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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL UNIDAD DE POSGRADO, INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO MAESTRÍA EN DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR “TRABAJO DE TITULACIÓN ESPECIALPARA LA OBTENCIÓN DEL GRADO DE MAGISTER EN DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR DIAGNÓSTICO DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS APLICADOS POR LOS DOCENTES EN PROGRAMACIÓN I. PROPUESTA DE UN BLOG CON RECURSOS DIDÁCTICOS CON UN ENFOQUE HOLÍSTICOAUTOR: ELEANOR ALEXANDRA VARELA TAPIA TUTOR: EDUARDO ALVARADO UNAMUNO GUAYAQUIL ECUADOR OCTUBRE 2016

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

UNIDAD DE POSGRADO, INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

MAESTRÍA EN DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACIÓN

SUPERIOR

“TRABAJO DE TITULACIÓN ESPECIAL”

PARA LA OBTENCIÓN DEL GRADO DE MAGISTER EN DOCENCIA Y

GERENCIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR

“DIAGNÓSTICO DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS APLICADOS

POR LOS DOCENTES EN PROGRAMACIÓN I. PROPUESTA DE UN

BLOG CON RECURSOS DIDÁCTICOS CON UN ENFOQUE

HOLÍSTICO”

AUTOR: ELEANOR ALEXANDRA VARELA TAPIA

TUTOR: EDUARDO ALVARADO UNAMUNO

GUAYAQUIL – ECUADOR

OCTUBRE 2016

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESPECIAL

TÍTULO “Diagnóstico de los recursos didácticos aplicados por los docentes en Programación I. Propuesta de

un blog con recursos didácticos con un enfoque Holístico”

REVISORES: Lcdo. Fabricio Medina

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: UPID

CARRERA: Unidad de Posgrado, Investigación y Desarrollo

FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.: 72

ÁREA TEMÁTICA: Aprendizaje con ambientes virtuales

PALABRAS CLAVES: Blog, Enfoque Holístico, Programación Básica, Recursos Didácticos

RESUMEN: El objetivo de esta investigación es implementar un blog con un enfoque holístico con recursos

didácticos que permitan la óptima gestión académica del docente, aumentando la motivación y rendimiento del

estudiante en la CISC de la UG. Para la obtención de los resultados se desarrolla un diagnóstico de los recursos

didácticos que usan actualmente los docentes y de los posibles recursos didácticos existentes en el entorno

educativo de pregrado, para lo cual se realiza una entrevista al Coordinador del área de Programación, se elabora

una encuesta a los docentes que dictan la asignatura y se hace una encuesta a los estudiantes. En los resultados

se obtuvo que el 100% de docentes y estudiantes, como el Coordinador consideran necesario desarrollar un

ambiente web que tenga los recursos didácticos para el aprendizaje; el 50% de docentes tienen una motivación

media porque enseñar la lógica de la computadora a estudiantes que no tienen las bases de informática es una

tarea compleja y con respecto a los estudiantes el 50,82% tienen un nivel de motivación entre medio y muy bajo.

Se concluye que se presenta un considerable porcentaje de estudiantes desmotivados al no tener recursos

didácticos más adecuados para su enseñanza, al igual que los docentes al no contar con más recursos didácticos.

N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF x

SI NO

CONTACTO CON AUTOR:

Ing. Eleanor Alexandra Varela Tapia

Teléfono:

6040399

0999500497

E-mail:

[email protected]

CTO DE LA INSTITUCIÓN

Ing. Jessica Yépez Holguin

Nombre: Carrera de Ingeniería en Sistemas

Computacionales

Teléfono: 2307729

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CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de tutor del estudiante ELEANOR ALEXANDRA VARELA TAPIA, del

Programa de Maestría en Docencia y Gerencia en Educación Superior, nombrado por el

Director de la Unidad de Posgrado, Investigación y Desarrollo CERTIFICO: que el trabajo de

titulación titulado “DIAGNÓSTICO DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS APLICADOS POR

LOS DOCENTES EN PROGRAMACIÓN I. PROPUESTA DE UN BLOG CON RECURSOS

DIDÁCTICOS CON UN ENFOQUE HOLISTICO”, en opción al grado académico de Magíster

en Docencia y Gerencia en Educación Superior, cumple con los requisitos académicos,

científicos y formales que establece el Reglamento aprobado para tal efecto.

Atentamente

Ing. Eduardo Alvarado Unamuno

TUTOR

Guayaquil, Octubre de 2016

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DEDICATORIA

Dedico este trabajo de titulación a Dios, a

mis padres, a mi esposo y a mi hijo; por

culminar esta etapa académica y de

superación profesional.

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v

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios por sus bendiciones

recibidas, a mi esposo Iván por su paciencia

y amor, a mi hijo Christopher por entender

que debo seguir preparándome en lo

profesional y a mi hermano Jaime por su

apoyo en mi familia.

También agradezco a mi tutor el Ing.

Eduardo Alvarado por transmitirme sus

conocimientos, a la Facultad de Matemáticas

y Físicas por ser parte de la planta docente

para tener la apertura de realizar el estudio

para la ejecución del trabajo de titulación.

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vi

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este trabajo de titulación especial, me corresponden

exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL”

___________________________

FIRMA

ELEANOR ALEXANDRA VARELA TAPIA

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ABREVIATURAS

CEAACES: Consejo de Evaluación, Acreditación y Aseguramiento de la Calidad de la

Educación Superior

CES: Consejo de Educación Superior

CISC: Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

LOES: Ley de Educación Superior

RSS: Really Simple Syndication

SENPLADES: Secretaría Nacional de Planificación y Desarrollo

TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación

UG: Universidad de Guayaquil

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Tabla de contenido

Resumen .............................................................................................................................................. xii

Abstract .............................................................................................................................................. xiii

Introducción ........................................................................................................................................... 1

Delimitación del problema: .................................................................................................................... 2

Formulación del problema: .................................................................................................................... 2

Justificación: .......................................................................................................................................... 2

Objeto de estudio: .................................................................................................................................. 3

Campo de acción o de investigación: ..................................................................................................... 3

Objetivo general: .................................................................................................................................... 3

Objetivos específicos: ............................................................................................................................ 3

La novedad científica: ............................................................................................................................ 3

Capítulo 1 ............................................................................................................................................... 4

MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................... 4

1.1 Teorías generales .................................................................................................................... 4

1.2 Teorías sustantivas................................................................................................................ 11

1.3 Referentes empíricos ............................................................................................................ 16

Capítulo 2 ............................................................................................................................................. 17

MARCO METODOLÓGICO .............................................................................................................. 17

2.1 Metodología: ........................................................................................................................ 17

2.2 Métodos: ............................................................................................................................... 17

2.3 Premisas .............................................................................................................................. 19

2.4 Universo y muestra ............................................................................................................... 19

2.5 CDIU ................................................................................................................................... 21

2.6 Gestión de datos ................................................................................................................... 23

2.7 Criterios éticos de la investigación ....................................................................................... 23

Capítulo 3 ............................................................................................................................................. 29

RESULTADOS .................................................................................................................................... 29

3.1 Antecedentes de la unidad de análisis o población ............................................................... 29

3.2 Diagnostico o estudio de campo: .......................................................................................... 30

Capítulo 4 ............................................................................................................................................. 35

DISCUSIÓN ........................................................................................................................................ 35

4.1 Contrastación empírica: ........................................................................................................ 35

4.2 Limitaciones: ........................................................................................................................ 37

4.3 Líneas de investigación: ....................................................................................................... 38

4.4 Aspectos relevantes .............................................................................................................. 38

Capítulo 5 ............................................................................................................................................. 39

PROPUESTA ....................................................................................................................................... 39

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Conclusiones y recomendaciones ......................................................................................................... 42

Bibliografía .......................................................................................................................................... 44

Anexos ................................................................................................................................................. 46

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x

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla No 1 Distribución de la población……………………………………………….

20

Tabla No 2 Distribución de la muestra…………………………………………………

21

Tabla No 3 CDIU……………………………………………………………………….

21

Tabla No 4 Distribución de docentes…………………………………………………...

28

Tabla No 5 Necesidad de desarrollar ambiente web……………………………………

29

Tabla No 6 Nivel de motivación del estudiante……………………………………...…

30

Tabla No 7 Rendimiento académico del estudiante……………………………………

31

Tabla No 8 Categorías de modelo de aprendizaje……………………………………... 46

Tabla No 9 Principales herramientas en la web 2.0……………………………………

48

Tabla No 10 Distribución de herramientas informáticas………………………………

59

Tabla No 11 Distribución de redes sociales y ambientes web…………………………

60

Tabla No 12 Nivel de motivación del docente………………………………………...

61

Tabla No 13 Contenidos del ambiente web (docente) …………………………………

62

Tabla No 14 Necesidad de estudiante de desarrollar ambiente web……………………

63

Tabla No 15 Contenidos del ambiente web (estudiante) …...………………………….

64

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura No 1 Solicitud de permiso para realizar la investigación ……………………… 24

Figura No 2 Certificación de la investigación por la dirección CISC ………………… 25

Figura No 3 Distribución de docentes que usan recursos didácticos…………………...

28

Figura No 4 Necesidad de desarrollar un ambiente web……………………………….

29

Figura No 5 Nivel de motivación del estudiante……………………………………….

30

Figura No 6 Rendimiento académico del estudiante…………………………………...

31

Figura No 7 La web 1.0 y 2.0……………………………………………………..……

47

Figura No 8 Elementos de un blog……………………………………….…………….

49

Figura No 9 Modelo de Kolb…………………………………………….……………..

49

Figura No 10 Coordinador del área de programación…………………….………….. 56

Figura No 11 Docente de la sección matutina………………………….……………..

57

Figura No 12 Docente de la sección nocturna………………………………….………

57

Figura No 13 Estudiantes de la sección matutina……………………………..………..

58

Figura No 14 Estudiantes de la sección nocturna………………………………………

58

Figura No 15 Distribución de herramientas informáticas utilizadas…………………...

59

Figura No 16 Distribución de redes sociales y ambiente web………………………….

60

Figura No 17 Nivel de motivación del docente………………………………………...

61

Figura No 18 Contenidos del ambiente web (docente) ………………………………

62

Figura No 19 Necesidad de desarrollar un ambiente web…………………………...…

63

Figura No 20 Contenidos del ambiente web (estudiante) ……………………………

64

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Resumen

Los recursos didácticos empleados por docentes de la materia de Programación I son

herramientas destinadas al diseño de algoritmos y desarrollo de programas, con las cuales se

logra incrementar la eficiencia, motivación y aprendizaje de los alumnos. La presente

investigación busca promover la optimización de la gestión académica, e incremento del

rendimiento y motivación de los estudiantes de CISC de la UG, mediante el uso de un enfoque

holístico aplicado a un sitio web tipo blog académico para esta asignatura. Se realizó un análisis

de situación y necesidades actuales mediante la aplicación de un diagnóstico de recursos

didácticos disponibles versus los usados, una entrevista al Coordinador del Área, y una encuesta

a docentes y estudiantes, encontrando que el 100% de los encuestados consideran que es gran

ayuda el contar con un ambiente web que provea los recursos didácticos de la materia; el 50%

de docentes presentaron nivel medio en motivación debido a la dificultad que presenta el

enseñar lógica del computador a alumnos que no poseen bases previas de informática, el

50,82% de los estudiantes posee nivel medio a muy bajo en motivación atribuible a la falta de

acceso oportuno a los recursos adecuados para su aprendizaje, por lo antes indicado se concluye

que un entorno web tipo blog académico administrado por el docente permitirá centralizar los

recursos didácticos y proveerlos en forma ágil, cubriendo así las necesidades de ambos usuarios

e incrementando con ello el nivel académico exigido en el presente entorno globalizado de la

era del conocimiento.

Palabras clave: Blog, Enfoque Holístico, Programación Básica, Recursos Didácticos

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Abstract

The didactic resources used by teachers in their “Programming Level 1” class are tools that

allow designing of algorithms and development of programs booth of them let to achieve

efficiency, learning, and increase the motivation in the students. The aim of this investigation

is to promote the optimization of the academic management and increase the motivation and

performance of the students in the CISC of the UG, using a holistic approach applied to a web

site like an academic blog dedicated to provide didactic resources. An analysis of current

situation and needs was carried out through the application of a diagnosis of available and used

didactic resources, an interview with the Area Coordinator, and a survey of teachers and

students, finding that the 100% of the respondents consider that it is very helpful to have a web

environment that provides the didactic resources of the subject; 50 % of teachers has an average

motivation because is difficult to teach computer logic to students that arrive without any

computer skills, 50,82 % of students has a medium and low motivation level attributable to the

lack of timely access to adequate resources for their learning, it is concluded that an online

environment managed by the teacher like an academic blog will centralize the teaching

resources and provide the students an agile way that cover the needs of both users, let them

increasing the academic level demanded by the present globalized environment of the

knowledge age.

Keywords: Blog, Didactic Resources, Holistic Approach, Programming Basic

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Introducción

En el ámbito educativo en la educación superior en la carrera de Ingeniería en Sistemas,

se observa que los docentes no utilizan recursos didácticos adecuados en la asignatura de

Programación I de la Universidad de Guayaquil, este trabajo de investigación realiza un

diagnóstico de los recursos didácticos que utilizan los docentes como herramientas de

aprendizaje para la gestión de las clases en la programación básica de computadores. Es de

suma importancia hacer conocer a la población docente y a la población estudiantil, los recursos

didácticos más eficientes que existen en la actualidad, para que estas herramientas puedan ser

utilizadas de forma masiva tanto por los docentes y estudiantes como instrumentos en el proceso

de enseñanza y aprendizaje; logrando con ello mejorar el rendimiento académico del estudiante

e incluso hasta llegar a una alta motivación del mismo en su aprendizaje en la asignatura de

Programación I.

El principal interés se centra en investigar como objeto de estudio identificar los

recursos didácticos para la gestión académica de Programación I; luego tener como campo de

estudio un diagnóstico de los recursos virtuales que utilizan los docentes, analizarlos,

compararlos con los recursos didácticos actuales y proponer un conjunto de herramientas útiles,

necesarias que permitan aumentar el rendimiento del estudiante, así como incrementar la

motivación del mismo; para lo cual se pretende crear un blog que integre dichos recursos

didácticos, así estos podrán ser utilizados por los docentes como herramienta al impartir la clase

y por el estudiante como herramienta para su aprendizaje en la asignatura. Además, se analizará

y se seleccionará un modelo de aprendizaje Holístico que permita un aprendizaje con un sistema

en línea que permita manejar dimensiones: educativo, instructivo y desarrolladora de los

conocimientos de la programación de computadores, capaz de conjugar el conocimiento con

una adecuada estructura pedagógica que permita interactuar el docente con el estudiante,

propiciando una interacción con el conocimiento de la Programación I.

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Delimitación del problema:

En la actualidad se evidencia la falta de recursos didácticos en un ambiente virtual para

que sean utilizados por los docentes y poder optimizar la gestión académica de los mismos, así

como el desempeño académico de los estudiantes en el proceso de aprendizaje durante el primer

semestre en la asignatura de Programación I en el año 2016 de la UG.

Entre las posibles causas se tiene: Falta de recursos didácticos organizados en un

ambiente virtual, los docentes utilizan diferentes versiones de programas, docentes con clases

magistrales en aulas, falta de presupuesto para adquirir herramientas de software y falta de

presupuesto (ver anexo 15).

Las probables consecuencias tenemos: Estudiantes no consiguen desarrollar habilidades

de programación, se confunden con la sintaxis por diferentes versiones de programas, es un

espectador en el aula, docentes y estudiantes desmotivados, impacto en rendimiento académico.

Formulación del problema:

¿La implementación de un blog con un enfoque holístico que integre los recursos

didácticos que utilizan los docentes de Programación I, puede lograr optimizar la gestión

académica al impartir la clase el docente?

Justificación:

La justificación para realizar este estudio, es identificar los recursos didácticos que

actualmente utilizan los docentes, poder realizar una estandarización de los mismos para todos

los docentes, como también revisar los recursos didácticos existentes. Luego, se desarrollará un

blog con un enfoque holístico, que permita ser usado por el docente y también por el estudiante

en su proceso de aprendizaje.

Como impacto se logrará llevar a la práctica lo aprendido mediante una profundización

de la asignatura, un diálogo permanente con el estudiante a través de redes sociales, una

experimentación de los conocimientos aprendidos por medio de ejercicios planteados y

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resueltos, una reflexión mediante el análisis de casos y situaciones resueltas con la

Programación en la vida real, entre otros.

Objeto de estudio:

Asignatura de Programación I

Campo de acción o de investigación:

Recursos didácticos aplicados por los docentes.

Objetivo general:

Diagnosticar los recursos didácticos usados por los docentes en la asignatura de

Programación I y propuesta de un blog con recursos didácticos con un enfoque holístico que

para la optimizar la gestión académica del docente, aumentar la motivación y rendimiento del

aprendizaje en el estudiante.

Objetivos específicos:

1) Identificar un modelo holístico de aprendizaje que permita la gestión de los recursos

didácticos para llevar a la práctica los conocimientos teóricos adquiridos de la asignatura de

Programación I.

2) Diagnosticar los recursos didácticos que utilizan los docentes del primer semestre en

la asignatura de Programación I en la CISC de la UG para compararlos y unificarlos con los

recursos existentes.

3) Desarrollar los componentes de un blog con un enfoque holístico que permita la

integración de los recursos didácticos identificados al realizar la investigación para que sea

utilizado tanto por los docentes como los estudiantes.

La novedad científica:

Se aplicará un modelo de aprendizaje holístico que permita clasificar los recursos

didácticos en el blog para llevar la teoría de Programación I a la práctica de una forma

organizada y puedan ser utilizados eficientemente por docentes y estudiantes.

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Capítulo 1

MARCO TEÓRICO

1.1 Teorías generales

Teorías del aprendizaje

(Driscoll, 2000) define el aprendizaje como “un cambio persistente en el desempeño

humano o en el desempeño potencial (…) [el cual] debe producirse como resultado de la

experiencia del aprendiz y su interacción con el mundo” (p.11).

(Vaill, 1996) enfatiza que “el aprendizaje debe constituir una forma de ser un conjunto

permanente de actitudes y acciones que los individuos y grupos emplean para tratar de

mantenerse al corriente de eventos sorpresivos, novedosos, caóticos, inevitables, recurrentes…”

(p.42).

En los últimos años, se han planteado diversas teorías sobre el aprendizaje en el contexto

educativo; pero en este trabajo de investigación, nos delimitaremos primeramente aquellas que

son más relevantes para el desarrollo cognitivo en ambientes instruccionales: conductismo,

cognitivismo y constructivismo.

(Siemens, 2005) establece que: “El conductismo establece que el aprendizaje es, en

general, no es susceptible de ser conocido, esto es, que no podemos entender qué ocurre dentro

de una persona” (p.1). Según (Gredler, 2005) expresa el conductismo como un ligado de

muchas teorías que hacen tres suposiciones sobre el aprendizaje:

- El comportamiento que se pode observar tiene mayor importancia que entender las

actividades internas.

- El comportamiento debe estar dirigido en componentes simples como estímulos

específicos y respuestas.

- El aprendizaje se asocia con el cambio en el comportamiento

(Siemens, 2005) afirma que: “El cognitivismo a menudo toma un modelo computacional

de procesamiento de la información. El aprendizaje es visto como un proceso de entradas,

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administradas en la memoria de corto plazo, y codificadas para su recuperación a largo plazo”

(p.1). Según Buell como cita (Siemens, 2005) detalla este proceso: “En las teorías cognitivas,

el conocimiento es visto como construcciones mentales simbólicas en la mente del aprendiz, y

el proceso de aprendizaje es el medio por el cual estas representaciones simbólicas son

consignadas en la memoria” (p.1).

(Siemens, 2005) expone que: “El constructivismo sugiere que los aprendices crean

conocimiento mientras tratan de comprender sus experiencias” (p.1). Según (Driscoll, 2000)

establece:

Que las teorías del conductismo y el cognitivismo miran el conocimiento como externo

del aprendiz y al proceso de aprendizaje como un acto de aprender el conocimiento.

Mientras que el constructivismo expone no son simples recipientes que no tienen nada

para ser llenados con conocimiento. Más bien afirma que los aprendices están

constantemente creando significado y conocimiento de forma activa. Los aprendices

siempre seleccionan y realizan su propio aprendizaje. Además, que los principios

constructivistas afirman que el proceso de aprendizaje en la vida real es complejo y que

las aulas de clases que simulan este aprendizaje serán más eficaces para preparar a los

aprendices en el aprendizaje durante toda su vida.

Estas teorías fueron creadas en una época en donde la tecnología no era utilizada en el

aprendizaje; sin embargo, en los últimos años, ha cambiado la forma en la que vivimos en la

sociedad, nos comunicamos con las personas y aprendemos en una institución educativa. Es

por eso que las necesidades de aprendizaje, han logrado evolucionar las teorías de aprendizaje,

siendo una de ellas el conectivismo, la misma que es una teoría de aprendizaje en la era digital.

(Siemens, 2005)

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(Siemens, 2005) “La inclusión de la tecnología y la identificación de conexiones como

actividades de aprendizaje, empieza a mover a las teorías de aprendizaje hacia la edad digital.

Ya no es posible experimentar y adquirir personalmente el aprendizaje que necesitamos para

actuar” (p.1).

El conectivismo está orientado en la comprensión de que las decisiones están basadas

en principios que cambian muy rápido, ya que de forma continua se adquiere información, por

lo que la destreza de distinguir entre la información importante y la que no lo es, resulta

transcendental. Además, de que es crítica la destreza de reconocer el momento en que una nueva

información cambia un entorno fundado en decisiones anteriores. (Siemens, 2005)

Según (Siemens, 2005) indica que algunos principios del conectivismo son:

- El aprendizaje y conocimiento depende de múltiples opiniones.

- El aprendizaje puede residir en dispositivos.

- La capacidad de conocer más, es más importante que aquello que se conoce en un

determinado momento.

- La alimentación y el mantenimiento de las conexiones es vital para el aprendizaje

continuo.

- La actualización de conocimiento es la intención de todas las gestiones s del

conectivismo.

- La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje, ya que la acción de seleccionar

que aprender y el significado de la información que se recibe, es lo que se observa a

través de un entorno cambiante.

El conectivismo vislumbra retos que varias instituciones desafían en tareas de gestión

del conocimiento. El conocimiento que vive en un almacén de datos debe estar conectado con

las personas en un entorno adecuado para que pueda ser ubicado como aprendizaje. El

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conductismo, el cognitivismo y el constructivismo no se refieren a los retos del conocimiento

y transferencia institucional. (Siemens, 2005)

Estilos de aprendizaje

(Keefe & Thompson, 1987), quienes establecen que los estilos de aprendizaje son rasgos

cognitivos, afectivos y fisiológicos que se utilizan como indicadores de la manera como las

personas perciben, interactúan y responden a los ambientes de aprendizaje.

(Velasco, 1996) define los estilos de aprendizaje como:

El conjunto de características biológicas, sociales, motivacionales y ambientales que un

individuo desarrolla a partir de una información nueva o difícil; para percibirla y

procesarla, retenerla y acumularla, construir conceptos, categorías y solucionar

problemas, que en su conjunto establecen sus preferencias de aprendizaje y definen su

potencial cognitivo. (p. 4)

Con el pasar de los años, diversos modelos de estilos de aprendizaje han surgido

clasificados en categorías como: construcción del conocimiento, basados en la experiencia,

basados en canales de percepción de información, basados en las estrategias de aprendiza,

interacción con otras personas, bilateralidad cerebral, personalidad y aprendizaje

organizacional. Se mencionará en esta investigación algunos de los autores más relevantes

como: Charles Owen, Jung, Dewey, Bloom, Kolb, Honey y Munford, Clark, entre otros (ver

anexo 1).

En la categoría construcción del conocimiento, pertenecen los modelos que describen

los procesos mentales que se llevan a cabo para convertir la información percibida en

conocimiento. Los de la categoría basados en la experiencia, agrupa modelos que establecen

que el aprendizaje se alcanza a través de la práctica, experimentación y descubrir por medio de

los sentidos. En la categoría basados en los canales de percepción de la información, se asocia

todos aquellos modelos que tienen dimensiones de que la percepción se encuentra vinculada

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con las diversas modalidades sensoriales. Los de la categoría basada en las estrategias de

aprendizaje, se describen los modelos en los que establece que los estilos de aprendizaje se

vinculan con los métodos de aprendizaje y los procesos de pensamiento. En la categoría

interacción con otras personas, se encuentran los modelos que examinan que la relación con las

personas actúa en los estilos de aprendizaje de los individuos. Los de la categoría bilateralidad

cerebral, incluye los modelos que hacen una relación del aprendizaje con los hemisferios

cerebrales derecho e izquierdo. En la categoría personalidad, se relaciona con los modelos que

identifica las preferencias personales más importantes que definen patrones y características del

comportamiento de un individuo. Y los de la categoría aprendizaje organizacional, están los

modelos enrutados a la creación de una cultura organizacional, dirigidos a la identificación y

corrección de errores a través del conocimiento y orientación de los estilos de aprendizaje de

los empleados de una organización (Pantoja, Duque, & Correa, 2013) (ver anexo 1)

Enfoque holístico

La educación holística no solo forma al individuo de manera integral, también debe estar

acompañado de una mente abierta, capaz de visionar el cosmos y la unión de este con el

universo, aquí se vincula la complejidad donde todo necesita de cada una de sus partes y estas

del todo; es una relación abierta y unificadora no reductora, capaz de concebir el conocimiento,

la persona y su entorno como un todo. (Gallegos, 2001)

El holismo es aplicado a la educación, considerándola como un sistema vivo que está

en continuo aprendizaje y evolución. Parte de 4 dimensiones: ciencia, sociedad, ecología y

espiritualidad para lograr desarrollar en comunidades educativas los aprendizajes: aprender a

aprender, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser. El proceso de aprendizaje

es concebido mucho más que la integración de procesos de la enseñanza y aprendizaje, es la

integración holística y sistémica de todos esos procesos junto con las cualidades, niveles de

asimilación, de profundidad y estructural en sus dimensiones: educativa, instructiva y

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desarrolladora. El educador holístico apoya al estudiante y lo respalda, le sugiere caminos,

rumbos y posibilidades, le plantea alternativas, nuevos desafíos, lo estimula en la búsqueda de

información y lo confronta en los momentos de desánimo, dificultad y cansancio. Un buen

docente ya no es el que tiene mayor conocimiento profundo, sino que es capaz de conjugar el

conocimiento con una adecuada estructura pedagógica que le permita llegar a clase para poder

responder a las interrogantes de sus estudiantes y propiciar interacción con el conocimiento.

También el educador holístico permite llevar a la práctica lo aprendido, soluciona situaciones

complejas, tiene creatividad y constante cuestionamiento de cómo se desarrolla la práctica

(Gallegos, 2001).

Tecnologías web para el aprendizaje

Según (Valero, y otros, 2007) expone que muchos profesores utilizan Internet como

recurso docente. En una primera fase, los profesores simplemente trasladaban a formato

digital sus materiales, recursos y enlaces. Actualmente Internet ofrece a los profesores

una amplia variedad de herramientas y aplicaciones que mejoran las posibilidades de

comunicación y colaboración. (p.1)

En los últimos años ha crecido el interés por el estudio de las TIC en los procesos de

aprendizaje, así como la forma en la que docentes y estudiantes usan tecnologías educativas

para el desarrollo real de prácticas que ejecutan en el aula. Esto plantea analizar cómo estas

tecnologías influyen en el contexto educativo para la gestión de la clase del docente, así como

el rendimiento académico y motivación de los estudiantes. (Coll, Mauri, & Goñi, 2008)

(Valero, y otros, 2007) afirman que: En una primera fase, los profesores trasladaban a

formato digital sus materiales, recursos y enlaces; fue el comienzo de la web educativa 1.0.

Actualmente Internet ofrece a los profesores una amplia variedad de herramientas y

aplicaciones que mejoran la comunicación y colaboración, es la web educativa 2.0 (anexo 2)

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Las páginas web educativas 1.0 las desarrollaron profesores cuando surgió el Internet,

pero, aunque estas existan, desaprovecha muchas de las ventajas que ofrece en la actualidad el

Internet, sobre todo desde la interactividad entre docentes y estudiantes. (Valero, y otros, 2007)

Según González como cita (Valero, y otros, 2007) expone que las páginas educativas

1.0 son poco interactivas, aunque sus contenidos sean de utilidad para los docentes y

estudiantes. Estas están basadas en modelos de enseñanza/aprendizaje de transmisión de

conocimientos ya diseñados sin ninguna participación activa de los estudiantes.

Mejías como cita (Valero, y otros, 2007) afirma que la web educativa 2.0 tiene la

capacidad de complementar, modernizar y agregar nuevas dimensiones colaborativas en el aula.

Estas tecnologías se las conoce como software social ya que son herramientas para crecer las

destrezas sociales y de colaboración humana, siendo un puente para agilitar las conexiones con

la sociedad e intercambio de información, logrando una ecología que permita un sistema de

personas, prácticas, valores y tecnologías en un entorno local.

Según Chenoll, Unturbe y Arenas como cita (Moreno, 2012) se determinan algunas

ventajas de la web 2.0: Aprendizaje eficiente porque el alumno es parte activa del aprendizaje,

no se necesita de complejos conocimientos informáticos para usar las herramientas web, mejora

la comunicación en un formato síncrono o asíncrono, eficacia en los tiempos de aprendizaje,

permitiendo organizar la formación del individuo según sus requerimientos y motivación,

aumento de interés por el aprendizaje web conociendo la opinión que realizan los usuarios

webs, acceso rápido de la información y aportación que se pueda realizar de la misma,

experimentación de nuevas vivencias por el material en el ambiente web. Sin embargo, Chenool

y De Haro como cita (Moreno, 2012) se identifica como desventajas de la web 2.0: Que la

información no proviene siempre de lugares fiables, el estudiante no domine el uso correcto de

las herramientas web 2.0 necesitando tiempo para familiarizarse con las mismas y que exista

mucho exceso de información logrando que no la procese en su totalidad.

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Zamarrazo, Amorós, Unturbe, Arenas como cita (Moreno, 2012) se debe tener en cuenta

una serie de aspectos que se debe tener presente al momento de utilizar la web 2.0 en el proceso

de enseñanza y aprendizaje como: cambio del rol del educador, cambio del rol del educando,

de la enseñanza tradicional al creador de conocimientos e investigador, cambio de metodología

y nuevos estilos de aprendizaje, formación docente y desarrollo de nuevas competencias.

Entre las principales herramientas tecnológicas de la web 2.0 que son utilizados como

recursos didácticos por los docentes en el proceso de aprendizaje en cualquier nivel de

educación como básica, media, intermedia y superior; estas herramientas son: blog, wiki, mapas

conceptuales, Webquest y marcadores sociales. (Ver anexo 3)

1.2 Teorías sustantivas

Enfoque holístico de aprendizaje: modelo KOLB

(Rojas, Salas, & Jiménez, 2006) definen “Estilo de aprendizaje es la manera peculiar

que tiene una persona para abordar una tarea de aprendizaje” (p.2).

En este trabajo de investigación se selecciona el modelo de Kolb como modelo de

aprendizaje que puede ser utilizado para el desarrollo de contenidos en ambientes virtuales.

(Romero, Salinas, & Mortera, 2010) exponen que David Kolb desarrolló en 1984 un modelo

del aprendizaje basado en experiencias. El modelo expone que, para aprender, es necesario

disponer de 4 capacidades básicas para adquirir y procesar la información, como también para

actuar y resolver problemas: (ver anexo 5)

- EC: experiencia concreta (experimentando con soluciones resueltas)

- OR: observación reflexiva (reflexionando sobre información aplicado a la realidad)

- CA: conceptualización abstracta (pensando en el conocimiento existente)

- EA: experimentación activa (haciendo y resolviendo soluciones propuestas)

Blogs como herramienta virtual para el aprendizaje

Según Colom y Touriñán como se citó (Aznar & Soto, 2010) establece que en la

actualidad, los cambios culturales están asociados a las TIC, por lo que en los nuevos procesos

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de aprendizaje asociados a las nuevas metodologías es imprescindible redefinir la definición de

la educación y el papel que los agentes intervinientes en los procesos de aprendizaje desarrollan;

así la Sociedad del Conocimiento necesita de la cooperación de los agentes educativos

relacionados en la aceptación de nuevos paradigmas en la educación, por lo que la flexibilidad,

apertura e interacción de la información tiene un nuevo sentido. Por lo que aprendizaje continuo

necesita de nuevos modelos, nuevos patrones de intervención, diferentes correlaciones que

provoquen propuestas para el desarrollo de políticas que se orienten a la formación y desarrollo

de procesos de aprendizajes tomando como referencia la dimensión espacio-tiempo, así se abren

nuevas fronteras en la consecución y gestión de la información. El aprendizaje asociado al

dominio de competencias. (Aznar & Soto, 2010)

(Aznar & Soto, 2010) Las herramientas interactivas se hacen cada vez más presentes en

estos nuevos paradigmas educativos. Un ejemplo de ello es la gran proliferación de

Edublogs en los últimos años. Surgen así nuevos interrogantes relacionados con el uso

de los blogs educativos en el aula como un recurso interactivo, sobre qué modalidades

de Edublogs se usan y qué finalidades tienen y si realmente sirven para trabajar

competencias. Dichas cuestiones ponen de manifiesto el interés que está suscitando esta

herramienta en los procesos de enseñanza y aprendizaje (p.2).

Según Fumero y Vacas como citan (Valero, y otros, 2007) exponen que un blog es una

página web de algunas características, siendo una de las más importantes es que permite

simplificar y facilitar la publicación de contenidos en Internet.

Dentro de los elementos más importantes de un blog, se trata de una página web personal

o colectiva, de temática variada como política, económica, tecnológica o educativa y con un

mantenimiento y puesta al día muy sencilla. Los artículos son presentados por fecha en orden

inverso, o sea que los textos del día aparecen en la parte superior de la pantalla, mientras que

los textos anteriores se van almacenando en los archivos. Tienen sobre todo un gran número de

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vínculos hipertextuales o enlaces hacia otros blogs y otras fuentes de información o recursos.

(Valero, y otros, 2007)

Los elementos de un blog son: título y descripción, fecha y título de entrada, categorías,

comentarios, entrada y blogroll. (Ver anexo 4)

El blog contribuye a la formación personal ya que la educación ha dejado ser un coto de

los docentes, los estudiantes crean su propio conocimiento, la educación ya no se centra

solamente en la adquisición de conocimientos sino en la formación personal continua, la

comunicación se ha convertido es un aspecto fundamental de la nueva enseñanza en Internet y

los contenidos de Internet son principalmente textuales, pero se enriquecen con la multimedia.

(Valero, y otros, 2007)

Redes sociales

(Ponce, 2012) afirma que el concepto de la red social en los últimos años se ha

convertido en un lenguaje de expresión común que generalmente se asocia con Facebook o

Twitter, pero su descripción va más compleja. Desde décadas, las redes sociales han sido objeto

de estudio de varias disciplinas. Con la venida de la web 2.0, las redes sociales en Internet tienen

un sitio importante en el campo de las relaciones personales, creando nuevos paradigmas de

todas las opciones que actualmente ofrece esta nueva manera de usar el Internet.

(Ponce, 2012) “Una red social es una estructura social formada por personas o entidades

conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común” (p.2).

Las redes sociales web se clasifican en: redes sociales horizontales y redes sociales

verticales. En cuanto a las redes sociales horizontales van dirigidas a un público genérico,

centrándose en los contactos; la motivación de los usuarios para acceder a ellas es la

interrelación personal sin un propósito definido por lo que su función principal es la relación

de personas a través de herramientas web, creando un perfil, compartir contenidos y generar

listas de contactos, algunas son: Facebook, Hi5, MySpace, Orkut, Sonico, Tuenti, Bebo, Netlog,

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Google+ y Badoo. Con respecto a las redes verticales, tienden a una especialización por lo que

va a un público dirigido, es decir busca un grupo de personas que tengan los mismos intereses

en un espacio común, siendo estas categorizadas por temática: como profesionales Linkedin,

identidad cultural como Spaniards, aficiones como Bloosee, movimientos sociales como

SocialVibe, viajes como TravBuddy; también están por actividad: como microblogging

Twitter, como juegos Friendster, como geolocalización Foursquare, como marcadores sociales

Delicious; por último están las de contenido compartido: como fotos: Fotolog, como música

Grooveshark, como videos Youtube, como documentos Scribd, como presentación SlideShare,

como noticias Friendfeed y como lectura Librarything. (Ponce, 2012)

Según (Ponce, 2012) define las redes sociales educativas como grupos de personas

relacionadas y conectadas por el interés común en la educación. La alta interrelación

entre personas, conocimiento y herramientas que proporcionan desarrolla espacios

comunes para padres, alumnos y profesores donde la imbricación de los agentes

educacionales da lugar a una enriquecedora colaboración. Las redes sociales educativas

se convierten en entornos de participación y descubrimiento que fomentan la sinergia

entre estudiantes y profesores, facilitan el consenso, crean nuevas dinámicas de trabajo

fuera y dentro del aula, y permiten el rápido flujo de información, desarrollando así la

socialización del conocimiento. (p.6)

Unas de las redes sociales educativas que tiene mayor uso es la Edmodo que es según

(Ponce, 2012) “Una plataforma social educativa gratuita que proporciona un entorno cerrado y

privado, a modo de microblogging, para padres, alumnos y profesores. Según ellos mismos, su

objetivo es ayudar a los educadores, interesados en los medios sociales, a personalizar sus

clases” (p.6).

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Herramientas Open Source como recursos didácticos para el desarrollo de algoritmos

Según (Arellano, Nieva, González, & Arista, 2012) hay muchas herramientas de

software usadas en el aprendizaje de algoritmos, siendo los más usados: DFD, PSeint y Raptor.

DFD

Surge en 1988 como un proyecto colombiano llamado Editor e Intérprete de Algoritmos

Representados en Diagrama de Flujo. La última versión (octubre 2008) tiene el nombre de

FreeDFD y tiene su página web en GoogleCode. Con esta herramienta, se puede trabajar con

expresiones complejas que tengan constantes, variables, funciones y operadores; permite el

manejo de todos los tipos de datos, como también el uso de arreglos. (Arellano, Nieva,

González, & Arista, 2012)

PSeint

Esta herramienta se crea en 2003 como una actividad de Programación I en la Facultad

de Ingeniería y Ciencias Hídricas en la Universidad Nacional del Litoral, es un intérprete de

pseudocódigo basado en los contenidos de los fundamentos de programación. Está diseñada

para que los alumnos inexpertos en programación aprendan los conceptos fundamentales de los

algoritmos a través de un simple pseudo-lenguaje sencillo y en español, el mismo que permite

generar el respectivo diagrama de flujo. (Arellano, Nieva, González, & Arista, 2012)

Raptor

Esta herramienta se desarrolla en 2004 como investigación de la Academia de la Fuerza

Aérea de los EEUU, para establecer un entorno de programación de flujogramas para que los

estudiantes visualicen sus algoritmos y evitar la codificación. En la página web de Raptor se

encuentra la última versión del 13 de septiembre de 2012. Con esta herramienta el usuario puede

agregar, seleccionar, copiar, cortar y pegar símbolos al diagrama de flujo para asignación,

llamado a procedimiento, entrada, salida, selección y ciclo. La sintaxis de estos símbolos

permite usar estilos de programación como C. (Arellano, Nieva, González, & Arista, 2012)

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1.3 Referentes empíricos

Entre los casos de estudio realizados sobre el uso de herramientas web 2.0 para el

aprendizaje en la educación superior a nivel de pregrado que ha sido implementado por otras

instituciones superiores a nivel mundial, se puede mencionar a los siguientes trabajos de

investigaciones universitarias:

En México, el Centro Universitario de los Altos de la Universidad de Guadalajara realiza

una investigación sobre el uso de herramientas web 2.0 en la materia de Ingeniería en

Computación, el resultado del estudio concluye que el 100% de estudiantes tienen

conocimientos sobre redes sociales, blogs, wikis y que utilizan el Internet como fuente de

consulta, diversión y comunicación. (Reus, Díaz, & González, 2011)

En Estados Unidos, la Universidad de Thammasat desarrolla una investigación que

pretendía mejorar el aprendizaje de la asignatura Introducción a la Administración de Sistemas

de Información, se les animó a utilizar la red social Facebook como apoyo de las actividades

de la asignatura, los resultados del estudio concluye que el uso de la red social ayudó a los

estudiantes a estar más en contacto con los conocimientos través de un ambiente virtual de

aprendizaje desarrollado tanto fuera como lejos del salón de clases y sobre todo tener soporte

de contenidos en tiempo real todo el tiempo, así como la retroalimentación de estudiantes con

docentes, logrando una mejor comunicación en ambos. (Ractham & Firpo, 2011)

En España, en la Universidad de Burgos se implementa en la materia de Ingeniería de

Software un blog y wikis para la gestión del contenido de la materia e incrementar la calidad

de aprendizaje de los estudiantes y gestionar la planificación de las estrategias docentes frente

a un nuevo curso desarrollado en un entorno web. Como resultado, se tuvo la satisfacción de

los estudiantes, pero también se estableció métodos de seguimiento y evaluación para manejar

las calificaciones de cada estudiante debido a las actividades realizadas en el ambiente web,

siendo algunas de ellas realizadas en grupo por las facilidades que presta el wiki para trabajo

colaborativo. (Vaquerizo, 1996)

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Capítulo 2

MARCO METODOLÓGICO

2.1 Metodología:

Bonilla y Rodríguez, como cita (Bernal, 2010) afirman que el método cualitativo “Se

orienta a profundizar casos específicos y no a generalizar. Su preocupación no es

prioritariamente medir, sino cualificar y describir el fenómeno social a partir de rasgos

determinantes, según sean percibidos, según sea percibidos por los elementos mismos que están

dentro de la situación estudiada” (p.60).

Los investigadores que usan el tipo de investigación cualitativa buscan analizar una

situación social como un todo, tomando como referencia sus propiedades y dinámica. La

investigación cualitativa procura conceptualizar referente a la realidad, con base la información

que se obtiene de una población o personas estudiadas. (Bernal, 2010)

En este trabajo de investigación se hace uso de la investigación cualitativa ya que

mediante los instrumentos científicos de recopilación de información se estudiará los recursos

didácticos que utilizan la población de docentes de la CISC para poder cualificar y describir los

recursos didácticos idóneos siendo estos almacenados en un blog permitiendo al docente tener

este espacio virtual como un apoyo en la gestión de las clases de la asignatura de Programación.

2.2 Métodos:

Uno de los aspectos relevantes en el proceso de investigación se relaciona con la

recopilación de información, ya que de eso depende que estudio realizado sea confiable y tenga

validez, por lo recopilar información se necesita de mucho cuidado. Esta fase de recopilar

información se la conoce como trabajo de campo. Con los datos obtenidos, son el medio para

probar hipótesis, responder preguntas científicas y lograr los objetivos del problema de

investigación. Por lo que los datos deben ser confiables, pertinentes y suficientes definiendo

fuentes y técnicas adecuadas para la recopilación. (Bernal, 2010)

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Cerda como cita (Bernal, 2010) hay dos tipos de fuentes de recolección de información:

primarias y secundarias. Las fuentes primarias, permite obtener información directa de donde

se origina la información. Las fuentes secundarias ofrecen información sobre el tema que se va

a investigar, pero no son la fuente original de los hechos, solo los referencian.

Según Muñoz Giraldo y otros, como cita (Bernal, 2010) la investigación cualitativa

utiliza como instrumentos para recolección de datos la entrevista y encuesta.

Según (Bernal, 2010) afirma que “La encuesta se fundamenta en un cuestionario o

conjunto de preguntas que se preparan con el propósito de obtener información de las personas”

(p.194).

(Bernal, 2010) Entrevista es una técnica orientada a establecer contacto directo con las

personas que se consideren fuente de información. A diferencia de la encuesta, que se

ciñe a un cuestionario, la entrevista, si bien puede soportarse en un cuestionario muy

flexible, tiene como propósito obtener información más espontánea y abierta. Durante

la misma, puede profundizarse la información de interés para el estudio (p. 195).

En este trabajo de investigación, se ha considerado como método teórico el método

histórico y el método empírico el método de la medición; para la recolección de información

fuentes de información primaria y fuentes de información secundaria, además de las técnicas

de recopilación de datos como la entrevista y encuesta.

De las fuentes primarias se ha considerado a las siguientes entidades:

- Revistas científicas

- Libros, documentos oficiales de instituciones

De las fuentes secundarias se hace uso de normativas del Ecuador como Constitución,

Ley de derecho de autor, Buen Vivir y Matriz Productiva.

Con respecto a las técnicas de recopilación de datos se realiza una entrevista al

coordinador de área para conocer su punto de vista sobre la falta de un ambiente virtual

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colaborativo, encuesta para docentes y estudiantes, para obtener información de acuerdo al rol

de cada uno en la CISC; es decir a los docentes para identificar los recursos didácticos que

utilizan y a los estudiantes para percibir sus expectativas sobre la implementación del blog.

De los instrumentos para recoger información para el proyecto de investigación, estos

formatos se encuentran en los anexos: entrevista para el coordinador de área (ver anexo 1),

encuesta para los docentes (ver anexo 2) y encuesta para los estudiantes (ver anexo 3).

En relación al método teórico se utiliza el estilo de aprendizaje de KOLB para poder

organizar la información y recursos didácticos en el blog mediante los aspectos de:

conceptualización-abstracción, experimentación-concreta, experimentación-activa y

observación-reflexión.

2.3 Premisa

Sobre la base del análisis de los problemas socioculturales, psicológicos, profesionales

y económicos de los recursos didácticos que usan los docentes en la gestión de las clases de

Programación I, se desarrolla un blog con recursos didácticos virtuales, con el fin de tener un

entorno web con recursos didácticos como herramientas de apoyo para la gestión de las clases

de los docentes y aprendizaje de los estudiantes.

2.4 Universo y muestra

Para el proyecto de investigación se considera como universo a las siguientes personas:

- Coordinador de programación (ver anexo 4)

- Docentes del primer semestre de la CISC (ver anexo 5)

- Estudiantes de la CISC (ver anexo 6)

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Tabla No 1 DISTRIBUCIÓN DE LA POBLACIÓN

Población Cantidad

Coordinador de área de programación 1

Docentes del primer semestre 2

Estudiantes del primer semestre 180

Total 183

Fuente: Secretaría de la CISC

Autor: Eleanor Varela Tapia

Para el cálculo de la muestra se considera la siguiente fórmula:

Donde:

M = Tamaño de la muestra.

P = Probabilidad de éxito (0.50)

Q = Probabilidad de fracaso (0.50)

E = Margen de Error 5% (0.05)

K = Constante de Corrección del Error, cuyo valor es 2.

N = Tamaño de la población es de 183

Reemplazando los valores en la fórmula:

0.50* 0.50*183 45.75

M _______________________

(183 – 1) * (0.0025 /4) + 0.25 0.36375

M = 125

P * Q * N

M = ___________________

(N – 1) * (E2/K2) + P*Q

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Tabla No 2 DISTRIBUCIÓN DE LA MUESTRA

Población Cantidad

Coordinador de área de programación 1

Docentes del primer semestre 2

Estudiantes del primer semestre 122

Total 125

Fuente: Secretaría de la CISC

Autor: Eleanor Varela Tapia

2.5 CDIU

Tabla No 3 CATEGORÍAS, DIMENSIONES, INSTRUMENTOS, UNIDAD DE ANÁLISIS

Categoría

Dimensiones

Instrumentos

Unidad de

Análisis

Factor Psicológico Motivación docente y

estudiante

Nivel de rendimiento

académico

Entrevista

Encuesta

Coordinador

Docentes

Estudiantes

Factor Sociocultural Educación decadente Entrevista

Coordinador

Factor Profesional Calidad de recursos

didácticos

Versiones de herramientas

y lenguajes de programas

Entrevista

Encuesta

Coordinador

Docentes

Estudiantes

Factor Económico Licencias de software Entrevista Coordinador

Fuente: Campo de acción del trabajo de investigación

Autor: Eleanor Varela Tapia

Categorías

Se considera el factor Psicológico para poder determinar el éxito o fracaso en el

aprendizaje tomando en cuenta el entusiasmo que tiene el docente para enseñar y el estudiante

para aprender; el factor Sociocultural porque se debe analizar el entorno en donde se desarrollan

las clases y verificar la eficiencia en el proceso de enseñanza; el factor Profesional para poder

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evaluar los recursos didácticos que son utilizados por los docentes para determinar si estos son

apropiados para un aprendizaje óptimo con la realidad y del factor Económico porque se

necesita realizar un estudio si existe presupuesto para adquirir licencias de software para

desarrollo de programas.

Dimensiones

En el factor Psicológico se tiene las dimensiones: motivación docente para saber qué tan

motivados se encuentran los docentes al impartir la asignatura a estudiantes que no vienen de

un colegio en especialización en Informática, motivación estudiante para determinar si el

estudiante está motivado en el aprendizaje de la asignatura con los recursos didácticos usados

por el docente y nivel de rendimiento académico para encontrar cómo ha influido el

rendimiento del aprendizaje del estudiante con las recursos didácticos que usa el docente.

En el factor Sociocultural se tiene la dimensión: educación decadente para identificar si se

cuenta con los recursos necesarios para el desarrollo de la clase.

En el factor Profesional se tiene la dimensión: calidad de recursos didácticos para realizar un

diagnóstico de los recursos didácticos que usa el docente y versiones de herramientas/

lenguajes de programación para saber que herramientas se usaron para el diseño de algoritmos

y que lenguajes de programación para el desarrollo de programas.

En el factor Económico se tiene la dimensión: licencias de software para determinar las

licencias de los programas existentes para el desarrollo de algoritmos y programas.

Instrumentos

Los instrumentos para la recolección de información en la investigación cualitativa son la

entrevista y la encuesta.

Unidad de Análisis

Entre las unidades de análisis se tiene al Coordinador del área de Programación para realizarle

la entrevista; en cambio a los docentes y estudiantes del primer semestre de la CISC se les

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realizará la encuesta. Con estas unidades de análisis permitirá identificar los recursos didácticos

usados por los docentes y los contenidos de los recursos didácticos sugeridos en el blog.

2.6 Gestión de datos

De los instrumentos de recolección de datos se identifica al coordinador del área de

Programación, se realiza una entrevista para identificar: Si los docentes utilizan recursos

didácticos para gestión de clases, cuáles serían los beneficios de usar un ambiente virtual con

recursos didácticos para el docente y estudiantes, el nivel de motivación de los docentes para el

aprendizaje de la asignatura, conocer si tiene conocimiento sobre herramientas informáticas

como recursos didácticos para aprender programación, si sería recomendable hacer uso de redes

sociales para el aprendizaje, si es útil desarrollar un ambiente virtual que tenga los recursos

didácticos para aprender Programación I.

Otra fuente de información de recolección de datos son los docentes que dictan la asignatura

de Programación I para determinar: Si utilizan recursos didácticos informáticos para apoyo de

las clases, conocer que herramientas usan como recursos didácticos, si hacen uso de redes

sociales y/o ambientes virtuales para trasferir conocimiento, el nivel de motivación de los

estudiantes, el promedio de notas de los estudiantes y los posibles contenidos del diseño de un

ambiente virtual que integre los recursos didácticos.

Por último, la fuente de información de datos son los estudiantes que cursan el primer

semestre para establecer: Si se encuentran motivados en el aprendizaje de programación, el

promedio de su evaluación en el semestre, si encuentran utilidad el desarrollar un ambiente

virtual que tenga los recursos didácticos para aprender la asignatura y expectativas de los

contenidos del ambiente virtual.

2.7 Criterios éticos de la investigación

Las referencias de los criterios éticos se tiene el permiso de aceptación por parte del director

de la CISC, además se revisa algunas normativas, leyes y reglamentos.

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Gráfico No 1 SOLICITUD DE PERMISO PARA REALIZAR LA INVESTIGACIÓN

Fuente: Proyecto de investigación

Autor: Eleanor Varela Tapia

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Gráfico No 2 CERTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN POR LA DIRECCION CISC

Fuente: Dirección de la CISC

Autor: Eleanor Varela Tapia

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Constitución del Ecuador

(Gobierno del Ecuador, 2008) Artículo 26.- La educación es un derecho de las personas

a lo largo de su vida y un deber ineludible del Estado. Constituye un área prioritaria de la política

pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición

indispensable para el buen vivir.

Artículo 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo

holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la

democracia. La educación es indispensable para el conocimiento y la construcción de un país

soberano para el desarrollo nacional.

LOES

(Gobierno del Ecuador, 2010) Artículo 4.- Derecho a la Educación Superior. - El

derecho de la educación superior consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de

oportunidades, en función de los méritos respectivos, a fin de acceder a una formación

académica y profesional con producción de conocimiento pertinente y de excelencia.

Artículo 5.- Derechos de las y los estudiantes: c) Contar y acceder a los medios y

recursos adecuados para su formación superior; garantizados por la Constitución.

Artículo 13.- Funciones del Sistema de Educación Superior: a) Garantizar el derecho

a la educación superior mediante la docencia, la investigación y su vinculación con la sociedad,

y asegurar crecientes niveles de calidad, excelencia académica y pertinencia.

Reglamento General a la LOES

(Palacio Nacional, 2011) Disposiciones Generales. Cuarta. Las instituciones de

educación superior obligatoriamente incorporarán el uso de programas informáticos de uso libre

en los casos que las funcionalidades de estos programas sean similares o superiores al software

propietario. Las universidades serán responsables de este artículo.

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Reglamento de Régimen Académico

(CES, 2013) Artículo 15.- Actividades de aprendizaje. - La organización del

aprendizaje se planificará incluyendo los siguientes componentes:

1. Componente de docencia. - Corresponde a actividades de aprendizaje asistida por el

profesor.

Estas actividades comprenderán:

a. Actividades de aprendizaje asistida por el profesor. - Corresponde aquellas

actividades que se realizan con el acompañamiento del docente en los diferentes

ambientes de aprendizaje. Pueden ser estudios de casos, foros, clases en línea, docencia

en servicio realizada en los escenarios laborales, entre otros.

2. Componente de práctica de aplicación y experimentación de los aprendizajes. - Está

orientado al desarrollo de experiencias de aplicación de los aprendizajes. Estas prácticas

pueden ser: actividades académicas desarrolladas en escenarios experimentales, entornos

virtuales o de simulación, entre otros.

3. Componente de aprendizaje autónomo. - Comprende el trabajo realizado por el

estudiante, orientado al desarrollo de capacidades para el aprendizaje independiente e

individual. Son actividades de aprendizaje autónomo: lectura, el análisis y comprensión de

materiales bibliográficos y documentales, tanto analógicos como digitales, entre otros.

Reglamento de Evaluación, Acreditación y Categorización de Carreras de las

Instituciones de Educación Superior

(CEACCES, 2015) Artículo 15.- Son etapas de la evaluación del entorno de

aprendizaje de la carrera. - Las etapas de evaluación del entorno del aprendizaje de las

carreras son los siguientes: Autoevaluación; recolección de datos y evidencias; evaluación

documental; visitas in situ; elaboración y presentación del informe preliminar a las IES;

rectificaciones; apelaciones; y, elaboración y aprobación informe definitivo de la evaluación

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del entorno de aprendizaje de la carrera.

Artículo 17.- Del proceso de autoevaluación de la carrera. - La autoevaluación es un

proceso riguroso de análisis crítico del desempeño de la carrera, mediante un diálogo reflexivo

y participativo con todos los estamentos relacionados a la misma, a fin de identificar y superar

los obstáculos existentes y potenciar los logros alcanzados, para mejorar la eficacia y eficiencia

institucional, así como la calidad académica.

Plan Nacional Buen Vivir

(Senplades, 2013) Objetivo 11.- Asegurar la soberanía y eficiencia de los sectores

estratégicos para la transformación industrial y tecnológica. - Señala que el país debe

gestionar sus recursos en el marco de una inserción internacional, que permita que el ciclo

tecnológico actual basado en la automatización, la robótica y la microelectrónica, contribuya al

incremento generalizado del bienestar para sus habitantes.

Transformación de la Matriz Productiva

(SENPLADES, 2012) Se ha identificado 14 sectores productivos y 5 industrias

estratégicas para el proceso de cambio de la matriz productiva del Ecuador, siendo uno de

los sectores productivos como industria priorizada el sector de bienes para la Tecnología

(software, hardware y servicios informáticos).

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Capítulo 3

RESULTADOS

3.1 Antecedentes de la población y unidad de análisis

La Facultad de Matemáticas y Físicas, tiene la carrera de Ingeniería en Sistemas

Computacionales, la cual fue creada en agosto de 1996. Actualmente, la carrera cuenta con las

siguientes áreas de conocimiento: Programación, Matemáticas, Base de Datos y Sistemas

Operativos, Digitales, Complementarias, Administración, Software e Idioma; siendo cada una

dirigidas por un Coordinador, quienes se encargan de administrar todo lo académico

relacionado al grupo de materias del área específica; además tiene una población de 1854

estudiantes y 84 docentes. En este trabajo de investigación se ha considerado como población

al coordinador del área de Programación, a los docentes del primer semestre que dictan

Programación I y a los estudiantes del primer semestre que cursan dicha asignatura. En el

presente ciclo lectivo I existen 6 paralelos del primer semestre, siendo 4 de ellos en la jornada

matutina y los otros 2 en la jornada nocturna; con respecto a los docentes hay un total de 2

quienes se encargan de dictar la asignatura mencionada.

Como unidad de análisis se considera realizar un diagnóstico de los recursos didácticos

que usan los docentes para apoyo de las clases. El contenido de la asignatura de Programación

I se centra básicamente en el diseño de algoritmos y desarrollo de programas, por lo que se

pretende investigar que recursos didácticos utilizan los docentes para la elaboración de

algoritmos e implementación de programas y conocer si hacen uso de ambientes virtuales para

compartir estos recursos didácticos para el desarrollo de algoritmos y programas u otros tipos

de recursos didácticos como manuales, banco de problemas resueltos, banco de problemas

resueltos, guías de laboratorio, tutoriales, redes sociales, foros, entre otros; ya que actualmente

cada docente hace uso de recursos didácticos a su mejor criterio sin existir una norma general

de qué recursos didácticos utilizar, sirviendo de ayuda al estudiante para aprender y aplicar los

conocimientos de la materia.

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3.2 Diagnóstico o estudio de campo:

Al realizar la entrevista al coordinador el Ing. Vicente Vizuete se obtuvo los siguientes

resultados: El expresa que los docentes si utilizan recursos didácticos para el desarrollo de los

algoritmos y programas, siendo estos necesarios para apoyar al proceso del aprendizaje del

estudiante, tomando en cuenta que por falta de laboratorios de computación las clases se dan

también en aulas. Con respecto a si se utilizan herramientas informáticas con licencias como

recursos didácticos, indica que no hay presupuesto para adquirir ese tipo de programas, por lo

que recomienda utilizar herramientas de software libre como DFD, Borland C++ y Dev C++.

En cuanto al uso de las redes sociales, el ingeniero Vizueta expresa que se las puede

utilizar para realizar foros y tutoriales académicos a través de videos o tutoriales en línea. Sobre

el nivel de motivación de los docentes manifiesta que es medio ya que porque formar

estudiantes que vienen con un nivel de inmadurez desde el colegio no es una tarea fácil. Acerca

de la propuesta de desarrollar un ambiente web que tenga todos los recursos didácticos indica

que, si está de acuerdo ya que sería de mucha utilidad tanto para el docente en la gestión de la

clase y del estudiante en su aprendizaje considerando que sólo hay 2 laboratorios, él recomienda

que el espacio web tenga las herramientas para diseño de algoritmos y programas, problemas

resueltos y planteados, manuales, teoría de las unidades, tutoriales prácticos y simuladores.

Al desarrollar las encuestas a los docentes del primer semestre los ingenieros Johanna

Trejo de la jornada matutina y Jefferson Núñez de la jornada nocturna, sobre el uso de recursos

didácticos y herramientas utilizadas para la gestión académica de las clases se describe a

continuación los siguientes resultados:

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Pregunta - docente: Indique si utiliza recursos didácticos informáticos para el

diseño de algoritmos y programas

Tabla No 4 DISTRIBUCIÓN DE DOCENTES

Categoría Cantidad de docente

No usan recursos didácticos 0

Usan recursos didácticos 2

Total 2

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 3 DISTRIBUCIÓN DE DOCENTES QUE USAN RECURSOS DIDÁCTICOS

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Al realizar la encuesta se observa que el 100% de los docentes que dictan la asignatura

de Programación I tanto de la jornada matutina y jornada nocturna, hacen uso de recursos

didácticos para impartir las clases de Programación I a los estudiantes del primer semestre.

0%

100%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Docentes que usan recursos didácticos informáticos

No usan recursos didácticos

Usan recursos didáticos

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Pregunta - docente: ¿Es necesario desarrollar un ambiente web que tenga todos los

recursos didácticos para apoyo de la gestión del docente?

Tabla No 5 NECESIDAD DEL DOCENTE DE DESARROLLAR AMBIENTE WEB

Categoría Cantidad de docente

No es necesario 0

Si es necesario 2

Total 2

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 4 NECESIDAD DE DESARROLLAR AMBIENTE WEB

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Se observa que el 100% de los docentes consideran es necesario se desarrolle un

ambiente virtual que tenga todos los recursos didácticos que apoyen a la gestión de la clase para

que el proceso del aprendizaje del estudiante sea más eficiente.

0%

100%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Necesidad de desarrollar ambiente virtual con recursos didácticos

No es necesario

Si es necesario

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Pregunta - estudiante: ¿En qué nivel se encuentra motivado para el aprendizaje?

Tabla No 6 NIVEL DE MOTIVACIÓN DEL ESTUDIANTE

Motivación

del estudiante

Cantidad

de estudiante

Muy alta 24

Alta 36

Medio 47

Baja 13

Muy baja 2

Total 122

Fuente: Encuesta a estudiantes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 5 NIVEL DE MOTIVACIÓN DEL ESTUDIANTE

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Se observa que apenas el 19.67% tiene una motivación muy alta en el aprendizaje de la

asignatura, mientras que un 29.51% tiene una motivación alta, en cambio hay un 38.52% posee

una motivación media, se visualiza que un 10.66% presenta una motivación baja.

19,67%

29,51%

38,52%

10,66%

1,64%

0,00%

5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

25,00%

30,00%

35,00%

40,00%

Motivación del estudiante al aprender

Muy alta

Alta

Medio

Baja

Muy baja

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Pregunta - estudiante: ¿Cuál ha sido su rendimiento académico?

Tabla No 7 RENDIMIENTO ACADÉMICO DEL ESTUDIANTE

Rango

de nota

Cantidad

de estudiante

Entre 9 y 10 25

Entre 8 y 9 43

Entre 7 y 8 35

Entre 6 y 7 16

Menos de 6 3

Total 122

Fuente: Encuesta a estudiantes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 6 RENDIMIENTO ACADÉMICO DEL ESTUDIANTE

Fuente: Encuesta a estudiantes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Se puede observar que apenas un 29.49% tiene una nota entre 9 y 19, mientras que un

35.25% posee una nota entre 8 y 10, en tanto que un 28.69% tiene una nota entre 7 y 8, además

se visualiza que un 13.11% tiene una nota entre 6 y 7 y un 2.46% su nota oscila menos de 6.

20,49%

35,25%

28,69%

13,11%

2,46%

0,00%

5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

25,00%

30,00%

35,00%

40,00%

Notas del estudiante

Entre 9 y 10

Entre 8 y 9

Entre 7 y 8

Entre 6 y 7

Menos de 6

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Capítulo 4

DISCUSIÓN

4.1 Contrastación empírica:

La investigación ha dado como resultado que en la carrera no se cuenta con presupuesto

para la adquisición de programas para fines educativos, por lo que el 100% de los docentes

utilizan recursos didácticos informáticos sin costo para realizar el diseño de los algoritmos

siendo este DFD y los programas Borland C++ y Dev C++ para el desarrollo de programas. Se

observó que el 100% de los docentes utilizan el correo electrónico para enviar material de

estudio, mientras que un 50% hace uso de la red social educativa Edoome, también utilizan el

100% de los docentes la red social Youtube. Con respecto a la motivación los docentes tienen

un nivel de motivación entre medio y alto para enseñar la asignatura de Programación I,

mientras que el 19.67% de los estudiantes tienen una motivación muy alta, en cambio el 29.51%

tienen una motivación alta, el 38.52% presentan una motivación media, el resto de estudiantes

con un 10.66% expresan una motivación baja y el 1.64% indican una motivación muy baja.

Observando el rendimiento académico de los estudiantes durante el primer parcial del semestre

se visualiza que el 20.49% tiene una nota entre 9 y 10, el 35.25% la nota oscila entre 8 y 9, el

28.69% la nota está entre 7 y 8, mientras que el 13.11% tiene entre 6 y 7, por último, el 2.46%

la nota es inferior a 6. En relación al desarrollo del ambiente virtual que tenga los recursos

didácticos indispensables para el proceso de aprendizaje de programar, tanto como el

coordinador del área, docentes y estudiantes en su totalidad están de acuerdo que es necesario

tener un ambiente virtual, el cual consideran los docentes como recursos prioritarios programas

para algoritmos, compiladores en C, problemas resueltos, manuales, tutoriales y foro; en

cambio los estudiantes exponen que los recursos didácticos de mayor prioridad son

compiladores en C, programas para algoritmos, guías prácticas de laboratorio, problemas

resueltos y problemas planteados.

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Analizando los datos obtenidos se puede deducir que si no se utilizan recursos didácticos

para enseñar Programación I no sería tan fácil enseñarles la lógica de la computadora en papel,

es por esa razón que los docentes se apoyan de herramientas informáticas para la resolución de

algoritmos y programas. Sin embargo, los docentes expresan un nivel de motivación entre

media y alta porque consideran que enseñar la asignatura es una tarea compleja debido a educar

a jóvenes de 18 que algunos vienen con un nivel de inmadurez considerable y sobre todo porque

muchos de ellos no vienen con los conocimientos básicos de programación desde el colegio.

Con respecto a la motivación en el proceso de aprendizaje a programar, el 49.18% de

estudiantes presentan un nivel de motivación entre muy alto y alto, el resto el 50.82% de

estudiantes tiene una motivación entre medio y muy bajo, ya que entender cómo trabaja la

computadora no es fácil por no tener bases sólidas de la programación, lo que les impide utilizar

eficientemente los programas para el diseño de algoritmos y programas en lenguaje C, además

expresaron que como los docentes envían la información de la asignatura por correo electrónico

se llenan de muchos correos que deben revisar, lo que les incomoda tener la información

dispersa en correos de diferentes fechas. Sin embargo, los estudiantes de la jornada matutina

expresaron que ven positivo que su docente utilizara la red social educativa Edoome para tener

material de la asignatura en un sitio virtual, por otro lado ambos grupos de estudiantes de la

jornada matutina y jornada nocturna indican que el uso de tutoriales en Youtube que sus

docentes utilizaron les ayudaron a entender mejor el contenido de la programación, esto

permitió que el 20.49% tenga una nota entre 9 y 10, el 35.25% su nota oscile entre 8 y 9 y que

el 28.69% presente una nota entre 7 y 8 durante el primer parcial. En relación a la propuesta de

desarrollar un ambiente virtual con todos los recursos didácticos necesarios, los docentes lo ven

eficiente ya que les permitirá tener un mejor manejo de la gestión de sus clases para utilizar

todos los mismos materiales didácticos y las mismas versiones de las herramientas informáticas,

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en cambio los estudiantes ven con alto positivismo tener un sitio donde encontrar toda la

información del curso, problemas resueltos, tutoriales, herramientas informáticas, entre otras.

Por los resultados de la investigación se puede deducir que las tecnologías web

utilizadas como apoyo en el aprendizaje en la Educación Superior permiten elevar el nivel de

aprendizaje del estudiante, siempre que estas sean utilizadas de una forma eficiente como

ocurrió en México en el Centro Universitario de los Alto de la Universidad de Guadalajara que

el 100% de los estudiantes tienen conocimiento de blogs, wikis, redes sociales e Internet como

fuente de consulta. También se puede mencionar que en Estados Unidos en la Universidad de

Thammasat usaron la red social Facebook como apoyo de las actividades de la asignatura

logrando tener más conocimiento porque tuvieron contacto con los contenidos de la asignatura

fuera del salón de clases, finalmente se tiene el caso de España en la Universidad de Burgos

que propusieron el uso de blogs y wiki para la gestión del contenido de la materia e incrementar

la calidad en el aprendizaje de los estudiantes y gestionar la planificación de las estrategias de

los docentes.

4.2 Limitaciones:

El estudio de la investigación radica en realizar un diagnóstico de los recursos didácticos

que utilizan los docentes como apoyo para el proceso de aprendizaje de los estudiantes y

determinar si es necesario desarrollar un ambiente virtual que tenga todos los recursos

didácticos y material de trabajo de la asignatura para uso de los docentes y estudiantes. Además,

también trata de identificar el nivel de motivación tanto del docente como del estudiante y el

rendimiento académico de los estudiantes.

Entre las limitaciones del proyecto investigado se tiene que este no realiza un análisis

exhaustivo de las causas por la que el estudiante tenga un rendimiento bajo, pudiéndose

encontrar otros factores ajenos al entorno del objeto de estudio, tampoco contempla el estudio

de un ambiente colaborativo más amplio en donde el estudiante pueda interactuar con el docente

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y compañeros sobre dudas de la materia, como también en el desarrollo de tareas y evaluaciones

en línea. Tampoco se realiza una medición sobre el nivel de desarrollo del pensamiento lógico

matemático ni cómo lograr desarrollar ese nivel cognitivo que es muy necesario para el análisis

y diseño de algoritmos.

4.3 Líneas de investigación:

Entre las líneas de investigación futuras se plantea como desarrollar el pensamiento

lógico matemático del estudiante de pregrado de ingeniería en sistemas para un rápido

entendimiento del diseño análisis y diseño de los algoritmos. Otra línea de investigación sería

el analizar los ambientes colaborativos para apoyo del aprendizaje en la Educación Superior

como parte complementaria en la propuesta del ambiente virtual de tal forma que el estudiante

pueda ser evaluado en línea sobre los contenidos de la asignatura.

4.4 Aspectos relevantes

Entre los aspectos como novedoso e importante del proyecto de investigación realizado

es utilizar un modelo de aprendizaje para poder utilizarlo en el ambiente virtual, siendo el

modelo KOLB seleccionado ya que permite adquirir el aprendizaje no solo de la teoría sino

también de la práctica y experiencia para poder reflexionar sobre los contenidos aplicados a la

realidad. De esta manera el ambiente virtual puede ser utilizado no solo por los docentes en la

gestión de las clases sino utilizado también por los estudiantes como apoyo a su proceso de

aprendizaje, este ambiente web tendrá todos los recursos didácticos como material de trabajo,

herramientas informáticas, problemas planteados y resueltos, manuales, guías prácticas de

laboratorio, tutoriales y foros; los mismos que estarán organizados siguiendo el modelo de

Kolb: profundización, experimentación activa, experimentación concreta y reflexión; siendo

esta propuesta diferente a los estudios realizados en México, Estados Unidos y España que

aunque hicieron uso de tecnologías web como apoyo al aprendizaje en pregrado, debido a que

no se utilizó un modelo de aprendizaje en los ambientes virtuales utilizados en cada uno de los

centros educativos de los países mencionados.

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Capítulo 5

PROPUESTA

La propuesta de este estudio consiste en desarrollar un ambiente virtual que tenga todos

los recursos didácticos que sirva de apoyo para la gestión académica del docente (ver anexo 12)

y para el proceso de aprendizaje del estudiante (ver anexo 13), ya que en la actualidad no existe

un espacio web para el soporte académico de Programación I, tomando en cuenta que esta

asignatura imparte las bases sólidas para aprender el lenguaje de la computadora y como

muchos de los estudiantes no tienen ese conocimiento básico desde el colegio se trata de

implementar una solución informática que resuelva el problema expuesto.

Para lo cual como resultado de la revisión del estado del arte se encontró el método

KOLB que define un ciclo holístico del aprendizaje que conlleva a la experimentación activa,

experimentación concreta, conceptualización abstracta y observación reflexiva (ver anexo 5),

logrando que el estudiante a partir de la fase de experiencias activa y concreta partiendo como

un estudiante pragmático se convierta en estudiante activo para luego llevarlo a una fase de

reflexión convirtiéndolo como un estudiante reflexivo de los contenidos para que finalmente

alcance una fase de conceptualización y pueda teorizar los contenidos de la asignatura.

Por otro lado, habiendo revisado que el conectivismo en el siglo XXI es una teoría de

aprendizaje en la era digital ya que no es posible experimentar y adquirir personalmente el

aprendizaje necesario porque la conexión es vital hoy en día para el aprendizaje continuo y la

actualización de conocimiento es la verdadera razón del conectivsmo, ya que la acción de

seleccionar que aprender y el significado de la información que se recibe es lo que se observa

a través de un entorno cambiante.

Por último, luego de haber analizado que las tecnologías web son un recurso didáctico

que sirve de apoyo para el aprendizaje en la Educación Superior se ha escogido dentro de la

web 2.0 los blogs que permite tener un ambiente virtual.

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El diseño del blog incluirá los recursos didácticos identificados en la investigación

mediante los instrumentos de recolección de datos realizados al coordinador del área, docentes

y estudiantes, para lo cual se usará el modelo de KOLB para organizar la información de los

contenidos del blog. Este ambiente virtual tendrá los siguientes módulos: Conceptualización,

Experimentación y Reflexión.

El módulo de Conceptualización incluye:

- El contenido de las unidades del Syllabus vigente en la carrera

o Unidad I Introducción a la Programación

o Unidad II Estructuras de Control

o Unidad III Arreglos de Datos

o Unidad IV Funciones y Procedimientos

- Manuales de diseño de algoritmos en flujograma y pseudocódigo

- Manuales del lenguaje de programación en C

El módulo de Experimentación incluye:

- Problemas resueltos de algoritmos y programas

- Problemas planteados de algoritmos y programas

- Videos tutoriales de diseño de algoritmos

- Videos tutoriales de Lenguaje C

- Guías prácticas de laboratorio

- Simuladores en línea para compilación de programas

El módulo de Reflexión incluye:

- Análisis de casos y artículos científicos/ académicos sobre cómo ha evolucionado

los lenguajes de programación

- Situaciones que han sido resueltos en la realidad a través de la programación en

organizaciones e instituciones

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Además, el blog tendrá dos módulos adicionales para que el módulo de Experimentación

pueda ser ejecutado por los estudiantes en sus computadores personales y cuando estos tengan

alguna duda sobre los contenidos de la asignatura, estos módulos son: Descargas y Diálogo del

Curso.

El módulo de Descarga incluye:

- Links para descargar las herramientas informáticas gratuitas para el diseño de

algoritmos como DFD, PSeint y Raptor

- Links para descargar los compiladores gratuitos del lenguaje de programación en C

como Borland C++ y Dev C++

El módulo de Diálogo del Curso incluye:

- Enlace a foros para permitir el diálogo permanente entre docentes y estudiantes

sobre un tema específico y dudas de los contenidos de la asignatura

Por último, el blog tendrá enlaces a las redes sociales de la Universidad de Guayaquil

como Facebook, Twitter, Instagram y Youtube para que puedan conocer permanentemente las

noticias que difunde sobre la institución de lo que se realiza permanentemente para lograr el

cambio como se lo promulga desde su intervención.

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Conclusiones y recomendaciones

De las conclusiones. -

Como resultados del estudio se concluye que se pudo realizar el diagnostico de los

recursos didácticos que utilizan los docentes para el aprendizaje de los estudiantes, siendo

identificados DFD para diseño de algoritmos, así como Borland C++ y Dev C++ para desarrollo

de programas. Se encontró que también hacen uso de la red social académica Edoome y el

correo electrónico para compartir material y Youtube para revisión de videos académicos de la

asignatura.

Puede concluirse que, debido al uso de los recursos didácticos tecnológicos usados por

los docentes, los estudiantes tienen una motivación del 49.18% entre muy alta y alta, 38.52%

una motivación media y 12.3% entre una motivación baja y muy baja. Es por esta razón que se

buscó un método de aprendizaje que combine el Internet y las tecnologías web educativas,

siendo el modelo KOLB que permitió unificar mediante un blog las fases de aprendizaje basado

en experiencias, para potencializar el aprendizaje del estudiante.

Con el modelo holístico de KOLB el estudiante pasa por las etapas de pragmático,

activo, reflexivo y teórico logrando alcanzar una mejor eficiencia en la calidad del aprendizaje

como lo establece la Constitución del Ecuador, la LOES, el Régimen Académico y el

Reglamento de Evaluación, Acreditación y Categorización de Carreras de las Instituciones de

Educación Superior y el Modelo Educativo de la UG.

En relación a la propuesta del blog no solo permite tener los recursos didácticos para el

aprendizaje de Programación I sino que mediante el uso de la TIC y de las herramientas

informáticas gratuitas se está aportando al desarrollo del Plan Nacional del Buen Vivir.

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Como última conclusión al tener el blog se tendrá en un único sitio todo el material y

recursos didácticos necesarios para el aprendizaje de tal manera que los estudiantes puedan

seguir en contacto con la asignatura no solo dentro del aula sino fuera de ella, logrando seguir

construyendo nuevo conocimiento al ritmo de cada uno y en sus tiempos libres desde sus casas,

tomando en cuenta que no se tiene suficientes laboratorios de computadoras.

De las recomendaciones. -

Del estudio realizado se recomienda analizar las competencias del desarrollo del

pensamiento lógico matemático que tienen los estudiantes, ya que, si bien es cierto que el blog

ayuda a tener los recursos didácticos tanto para el docente en la gestión de las clases y apoyo

del aprendizaje en el estudiante, pero si este no tiene las bases necesarias para realizar el análisis

y diseño de los problemas le será muy difícil aprender los contenidos de la asignatura. Por lo

tanto, una vez realizado el análisis de las competencias, se debe buscar mecanismos que utilice

el docente para poder desarrollar el pensamiento crítico de los estudiantes.

Además, se sugiere que esta propuesta sea un punto de referencia como apoyo del

proceso del aprendizaje en la Educación Superior, es decir que sea utilizado por otras

instituciones académicas y otras carreras profesionales, no solamente en Programación I, ya

que el contenido del blog puede ser ajustado de acuerdo a cada asignatura, pero siguiendo el

estilo de aprendizaje basado en experiencias.

Como última recomendación se propone seguir analizando los ambientes colaborativos

para que el blog no sea usado solamente como un espacio web para encontrar contenidos de la

asignatura, sino que permita realizar evaluaciones en línea de lecciones, revisiones de tareas y

lograr una mejor comunicación virtual entre la comunidad docente y estudiantes.

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Bibliografía

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LOES

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46

Anexos

Anexo 1

Tabla No 8 CATEGORÍAS DE MODELOS DE APRENDIZAJE

Categorías Autores Características

Construcción del

conocimiento

Charles Owen

(1997 y 1998)

Abstracción del conocimiento a través de

2 fases: analítica y sintética, que operan

en 2 mundos: analítico y práctico.

Basados en la

experiencia

Jung

(1923)

La personalidad se relaciona en el

proceso de aprendizaje a través de 2

funciones: intuitivo y emocional.

Dewey

(1897)

Centrado en la teoría práctica,

vinculación de la experiencia con el

proceso de aprendizaje.

Bloom

(1956)

Propone 6 etapas: recordar, comprender,

aplicar, analizar, sintetizar y evaluar para

el proceso de aprendizaje.

Kolb

(1984)

Aprendizaje en 4 etapas: experiencia

concreta, conceptualización abstracta,

experiencia activa y observación

reflexiva.

Honey y Munford

(1995)

Replantean la teoría de Kolb, defimiendo

las 4 etapas como: experiencia, reflexión,

elaboración de hipótesis y aplicación.

Cada fase se asocia a los estilos de

aprendizaje: activo, reflexivo, teórico y

pragmático.

Clark

(2002)

Se basa en recordar, aplicar, analizar,

evaluar y crear.

Basados en canales de

percepción de

información

Keefe y Monk

(1986)

Se enfoca en características perceptuales,

cognitivas, afectivas y ambientales

Felder y Soloman

(1996)

Propone 5 dimensiones: activo, sensitivo,

visual, secuencial e inductivo.

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Categorías Autores Características

Basados en la

estrategia de

aprendizaje

Entwistle

(1998)

Relaciona características de personalidad,

motivación y enfoque de aprendizaje:

superficial, profundo y estratégico.

Interacción con otras

personas

Grasha y Riechman

(1975)

Plantea 3 dimensiones con rasgos

bipolares: participativo, competitivo y

dependiente

Bilateralidad cerebral VerLee Williams

(1988)

Basa sus estudios en el contraste entre los

hemisferios del cerebro

Personalidad Briggs y Myers

(1950)

Se basa en una serie de dimensiones:

modo de percibir la información y modo

de utilizar la información.

Aprendizaje

organizacional

McKee

(1992)

El análisis del aprendizaje organizacional

lo toma como una herramienta

administrativa.

Fuente: Modelos de estilos de aprendizaje: una actualización para su revisión y análisis

Autores: Pantoja et al. (2013)

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Anexo 2

Gráfico No 7 LA WEB 1.0 Y 2.0

Fuente: http://blog.cozic.fr/le-web20-illustre-en-une-seule-image

Autor: Frédéric Cozic (2007)

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49

Anexo 3

Tabla No 9 PRINCIPALES HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0

Herramienta Características Funciones

Blog Orden por fecha de publicaciones

Mosaico de páginas

Soporta editores para inclusión de

comentarios y enlaces inversos.

Genera RSS para sindicación.

Admite multimedia

Diario de sucesos.

Exposición de contenidos

como textos, multimedia,

noticias, información,

vínculos y recursos.

Wiki Orden en mosaico de páginas.

Lenguaje de edición: wikitexto.

Permite trabajo colaborativo

Genera RSS para sindicación.

Admite multimedia

Exposición de contenidos,

noticias, información,

vínculos y recursos.

Trabajo cooperativo

Mapas conceptuales La información se muestra en

forma de mapas.

Soporta trabajo cooperativo.

Admite multimedia

Exposición de información

textos, multimedia, vínculos

y recursos.

Trabajos

Webquest Orden lineal de las páginas.

Permite multimedia y vínculos

Guía didáctica para trabajos a

través de Internet.

Marcadores sociales Ordenación por etiquetas Lista de favoritos online

Búsqueda dirigida por

usuario

Fuente: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-20/1060-la-web-20-

recursos-educativos

Autor: Castaño, Maíz, Palacio y Villarroel (como cita Moreno, 2012)

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Anexo 4

Gráfico No 8 ELEMENTOS DE UN BLOG

Fuente: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/recursos-

online/528-monografico-blogs-en-la-educacion?start=6

Autor: (Valero et al., 2007)

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Anexo 5

Gráfico No 9 MODELO DE KOLB

Fuente: http http://www.quimicaviva.qb.fcen.uba.ar/v10n3/romero.html

Autor: (Martínez, y otros, 2011)

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Anexo 6

Universidad de Guayaquil

Facultad de Matemáticas y Físicas

Diagnóstico de los recursos didácticos aplicados por los docentes en Programación I.

Propuesta de un blog con recursos didácticos con un enfoque holístico

Entrevista dirigida al Coordinador del Área de Programación

Nombre y Apellido:

Fecha: Hora:

1. ¿Conoce si los docentes del primer semestre utilizan recursos didácticos informáticos para

el análisis y diseño de los algoritmos?

_ Si _ No

2. ¿Cree usted que es necesario que los docentes del primer semestre utilicen recursos

didácticos informáticos para el aprendizaje de los algoritmos?

_ Si _ No

¿Porqué? __________________________________________________________

3. ¿Conoce usted si existe presupuesto para adquisición de herramientas informáticas como

recursos didácticos para el aprendizaje de Programación I?

_ Si _ No

¿Porqué? __________________________________________________________

4. De las siguientes herramientas de software libre, ¿Cuáles recomendaría para el diseño de

algoritmos y programas?

_ DFD _BorlandC++

_ PSeint _DevC++

_ Raptor _ Otros, especifique: ______________________

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5. ¿Cree usted que las redes sociales puedan ser utilizadas como un recurso didáctico para el

aprendizaje de la asignatura?

_ Si _ No

¿Porqué? __________________________________________________________

6. ¿Cuándo realiza reuniones con los docentes, en qué nivel se encuentran estos motivados

para enseñar Programación I a los estudiantes?

muy alto

alto

medio

bajo

muy bajo

7. Considera que es necesario desarrollar un ambiente web que tenga todos los recursos

didácticos para apoyo de la gestión del docente en el proceso de aprendizaje de los

estudiantes

_ Si _ No

¿Porqué? __________________________________________________________

8. Para un diseño del ambiente web, indique ¿Qué recursos didácticos podrían ser posibles

contenidos del ambiente web como apoyo al aprendizaje de la asignatura?

_ Herramientas informáticas para el diseño de algoritmos

_ Herramientas informáticas para el desarrollo de programas

_ Problemas resueltos

_ Problemas planteados

_ Libros electrónicos

_ Guías prácticas de laboratorio

_ Redes sociales para foros, tutoriales, etc

_ Otros, especifique: ________________________________________________

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Anexo 7

Universidad de Guayaquil

Facultad de Matemáticas y Físicas

Diagnóstico de los recursos didácticos aplicados por los docentes en Programación I.

Propuesta de un blog con recursos didácticos con un enfoque holístico

Encuesta dirigida al docente que imparte Programación I

Nombre y Apellido:

Fecha: Hora:

Marque con una X la opción u opciones a escoger y completar información en el caso de

ser necesario.

1. Indique si utiliza recursos didácticos informáticos para el diseño de algoritmos y programas

en el proceso de aprendizaje de Programación I

_ Si _ No

2. Seleccione de los siguientes recursos didácticos informáticos que usa para el desarrollo de

algoritmos y programas

_ DFD _ Raptor _BorlandC++

_ PSeint _DevC++ _ Ninguno

_ Otros, especifique: ________________________________________________

3. Hace uso de ambientes web para compartir recursos didácticos con los estudiantes para el

proceso de enseñanza de Programación I

_ Si _ No

4. Utiliza algunos de estos ambientes web y/o redes sociales para transferir y compartir

conocimientos de la asignatura

_ Edmodo _ Youtube _ Wiki

_ Twitter _Blog _ Ninguno

_ Otros, especifique: ________________________________________________

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5. ¿En qué nivel se encuentra motivado para enseñar Programación I?

Muy alto

Alto

Medio

Bajo

Muy bajo

6. ¿Cuál ha sido el rendimiento académico promedio de los estudiantes al ser evaluados en el

semestre?

9 - 10

8 - 9

7 - 8

6 - 7

Menos de 6

7. Considera que es necesario desarrollar un ambiente web que tenga todos los recursos

didácticos para apoyo de la gestión del docente en el proceso de aprendizaje de los

estudiantes

_ Si _ No

8. Para un diseño del ambiente web, indique ¿Qué recursos didácticos podrían ser posibles

contenidos del ambiente web como apoyo al aprendizaje de la asignatura?

_ Herramientas informáticas para el diseño de algoritmos

_ Herramientas informáticas para el desarrollo de programas

_ Problemas resueltos

_ Problemas planteados

_ Libros electrónicos

_ Guías prácticas de laboratorio

_ Redes sociales para foros, tutoriales, etc

_ Otros, especifique: ________________________________________________

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Anexo 8

Universidad de Guayaquil

Facultad de Matemáticas y Físicas

Diagnóstico de los recursos didácticos aplicados por los docentes en Programación I.

Propuesta de un blog con recursos didácticos con un enfoque holístico

Encuesta dirigida al estudiante que cursa Programación I

Fecha: Hora:

Marque con una X la opción u opciones a escoger y completar información en el caso de

ser necesario.

Jornada: _ Matutina _ Nocturna

Género: _ Femenino _Masculino Edad:

1. Indique si el docente utiliza recursos didácticos informáticos para el diseño de algoritmos y

programas en el proceso de aprendizaje de Programación I

_ Si _ No

2. En la clase, el docente hace uso de los siguientes recursos didácticos informáticos para el

desarrollo de algoritmos y programas

_ DFD _ Raptor _BorlandC++

_ PSeint _DevC++ _ Ninguno

_ Otros, especifique: ________________________________________________

3. Indique si el docente hace uso de ambientes web para compartir recursos didácticos en el

proceso de enseñanza de Programación I

_ Si _ No

4. El docente utiliza algunas de estos ambientes web y/o redes sociales para transferir y

compartir conocimientos de la asignatura

_ Edmodo _ Youtube _Wiki

_ Twitter _Blog _ Ninguno

_ Otros, especifique: ____________________________________________________

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5. ¿En qué nivel usted se encuentra motivado para el aprendizaje de Programación I?

Muy alto

Alto

Medio

Bajo

Muy bajo

6. ¿Cuál ha sido su rendimiento académico al ser evaluado en el semestre?

9 - 10

8 - 9

7 - 8

6 - 7

Menos de 6

7. Considera que es necesario desarrollar un ambiente web que tenga todos los recursos

didácticos para apoyo del proceso de aprendizaje de la materia

_ Si _ No

8. Para un diseño del ambiente web, indique ¿Qué recursos didácticos podrían ser posibles

contenidos del ambiente web como apoyo al aprendizaje de la asignatura?

_ Herramientas informáticas para el diseño de algoritmos

_ Herramientas informáticas para el desarrollo de programas

_ Problemas resueltos

_ Problemas planteados

_ Libros electrónicos

_ Guías prácticas de laboratorio

_ Redes sociales para foros, tutoriales, etc

_ Otros, especifique: ________________________________________________

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Anexo 9

Gráfico No 10 Coordinador del área de Programación en la CISC

Fuente: Instalaciones de la carrera CISC

Autor: Eleanor Varela Tapia

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Anexo 10

Docentes del primer semestre que imparten Programación I en la CISC

Gráfico No 11 Docente de la sección matutina

Fuente: Instalaciones de la carrera CISC

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 12 Docente de la sección nocturna

Fuente: Instalaciones de la carrera CISC

Autor: Eleanor Varela Tapia

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Anexo 11

Estudiantes del primer semestre que cursan Programación I en la CISC

Gráfico No 13 Estudiantes de la sección matutina

Fuente: Instalaciones de la carrera CISC

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 14 Estudiantes de la sección nocturna

Fuente: Instalaciones de la carrera CISC

Autor: Eleanor Varela Tapia

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61

Anexo 12

Pregunta – docente: Seleccione los recursos didácticos informáticos utilizados

para diseño de algoritmos y desarrollo de programas

Tabla No 10 DISTRIBUCIÓN DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS

Herramientas informáticas Cantidad de docente

DFD 2

PSeitnt 0

Raptor 0

Borland C++ 2

Dev C++ 2

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 15 DISTRIBUCIÓN DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS UTILIZADAS

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Se observa que el 100% de los docentes utilizan como herramientas informáticas para

el desarrollo de algoritmos el programa DFD y el 100% de docentes utilizan para el desarrollo

de programas los lenguajes de programación Borland C++ y Dev C++. Ningún docente usa los

programas PSeint y Raptor por desconocer de esas herramientas de software.

100%

0% 0%

100% 100%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Herramientas informáticas utilizadas como recursos didácticos

DFD

Pseint

Raptor

Borland C++

Dev C++

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Pregunta – docente: Utiliza ambientes web y/o redes sociales para transferir y

compartir conocimiento

Tabla No 11 DISTRIBUCIÓN DE REDES SOCIALES Y AMBIENTES WEB

Redes sociales y ambientes web

para transferir conocimiento

Cantidad

de docente

Edmodo 0

Edoome 1

Twitter 0

Youtube 2

Correo 2

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 16 DISTRIBUCIÓN DE REDES SOCIALES Y AMBIENTES WEB

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Se observa que el 50% de los docentes hacen uso de la red social educativa Edmodo,

también se contempla que el 100% de los docentes usan la red social Youtube para utilizar

tutoriales de Programación en C y el correo electrónico para enviar material de la asignatura.

Ningún docente la red social educativa Edmodo ni la red social Twitter para el proceso de

aprendizaje.

0%

50%

0%

100% 100%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Redes sociales y ambientes virtuales utilizados

Edmodo

Edoome

Twitter

Youtubbe

Correo

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63

Pregunta – docente: ¿En qué nivel se encuentra motivado para enseñar?

Tabla No 12 NIVEL DE MOTIVACIÓN DEL DOCENTE

Motivación

del docente

Cantidad

de docente

Muy alta 0

Alta 1

Medio 1

Baja 0

Muy baja 0

Total 2

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 17 NIVEL DE MOTIVACIÓN DEL DOCENTE

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

En los docentes del primer semestre se observan que tienen un nivel de motivación entre

medio y alto porque consideran una tarea compleja de enseñar la lógica de la computadora a

estudiantes que no vienen con un conocimiento básico desde el colegio, lo cual es necesario

que este tenga un nivel de desarrollo del pensamiento lógico matemático aceptable que les

permita resolver ´problemas de programación sin complicación.

0%

50% 50%

0% 0%0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Motivación del docente al enseñar

Muy alta

Alta

Medio

Baja

Muy baja

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Pregunta – docente: ¿Qué recursos didácticos podrían estar en el ambiente web?

Tabla No 13 CONTENIDOS DEL AMBIENTE WEB

Contenido del diseño

para el ambiente web

Cantidad

de docente

Herramientas informáticas para algoritmos 2

Herramientas informáticas para programas 2

Problemas resueltos 2

Problemas planteados 1

Manuales 2

Guías prácticas de laboratorio 1

Tutoriales 2

Foro 2

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 18 CONTENIDOS DEL AMBIENTE VIRTUAL

Fuente: Encuesta a docentes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Puede observarse que el 50% de los docentes sugieren que en el espacio virtual tenga

un banco de problemas planteados y guías prácticas de laboratorio, en cambio el 100% de los

docentes expresa que el ambiente web incluya: programas para diseño de algoritmos,

compiladores en C para desarrollo de los programas, problemas resueltos, manuales, tutoriales

y foros para diálogo de conocimiento de la asignatura entre docentes y estudiantes.

100% 100% 100%

50%

100%

50%

100% 100%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Recursos didácticos en el ambiente virtual

Programas para algoritmos

Compiladores en C

Problemas resueltos

Problemas planteados

Manuales

Guías prácticas de laboratorio

Tutoriales

Foro

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Anexo 13

Pregunta – estudiante: ¿Es necesario desarrollar un ambiente web con recursos

didácticos para el aprendizaje de la asignatura?

Tabla No 14 NECESIDAD DE ESTUDIANTE DE DESARROLLAR AMBIENTE WEB

Categoría Cantidad de

estudiante

No es necesario 0

Si es necesario 122

Total 122

Fuente: Encuesta a estudiantes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 19 NECESIDAD DE DESARROLLAR AMBIENTE WEB

Fuente: Encuesta a estudiantes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Se puede observar que el 100% de los estudiantes encuestados consideran que es

necesario crear un ambiente virtual en donde puedan encontrar todos los recursos didácticos

para el proceso de aprendizaje de la asignatura.

0%

100%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Necesidad de desarrollar ambiente virtualcon recursos didácticos

No es necesario

Si es necesario

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Pregunta – estudiante: ¿Qué recursos didácticos podrían estar en el ambiente web?

Tabla No 15 CONTENIDOS DEL AMBIENTE WEB

Contenido del diseño

para el ambiente virtual

Cantidad

de estudiante

Herramientas informáticas para algoritmos 92

Herramientas informáticas para programas 98

Problemas resueltos 73

Problemas planteados 67

Manuales 66

Guías prácticas de laboratorio 79

Tutoriales 60

Foro 60

Fuente: Encuesta a estudiantes

Autor: Eleanor Varela Tapia

Gráfico No 20 CONTENIDOS DEL AMBIENTE WEB

Fuente: Encuesta a estudiantes

Autor: Eleanor Varela Tapia

De la encuesta realizada a los estudiantes se observa que el 80.33% sugieren que el

ambiente virtual tenga los compiladores en C, mientras que un 75.41% expresa que se incluya

programas para diseño de los algoritmos, en cambio el 64.75% indica que se ponga guías

prácticas de laboratorio, el 59.84% sugiere que tenga problemas resueltos, el 54.92% exprese

que se incluya problemas planteados, el 54.10% indica que tenga manuales y el 49.18%

expresan que tenga tutoriales y foros.

75,41%80,33%

59,84%54,92% 54,10%

64,75%

49,18% 49,18%

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

80,00%

90,00%

Recursos didácticos en el ambiente virtual

Programas para algoritmos

Compiladores en C

Problemas resueltos

Problemas planteados

Manuales

Guías prácticas de laboratorio

Tutoriales

Foro

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Anexo 14

Contenido del blog educativo para la asignatura de Programación I

Para ingresar al blog de Programación I se debe a la siguiente dirección web

http://programacioniug.blogspot.com/

En el menú Información del Curso, se encuentra el objetivo, propósito y competencias de la

asignatura.

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En el menú Conceptualización, se encuentra la sección Unidades donde están los contenidos

de las unidades: Unidad I, Unidad II, Unidad III y Unidad IV.

También se encuentra la sección Manuales, donde se tiene los manuales para diseño de los

algoritmos y desarrollo de los programas en C.

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En el menú Experimentación, se tiene la sección de Problemas (resueltos y planteados), la

sección Tutoriales para diseño de algoritmos en DFD y PSeint, la sección Guías Prácticas de

Laboratorio para desarrollo de ejercicios en el laboratorio de computadoras y la sección

Simuladores para enlaces de simuladores en línea cuando no se tiene el lenguaje C instalado

en la computadora.

En el menú Reflexión, se tiene la sección de Noticias para encontrar información actualizada

sobre las nuevas tecnologías informáticas que resuelven problemas en la realidad y la sección

Revistas para encontrar enlaces de revistas electrónicas e indexadas y buscar artículos

científicos sobre el nuevo conocimiento de las aplicaciones informáticas.

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En el menú Descargas, se tiene las secciones DFD, PSeint, Raptor para descargar programas

gratuitos para diseño de los algoritmos y las secciones Borland C++ y Dev C++ para descargar

las herramientas gratuitas para desarrollar programas en Lenguaje C.

En la sección Diálogo del Curso, se tiene la sección Foro para realizar preguntas sobre

cualquier contenido de la asignatura, donde podrán interactuar docentes y estudiantes.

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En la parte superior se tiene los íconos para enlazar con las redes sociales de la Universidad de

Guayaquil como Facebook, Twitter, Instagram, Youtube y el Office 365 para el correo

institucional.

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1

Anexo 15

Árbol de problemas

Falta de recursos

didácticos para

el diseño de

algoritmos y

programas

Los estudiantes

no consiguen

desarrollar

habilidades de

programación

Docentes y

estudiantes

desmotivados

Impacto en el

rendimiento

académico

estudiantil

Factor Psicológico Factor Sociocultural

Falta de un ambiente virtual con recursos didácticos en la asignatura Programación I del primer semestre en la CISC

Factor Económico Factor Profesional Factor Psicológico

Diferentes

versiones de

lenguajes de

programación

Falta de

presupuesto

para adquirir

herramientas

de software

Falta de

motivación en

el estudiante

en el proceso

de aprendizaje

Efectos

Causas

Falta de

motivación en

el docente

para enseñar la

asignatura

Uso de software

libre para el

aprendizaje de

algoritmos y

programas

Factor Sociocultural

Docente con

clases

magistrales en

aulas

Factor Profesional Factor Económico

Estudiante solo es

un espectador en

el aula

Los estudiantes se

confunden con la

sintaxis por

diferentes

versiones