ocho x ocho especial 36
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Ocho x Ocho Especial 36TRANSCRIPT
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Friedrisch Pal itzsch Deutsche Schachzeitung, 1 9 2 8
Mate en 3
8 414 0 90 500715
Y r obJ eJJElS ~1 S JJJ v 2J 23
Miniaturas de ayer y de hoy Mates y remates
Finales prcticos
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Otra fascinante forma de juego
11 ~ 11 --------------------
El Detective es Usted
Oiula41 '"lm t
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MENSUAL AO IV
NMER036
1 DIRECTOR Romn Torn . Maestro Internacional.
1 COLABORADORES 1 Julin Alonso Martn. J. P. de Arriaga. M. l. Alberto Barreras Gorda. G.M. Juan Manuel Be/In. M./. Alexander Bihovsky. G.M. Jaan Ehlvest. G.M. Epishin. El Federal G.M. Svetozar G/igoric. G. M. Flix /zeta G. M. Nikolai Krogius. G.M. Bogdan Lalic. M. /. Juan Reyes. G. M. Oleg Romanishin. A./. Antonio Romero. Isidoro Snchez de la Nava. G.M. Vesselin Topalov. M.F. Fernando Visier. y la colaboracin exclusiva de: Anatoli Karpov, Campen Mundial.
EDITA Z UGARTO EDICIONES, S. A. (l. U. E. S.A.) Editor: Rafae l Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO EDICIONES, S. A. Redaccin y Administracin: Pablo Aranda, 3 - Tfno: *41 1 42 64 Fax: 562 26 77 28006 MADRID. Impresin: UNIGRAF, S.A. Artes Grficas. Avda. Cmara de la Indus-tria, 38 Polgono In d. Arroyomolinos, 1 - 28938 Mstoles (Madrid) Distribucin: COED IS, S.A. Tel-fon o: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barce lona) . Importado r exclusivo en la Repblica Argentina: JUEGOS & Co., S.R.L. -Corrientes 131 2, ( 1 043) Buenos Ai-res. Distribuci n en Capital Federal, DISTRIMACHI S.A., Carlos Calvo 2426, Bueno.s Aires; en Interior, D.G.P.S.A. , Alvarado 21 18, Buenos Ai res. Depsito legal: M.22475-1994. OchoXOcho, 1981. Pro hibida la repro-ducci n de textos. fotografa s o juegos. ni aun citando su procedencia. Precio de este e jemplar para Canarias, Ce u-ta y Melilla incluido tasas: 200 pesetas.
Printed in Spain
EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga
EL TEMA DRESDE
Este tema, ideado por F. Palitzsch que ejerca la medicina en Dresde, consiste en que dos piezas defensoras pueden evitar el mate, aparentemente. Sin embargo, en el juego de ensayo, consiguen su objetivo pero en la solucin no lo consiguen.
(Jj] [ffff)(J] [!'0@ ID Mates y_ remates 4 La mejor jugada 10 Miscelnea 1 1 Test de ajedrez 15 Finales ~rcticos 18 Test ~osicional 22 Miniaturas de ay_er y_ de hoy_ 23 Problemas
Pasatiem~os Soluciones
25 17 y_ 21
31
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RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ
JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com.es/
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~M~~~~~Q~r~m~~~~~~~~~~~~--------------~111 "MI REINA POR UN CABALLO"
Por Julin Alonso Martn. Ilustraciones de un libro ruso sobre curiosidades y juegos ajedrecsticos del que es aut or E. Guik.
Si un pen llega "vivo" a la ltima fila del tablero, habr agotado con ello sus posibilidades de movimiento ya que, como es sabido, los infantes de este "ejrcito de madera" no pueden
retroceder. Esta inmovilizacin -no obstante su "buena salud"- debi de ser uno de los argumentos que motivaron la solucin adoptada en el Reglamento de transformar
ese pen en una pieza capaz de volver al campo de batalla.
A el eccin del jugador, e independientemente de las piezas que an quedan en el tablero, Dama, Torre, Alfil o Caballo, pueden "surgi r" en la 8 casilla ocupada por el pen. La decisin se inclina, casi siempre, por la pieza de mayor podero. Pero hay excepciones ... Si no se elige la Dama, la promocin del pen se califica como menor.
Dado que, en la mayora de las ocasiones, la apreciacin de una pieza est en razn directa de su fuerza, cuando se decide en favor de una promocin menor, el jugador debe tenerfunda-das razones para decantarse por esa eleccin. Si elige una pieza distnta de la Dama es porque sta, o excede en su fuerza de la necesaria para vencer al rival , produciendo su ahogado; o no es capaz de realizar lo que, en ese momento, con-viene ms a la situacin del tablero : dar jaque.
As pues: se promueve una pieza menor -en lugar de una Dama-para evitar el ahogado; o se promueve un Caballo para dar jaque. Son las dos especies en que pueden agruparse las pro-mociones menores, de conformidad con el ob-jetivo inmediato perseguido al promocionar.
EL PEN QUE QUISO SER CABALLO No es demasiado infrecuente ver aparecer un
nuevo Caballo en una casilla del lmite del table-ro , a la que ha llegado un pen de su bando. Si el Rey rival est a un slo "salto" de dicha casilla, el jaque resultante puede tener efeCtos ms
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agresivos y contundentes que los que habra provocado uria Dama. Los ejemplos son abun-dantes, pero vamos a intentar hacer una selec-cin de casos singulares.
La posicin del siguiente diagrama corres-ponde a una partida del siglo pasado.
Rev. G. l. Mac Donnei-Bird Londres, 1868
El segundo jugador tiene la mano, 22 . 23. hxf 1 24. xf1
f 1 : 'z'H ! exf=~+ ~xf1
con lo que las negras adquirieron suficiente ventaja material para ganar, rindiendo a su rival en la jugada 36. Resulta paradjico que la ms frecuente de las promociones menores sea la que da por resultado la introduccin en el tablero de la pieza de menor valor material. .. Y es por esto que resulta doblemente singular ver cmo el jugador reclama, cada vez, la presencia de un Caballo tras alcanzar con 2 de sus peones la ansiada casilla de promocin.
Por ex trao que pueda parecer, un suceso semejante volvi a producirse muchos aos ms tarde. En la posicin que refleja el diagrama,
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Teschner-K. Richter Berln, 1951
el bando blanco se encuentra en situacin apurada, a pesar de que podra "coronar" su pen g en el primer movimiento, ue es suyo. Pero 1. g8=~ bl, xg8 2. bl, c3+ b4 3. 11!!1 xc 2 bl,g2+, dara la victoria al Negro.
1. bl, c3+ ~a4 Las neQ!aS deben andar con cuidado . Si 1 .. . ~a2 2. L! xc 2 y si 1... b4 2. f7.
2. g8=~
Tambin ahora si 2 .. . bl, xg8 3. ~xc2 con posi-cin de tablas.
El blanco no tiene nada mejor que: 3. bl, xc 1, a lo que sigue 3 ... bxc 1 ='0> 4. ~e4 bl, xg8 5. ~f5 ~d3 6. f7 ~f8 7. \1!1f f6 0Je5 y el primer jugador se queda sin opciones .
CABALLOS "CELESTIALES"
(Para alcanzar la inmortalidad que persegu a el emperador Wu, de la dinasta Han, y lograr
el cielo, le era imprescindible conseguir los "caballos celestes" que, los chinos crean, se criaban en Ferghana, una regin situada aproximadamente en la actual Uzbekistn, lejos de sus fronteras).
Kaminsky-N. N. ?, 1903
1. d8:'D+
He aqu un pen que no quiere ser Reina. Si 1. d8=~ . despus de ... bl,h6+ slo hay tablas.
1. ... ~f6 2. g8=0>+!
Otro que tampoco quiere .la corona?
Si ahora 2. 8='1! , el Blanco podra haber perdido: 2... xh6+ 3. ~xh6 c1=~+ 4. ~h5
~h1+. Sin embargo, con la jugada del texto consigue ganar!
2 .... ~f5 Tampoco hay solucin con 2 .. . ~xg8 3. ~xg8 ~e5 4. 0Jc6+ ~e4 5. 0Jb4 (justo!) y gana el pen.
3. 0Je7+ Y. 4. 0J xg6
Es este, el nico caso que conocemos donde la doble promocin de Caballo, se produce en diferentes casillas.
En el que presentamos a continuacin,
(ver diagrama) y aunque se trataba de un juego disputado a travs del correo, el Blanco no vio:
1. g8=0>+! bl, xg8 2. fxg8=0J mate!
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Rehnberg-Cooper Correspond. , 1972
Nos permite, sin embargo, adentrarnos en el principal asunto que desebamos tratar en este artculo: posiciones donde el jaque del Caballo promocionado resulta sermate, o, hace posible que el mate se consiga en pocas jugadas. Y empezamos con un ejem-plo sencillo:
Gulko-Grigorian URSS, 1971
1. & f8+! & xf8 2. ~d5+ ~h7 3. exf8={~ +!
y las negras se rindieron, pues a 3... h8 seguira 4. ~eg&nate.
CABALLO MEJOR QUE REINA
Bien pronto se vio la eficacia de la caballera en la guerra ...
ciones de ajedrez!, N.N.-Goetz disputada en Estrasburgo 1880, tuvo breve desarrollo.
1. e4 e5 2 . f4 exf4 3. b3? '@' h4+ 4. g3?? fxg3 5. h3?
Ya no haba jugada satisfactoria, tal es la situacin a que han llegado las blancas en tan solo 5 jugadas. Si ahora 5. ~f3, sigue 5 .. . g2+ 6. :z)xh4 gxh1 que gana una & promocionando a '@'el pen.
5 ... g2+ 6. lll!l e2 '@' xe4+ 7. ~f2 gxh1=:J mate!
(Posicin final) (Poseer corcel propio fue una de las primeras aspiraciones de los humanos, hasta el punto de que la clase de los aequites -los que podan mantener un buen caballo- se desta-c como la primera aristocracia de la Roma antigua .. . )
Rundau-Schmidt Alemania occid., 1972
En esta partida de ajedrez "blitz" correspon-La partida, tantas veces repetida en publica- de el turno a las blancas. 6
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11 . dxc6! 12. cxb7+ 13. &l. xd1
&l. xd1 ~b8
Amenazando mate en la 8- fila . Si, para evi -tarlo, 13 ... ~xb 1 basta 14. &l. xb 1, a lo que seguira 15. ~xa7+, ~xa7 16. b8=~+ sin que el Negro pueda evitarlo. Otro intento es .. .
13. c6 14. ~xc6 f/!J c7 15. &l.d7+ f/!J xc6 16. b8=~ mate!
Despus de ver esta demostacin podra-mos admitir al conductor de las blancas en la "aristocracia" del juego? Nikolai V. Krogius es, adems de GM desde 1964, un reconocido psiclogo, autor del en-sayo tituladoLa psicologa en ajedrez, publi -cado en Espaa por Ediciones Martnez Roca, S.A., en 1971. Con ese estudio pretend a, en palabras del propio autor, "ayudar al jugador a conocer lo eficiente y deficiente de su juego, orientndole en su preparacin". Spas-ski lo tuvo como asesor para el match de 1972 ... y Fischer le arrebat el ttulo mximo!
Ms inspirado estuvo Krogius -o, al menos, sac ms provecho de sus conociminetos-en la siguiente posicin que se le present en una de sus partidas:
1. . ..
Como no se puede detener el pen de g7 sin grave prdida, resulta ms aconsejable con-centrar toda la fuerza contra el monarca rival.
2. g8=~ 3. ~a8
Parece una contradiccin con lo anterior: se entrega una &l. y, adems, se acerca un de-
tensor enemigo. Sin embargo, se trata de una solucin muy brillante de la cuestin plan-teada .
4. &l. xc1 5. l"&a2 6. ~xa3
b2+ bxc1=~+! ~c4 mate!
Un precioso "cuadro" de mate! Aadimos ahora dos notas: a) La promocin de una Dama (en la 5- juga-da) no habra dado ms que tablas. b) El Blanco podra haber sucumbido menos artsticamente, aunque igualmente sin reme-dio, luego de .6. ll!?a1 (en vez de 6. ll!?xa3) ~7b3+ 7. 'i11l'lb1 a2+ 8. ~c2 a8=~ .
Sucedi en un torneo femenino ...
Mrs. Karakas-Miss Czonkics Szentes (Hungra), 197 4 (?)
Como vemos en el diagrama, los caba llos han desaparecido del tablero. Ser necesario uno nuevo, "con mejores herraduras", para liquidar la contienda?
1. f6 ~f8 2. fxe7 ~xe7 3. g6!! ~xh4 4. g_xf7+ ll!? f8 5. blg8+ ll!?e 7 6. &l.e8+ ~d7 7. f8=~ mate!
(Francisco Pizarra llev al Per 35 caballos que, al atravesar los Andes , perdieron sus herraduras y hubo que hacrselas nuevas ... pero de plata!)
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HUMOR CON ESPUELAS
Cuenta Kurt Richter lo que le sucedi jugando contra un aficionado, cuyo nombre no men-ciona, al que daba ventaja de una Torre . El suceso tuvo lugar en Berln, 1930.
Llegados a la posicin del diagrama, el turno correspond a a las blancas conducidas por el imaginativo jugador y ameno escritor .
1. 0J f5+ og f6?! 2. e7
Colocando el pen a un slo paso de su promocin. El conductor de las negras se puso a pensar ... De repente, se aclar (?) su pensamiento. Jug:
2 .... ~xf5
y dijo: "Si ahora pide una Dama, le dar mate con g h2" ... "Cierto -le replic el Blanco-; pero voy a jugar e8, pedir un Caballo y ser yo quien d el mate".
APOYOS DE LA CABALLERA En los primeros d as de junio de 1996, dos equipos de 5 jugadores representando a la Repblica Popular China y a Portugal, se en-frentaron en Macao. En una de aquellas parti -das encontramos la siguiente posicin:
(ver diagrama)
El jugador portugus remat la lucha en for-ma convincente:
27 . ...
Por supuesto, si 27 ... g 1 =~ despus de 28. 8
Ve Jiangchuan-Rui Damaso Macao, 1996
'ill,V a8+ Wl? d7 29. dxe6+, las cosas hubieran sido muy distintas.
28. Wl?f 1 29. og g2
'ill,V xc4+ g h2 mate
Es un caso tpico de promocin menor donde se aprovecha la obligatoriedad de respuesta que impone el jaque del Caballo recientemen-te promocionado, para enlazar la secuencia que lleva al mate . Igual sucede en nuestro prximo ejemplo que protagonizaron, hace ms de sesenta aos, dos conocidos jugado-res argentinos.
Jacobo Bolbochn-A. Nogus Acua P Metropolitano, Buenos Aires, 1936
Las piezas blancas amenazanmate; pero el turno de juego corresponde a las negras que aprovechan, brillantemente, su oportuni-dad:
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25 ... ~g3+ 26. ~h2 ~xf1 + doble 27. ~h1 0lg3+ 28. ~h2 y ahora llega la sorpresa:
28 ... f1 =~+!! 29. Abandonan (los primeros caballos en suelo americano, fueron llevados all por los espaoles. Cuan-do los guerreros de Moctezuma vieron des-montar de sus cabalgaduras a la escasa tro-
pa que Corts llevaba consigo, huyeron des-pavoridos ... ) No era posible promover el pen a Dama por 29. ~d8+ y mate seguido. Sin embargo, un Caballo es ms efectivo y sern las pie-zas negras las que cons igan el definitivo jaque. Si 29. 'xf1 sigue 29 ... ~xf1+ doble 30 . ~h1 ~ 3+ 31 . ~h2 ~e2+ dese. y ahora tanto a 32 .. h1, ~g3, g3 seguira 32 .. . ~g2 mate.
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Por Juan Reyes. Maestro Internacional
Nuestra intencin con estos tests es brindarle un punto de apoyo para perfeccionar su juego. Y le invitamos a reflexionar sobre los siguientes diagramas. En cada uno de ellos tenemos una posicin crtica, siempre nos preguntamos cmo est mi posicin?, lo cual nos obliga
a una severa evaluacin. Por supuesto, no es siempre fcil evaluar correctamente, pero el objetivo es entrenarnos para ello. Nos guiaremos por una escala de puntos
de 1 a 6 que nos dir la dificultad de cada posicin. Espero que el trabajo les resulte gratificante.
JUEGAN BLANCAS 1.-Las blancas estn: a) Mejor
b) Ganando e) Igual
Puntos posibles: 5
JUEGAN BLANCAS
1.-Cul es la mejor jugada de las blancas? a) 1. ~c5 b) 1. ~c1
Puntos posibles: 4
10
JUEGAN BLANCAS 1.-Las blancas estn: a) Igual
b) Mejor e) Ganando
Puntos posibles: 3
JUEGAN BLANCAS 1.-La s blancas estn: a) Igual
b) Mejor 2.-Cul es la mejor jugada de las blancas, si la hay?
Puntos posibles: 3 "'(;( "'f:r(:t:
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PARTIDAS -DE JUGADORES ESPANOLES
Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa. (VIII)
ERROR DE CLCULO Despus del cambio de damas todo hace suponer que enseguida vendr el apretn de manos. Por si existe alguna duda, la siguiente simplificacin 12. ''Jd5 pone de manifiesto que las blancas no tienen ganas de discutir. Smejkal, uno de los grandes maestros ms fuertes de aquellos aos, trata de complicar la partida y se enzarza en el intercambio de golpes que inicia 14 ... ~xb2? (con 14 ... g e8, se mantiene la igualdad). Piensa el maestro che-co que la secuencia normal pasa por 16. ~xf8, y no repara en el fortsimo sacrificio de calidad 16. g xa1 !, que deja a las blancas con ventaja muy prxima a decisiva. Wijk Aan Zee, 1972 Blancas: Pomar Negras: Smejkal Defensa Ind ia de Rey
1. d4 2. ''J f3 !: ~3g2 5. 0-0 6. c4
0l f6
~~7 0-0 c5 cxd4
Tambin es normal 6 ... d6.
7. 0>xd4 0Jc6 8. 'L'l c3 ~a5
En esta variante, el estereotipo es 8 ... :'J xd4 9. ~xd4 d6.
9. ~b3 ~h5 10. e4
Se conocen partidas con 1 O. c5, siendo en tal caso aceptables cualquiera de las continua-ciones 1 0 ... b6, o bien 1 0 .. . d6 11. cxd6 g d8.
10. 11. g xd1 12. 'Dd5
~xd1 d6
Si la ventaja de espacio de las blancas sirve para algo, el mejor intento parece 12. h3.
12 . ... ''Jxd5 13. cxd5
13 . ...
Ahora en caso de 13 .. . 0Je5 14. -:J d4.
14. ~g5
Quin sabe si con la propuesta de tablas en cartera despus de la continuacin lgica 14 .. . g e8 15. a3. Pero S me jkal piensa en un final donde la estructura de peones presente ma-yor desequilibrio, y comete un grave error en sus clculos .
14. 15. ~xe7
16. g xa1!!
~xb2? ~xa1
Pomar no quiere la torre, su objetivo es el pen de "d6", porque con el apoyo de su pareja de alfiles, la infantera central debe compensar sobradamente la calidad.
16. g e8 17. ~xd6 0Ja6 18. f4
Como se observa en el transcurso de la parti-da, las negras no son capaces de encontrar un plan que les permite oponer una resisten-cia seria . El asunto est en saber si de alguna manera ex iste tal plan.
18 .... 19. 0Ja5!
~d7
Si 13. exd5
- 19. b6 20.
-
m xe2 18. '~ Xe2 b'!. xb6 19. 0J c3 '~d7 20. b'!. f-c1 b'!.b-a6(habr que saber por qu Her-nando entrega el pen de "e7"), 21. {;J, xe7 {;J, xc3! 22 . ) xc3 ...
22 ... f6! (1a amenaza ~f7 obliga a devolver de inmediato el pen, lo que origina el desampa-ro del que est en "d5")23. e5 fxe5 24. a4 h6 (si no se toman medidas viene a cont inuacin g_5 y ~f7~5. {/j, h4 g5 26. {;J,g3 0l f6 27. g d1 6;, b 8(1as torres depredadoras se fijan ahora en la presa ms fcil~8. f3 g a-b6 29. g d-d3 ) b4 30. ~f1 ~f7 31. [;), f2 ~e7 32. ~e1 ~d7 33. h4 e4! 34. ) dlsi 34. fxe4 0Jxe4 35. g c4 .!"!. xc4 36. bxc4 g b1+, etcB4 ... g xb3 (el final es muy malo para las blancas, todos sus peones so no dbiles) 35. g xb3 g xb3 36.
~e2 g a3 37. {;J, e3 exf3+ 38. ~xf3 gxh4 39. ~f4 - xa4+ 40. ~f5 0lg8 41. ~g6 g e4 42. {;J, g1 g g4+ 43. ~f7 0le7 44. g,h2 g g5 aban-donan.
"TEN CUIDADO CON POMS ... " Larsen ha sido pionero de maestros extranje-ros que desde los aos setenta se han incor-porado con_ ms o menos regularidad y afec-to a distintos equipos espaoles. Se com-prende, pues, que sus primeras actuaciones se siguieran con especial inters. Era "un coco" que "jugaba para ganar", y adems vena espoleado en su empeo por la condi-cin de sus adversarios, poco bragados inter-nacionalmente y con baja temperatura ELO, en su mayora.
Durante los aos que defendi el primer ta -blero del C.I.D.A. de Las Palmas, sus resulta-dos fueron buenos (faltara ms). Esto no quier decir que se fuese siempre "de rositas" . En ms de una ocasin sal i malparado. Le estaba bien empleado por no hacer caso a sus c_ompaeros de equipo: "Ten cu idado con Pomes ....
XXI Camp. Espaa por Equipos Alicante, 1977 Blancas: Poms {Tarrasa} Negras: Larsen (CIDA) Apertura Inglesa
1. c4 e5 2. g3 f5 3. g, g2 0J f6 4. e3 g, e7 5. '~ e2 d6 6. 0-0 0-0 7. b3 c5 8. 0lb-c3 0J c6 9. d4 g, d7 10. g,b2 {;), eS 11. dxc5 dxc5 12. ~b1 {/j, h5 13. g d1(si 13. ~xf5? {;J, xe2 14. 0lxe2 ~d2) 13 ... ~eS 14. g d2 {;J, d8 15. {/j, h3 e4 16. ~d5 {;J, xe2 17. g xe2 0ld7 18. ~c2
,~d-e5 19. g d1 0l f3+ 20. ~h1 ~e6 21. {;J, g2 ~h6 22. g, xf3 exf3 23. g e-e1 a5 24. e4 a 6 (seducido por la imagen de mate 25 ... 0lb4 26. 0l xb4 ~h3 27. g g1 ~xh2+, etc. Sin embargo, era preferible 24 ... 'bb4) 25. exf5! {;J, g5 26. 'l\l e4 ~h5 27. 'l\l e6+ ~h8
28. f6! 0ld4 29. fxg7+ ~xg7 30. {;J, xd4+ cxd4 31. m e5+ ~f7 32. 0l f4 m h6 33. 'l\l d5+ ~g7 34. 'be6+ g xe6 35. g xe6 abando-nan.
MIENTRAS LLEGA EL CARTERO
Ha prometido A lfonso Romero mandarme una partida para esta seccin. Tengo muchas suyas a mano, pero me temo que son muy conocidas .
Como la esperanza es lo ltimo que se pierde, confo en la pronta llegada del cartero . Los hay ms pesimistas que dan por hecho que si San Pablo hubiese sido ajedrecista, nos hu-bisemos quedado sin sus epstolas . Quin sabe. Mientras llega o no llega, voy a ensear una de las que tengo por aqu. Es interesante, muy interesante, si se me permite reiterar al alza. Adems , result decisiva para la obten-cin de una norma de maestro internacional. Ms tarde, Romero alcanzara metas an ms re levantes.
13
-
Metz, 1985 Blancas: Fayard Negras: Romero Apertura Inglesa
1. c4 e5 2.
-
Por Juan Reyes. Maestro Internacional
Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo? Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.
Goteborg 1955 lzt. Blancas: Unzicker Negras: Bronstein Defensa Siciliana
1. e4 2. 0l f3 3. d4 4. 0Jxd4 5. 0Jc3 6. ~e2 7. 'i
-
las blancas obtuvieron mejor juego. En el mismo torneo, Simagin defendindose con-tra Averbach, mejor el juego de las negras reteniendo el desarrollo del caballo por d7; y en vez jug .. . ~b7 y ... ),d8 y entonces inici una victoriosa campaa para forzar el avance d5. Con tal disposicin de piezas, esto gene-ralmente conducira a cambios e igualdad. En la presente partida Bronstein con sus prxi-mas jugadas pone en prctica una maniobra original que igualmente le da control de la casilla d5 y simultneamente le permite pre-sionar en la columna "e". Test!
11 ... ~e6
3 Puntos . En caso de 11 ... ~b 7 12. f3 ~bd7?! entraramos en la partida del comentario an-terior . Otra idea es 11 ... ),e8 12. ~ f3 ~e6 13. ~e 1! ~c6 14. 0Jd5 ~xd5 15. exd5 0Ja5 16. b3 y las blancas mantienen una ligera ventaja. Karpov -Georgadze, URSS 1983.
12 ... ), eS! 12. ), fd1 Test!
4 Puntos. Para impedir 0Jd5. Si ahora 13. ')d5 entonces 13 ... ~xd5 14. exd5 ~xc2, etc. Otra posibilidad era 12 ... 0Jbd7 13. f3 ~b7 14. {)c1! ), fd8 15. 0> 1a2 0Jc5 16. ~b4! y las blancas estn mejor. Geller-Bolbochan, Es -tocolmo 1962. 13. ~e1 Test!
13 ... ~b7!
4 Puntos. Ahora se ve claro el plan de las negras. Asegurarn el control de d5 con la ayuda de su dama y su alfil. Las blancas slo pueden parar el avance d5 colocando su alfil en f3, pero esto significara renunciar a su actual plan f3 -~f2 y abandonar las esperan-zas de activas operaciones.
14. ),d2 En caso de 14. ~ f3?! las negras podran repli-car con 14 ... 0Jbd7 seguido de ... ), c7 y ... ),ac8.
14 ... 0Jbd7
3 Puntos. Es obvio que no es posible 14 ... ~xe4? 15. 0J xe4 ~xe4 16. ~f3. Tambin es malo 14 .. . d5? 15. exd5 ~xd5 16. ~f3 ,etc.
15. f3
PREGUNTA 2.-0u sucede si las blancas jue-gan 15. ), ad1? Test!
15 ... d5!
5 Puntos. Este golpe representa siempre una de las aspiraciones de las negras en la Defen-16
sa siciliana. Pero son necesarias algunas juga-das defensivas y preparatorias antes de que se disponga de la oportunidad de atacar el pen ms importante de las blancas: el pen de rey.
16 ... 0J xd5(2) 16. exd5 Test! 17. ~xd5 Test!
17 ... ~xd5(1)
Despus de estos cambios centrales las ne-gras han resuelto satisfactoriamente los pro-blemas de apertura y toman una cierta inicia-tiva, la cual se ir incrementando segn vere-mos.
18 ... 0J f6
2 Puntos. Amenazando ganar un pen con 19 ... ), x c2! 20. ), xc2 ~xb3,etc.
19. ~c1
Las blancas eliminan la amenaza negra e in-tentan reagruparse con sus piezas ligeras. Test!
19 .. . e4!
4 Puntos. Ha llegado el momento de avanzar para presionar sobre "f3" y convertir "g2" en un objetivo de ataque. Veremos como Brons-tein lleva a cabo su plan de forma rectilnea.
20 ... ~c5(2) 20. ~f2 Test! 21. ~xc5 Test!
21 ... bxc5
3 Puntos. Ahora las negras tienen dos cam-pos de accin donde dirigir el ataque: el flan-co de rey, donde tienen mayora de peones, y la columna "b" abierta, donde pueden ocasio-nar trastornos en la estructura de peones blancos.
22 ... ), e8(3) 22. ~e3 Test! 23. f4
El pen negro de e4 est ahora bloqueado pero por una mala bloqueadora como todos sabemos (la dama blanca).
23 ... c4!
4 Puntos. Este pen sirve como ariete yse une al ataque con la clara intencin de romper la cadena de peones y crear nuevas debilida-des en el campo blanco. La amenaza es 24 ... c3 25. bxc3 ), ac8, etc.
24. b3
Si las blancas intentan anticiparse al avance del pen enemigo con c3, debilitan su pen
-
de a4 y al mismo tiempo dejan la casilla d3, donde el caballo negro podra llegar pronto. Test!
24 ... ~ac8 (3) 25. h3 25 ... g e6!
3 Puntos. Desalojando "d5" para el equino. 26. ~h2
Si 26. g4 las negras podran jugar 26 ... ~d5 27. ~xe4 ~b6+ 28. ~d4 ~b8 29. -f1 cxb3 30. cxb3 -cd8 31 . -dd1 g5!, etc. Test!
26 ... ~c7(3) 27. -d6
Las dos ltimas jugadas blancas no fueron buenas debido a que la torre de d6 as como el pen de f4 estn bajo presin de la dama enemiga. Habr que tener en cuenta el tema de clavadas . Como es sabido, en posiciones malas es difcil encontrar jugadas buenas y esta partida no es una excepcin. Test!
27 ... a5!(3) 28. bxc4 Test! 28 .. . '" xc4(1) 29. ~b3 Test!
Solo es t ar de espectador hasta el final de la lucha.
29 ... ~xe2(1) 30. ~xe2 Test! 30 ... e3!
4 Puntos. Un pen realmente muy activo, que entra en el corazn de la posicin enemiga, donde ocasionar serios trastornos al romper la armona de las piezas blancas. Vemos que el pen aparta del juego a la pieza ms fuerte del bando contrario. Las negras estn amena-zando 31... a e4 y ganar el pen de f 4.
31. -6d4 Test! 32. ~f3 Test! 33. ~g4 Test!
3 1 ... ~e4(3) 3 2 ... 0lg5(3)
33 ... ~e6(3) 34. ~e4 Test! 34 ... h5!
4 puntos. A tacando la dama y abriendo una ruta de escape para el rey.
35. ~f3 Test! 35 .. . ~g5!
2 Puntos. Era ms sencillo 35 ... ~xf4! 36. ~xf4 (36. - x f4 g5-+) -xe4 con ventaja deci-siva. Pero las negras no se percataron de ello e hicieron una jugada natural.
36. -xe8+ Test! 37. 'g3 Test! 38. -d5 Test!
36 .. . - xe8(1) 37 ... '@' xc2(2) 38 ... e2
3 Puntos. Muy apurado de reloj, las negras se dejan guiar por la intuicin
39. fl. xg5
Si ahora 39 .
-
!Fo!!Dil0rE !Jl2fffl(C1J:o(C ID REY Y DAMA,
CONTRA REY,TORREY PEN Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.
La primera posicin que presen tamos corresponde a una partida jugada en Bucarest, en 1992.
Ghitescu-Badea
Este tipo de finales, donde el pen sirve de soporte a la accin defensiva de la torre , se ha estudiado minuciosamente desde tiempos de Philidor, y se han establecido una serie de reglas bsicas que conviene conocer como paso previo y fundamental para saber por dnde nos andamos. Por ejemplo, Ruben Fine seala en plan de sumario: "Con dama contra torre y pen, el conjunto rey, torre y pen deben estar juntos, para que existan posibili -dades de tablas. Si el rey del bando fuerte consigue situarse detrs del pen obtendr las mejores posibilidades de victoria . En los casos en que la torre impide la inmediata entrada del rey contrario, cualquier pen si -tuado en la segunda fila (excepto el de torre) da el empate. Hacen tablas en la tercera lnea el PT, PC y PA, mientras que cualquier pen central pierde. PC y P A en cuarta, dan el empate, todos los dems pierden. El PT en quinta pierde; PC y P A hacen tablas, y los peones centrales pueden perder o hacer ta-blas, dependiendo el resultado de la posicin y turno de juego". Si nos atenemos con rigor a estas reglas, el resultado del final que pre-senta el diagrama debera ser tablas. Sin embargo , como veremos a continuacin, no es as. La partida continu del siguiente modo.
55. ~f3? b!.g5 Despus del inevitable forcejeo que tuvo lu-18
gar, la partida finaliz en tablas en la jugada setenta.
En realidad se' trata de un final que conoce la teora desde hace ms de un siglo.
1. 'f!'l e7+ ~bS 2. 'fi'leS+ ~b7 3. ~dS W!l a7 4. ~es bl.b7!
De ninguna manera debe perm1t1rse que la dama entre [?_Or detrs. Si 4 ... ~b6? 5. ~b8+ ~c6 6. ~a7 b;'l;b6 7. ~d4 ~b5 8. ~d7+ ~b4 9.
~c7, y la defensa se derrumba.
5. ~C5+ Si se acerca el rey, no mej_oran las espectati-vas : 5. ~c5 bl,b5+ 6. ~c6 b;'l; b6+ 7. ~c7 bl,b5 8.
~g4 ~d8 , bl,b7+ y tablas.
5. ~bS 6. ~d6+ ~a7 7. ~d4+ ~aS S. W!l c5 ~a7 9. ~c6+ ~as
10. ~dS+ Si 1 O. ~f4 W!Ja7!, mantiene la igualdad, pero no 1 0 ... bl.b5? 11 . 'rf!J c7 ~a7 12. ~d6 bl,b8 13. ~c5+ ~a8 14. ~c6+ ~a7 15. ~d6 b!.b7+ 16. ~c8 , y una vez alcanzada la casilla "c8" en buenas condiciones , el juego queda decidido, 16 .. .
-
~b5 17. ~d7 + ~a8 18. 'f!jc7, y la torre negra no tiene ninguna casilla eficaz .
10. .. . ~b8 11. - d6 ~b7!
Tablas. El rey blanco nunca llega felizmente a 11 C8 ...
La precaucin, que no sobre en ningn caso, es si cabe ms necesaria que nunca en este tipo de finales. No de balde su teora ha estado expuesta a discusin, y algunos estu- dios precisaron de mejoras. El mismo final que acabamos de ver se dio en la partida Penrose-Hartston, Inglaterra, 1970.
Juegan negras
El manejo distendido y poco cuidadoso del final condujo a la derrota de las negras, cuan-do la posicin, como sabemos, es tablas.
1 . .. . ~h7? Era necesario oponerse al plan de penetra-cin del rey blanco, que persigue llegar a "f8". Para ello lo normal y correcto hubiese sido corta r el paso con 1 ... ~g7!
2. ~f7! 3. ~f6 4. e6!
~g5 ~g8 ~g5
9. f!111 e5 10. \1itl f7 11. f!111 e4!
~h6 h4 Abandonan
ID
Con referencia al primer diagrama (partida Badea-Ghirescu), ha quedado pendiente la explicacion de por qu es malo 55. ~f3? , y, naturalmente, cul es la alternativa ms prs-pera. Aunque a primera vista no parezca lgico, lo cierto es que las blancas gahan jugando:
55. ~h3! Diagrama de anlisis
Ghitescu-Badea
El rey blanco renuncia al plan natural, que consiste en asediar al enemigo con el ataque combinado de las dos piezas, tarea que ahora parece imposible, dado que la torre impide su acceso hacia la izquierda, y a la derecha estn las tazas de caf. No obstante estas aparen-tes desventajas, cuenta a favor la posibilidad de atacar con xito al pen, llevando en el momento oportuno el rey a h5. Por ejemplo:
55. ... ~g5 56. fi111 d4+ ~h7
Naturalmente, si 5.6 ... 'l!!lg6 57. f!111h8.
57. ~h4 'l!!lg8 Si 4 ... ~g7+ 5. ~f8 ~g5 6. 'f!je7+ \'!!lh8 7. ~f7!, Si 57 ... ~g7 58. f!111 e4+ y 59. ~h5 . y ganan.
5. 'l!!l f8 h5
Es forzado. Si 5 ... ~h8 6. f!111 f7! La torre slo puede jugar por la columna, y carece de casilla eficaz.
6. fi111 f7+ 'l!!lh6 7. f!l11 f6+ ~g6 8. f!111 f4+ ~h7
58. 'f!d7 ~h8
Si 58 ... ~g7 59. f!111 e8+ ~h7 60. f!111 e4+ ~h8 61. ~h5, etc. Y si 58 .. . 'l!!l f8 59 . f!111h7.
59. f!111 f7 ~g7 60. f!111 e8+ ~98 61. f!111 e5+ 'l!!lh7
Si 61... ~g7 62. 'l!!lh5 ~h7 63. f!111 e4+, etc. 19
-
62. ~e4+ ~h8 63. ~h5 V ganan
Si al referirse al PT, Fine pasa por alto la maniobra ganadora de la que nos hemos ocu-pado, otro tanto sucede cuando fija las posi -bilidades del pen central en la quinta lnea. Pero antes de tratar con detalle este otro asunto, vamos a detenernos brevemente en la siguiente posicin.
J. Candela-R. Reinaldo Camp. Espaa. Zamora, 1996
Juegan blancas
Antes de llegar a esta situacin, las blancas podan haber intentado otras cosas, de cuyo resultado no vamos a tratar, pues no viene el caso.
50 .... 51. ~e5
bl.h4+! bl. g4!!
Asegura la promocin del pen.
52. fxg4 53. gxh5 54. \)\\\7 e4 55. /jc6
g1=~ h2+
~xh5 ~b5
Y las negras ganaron en la jugada 80. El final presenta algunas imprecisiones si se compa-ra con los modelos tericos conocidos, pero que no restan mritos al ejercicio prctico si consideramos -como es obligado- las difi -cultades tcnicas que exige su exacta reali-zac in. Tanto es as que el prototipo ideado por el finalista alemn Barn v. Guretzky-Cornitz, fue motivo de que otros ilustres colegas, como Berger y Fine, siguieran las directrices -errneas- de aquel estudio.
(ver diagrama)
Dando por bueno el primer anlisis de Gure-20
111 Guretzky-Cornitz
(Corregido por Cheron)1946
Ganan blancas, juegue quien juegue tzky-Cornitz, Ruben Fine dice: "Si las blancas juegan son tablas, ya que no pueden ganar un tiempo para forzar la lnea decisiva".
El Dr. Rey Ardid, supongo que sirvindose de los anlisis de Cheron, seala el mtodo gana-dor, independientemente de quien sea mano.
Juegan negras:
1. ... ~es Si 1 ... /je2 2. ~a3+ ~d2 3. ~f4 d3 4. ~b3! y ganan, segn estudio de Cheron, 1949. Si 1 .. . Wle2 2. ~c2+ ~e1 3. W!l f4 bl.e7 4. ~c1+ W!l e2 5.
~b2+ W!l d3 6. ~a3+, etc. En esta variante, si 3 .. . /je2 4. ~c1+, seguido de ~d1.
2. ~a3+ ~e2 Si 2 ... ~d2 3. ~b4+.
3 . ~a4 ~f8+ Si 3 ... /jd8 4. ~a5 bl. f8+ 5. ~e4 d3 6. ~h5+ ~d2 7. ~h6+, etc.
4. ~e4 d3 Si 4 ... bl.d8 5. ~a5 /jd6 6. ~c7 y ganan.
5. ~b5 6. '!ilh5+ 7. ~e3!
Juegan blancas:
/jd8 ~f1 V ganan
1. ~c5! bl.e2 Si 1... /je1 2. ~b5+, gana el pen.
2. ~a3+ ~c2
-
Si 2 ... ~c4 3. ~a6+ . Y si 2 ... ~d2 3. ~f4 ~c2 4. ~a2+ ~d3 5. ~b3+ lti?d2 6. ~c4 d3 7. ~b3, y gana, segn Cheron, 1949 (Estudio que luego veremos).
3. ~a2+ ~d3 4. ~b3+ ~d2 5. ~f4 d3
Si 5 ... ~e3 6. ~c4 ~d3 7. ~a4. Y si 5 .. .. e1 6. ~b4+ ~d2 7. ~f3! y gana.
6. ~b2+ 7. ~b1+ S. ~b3
~d1 ~d2 y ganan
La posicin final conecta con el estudio de Cheron que hemos anunciado analizar. Para situarnos con ms detalle, vaya por delante el siguiente comentario de D. Ramn: "Cuando el pen ha llegado a la 6 fila , son mucho ms frecuentes los casos de tablas, ya que el bando dbil tiene a veces el recurso de entre-gar la torre para poder avanzar su pen a la 7 cuando ste puede asegurarle una posicin de tablas. De todos modos, si el rey del bando fuerte logra colaborar activamente en el ata-que, su victoria es la regla". (ver diagrama)
1. ~b3! ~es
Si 1 ... ~e1 2. ~b2+ ~d1 3. ~f3 ~e2 4. ~c3 ~d2 5. ~c4! ~ti? e 1 6. ~e 1 +, y ganan. En esta variante, si 3 ... ~e7 o ~e8 4. ~b1+ . Si 4 ... d2 5. ~a 1 +, etc . Y si 1... ~f2+ 2. ~e4 ~e2+ 3. ~d4
~c1 4. ~a3+, y gana el pen. Pero ... cuidado con la t rampa! 4. ~xd3 ~xd3 ~e3+! o ~d2, y tablas. O bien 4. ~c3+ ~d1 5. ~xd3? ~e3+!, y tablas.
2. ~b2+ ~d1 Si 2 .. . ~e1 3. ~b5! ~d8 4. ~e3 ~f1 5. ~f5+, etc.
IR A. Cheron, 1949
Ganan blancas, juegue quien juegue
3. mb5! 4. ~e3 5. ~c5+ 6. mb6!
~dS ~c2 ~d1 y ganan
Si salen las negras, el resultado es el mismo.
1. .. . ~es Si 1... ~e1 2. ~a2+ ~d1 3. ~f3 ~c1 4. ~c4+ ~d2 5. ~b4+ ~d1 6. ~b2, y ganan. Y si 2 .. . ~c1 3. ~a1+ ~d2 4. ~b2+, seguido de ~f3.
2. ~b5 ~eS La torre no dispone de buena casilla.
3. ~e4 4. ~a5 5. ~d4 6. '!1\ta2+ 7. ~c4+
~c3 ~c2 ~b3 ~b2 y ganan
PROBLEMA
M. Liptov
MATE EN DOS (9+7).
21
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ID Por Juan Reyes. Maestro Internacional
Le invitamos a reflexionar sobre los siguientes diagramas. En cada uno de ellos habr de encontrar una maniobra de tipo posicional,
que supone la mejor opcin para el bando que la ejecuta. Nuestro objetivo es ayudarle a perfeccionar su juego dndole a Ud. algunos puntos de apoyo
que le permitan tomar decisiones responsables en el futuro .
A lvanchuk-Rozentalis
Manila, 1992
Juegan negras
e Vasiukov-Kiovan Leningrado, 1971
Juegan blancas
B Anand-Hubner
Dortmund, 1992
Juegan blancas
D Chernin-Brunner
Buenos Aires, 1992
Juegan blancas
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Por Juan Reyes. Maestro Internacional.
Las miniaturas son duelos fugaces de ajedrez, que acaban con una rotunda victoria de uno de los adversarios. Cuando nos enteramos de que un gran maestro derrot
a otro en 20 jugadas, nos despierta un elevado inters por saber cmo fue esa victoria. En estas partidas, toda la lucha, todo el ardor de pasiones estn concentrados en un corto tramo de juego. No por casualidad, ocupan un lugar destacado en la literatura ajedrecstica.
PARTIDA N 28
Blancas:Jonan Negras:Mordle Apertura Espaola, Corr. 1958 1. e4 e5 2. ~f3 '~c6 3. ~b5 a6 4. ~a4 ~f6 5. 0-0 ) xe4 6. d4 b5 7. ~b3 d5 8 . ~xe5 ... Solo usada como factor sorpresa, ya que es ms fuerte 8. dxe5 la cual goza de mayor popularidad en la teora.
8. ~xe5 9. dxe5 ~b7 10. ~e3 ~ c5 11. ~g47 ... Las blancas intentan tomar la iniciativa con esta activa jugada de dama, que a la postre resulta ser un error, lo indicado era 11. ~xc5 ~xc5 12. ~g4, etc. 11 ... ~xe3 12. ~xg7
Las blancas contaban con esta secuencia de jugadas para ganar material pero les espera una desagradable sorpresa.
12 .. . ttg5!
Las negras hallaron esta fuerte rplica, la cual conduce a una posicin ganadora.
13. ~xh8+ ...
No queda otra cosa que la aceptacin de la calidad. ' 13 ... '/B e7 14. ~xh7 ~xf2+ 15. ~h1
En caso de 15. Jj,xf2 ~e 1 + 16. Jj, f 1 ~e3+ ~h 1 ~f2+ conduca al mate. 15 ... Jj,g8 16. ~h3 d4! Despus de esta jugada la posicin defensiva de las blancas sucumbe ante el acoso de las piezas enemigas.
17. ~a3 ~xg2+! 18. ~xg2 ~g3+ ! 19. hxg3 Jj,h8 mate.
PARTIDA N 29
81 ancas :Felbecker Negras:Unger Gambito Evans, Corr. 1969 1. e4 e5 2. ~f3 ~c6 3. ~c4 ~c5 4. 0-0 ...
Una jugada elstica. Las blancas no quieren permitir a su oponente jugar la lnea 4. b4
~xb4 5. c3 ~e7 6. d4 ~a5, etc. 4 ... d6 5. b4 ~xb4 6. c3 ~c5 7. d4 exd4 8. cxd4 ~b6
Una trasposicin de jugadas ha permitido a las blancas llevar el juego a las variantes habituales del Gambito Evans.
9. ~c3 ~g4 1 O. ~b5 ~xf3
Una jugada que no puede ser aprobada de manera alguna . Haba que seguir la continua-cin habitual 1 0 ... lll'l? f8 11. ~e3 ~ge7 12. a4 a5 13. ~c4 ~h5 que resulta considerablemente ms slida, aunque las blancas tienen sufi-ciente iniciativa por su pen entregado.
11. ~a4!7 ...
Una jugada bastante inesperada. Las negras slo contaban con 11 . gxf3, lo cual por otra
23
-
parte tambin daba buenas perspectivas a las blancas .
11 ... ~xe4
En caso de 11 ... ~g4 seguira 12. d5 a6 13. ~c4 ~d7 14. dxc6 seguido de 15. ~b3 con posicin activa por el material entregado.
12.
-
Nivel 1 No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo
a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista'~ en dos o tres minutos a lo sumo.
Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,
y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.
5.866 5.868
Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan
Partida: Breustedt-Brameyer. Tema: Emboscada Partida: Z. Almasi-Norwood (Alemania, 1994). o encaminamiento. Tema: Rey mal situado. Ataque sobre columnas
y diagonales.
5.867 5.869
Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan
Partida: De Santis-Leroy (Budapest, 1994). Tema: Partida: Peresipkin-Chejov (URSS, 1976). Tema: Desviacin de la defensa. Piezas mal emplazadas.
25
-
rPrrwfDJ0CE:mJDfi1I3 5.870
Blancas juegan y ganan
Partida: Krizsany-Farago (Budapest, 1994). Tema: Desviacin .
5.871
Negras juegan y ganan
Partida: Bruner-Gabriel (Horgen, 1995). Tema: Doble amenaza.
5.872
Blancas juegan y ganan
Partida: Hochstrasser-Knoflicek (Suiza, 1994). Tema: Ataque sobre co lumnas abiertas.
26
ID 5.873
Negras juegan y ganan
Partida: Grant-Rowson (Harwick, 1995). Tema : Ataque sobre columnas y diagonales.
5.874
Blancas juegan y ganan
Partida: Enders-Hart (Berln, 1936). Tema: Ata-que sobre columnas y "jugada intermedia" .
5.875
Blancas juegan y ganan
Partida: Pagantoniov-Routilin (Atenas, 1937). Tema: Desviacin y ataque sobre co lumnas.
-
Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel
de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte ms
fcil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combinativos
se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,
para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda;
trece, para el de tercera, y quince, para el aficionado.
5.876
Blancas juegan y ganan
Partida : Maksimenko-Schneider (Copenhague, 1995). Tema: "Rayos X" y doble amenaza.
5.877
Blancas juegan y ganan
Partida: Ftacnik-Kaminski (Polanika Dzroj, 1995). Tema: Ataque sobre 8 lnea.
5.878
Negras juegan y ganan
Partida: Sarno-Naumkin (For li, 1995) . Tema: Columnas abiertas. Doble amenaza.
5.879
Blancas juegan y ganan
Partida: Bilek-Malich (Olimpiada de 1972). Tema: Ataque sobre columnas, lneas y diagonales.
5.880
Blancas juegan y ganan
Partida: Lautier-Sokolov (Linares, 1965). Tema: Enroque debilitado. Ataque combinativo.
27
-
Nive/3 l Un nuevo paso, quiz menos perceptible
que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere . Para resolver los problemas
de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear
ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos
para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.
5.881
Negras juegan y ganan
Partida: Bagirov-Jolmov (Baku, 1961 ). Tema: Do-ble amenaza y jugada intermedia.
5.882
Negras juegan y ganan
Partida: Van Wely-Forster (Horgen, 1995). Tema: Posicin de Dominacin.
28
5.883
Negras juegan y ganan
Partida: Lugovoi-Chernisjov (Budapest, 1994). Tema : Rey arrinconado. Doble amenaza .
5.884
Blancas juegan y ganan
Partida: Lima-Ouinn (Olimpiada de Erevan, 1996). Tema: Peones avanzados.
5.885
Negras juegan y ganan
Partida: Agnos-Erker (Londres, 1988). Tema: Doble amenaza, con ganancia de material.
-
Nivel 4 La dificultad, tericamente, es mayor
en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas
l nos sern familiares . Las soluciones,
por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos
han de ser suficientes para la resolucin de cada problema
al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,
y veintisis, para el aficionado.
5.886
Blancas juegan y ganan
Partida : Kinmark-Oiivera (Olimpiada de 1966). Tema: Desviacin. Accin combinada sobre co-lumnas y diagonales.
5.887
Blancas juegan y ganan
Partida : Ghitescu-Popov (Olimpiada de 1970). Tema: Ataque combinativo sobre columnas.
5.888
Blancas juegan y ganan
Partida: Kasparov-Korchnoi (Horgen, 1995) . Tema: Ataque sobre lneas y columnas.
5.889
Negras juegan y ganan
Partida: Florova-Vigh (Budapest, 1994). Tema: Ataque sobre columnas abiertas y Doble amena-za.
5.890
Negras . JUegan y ganan
Partida: Videki-Mansurov (Budapest, 1994). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.
29
-
Nivel S Si ha resuelto los niveles anteriores,
podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.
Encare el estudio con espritu de competicin v, al final, viendo en las soluciones
cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.
Tiempos : diez a doce minutos, el jugador de primera ca tegora; diecinue ve,
el de segunda; veintisis, el de tercera, v treinta, el aficionado.
5.891
Negr~s juegan y ganan
l 5.893 Blancas juegan y ganan
Partida: Heyns-Sardinha (Olimpiada de Lugano, 1968) . Tema: Ataque enroque mal protegido .
5.894
Negras juegan y ganan
Partida: Heller-Kristensen (Gausdal , 1993). Tema: Partida: Piscitelli-Witt (Olimpiada de La Habana, Pieza recargada. 1966). Tema: Emboscada y ataque "en descu-
bierta" .
5.892 5.895
Blancas Negras juegan juegan y y ganan ganan
Partida: Schmid-Kinzel (Olimpiada de Siegen, Partida: Kasparov-De Firmian (Grand Prix, 1995). 1970). Tema: Ataque sobre co lumnas y diagona- Tema: Posicin dominante. les.
30
- PORTADA Ensayo temtico: 1. ~f4?
-
TEST POSICIONAL A
1 ... bl, x e 2lls negras efectan este excelen-te sacrificio de la calidad y obtendrn un pen a cambio, pero lo esencial ser que capturaran en "d4" con el caballo desde don-de ejercer cierta presin sobre las piezas blancas, con lo cual podemos observar que la iniciativa pasa a manos de las negras.
Posicin tomada de la partida: lvanchuk, V.-Rozentalis, E.; Manila ol. 1992 1. e4 e5 2. 0lf3 ~f6 3. d4 ~xe4 4. -'. d3 d5 5. 0lxe5 0ld7 6. 9 xd7 -'. xd7 7. 0-0 ~h4 8. c4 O-O-O 9. c5 _g6 1 O. ~c3 -'. g7 11. 0le2 bl.he8 12. a4 9 g5 13. b!,a3 h6 14. -'.c2 (Diagrama) bl, xe2 15.
~xe2 9 e6 16. ~d1 9 xd4 17. ~b1 ~g4 18. f3 ~f5 19. ~e3 ~xb1 20. ~f2 ~f4 21. ~xb1 0lc6 22. bl. d1 a5 23. ~d3 ~c4 24. bl.d2 1'
-
PROBLEMAS Nivel 1
Nm. 5.866 1. 1!!l' xh5+! las negras abandonaron, ante 1 ... ~xh5 2. h7 mate.
Nm. 5.867 1. bt g 7 +!y las negras abandonaron, puesto que, si 1... ~xg7 2. 1!!l'e7+ IJ!ilg6 3. 1!!l' xg7+ ~h5 4. ~g5 mate.
Nm. 5.868 1. ~xf7+! y las negras abandonaron, ante la prdida de la torre, porque, si 1 .. . ~xf7 2. Q,h5 mate!
Nm. 5.869 1. ~d6! y las negras abandonaron, ante 2. ~e8+, porque, si 1 ... exd6 2. cxd6 y ganan la torre.
Nm. 5.870 1. bt xb7! ~xb7 2. btb1! y las negras abando-naron, ya que, si 2 .. . f!J c7 (para mantener la defensa de "f7"), vendra 3. 'b8+, ganando.
Nm. 5.871 1... ' xg2 ! 2. l!!!? xg2 f!J xf3+ 3. ~g1 f!J xd1+ y las blancas abandonaron.
Nm. 5.872 1. f!J xh7+! ~xh7 2. hxg7+ ~h5 3. g8=1!!l'+! y_ las negras abandonaron, ante 3 .. . ll: xg8 4. ll:xh5 mate. Si 2 ... ~g8 3. 'h8 mate.
Nm. 5.873 1... ' xg5 2. f!J xh8 'g2+! y las blancas abandonaron, ante 3. ~xg2 f!J g4+ 4. ~h2 f!Je2+ .
Nm. 5.874 1. f!J g7+! .Q xg7 2. ~f6+ llll?h8 3. hxg7+ llill x g7 4. bth7 mate.
Nm. 5.875 1. f!J e6!! ~xe6 (ante 2. f!J g8 mate) 2. ~g6+! hxg6 (a 2 ... ~g8 3. ~xe6 mate) 3. 'h3+ '\ll\? g8 4. ~xe6+ y las negras abandonaron, ante 5. bth8 mate.
Nivel2 Nm. 5.876 1. ~xd5!! exd5 2. ~xd7 g6 (si 2 ... 1!!l' xd7 3. ~xh7+ ~h8 4. Q, f5+ ganara la dama)3. ~xf8 y las negras abandonaron.
Nm. 5.877 1. f!J e5!! f!J g6+(a 1 .. . f!J xe5? 2. bt xe8 mate)2. ~h2 ~g8 3. ' xf8+! ~xf8 4 . f!J f4+!y las negras abandonaron, ante 5. f!Jb8+.
Nm. 5.878 1... bl. f3!! y las blancas abandonaron ante esta jugada que parece un cortocircuito, al desbaratar la defensa blanca. Si 2. 'xf3 f!J g2 mate; si 2. btxe 1 ~xf5 y, si 2. f!J xe 1 f!Jh6+ llevara al mate.
Nm. 5.879 1. l:le5! g5 (si 1 ... fxe5 2. f!J f7 ~e6 3. ~xe6 , ganando y, si 1 ... f!J xa4 2. ~f7 + ~g8 3. ~d6+ ~h8 4. ~xc8)2. ~f7+ y las negras abandona-ron, ya que, si 2 .. . ~g8 3. ~xg5+ ~h8 4. ~f7+ ~g8 5. 0>e5+, ganando.
Nm. 5.880 1. ~ f5!! gxf5 2. f!Jg5+ ~f8 3. g h6! y las negras abandonaron.
Nivel3 Nm. 5.881 1 ... bte2! y las blancas abandonaron, ante 2. f!J xf6 ' xe 1 +! (intermedia) y luego 3 ... gxf6.
Nm. 5.882 1... ~xd1!! 2. d8= f!J 0le3+ 3. ViV g1 btg2+ 4.
33
-
IJ!I! h1 z:J xg4 y la amenaza 5 ... 0l f2 gana la dama.
Nm. 5.883 1... boi xd5! 2. boi xd5 g3+ 3. ~h1 ~e4 y las blancas abandonaron, ante ... 0lf2 mate, [?Uesto que, si 4. ~d4 0lf2+ 5. ~xf2 gxf2 6. ~g5+ Wh8 7. boi f5 0lg3+, ganando la torre .
Nm. 5.884 1. f8:fh ! boi xf8 2. flt xf8+! ~xf8 3. e7+ Wg8 4 . e8=flt + 0lxe8 5. boi xe8 mate.
Nm. 5.885 1 ... 1111l xe5! 2. fxe5 ~xd4+! 3. 1111l xd4 ~e2+ y, ante 4 .. . 0lxd4 recuperando la dama con ganancia de un pen, las blancas abandona-ron poco despus.
Nivel4 Nm. 5.886 1. ~b6! ~ xb6 (mejor, pero insuficiente, sera 1 ... 0lg5 2. 1111l e3 0l xh3+? 3. ~h2) 2. 0l xh6+ ~h8 (si 2 ... gxh6 3. 1111/ xfl+ y 4. 1111l g8 mate) 3. 0l xf7+ ~98 4. 0l xe5+ y las negras abandonaron, ya que, si 4 .. . d5 5. ~xd5+ boi xd5 (a 5 ... 'i1l17h8 6. 0lf7+ Wg8 7. j xd8+) 6.
~f7+ ~h8 7. exd5 0lg5 8. ~g6+ llm'h7 9. 0lxf8+ ganando.
Nm. 5.887 1. ~xg6! fxg6 2. boi xg6+! 1?1!l' f8(o bien 2 ... 1?1!l' xg6 3. boi g1+ ~f5 4. h7+ ~f6 5. " g7+ ~f5 6. ~g6 mate)3. boi xg8+! 1?1!l' xg8 4. 1111l h7+ lli!? f8 5. 0l xe5 dxe5(a 5 ... boi xe5 6. 'fi\Vh8+ f7 7. boi h7 ~g6 8. boi g7 + Wf6 9. 1111lh6+ ~f5 1 o. 1111/ g6 mate)6. boi g1 y las negras abandonaron.
Nm. 5.888 1. ~ xf5! ~ f7(si 1 ... exf5 2. boi g6+ j,/f8 3. ~xh6+ ~f7 4. ~h7+ y ganan) 2. 'lifl xf7+ ~xf7 3. ~e6+! las negras abandonaron, ante 3 .. . ~xe6 4. xb7+ y ganan.
Nm. 5.889 1... boi g8+ 2. lli!?h1 ... (si 2. ~xg8 1111l g5+ llevara al mate)2 ... boi g2! 3. ~xg2 ... (ante 3 ... boih2+ y 4 ... ~g5+)3 ... hxg2+ 4. lli!? xg2 0le3+! gana la 34
dama, por la doble amenaza 5 ... ~h3 mate y 5 .. . 0>xc4.
Nm. 5.890 1... ~ h3!! 2. gxh3 ~d4+ 3. ~g2 ... (si 3. ~h1 1111l xd5+ 4. ~g1 1111l d4+ 5. '!1!rl h1 ~c6+ 6. lJ.xc6 boi xf1+ seguido de mate)3 ... gxh3+ 4. ~ g3
~g4 mate!
Nivel S Nm. 5.891 1 ... 0l xe5! 2. ~b4 ... (si 2. dxe5? ~xf2+! y la torre no podra salvar el mate sin perder la dama)2 ... ~xd3 3. ~xf8 .J f3+ 4. ~g2 ;d2! 5. boi e1 lli!? xf8 6. 1111l a3 1111l f3+ 7. ~'g1 g, gs y las blancas abandonaron.
Nm. 5.892 1. boi xb7+! ~xb7 2. ~e5+ @l a8(si 2 ... t , c8 3. boic 1 + ~d7 4. ~d6+, decide fulminantemente con 5. DC7+)3. uc7+ b8 4. '> a6+ . c8?(o bien 4 .. . ~ a8 5. 2J c7+ 't; b8 6 . . 1xe6+ ca8 7. ..;) xd8 lJ. xd8 8. ~xg7, ganando fcilmente) 5. boi c 1 + ~d7 6. .:l c5+ y las negras abandona-ron.
Nm. 5.893 1. lJ. xc5! ... (tambin ganaba 1. c:l xg7! ,~, xg7 2. .J f5 .J e6 3. ~h4!, con ataque decisivo) 1 ... dxc5 2. .J x~7! ~6? (mejor er!'! 2 ... re- xg7 pero, tras 3. '.J f5 u h5 4. ~ xh5 cs h8 5. : e3
~f8 6. boi h3 f6 7. 'ltg6 ld.a6 8. ' xg7! xg7 9. ~xe8 ViJl e7 10. ~c8 ld.b6 11. b3, ganaria c-modamente) 3. ;)xe8+ hxg5 4. xf6+ y las negras abandonaron, ante 5 . . xd7 .
Nm. 5.894 1 ... 'J xe4! 2. ~xe7 ... (a 2 . .-J xe4 t': xg5! 3. ~xg5 ~d4+ 4. n f2 ~xf2+ 5. 'l xf2 r. xf2 6. ~xf2 ld. xg5, gana)2 ... (! d4+ 3. /\ g2 xg3+ 4. ~h3 ~g2+! (tambin ganara 4 .. . xf1) 5.
~xg2 l.1 xf 1 + y las blancas abandonaron , ante 6. . h3 ~ f3+ 7. . h4 ' e3, con mltiples amenazas como 8... . i g2+ y 8.. . f5+ con mate rpido. ;;
en
Nm. 5.895 6 e :::l
1. g5!! fxg5 (si 1 ... hxg5 2. h6) 2. g4 '"\ e6 3. -:-~c6 ~d4 4. ~d6 y las negras abandonaron, ~ ante 5. ~c7 y 6. ~xb6.
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