ocho x ocho especial 74

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Revista de ajedrez Ocho x Ocho Especial 74

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  • Problemas a 5 niveles Romntico Siglo XX

    Teora

    Mates y remates

    Finales prcticos

    y otras secc1ones

  • Suscrbase ahora a las dos publicaciones bsicas en el mundo del ajedrez

    Distribuidas en toda Es aa La revista de ajedrez imprescindible para todo aficionado. Con la actualidad de los torneos ms importantes del mundo y una variedad de secciones de lo ms sugestivo: His ra d lo grand s t rn o .

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    La revista del ajedrez prctico, con secciones muy interesantes como:

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    incluido el estuche archivador

    6. 5 00 ptas .. oncl. IV A) Ver boletn de suscripcin .

    Pedidos y suscripciones a: ZUGARTO EDICIONES, S. A.

    Arcipreste de Hita, 14 28015 Madrid. Tf. 915 43 14 1 O Fax: 915 49 13 45 www.zugarto.es [email protected]

  • MENSUAL AO VIl

    NMERO 74

    1 EDITA 1

    ZUGARTO EDICIONES, S. A. (Z.U.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Redaccin y Administracin: Arcipreste de Hita, 14 28015 MADRID Tfno:*91 543 14 10 Fax: 91 549 1345

    1 DIRECTOR 1

    Romn Torn. Maestro Internacional.

    1 COLABORADORES 1

    Julin Alonso Martn J. P. de Arriaga M./. Alberto Barreras Gorda G.M.

    Juan Manuel Be/In M./. Alexander Bihovsky G.M.Jaan Ehlvest G.M. Epishin El Federal G.M. Svetozar Gligoric G.M. Flix /zeta G.M. Niko/ai Krogius G.M. Bogdan Lalic M.I.JuanReyes G.M. 0/egRoma-

    nishin A./. Antonio Romero Isidoro Snchez de la Nava G.M. Vesselin Topalov M.F. Fernando Visier y la colaboracin exclusiva de: Anatoli Karpov, Excampen Mundial. Impresin: VA ROTOGRAF, S.L. C/Villablino, 28 Poi. lnd. Cebo Calleja Fuenlabrada (Madrid) Distribucin: COEDIS, S.A. Telfo-no: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Distribucin en la Repblica Argentina: Capital Federal, Distrimachi S.A., Carlos Calvo 2426, Buenos Aires; en Interior, D.G.P.S.A., Alvarado 21 18, Buenos Aires. Depsito legal: M.22475-1981. OchoXOcho, 1 981. Todos los de-rechos reservados. Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida en ninguna forma o mediante ningn me-dio, sin permiso por escrito del Editor. Precio de este ejemplar para Cana-rias, Ceuta y Melilla incluido tasas: 200 pesetas.

    www .zugarto.es e-mail: [email protected]

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por Fernando Visier

    La "idea de Brstol" fue presentada por primera vez en 1857 por F. Healey, en un concurso que, como es fctJ deducir, se celebr en Bristol. De carcter principalmente estratgico, consiste en "la desocupacin de una lnea". El tema sirvi de base a muchas composiciones posteriores.

    w [f[f[)@l rrnw ID Mates y_ remates 4 Romntico siglo XX 8 Teora 11 Test de ajedrez 16 Finales ~rcticos 19

    Pasatiem~os 21 Problemas 26 Soluciones 32

    OchoXOcho es una publicacin plural. La Direccin respeta la libertad de expresin de los autores de los artculos de opinin. cuyo

    contenido refleja nicamente ideas personales.

    RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com.es/

  • CORTOMETRAJES EN 8x8 (2) Por Julin Alonso Martn.

    Continuamos en este nmero de la revista ofreciendo una relacin de partidas que finalizaron, apenas iniciado el juego, con un mate en tan slo 8 movimientos. Son partidas

    de ajedrez que, como dtjimos en el nmero anterior, se desarrollan a un ritmo cinematogrfico. La escena final, que ofrecemos "grficamente" en un diagrama,

    es de gran dramatismo siempre.

    De jvenes "realizadores" argentinos procede el siguiente producto, que merece la pena conocer :

    Gabriel Sianca-Pedro Parcet Buenos Aires, 1974 12

    1. d4 ~f6 2 . c4 e5 3. dxe5 ~g4 4. ~f3 ~c6 5. ~f4 ~b4+ 6. ~bd2 'Se7 7. a3 ~gxe5 La otra eleccin 7 ... ~cxe5 con igual error 8. axb4?? y 8 ... ~d3 mate se produjo en Henricksen-Pedersen, Bronshoj 1937 y, de nuevo, en V. Subbraman-M. Munteanu, Ca m p. mundial feme-nino sub 12, Mamaia 1991 . El Dr. Charles Leck1 de New Jersey/ lector de la revista americana CHESS LIFE explicaba hace unos aos en sus pginas que/ de las 4 primeras partidas que l disput en torneo/ dos fueron idnticas a las que acabamos de citar.

    8. axb4?? ~d3 mate

    El mismo desarrollo tuvieron : Schott-Aiefs, Nu-remberg 1987 y Garn-Hackert/ Owerbart, del mis-mo ao.

    Produccin espaola es:

    lskov-Bartrina Olot, 1974

    1. c4 ~f6 2. ~c3 eS 3. ~f3 ~c6 4. g3 g6 5. 4

    d4 exd4 6. ~xd4 ~e5 7. ~f4 'Se7 8. ~db5?? Las blancas no corran ningn peligro inmediato y tenan a su disposicin varias buenas jugadas; por ejemplo: 8. ~g2. Pero fueron a moverla pieza que/ precisamente, estaba evitando una debacle.

    8 ... ~f3 mate

    Una versin un poco ms moderna no difiere mucho -la verdad sea dicha- de la anterior.

    Farrington-Westmoreland 14 Correspondencia/ 1978

    1. e4 d6 2. d4 ~f6 3. ~c3 g6 4. ~c4 c6 5. f4 ~xe4? ! No es la mejor jugada/ desde luego. 6. ~xe4 d5 7. 'Se2 ... "Escondindose detrs de la Caballera ...

    7 .. . dxc4??

    ... y con la colaboracin del enemigo, result:

    8. ~f6 mate Creo haber visto una produccin igual a la si-guiente fechada en un tiempo muy anterior, pero no he sido capaz de localizarla.

  • Smit-G. Welling Helmond, 1978

    1. e4 e5 2. 'l)f3 'l)c6 3 . .Q,b5 ')d4 4 . .Q,c4 ~c5 5. ')xe5?? ... Una tremenda equivocacin. Mejor 5. 0-0. 5 ... ~g5! 6. ')xf7 ... No hay opciones aceptables. Una defensa tan comprometida como 6. 'l)g4 sirve de bien poco tras 6 ... d5 7. ~e2 ')xe2; y precedida de 6. ~xf7 +

    ~f8, la misma ju,Qada 7. 'Dg4, es rechazada, entre otras, con 7 ... ~h6, que podra conducir a 8. ')xh6? ~xg2 9. g f1?? ~xe4+ 1 O. ~e2 ~xe2 mate.

    6 ... ~xg2 7. gf1 ~xe4+ 8. ~e2 'l)f3 mate

    8 ... ')d3 mate

    En la siguiente versin tambin comprobamos que la jaula se asalta con un Caballo ...

    Jack Rudd-N.N. Rpidas

    1. e4 eS 2 . .Q,f3 ')c6 3. ')c3 g6 4. d4 exd4 5. 'l)xd4 'l)ge7 6 . .Q,gs h6 7.

  • "PELIGROSAMENTE JUNTOS"

    Steindorf-Evans Correspondencia, 1959 19

    1. d4 ~f6 2. c4 e6 3. g3 d5 4. cxd5?! ~xd5 5. ~f3 ~b4+ 6. ~c3 .. . Algo mejor nos parece 6. ~d2. 6 ... ~e4 7. ~d2 ~xd2 8. ~xd5?? Era imprescindible 8. ~xd2. Tanta glotonera es perjudicial para la salud. 8 ... ~xf3 mate

    "MS DURA SER LA CADA"

    Silvermann-Honich Czernowitz, 1930 20

    1. d4 e5 2. dxe5 ~c6 3. ~f3 ~e7!? 4. ~f4?! 6

    Precisamente con esto contaba el rival. Era mejor 4. ~d5!, despus de lo cual el segundo jugador se vera con dificultades.

    4 ... ~b4+ 5 . .Q,d2 No serva 5. ~d2 ~xb2 6. ~c3 ~b4 ganando la Dama.

    5 ... ~xb2 La Torre blanca tiene que ser defendida. Para hacerlo, el primer jugador idea una maniobra ... ique deja abandonado al .Monarca! 6 . .Q,c3? Respuesta natural que, sin embargo, constituye el error decisivo. Mucho mejor hubiera sido 6.

    ~c3 para contestar a 6 ... ~b4 (y a 6 ... ~b4 7. b\b 1) 7. ~d4. 6 ... .Q,b4!

    El Blanco est perdido; pero es curiosa la forma en que se hace matar.

    7. ~d2 ~xc3 8. ~xc3 ~c1 mate

    El mismo recorrido hicieron en la partida N.N.-Samayev, de la que desconozco sus circunstan-cias de tiempo y lugar (la URSS?).

    "El BESO DE LA MUJER ARAA"

    Beader-Z. Khudovsky Correspondencia, 1978 21

    1. d4 d5 2. c4 ~f5 3. ~c3 e6 4. ~b3?! ... El pen de b7 es un seuelo engaoso.

    4 ... ~c6 5. a3? Un movimiento absurdo. Tendra que haber se-guido 5. cxd5 para, si 5 ... ~xd4 (o si 5 ... ~b46. e4)

  • 6. ~a4+. S ... 0lxd4 6 . ~xb7 dxc4 7 . e 4 ?? Y esto es un suicidio. Solamente 7. f3 7. ~d2 impediran el mate.

    7 ... 0lc2+ 8. ~e2 ~d3 mate

    En los dos ltimos ejemplos hemos contemplado la decisiva intervencin de una Dama en la esce-na final. .. estamos convencidos de que "El mundo es de las mujeres". Una prueba ms la tenemos en la siguiente realizacin filmada, como todas las que venimos ofreciendo, en 8x8.

    Dr. Wchwartz-N.N. ?, ?

    1. e4 eS 2. 0lc3

  • Un caballo blanco -como el de Santiago- es el encargado de la pirueta final. Casi un chiste .. .

    Dr. Reinie-N.N. Murau, 1936

    1. e4 e5 2. f4 f5? 3. exf5 e4? 4. '!ih5+ g6

    Algo mejor era 4 ... "!!le7, aunque las negras, con tres errores en las cuatro primeras jugadas, no tienen escapatoria posible.

    5. fxg6 h6

    Nada efectivo se poda hacer; pem con este movimiento se brinda a las blancas un curioso mate.

    6. g7+ "!!le7 7. '!le5+ "!!lf1 8 . gxh8

  • 7. a3 a6 8. b4 !J4a7 9 . !J4b2

    El negro pondra en marcha su mayora central despus de 9. c5 0-0 seguido de e5.

    9. ... 0-0 10. bl,c1

    10 .... d4 ?!

    Una solucin demasiado drstica que quedar lejos de proporcionar la ansiada igualdad. 10 ... 1i!Je7 11. b5 axb5 12. 'Dxb5 .l1b8, dio ventaja a las blancas en la partida F. Olafsson- Seirawan, Wij aan Zee, 1983; pero un ao ms tarde, Rivas perdi ante Kindermann (Piovdiv) al ser sorpren-dido por la ms activa 12 ... ~b6.

    11. exd4 'Dxd4 12. c5!

    LResultaba tan complicado prever esta respues-ta? Tras el cambio prcticamente forzado de los caballos, Miles obtiene un orden perfecto para todas sus piezas.

    12 .... 13. ~xf3

    'Dx f 3+ ~d7!?

    LEs esto lo que tena preparado Browne? Para vengar la cada del pen de b7 suponemos que la baza a jugar era: 14. ~xb7 .l1xc5 (14 ... ~e8 15. 'Dd1!) 15. 'De4 ( 15. bxc5 ~b8 no es claro) 15 ...

  • a la par con la de espera 8 ... a6, las que ofrecen mejores posibilidades al negro.

    9. f!4xe7

    A la retirada 9. f!4f4 seguira 9 ... f5 1 O. 0le5 f!4f6, con buen juego.

    9 . ... Y!flxe7

    10. 0lxe4

    Otras apuestas como 1 O. ~d3 0lxc3 11. Y!flxc3 dxc4 12. t!4xc4 b6, para f!4 b 7 y c5, o bien 1 O. a3 0lxc3 11. Y!flxc3 b,te8 12. 'd1 dxc4 13. t!4xc4 b6 14.0-0 ~b715. e4c5, Fine- Stahlbeg, Estocolmo, 1937 difuminan la ventaja de apertura .

    10. 11. Y!flxe4 12. 0ld2 13. b,b1

    dxe4 Y!flb4+ '!'xb2

    Si 13. Y!flc2 Y!flxc2 14. bl,xc2 e5!, Bogoljubov -

    Con la pretensin de acudir inmediatamente a la defensa. Si 15 ... h5 se va de la mano 16. g4!?, pero seguramente es mejor 16. Y!flf4! La posicin resul-tante de 15 ... h5 16. g4!? 0if617. Y!flf4 0lxg418. f3 0lf2! es confusa .

    16. h5! Y!flf5

    Despus de 16 ... 0if6 17. Y!flf3 0lxh5 18. g4 0lg7 19. Y!flf4! h5 20. gxh5 0lxh5 21. Y!flh6! las negras estn prximas al desastre, en vista de las ame-nazas ~e2 o e2. Sin embargo, 16 ... 0if617. Y!flf3 Y!flg5! 18. hxg6fxg6 obligara al blanco a hilar muy fino.

    17. hxg6 Y!flxg6

    Es comprensible que las negras no quieran jugar el final que resulta de 17 .. . V&xe4 18. gxf7+. Ree confa en lo que que ahora parece inevitable: el cambio de las damas. Pero ...

    18. Y!flh4 !!

    Wagner, 1937. Muy elegante.

    13 . ... '!'xa2?

    lEn qu estaba pensando el maestro holands? La defensa correcta es 13 ... Y!fla3!, que impide f!4d3 a causa de 0lf6. Esto se sabe desde Amster-dam, 1936, donde la partida Alekhine- Van der Bosch lleg a equilibrarse despus de 13 ... '!'a3! 14. l@fc2 e515. ~d3 exd4!. No obstante la solidez del argumento expuesto, Ftacnik tiene en su haber una difcil y azarosa victoria empleando 14.

    ~e2!? en lugar de 14. Y!flc2. 14. f!4d3 g6

    Hay dos propuestas para contestar a 14 ... 0if6. La ms antigua es de Alekhine: 14 ... 0lf6 15. Y!flh4!, con idea de g4-g5. Gligoric prefiere 14 ... 0if6 15. '!'e5!

    15. h4! 10

    18 . ... '!'xd3

    Entra de lleno en la combinacin que ha prepara-do Ftacnik. La alternativa 18 ... f5 19. g4 0if6 19 ... h8 daba mejores oportunidades defensivas.

    19. b,b3! '!'c2

    El repliegue 19 ... Y!flg6 es inoperante tras 20. e4!.

    20. e4!

    El ataque sobre h7 no tiene parada, ya que no sirve 20 ... 0if6 por 21. Y!flg5+ .

    2 0 . ... 2 1. Y!flg5 + !

    bl,e8 Abandonan

    Si 21... h8 22. bl,xh7+ y 23. b,th3 mate, y si 21'.1.. f8 22. gxh7,etc. .,.

  • LA TCNICA AJEDRECSTICA Por el MI. Andrzej Filipowicz.

    Un montn de gente es capaz de alcanzar posiciones ganadoras, aun en los ms simples finales, pero no todas son capaces de transformar esas posiciones en la conquista

    de un punto, o sea, en una victoria. En este sentido, usted puede encontrar muchas razones: pocos conocimientos

    de diferentes finales e incluso una falta de tcnica. Sin embargo, usted no puede tomar en consideracin que es muy posible establecer un esquema ganador que pueda ser

    aplicable a todas las variedades de ventaja de material.

    Djeme empezar con el estudio. A. Troitsky Estudio

    Ante todo, usted debe saber que esta es una posicin ganadora o, por lo menos, debe sentir que las blancas pueden ganar. Esto es muy im-portante. Entonces, usted tiene una posibilidad de buscar y encontrar la solucin. Usted prueba 1.

  • ~u~~w~~~@ ____________________ ~lll El !juego se mantiene equilibrado y ambos con-tendientes tienen bien dispuestas sus piezas.

    27. ~h1 28. gd2 29. iled1 30. ~f2 31. ~c2 32.

  • Contra el ataque Averbaj, aqu planteado, la lnea ms usual es 6 ... ~a6 , para seguir con 7. ~d2 e5 o c5, y aun 7 ... ~e8.

    7. ~d2 c5 8. d5 a6 9. ~f3

    Otra idea es 9. a4, oponindose a la expansin de las negras en el flanco de dama, con ... b5.

    9. ... ~as 10. 0-0

    An se poda jugar 1 O. a4, con la idea expuesta. 10 .... bS

    As se inician las complicaciones tcticas; tam-bin se ha jugado 1 0 ... b!,b8 y 1 0 ... b!,e8.

    11. cxbS 12. ~xbS 13. ~xe4 14. ~xe7 1S. ~e3

    axbS ~xe4 ~xbS ~xb2

    En la partidaSchinzei-Pokojowczyk (Polonia, 1980) se jug: 15. ~xf8 ~xd216. ~fxd2 ~xa117. ~ha 1

    ~xf8 18. ~xd6 ~b6 19. ~2e4 y las blancas tienen ventajosas perspectivas.

    1S .... 16. ~xf8

    . ~a6 bJ,xf8

    Con la pareja de alfiles, muy activa, las negras tienen la iniciativa, pero es poco clara si es sufi-ciente compensacin por la calidad sacrificada.

    17. bJ,fe1 18. b!,ad1 19. ~xd6 20. ~ea 21. b!,xd7 22. b!,d2

    ~c4 ~xa2 ~xdS ~xf3 ~c6 ~xd2

    Un sacrificio de dama, en busca de conservar la pareja de alfiles para combatir a la dama blanca, evitando ~xg7.

    23. ~xd2 24. ~d8 2S. ~aS 26. ~xcS 27. ~d6 28. b!,b1 29. b!,b8+ 30. ~xb8+

    (ver diagrama) 31. ~f4

    ~xe8 ~a4 ~b3 ~e6 hS b!,a8 b!,xb8

    ~h7

    Las blancas han logrado una posicin ganadora, pero que requiere una muy buena tcnica para

    anotarse el punto entero. La idea principal es bastante simple: las blancas tienen que avanzar sus peones, por ejemplo, con h3-g4 y f4, con el plan de combinar todos los peones o forzar una posicin de "zugzwang" para detener la actividad de los alfiles. Despus, el rey blanco puede pa-sear hacia el rey negro y construir una red de mate. Pero es tarea muy difcil consegu ir seme-jante plan.

    31. 32. h3 33. g4 34. hxg4 3S. ~e4

    ~c3 ~g7 hxg4

    ~f6 g5

    Una jugada muy arriesgada. Las negras tratan de detener el avance del pen blanco de la columna "f". Quiz era mejor mantenerse a la expectativa, jugando 35 ... ~d8.

    36. ~g2 37. ~h3 38. ~b4 39. ~g3 40. ~c5 41 . f4

    ~e7 . ~f6 ~d8 ~f6 ~a2 ~b1?

    Mejor hubiera sido 41 ... gxf4+! 42. ~xf4, con la idea de jugar g5, para llevar la dama a "h6" y realizar la ruptura g6, pero, al mismo tiempo, las blancas tienen que controlar la diagonal b1-h7, !naturalmente!

    42. f5 ~e4 43. ~f2 ~h1 44. ~e3 ~b7 45. ~c7 ~g2 46. ~d6!

    (ver diagrama) !Esto parece un "zugzwang"!

    46 .... ~b7 13

  • Si,porejemplo,46 .. . ~a147. ~f2! ~e448. 'ff!ge7, las blancas ganan.

    47. ~d3 ~f3 48. 'ff!gg3 ~d5 49. 'ff!ge3 ~g8! 50. ~d2!!

    El nico camino para alcanzar la casilla "c4" y tener la oportunidad de llegar a la casilla "e8". Inferior hubiera sido 50. ~c2, a causa de 50 .. .

    ~g7 51. 'ff!gd3 ~h1! 52. ~b3 ~e5 y las negras pueden alcanzar una posicin de tablas con 50 ... ~g7 51. 'ff!gd3 ~h1! 52. ~b3 ~e5 y las negras pueden lograr una posicin de tablas con ... f6.

    50. 51. ~c2 52. ~d3 53. ~d6 54. ~b3 55. ~c4 56. 'ff!gg3 57. 'ff!gh3 58. 'ff!ge3 59. ~c5 60. ~d6 61. ~b3

    ~g7 ~g8 ~eS ~e4+ ~g7 ~f3 ~h1 ~e4 ~c6 ~d7 ~b5 ~e2

    Tampoco permitira salvar la partida 61 ... ~e8, debido a 62. ~c4 ~g8 63. 'ff!gcs 64. ~d5 ~b2 65. 'ff!gd8 y las blancas ganan.

    62. ~b4 ~f3 63. 'ff!gc4 ~g8 64. ~d7 ~f8 65. 'ff!gc5+ ~g8 66. ~e8 rinde

    1 -o

    14

    La segunda partida fue jugada en Noruega: Defensa india de dama (A-30) Gausdal, 1 982

    O Myreng 1! Schussler

    1. c4 2. 0Jf3

    ~: Th~2 5. 0-0

    e6 b6

    ~b7 0Jf6 c5

    Por inversin de jugadas se ha llegado a una lnea de la defensa india de dama.

    6. 0Jc3 7. d4 8. ~xd4 9. b:d1

    10. 0Jg5!

    d6 cxd4 a6 0Jbd7

    Comienza la lucha por la casilla "d6", nico punto vulnerable de la posicin negra.

    10. 11. ~xg2 12. 0Jge4 13. 0Jxd6+ 14. 'ff!gxd6 15. gxd6 16. ~g5 17. gad1 18. e4 19. ~e3

    ~xg2 g c8 'ff!gc7 ~xd6

    ~xd6 b!.xc4

    ~e7 gd8 h6

    Interesante hubiera sido 19. ~xf6+ !?, mante-niendo la presin sobre el centro. Se amenaza 20.

    ~xb6. 19. .G:b8 20. f3 gb7 21. ~f2 0Je8 22 .G:6d2 b5 23. 0Je'2 g c8 24. 0Jd4 0Jef6 25. bl,c2

    A considerar era 25. 0Jb3 0Je5 26. 0Ja5.

    25. 26. 0Jxc2 27. 0Jb4 28. 0Jd3 29. blc1! 30. ~xc1 31. ~d2 32. ~b4+ 33. ~e3 34. b3 35. axb3 36. ~d4

    gxc2+ gc7 a5 0Je8 bl,xc1 r&d6 a4

    ~c6 0Jd6 axb3 h5! f6

  • 37. f4?!

    Aunque se gana algo de espacio esta es una jugada dudosa, pues se debilita la cadena de peones.

    ~~: "ii,e7 39. h3 40. '0lb4+ 41. '0ld3 42. '0lb4+ 43. '0ld3 44. ~b4 45. ~e1 46. ~c3 47. ~f2+ 48. exf5 49. ~d4 50. ~e5+!

    '0lf7 '0lh6 "/jf7

    ~b6 ~c6 'lf!lc7

    ~b6 '0ld8 '0lc6+ f5

    ~c7 exf5 g6

    ~d8 Si 50 ...

  • Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo?

    Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Mosc, 1971 . Match, sa partida.

    D Korchnoi 11 Tal Gambito de Dama

    1. d4 2. c4 3. 0Jc3 4. 0Jf3 5 . .\2,g5 6. e3

    d5 e6 .\2,e7 'f6 0-0 h6

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria -a las BLANCAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay comentario.

    En el semanario "64", n 22, 1971, Miguel Tal coment esta partida con su caracterstico estilo, tantas veces reconocido como ejemplo de per-fecto ensamblaje entre tcnica y didctica. Com-prender el lector que no voy a perder la ocasin de aliviar mis fatigas. Adems, en este negocio ganamos todos ... Las citas de Miguel Tal van en cursiva.

    El Gambito de Dama lo utiliza Geller con relativa frecuencia y, hay que decirlo, sin mayor xito ...

    Insistiendo en lo que dice Tal, resulta sorpren-dente que Geller, siempre considerado como uno de los mejores especialistas de la India de Rey, en momentos trascendentales de su carrera dejase aparcada esa defensa. La victoria que obtuvo en el Campeonato de la URSS, 1955, vino tras desempatar con Smyslov en un match a siete partidas. Pues bien, en todas las impares Geller jug con negras y, excepto en la sptima, siem-pre utiliz el Gambito de Dama. Slo en el ltimo encuentro se rompi la tablfera monotona. Ge-ller se impuso jugando con negras una Defensa India de Rey.

    7 . . .\2,h4

    Tanto la del texto como 7. ~xf6 tienen 2 puntos. 16

    7 .... b6 iTest! 8 . .\2,e2

    2 puntos. La variante de Tartakower que ha elegi-do el negro permite infinidad de respuestas. Dejando cierto margen a la duda, Tal seala ... esta jugada en conexin con la prxima, por Jo visto es una continuacin nueva. Se punta igual 8. cxd5, 8. 'c1, 8. ~d3, 8. ~c2 y 8. ~d2.

    8 .... ~b7 iTest! 9. ~xf6!

    4 puntos. Si este cambio se hubiese efectuado en la anterior jugada, despus de 8. ~xf6 ~xf6 9. cxd5 exd5 10. ~d2 ~e6! se igualara prctica-mente la partida. 2 puntos para 9. 0-0.

    9. 10. cxd5 (2) 11. 0-0

    .Q,xf6 iTest! exd5 iTest!

    3 puntos. Estvez - Karpov, Leningrado, 1973, sigui con 11. b4!? (2 puntos) 11 ... c6 12. 0-0 a5 13. a3 ~d6 14. ~b3 axb4 15. axb4 con algunas posibilidades para las blancas. Ms tarde se reco-mend 14 ... 'Db-d7!?

    11. . .. f!ge7 iTest!

  • 12. ~b3 2 puntos. Si 12. llc1 0id7 13. ~a4 a614. b4 b5! 15. eb3 0ib6 representa igualdad.

    12 . ...

    En ellnterzonal de Leningrado, 1972, Cuellartrat de mejorar la defensa y jug precisamente frente a Korchnoi 12 .. . c6, pero no consiffiJi su prop-sito, ya que mediante el plan 13. g f-e1 ~c8 14. bia-c1 ~e6 15. e a4 a5 16. ~d3 bl,cs 17. e4!, se mantuvo la superioridad blanca. Test!

    13. Jd.a-d1

    3 puntos. Generalmente en este tipo de posicio-nes las blancas ubican en d1 su torre de reyj disponiendo la otra en e 1, a la espera del avance c5 adversario. El movimiento efectuado por Kor-chnoi est orientado contra otro plan, basado en la consolidacin del punto 4d negro mediante c7-c6 y el traslado del caballo a e6. Ahora, en res-puesta a 13 ... c6 poda seguir 14. tit-e 1 'i'Jd7 15. iJ!,d3 fJf8 16. e4 dxe4 17. ,[J,xe4, y ambas torres estn activas. Despus de un largo anlisis, Ge-ller acepta la formacin de peones "colgantes" en su campo, pero para ello se ve obligado a renun-ciar a su alfil de rey.

    13 .... 14. dxc5

    c5 iTest!

    1 punto. En la partida Sokolov - Chandler, Has-tings, 2000, el blanco no obtuvo nada efectivo con 14. Jd.f-e1 c4 15. ~c2 0ic6 16. b3 cxb3 17.

    ~xb3 0ia5. 14 . ... ~xc3

    Necesario para no perder el pen de d5. Test!

    15. ~xc3 2 puntos. Los problemas del negro son mnimos si se juega 15. c6 c~xc6 16. ~xc3 B a-c8, etc.

    15 . ... 16. bl,c1

    bxc5 iTest!

    2 puntos. Las blancas consideran que la prdida de un tiempo en una posicin semejante (la torre lleg a e 1 en dos movimientos) no es un mal de mayor importancia. 1 punto para 16. ~e5, Ribli-Yusupov, Barcelona, 1989, y tambin si ha elegi-do 16. Jd,d2 con idea de Jd,f-c1.

    16 .... 0Jd7

    De cierto inters es la variante 16 ... d4, aunque las blancas quedan mejor tras 17. ~xc5 ~xc5 18. Jd,xc5 d3 19. ~d1 'a6 20. bic3 Jd,a-c8 21. Jd,xc8 Jd,xc8 22. 0Jd4, o bien 21... ~xc8 22. 0Jd4. iTest!

    17. bl,c2

    2 puntos. 1 punto si la jugada propuesta es 17. Jd,f. d1.

    17. . ..

    Despus de este movimiento las dificultades de las negras aumentan rpidamente. El contrajue-go sobre la columna CD no proporciona nada real, en tanto que puede eventualmente ponerse de manifiesto la indefensin del pen TD. Corres-ponda, quizs, proseguir con 17 ... l1a-c8 y poste-riormente tratar de trasladar el caballo a e4. i Test!

    18. b3

    3 puntos. Demostracin prctica de que el movi-miento anterior de las negras no estuvo acertado. La reaccin habitual, o sea avanzar el pen TD para crear debilidades en el puesto b3 de las blancas, es ahora imposible.

    18 . ... ~e6 Cuesta reconocer los errores: an ahora era pre-ferible 18 ... l1b-c8. iTest!

    19. bid1 (2) 20. 0Je1!

    ~b6 iTest!

    6 puntos. Convenientemente situadas las bate-ras pesadas, Korchnoi inicia la accin concreta de presionar sobre los peones "colgantes'~ Las blancas disponen de fuerzas suficientes para ata-carlos, al tiempo que los recursos defensivos, y con ms razn an los de contraataque de las negras son insuficientes (y es aqu donde se pone de manifiesto la ausencia del alfil de las diagona-les negras)

    20 .... bl,b-c8

    Aqu ya no es fcil dar un buen consejo. No obstante)a jugada de Ge//er es floja, aunque no est de ms agregar que para las veinte jugadas restantes Gel!er dispona de menos de cinco minutos. Test!

    21. ~g4! (5) 22. ~h3 (2)

    ~g6 iTest! Jd,c7

    Es posible que las negras cifraran sus esperanzas en la activa continuacin 22. .. d4, y que al final se convencieran de que 23. exd4 cxd4 24. Yl!g3!, resulta favorable a las blancas en todas las varian-tes. Lo ms slido era 22 ... c4, a pesar de que la ventaja blanca sera indiscutible. Test!

    23. 0Jd3 (2) 0Jf6 Sin tiempo para reflexionar, Geller pasa por alto la fuerte rplica de Korchoi. No quedaba otra cosa

    17

  • que 23 ... c4, aunque despus de 24. ~f4 (24. '"xd7 d4!) 24 ... ~g5 25. ~a5 la situacin negra seguira siendo crtica. iTest!

    24. ~a5! 4 puntos. Gana material.

    24 .... 25. btxc5 (1)

    ~e8 iTest ! btxc5

    Si 25 ... ~b6 26. ~xb6 axb6 27. blxc7 ~xc7 28. ~b4, es un final sin esperanzas. iTest!

    26. ~xc5 Abandonan 2 puntos. Sin dar opcin a 26. ~xd8 ~xd3 .

    Resu ltado del test De 45 a 51 puntos, gran maestro; de 35 a 44 puntos, maestro; de 25 a 34 puntos, primera categora; de 15 a 24 puntos, segunda categora; de 10 a 14 puntos, aficionado; menos de 10 puntos, ihay que estudiar ms! '

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    18

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  • ID REYES Y PEONES

    El inagotable asunto de la oposicin Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    En la milicia ajedrecstica casi todo el mundo se coloca las estrellas de general sin haber pasado con el rigor y aprovechamiento necesario las diversas pruebas de iniciacin. D1jo Capa blanca que el aprendizaje del ajedrez debe comenzar con el estudio de los finales, poniendo los de reyes y peones en primer lugar. No s si Karpov se habr manifestado

    alguna vez en elmismo sentido; la verdad es que poco importa; no hay ms que hojear su libro "Mis finales favoritos" para convencerse de la importancia que stos le merecen.

    A hora que el ajedrez vive una etapa fecunda y proliferan las escuelas donde se ensea a los nios la magia de este juego milenario, a cual-quiera le resultar fcil comprobar cmo, salvo raras excepciones, los aprendices le sueltan a uno la media docena de jugadas tericas de cualquier variante de apertura con la exactitud propia de un gran maestro. En cambio, ese bao de sabidura esconde la ms completa ignorancia en lo referente a la tcnica de los finales (No hablemos de datos pertenecientes a la historia del ajedrez; la mayora no saben dar razn alguna sobre Steinitz, Lasker o, por no ir tan lejos, ni siquiera de Bronstein, Botvinnik o Smyslov, pon-gamos por caso) Ojal que esta publicacin, pensada de manera expresa para que sirva al inters de quienes pretenden prosperar en el ajedrez sin dejar en el camino lagunas que ms tarde seran difciles de secar, cumpla su propsito.

    l. Rogers - Shirov Gronngen, 1990

    Juegan las negras

    No sabemos si en este momento Shirov se en-contraba agobiado por los apuros de tiempo. De ser as se justificara totalmente el error que le

    condujo a la derrota. Son tablas fciles jugando 1 ... ~g3! 2. blh8 f5+ 3. ~xf5 Si 3. ~d3 ~g2 4.

    ~e2 h8=e 5. blg8+ ~h3!, tablas. 3 ... ~xf3 4. blxh2 ~g3, y tablas. Pero l consider que en el final de peones el empate no ofreca dudas ...

    1 .... 2. ~xf4 3. blxh1

    ~g2? h1=g

    ~xh1 Estamos en una posicin donde tantas veces el falso camino de las apariencias nos lleva a creer que es tablas. As aparece despus de 4. ~g5

    ~g2 5. f4 ~f3 6. f5 \!?e4, y las blancas no pueden ganar. Cmo se le quedara la cara a Shirov al ver sobre el tablero la jugada que efectu Rogers ...

    4. ~g3! Abandonan Efectivamente, el final no tiene salvacin. Si 4 ...

    ~g1 (mxima defensa) 5. f4 ~f1 6. f5 ~e2 7. ~f4! (no 7. ~g4? ~e3 y ser.a tablas) 7 ... f6 (si 7 .. . ~d3 8. ~e5 ~e3 9. f6 segu1do de ~d6 y 'e7; y si 8 ... ~c4 9. f6) 8. ~e4 1'fjff2 9. 'd5 y ganan. En la lucha de Rey - Pen contra Rey - Pen, el siguiente ejemplo nos ofrece algunos detalles, que si bien son difciles de memorizar al estilo papagayo, seguro que sirven al propsito de ir formando un poso de conceptos que almacena-remos de forma inconsciente y que, con toda seguridad, acudir en nuestro auxilio cuando sea preciso.

    (ver diagrama) La carga inmediata sobre el pen negro no pro-duce efectos positivos, tal como se demuestra en las variantes a) 1. ~e5 ~c4! 2. ~f6 'd3 3. f4 (si 3. l!ixg6 ~e4!) 3 ... ~e4, y tablas. b) 1. f4 ~c4! (siempre el rey por detrs del pen blanco) 2.

    ~e5 ~d3 3. ~f6 ~e4, tambin con resultado de tablas. En el ejercicio terico de "la oposicin", el movimiento natural es 1. ~d5, pero aqu vendra de nuevo 1... ~b4!, insistiendo en la idea de

    19

  • Dovias

    atacar por detrs al pen enemigo, 2. ~e6 ~c4! 3. ~f6 ~d3, y estaramos en una de las anterio-res variantes. Ya, aunque slo sea por elimina-cin, queda por ver la que es nica jugada gana-dora ...

    1. '!!Fd4!

    Se trata de impedir la rpida llegada del rey negro a la retaguardia de las blancas. Ahora no sirve 1 ...

    ~b4 a causa de 2. f4! ~b3 3. ~e5, y se captura el pen negro sin peligro de perder el propio. Como el avance 1 ... g5 no hara otra cosa que facilitar su cada, slo queda ...

    1. 2. ~e5 3. f4

    ~c6 ~eS

    Pero no 3. '!!Ff6? '!!Fd5 4. f3 ~d4, y tablas. 3. ... '!!Fc4 4. '!!Ff6

    Y la partida queda decidida a favor del blanco.

    Continuando con el mismo tema, viene ahora un interesante estudio cuya primera jugada recuer-da lo que hemos visto antes en el final entre Rogers y Shirov.

    (ver diagrama) Si las blancas se precipitan en la captura del pen, despus de 1. ~g5? ~f3 2. h4 ~g2 3. h5 ~h3! 4.

    ~g6 ~g4!! (no 4 ... ~h4? 5. h3!, y ganan) 5. h3+ ~h4!, tablas. Y si 1. ~g4? ~f2 2. h4 ~g2 3. h3 g6!, tambin consigue empatar. Estas breves explicaciones nos conducen de inmediato a la solucin del problema.

    1. ~g3! ~f1 20

    ,. N. D. Grigorieff, 1932

    Si 1 ... ~e3 2. h4 ~e4 3. ~g4 ~e5 4. ~g5 '!!Fe4 5. h51 ~f3 6. ~f5!, y ganan.

    2. h4 g6

    Si 2 .... ~g1 3. h5 '!l!fh14. h4 ~g1 5. ~g4 ~g2 6. h6!, y ganan con la frmula que se emplea en la lnea principal.

    3. ~f4! '!l!fg2 4. h5! gxh5 5. h4

    Y las blancas ganan.

    A. Herberg

    Las blancas juegan y ganan

    1. ~g3! Conduce a tablas 1. g3 '!l!fg4 2. ~g 1 (si 2. ~g2 f5, para 3 ... f4) 2 ... f5 3. ~g2 f4, tablas.

  • 1. . .. f5

    O bien el paso lento 1 ... f6 2. '!?h3 f5 3. g3 ~g6 4. '!?g2 ~f6 5. ~f3 ~g6 6. ~f4 ~f6 7. h5, y ganan.

    2. ~f3! ' Pero no 2. ~h3? f4!, ni 2. '!?f4? '!?xh4 3. g3+ '!?h3!, y tablas.

    2 .... ~xh4 3. '!?f4!

    Las blancas ganan.

    Cerramos este captulo mostrando un sencillo ejemplo que se resuelve aplicando una de las reglas bsicas de la oposicin.

    (ver diagrama) 1. cxb4

    Es forzado. Ahora amenaza ganar despus de 1 ... ~xd4 2. '!?b3 '!?d5 3. ~a4 ~c6 4, ~a5, etc.

    111 Dr. Euwe

    Las blancas juegan: Tablas 1. 'l!?c4!!

    A la espera de ver hacia qu lado mueve el rey blanco. Si 2. ~b2 ~xb4!, y si 2. '!?d2 '!?xd4!, con resultado de tablas en ambos casos. .

    Por "El Federal".

    PROBLEMAS A

    B. M. Neill

    Las blancas acaban de jugar ... y podan haber dado mate en una.

    B A. F. Mackencie

    Las blancas dan mate sin jugar.

    21

  • Iniciamos aqu una serie nueva de entretenimien tos que, esperamos, sea del gusto de los lectores y les sirva para consumir un tiempo de su ocio resolviendo esta especie de

    "come-cocos". La mayora son sencillos problemas matemticos envueltos en un "ropaje" ajedrecstico y, generalmente, protagonizados por personajes de nuestro mundo

    particular .. .

    JAQUEMATEMTICO PorJAM. Algunos son, en realidad, problemas de aritmti-ca simple que pueden resolverse sin conocimien-tos especficos del juego del ajedrez. Por ejem-plo:

    l. Acaso usted ya sepa el ao en que naci Judith Polgar. Pero si no lo sabe o no lo recuerda, podra averiguarlo haciendo unos clculos sencillos. Yo le dir que, en 1999, la Polgar tena los mismos aos que indicaba la suma de las cifras del ao de su nacimiento. Entonces, qu?

    El inters de resolver estos problemas reside, no tanto en obtener la solucin, como en el razona-miento que habremos de hacer para encontrarla. El ejemplo anterior puede resolverse con unos pocos "tanteos" ... , pero intente, mejor, hacer plan-teamientos numricos sencillos y avance luego con deducciones lgicas.

    En la mayora de ocasiones, propondremos ejer-cicios de clculo que necesitan para su resolu-cin algunos conocimientos relacionados con el ajedrez, pero no con la tcnica del juego, sino con algunos aspectos de las competiciones, de los sorteos, de las puntuaciones, del nmero de partidas, etc. Empezamos con el siguiente ejem-plar:

    2. Alekhine lleg a Alme-ra en 1945 con proble-mas de salud. En la se-gunda quincena de agosto se organiz un torneo de ajedrez que, al final, lider el local Lpez Nuez, mientras el campen mundial a duras penas consegua igualar la puntuacin del almeriense. cun-tos jugadores participa-

    22

    ron en el torneo? Puedo ayudarles con un solo dato: el total de partidas disputadas es un nmero de 2 cifras igual al doble producto de stas.

    Seguimos ahora con este otro:

    3. Ricardo Re ti y Gyula Breyer fueron muy bue-nos amigos. (Se dice que, en Viena, donde ambos coincidieron corno estudiantes, sen-taron las bases de la Escuela Hipermoderna hablando de Filosofa y Ajedrez mientras paseaban por la capital austraca). En Buda-pest 1913, un torneo con 12 participantes, la partida que disputaron entre ellos termin en tablas. Si la hubiera ganado Breyer, ste habra doblado la puntuacin de Ret; mien-tras que s la hubiese ganado este ltimo, Breyer habra aventajado a su amigo sola-mente en la cuarta parte de los puntos que tendra entonces Reti. La pregunta no poda ser otra: Qu puntuacinconsgui cada uno al final del torneo?

    Corno puede suponerse no se trata, en estos dos problemas anteriores, de ir en busca de nuestros libros de historia del ajedrez y consultar las tablas de puntuacin de los torneos. Ni tampoco, corno dijimos antes, de hacer "tanteos" exclusivamen-te .. . Lo importante es "darle al coco", prodigar la reflexin, estudiar alternativas y, finalmente, lle-gar a una conclusin .

    Y no nos olvidaremos de algunos otros entre-tenimientos, esta vez totalmente "ajedrecsti-cos", compuestos por aficionados y maestros del mundo entero. Comenzaremos con un "cl-sico", al que dio forma el americano Sam Loyd (1841-1911), un genio en este tipo de compo-siciones. !Atencin!: Fue publicado por pri-mera vez en 1858, es decir cuando su autor no tena ms que 17 aos.

    4. Colocar todas las piezas blancas sobre el tablero como s fue-ra a iniciarse una par-tida de ajedrez. La pregunta es: Dn-de debera colocar-se el Rey negro, soli-tario en su bando, para que reciba mate en 3 jugadas salien-do las blancas?

  • ~

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    l. Las reglas de ajedrez. Presenta un amplio material ajedrecstico, con explicaciones claras, y fcilmente memorizables de las reglas del aje-drez, desde cmo se coloca el table-ro y explicaciones detalladas de cada uno de los movimientos de las pie-zas. 11. El desarrollo de las capacidades intelectuales. Presenta los temas siguientes: Concentracin, Aten-cin, Imaginacin, Lgica, Astucia, Creatividad. 111. El juego. Para mejorar su conoci-miento del ajedrez, el programa le ensea a jugar muchas posiciones instructivas contra el motor de jue-go Dragn preinstalado, as como partidas completas.

    Para Windows 95/98/2000/NT l. Detallado material terico clasificado por sistemas de aperturas, variantes y lneas tericas, de acuerdo a los 500

    importacin futura de gran cantidad de datos de apertura previamente analiza-dos Enciclopedia de Aperturas 2000, con las contribuciones de GM Kharito-nov (ELO 2560) Ims. Ulko (ELO 2455) and Mitenkov (ELO 2415). Material te-rico detallado que cubre los 500 cdigos ECO Base de datos con 1.160.00 par-tidas, (actualizada a 1.1.2000). 4.650 partidas comentadas Nuevos colores de tablero de ajedrez y escritorios. Gr-ficos en pantalla mejorados Informe de Aperturas Nuevo Modo: Preparacin contra un adversario Comentarios Au-tomticos de aperturas. El programa pone marcas y sugiere fuertes lneas dnde encuentra jugad!JS dbiles Bsqueda de novedades Arbol rpido. Bsqueda por cabecera, posicin, material, etc. Eliminacin de partidas duplicadas Impresin y exportacin a formatos RTF, Word y HTML Compatible con todos los principales formatos de bases de datos: CA DOS, CBH, CBF y PGN y EPD Actualizacin automtica de su base de datos a travs de Internet, con 1.000 nuevas partidas semanalmente.

    cdigos de la Enci-clopediaECO. 2. La Enciclopedia de Aperturas 2000 ha sido realizada por el equipo tcnico de Chess Assistant con las contribuciones de G.Ms. y M.I.s bajo la direccin del editor jefe G.M. Andrey Kharitonov. Informacin actualizada al O 1.01 .2000. 3. Incluye una Base de 300.000 parti-das jugadas por los mejores jugadores del mundo (Elo >de 2.400), que enla-za automticamente con el material terico. 4.Incluye el programa de Aper-turas Chess Assistant, as no es nece-sario ningn software adicional; ste permite bsquedas por resultados, mo-vimientos en el rbol de posiciones, anotar partidas, imprimir partidas y comentarios, etc. S. Incorpora el pro-grama de juego CRAFTY. 6. Compa-tibilidad perfecta con los motores MCS (SHREDDER, NIZMO, WCHESS Y ZARKOV). Usted puede analizar con todos estos programas dentro de la Enciclopedia de Aperturas 2000.

    El material ajedrecstico ha sido pre-parado por IM Kalinin (ELO 2420) and IM Mitenkov (ELO 2415), con gran ex-periencia en la aplicacin de mtodos educativos en ajedrez. El programa contiene numerosos temas de estrategia, entre otros: Casilla dbil Columnas y diagonales abier-tas Diagona-les abiertas Peones dbiles MayoradepeonesLi-mitacin de movilidad El sacrificio de mate-rial rua conseguir un bloqueo El centro y las alas Disposicin de las piezas Sacriti-cio posicional Pen central aislado Peones colgantes Lucha entre piezas menores La regla de las dos debilidades. Tres modos de juego, Estudio, Test y Prctica. En este ltimo, se puede practi-car cualquier posicin contra el programa de juego Dragn o Cratzy que est inclui-do o contra otros programas de juego.

  • Programa tutorial esencial para el perfec-cionamiento de la fase de finales de parti-da. El curso de entrenamiento est basado en Jos mejores estudios de ajedrez. Contiene 950 estudios y otros 900 ejercicios subsi-diarios. Los ejercicios estn subdivididos en 4 par-tes independientes: -Estudios por tema, que incluye los siguientes temas tcticos y estratgicos: Atacar al Rey, Ahogado, Promocin del pen, Fortaleza Posicional y su destruccin, Tablas por jaque continuo o por repeticin de jugadas, otras ideas tpicas y conjuncin de ideas.

    -Estudios de Finales. De peones, de piezas menores, tle Torres, de Dama, de Pieza contra pen, Torre contra pieza menor, Dama contra otras piezas, otros finales,

    -Galera de Jos Compositores. Los ms grandes especialistas, como Reti, Durs, Grigoriev, Kaspariav, Troitzky, etc.

    -Por grados de dificultad, (Nivel Elo). De menos de 1900 hasta 2300.

    Tiene tambin el modo Test. La resolucin de los mismos~ estadsticas y cambios en la Evaluacin El o del jugador o alumno.

    Material de estudio preparado por Kalinin (ELO 2420) y IMMitenkov(ELO 2435). Est estructurado en dos cursos: Tpicas estructuras de peones. Incluye el anlisis de las si-guientes estructuras: La estructura de peones Karlsbad. Posiciones tpicas con el centro de peones mvil. El sistema Erizo. Estructuras de peones tpicas con la columna "d" semiabierta y ocupacin de la casilla "d5". Tpicos planes y mtodos en las aperturas ms populares. Incluye entre otras: Apertura Escocesa. Apertura Inglesa. Defensa Caro-Kann. Apertura Ruy Lpez. DefensaSiciliana.DefensaFrancesa. Apertura Holandesa. Con tres modos de uso, Estudio, Prctica y Test. El material de entrenamiento contiene ms de 600 instructivos ejemplos, todos ellos comentados exhaustivamente y da-si ficados por temas de acuerdo con mto-dos tpicos y planes de juego. El programa contiene tambin aproximada-mente unos 1000 ejercicios para resolver. Contiene, adems, 400 tpicas posiciones para jugarcontrael progran1a in temo Dragn o Cratzy! ELO y estadsticas pueden ser estimadas para cada usuario.

    Excelente programa de entrenamiento tcti-co. Realizado por el GM por Correspon-dencia Maxim Bloch. Contiene aproxima-damente 1250ejerciciosclasificadosdeacuer-do a tres criterios: Mtodos Tcticos: Aniquilacin de la De-fensa. Distraccin. Em-boscada. AtaqueAbier-to.AtaqueRayosX. In-terceptacin, etc. Moti-vos de Combinacin: Motivos geomtricos, Debilidad de una lnea, Oposicin, piezas so-brecargadas, mala posi-cin de piezas, material limitado. Grado de Dificultad. ELO Desde 1600 a 2300. El sistema incluye funciones de ayuda, marcan-do las casillas ms importantes, ilustracin de ideas con otros ejemplos ms simples, que nos dan pistas, (hay ms de 1000 ejercicios complementarios). Se generan detalladas es-tadsticas que pueden ser guardadas para un nmero ilimitado de jugadores. Tambin in-cluye los modos TEST y Estimacin ELO. En el modo Test, hay que ir "acertando" las jugadas correctas, y en el Modo ELO, el programa calcula el ELO del jugador en funcin de sus resultados.

    mente comenta-das por los O.M. Kochiev, Maka-richev, Sveshni-kov, Yudasin y Maestros Internacionales de San Petesburgo. Incluye bibliografa, torneos y matches. Tambin contiene una serie de ejercicios tcticos: Juegue como Thal. Es producto nico, no se ne-cesita ningn otro programa adicional".

    Este programa est basado en un libro best-seller realizado por el preparador-entrenador sovitico Sergey I vshchenko. Es un programa Windows de entre-namiento tctico para los que se inicien en el juego, en particular para los nios aunque tambin sirve para los adultos no-veles. Los temas son: Jaque Mate en una, Jaque mate en dos, Gane una Torre, Gane una pieza, Tablas, etc. Este programa est

    diseado para juga-dores principiantes con un ELO de 900 a 1600 puntos. El programa inclu-ye ms de 1300 pro-blemas tcticos cla-sificados segn los temas y dificultad. Usted tiene que encontrar los movimien-tos ms importantes. El sistema le facilita ayudas visuales indirectas en la resolu-cin. Puntuacin, ELO y estadsticas son guardadas por alumno o usuario. Nmero de alumnos ilimitado.

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  • Nivel 1 No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    6.976 6.918

    Negras Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Osolin-Srebrnic (Nova Gorica, 2000). Tema: Partida: Tzermiadianos-Karagiannis (Grecia, 1998). Encaminamiento. Tema: Demolicin de la defensa.

    6.971 6.919

    Blancas Negras juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Anka-Szabolcsi (Budapest, 1994). Tema: Partida: Medvegy-Ge. Antal (Budapest, 2000). Desviacin. Tema: Rey mal situado en columnas centrales.

    26

  • Partida: Ubilava-Van der Wiel (Eigibar, 1998). Tema: Ataque combinativo.

    6.981

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Mil. Pavlovic-Karapanos (Creta, 1998). Tema: Demolicin.

    6.982

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Rosenfeld-Khalil (Cannes, 2000). Tema: Desviacin.

    Partida: Hort-Arajamia (Mnaco, 1994). Tema: Encaminamiento.

    6.984

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Keatinge-Happel (Wijk aan Zee, 2000). Tema: Piezas sobrecargadas .

    . 6.985

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Akimov-Pridoroznij (San Petersburgo, 2000). Tema: Encaminamiento.

    27

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte ms fcil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos

    deben bastar, en cada problema, para el jugador de primera categora;

    nueve, para el de segunda; trece, para el de tercera,

    y quince, para el aficionado.

    6.986

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Mas-Liu Wenzhe (Malasia, 2000). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    6.987

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Seitaj-Tsichlis (Ponormo, 1998). Tema: Desviacin.

    28

    6.988

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Komarov-Smagin (Amantea, 1994). Tema: Doble amenaza.

    6.989

    Negras juegan y ganan

    Partida: Haii-Vaganian (Solingen, 2000). Tema: Rey arrinconado.

    6.990

    Negras juegan y ganan

    Partida: Crdenas-Lpez (Cuba, 1998). Tema: Obs-truccin.

  • Nivel 3 l Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda;

    6.993

    Negras juegan y ganan

    dieciocho, para el de tercera, Partida: Sorokin-Sorin (Buenos Aires, 1994). Tema: y veinte, para el aficionado. Ataque combinativo.

    6.991 6.994

    Blancas Negras juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Hicki-Seger (Aitenkirchen, 1999). Tema: Partida: Martinovic-Scherbakov (Belgrado, 2000) . Desviacin. Tema: Obstruccin.

    6.992 6.995

    Blancas Negras juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Heinatz-Grabusova (Dresde, 1994). Tema: Partida: Volkov-Sulava (Ginebra, 2000). Tema: Rey Rey mal situado (en columnas centrales). en la banda.

    29

  • Nive/4 l La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    6.996

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Zelcic-Pangrazzi (Italia, 1994}. Tema: Rey en las columnas centrales.

    6.997

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Akopian-VIadimirov (Calcuta, 2000}. Tema: Desviacin.

    30

    16 6.998

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Weng-Stepankova (Litomysl, 1994}. Tema: Obstruccin.

    6.999

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Biti-Sulc (Croacia, 2000}. Tema: Ataque combinativo.

    7.000

    Negras juegan y ganan

    Partida: Bjarnasson-Nemet (Basilea, 2000}. Tema: Ataque sobre columnas.

  • Nivel S S ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    1.001

    Negras juegan y ganan

    l

    Partida: Dambacher-Bosbom (Rotterdam, 2000). Tema: Ataque posicional.

    1.002

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Abramovic-Zeliandinov (Ptuj, 2000). Tema: Ataque sobre columnas abiertas.

    IR 1.003

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Sutovsky-J. Hector (York, 1999). Tema : Demolicin de la defensa.

    7.004

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Mijailchishin-Mi. Richter (Nova Gorica, 2000). Tema: Ataque combinativo.

    1.005

    Blancas juegan y ganan

    Final artstico de Kuznetsovy Zaja rov (1 975). Tema: Desviacin .

    31

  • .__=-;;:;_;;;ac...=::w-=.;cco::::_:::ocw-=-=!!D=-=c&..:::::.__~ __________ _JI E PORTADA

    1 . .Qh1 La presencia del alfil blanco en a 1 se justifica para evitar la doble solucin 1 . .Qa 1. 1 ... [email protected] 2. ~b1 Amenaza 3. ~b4++. 2 ... ~b5 3. ~g1 ++.

    PASATIEMPOS Problema A

    Situemos el rey blanco en g1 y un caballo negro en f2. En tal posicin jug el negro 0/h1 +y vino la respuesta ~xh1. Pero en lugar de tomar el caballo, 0/e3 daba mate.

    Problema B En realidad las blancas ya han jugado. Lo que sucede es que olvidaron retirar el pen negro. Trasldese el pen d6 a c5, el d5 a d7. Entonces es cuando la dama ha dado jaque en g2. Las negras cubrieron el ataque con d7-d5, a lo que sigui cxd6 a.p. mate.

    Jaquematemtico 1

    Razonamiento: Como la suma de las cifras 1 +9+x+y, del ao de su nacimeinto, no puede exceder de 28, hacemos dos deducciones: -que su edad en 1999 ser inferior a 28 aos y -que habr nacido en un ao posterior a 1971. Esta segunda nos permite decir que la edad ser superior a 18 aos, pues 18 es la suma de las cifras del ao 1971. Entre esas dos edades, probemos ahora con% de 18+28= 23 aos. Esto nos pondra en 1976 que es, efectivamente, el ao de su nacimento. Solucin: 1976.

    2 Razonamiento: Vamos a ver si encontramos, lo primero, el nmero de partidas disputadas. Este tiene que ser un nmero par {es igual al doble de ... ) y su segunda cifra no puede ser O {cero) pues entonces el producto sera O (cero). Adems tiene que ser un nmero inferior o igual a 48, pues 52x2= 104, es decir, un nmero de 3. cifras. Podemos componer la siguiente tabla de nme-ros entre los que estar el nmero buscado:

    32

    12 22 32 42

    14 24 34 44

    16 26 36 46

    18 28 38 48

    Tambin sabemos que el nmero buscado ser mltiplo del doble de su ltima cifra y, en conse-cuencia, de esta tabla slo se podrn considerar los que estando en la 18 columna sean mltiplos de 2x2= 4; en la 28 , de 2x4=8; en la 38 , de 2x6= 12 y en la 48 de 2x8= 16.' Y estos son, respectiva-mente, 12, 24, 36 y 48, situados en una misma diagonal.

    Ahora ya es fcil concluir que, entre estos cuatro nmeros, solamente 36 satisface las condicio-nes. Y como sabemos que en un torneo, el nme-ro de jugadores multiplicado por el nmero de partidas que disputa cada uno, es el doble del total de partidas disputadas, la solucin de nues-tro problema es : 9 jugadores.

    3 Razonamiento: Es fcil la solucin, resolviendo el siguiente sistema de ecuaciones: x+0,5~ 2 (y-0,5) x-0,5= 1,25 (y+0,5) que planteamos designando:

    x, la puntuacin de Breyer y, la puntuacinde Reti.

    Pero vamos a intentar dar un razonamiento arit-mtico-ajedrecstico. Nos situamos en el 2 su-puesto : que hubiera ganado Reti . Entonces, los puntos que ste tendra seran un nmero entero y par, pues, . en caso contrario, el nmero de puntos que tendra Breyer (recordemos: 25% ms) no podra ser una suma de puntos y medios puntos que es como se contabilizan los resulta-dos de ajedrez. {Sucedera, por ejemplo : 7x1 ,25 = 8,75 y 6,5x1,25= 8, 125). En consecuencia, pode-mos hacer la siguiente tabla:

    Para el Correspondera supuesto 1 en el 2 supuesto

    Si Reti Breyer Reti Breyer

    2,0 2,5 1,0 3,5 4,0 5,0 3,0 6,0 6,0 7,5 5,0 8,5 8,0 10,0 7,0 11,00

    ... y la solucin se encuentra a partir de los datos de la segunda fila de la tabla: Reti consigui en el torneo 3 puntos y medio y Breyer obtuvo 5 puntos y medio.

    4 La respuesta es: en h4. Entonces:

    1. d4 ~h5 (pues si 1 ... ~g4 2. e4+ ~h4 3. g3 mate)

    2. ~d3 ~g4 3. ~h3 mate

  • PROBLEMAS Nivell

    Nm. 6.9761 .. xc1 +!y las blancas abandona-ron, puesto que, tras 2. ~xc1, vendra 2 ... b!,e1 mate. Nm. 6.9771. xf4! y las negras abandonaron, ante la forzada prdida de material, pues s 1 ... xf4? 2. b!,xd8+ y, s 1 ... ~e7 2. ~xe5! ~f8 3. b!,xd8 ~xd8 4. ~e8+. Nm. 6. 978 1. b!,xg_7 +! y las negras abandona-ron, ya que, a 1... ~xg7, seguira 2. ~xh6+ y 3. xg7 mate. Nm. 6. 979 1 .. c4+! y las blancas abandona-ron, pues, s 2. b!,xc4 dxc4 mate. Nm. 6.980 1 ... b!,xh4! y las blancas abandona-ron, pues si 2. gxh4 ~h3! 3. f4 b!,xe3 y ganan. Nm. 6.9811. b!,xh7+! ~xh7 2. gh1 + ~h6 3. f7 + y las negras abandonaron, ante 3 ... ~h8 4. b!,xh6 mate. Nm. 6.982 1. c4+! dxc4 (si 1 ... ~xc4 2. b3+

    ~b5 3. a4 mate y, s 2 ... ~d3 3. ~g6+. En cuanto a 1 .. . ~a4, se refutara con 2. e4!) 2. a4+!y las negras abandonaron, ante 2 ... ~xa4 3. ~xc4 mate. Nm. 6.983 1. gh8+! ~xh8 2. h3+ y las negras abandonaron, ya que, s 2 ... ~g83. &h7 + y 4. ~xf7 mate. Fa.lso sera 1. xg6+? fxg6 2. f7 +

    ~f8!, al controlar el alfil "h8". Nm. 6.984 1. b!,xe5! y las negras abandonaron, ante 1 ... dxe5 2. ~xe5 y no hay defensa eficaz contra 3. ~xg7 y 3. ~xg7 con mate en ambos casos y no servir 2 ... b!.xe5, a causa de 3. xf8+, que lleva al mate. Nm. 6.985 1. xd8+! y las negras abandona-ron, ya que,si 1 ... ~xd8 2. 0-0-0 ganara material, al desclavar al caballo de "c3" y, tras 2 ... ~d3 3. bl.xd3+ ~xd3 4. 1J.d1, etc.

    Nivel2 Nm. 6. 986 1. b!,xd5! y las negras abandonaron, pues s 1 ... cxd5 2. ~c7 +y 3. ~xb8 y si 1 ... xd5 2. ~xf5+ ~g8 3. ~e7, en tanto que, s 1... g4 2. b!,e5, ganando. Nm. 6.9871. b!,xh7! 0lg6 (s 1 ... ~xh7 2. ~h4+

    ~g6 3. ~h6 mate o, s 2 ... ~g8 3. ~h8 mate) 2. h4! y las negras abandonaron, ante 3. b!,h8+ y no vala 2 ... 0lxh4 por 3. gh8 mate. Nm. 6.988 1. c5!! b5 (si 1 ... ~xc5 2. dxc5 y las negras pierden el alfil o el caballo; pero no hay salvacin ... ) 2. b!,xh7 +!! y las negras aban-donaron. En efecto, s 2 ... ~xh7 3. e7+ gf7 4.

    ~xf7+ ~h8 5. 0lg6 mate.

    Nm. 6.9891... g5+! 2. fxg5 ... (s 2. ~g4 ~g6 3. fxg5 ~f5+ 4. ~h4 hxg5 mate) 2 ... hxg5+ 3.

    ~xg5 ~f5+ 4. ~h4 ~g6! 5. g4 f2+ 6. ~h3 ~f3+ 7. ~h4 g2 y las blancas abando-naron, puesto que, s 8. h3 f2 mate. Nm. 6.990 1 ... 0ld3! y las blancas abandonaron ante la mortal amenaza: 2 ... 0lf2+ 3. ~g1 0lh3+ 4. ~h1 ~g1 +! 5. b!,xg1 0lf2 mate, mientras que, si 2. h3 b!,xb3 3. exd3 c2 decide.

    Nivel3 Nm. 6.991 1. ~c4+ ~h8 2. as ~d6 (s 2 ...

    ~f6 3. b!,f7, gana) 3. btd7! b!,a5 4. ~d8 a3 (si 4 ... ~xd7 5. ~xf8+ ~h7 6. ~g8 mate) 5. f6 mate. Dos claros ejemplos de "desviacin" (de la pieza defensora) en las jugadas 1, 3 y 4. Nm. 6.992 1. b!,xe6!+ fxe6 (si 1... ~f8 2 . .ld,d6 0lxe5 3. wd8+ ~xd8 4. ~xb5, con neta ventaja) 2. xe6+ ~f8 3. ~d5 0lxe5 4. f5+ ~e7 5. xe5+ ~f8 (a 5 ... ~d7 6. ~e6+ '!!c7 7. b!.c1 + ~b8 8. ~e5+, seguido de mate) 6. ~f5+ y las negras abandonaron pues reciben mate en dos jugadas. Nm. 6.993 1 ... b,xf3! 2. gxf3 ~h8! y las blancas abandonaron, pues no hay defensa satis-factoria contra el jaque en "g8"; por ejemplo: 3. 0lf4 bl.g8+ 4. ~h1 .Q1,xf4 y 5 ... ~xh3+, o bien 3.

    ~f4 bl,g8+ 4. ~f1 ~xf4 5. xc4 xh3+ 6. ~f2 ~g2 mate. Nm. 6.994 1... bl.e1! 2. 0lxh6+ ... (a 2. bl.xe2

    ~xf1 + 3. ~h4 g_5 mate) 2... gxh6 3. bl,xe2 ~xf1 + 4. ~h4 ~e5! 5. g4 ~f2+ y las blancas abandonaron. Nm. 6.995 1 . b!,xe6! 2. fxe6 0le4+ 3. ~h1 0lg3+! y las blancas abandonaron, ante 4. hxg3 gh5 mate. Este tipo de mate es similar al que se produce en la sa lnea.

    Nivel4 Nm. 6.996 1. 0lxe6! fxe6 2. ~g5! ... {cortando el escape del rey al flanco de dama, con el enroque largo) 2 ... ~c5+ 3. ~h1 0lc7 4.

    ~h5+ ~d7+ 5. ~f7+ ~c6 (si 5 ... ~c8 6. ~xg7 gana) 6. cxb4 ~xg5 7. b!,ac1 + ~b6 8. ~f2+! y las negras abandonaron. Nm. 6.9971. 0le4! ~d8 (si 1... dxe4? 2. ~xf7+

    ~h1 3. fxg6, gana) 2. 0lxf7! ~xf7 3. fxg6+ ~g8 (a 3 ... ~xg6 4. ~g3+ ~h5 5.

  • Nm. 6.998 1. ~f8 .. . (con la amenaza 2. b:lxh8+ ~xh8 3. ~h6+ ~g8 4. ~g7 mate) 1 ... ~f6 2 . ~h6 ~f5 (si 2 ... b:lxf8 3. ~h7 mate y, si2 ... b:le8 3. 0le6! fxe6 4. ~xg6+ ~xf8 5. b'lh7 y 6. ~f7 mate) 3. ~xe7 ! 0la3+ 4 . ~a1 y las negras abandonaron, ya que el mate es imparable; por ejemplo: 4 ... ~e7 5. ~h8 mate; si 4 ... g5 5 . .Qixf6

    ~h7 6. ~.97 mate; si 4 ... 0Jxc2+ 5. 0lxc2 ~xb2+ 6. ~xb2 g xc2+ 7. ~a1 b:lxa2+ 8. ~xa8 b3+ 9. lt!1l'b2 iy se acabaron los jaques! Nm. 6.999 1. 0lg5 0lxc4 (si 1... b:le8 2. ~xg7 lt!11xg7 3. ~xh7+ ~f6 4. -mh6! d5 5. exf5 0lg8 6. 0Jxd5+ ~xd5 7. 0lh7+ ~e7 8. ~h4+) 2. ~xg7 lt!11xg7 (s i 2 ... h5 3. ~xf8) 3. ~xh7 + ~f6 4. e5+!

    ~xg5 (a 4 ... ~e5 5. b:lae1 + ~f6 6. 0lge4+ lt!11e5 7. 1!lfg7+ f6 8. 0lxf6+ o bien 4 .. . 0Jxe5 4 ... dxe5 5. 0lce4 mate) 5. h4+ .. (tambin decide 5. b:lf4) 5... lt!1l'g4 6. ~h6 y las negras abandonaron, porque a 6 ... f6vendra 7. b:lf4+ l'&g3 8. 0le2 mate. Nm. 7.000 1 ... 0la4! 2. bxa4 ... (si 2. bxc4 b3 3. axb3 b:lxb3+! 4. 0lxb3 ~xb3+ 5. ~a1 0lc3+ y ganan) 2 ... b3 3. axb3 ~xb3 4. ~b2 b:lb8 5. 0Jd3 ... (o bien 5. b:ld2 b:la8, ganando) 5 .. ~xa2+ 6. ~c1 b:lc6+ y las blancas abandonaron.

    Nivel S Nm. 7.001 1 ... b'lxc3! 2. bxc3 ~c7 3. b:lde1 ... (si 3. ~b2 0lb6!) 3 ... -xa3+ 4 . ~d2 ~b2! 5. c4 bxc4 6. ~xc4 0lxe5 7. ~xa6 ~c3+! 8. l'&d1 0-0! y las blancas abandonaron, ya que, si 9.

    ~xb7 b:ld8+ 10. -d3 ~xd3+ 11. cxd3 ~xb3+ gana, o bien 9. 0Jxe5 b:ld8+ 1 O. -d3 b:lxd3+ 11. cxd3 ~xb3+, ganando.

    Nm. 7.002 1. 0lf6+! ~f8 (si 1 .. . gxf6? 2. ~xf5, tema de "clavada") 2. 0!xe8 0lxc5 (a 2 ... ~c2 3. b:lc2 b:lxe8 4. ~d2 con ventaja blanca) 3. ~xc5+

    ~xe8 4. ~h3 b.!.b1+ 5 . ~f2 ~f5+ (si 5 ... -mxb2+ 6. ~e3) 6. ~e3 ~g5+ (o bien 6 ... b:ld8 7. b:lh8+ ~d7 8. ~d6+ gana) 7. ~d3 b:\d8 8. b:lh8+ ~d7 9. e6+ y las negras abandonaron . Nm. 7.0031. 0lxb6+! cxb62. ~xb6 .il1.xd13. b:lxd1 0l_g4 4. ~xa6+ ~d7 5 . .il1.f4 "f!le7 6. -xd6+ bl,xd6 7. ~b7+ l'&e6 8. 0lc5+ lt!11e5 9.

    ~e7+ b'le6 10. ~c7+! y las negras abandona-ron, ya que, si 10 ... '!lm611 . ~f4+ l'&e7'l2. b:ld7+

    ~f8 13. 0!xe6+ ~xe6 14. ~b8+, o bien 1 O .. b.!.d6 11. b.!.xd6 ~xd6 12. f4+ y ganan. Nm. 7.004 1. 0!xf6! gxf6 2. ~g6 ... (si 2. b::xf6

    ~h7 3. ~d6 era, igualmente, satisfactoria) 2 .. b:\4e6 (a 2 ... ~c7+ 3. ~h1 b:\4e7 4. ~xh6+ b.!.h7 5. ~xf6+ blg7 6. b:lfg5 ~b7+ 7. ~h2 ~c7+ 8. b:\1g3 ~f7 9. b:lh5+ ~g8 10. b:\xg]+ ~xg7 11. b:lg5, o bien 2 ... b:\4e7 3. ~xh6+ bl,h7 4. ~xf6+ b:\g7 5. b:\xg7 ~xg7 6. b:lh5+ ~g8 7. b:\g5 y ganan en todos los casos) 3. b.!.h5 y las negras abando-naron. 'An hubiera sido ms fuerte 3. ~xh6+!

    ~h7 4. ~xh7+ ~xh7 5. 'h5 mate. Nm. 7.005 1. b:\g7+! ... (no vale 1. b:lxc8+

    ~xc8+ y 2 ... hxg6, ni 1. gxh7 b.!.xg8 2. hxg8 .il1.xc4+ y 3 ... ~xg_?) 1 ... ~b6 (pero no 1 ... ~b8? 2. ~b7 ~xb7 3. bl,xb7+ l'&a8 4. gxh7 d3 5. b.!.d7 b.!.h8 6. c7, o bien 2 ... .il1.xc4+ 3. l'&e5!, que condu-ce a la lnea del estudio) 2 . ~b7 ... (a 2. gxh7 b:lxa8 3. b:lg b.!.xg8 4. hxg8=~ .il1.xc4+ y 5 .. . ~xg8) 3 ... bl,h8! (nica) 4. ~xd4 ~98 (si 4 .. . ~a2 5. gxh7 ~b1 6. c7! ~xb7 7. b.!.g8, gana) 5. c7! !Sxb7 6. c8=~+! !Sxc8 7. b:lc7+! ~xc7 8. g7 y gana. 4i

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