialmente, de la partida de ajedrez. Aun as, pueden resultar instructivas para entrenar la imagina-cin en la bsqueda de soluciones. Veamos:

    Se trata de un problema con tres variables segn sea la pieza blanca que ocupe la casilla sealada con un crculo, es decir, "b4". Siempre inician el juego las negras: 1 ... b2 a) Si en "b4" hay un Alfil 2. Il!?b3 b 1 =~ (promocin menor, pero perfectamente l ci-ta) 3. ~c3+ mate.

  • b) Si en b4 hay un Caballo 2. Il!J1b3 (igual que antes) b 1 =0> 3. 0>c2+ mate. c) Si ahora colocamos en "b4" una Torre, la continuacin es 2. Il!J1c2 b 1 =bl, 3. bl, a4+ mate.

    En las composiciones ajedrecsticas se en-cuentran muchos casos de mate ayudado. Pero en la partida viva, tal clase de mates constituyen verdaderas "perlas".

    Uhlman-Oely. Budapest, 1962

    .1 W .l .l 1.J..l

    J. -A -

    ii ii iiii ~ ii ~ ii

    t I ii~ He aqu otro enfrentamiento entre grandes maestros que termina de forma inesperada. La superioridad del bando blanco resulta in-discutible, pero deban haber jugado con cierta prudencia (1 . .Q,e5!). Mas creyendo que hab a llegado su momento, se lanzaron con-tra el enemigo... sufriendo una aparatosa "voltereta", Veamos: 1. bl, xg77 (esta precipitacin, resultar fatal) bl, x.g7 2. ~xf6 ~g2+!! (una jugada diablica) 3. l::l. xg2 bl,e 1 + Y mate en dos jugadas. Dicen en Francia que "le bonheur des uns fait le malheur des autres" y en ajedrez sucede exactamente lo mismo ...

    Horowitz-Kevitz. Nueva York, 1931

    .i. .. I.W .lJ.J.

    .1. 1 .. 41

    iiA ii ~

    ~ iiiiii ~ ~

    En esta posicin, las negras jugaron 1 ... bl,e87, un movimiento "natural" ... que result fatal: el conductor de las piezas blancas anun-ci mate en 7 jugadas. 2. ~g5 g6 3. ~h6! gxh5 4. bl,g4+!! fxg4 5. ~xh7+ Il!J1h8 6. Q, g6+ Il!J1g8 7. ~h7+ Il!J1 f8 8. ~xf7+ mate. Uno tiene la sensaclon de que Alexander Kevitz (1902-81) ni tan siquiera presinti lo que se le vena encima. "Por no esperar la derrota, muchos pierden la partida", deca con su fino humor Savielly Tartakover.

    IMPRESIONANTES "VOL TERET AS"

    Siempre que en una partida se produce el mate, es claro que ambos bandos han "cola-borado" para que ello suceda, si bien en forma involuntaria por quien lo recibe, En la posiciones que aqu hemos seleccionado, esa colaboracin involuntaria resulta, en cier-ta medida, adems, extraordinaria, pues el bando que aparec a como posible ganador, brinda a su contrario la oportunidad de dar la vuelta al resultado, definitivamente.

    N. N.-Rellstab. Berln, 1936

    .1

    El primer jugador pareca verlo muy claro . Con 1. bl,e7 amenazaba 2. ~xg7+ mate, que no tiene parada. Incluso escribi en su planilla el resultado (1-0), el cual esperaba se produ-jera de forma inmediata con la rendicin del contrario. Pero Ludwig Rellstab, que alcanz la categora de maestro internacional en 1950, encontr una respuesta "bombazo" que hizo cambiar el rumbo de la victoria. 1. bl,e77 ~h1+!! 2. ll!J1 xh1 .Q, f3+ 3. ll!J1 g1 bl, d1+ Y mate a la prxima.

    La siguiente posicin corresponde a una par-tida de la Olimpiada de Lucerna. La diferen-cia, terica, entre la fuerza de los jugadores parece reflejada en la ventaja material con-seguida por las blancas.

    5

  • Gheorghiu-Li. XXV Olimpiada, 1982

    Ahora 24. ~d2 para vigilar la casila "e1", parece lo ms aconsejable. Sin embargo el gran maestro rumano quiso materializar an ms su ventaja y cometi un error que no habr olvidado facilmente. A 24. 1!ll' xf57 sigui 24 ... 9 g1+1 y las blancas tuvieron que abandonar, pues si 25. Il!!1 xg1 b!.e 1 + mate.

    En la siguiente posicin se da un cierto para-lelismo con lo que acabamos de ver.

    Consultantes-Kbart. Limbach, 1957

    Las blancas, que llevaban un pen de ventaja, vieron la posibilidad de ganar otro ... 1. b!. xf5+ Il!!1 xf5 2. ~e3+ ... En efecto; despus de este

    I'aqu~ recuperar~n la Torre ... pero van.a dejar as piezas enemigas perfectamente situadas para que, sencillamente, den mate al Rey blanco. 2 ... 'ltlg5 3. ~xc2 ~f4+ mate! RELOJ CULPABLE

    A veces rEsula increble que un jugador, entre varias opciones posibles, elija la jugada 6

    que permite a su enemigo darle mate. La explicacin, en numerosas ocasiones, se en-cuentra en la falta de tiempo para reflexio-nar. Sometidos a tal presin, muchos jugado-res "ven" la manecilla del reloj pero "se cie-gan" ante el tablero. Un caso interesante, relatado por Kurt Richter, es el siguiente:

    Nitzel-Brinckman. Bergedorf, 1938

    .1 I 'r W --ti' _,~ I 1.1 .1' f1 f1

  • Sahovic-Matulovic. Belgrado, 1969

    W.i. .1

    .1

    pune ... en el tablero". La otra, respecto a sus protagonistas: Carl Hartlaub (1869-1929), que mereci el calificativo de "el Rey de los sacrificios de Bremen", fue un hombre que "siempre anduvo a la bsqueda del jaque-mate"; su oponente, N.N., frecuente colabo-rador en bochornosas derrotas, es el jugador "sin nombre" que no desea ser identificado, o a quien "perdonan" los que dan publicidad a la victoria del otro, ocultandole tras estas dos siglas.

    Hartlaub-N.N. Berln, 1913

    El jugador que conduca las piezas negras, posiblemente en una partida "de caf", tiene clara ventaja; pero, para aumentarla, se me-ti en algo que le result nefasto. Despus de 1 ... ~xb27 2. ~xb2

  • (Para facilitar su tarea, advertimos que ~~ben intentar "combinar con la combmaclon del contrario" y hallar, en ese camino, la solucin del mate a aplicar.) En el diagrama anterior, el negro qui~re ma-yor compensacin por la pieza que_ tiene ~e menos y para ello monta una pequena manio-bra que le promete un "seguro" (?) botn. 1 ...

    ~c6. El blanco ahora se defendera, eso pare-ce de la amenaza ms directa con 2. ~a3; pe~o su contrario, que cree haber visto ms lejos, jug 2 ... ~xh3. y aqu viene la pregunta:

    Cuestin 11: Dejando al negro que, aparen-temente, se salga con la suya, cmo podr el blanco dar una respuesta "mortal" a su oponente?

    Nuestro siguiente ejercicio est sacado de una partida jugada hace 150 aos ... Pero las ideas que inspiran las combinaciones en aje-drez no han envejecido con el paso del tiem-po.

    1 ... ~b8 2. ~xd5 c6: A tacando la Torre con un pen y "descu-briendo" un tercer atacante sobre h2, el ne-gro crea haber ganado el envite.

    Cuestin 21: Cmo rechazar las amenazas y volverlas contra el negro llevndole hasta el mate?

    (ver diagrama) En esta posicin, el conductor de las piezas negras jug 1 ... ~e4 creyendo que hac a una 8

    .1

    .1 I

    buenajugada, ya que si 2. ~xh6 ~e1+ y si 2. ~xh6 ld.xg4.

    Cuestin 31 : Qu hizo el blanco para con 2 "saltos" amenazar un mate imparable?

    El d a 6 de noviembre de 1993 se disputaron las 7 rondas de que constaba el 111 Torneo Internacional "Ciudad de Osuna", con partidas de una hora de duracin. En la penltima ronda y en el primer tablero, se produjo la posicin del siguiente diagrama, cuando los jugadores llevaban consumido, aproximada-mente, la mitad del tiempo concedido.

    1 J. W.l

    ~ .l 1i'.l.l 1. .1 .i. 1- ~ ~ :i ~ ~~

    -'- --'-~j ~

    "Mirn" nico en el momento de producirse, me qued asombrado cuando, en respuesta a 1 ... ~d6, el blanco respondi con una jugada que permit a dar mate a su Rey en tres movimientos.

    Cuestin 4 1 : Cul fue la "ayuda" del blanco? Cul fue el mate aplicado por el negro? ..

  • \m LAS METAMORFOSIS DE LOS PEONES

    Por Romn Torn.

    Uno de los pioneros en la estrategia del ajedrez, el francs Philidor, ya apunt hace cientos de aos que lilas peones son el alma del ajedrez ".

    Yes verdad: de las estructuras de peones emana la estrategia a seguir en cualquier momento de la partida. Pero el recin iniciado, por lo general, apenas presta atencin al modesto pen -la pieza de menor importancia

    en la escala de valores, con un solo punto- y, as, una vez superada la etapa en que recibe con frecuencia el lima te del pastoril (1. e4 e5 2. ~h5 ~c6 3. ~c4 ~f6

    4. ~xf7 mate), se desespera, de nuevo, cuando sus adversarios le ganan una y otra vez por haber conseguido un simple pen de ventaja.

    stas son etapas que creo hemos pasado todos los ajedrecistas y que, a muchos, por verdadero amor propio, nos ha llevado a su estudio a fondo.

    U na de las cualidades especficas del pen, junto a la de ser la nica pieza que no puede retroceder -slo avanzar- y a la de capturar de distinto modo al que avanza, es la de su metamorfosis. Al llegar a la prime-ra lnea del adversario puede convertirse en la pieza que se desee (siempre de su bando, claro esta, y con la excepcin de un rey u otro pen). Por lo general, cuando aprendemos el movimiento de las piezas, nos indican tal jugada como "coronar el pen" y damos por supuesto que hay que cambiarlo por una dama. Y esto nos lleva al primer tema curioso de este comentario.

    DIAGRAMA I

    Esta posicin la he presentado muchas veces como un problema: Juegan blancas, Cul es el resultado?

    Un alto porcentaje de respuestas es que las blancas estn irremediablemente perdidas, pues al "coronar" 1. f8=1lf, sigue 1... 11!fh7 mate. Pero la realidad es bien distinta ya que, con

    1. f8=~+, son las blancas quienes se alzan con la victoria: 1 ... Il'IV f6 2. ~xd7 ll'IVe6 3. ~.c5+ Il'IVd5 4. ~b3! ~c4 5. a5 IliVb5 6. 1liV f7 y el rey apoyar el decisivo avance del pen ganando sin dificultades. Esta cualidad de la eleccin de la pieza en que se convierte el pen al llegar a la casilla de promocin es desconocida, lamentablemen-te, por muchos aficionados, capaces, por otro lado, de resolver problemas en los rema-tes de partida que tienen cierta dificultad, lo cual es consecuencia de un defectuoso o anrquico aprendizaje. El tema de la promocin del pen ha sido tratado magistralmente en infinidad de estu-dios y composiciones artsticas de finales.

    Un bello ejemplo nos lo ofrece el diagrama nm. 2

    DIAGRAMA 2

    Esta posicin fue ideada por el compositor ruso Gurvitch. A pesar del escaso material existente y a que, a primera vista el pen "h" est perdido, las negras juegan y ganan.

    9

  • Trate de hallar la solucin, antes de seguir con la lectura del texto.

    ~a encontr? Si la respuesta es s, le felicito. Usted tambin habra resuelto el ejemplo del primer diagrama. El camino ganador es: 1. ~h5+ Wh8 (si 1 ...

    ~xh7 2. ~f6+ ganara el alfil y, fcilmente, el final) 2. 'llh6! ... (falso sera 2. Wg6?, debido a 2 ... e4 3. ~g3 ~xf5+!, forzando el empate) 2 ...

    ~e4 3. f61 ~xh7 (si 3 ... ~g6 4. ~f4! ~xh2 5. f7 ~g8 6. ~g6 mate); 4. f7 ~g81 (el ltimo recurso, ya que, si ahora 5. f8=~ o 5. f8= ~ el rey negro quedara en posicin de "ahogado", pero ... ) 5. f8=~1I y las blancas dan mate en dos jugadas, siguiendo con 6. ~f6 y 6. ~g7. Otro final muy conocido es el clsico estudio de Saavedra cuya posicin inicial est refle-jada en el diagrama nm. 3

    DIAGRAMA 3

    sta es una excepcional posicin en la cual la torre no puede impedir la promocin del pen, pero se producen situaciones realmen-te curiosas e instructivas.

    De nuevo, le invito a resolver el problema antes de seguir con el texto.

    El plan ganador es as: 1. c7 ~d6+! 2. Wb5! .. . (si 2. 'llb7 ~d7! y la torre captura al pen) 2 .. .

    ~d5+! 3. 'llb4 ... (si 3. flc4 ~d 1 seguido de 4 .. . ~c1+, lo mismo que hubiera sucedido contra 2. 'llc5) 3 ... ~d4+ 4. ~c3 ~d1 5. flc21 ~d4!!. Esto nos lleva al punto culminante del tema de la metamorfosis del pen; si las blancas jugasen ahora 6. c7 ='f1!l , seguira la sorpren-dente rplica 6... ~c4+!! y, despus de 7. 'f1!l xc4 se producira el empat por "ahogado", pero ... 6. c8=~!! ... (ahora, en cambio, el pen se convierte en torre y, a pesar del equilibrio material, las negras pierden inmediatamente) 6 ... ~a4 (nica defensa contra la mortal ame-naza 7. ~a8+) 7. 'llb3! y las negras quedan sin defensa eficaz contra la doble amenaza 8. 10

    111 ~c1 mate y 8. 'llxa4. Hemos visto tres ejem-plos distintos de promocin del pen, el de la dama, al ser la pieza ms valiosa, no merece sealarse por ser el ms habitual. Pero conf o en que estos ejemplos habrn servido para llamar la atencin de nuestros lectores sobre los riesgos que representa, en determinados momentos, hacer las jugadas "naturales", pues haber promocionado el pen en dama hubiera tenido graves consecuencias. A ve-ces, en una misma composicin artstica co-inciden ms de un tipo de metamorfosis. Un ejemplo nos lo brinda el desenlace de la posi-cin del diagrama nm. 4, que es un estudio de Liburkin, que est inspirado en el tema de Saavedra que hemos visto en el diagrama nm. 3.

    DIAGRAMA 4

    En la posicin del dia~rama nm. 4, las blancas jlJegan y ganan mediante: 1. ~c1! ~xb5 2. c7 ,d5+ (si 2 ... ~c5? 3. ~b3+ y 4. ~xc5) 3. ~d3!! ... (no vale 3. Wc2 por ~c5+ ni 3. 'me2 por

    ~e5+, seg_uido de 4 ... ~e8 y el ataque sobre el pen) 3 ... ,xd3+ 4. 'llc2 ~d4! 5. c8=~ y ganan, tras 5 ... ~a4 6. Wb3 como en el final de Saavedra. Pero muy interesante es la alterna-tiva que se produce despus de 1. ~c 1, con 1 ... ~d5+! Intente encontrar el mtodo ganador, antes de seguir con el comentario.

    Pues bien, la lnea ganadora se produce con: 2. Wc2!! ... (falso sera 2. ~d3? ,xd3+ 3. 'll c2

    ~d5!) 2 ... ~c5+ 3. Wd3! ... (a 3. fld2 ~xb5 4. c7 ~b2+ 5. ~d1 ~c2!l, puesto que, al capturar la torre se producir a la posicin de "ahogado") 3 ... ~xb5 (de otro modo sigue 4. 'lld4) 4. c7

    ~b8! 5. cxb8=~! y las blancas ganan, pues el alfil y el caballo dan mate. En cambio, no lo pueden dar los dos caballos, por lo que no vala promocionar caballo, en tanto que, si 5. cxb8='f1!l o bien 5. cxb8=~ nos llevara a una posicin de rey "ahogado". ..

  • T! f1cdlo~f11 JI @[$a[ff11a@~a=ocru,-------___ __ ------,11l CINCO REGLAS

    DE LOS FINALES DE PEONES Por el gran maestro Nikolai Krogius.

    E S importante la opinin del excampen mundial V. Smyslov sobre el estudio del final, el cual recomendaba con la mxima deter-minacin el significado del fina l en la partida de ajedrez: "Nunca se manifiesta tan clara la lgi-ca, como en la fase final de la partida. No en vano los ajedrecistas ms famosos del pasado prestaron una gran atencin en su obra al final. Alcanzando los secretos de su maestra, com-prend que el camino a la cumbre del arte del ajedrez, pasa por el conocimiento de las leyes del final".

    Ya hemos dicho que el final se diferencia de la apertura y el medio juego no slo por el nmero reducido de piezas que permanecen sobre el tablero, sino tambin por el nuevo papel del rey. En el final el rey se convierte en una pieza activa, y su participacin en lo ms denso de los acontecimientos, resulta, por lo general, imprescindible. El principio del medio juego "defender al rey", pierde sentido en el final. A menudo la aparicin del final est unido con el cambio de damas. No obstante, esta afirmacin es formal y est lejos de ser una regla. Desde luego existen finales de dama y medio juego sin damas.

    Adems, si bien en el medio juego no partici -pan en el resultado de la lucha todas las piezas, sino slo algunas ("la parte frontal ") , en los finales no existe pieza que permanezca mucho tiempo en la retaguardia y no se incluya direc-tamente en el juego. El "rendimiento de trabajo" de cada pieza aumenta considerablemente.

    Como quedan pocas fuerzas sobre el tablero, el juego en el final lleva un carcter ms forzado que en el medio juego. Por eso aumenta con-siderablemente el valor de cada jugada. Es especialmente importante el clculo del avance de los peones pasados, que con frecuencia determinan el resultado de la lucha.

    Existen algunas variantes para la sistematiza-cin de los finales. Nosotros proponemos una clasificacin, cuyo criterio es la divisin por las fuerzas materiales que se encuentran sobre el tablero. Por eso examinaremos finales de peo-nes, de piezas menores, de torres y de damas, y tambin finales mezclados (con diversa dis-t ribucin de las piezas, por ejemplo, torre con-tra al f il o caba llo) y finales complejos (en los que adems de peones participan al menos dos piezas por cada bando) .

    Conozcamos las reglas bsicas de juego en los finales de peones. Si el pen no puede ser apoyado por su rey, entonces el resultado del juego depende de si el rey enemigo consigue detenerlo en su camino a la casilla de promo-cin.

    DIAGRAMA I

    En la posicin del diagrama 1, juegan las blancas, entonces ganan: 1. a4, \!!'l f4; 2. a5, \!!'l e 5; 3. a6, Wd6; 4. a7, \!!'l c7; 5. a8= \!!'l . Si juegan las negras su rey consigue eliminar al pen: 1 .... , \!!'l f3, (o 1 .... , Wf4), 2. a4, We4; 3. a5, \!!'l d5; 4. a6, Wc6; 5. a7, \!!'l b7. Para saber si el rey alcanza al pen, sin calcular las jugadas por el mtodo "yo juego, l mueve, ahora voy yo a e4, etc ... ", existe la regla del cuadrado. Con el pensamiento trazamos un cuadrado sobre el tablero, cuyo lado es igual al nmero de casillas que hay entre la casilla que ocupa el pen en ese momento y su casilla de transformacin. Para este clculo hay que tener en cuenta tanto la casilla que ocupa el pen como la casilla de transforma-cin. Estas casillas deben ser los vrtices del cuadrado. As, en el diagrama 1, el cuadrado del pen a3 construido en el tablero, est limitado por los lados a3-f3-f8-a8-a3. La regla del cuadrado, que es la primera regla de juego bsica en los finales de peones, establece: si el rey enemigo se encuentra dentro del cuadrado del pen, o entra en l en su turno de juego, el pen es detenido. Hay que advertir, que el rea del cuadrado disminuye progresivamente a medida que el pen avanza a la casilla de promocin. Al aplicar la regla del cuadrado, hay que tener en cuenta que un pen situado en su posicin inicial puede mover dos casillas hacia adelan-te. En estos casos el cuadrado imaginario hay que trazarlo desde la casilla situada directa-mente delante del pen. As, por ejemplo, si en el diagrama 1 el pen blanco de a3 se encontrara en la casilla a2,

    11

  • habra que construir el cuadrado desde a3, es decir, desde la casilla situada directamente delante del pen. Al pen a2 slo puede detenerlo un rey que se encuentre o entre (en su turno de juego) dentro del cuadrado a3-f3-f8-a8-a3. Es necesario asimilar con firmeza la regla del cuadrado, ya que facilita el estudio de otros finales de peones. El lector debe prestar atencin a los ejemplos ofrecidos en nuestro nmero anterior sobre la defensa mutua de los dos peones ligados y aislados, la coordi-nacin entre caballo y pen (cuando el caballo defiende el pen por abajo), que se basaban en la regla del cuadrado. En la prctica del final se encuentran casos en los que el rey, que se halla dentro del cuadra-do del pen enemigo, no puede alcanzarlo (su camino se encuentra cortado) o, por el con-trario, el rey, que se encuentra fuera del cuadrado, consigue alcanzar al prfugo (ga-nando tiempo mediante la creacin de ame-nazas sobre el rey enemigo). Veamos un ejemplo.

    DIAGRAMA 2

    El rey negro detiene con facilidad al pen blanco (ver diagrama 2), mientras que su oponente se encuentra demasiado alejado del pen ne!;lro. Parece imposible que las blancas consigan salvarse. Pero las blancas combinan dos amenazas, llevar su pen a dama y entrar en el cuadrado del pen enemi-go: 1. c6, h5; 2. Il!!1 b4, 'l!!1b6; (si 2 .... , h4, entonces 3. Il!!1c5, h3; 4. 'l!!1d6, h2; 5. c7, y el pen blanco tambin se transforma en dama), 3. Il!!1c4, h4; (3 .... , 'l!!1xc6; 4. Il!!1d4, y el rey blanco entra en el cuadrado), 4. 'l!!1d5, h3; 5.

    ~d6, h2; 6. c7, con tablas. Este y otros casos anlogos no disminuyen de ninguna manera el significado de la regla del cuadrado. Sencillamente, en esta posicin jugaban un papel importante otros factores. Ahora examinemos situaciones en las que el rey del bando dbil se encuentra en el camino 12

    del pen enemigo. En estos casos la victoria es posible apartando al rey del camino de avance del pen. Si es un pen del extremo, situado en las columnas "a" y "h", como ya hemos visto en secciones precedentes, no se consigue echar al rey situado delante del pen y la partida acaba en tablas. As, por ejemplo, en la posicin: blancas ~g5, p. h5; negras 'l!!1h8, no se puede echar a las negras de la esquina, y el avance del pen a la casilla h7 lleva al ahogado. Conozcamos otras dos posiciones importantes.

    DIAGRAMA 3

    En el diagrama 3 (parte izquierda), las blancas no pueden ganar, incluso habiendo consegui-do apartar al rey negro de la esquina. Por ejemplo: 1. 'l!!1a8, 'l!!1c8; 2. a7, 'l!!1c7, ahogado, o 1 .... , ~c8; 2. 'l!!1b6, 'l!!1b8, y el rey negro se mete en la esquina. Si trasladamos esta posi-cin una fila hacia arriba (blancas 'l!!1a8, p. a7; negras 'l!!1c8) o abajo (blancas ll!!1a6, p. a5; negras 'l!!1c6), independientemente de quin juegue tambin termina el juego en tablas. En la parte derecha se ofrece un ejemplo tpico de posicin ganadora en los finales de este tipo; el rey negro est apartado de la esquina, y el rey blanco no slo impide que se acerque, sino que apoya el avance del pen. Con un atento estudio de estos ejemplos se puede formular la segunda regla de los finales de peones: en presencia de pen de torre no se consigue la victoria si el rey enemi-go consigue ocupar la esquina en el cami-no de avance del pen, o bloquear al rey del bando fuerte en esta esquina. El problema es ms complicado si hay un pen sobre el tablero, que no se encuentra en las columnas extremas. Evidentemente, en este caso slo se puede obtener la victoria si el rey que apoya el avance del pen consigue ocupar en la sptima (o segunda para las negras) fila una de las casillas situadas en una de las dos columnas vecinas al pen. A estas casillas se las llama claves.

  • DIAGRAMA4

    En la posicin del diagrama 4, las casillas claves son d7 y f7. Examinemos las posibili-dades de que el rey alcance una de ellas tanto si juegan las blancas como las negras. Si juegan las blancas, despus de 1. ~f6 (tambin es posible 1. ~d6), 1 .... , ~e8; 2. e7, ~d7; 3. ~f7, el rey blanco ocupa la casilla clave f7, asegurando el avance de su pen. Preste atencin a que el pen llega a la spti-ma fila sin jaque. En- caso de que jueguen las negras, el juego transcurre de esta manera: 1. ... , "!!l e 7, (tambin es posible 1 .... , ~e8), 2. "!!l f5, ~e8!; 3. ~f6, 9!l1 f8; 4. e7+, '&'e8; 5. '&'e6. Ahogado. Recordemos que el avance del pen a la sptima fila con jaque lleva a tablas. Advertir tambin, que 2 .... , '&'e8, era el nico camino a la salvacin. Si 2 .... , '&'d8, o 2 .... , "!!l f8, entonces 3. '&'f6, '&'e8; 4. e7, ganando. Por lo tanto se puede deducir la tercera regla de los finales de peones: el pen llega a la casilla de promocin si alcanza la penlti-ma fila sin jaque, y no lo consigue si este avance se realiza con jaque. Pero cmo se llega a estas situaciones en las que el pen al llegar a la penltima fila sin jaque se transforma en dama, y en otras el bando dbil consigue obtener las tab las? Para responder a esta pregunta es necesario em-prender una excursin a una etapa ms tem-prana en la historia del camino del rey hacia la casilla de promocin. En la parte izquierda del diagrama 5, las blan-cas ganan independientemente de quin jue-gue. Por ejemplo: 1. '&'c6, '&'c8; 2. b6, "!!lb8; 3. b7, 'ma7; 4. '&'c7, 01 .... 'mc8; 2. '&'a7, (en la casilla clave!), 2 .... , "!!l c7; 3. b6+, ganando. Prestemos atencin a la disposicin de las piezas blancas: el rey se encuentra en la sexta fila, el pen detrs. Este ejemplo ilustra la cuarta regla de los finales de peones: si el rey del bando fuerte se encuentra en la sexta fila (tercera para las negras) delan-te del pen, independientemente de

    w , 1-W

    -

    W1 W ji ~ 1-- ji ~

    ji I

    DIAGRAMAS

    qUien juegue, se asegura el avance del pen a la casilla de promocin. La situacin cambia radicalmente, si el rey, situado delante del pen, ocupa slo la quinta fila (cuarta para las negras). Examinemos la posicin que se ofrece en el centro del diagrama 5. ~qu si juegan las blancas son tablas. Por ejemplo: 1. '&'e5, lf!l e7; 2. d5, '&'d7; 3. d6, '&'d8!. Tras el movimiento del pen se recomienda retroceder a la columna que ocupa este pen. 4. ~e6, ~e8; 5. d7+, \1l!1 d8; 6. '&'d6. Ahogado. Si juegan las negras, las blancas consiguen con facilidad la victoria: 1 .... , lf!l e7; 2. lf!l c6, ~d8; 3. ~d6, y despus el mtodo ya conocido. Tras un anlisis deta-llado de esta posicin, se advierte que el resultado de la lucha lo decide el mutuo en-frentamiento de los reyes (en d5 y d7). El bando que es el primero en romper este enfrentamiento, se queda en una posicin desfavorable. As, si juegan las negras, dejan paso libre la casilla de invasin del rey blanco, y las blancas, jugando 1. '&' e5, permiten al negro mantener bajo ataque todas las casillas de penetracin del rey contrario. Al enfrenta-miento de dos reyes por la columna, fila o diagonal, con un intervalo de una casilla, se le llama oposicin. En este caso tenemos una oposicin por la columna. En la oposicin, como ya hemos visto, tiene !;)ran importancia el turno de juego. El que juega, pierde la oposicin y cede el paso al rey enemigo. En estos casos se considera que el adversario toma la oposicin. Volviendo al ejemplo examinado, se saca la conclusin de que para la victoria no slo es necesario situar el rey delante del pen, sino tambin tomar la opo-sicin. Un cuadro anlogo podemos observar en la parte derecha del mismo diagrama. Las blan-cas ganan en su turno de juego gracias a la posibilidad de mover el pen mediante 1. g2-g3!. Esta jugada de reserva permite que las blancas tomen la oposicin. El juego poste-

    13

  • rior puede continuar de la siguiente manera: 1 .... , 'iWf6 ; 2. 'mh5, 'iWg7; 3. cm g5!. Slo as! Despus de 3. g4, Wh7, o bien se pierde la oposicin (4. 'iWg5, Wg7), o bien el rey blanco no consigue situarse delante del pen (4. g5, 'iWg7; 5. g6, 'iWg8!; 6. Wh6, Wh8; 7. g7+, Wg8; 8. 'iWg6, ahogado). La infraccin de uno de estos fundamentos deja escapar la victoria. Despus: 3 .... , 'iWf7 , (o 3 .... , 'iWh7; 4. Wf6), 4. Wh6, 'iWg8; 5. g4, 'iWh8; 6. g5. El rey blanco est en la sexta fila, lo que asegura la victo-ria. 6 .... , Wg8; 7. 'iWg61, Wh8; 8. Wf7, Wh7; 9. g6+, etc. Segn esto vamos a formular la quinta regla de los finales de peones: si el rey del bando fuerte est situado en la quinta, cuarta o

    tercera filas (respectivamente cuarta, quinta y sexta para las negras) se consi-gue la victoria si el rey est situado delante del pen y el bando fuerte toma la oposicin. El lector debe prestar atencin a la situacin de los reyes en el final de rey y pen contra rey. El rey debe ir delante del pen, y no situarse de lado o detrs. Slo un rey que se encuentre delante asegura la marcha triunfal del pen. En los ltimos ejemplos hemos visto la oposicin vertical. Pero en algunos casos (ver diagrama 3) se pueden ver posiciones con la oposicin horizontal de los reyes. Aqu tambin la toma de la oposicin es un factor decisivo en la lucha.

    Ejercicios

    A

    juegan negras

    e

    juegan blancas

    14

    y ganan.

    y ganan.

    B

    juegan blancas

    D

    juegan blancas

    y ganan.

    y ganan.

  • E

    juegan blancas o negras

    Cul es el resultado en cada caso?

    G

    juegan blancas

    Sin jugar sobre el tablero, pueden las blancas obtener tablas?

    F

    juegan blancas

    y ganan, a pesar de que la posicin de las negras parece

    una fortaleza inviolable.

    H

    juegan blancas o negras

    Sin jugar sobre el tablero, cul es el resultado en cada caso?

    Por "El Federal".

    PROGRESIVO Cada bando hace todas sus jugadas seguidas hasta conseguir el mate. La nica condicin

    es que el jaque (sin mate) interrumpe la serie. Cabe la posibilidad de que existan distintas soluciones

    y tal vez alguna ms rpida que la propuesta por nosotros.

    Agradeceramos a quienes encontrasen un camino ms corto nos remitiesen sus soluciones

    para su prxima publicacin.

    Mate en 7 jugadas, juegue quien juegue.

    15

  • [fOf!iJ@JO@[$ fPJ[ffl~ao~@[$ 1m FORTALEZAS INFRANQUEABLES

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Una estratagema reiterada en muchos finales de partida consiste en establecer una configuracin de peones que impida la penetracin de las piezas enemigas;

    fundamentalmente las del rey, que tan activo papel desempea en la mayora de los casos.

    S e consigue de tal suerte una fortaleza inex-pugnable que permite a la defensa observar con tranquilidad desde su campo los infructuo-sos intentos del adversario, casi siempre supe-rior en fuerzas . Una situacin que recuerda a las pelculas de temas medievales, donde el casti-llo se convierte en isla merced al foso y al puente levadizo, con su pluriempleo de sube y baja .

    El primer ejemplo que presentamos es, en verdad, un caso extremo, aunque corresponde a una partida de torneo. En trminos absolutos, la superioridad de las blancas es abrumadora, pero el recurso defensivo que aqu nos interesa es bien aprovechado por el bando dbil.

    Hazai

    .l.l

    A. Petrosian

    Juegan las blancas: tablas

    Si correspondiese el turno de juego a las negras, es evidente que, con 1 ... h4!, se cerra-r a la ltima puerta y cualquier intento sera vano. Ante tal perspectiva slo cabe conti -nuar con ...

    1. h4 2. 'i!l1d2

    gxh4

    Otras jugadas naturales tampoco alteran el resultado.

    2 .... h3!

    La amenaza es 3 ... h2. 16

    3. gxh3 h4!

    Tablas.

    Muy curioso. En la posicin negra no entra ni el humo.

    Pero las cosas se complican cuando Robin de los Bosques consigue entrar en el castillo y los confiados defensores no le prestan la atencin debida. Veamos qu pas en le si-guiente final.

    Budapest, 1975

    Smejkal

    Pinter

    Corresponde jugar a las blancas . Como el rey negro no tiene posibilidad de entrar por el control absoluto que ejercen los peones de "b4", "e4" y "h4", basta para lograr el empate con neutralizar los intentos del alfil insurgen-te. El razonamiento expuesto es vlido, pero el fin que se persigue no puede alcanzarse de cua lquier manera. Sirva de ejemplo la conti-nuacin de la partida.

    1. fxg477 hxg4 2. ~e3 ~a2! 3. c4 ... Un movimiento que demuestra que la posi -cin blanca es crtica. La defensa natural 3. 'md3 no es suficiente, como lo demuestra la siguiente variante: 3. IllVd3 ~b 1 + 4. lllVe3 l1!!Ie6

  • 5. c4 bxc4 6. b5 c3 7. b6 c2 8. 'md2 c1=~+ 9. Wl xc1 ~xe4, etc.

    3 .... bxc4!

    La captura con el alfil conducira a tablas, despus de 3 ... ~xc4? 4. Wld2! ~a2 5. 'mc1! 4. b5 Wle7 5. h5 c3

    y las blancas se rindieron. Poda haber seguido 6. 'md3 'md6 7. 'li'xc3 'mc5 8. h6 ~g8, etc.

    Cmo se alcanzaba el empate? La solucin no es demasiado complicada. La clave est en el primer movimiento ...

    1. 'li'e3!

    Sin temor a un posible cambio de peones 1 ... gxf3 2. 'mxf3, que permitira al rey defender su pen de "e4" con el mximo de garantas, ya que, a diferencia de lo que sucedi en la partIda, dispondra de la casilla "f3". En tal circunstancia el recurso de sacrificar el alfil por el pen de "e4" slo llevara a tablas en el final de peones resultante.

    1. ... ~a2 La alternativa es 1... ~b3 2~ fxg4 hxg4 3. Wld2!

    ~a2 4. 'mc 1 Wlg6 5. 'mc2!, haciendo intil la accin del alfil.

    2. 9!!1e2! ~b1 3. ~e3 ~c2 4. 'me2 'mg6 5. 9!!1 e3 ~d1

    Forzando a tomar una decisin, que no puede ser otra que cambiar los peones, aunque ahora dicho cambio se efecta en condicio -nes muy fa vorables.

    6. fxg4 hxg4

    Tomar con el alfil es igualmente insuficiente.

    7. 'md2 ~b3 8. 'il'l c1

    y el juego es tablas .

    Para cerrar este captulo traigo un interesan-te f inal que se jug en el Campeonato de Asturias de 1973.

    (ver diagrama) Las blancas acaban de avanzar el pen a "f5". Respecto a esta posicin escrib, ihace 20

    le Casacobos

    .lW J. .i. .I.J.

    J. ~~ ~ ~~

    ~ ~

    Nepomuceno

    aosl, el siguiente comentario: "Estamos ante una curiosa posicin. Las blancas han llevado perfectamente su plan estratgico y poseen una ventaja posicional aparentemente decisi-va. Sin embargo, se da la circunstancia de que la situacin de bloqueo favorece al bando dbil hasta tal punto que, con una defensa correcta, el juego deber a finalizar en tablas". Ahora, tras analizar con ms detalle, debo admitir que el juicio no es totalmente exacto, pues de haber llevado perfectamente su plan estratgico, las blancas no habran consenti -do llegar a la posicin del diagrama que, efectivamente, es tablas. Algunas jugadas antes, Nepomuceno cambi las cuatro torres en la columna abierta, movi-do, tal vez, por una cuestin de concepto que le inclinaba a pensar que el final de alfiles deber a ganarse sin demasiados problemas. A quin no le gusta un final de alfiles como ste! Es posible que recordara aquel bolero de Machn " ... no quiero arrepentirme despus de lo que pudo haber sido y no fue ... ". El caso es que su ventaja se difumin en gran medida con los cambios de las torres y que el final de alfiles cabe la posibilidad de que no se pueda ganar desde el momento en que se efectan los trueques. y para no perdernos entre tantas considera-ciones, veamos como se resolvi la posicin del diagrama.

    1 ... ~c8?1 Tremendo error. Con 1 ... g5!, impidiendo la entrada del rey, las tablas estaban garantiza-das. Por ejemplo: 2. fxe6 fxe6 3. hxg5 (si 3. h6

    ~f7) 3 ... hxg5 4. ~f5 ~f7! 5. ~f3 ~e7 6. ~g6 'mf8 y es tablas.

    2. ~f4 17

  • Elemental. Las negras abandonaron. Si mue-ven su rey perderan un pen, 2 ... Wlh7 3. fxg6+ fxg6 4. h5, etc. Si 2 ... gxf5 3. ~xf5 Y si 2 ... ~d7 3. e6! con efectos decisivos.

    En un prximo artculo estudiaremos este final desde el momento en que desaparecen las torres del tablero. Y para que el lector se familiarice con la posicin, me permito ade-lantar el diagrama de la posicin desde la cual comenzaremos el anlisis.

    (ver diagrama) sta es la posicin despus de la jugada 35 de las negras. La continuacin de la partida fue: 36. -xa8 -xa8 37. -xa8 Wlxa8, llegndose al final de alfiles que ser tema principal de un prximo art culo. Pueden ganar las blancas? La verdad es que no lo s. Que la diosa Caissa me ilumine para llegar a conclusin acertada.

    le Casaeobos

    J. 1. .1 .l 1. .i. 1.

    j J. 1. Ji Ji Ji

    ~ Ji ~ Jifi

    j Nepomueeno ..

    le Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo? Mediante el estudio de las partidas que les ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Campeonato Sovitico, 1969

    Defensa Caro-Kann Blancas: Platonov Negras: Zaitzev

    1. e4 2. d3 3. '1)d2 4. '1)gf3

    ~: ~3g2 7. dxe4

    eS d5 eS '1)d7 '1)gf6 dxe4

    .1

    .1.1

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las NEGRAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay un comentario. 7 ... ~e7

    2 puntos. Si pens la activa 7 ... ~c5 antese 4 puntos, pudindose continuar con 8. O-O O-O

    9. b3 ... (9. '1)c4? '1)xe4 10. '1)fxe5 '1)xf2 11. -xf2 '1)xe5 12. t1l\' xd8 .Q1, xf2+ 13. Wlxf2 '1)g4+, con posicin ganadora para las negras o 9. c3 -e8 10. flt c2 flt c7 11. a4 a5 12. '1)c4 b6 13.

    18

  • 23. 1!ll'a37!

    A esta jugada se la tilda de error decisivo, sugiriendo como mejor 23. ~c2. Pero, en este caso, el caballo de "d6" se encontrara seria-mente amenazado. Veamos esta lnea: 23 ... gB (con la amenaza 24 ... bl.d8) 24, bl.d2 ~d3 25. ld.xd3 ~xd3 26. ~xd3 bl.d8 27. bl.d1 ~e8 28.

    ~xe8 bl.xd3 29. bl. xd3 ~e7 30. ~d6 bl.d7 31. ~c8 1!ll'e6 32. bl. xd7 1!ll'xd7 33. ~b6 1!ll'd3! y la dama negra aprovechara la mala coordina-cin de las piezas blancas para capturar a los indefensos enemigos. Sigue el test!

    23 ... ~d3! 5 puntos, El inicio de un fuerte ataque.

    24. ld.e37

    Esto permite la prxima secuencia de juga-das negras. Era mejor 24. bl. f1 bl.d8 25. ~hf5

    ~e8 26. ~xe8 bl. xe8 con ligera ventaja de las negras, pero con mucha resistencia para las blancas. Otra alternativa interesante ser a 24 ... c5 25. c4 ~xd6 26. bl. xd3 ~b6, con buenas perspectivas para las negras. Test!

    24 ... ~xf2! 6 puntos. Excelente y decisiva entrega de caballo, que logra suficiente compensacin material y una fuerte iniciativa.

    25. ~xf2 Test! 25 ... ~g4+ (2) 26. ~f3 26 ... ~xh2+ (3) 27. ~f2 27 ... ~g4+ (2) 28. \Wf3 28 ... ~xe3 (1) 29. \W xe3 29 ... ~b6+ (3) 30. \W f3 30 ... g6!7

    1 punto. Otra "pequea sutileza" ms. De esta manera, ambos caballos quedan fuera de ac-cin, pero debilita un punto el enroque negro, dando al adversario alguna oportunidad,

    PREGUNT A 4: Cul era la continuacin co-rrecta para las negras?

    3 1. ~c1

    No hay otra posibilidad. Peor es esperar la derrota lentamente. Ahora las blancas inten-tan enturbiar el juego con un ataque sobre el monarca enemigo. Test!

    31... ~b3 (4) 32. ~hf5 Por el precio de este caballo se pretende complicar an ms la posicin. Test!

    32 ... gxf5 (2) 33 ... f6 (3)

    33. ~xf5 34. ~xh6+

    34 ... \Wh8 (3) 35. ~h3 Preferible era 35. bl.h1 bl.h7 36. ~f5 ~f7 37. bl.xh7+ ~xh7 38. ~a3 bl.d8 39. ~c5 ~h5+ 40, g4 ~g5, pero las negras deben triunfar. Test!

    35 ... ~c8 (3) 36... bl. xc8 (1)

    36. ~xc8 37. ~'f5

    Era mejor 37 . ~g4 aunque las negras manten-dran su ventaja con 37 ... bl.h7 38. bl.h1 1!ll'f7 39. bl.xh7+ ~xh7 40. ~xf6 1!ll' g6 41. 1!ll'xh1+ \Wg7 42. ~h5+ ~f7, etc. Sigue el test!

    37 ... bl.h7 (3) 38. bl.d67! Todava haba la posibilidad de jugar 38. bl.h1 y, si 38 ... bl. cc7 39. bl. d1 y, a pesar de la calidad, el triunfo no es tan sencillo. Ahora las negras se imponen fcilmente. Test!

    38 ... 1!ll'f7 (3) 39. \Wg2 39 ... ~h5 (2) 40. 1!ll' e1 40 ... bl.b8 (3) 41 . ~h4 41 ... ~g4 (3) 42. ~f3 42 ... bl. g8 (2 ) 43. ~g1 43 ... 1!ll'h4 (3) 44. ~f3 44 ... ~h1 + (2 ) 45. ~e3 45 ... bl.h3 (2 ) 46. rinde

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  • CC{l[}(f}[$aO@DTJ(f}f$ @(f}O !t1 (f}[$o@J[Jfff)(f}DTJa@ l. PRINCIPIO Y FIN DE LA JUGADA

    Por Julin Alonso Martn.

    El incidente ocurrido en Linares 94 que ha llevado a algunos crticos a caliricar de "tramposo" a todo un Campen mundial, propicia la oportunidad

    de traer aqu el tema de la ejecucin de jugadas en el tablero de las 64 casillas.

    P ara definirse sobre la legalidad de una juga-da, la accin de la mano es importantsima y ha merecido, creemos nosotros, el tratamien-to preciso en el Reglamento.

    Toda jugada implica el traslado de una pieza desde una casilla a otra distinta, libre u ocupada por una pieza adversaria. El traslado se efecta con la mano y, para el Reglamento,

    tocar, obliga a jugar, y soltar, impide rectificar. La pieza tocada debe ser desplazada de la

    casi lla que ocupa; tiene que abandonar obliga-toriamente esa casilla . Tal obligacin resulta, a veces, una pesada carga. Una partida disputada en 1922 en Viena, comenz con 1. e4 d5 2. exd5 'f!xd5; y ahora, el conductor de las piezas blan-cas toc, distradamente, el Rey y por ello fue obli!;lado a moverlo. 3. cme2 'f!e4 mate!! Ser difcil encontrar otro "caso" tan doloroso y tan fulminantemente castigado por tocar la pieza indebida.

    Robert Fischer, que se proc lamara Campen mundial en 1972, fue tambin vctima de su precipi tacin "tocadora" en BuenosAires, 1960. Contaba slo 17 aos y se enfrentaba, con negras, en la 11 ronda de aquel fortsimo torneo, al alemn W. Unzicker. Tras la jugada 12 del blanco, se produjo la posicin siguiente: (ver diagrama)

    y ahora, de acuerdo con la transcripcin de la partida, Fischer jug 12 ... h5??

    Cmo pudo hacer el "astro" america no un movimiento tan incongruente? Pues, segn quienes lo viero n "en directo", al tener que realiza r su 12 jugada, Fischer tom entre sus dedos el pen de "h" y se puso a "juguetear" con

    I .i. l. il .i..!.l.l

    .1 .1..1.1 -

    ~ ji ji 9~ ~ jiB,B, B,B, ~ Ji li

    l. Cuando Unzicker le oblig a moverlo, no tuvo ms remedio que desp lazarlo de esta forma (un solo paso sera an peor) tan poco acorde con las necesidades de la posicin ... Y perdi, en tan slo 22 jugadas.

    Un aviso al contrario, por parte del jugador que desea ajustar las piezas en sus casillas, evita la penalizacin derivada de tocar una pieza . J'adoube es una expresin francesa, universalmente aceptada, por la que se avisa de la intencin de no jugar la pieza que se va a tocar, sino solamente colocarla en otra forma en la misma casilla que ocupa. (En espaol, suele decirse "compongo"). Pero el aviso debe ser hecho antes de tocar la pieza.

    En el torneo interzonal de Sousse, 1967, y durante el desarrollo de la 9 ronda se produjo un raro incidente que ha dado la vuelta al mundo. Segn ha sido publicado en diferentes

    Pedidos a: Zugarto Ediciones S.A. Tfno. 4114264* - Fax 5622677 CI Pablo Aranda, 3-28006 Madrid. *NOTA: En los libros de "Coleccin de Ajedrej:"t"lnformador Ajedrecstico" y "Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez" los suscriptores de la revista OCHOXO HO tienen el 20% de descuento. ENCICLOPEDIA DE APERTURAS DE AJEDREZ* - Tomo A (Inglesa, Reti, Benoni) Agotado .............. .. ........................................ .. ........................... - ptas. c. IVA - Tomo B (Semiabiertas) .............................................................................................................. 6.800 ptas. c. IVA - Tomo C (Abiertas, Francesa) Agotado .. .. .... .... .. ............ ...... .... ........ .... .. ...... .. ........ .... .................. - ptas . c. IVA - Tomo O (Pen dama, Grunfeld) ................ .... .. .. ........ ...................... .. .. .............................. .. ...... 7.400 ptas . c. IVA - Tomo E (Indi a de rey, Catalana) .. .......... ......... ........... .. .......................... .............. ...................... 7.400 ptas . c. IVA OTRAS COLECCIONES - Mis ~ejores p'artida~, Alekhine ................ ................ .... .. .. ............................ ...... .. .... .. .. .. ...... ..... 1.075 ptas. ,~. IVA - MI sl~te~a, Nlm?owltch ... ... : .......... : .. .... .......... .. ....... ... ........ ... ......... .... ....... ............. .. ................... 955 - La practica de mi slstema( Nlmzowltch ......... ... .......... ............. ......... ...... ......... ...... ............. ... ..... . 850 - Los grandes maestros de tablero, Reti ............................................................. .. ...... ........ .. ........ 850 - El arte del ajedrez, Cmara .................................. ... ................. .. .................. .... .... .. .... .... ...... ...... .. . 955 - J\legue co mo un gran maestro, Kotov .................................................... .................................... 995 - Piense como un gran maestro, Kotov .... ........... ........ .. ...... .. ........ .... .... ...... .... ........... ................ ... 850

    =: ~: ~j:s~~t f~~e~~~rs~r.o.~.~.~~.~~.:::::: : :::::: :::::::::: : : ::::::::: : :::: : ::::::::::::::: : :::::::: : ::: ::::::::: :::::: : ::::: : ::::::: . ~ .. gg 21

  • medios, el jugador yugoslavo Matulovic ha-biendo realizado, contra el hngaro Bilek, la jugada nmero 37 y pulsado su reloj, se dio cuenta de que tal movimiento le llevaba a una inmediata derrota . Dijo entonces: "Ich spreche, j'adoube" y sustituy la jugada hecha por otra mejor. Bilek protest, pero la treta del yugosla-vo no fue, finalmente, castigada .

    Salvo esta excepcin, aquella Regla funda-mental que aprendimos al comenzar a jugar al ajedrez (pieza tocada, pieza jugada) conserva su validez.

    Tocar una pieza propia, obliga a desplazarla . Tocar una pieza contraria, obliga a tomarla . Han transcurrido casi 100 aos ... y sin embar-

    go, en el Torneo de Hastings de 1895 la rgida aplicacin de la norma sobre la "pieza tocada" ya produjo la derrota del infractor.

    J. .1 J..1J. J.

    W J. J. il 1i' ~ .

    il ~il ilil~ il il

    &~ De acuerdo con el libro del torneo, en la

    posicin mostrada en el diagrama (Marco-AI-bin), el conductor de las negras toc inadverti-damente el pen b lanco de "f3". "Herr" Marco, hombre de cons iderable estatura y espectacu-lar musculatura (jocosamente llamado "el ms fuerte jugador del mundo") exigi que su pen fuera tomado por cua lquiera de las piezas ene-migas (e- y

  • TORNEO DE BAO LAUTENBERG, 1980 Blancas: Karpov - Negras: Hbner

    Se trata de encontrar las jugadas de la partida, a la vista de las posiciones de los diagramas. Intente hallar las mejores continuaciones para las blancas, en los nmeros 4, 5, 6, 7 Y 8, antes de pasar a los

    respectivos siguientes, porque son los momentos culminantes de la lucha y claves de la victoria . (Con esta seccin, usted podr coleccionar las mejores y ms interesantes partidas de la historia).

    J. .i. ... W.i. J. .1 J..l.l.l

    .1 .l.

  • DAMERO G 2 e .l 3 A 4 I 5 J 6 e 7 K 8 H 9 o I 10 K 11 N.I.

    12 B 13 H 14 G 15 F 16 M 17 K 18 E 19 A 20 N 21 22 M 23

    24 J 25 H 26 B .1. 27 B 28 G 29 F 30 A 31 e 32 H 33 e 34 H 1. 35 o 37 B 38 A L 39 A 40 36 e 42 F I 43

    -

    K 44 K .1. 45 o 46 47 N 48 A 49 G 1. 50 H 51 L 52 K 53 H 54 e .1. 55 F .1. 56 o 57 K I 58 -

    L 62 F N 59 G 60 H 61 63 F 64 M 65 B 66 K 67 E 68 B 69

    70 N .1. 71 J 72 E .1. 73 L 74 B 75 J 76 F 77 A 78 H 79 e 80 K 81 A Resuelva el damero y resultar una frase de Jos M Gironella.

    A. __ _____ _ _ 81 62 39 19 48 46 77 3 30 Es una apertura, aunque se suba a un rbol.

    B. __ ____ _ 65 68 37 27 74 12 26 Gan la 1 Olim-piada, Londres, 1927.

    C. __ ________ _ 54 2 41 79 33 6 31 Avecesla ... noes la mejor jugada, ni la decisin ms acertada, ni la mejor novia.

    D. ___ _ 45 56 36 9 Tambin los torneos cuentan con un .. . rbitro .

    E. __ _ 67 72 18 Francisco ... Bermdez, estuvo varios aos en Rusia, como diplomtico, pero, que yo sepa, jug poco al ajedrez.

    F. ______ _ 76 29 55 42 69 15 63 Juega los finales y canta primorosamente.

    G. ____ _ 59 28 49 14 1 Eres .. . . S, soy tu ope.

    H. _ __ __ __ _ _

    l.

    32 60 78 8 53 13 34 50 25 De nom-bre Rudolph. Gan, entre otros torneos, el de Semmering, 1926.

    4 35 Antes de Belln, abreviado. J . ______ _

    24

    71 24 5 40 75 ... un pisotn, pero tam-bin perder por tiempo con dama de ventaja .

    K. _ ____ ____ _ 7 43 52 80 57 23 17 10 66 44 1. d4

    0lf6 2. c4 e6 3. 0lc3 ~b4 4. e3, es la variante .. .. L. ___ _ _

    73 51 21 38 61 Pedro Lezcano tambin lo es. Famosa es su obra "Consejo de Paz".

    M. _ _ _ 16 64 22 Jugador holands o segunda nota de la escala musical pronunciada por Jos Mara Garca.

    N. __ __ _ 20 58 47 11 70 Me dio jaque y me qued .. ., rgido, tenso.

    JEROGLFICO

    -4if\ EO

    Qu le desmoraliz tanto?

  • Nivel I No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista ", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    4.876 .l j "ir W

    .l .i. ~il il .l ~ Blancos .l il l il juegan il y ~ ganan

    En esta posicin de la partida Seirawan-Ravi-Kumar (Schieu, 1979), a pesar de las amenazas de las negras, fueron las blancas quienes gana-ron decisivo material. Cmo?

    4.877

    Negros juegan y ganan

    I .lA. ~

    ~ Jiil

    .1

    il ...

    ji

    W .l

    .l.l "i'.l . il l

    ~ il li ~

    Una contundente continuacin decidi la lu-cha en favor de las negras, en esta posicin de la partida Brun-Greef (Portsmouth, 1980) . Cmo conducira usted la ofensiva?

    4.878 'VI ~

    Blancos li, .l juegan

    y ganan

    Aunque, por el material existente, el final sera tablas, estamos ante un caso excepcional, partida Rotlev i-Fahrni (Carlsbad, 1911). Porque las blancas se alzaron con la victoria. Cmo?

    4.879 .1 W

    .lA. .i. !f i,

    .l Negros "1' il ~ .1 juegan Ji Ji ji y ~ ganan

    Posic in con amenazas mutuas, que corres-ponde a la partida Toschich-Malanjuk (Vrnjac-ka Banja, 1991). Las negras encontraron una contu ndente maniobra que les dio el triunfo.

    25

  • rP[f@!lO(f}[J[J[)fIl

    4.880 I .1

    ii ii 1.

    Blancas ~ ii .l juegan ii ~ ii y ganan

    Este final se produjo en la partida Inkiov-Zajariev (Bulgaria, 1981). En l, las blancas consiguieron imponerse en forma expeditiva . Cmo se consigue?

    4.881

    Blancas juegan y ganan

    Gracias a la actividad de sus torres, las blan-cas pudieron decidir esta posicin, con elegan-te maniobra, en la partida Schumacher-Labahn (Bernburg, 1982). Cmo jugara usted?

    4.882

    Negras juegan y ganan

    --'"~ .lW

    .. .1

    .1.1

    Con conocido tema tctico, las negras deci-dieron la lucha a su favor, en esta posicin de la partida Schnabel-Goldberg (Bernburg, 1982). Cr:1o se gana? 26

    la 4.883

    .1 W ... .1

    .1 ' .l I

    Negras .1 ii ~ juegan iiiiii iiii y f/!) ganan Aunque las blancas parecen tener alguna

    presin, fueron las negras quienes se alzaron con la victoria, partida Fernndez-Zapata (Va-letta, 1980), mediante espectacular maniobra .

    4.884

    Blancas juegan y ganan

    Con contundente maniobra de ataque, las blancas decidieron la lucha a su favor en la partida Rosler-Schnabel (Bernburg, 1982), a la cual corresponde esta posicin. Cmo se gana?

    4.885

    Blancas juegan y ganan

    .l.lJ.

    A pesar del equilibrio de material existente en esta posicin de la partida Sochagin-Petrushin (URSS, 1968), las blancas lograron imponerse, con sutil maniobra. Cul es?

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte

    ms fcil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras idea son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,

    para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda;

    trece, para el de tercera, y quince, para el aficionado.

    4.886

    Blancas juegan y ganan

    W 1. .1

    1.

    En la partida Schneider- Abou (La Valetta, 1980) se lleg a esta posicin , en la cual, con precisa maniobra, las blancas lograron impo-nerse. Cmo se logra?

    4.887

    Blancas juegan y ganan

    El tema de la doble amenaza es la clave de la maniobra que dio el triunfo a las blancas, en esta posicin de la partida Popov-Lipnitzki (Mos-c, 1978). Cul es el plan ganador?

    4.888

    Negras juegan y ganan

    En esta posicin, que se produjo en la partida IlIescas-Ehlvest (Tarrasa, 1991), las negras apro-vecharon la mejor situacin de sus piezas y consigu ieron imponerse rpidamente. Cmo?

    4.889

    Negras juegan y ganan

    En esta posicin, de la partida S. Farago-Grooten (Blgica, 1988), las negras aprovecha-ron la agresiva situacin de sus piezas y rema-taron la lucha con enrgica maniobra . Cul es?

    4.890

    Blancas juegan y ganan

    A pesar de la desventaja de material , las blancas lograron alzarse con la victoria , en esta posicin de la partida loseliani-Chaitjed (Malta, 1980). Cmo conducira la ofensiva ganadora?

    27

  • Nivel 3 l Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    4.891

    ,

    .l.i.I .1. .i. .1. l

    .l .l ii Negras ii .l ii ii ii~ . ii j, juegan 1. y

    ' I i, ~ ganan

    La dominante situacin de la piezas negras permiti a este bando imponerse rpidamente, en esta posicin de la partida Voigtel-Lobron (Bohum, 1981), tras precisa maniobra. Cul?

    4.892

    Blancas juegan y ganan

    Especulando con diversos temas tcticos, las blancas hilvanaron una elegante maniobra com-binativa, que les dio la victoria, en la partida Presheboznik-Hammer (Olimpiada de 1980). 28

    4.893 ... '~ .l.l.i..l

    .1. .1. .1. -

    l ii .-

    Negras juegan y ganan

    .i. ii ii ii

    ii '

    iiii I ro

    Con las piezas blancas concentradas en el flanco de dama, las negras hallaron un efectivo contraataque en esta posicin de la partida Hasin-Petriaev (Novosibirsk, 1981). Cul es?

    4.894 ,i

    .i. .lW I

    .l .1. .l.i..l 4l ii .l

    Blancas juegan y ganan

    .1 ii ~ ii ~ ii iiii, l

    ,i ~ En la partida Rabinovich-Leonhardt (Carls-

    bad, 1911) se produjo esta posicin . En ella, con precisa maniobra combinativa, las blancas con-siguieron alzarse con la victoria. Cmo seguir?

    4.895

    Negras juegan y ganan

    Este final se present en la partida Marko-Maroczy (Pars, 1900). En ella las negras logra-ron imponerse, tras precisa maniobra. Cul es el mtodo ganador?

  • Nive/4 l La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    4.896

    Blancas juegan y ganan

    Esta posicin se present en la partida Nunn-Campos (Olimpiada de 1980). Las negras tienen ventaja de material, pero su rey est mal prote-gido y las blancas pueden forzar la victoria.

    4.897

    Negras juegan y ganan

    ! J.

    J. J..l il

    . il il 1.

    & !

    W J..i.J.

    J. il il

    ~ ~ Ji

    ti W1 Esta posicin corresponde a la partida Huss-

    Pokoevchuk (Olimpiada de Malta, 1980). En ella, con enrgica maniobra, las negras log ra-ron alzarse victoriosas. Cmo se contina?

    4.898

    Negras juegan y ganan

    Esta posicin, correspondiente a la partida Hennings-Garca (Valetta, 1980), la remataron las negras con una bien calculada maniobra combinativa. Cmo llevara usted la ofensiva?

    4.899

    Blancas juegan y ganan

    Una tpica maniobra de ataque vino a dar el triunfo a las blancas, en esta posicin de la partida Plachetka-Rodrguez (Valetta, 1980). Cmo conducira usted la ofensiva?

    4.900

    Negras juegan y ganan

    l. ! 1.

    .1

    Jiil :i

    .i. 1

    .1 .i.J. il ~~

    ~

    I.W .1.1

    ~ ~ il

    ilJi A~

    De la partida Camilleri-Debarnot (Olimpiada de 1980) es esta posicin en la que, con conoci-do tema de ataque, las negras remataron ele-gantemente la lucha. Cmo se gana?

    29

  • Nivel 5 ~ Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una va liosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    4.901

    Blancas juegan y ganan

    Esta posicin se present en la partida Alexis-Mantovani (Miln, 1987). En ella, aunque las negras parecan tener un juego satisfactorio, las blancas lograron imponerse. Cmo?

    4.902

    Blancas juegan y ganan

    -

    --

    J.

    '---

    -

    .1 ~

    W '--.,.

    .1 1..1

    "~

    ~ ii I

    .-- ii ~ii ~r Cuando pareca que las negras tenan buenas

    posibilidades, en esta posicin de la partida Cifuentes-Milos (Santiago de Chile, 1987), las blancas ganaron con una fuerte maniobra. 30

    4.903

    Blancas juegan y ganan

    1. .1

    Posicin con ataques mutuos, que se produjo en la partida Golubenko-Karner (URSS, 1987). En ella, las blancas lograron adelantarse en la carrera y se anotaron la victoria. Cmo?

    4.904 W .1.1 1.

    .l ii ~

    Blancas ~i, ii juegan ii ii y i, ~ ganan En la partida Nunn-Gumrukzornu (Olimpiada

    de 1980) se produjo esta posicin . En ella, con elegante juego combinativo, las blancas consi-guieron la victoria. Cmo se logra?

    4.905 1. 1. J.W.l

    .1 .1 ii .l ii ii

    Blancas ~ ii juegan ~ iiii y ji .i~ ganan Aprovechando que las piezas negras estn en

    el flanco de dama, las blancas consiguieron la victoria con preciso ataque sobre el enroque. Nieves Garca-Severeide (Malta, 1980) ..

  • PORTADA 1. Q, a6! b5+ 2. ~xb5 ~d3

    Si 2 ... ~b3 3. bi.e4-e3+ mate. 3. ~b4+ mate.

    Ensayo temtico: 1. bi. f4? b5+! 2. Wxb5 Q, xb5 ahogado!

    Si 1. Q,b3? b5+ (1 ... ~d3 2. 'mb4!) 2. 'mxb5 Wd3. Si 1. Q,a2? b5+. Si 1. bi.e4-e3+? ~xc4 (1... Wd4? 2. Wb4!) 2. bi.d2 b5+.

    MATESY REMATES 3. bi.xh3 bi.xe 1 + 4. 1!)xe 1 1!)xc2 (el negro consi-gue el botn) 5. bi.xh6+!! ~xh6 6. 1!)h4+ mate! ( ... y se encuentra con la muerte). De la partida Grynszpan-Szcezesny jugada en Polonia en 1965.

    2 3. bi.h5! 1!)xh5 4. 1!)xc6+ bxc 5. Q,xa6+ mate! (Horwitz-Potter, Hamburgo 1844).

    3 2.

  • de peones blancos, al eliminar al caballo de "c4". Una continuacin posible sera 14. ~f1 b!.ad8 15. ~d6 ~xd6 16. ~xa6 y ahora las negras tienen dos buenas opciones: 16 ... ~b4 16 ... ~c5, con buenas posibilidades en la lucha que se avecina. Si fue sta su respues-ta, antese 5 puntos.

    Respuesta 2 Como mencionamos en los comentarios, la amenaza 17. ~g5 es muy fuerte; veamos: 17 ... h6 18. ~xf7! '&'xf7 19. ~xe5+ VlJe7 20. ~f7+ '&'d8 21. ~xd7 ~xd7 22. b!.ad1, con fuerte ataque. Las negras pueden intentar defenderse con 17 ... b!.e7, pero 18. bxa5 bxa5 19. ~a3 c5 20. b!.ad 1 h6 21. ~d6 hxg5 22. ~xb7, da ventaja a las blancas. Si su anlisis fue similar, antese 6 puntos.

    Respuesta 3 La continuacin ms fuerte era 21. ~a3!, dominando la importante casilla "c5", al igual que "d6". La posicin negra se volver a dif cil~ veamos: 21... g6 22. ~d6 ~a6 23. c4 etc. SI encontr esta continuacin, antese 5 pun-tos.

    Respuesta 4 Lo mejor era 30 ... b!.d8, con las siguientes continuaciones: a) 31. b!.e 1 b!.ad7 32. ~df5 b!.d2 Y se estrecha el cerco sobre el monarca blanco, o b) 31. ~hf5 b!.ad7 y la amenaza 32 ... ~c7 y 33 ... c5 es difcil de parar. Si fue sta su apreciacin, antese 6 puntos.

    Resultado del test De 90 a 100 puntos, gran maestro; de 75 a 89 puntos, maestro; de 60 a 74 puntos, primera categora; de 45 a 59 puntos, segunda cate-gor a; de 20 a 44 puntos, aficionado; menos de 20 puntos, hay que pensar ms!

    AUTOAJEDREZ 1. e4 c5 2. ~f3 dS 3. d4 cxd4 4. ~xd4 ~fS 5. ~c3 aS S. Q, e2 eS (con 6 ... e5, se seguir a la variante Najdorf, en esta posicin de la defensa siciliana. El gran maestro alemn opta aqu por la variante Scheveningen) 7. o-o ~e7 8. f4 O-O 9. 'il!Vh1 ... (otra idea es 9.

    ~e3 ~c6 10. ~e1, maniobra que veremos en la partida y tambin se juegan 9. ~f3 Y 9. a4) 9 ... 2. 0>c7 3. ~d8 4. ~c8 5. 0>xa6 6. ~d5 7. 0>b4++. Juegan negras: 1. 0>g5 o 0>e5 2.f5 3. f4 4. f3 5. f2 6. f1=~ 7. m f7++.

    Damero "El ajedrez es importante. Es una gimnasia mental, es un juego noble y un impar veh culo de prestigio".

    Jeroglfico Una derrota con Amadeo.

  • PROBLEMAS

    Nivel I Nm. 4.876 1. ~xe7! ~xe7 2. 'flll' xh&+! 'i!t!i' xh& 3. 0>f5+ Y las negras abandonaron, ante 4. 0> xe7.

    Nm. 4.877 1 ... 0>g4! Y las blancas abandonaron, ya que, si 2. fxg4 ~e4+ y, de otro modo, la penetra-cin ... ~xh2 no tiene defensa eficaz.

    Nm. 4.878 1. ~f7! ... (iAI ataque! Amenaza mate, con ~h4 y no vale, ahora, 1 ... ~h 1 por 2. 0>d5 para 3. 0>f6) 1 ... ~h& 2. Wg8! y las negras abando-naron, ante 3. ~g6 mate.

    Nm. 4.879 1 ... ~xe3+! 2. bxe3 ~e1+ y las blancas abandonaron, ante 3. ~c2 ~xc3 mate, o bien 3. ~d1 ~xc3+ 4. 'mb1 mb2 mate.

    Nm. 4.880 1. 0>b&! y las negras abandonaron, ante 2. c7, ya que, si 1 ... axb6 2. c7! ~c8 3. cxb6 y 4. b7, decidira.

    Nm. 4.881 1. ~xg7!! y las negras abandonaron, ya que, si 1 ... ,xd8 2. ~xh7 + ~g8 3. 0>f6 mate.

    Nm. 4.882 1 ... m g5 y las blancas abandonaron, ante la "doble amenaza" 2 ... ~xg2 mate y 2 ... ~xe3+.

    Nm. 4.883 1... exf3!! 2. ~g3 ... (a 2. ~xe7 f2+! 3. 'mf1 ~d 1 + Y ganan) 2... ~xe 1 +! Y las blancas abandonaron, ante 3. ~xe1 f2+ 4. m xf2 ~d1+.

    Nm. 4.884 1. f6! 'f!!l'e5 (si 1 ... ~e6 2. ~ f5 Wh7 3. ~xh5! gana fcilmente) 2. ~f5! y las negras abando-naron, ya qye, si 2 ... gxf6 3. ~xh5 mate y, si 2 ... 'f!!l'e6 3. ,xh5+!

    Nm. 4.885 1. ~f1!! y las negras abandonaron, ante 2. ~c4 mate.

    Nivel 2 Nm. 4.886 1. ~xb4! axb4 2. b& ~d2 (si 2 .. . b3 3. b7!) 3. b7 ~d8 4. a5 b3 5. 0>xb3 y las negras abandonaron.

    Nm. 4.887 1. ~xg7 Wxg7 2. ~xf7+! ~xf7 3. ~xh&+! Wg8 4. 'f!!l'h8+! ~xh8 5. 0> xf7+ y las negras abandonaron, ante 6. 0>xd6, con dos peones de ventaja. Nm. 4.888 1... ~g5! 2. ~a1 ... (si 2. ~d1! ~b7+ 3. 'mg1 ~h3! 4. ~d8+ ~xd8 5. e4 fxe4 con final ganador) 2 ... ~b7+ y las blancas abandona-ron, ya que, si 3. ~g1 ~h3 4. e4 fxe4 con neta superioridad.

    Nm. 4.889 1 ... ~xh3+! 2. gxh3 g2+! 3. ~xg2 m g5+ y las blancas abandonaron, ante 4. ~h2 ~f4+ 5.

    ~h1 ~g3, o bien 4. Wh1 ~g3 5. ~f1 m g1 mate.

    Nm. 4.890 1. 0>g5+ ~g& (si 1 ... ~f8 2. ~b8+ ~e8 3. 0> xh7+ y, si 1... We8 2. mb8+ ~d7 3. m xb7+

    ~d8 4. c6) 2. 0>xh7! ~xh7 (a 2 ... ~f7 3. 'Il!!e6+!) 3. m xe7+ ~g& 4. m g7+ ~h5 5. m xf& 'Il!!e4+ 6. Wh2 y las negras abandonaron.

    Nivel 3 Nm. 4.891 1... 0> xe4! 2. dxe4 ~xe4 3. 0>h4 ... (si 3. ~xe4 ~c1 + lleva al mate) 3 ... ~f2 4. ~d1 ~e1 5. ~g1 ~xf3 y las blancas abandonaron.

    Nm. 4.892 1. ~a3! ... (desviacin de la defensa) 1 ... 'Il!! xa3 2. 'Il!!xf& ~d7 (no vale 2 ... ~e7 por 3.

    ~xg7+!: desviacin, de nuevo) 3. e5 y las negras abandonaron, ya que, si 3 ... 0>d5 4. 0lxd5 ~xd5 5. m xf7+ 'mh8 6. 0>g6+! hxg6 7.

    ~h3 mate.

    Nm. 4.893 1... ~e1+ 2. ~f2 ~e3! (amenaza 3 ... ~e1+ 4. I1ll1g1 ~h4+ 5. ~f1 ~b5) 3. ~xa& 'Il!!e1+ 4.

    33

  • eme3 ~d2+ ! Y las blancas abandonaron, ya que, si 5. emd3 ~c2+ 6. ~d4 (a 6. em xc2 1!\l'c1+) 11l'l' f2+ 7. ~c4 1!\l' xe2+ 8. emd4 1!\l'e3+ 9. ~c4 1!\l'd3 mate, mientras que, si 5. emd4 1!\l'a 1 + y 6 ... 1!\l'c3 mate.

    Nm. 4.894 1. b!. xcS! b!. xcS 2. 1!\l'h5+ ~gS 3. b!.eS+ b!. xeS 4. 1!\l' xeS+ emh7 5. 01e41 01g3+ (a 5 ... dxe4 6. 1!\l'h5 mate) 6. 01 xg3 fxg5 7. 1!\l'h5+ ~gS S. 01f5 y las negras abandonaron.

    Nm. 4.895 1 ... 01e1+ 2. ~d1 em d31 3. em xe1 ~xc3 4. 01 a1 ... (si 4. 01c1 ~b2 4 ... em xd4, ganando) 4 ... ~xd4 (no 4 ... emb2? 5. ~d1 ~xa1 6. ~c1

    ~a2 7. emc2 y tablas) 5. 01c2+ ~c3 6. emd1 ... (a 6. 01xa3 l)1jb2) 6 ... a2 7. em e1 d4 S. 01 a1 d3 9. 01c2 c5! y las blancas abandonaron.

    Nivel 4 Nm. 4.896 1. b!.g3 01 g6 (si 1 ... ~g6 2. 1!\l'h8+ ~h7 3. 1!\l'g]+) 2. h4! ~d1 3. h5! ~xg2 (si 3 ... 1!\l'xh5+ 4. b!.h3 01h4 5. 1!\l'h8+) 4. b!. xg6+ y las negras abando-naron.

    Nm. 4.897 1 ... b!. xg3! 2. 1!\l' xg3 b!. xe4 3. b!.f2 ... (ante ... b!.h4+) 3 ... ~e5 4. ~g5 ... (a 4. 1!\l' f3 b!.h4+ 5. em g1 ~h2+ 6. emh1 ~g3+ 7. emg1 ~xf2+ 8. 1!\l'xf2 b!.h8+! gana la dama, o bien 6. ~f 1 ~g3! para b!.h1+) 4 ... 1!\l' xf2 5. 'filtdS+ ~g7 y las blancas abandonaron.

    Nm. 4.898 1 ... ~xg4 2. fxg4 b!.h3+! 3. emd2 ... (si 3. gxh3 1!\l'xh3+ 4. ~e2 11l'l'g2+ 5. emd3 11l'l' f3+ 6. em d2 1!\l'e3 mate) 3 ... b!. c3 4. 1!\l'b1 1!\l'h2 5. b!.e1 f3! 6. e5 1!\l' xg2+ 7. em d1 1!\l' xg4 S. b!. f1 f2+ Y las blancas abandonaron.

    Nm. 4.899 1. ~xh6! gxh6 2. ~xh6 01ed5 3. b!.e4!! 01xe4 (si 3 ... 1!\l'f8 4. b!.g4+! 01xg4 5. 1!\l'h7 mate) 4. ~xe4 01 f6 (a 4 ... 1!\l'f6 5. 1!\l'h7+ ~f8 6. 01d7+) 5. 1!\l'g5+ em fS 6. ~xb7 1!\l' xd4 7. b!. f1 01 gS S.

    ~xaS b!. xaS 9. 1!\l'h5 y las negras abandona-ron.

    Nm. 4.900 1 ... 01d4! 2. hxg4 01 f3+ 3. gxf3 1!\l'g3+ 4. emh1 1!\l'h3+ 5. ~g1 b!. xf3 6. 1!\l' xf3 '" (si 6. 01e2 1!\l'xg4+) 6 ... 1!\l' xf3 7. ~e2 1!\l'g3+ S. ~h1 1!\l'h3+ 9. em g1 ~d6 y las blancas abandona-ron, ante 10. f4 ~c5+ 11. b!. f2 1!\l'g3+. 34

    Nivel 5 Nm. 4.901 1. b!. xe5 dxe5 2. b!. xe5 h6 (ante las amena-zas 3. b!.xg5+ y 3. 1!\l'e4) 3. 1!\l' e4 b!.eS 4. ~c2

    ~d6 (se amenazaba 1!\l'h7 y ~g6) 5. ~h7+ ~fS 6. ~g6!! b!. xg6 (si 6 ... 1!\l'xe5 7. 1!\l'h8 mate) 7. b!. fS+ b!, f6 (a 7 ... 1!\l' f6 8. 1!\l'g6) S. ~xh6+ \Wf7 (si 8 ... ~g8 9. b!,g5+) 9. 1!\l'h7+ \W fS 10. b!. xgS y las negras abandonaron, ante 1 O ... ~xd5 11 .

    ~g7 mate.

    Nm. 4.902 1. 01xf7! ... (si 1. 01d7 +? 1!\l' xd7 2. 1!\l'xf6 ~g4+ 3. \Wf1 1!\l'd1+ y tablas por jaque continuo) 1... b!. xf7 (a 1 ... 1!\l'f4 2. ~e5) 2. ~hS+ ~e7 3.

    ~xf7 1!\l'd6 (no 3 ... \Wxf7 por 4. 1!\l'h7+) 4 . 1!\l'eS+ em f6 S. eS+! ~xeS 6. 'filthS+ \W fS 7.

    ~g6+ \We6 S. ~xeS+ \W xeS 9. ~xf7 y las negras abandonaron, ante 9 ... \Wd4 10. h4 emc3 11. h5 a3 12. h6 a2 13. h7 a1=1!\l' 14. h8=1!\l' .

    Nm. 4.903 1. ~xf6 gxf6 (si 1 ... bxc3 2. ~xc3 1!\l'xc3 3. 1!\l'b5!! b!. xb5 4. ~xb5 emd8 5. bxc3 01e4 6. ~a1! em c7 7. b!.d4 01c5 8. b!.b1 e6 9. b!.db4 d5 10. ~a4

    ~d6 11. b!.b 7, gana, o bien 6 .. . 01xc3 7. b!.b 1 01xb 1 8. b!. xb 1 b!,h5 9. ~e2 b!.e5 1 O. ~g4! f5 11.

    ~f3 emc8 12. b!.b7 b!.a5 13. c4 y aun 6 ... 01xf2 7. b!.d4 01 xh1 8. b!.a4 b!.h5 9. c4, ganando) 2. 01dS b!. cS 3. b!.d4 ~g7 4. b!.b4 e6 S. b!.bS 1!\l' dS (si 5 ... 1!\l'a4 6. b4 o bien 5 ... 1!\l'a6 6. b!.b8!! 1!\l'c6 7. 1!\l'b5 em d7 8. 1!\l'c6+, ganando) 6. c7 1!\l'd7 7. b!. cS dxc5 S. 1!\l' a6! y las negras abandonaron.

    Nm. 4.904 1. b!. xb6! axb6 2. ~xb6 1!\l'a6 3. ~c7+ em aS (si 3 ... \Wc8 4. 1!\l'xa6) 4. b!.b3! b!. cS (a 4 ... b!. xc7 5. dxc7 1!\l'a7+ 6. emh1! b5 7. 1!\l'e7! b!.xe7 -si 7 ... b!.c8 8. b!.a3- 8. c8=1!\l'+ 1!\l'b8 9. b!.a3+ b!.a7 10. 1!\l'xc6+ 1!\l'b7 11. 1!\l'e8+ 1!\l'b8 12. b!.xa7+ ~xa7 13. 1!\l'xf7+ \Wb6 14. 1!\l'xh7+, gana) S. 1!\l'b 2 b!.dxc7 6. dxc7 ~a7+ 7. emh1 b!, xc7 S. ~hS+ y las negras abandonaron.

    Nm. 4.905 1. f6+ ~hS 2. ~d2 b!.gS 3. 1!\l'h6 1!\l'bS 4. b6! ~aS (si 4 ... 1!\l'xb6 5. b!.d3 y, si 4 ... 01e8 5. b!.d3, ganando las blancas fcilmente) S. b!.d3 1!\l' fS 6. b!.h3 ~xh6 7. b!. xh6 gS (si 7 ... b!.e8 8. b!. f3) S. ~d3 b!.eS 9. b!. xh7+ \W gS 10. b!.g7+ cm fS 1 1. ~h7 y las negras abandonaron.

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