organizadores visuales en la web 0.2
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Colaborador: Díaz Arce
INDUCCIÓN
01. Sílabos
02. Guía del participante
03. Código de comportamiento: NETIQUETA
04. Cambio de foto en el aula virtual
05. Curso virtual
06. Bloques de un curso
07. ¿Cómo participo en un foro?
08. Foro de presentación
09. Foro de consulta
No olvidar los foros
Colaborador: Díaz Arce
MÓDULO I
01. Lectura 1: Organizadores Visuales
02. Lectura 2: Mapa semántico
03. Lectura 3:Mapa conceptual
04. Lectura 4: Mapa mental
05. La Web 0.2 y el software libre
06. Mapa conceptual: Herramienta para enseñar y aprender
07. Mapa mental: Términos generales
08. Diferencia entre mapa conceptual y mapa mental
09. Mapa semítico
10. Indicaciones
11. Blog de bloger (descargar plantilla)
Colaborador: Díaz Arce
12. Blog de bloger (editar slides)
13. Blog de bloger (editar pestañas)
14. ¿Cómo agregar una entrada en blog de Perúeduca?
15. ¿Cómo incrusto contenidos diversos en el blog de PerúEDUCA?
16. ¿Cómo coloco un video en el blog de PerúEDUCA?
17. Foro de consulta del Módulo I
18. Espacio para compartir y retroalimentar
No olvidar los foros
2 Dirección Pedagógica - DIGETE
SÍLABO
I. Datos generales
Nombre del curso: Organizadores visuales en la web 2.0
Temática: TIC en la educación
Horas de estudio semanal: 10 horas
Duración: 165 horas
II. Presentación
El presente curso busca que los docentes conozcan, se familiaricen con los
recursos web 2.0 y los usen en su quehacer educativo como recurso motivador,
método de aprendizaje o producto de evaluación. De esta manera, estaremos
contribuyendo en la formación de ciudadanos capaces de desenvolverse con
éxito en la sociedad del siglo XXI.
III. Objetivos
Objetivo general
Fomentar el uso de organizadores visuales como apoyo en los procesos de
enseñanza – aprendizaje y así favorecer la identificación y sistematización
de las ideas principales de un texto.
Objetivos específicos
- Discrimina la estructura del mapa semántico, mapa mental y mapa
conceptual mediante la identificación de semejanzas y diferencias.
- Desarrollar organizadores visuales incorporando la herramienta Mindomo,
Bubbl.us y Mindmeinster como medio motivador, de generación del
aprendizaje o producto en su quehacer educativo.
- Realizar una propuesta de proyecto incorporando las herramientas web
2.0: organizadores visuales en clase.
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IV. Temario
Módulo Denominación Contenidos
I
Organizadores
visuales digitales
Se describe los contenidos y las
características de los organizadores
visuales. Se destaca las características
que los diferencian y su posibilidad de
uso en el campo educativo.
II Mapas conceptuales
con Bubbl.us
Se describe paso a paso el uso de la
herramienta. Se destaca su uso en el aula
de clase.
III
Mapas semánticos
con Mindomo
Se describe paso a paso el uso de la
herramienta. Se destaca su uso en el aula
de clase. Se muestra la posibilidad de
realizar un trabajo colaborativo en línea.
IV
Mapas mentales con
Mindmeinster
Se describe paso a paso el uso de la
herramienta. Se destaca su uso en el aula
de clase. Se muestra la posibilidad de
realizar un trabajo colaborativo en línea y
de manera colaborativa.
V. Metodología
El curso se brindará a través de cuatro módulos de trabajo organizados en
forma secuenciada.
La naturaleza del curso es autoinstructiva y autogestionada, esto le
permitirá a cada participante organizarse y desarrollar cada tema en el
momento más oportuno dentro del periodo de duración del curso y de acuerdo
al cronograma dedicándole como mínimo 10 horas de estudio semanales.
La metodología de este curso se caracteriza por ser:
Autónoma: El participante decidirá su propio ritmo de estudio teniendo en
cuenta aspectos como el lugar y el horario en que pueda realizarlo.
Reflexiva: El participante meditará (autoevaluación) sobre los diferentes
temas proporcionados y los relacionará con su realidad educativa y los llevará
a la práctica.
4 Dirección Pedagógica - DIGETE
Para ello, se utilizarán diferentes recursos que permitirán desarrollar el
curso de manera constructiva. A continuación, se precisan algunos:
Plataforma educativa PERÚEDUCA: Está diseñada para los docentes
peruanos y en ella se desarrollan diversos cursos.
La guía del participante: Contiene la información necesaria para organizar el
estudio del participante durante todo el curso. Presenta la explicación de los
contenidos y recursos y el calendario de las actividades de aprendizaje
debidamente detalladas.
E-Portafolio: Página web que será elaborada en google sites, conforme
avance el curso se irá implementando con los materiales que se vayan
trabajando. Además, será el trabajo final del curso.
En el curso, se desarrollan capacidades como el análisis crítico, la
observación, la argumentación, la emisión de juicio y la reflexión sobre la
práctica para el manejo de herramientas digitales, las cuales son parte de su
experiencia docente con la tecnología.
El curso se dará en la modalidad Abierta, no existirá la agrupación por
aulas con la finalidad de fomentar la conformación de una comunidad de
aprendizaje con el total de participantes.
Para la organización se contará con una especialista encargada de la
gestión general, el acompañamiento directo se realizará con la participación de
Docentes Asistentes que serán seleccionados del grupo de participantes
teniendo como criterios: participación voluntaria, conocimientos a nivel
intermedio o avanzado del uso de TIC, disponibilidad de tiempo de al menos 3
horas semanales de dedicación exclusiva.
VI. Sistema de evaluación
El curso es autogestionado por lo que los participantes realizarán un
proceso de autoevaluación en todas las actividades propuestas, las evidencias
deben ser cargadas en el portafolio digital de cada participante. La evaluación
tiene dos orientaciones: (a) facilitar al participante la capacidad de reflexión
sobre sus aprendizajes y (b) comprobar la aplicación de los conocimientos
5 Dirección Pedagógica - DIGETE
adquiridos. Con esta finalidad, se realizarán autoevaluaciones con preguntas
metacognitivas y propuestas para la aplicación práctica de lo aprendido.
La EVALUACIÓN se realizará con las estrategias siguientes:
Autoevaluación del aprendizaje. En cada una de los temas valorarás tus
conocimientos por medio de rúbricas.
Coevaluación. Parte de la estrategia de aprendizaje será conocer las
actividades de autoevaluación compartidas por los otros participantes, se
espera que cada participante retroalimente dos actividades además de la
propia.
Evaluación de pares. En la semana final del curso se desarrollará una
actividad integradora que se propone sea evaluada por pares de
participantes. De esta forma, se tiene el objetivo de que cada participante
proponga su valoración con recomendaciones al trabajo de sus
compañeros.
En el caso particular de este curso, el trabajo final se evaluará en grupos de
tres participantes donde cada uno es responsable tanto de autoevaluarse como
de realizar la revisión del trabajo de los otros dos colegas:
El porcentaje asignado a las actividades es el siguiente:
Calificación PROMEDIO
Autoevaluación P 1 P1 + P2 +P3
3 Evaluación de participante 1 P 2
Evaluación de participante 2 P 3
Total 100%
VII. Dedicación requerida
El participante planificará las horas diarias de trabajo y la distribución
eficaz del tiempo entre el estudio de los temas y la elaboración de las
actividades que se soliciten en función al cronograma de trabajo establecido.
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El tiempo estimado es el siguiente:
Módulo Horas estudio
independiente
Horas
trabajo
práctico
Horas
trabajo
final
Retroalimentación a
pares
Evaluación a
pares
TOTAL
DE
HORAS
Inducción 5 5
I 20 10 5 35
II 20 10 5 35
III 20 10 5 35
IV 20 10 5 35
Trabajo
Final
10 10 20
TOTAL DE HORAS 165
2 Dirección Pedagógica - DIGETE
PRESENTACIÓN
A finales del siglo XX y principios del siglo XXI, las tecnologías de la
información y comunicación (TIC), en especial, las computadoras, los videojuegos,
los reproductores de música, teléfonos celulares y otras variedades de
complementos tecnológicos empezaron a tener un fuerte impacto en los niños y
jóvenes, a los que Marc Prensky (2001) los denominó nativos digitales.
Los docentes no podemos ser indiferentes a estos cambios, por el contrario,
debemos conocer, explorar y familiarizarnos con los recursos tecnológicos que son
el pan de cada día de nuestros alumnos. Debemos ser capaces de integrar estos
recursos en nuestras sesiones de clases, conocer y conversar con nuestros alumnos
manejando el mismo lenguaje.
El presente curso busca que los docentes conozcamos, nos familiaricemos
con los recursos web 2.0 y los usemos en nuestro quehacer educativo, como
recurso motivador, como método de aprendizaje o producto de evaluación. De
esta manera, estaremos contribuyendo en la formación de ciudadanos capaces de
desenvolverse con éxito en la sociedad del siglo XXI.
El curso se desarrollará bajo la modalidad a distancia autoinstructiva través de
la plataforma educativa del Sistema Digital para el Aprendizaje PerúEDUCA de la
Dirección General de Tecnología Educativa – DIGETE.
I. Organización del curso
El curso virtual está organizado en módulos y consta de materiales
especialmente diseñados para favorecer el autoaprendizaje del participante.
La organización es la siguiente:
3 Dirección Pedagógica - DIGETE
Módulo I: Organizadores visuales
Descripción
Se describe los contenidos y las características de los
organizadores visuales. Se destaca las características que los
diferencian y su posibilidad de uso en el campo educativo.
Objetivos
Discrimina la estructura del mapa semántico, mapa mental y
mapa conceptual mediante la identificación de semejanzas y
diferencias
Módulo II: Mapa conceptual con Bubbl.us
Descripción Se describe paso a paso el uso de la herramienta.
Se destaca su uso en el aula de clase.
Objetivos Desarrollar organizadores visuales incorporando la herramienta
Bubbl.us en su quehacer educativo.
Módulo III: Mapa semántico con Mindomo
Descripción
Se describe paso a paso el uso de la herramienta. Se destaca su uso en
el aula de clase. Se muestra la
posibilidad de realizar un trabajo colaborativo en
línea.
Objetivos Desarrollar organizadores visuales incorporando la herramienta
Mindomo en su quehacer educativo.
Módulo IV: Mapa mental con Mindmeister
Descripción
Se describe paso a paso el uso de la herramienta. Se destaca su uso en
el aula de clase. Se muestra la
posibilidad de realizar un trabajo colaborativo en línea
y de manera colaborativa.
Objetivos Desarrollar organizadores visuales incorporando la herramienta
Mindmeister en su quehacer educativo.
Adicionalmente, se considera un periodo de 1 semana que va del 03 al 19
de noviembre para entregar su trabajo final.
4 Dirección Pedagógica - DIGETE
II. Cronograma
El curso tiene un carácter autoinstructivo por lo que el participante debe
organizar su tiempo de tal manera que cumpla las actividades en las fechas
indicadas. Las actividades propuestas se desarrollarán en los plazos previstos
dentro del siguiente cronograma (septiembre, octubre, noviembre):
LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO
6 7
INDUCCIÓN
8 9 10 11 12 13 14
MÓDULO I
15 16 17 18 19 20 21
MÓDULO I
22 23 24 25 26 27 28
MÓDULO II
29 30 1 2 3 4 5
MÓDULO II
6 7 8 9 10 11 12
MÓDULO III
13 14 15 13 17 18 19
MÓDULO III
20 21 22 23 24 25 26
MÓDULO IV
27 28 29 30 31 1 2
MÓDULO IV
3 4 5 6 7 8 9
TRABAJO FINAL
5 Dirección Pedagógica - DIGETE
III. Evaluación
El curso es autogestionado por lo que los participantes realizarán un proceso de
autoevaluación en todas las actividades propuestas, las evidencias deben ser
cargadas en el portafolio digital de cada participante. La evaluación tiene dos
orientaciones: (a) facilitar al participante la capacidad de reflexión sobre sus
aprendizajes y (b) comprobar la aplicación de los conocimientos adquiridos. Con
esta finalidad, se realizarán autoevaluaciones con preguntas metacognitivas y
propuestas para la aplicación práctica de lo aprendido.
La EVALUACIÓN se realizará con las estrategias siguientes:
Autoevaluación del aprendizaje. En cada una de los temas valorarás tus
conocimientos por medio de rúbricas.
Coevaluación. Parte de la estrategia de aprendizaje será conocer las
actividades de autoevaluación compartidas por los otros participantes, se
espera que cada participante retroalimente dos actividades además de la
propia.
Evaluación de pares. En la semana final del curso se desarrollará una
actividad integradora que se propone sea evaluada por pares de
participantes. De esta forma, se tiene el objetivo de que cada participante
proponga su valoración con recomendaciones al trabajo de sus compañeros.
En el caso particular de este curso, el trabajo final se evaluará en grupos de
tres participantes donde cada uno es responsable tanto de autoevaluarse como de
realizar la revisión del trabajo de los otros dos colegas:
El porcentaje asignado a las actividades es el siguiente:
Calificación Promedio
Autoevaluación P1 P1 + P2 + P3
3
Evaluación asignada por otro
participante P2
Evaluación asignada por otro
participante P3
Nota final
6 Dirección Pedagógica - DIGETE
IV. Certificación
Los participantes que concluyan satisfactoriamente el curso virtual, con una
calificación final mínima de 14 a más recibirán una certificación que acredite los
estudios realizados individualmente por un total de 165 horas. Los participantes
expertos recibirán una certificación de 185 horas.
Los certificados serán emitidos por la Dirección General de Tecnologías
Educativas (DIGETE) a través del sistema virtual de certificación, los cuales serán
remitidos vía correo electrónico a cada participante.
V. Información complementaria
Analizar materiales y videos: El participante identificará las potencialidades
de las herramientas TIC y analizará las posibilidades de adaptación, mejora y
aplicación en su entorno de trabajo.
Evidenciar aprendizaje en portafolio. En cada uno de los temas el
participante realizará una actividad práctica y colocará una “evidencia digital”
de su aprendizaje en su portafolio personal - blog. Además realizará la
autoevaluación correspondiente.
Compartir y retroalimentar. Socializará la evidencia digital en el foro y
retroalimentará las evidencias de otros dos participantes.
El curso de carácter autogestionado no tiene TUTOR. Es decir, los
participantes son los responsables de su proceso de aprendizaje.
Los foros de consultas son autogestionados por los participantes y los
docentes asistentes.
Les sugerimos hacer uso de las normas de netiqueta a la hora de interactuar
en los foros, por ejemplo: Se debe evitar usar solo mayúsculas cuando se
realice participaciones en los foros, ya que se considera de mala educación.
¡Comencemos a trabajar!
¿CÓMO CAMBIO LA FOTO DE MI PERFIL EN EL AULA VIRTUAL?
2014
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
¿CÓMO CAMBIO LA FOTO DE MI PERFIL EN EL AULA VIRTUAL?
La foto de perfil dentro del Aula Virtual puede ser diferente a la foto que tiene en el
perfil de la plataforma de PerúEduca.
Para cambiar la foto de su perfil dentro del Aula Virtual, debe seguir los siguientes pasos:
1. Para iniciar deberemos ingresar al Sistema Digital para el Aprendizaje PerúEduca,
escribiendo en el navegador de internet: www.perueduca.pe. Es necesario haberse
registrado previamente y contar con un nombre de usuario (correo electrónico) y una
contraseña de acceso. Luego debe hacer clic en el botón:
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
2. Una vez iniciada la sesión, ingresaremos a la opción AULAS VIRTUALES del menú
principal.
3. Una vez dentro del Aula Virtual, para cambiar su foto de perfil deberá identificar el
Bloque de Ajustes y desplegar el menú Ajustes de mi perfil. Luego deberá hacer clic en
Editar información.
Nota: El bloque Ajustes se encuentra por defecto en todos los cursos virtuales.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
4. A continuación, se muestra la siguiente ventana, con cuatro secciones.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
General: muestra la información básica del participante.
Usar imagen: permite adjuntar una foto en el perfil.
Intereses: permite listar los intereses que tiene el participante.
Opcional: permite agregar mayor información sobre el participante tal
como su página web, teléfono, celular, dirección, entre otros.
5. Para subir nuestra foto de perfil, nos centraremos en la sección Usar imagen, para ello,
deberá hacer clic en Agregar.
6. A continuación, se muestra la ventana para seleccionar su foto. Haga clic en el
botón Examinar.
5
PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
7. Se muestra la ventana Carga de archivos, a través de la cual deberá seleccionar
su foto y hacer clic en el botón Abrir. Luego, haga clic en el botón Subir este
archivo.
Nota: Sólo se permite adjuntar una foto y el tamaño máximo de la imagen es de 20Mb.
8. Automáticamente la foto seleccionada se adjunta.
9. Luego hacer clic en el botón Actualizar información personal.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
10. Finalmente, se muestra la foto de perfil e información del participante.
7
PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
¿CÓMO PARTICIPAR EN UN CURSO VIRTUAL DE PERÚEDUCA?
Para participar en los cursos virtuales, debemos ingresar al Sistema Digital para el Aprendizaje PerúEduca en www.perueduca.pe, es necesario previamente haberse registrado y contar con un nombre de usuario (correo electrónico) y una contraseña de acceso luego le da clic en:
Una vez iniciada la sesión, ingresaremos a la opción de AULAS VIRTUALES del menú principal.
1
Para el ejemplo, explicaremos las actividades que debe desarrollar un participante en el curso virtual de Redes Sociales y Herramientas Web en el Aula: Dentro del curso encontraremos una serie de elementos para que el docente pueda entender y tener una facilidad en las actividades del curso.
1. Ajustes: Todo curso dispone de una serie de parámetros configurables que marcarán claramente su funcionamiento. Si el profesor necesita ajustar algunos de estos parámetros lo puede hacer a través de la opción ·”Editar ajustes” que aparece en el bloque de “Ajustes”. Aquí encontrara opciones de cómo darse de baja del curso (ya no participar en el curso) y las Calificaciones (si el curso le pide entregar tareas en archivos aquí lo puede visualizar). También la opción de Ajustes de mi perfil (configuración) y mensajería.
2. Navegación: El bloque muestra una serie de opciones en donde el usuario podrá elegir y configurar ver las características, normas, pautas, novedades de los cursos así como ver su perfil, mensajes y tener una sección de sus archivos privados. A cada usuario se le proporciona de esta forma su propio espacio personal para guardar sus archivos. De esta forma no están obligados a utilizar un sitio externo a aulas virtuales para guardar información. Se trata de un espacio personal por lo que los archivos que un usuario añada en el bloque solo estarán disponibles para él, entre estas opciones tiene:
Página principal, nos lleva a la portada de inicio de la Plataforma.
Área personal, nos muestra a nuestros contactos.
Página del sitio encontraremos opciones como: Marcas, Calendario, Característica de los cursos, Normas del curso, Pautas del curso, Certificación del curso, etc.
Mi perfil, encontrara las características de su perfil, como el primer y último día de acceso al curso, mensajes en los foros, ver mensajes y sus archivos privados.
2
Los enlaces directos a los contenidos de los módulos del curso
3. Barra de Progreso: La barra que tiene precisión en las actividades cuando las lecciones son lineales. Una vez completado el 100% en la barra de progreso quiere decir que el usuario ha visualizado todos los recursos y materiales del curso. Cada cuadrito de la barra de progreso muestra un tema o un subtema a desarrollar. Si un cuadrito esta de color rojo quiere decir que todavía no se ha revisado o visualizado por el usuario, si esta con el color verde quiere decir que se ha explorado dicha actividad. Al pasar el mouse por la barra de progreso se muestra la cantidad de porcentaje y la descripción que tiene cada cuadrito.
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4. Usuario Identificado: El usuario identificado recoge información sobre tu perfil para mostrar al resto de usuarios. Como podemos observar su foto, sus nombres completos, ciudad y su correo electrónico.
5. Mensajes
6. Ultimas Noticias
7. Calendario
8. Usuarios en Línea
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9. Pestañas del curso: Es un elemento para distribuir el curso en un orden determinado empezando desde la introducción hasta la evaluación final se puede dividir ya sea por temas o módulos, cada pestaña tiene su respectivo material, recursos y actividades en este caso el curso está dividido por módulos el módulo 1 Redes Sociales, Módulo 2 Blog, Módulo 3 Twitter, Módulo4 Youtube, Módulo 5 Flickr, Módulo 6 Facebook, Módulo 7 Certificación y el Módulo 8 Examen.
10. Área de contenidos, donde encontrara textos, videos, recursos, actividades y materiales del curso.
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¿PARA QUÉ SIRVEN LOS BLOQUES DE UN CURSO VIRTUAL?
2014
1
PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
¿PARA QUÉ SIRVEN LOS BLOQUES DE UN CURSO VIRTUAL?
Los bloques son módulos que se ubican a los lados de la pantalla (izquierdo o derecho) y
presentan diversas herramientas que se adaptan a las necesidades del curso virtual. Asimismo,
existen bloques por defecto, como es el caso del bloque de Ajustes y Navegación.
Los bloques son agregados con el fin de complementar la labor del tutor, ya que permite saber
que usuarios están en línea, enviar mensajes de forma directa y, a su vez, el participante pueda
utilizarlos para conocer las últimas noticias sobre el curso, acceder a las últimas actividades y
recursos agregados, etc.
BLOQUE ACTIVIDADES
El bloque de actividades es una sección que muestra y permite navegar a través de los
distintos recursos y actividades disponibles durante el curso, de modo que el participante
interactué con solo hacer un clic sobre uno de ellos.
Cada vez que se agrega una actividad o recurso diferente -según las necesidades del curso-
se irá sumando a la lista de actividades.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
BLOQUE DE AJUSTES
El bloque de ajustes aparece por defecto en cada uno de los cursos del Aula Virtual de
PerúEduca y contiene un menú que se expande, el cual incluye:
Administración del curso, si el participante está matriculado en un curso con tutor, solo
se mostrará la opción de Calificaciones, donde podrá visualizar todas sus notas.
En el caso que el curso sea autoinstructivo, además de mostrarse las Calificaciones, se
mostrará la opción Darme de de baja en (código del curso), de esta forma el
participante, si ya no desea o no puede llevar el curso, podrá abandonarlo y no será
considerado para la certificación.
Ajustes de mi perfil, esta sección permite Editar información del participante, por
ejemplo, puede agregar una imagen, asimismo, puede configurar su Mensajería.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
Nota: Se recomienda al participante no editar los campos con los que no esté familiarizado para evitar
una posible desconfiguración de su cuenta.
BLOQUE BARRA DE PROGRESO
El bloque Barra de Progreso es una sección que muestra el porcentaje (%) de avance del
participante en el curso. El color verde indica los recursos, actividades y materiales que el
participante ya visualizó y ha ido trabajando durante el curso, mientras que el color rojo
indica lo que está aún pendiente de revisión.
Al pasar el ratón por encima de la barra de progreso, el participante podrá ver el nombre
de la actividad o recurso que ya ha revisado y los que aún le falta trabajar.
Nota: Se recomienda a los participantes que cumplan con leer y visualizar todos los materiales del curso y su
Barra de Progreso se encuentre al 100% o completamente de color verde.
BLOQUE BUSCAR EN LOS FOROS
El bloque Buscar en los Foros es una sección que permite al participante buscar una palabra
o frase específica dentro de los foros del curso.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
Para realizar una búsqueda básica de una o más palabras, deberá digitar la o las palabras en
el campo de texto y luego hacer clic en el botón Ir.
Si desea utilizar opciones de búsqueda avanzada, deberá hacer clic en Búsqueda avanzada.
A continuación, se muestra una ventana donde podrá introducir opciones de búsqueda en
uno o varios campos y, luego, hacer clic en el botón Buscar en los foros.
Entre las condiciones de búsqueda se tiene las siguientes:
Estas palabras deben aparecer en cualquier lugar dentro mensaje, una o más palabras
que se escriben aquí se pueden encontrar en todos los foros donde aparecen.
Esta frase exacta debe aparecer en el mensaje, busca la frase exacta dentro de los
foros.
Estas palabras NO deben aparecer en el mensaje, en el caso de que exista
determinadas palabras que no desea incluir en la búsqueda.
Los mensajes deben ser posteriores/ anteriores a la fecha, sirve para limitar el número
de mensajes de acuerdo a las fechas establecidas.
Seleccione en qué foros buscar, permite buscar en un foro específico que se encuentre
dentro del curso.
Estas palabras deben aparecer en el asunto, está relacionada con las palabras que se
encuentran en el asunto del foro.
Este nombre debe corresponder con el del autor, permite la búsqueda de los mensajes
según el autor.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
BLOQUE CALENDARIO
El bloque Calendario es una sección que muestra los eventos programados por el tutor o
docente a cargo del curso y es visible para sus miembros o participantes de un grupo
determinado.
A través de su clave de eventos, distinguida por colores, se tiene los siguientes eventos:
Eventos globales (color verde), son eventos visibles en todo el curso y son creados
por los administradores.
Eventos de curso (color naranja), son eventos visibles solo para los participantes del
curso y son creados por los tutores o docentes.
Eventos de grupo (color amarillo), son eventos visibles solo para los participantes de
un grupo específico y son creados por los tutores o docente a cargo de ese grupo.
Eventos del usuario (color gris), son eventos creados por el mismo participante y
solo pueden ser visibles o editados por él.
Para ver los eventos programados deberá pasar el cursor por encima de las fechas
señaladas en colores y se mostrará la fecha y el título del evento.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
BLOQUE EVENTOS PRÓXIMOS
El bloque Eventos Próximos es una sección que muestra los acontecimientos futuros en
relación con el curso u otra actividad del Aula Virtual.
Los eventos son generados directamente desde el Calendario o mediante los plazos
establecidos en las actividades que se encuentran en el curso, de tal forma que con hacer
clic sobre Ir a calendario…, se muestra la relación de eventos, donde cada color indica si es
un evento global, un evento del curso, un evento del grupo o es un evento creado por el
propio participante.
Para crear un evento, es necesario hacer clic en Nuevo evento…, a continuación se muestra
un formulario donde deberá a completar el título del evento, la descripción, fecha en la que
se programará el evento, la fecha de fin del evento (si es necesario). Finamente, debe hacer
clic en el botón Guardar cambios.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
El evento creado por el participante aparecerá de color gris y se agregará a la lista de
eventos. Si deseas volver a editar el evento, cambiara el título y fecha, deberá hacer clic en
el lápiz o, en todo caso, podrá eliminarlo haciendo clic en botón
Ingrese el título del evento.
Ingrese una descripción.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
BLOQUE MENSAJES
El bloque Mensajes es una sección que muestra y permite al participante revisar sus
mensajes de forma directa.
Solo deberá hacer clic sobre el icono del sobre situado junto al nombre del participante
para poder ver los mensajes. Además, se puede visualizar el número de mensajes recibidos.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
A continuación, aparece una nueva ventana que muestra el mensaje recibido, si desea
responderlo solo debe escribir en el campo de mensaje y hacer clic en el botón Enviar
mensaje.
Nota: También puede ingresar a sus mensajes desde que accede a Aulas Virtuales, ya que en la esquina
inferior derecha aparece un mensaje emergente donde se muestra la cantidad de mensajes ; para poder
visualizarlos, solo debe hacer clic en Ir a mensajes.
Escriba su mensaje de respuesta
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
BLOQUE DE NAVEGACIÓN
El bloque de Navegación aparece por defecto en cada uno de los cursos del Aula Virtual de
PerúEduca y contiene un menú que se expande, el cual incluye:
Página Principal, con tan solo hacer clic, ésta lleva al participante directamente a la
página principal del Aula virtual PerúEduca.
Área personal, permite tener una visión general de los cursos que está llevando el
participante.
Páginas del sitio, contiene páginas, recursos web disponibles e información del curso.
Por ejemplo, un calendario, características y normas del curso, certificación, pautas
entre otros. La información dependerá del curso en el que el participante este
matriculado.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
Mi perfil, aquí se encuentra información del participante, sus mensajes, archivos
privados, replicas a los foros y debates que haya creado.
Al hacer clic en Ver perfil se mostrará los cursos en los que está matriculado el participante, así como la fecha del primer y último acceso a Aulas Virtuales.
Asimismo, puede visualizar los Mensajes en foro, tanto realizados como respuesta a un
foro o habiendo iniciado un debate, también puede leer los Mensajes enviados por su
tutor u otros participantes y, por último, en Mis archivos privados, puede adjuntar
archivos, haciendo clic en Agregar y luego en el botón Guardar cambios.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
Curso Actual Cuando un participante está matriculado en un curso, aquí se muestra el
código del curso, las secciones que contempla, las actividades y recursos que se
encuentran en cada sección. Por ejemplo, a continuación se muestra el contenido de los
cursos: Rutas del aprendizaje 2014, Lectura y TIC Redes sociales y herramientas web en
el aula, donde cada curso tiene secciones distintas.
Mis cursos, haciendo clic, esto lleva al participante a la página principal donde se
encuentra la relación de cursos en los que está matriculado.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
BLOQUE PERSONAS
El bloque Personas es una sección que muestra la lista de participantes que están
matriculados en un curso.
Al hacer clic sobre Participantes, se mostrará la relación completa y el número total de
inscritos en el curso. Se podrá visualizar los perfiles de los participantes haciendo clic sobre
su nombre o imagen. La lista de participantes se puede ordenar por nombre, apellido,
ciudad, país y último acceso.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
Asimismo, se muestra cuatro menús desplegables:
Mis cursos, es la relación de cursos en los que está inscrito el participante, solo debe
hacer clic en el código del curso y le mostrará la relación de participantes inscritos
en este.
Mostrar usuarios que han estado inactivos durante más de, sirve para seleccionar
los usuarios inactivos en un periodo determinado, puede ser en días, semanas y
meses.
Lista de usuarios, sirve para ver a los participantes en modo de Resumen o Detalles
de usuarios.
Rol actual, permite ver a los participantes según su rol: estudiante o tutores.
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PERÚEDUCA - SISTEMA DIGITAL PARA EL APRENDIZAJE
BLOQUE SUGERENCIAS Y COMENTARIOS
El bloque Sugerencias y Comentarios es una sección que muestra información
complementaria de curso.
BLOQUE ÚLTIMAS NOTICIAS
El bloque Últimas Noticias es una sección que muestra las noticias o información más
recientes del curso. Algunas veces muestra un enlace para ver el archivo de la noticia y por
defecto muestra las últimas noticias.
BLOQUE USUARIO IDENTIFICADO
El bloque Usuario Identificado es una sección que muestra los datos principales de un
participante, tal como nombre y apellidos, país, ciudad y correo electrónico.
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En el recuadro Mensaje,
escribimos el texto que
queremos compartir.
1
En recuadro Asunto
colocamos un título que
resuma lo que trataremos.
Si queremos, podemos adjuntar archivos siguiendo estos simples pasos:
PASO 4: Finalmente, hacemos clic en Enviar al foro.
Nuestra aportación se verá de la siguiente manera:
2
1 2
3
I Congreso Internacional Escuela y TIC. IV Forum Novadors
Más allá del Software Libre
Dpto. Didáctica General y Didácticas Específicas.
Facultad de Educación. Universidad de Alicante
LA WEB 2.0 Y EL SOFTWARE LIBRE UTILIZADOS EN EL CEIP. TARTESSOS
Enrique Sánchez Rivas1
1: CEIP. Tartessos (centro TIC)
C/ Nuestra Señora de las Candelas, 37. 29004 – Málaga
e-mail: [email protected]
web: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/tartessos/
Palabras clave: Recursos, software libre, Web 2.0.
Resumen. Este trabajo recoge los resultados de un estudio empírico realizado con
el fin de averiguar cuáles son los principales recursos de la Web 2.2 y el software
libre utilizados por las maestras y maestros del un centro educativo público de la
provincia de Málaga. Las propuestas aquí presentadas han sido tomadas de la
realidad didáctica, a partir de contribuciones realizadas por cada uno de los
profesionales que imparten docencia los dos primeros ciclos de la Educación
Primaria en el CEIP. Tartessos.
1. INTRODUCCIÓN
Como paso previo a la exposición del catalogo de recursos obtenidos a partir del
estudio, resulta pertinente describir su contexto de aplicación. El CEIP. Tartessos (Málaga) es
un “centro TIC”. Bajo esta denominación se engloban los centros educativos públicos que han
sido dotados con recursos que permiten el acceso a las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC).
El centro cuenta con un equipo informático con conexión de alta velocidad a Internet
por cada dos alumnos, en las aulas del segundo y tercer ciclo de Educación Primaria. Además
de hardware periférico (cámaras, cañón, impresoras, escáner...).
Otra de las características fundamentales es la referida a la dotación de software. El
Sistema Operativo de estos equipos es “Guadalinex”, basado en la tecnología GNU/Linux. Es
decir, se trata de software libre, al igual que el resto de aplicaciones que en él se incluyen.
Enrique Sánchez Rivas
2. OBJETIVOS
Recopilar los recursos TIC (aptos para su uso con software libre) más estimados
por el equipo docente de un centro educativo con amplia experiencia en la
integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el
desarrollo curricular de las diferentes áreas.
Promover el intercambio de recursos educativos TIC entre los docentes de centros
educativos dotados con equipos informáticos e Internet en sus aulas.
Reflexionar sobre las posibilidades pedagógicas y didácticas de las páginas del
movimiento Web 2.0 y las aplicaciones informáticas con licencia libre.
3. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
La selección de los recursos TIC más relevantes en la didáctica del CEIP. Tartessos se
realizó a partir de entrevistas en las que se recogió información sobre páginas Web y
aplicaciones usadas por cada uno de los docentes. Posteriormente se analizó el proceso de
elaboración de recursos didácticos empleados habitualmente en el aula.
4. RESULTADOS
4.1. Recursos de la Web 2.0
Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y
tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de
información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella,
permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los
contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en
su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar
(De la Totorre, 2007).
El Web 2.0 es una actitud, no una tecnología. Clemens Vasters afirma que Web 2.0, es
el “Primer término tecnológico que no describe nada sobre tecnología.”. Web 2.0
representa el deseo de la gente normal (más allá de los informáticos y desarrolladores, y
de las leyes del mercado) de construir lazos y ecosistemas en la red con sus propias
ideas y con unas herramientas muy simples. Web 2.0, es sólo la etiqueta de un cambio,
que se vuelve tangible al volver la mirada hacia las nuevas cifras de la construcción de
la red de redes: las empresas producen el 15% de los contenidos, y los usuarios, con su
creación y participación blogs, foros, frickrs y wikis (y haciendo uso de sistemas
simples como pings, trackbacks, APIs y sindicación) producen el 85% restante.
El movimiento de la Web 2.0 comenzó cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media
utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a
2
Enrique Sánchez Rivas
Craig Cline de MediaLive en la que hablaba del renacimiento y evolución de la web. La
primera conferencia sobre la Web 2.0 tuvo lugar en Octubre del 2004. Desde entonces,
la progresión en la curva de crecimiento de este fenómeno es imparable.
Quizás el máximo exponente de la Web 2.0 sean las llamadas “Wiki”, que son páginas
Web colaborativas, que contienen enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que
puede ser visualizado y editado por cualquier persona.
Según De la Torre (2006), los principales rasgos de la Web 2.0 frente a otras páginas
son los que se recogen en la siguiente tabla. (Ver Tabla 1)
Web 1.0
(1993-2003)
Muchas páginas web bonitas
para ser vistas a través de un
navegador.
Web 2.0 (2003- )
Multitud de contenidos
compartidos a través de
servicios de alta interactividad
Lectura Modo Escritura compartida
Página Mínima unidad
de contenido Mensaje - Artículo - Post
Estático Estado Dinámico
Navegador Modo
visualización Navegador, Lector RSS
Cliente - Servidor Arquitectura Servicio Web
Webmasters Editores Todos
Informáticos Protagonistas Aficionados
Tabla 1. Comparativa entre la Web 1.0 y la Web 2.0
Otras características de la Web 2.0 son las siguientes:
Optimización del tiempo, al simplificar la utilización de la Web.
Estandariza los lenguajes para una mejor utilización de la re-utilización del código.
Permite una mejor interoperabilidad entre aplicaciones y entre las aplicaciones y
las máquinas (software-hardware).
Posibilita los procesos comunicativos y colaborativos entre personas.
3
Enrique Sánchez Rivas
Permite la inmediata detección de carencias o nuevas formas de utilización de
aplicaciones.
Promueve la convergencia entre los medios de comunicación y los contenidos.
Facilita la publicación, la investigación y la consulta de contenidos web.
Estimula y aprovecha las posibilidades del esfuerzo individual y cooperativo en
beneficio común sin costes ni censuras para el usuario final.
La Web 2.0 implica colaboración, trabajo en red, enlaces de acuerdo a intereses
compartidos, redes sociales... Por ello, Las riqueza y posibilidades educativas que se
abren ante esta nueva tendencia son enormes. Analizando el funcionamiento de un aula
dotada de equipos informáticos y conexión a Internet, las principales aplicaciones
educativas de la Web 2.0 podrían servir de apoyo a las siguientes tareas y funciones de la
escuela:
APOYO A LA PRODUCCIÓN DE TRABAJOS ESCOLARES. El alumnado tiene la
oportunidad de localizar los recursos para sus trabajos, de hacerlos on-line e incluso de
publicarlos, por sí mismo en Internet. Algunas páginas que se pueden utilizar en este sentido
son:
http://es.wikipedia.org: Es sin duda la la aplicación educativa más conocida de la
Web 2.0. Se trata de una enciclopedia libre, que se escribe de forma colaborativa por
voluntarios, permitiendo que la gran mayoría de los artículos sean modificados por
cualquier persona con acceso mediante un navegador web.
Wikipedia ha sido desarrollada por la Fundación Wikimedia, una entidad sin ánimo de
lucro, que también ha iniciado importantes proyectos en la línea del Web 2.0. Algunos
de los más significativos son:
Wiki diccionario con sinónimos: http://es.wiktionary.org/wiki/
Wiki libros: http://es.wikibooks.org/wiki/
Wiki citas: http://es.wikiquote.org/wiki/
Wiki biblioteca: http://es.wikisource.org/wiki/
Wiki especies: http://species.wikimedia.org/wiki/Portada
Wiki noticias: http://es.wikinews.org/wiki/
Wiki imágenes: http://commons.wikimedia.org/wiki/Portada
Wiki universidad: http://es.wikiversity.org/wiki/
http://wikimapia.org: Es una Web en la que se presentan los mapas del buscador
4
Enrique Sánchez Rivas
Google junto con un sistema wiki, que permite a cualquier usuario insertar
información en forma de “anotaciones” a cualquier región o localidad del planeta.
http://www.writely.com: Es una aplicación Web que actúa como procesador de
textos. Proporciona la posibilidad de subir tus propios archivos .doc y editarlos
directamente en línea, sin necesidad de tener instalado ningún programa adicional.
http://www.flickr.com: Es un servicio para publicar, compartir y organizar
fotografías. Aunque la principal función de esta Web es compartir imágenes con
todo el mundo, siendo el usuario el que elige las condiciones para hacerlo:
Copyright, licencias abiertas o los diferentes tipos de Copyleft que Creative
Commons proporciona.
APOYO A LA DOCENCIA. El profesorado puede encontrar gran cantidad de recursos para
ilustrar explicaciones, proponer ejercicios de aplicación, optimizar la dinámica de clase, etc.
Algunas de las páginas más útiles para el docente son:
http://www.slideshare.net: Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden
enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas
en formato Flash para ser visualizadas online.
http://www.phpwebquest.org: PHP Webquest es un programa educativo
pensado para realizar Webquest, Miniquest y Cazas del Tesoro sin conocimientos
de programación. El usuario tiene la posibilidad de editar o borrar sus proyectos
en el futuro
http://del.icio.us/: Es un servicio de gestión de marcadores sociales en web.
Permite agregar los marcadores que clásicamente se guardaban en los
navegadores y categorizarlos. Después se pueden visualizar los marcadores
desde cualquier ordenador.
http://www.youtube.com/: Página web que permite a los usuarios subir, ver y
compartir clips de vídeos. La alternativa a You Tube es:
http://www.dailymotion.com/
http://www.proyectogrimm.net/: Es un proyecto iniciado por la Universidad de
Barcelona y la compañía APPLE (ahora abierto a toda la comunidad educativa)
que se concreta en un espacio de trabajo colaborativo sobe la utilización creativa
5
Enrique Sánchez Rivas
de la tecnología en las aulas.
http://www.yousendit.com/: Es un servicio que nos permite enviar archivos de
hasta 1 Gb de tamaño de manera segura, privada y sencilla.
APOYO A LA FUNCIÓN SOCIALIZADORA DE LA ESCUELA. “La socialización es
un proceso a través del cual el individuo humano aprende e interioriza unos contenidos
socioculturales a la vez que desarrolla y afirma su identidad personal bajo la influencia de
agentes exteriores y mediante mecanismos procesuales frecuentemente intencionados”
(Coloma Medina, 1993, pp. 32). La interacción con otras personas y la participación en
proyectos colaborativos son algunas de las aportaciones de la Web 2.0 a la función
socializadora que la escuela lleva a cabo. .
http://wiki.mailxmail.com/: Portal que permite crear y alojar páginas Wiki (que
pueden ser visitadas y editadas por cualquier usuario), con enlaces, imágenes y
cualquier tipo de contenido. A contiación se presentan sendos ejemplos de la
aplicación escolar de este recurso:
http://www.cplgsfuentes.com/wiki/
http://colegiosanagustin.net/wiki/
http://www.podcast-es.org/: Página que permite crear archivos de sonido y
distribuirlos para que otros usuarios lo escuchen en cualquier momento. Proyecto
colaborativo para aplicar los podcast a la educación: http://www.educasting.info/
APOYO A LA FUNCIÓN EMANCIPADORA DE LA ESCUELA. En lo referente al
ámbito más propiamente instructivo, será función de la escuela el proporcionar medios
instrumentales y funcionales que permitan la emancipación intelectual del alumnado. Entre
los medios instrumentales destacan el dominio del lenguaje, requisito básico para expresar
ideas. Y entre los medios funcionales aparece la tarea de síntesis con la que cada sujeto ha de
integrar los conocimientos recibidos por fuentes diversas. El desarrollo de tales competencias
puede realizarse con el apoyo de diferentes tipos de Web 2.0, como son:
https://www.blogger.com/: Portal que permite crear Weblog o páginas Web
donde se recopilan cronológicamente mensajes de uno o varios autores, sobre una
temática o a modo de diario personal.
La aplicación de este recurso al ámbito escolar se conoce como “Edublog”
6
Enrique Sánchez Rivas
http://www.wikilearning.com/: Wikilearning es un portal que apuesta por la
formación libre, basada en Licencias Copyleft y Creative Commons.
4.2. Recursos del software libre
El software libre es un tipo de programa que, una vez obtenido, puede ser utilizado,
estudiado, copiado, modificado y redistribuido libremente.
Según lo expuesto en el “Proyecto GNU”, esta definición de concreta en cuatro
libertades de los usuarios:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 1).
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades
(libertad 2). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a otros usuarios (libertad
3).
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda
la comunidad se beneficie. (libertad 4). El acceso al código fuente es un requisito
previo para esto.
Las aplicaciones del software más utilizadas por los maestros y maestras del CEIP.
Tartessos son:
GNU/Linux
GNU/Linux es el principal sistema operativo en software libre. En la actualidad, los
sistemas Linux constituyen una alternativa real a los programas Windows de
Microsoft.
El núcleo (kernel) de Linux fue creado a principio de los noventa por Linus Torvalds,
un estudiante de informática de la Universidad de Helsinki (Finlandia). Torvalds
partió de otro sistema operativo basado en Unix para desarrollar el que sería su
proyecto de final de carrera. El resultado fue un complejo sistema basado en
comandos, cuyo manejo resultaba inaccesible para el usuario medio. Sin embargo,
quedó abierto a la comunidad informática para su estudio y mejora.
El importante testigo dejado por Torvalds fue recogido, entre otros muchos, por el
“Proyecto GNU”, iniciado en 1984 por la Free Software Foundation (FSF), entidad
creada por Richard M. Stallman con el fin de hacer programas libres. Los
programadores de GNU comenzaron a unir el núcleo Linux el software libre que
7
Enrique Sánchez Rivas
habían ido desarrollando paralelamente al trabajo de Torvalds. De esta forma se
ensambló el magnifico sistema que es hoy GNU/Linux.
El código de GNU/Linux conserva los permisos que hicieron posible su desarrollo, es
decir, se puede ver, estudiar, modificar o cambiar y volver a distribuir. Estar
peculiaridades distintivas de GNU/Linux han impulsado la proliferación de
organizaciones y movimientos (Open Source, SourceForge, Hispalinux, etc.)
dedicadas a potenciar el software libre a través de la colaboración a nivel mundial
entre personas unidas por una misma filosofía informática: “la libertad del
conocimiento”.
Dado la gran cantidad de desarrolladores1 altruistas con que cuenta Linux, no era de
extrañar que surgieran diferentes líneas de trabajo y, consecuentemente, diferentes
“productos finales”. Es lo que se conoce como “Distribuciones” o diferentes versiones
de GNU/Linux. Algunas de las más populares son Debian, SuSe, Red Hat, Ubuntu,
Mandrake, etc.
GNU/Linux es producto de la colaboración desinteresada entre particulares para su
libre distribución. No es, como sus competidores, un programa hecho por y para su
comercialización, rentabilización y desaparición (hay que dar paso a nuevas y
lucrativas versiones). Y, quizás, ahí radique su gran ventaja, en que es SOFTWARE
LIBRE. Aunque sus virtudes en terreno informático no son nada desdeñables.
Destacan las siguientes:
Rendimiento: GNU/Linux es, junto con FreeBSD, el sistema operativo que obtiene
mejor rendimiento del hardware. Este dato se presenta como una de las conclusiones
de un reciente informe2 del gobierno del Reino Unido. Según este documento,
"comparando dos equipos con las mismas características y con Windows y Linux
instalados, los sistemas Open Source requieren menos memoria y un procesador más
lento para obtener la misma funcionalidad".
Multitarea y Multiusuario: Posee un esquema de seguridad basado en usuarios y
permisos de lectura, escritura y ejecución establecidos a los archivos y directorios.
Esto significa que cada usuario es propietario de sus archivos, y otro usuario no puede
acceder a estos archivos. Esta propiedad no permite el contagio de virus entre archivos
1 Como ejemplo podemos considerar el trabajo de los desarrolladores del "kernel" de Linux. Estas personas se
comunican por correo electrónico, en la lista de desarrollo "[email protected]", donde hay más de
3000 usuarios activos, y se intercambia diariamente más de 150 mensajes, con el único fin de mejorar cada
parte del kernel.
2 Publicado en: http://www.arb.ca.gov/oss/articles/Report-v8d.pdf
8
Enrique Sánchez Rivas
de diferentes usuarios. Lo que redunda en el aumento de su seguridad.
Seguridad: La publicación inglesa “The Register” presenta un informe donde se
analiza el modelo de seguridad utilizado por Windows y GNU/Linux, intentando
determinar las diferencias entre ambos. En este documento se concluye que el impacto
de las vulnerabilidades es mucho más importante en Windows.
Personalizable: Junto con el sistema, se puede obtener el código fuente de cualquier
parte del mismo y modificarlo en función de las necesidades de cada colectivo. Es lo
que vienen haciendo diferentes administraciones autonómicas con competencias
educativas en España. Fruto de la posibilidad de personalización surgen:
LinEx: http://www.linex.org/
Guadalinex: http://www.guadalinex.org/
Lliurex: http://www.lliurex.net/
Molinux: http://www.molinux.info/
MAX: http://www.educa.madrid.org/web/madrid_linux/
HELVIA
Helvia es una plataforma educativa diseñada por la empresa “E-ducativa” bajo licencia
de software libre y por encargo expreso de la Junta de Andalucía.
Las plataformas educativas son espacios virtuales restringidos que aglutinan recursos
didácticos necesarios para desarrollar un proceso de enseñanza – aprendizaje a través
de Internet. De la Torre (2005), las define como un “Software que permite a un
profesor que tenga algo que contar, crear, con algún clic de ratón, en menos de 10
minutos, un espacio en Internet donde sea capaz de colgar todos los materiales que
quiera, enlazar tantos otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos,
desarrollar test, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso, etc.,
etc., etc.”.
En la actualidad hay muchos tipos de plataformas educativas. La que cuenta con un
mayor número de usuarios es Moodle (software libre), que fue desarrollada por por
Martin Dougiamas a partir de su experiencia como administrador de una plataforma
WebCT (software propietario). Otras plataformas muy extendidas por la red son:
Dokeos, BlackBoad, Manhatan, Caroline, ILIAS... Pero la más interesante, desde el
punto de vista escolar, es Helvia.
Las aplicaciones educativas que contiene Helvia son:
9
Enrique Sánchez Rivas
“Sitio Web”. Es un editor de páginas Web de tipo "wysiwyg" (siglas en
inglés: "lo que ves es lo que obtienes").
“Bitácora”. Esta herramienta, también llamada "weblogs" o "blogs",
constituye un sistema fácil y asequible para la publicación de cualquier
comentario o creación en Internet.
“Aula Virtual”. Es una herramienta para el seguimiento y la gestión de
contenidos educativos desde Internet.
Lo más destacado del Aula Virtual es la posibilidad de crear unidades didácticas y
lecciones para el alumnado, proponer tareas grupales o individuales, auto-evaluarlas,
controlar su entrega o realización, insertar formularios, conocer los accesos a los
distintos recursos, etc. De esta forma cada Departamento, Equipo, Tutoría, etc. puede
plasmar su proyecto curricular y programación de aula en las unidades o secciones que
estime, proponer actividades y tareas, calificarlas, evaluarlas, asignarlas a determinado
alumnado o grupos y tener un registro y control de las consultas o accesos a los datos y
materiales absolutamente detallado.
GIMP
GIMP (GNU Image Manipulation Program: programa de manipulación de imágenes
del proyecto GNU) es una aplicación que permite la manipulación de imágenes y el
retoque fotográfico.
En principio el usuario o usuaria que requiere de este tipo de aplicaciones utiliza
pequeños programas que vienen con el sistema operativo (como Paint en Windows o
Kpaint en Linux), aplicaciones que en algunos casos vienen con dispositivos como
escáneres o cámaras fotográficas, otros que se pueden descargar de Internet de forma
gratuita...
Este tipo de programas tienen limitaciones en cuanto necesitamos “hacer algo más”. Y
para colmar estas necesidades en algunas ocasiones, aunque no sea “adecuado”
mencionarlo, muchos usuarios hacen uso de copias fraudulentas de aplicaciones
“profesionales”, sobre todo por el precio es prohibitivo de las mismas para un uso
personal y doméstico. Pero el “pirateo” (aparte de la ilegalidad que supone) presenta
inconvenientes: cuando aparece una nueva versión de la aplicación que se utiliza hay
que buscar cracks, números de serie por Internet, entrar en sitios Web no seguros... Por
otra parte, es probable que no nos sintamos seguros al obtener de Internet aplicaciones
de esta forma por el riesgo de virus, programas incompletos... Por último, otro
inconveniente a reseñar, ya que casi todos los equipos hoy en día están conectados a
Internet, es que puede que la copia fraudulenta de un programa se comunique a través
de la Red (hay que recordar que a veces un cortafuegos que tengamos en nuestro
10
Enrique Sánchez Rivas
equipo nos indica que tal o cual programa quiere acceder a Internet cuando en
principio no es necesario que lo haga) sin que sepamos a ciencia cierta para qué.
Todos estos inconvenientes no existen con GIMP, ya que accedemos a su Web y
descargamos la última versión sin ningún problema. Incluso si estamos en sistemas
operativos Linux el propio sistema se encarga de descargar de los repositorios la
última versión e instalarla automáticamente en nuestro equipo.
Otro inconveniente que salva GIMP es que existe versión de esta aplicación para
diversos sistemas operativos, por lo que si tenemos que cambiar de equipo (por
diversas cuestiones: de trabajo, de viaje...) es casi seguro que podemos utilizar este
mismo programa en el sistema operativo que tenga instalado el equipo que utilicemos
(ya que existe versión de GIMP para Linux, Mac y Windows).
Por último (y no por ello menos importante) se trata de una aplicación con licencia
GPL (General Public License), que reporta a los usuarios la libertades anteriormente
referidad. De éstas, la más relevante es la posibilidad de hacer copias del programa.
Este hecho es una ventaja (por ejemplo) si estamos en el mundo de la enseñanza, ya
que podemos utilizar con nuestros alumnos y alumnas esta aplicación y distribuirla
para que la instalen en sus domicilios (si no tienen conexión a Internet) y puedan
trabajar con la misma aplicación que se usa en los centros educativos.
NVU
NVU es un editor de páginas Web WYSIWYG multiplataforma basado en Mozilla
Composer, pero de ejecución independiente. Añade características nuevas como
soporte integrado de CSS y mejor gestión del soporte FTP para actualización de los
ficheros.
Este editor facilita el desarrollo de páginas Web, gracias a las diferentes
visualizaciones disponibles en su interfaz (código fuente, ventana WYSIWYG, visión
con tags de HTML realzados), entre los cuales es posible cambiar mediante un sistema
de pestañas.
Incluye también otras características como gestión de trabajo mediante proyectos,
cliente FTP integrado para subir la página directamente desde NVU y soporte para
todos los elementos típicos: marcos, formularios, tablas, plantillas de diseño, hojas de
estilo CSS, etc.
NVU está disponible para Linux, Mac OS X y Microsoft Windows, aunque puede
compilarse para cualquier plataforma con el Netscape Portable Runtime. Mozilla
Composer está todavía en desarrollo como parte de la suite Mozilla para otras
11
Enrique Sánchez Rivas
plataformas.
Hay una versión portátil de NVU que puede ser transportada y usada directamente
desde una memoria USB sin necesidad de instalarse en el computador.
Hot Potatoes
Hot Potatoes es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Lenguas de la
Universidad de Victoria (Canadá), que permite la elaboración de ejercicios
interactivos (crucigramas, test de respuesta múltiple, multiselección,
emparejamiento...) a partir de unos esquemas predeterminados.
Aunque los ejercicios se elaboran utilizando los lenguajes HTML y JavaScript, no se
necesita conocerlos para poder utilizar Hot Potatoes. Para crear ejercicios sólo hay que
introducir los datos (textos, preguntas, respuestas, etc.) y el programa generará las
páginas Web automáticamente. Obviamente, si se domina HTML o JavaScript es
posible la modificación del código originado por el programa. Posteriormente se
puede publicar dichas páginas en cualquier servidor.
Esto supone un gran ahorro de tiempo y quebraderos de cabeza para los profesores,
que se podrán centrar en el contenido de los cuestionarios en lugar de aprender
herramientas informáticas complicadas.
Hot Potatoes tiene múltiples aplicaciones en el ámbito educativo, ya que se puede
emplear como material didáctico en cualquier asignatura. La novedad que supone su
uso no es el tipo de ejercicios en sí (habituales en papel), sino el formato en que se
presentan (HTML) y su posible difusión por la red.
Hot Potatoes es un programa útil para el profesorado debido a:
Su universalidad, ya que sus ejercicios son páginas Web que pueden
difundirse a través de Internet.
Su simplicidad, ya que es fácil generar y modificar ejercicios.
Su coste (es gratuito con fines educativos).
BIBLIOGRAFÍA
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Quintana Cábanas, J. M. (Coord.), Pedagogía Familiar (pp. 112-132). Madrid: Narcea.
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Enrique Sánchez Rivas
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[6] De la Torre, A. (2007). Bitácora. En: http://www.adelat.org/
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Aljibe.
13
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Plasticidad y Restauración Neurológica
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Concepto principalNivel 1 de mayor generalidad
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El cerebro humano es muy diferente a un computa-dor. Mientras un computador trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa y lineal.Los mapas mentales, desarrollados por Tony Buzan son un método efectivo para la generación de ideas por asociación, ésta juega un papel dominante en casi toda función mental. Toda simple palabra tiene numerosas conexiones o apuntadores a otras ideas o conceptos. Se utilizan para la generación, visualiza-ción, estructura, clasi�cación taxonómica de las ideas y como ayuda para el estudio, organización, solución de problemas y toma de decisiones.
Un mapa mental es un diagrama usado para repre-sentar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Es una represen-tación semántica de las conexiones entre las porcio-nes de información. Los elementos se arreglan intuitivamente según la importancia de los conceptos y se organizan en agrupaciones mediante ramas. Estas conexiones se presentan de manera grá�ca radial, no lineal, estimu-lando un acercamiento re�exivo para cualquier tarea de organización de datos.
Asunto centralEs el centro del mapa mental y deberá estar formado por un dibujo, concepto o ambos que represente el tema a desarrollar, hay que recordar que un asunto puede provocar numerosas asociaciones. La parte central debe ser la más llamativa del mapa mental.
IdeasSon las palabras que pueden acompañar a las imáge-nes o que unen a los conceptos en el mapa mental. AgrupacionesSon los principales temas o ideas básicas que permi-ten asociar un conjunto de datos y que tienen relación con el asunto central.
Ramas o ligasSe utilizan para unir las ideas generales y especí�cas.
Imágenes, símbolos y coloresComo dice el viejo refrán: “una imagen vale más que mil palabras”. En su mayoría el mapa mental está compuesto por imágenes representativas de concep-tos, ideas o datos. Estos también pueden ser símbolos que acompañados del uso correcto de colores desta-can de forma visual la información.
Mediante diversas investigaciones, cientí�cos han determinado que para el cerebro humano es más fácil recordar imágenes, símbolos o colores, que recordar una palabra o una frase.
Los mapas mentales actualmente son utilizados en muchos aspectos de nuestra vida diaria pero especí�-camente pueden ser ocupados dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje (PEA) para:
Fortalecer la memoriaEl mapa mental está constituido en su mayoría por imágenes que representan ideas, conceptos y la relación entre ellos, por tanto es fácil recordarlas.
Elementos
MapaMental
Introducción
¿Qué es?
Usos en el PEA
Desarrollar la creatividadDebido a que los mapas mentales no poseen una estructura lineal, las ideas �uyen más rápido y se relacionan más libremente permitiendo desarrollar la imaginación en la selección de imágenes o grá�cos para la representación de los conceptos.
Organizar la información Puede utilizarse como una estrategia para resolver un problema de organización de información ya que se pueden identi�car cada una de las ideas o conceptos y cómo éstos se relacionan entre sí.
En el mapa mental se pueden visualizar las agrupa-ciones que se desprenden del asunto central, lo cual brinda una perspectiva o panorama completo de la información. También es útil para realizar la síntesis o resumen de un tema en particular.
Cuando un estudiante o docente trabaja con mapas mentales, puede relajarse y dejar que sus pensamien-tos surjan espontáneamente, utilizando cualquier herramienta que le permita recordar sin tener que limitarlos a las técnicas de estructuras lineales, monó-tonas y aburridas.
1. Comienza en el centro de una página con el asunto central.
2. Identi�ca las agrupaciones y sus asociaciones con el asunto central.
3. Une las asociaciones e ideas mediante rami�cacio-nes o líneas.
4. Trabaja hacia afuera en todas las direcciones, puedes optar por seguir el orden de las manecillas del reloj produciendo una estructura creciente y organi-zada.
5. Utiliza la mayor cantidad de imágenes y colores que apoyarán visualmente la presentación de la información.
FreeMind: Programa gratuito para realizar mapas mentales. http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page
Kartoo: Portal web que te permite realizar la búsqueda de mapas mentales.http://www.kartoo.com/
Mindomo: Programa gratuito para realizar mapas mentales.http://www.mindomo.com/desktop/
Demo Mindomo: Es una descripción de las herra-mientas y posibilidades de este programa explicadas a través de un mapa mental. http://www.mindomo.com/demo.htm;jsessionid=BC5253285C385807AB9A708BBFA28A21
VUE: Programa gratuito para realizar mapas menta-les.http://74.125.47.132/search?q=cache:v7aDdUoFHfoJ:vue.tufts.edu/+VUE&cd=5&hl=es&ct=clnk&gl=mx&client=�refox-a
Guía para su desarrollo
MapaMental
Recursos
GIF. Graphics Interchange Format o Formato de Intercambio de Archivos. Es un formato de imágenes estáticas y con movimiento.
JPEG. Join Photographic Experts Group o Grupo Unido de Expertos en Fotografía. Es un formato popular comprimido de imágenes.
Mindmanager: Software comercial que nos permite la creación de mapas mentales de manera muy intuitiva utilizando la interfaz del software de o�ce.
Mapa de bits. designación que se le da a una imagen con extensión .BMP. Está formada por cuadros peque-ños de color conocidos como pixeles, que en conjunto forman la imagen. La cantidad de pixeles de la imagen, determina la resolución de la imagen. Puede contener desde 256 colores hasta millones de colores. Esta imagen tiene un peso muy grande en kilobytes, comparada con un JPEG o un PNG.
PNG. Portable Networks Graphic o Grá�cos Portables de Red. Es un formato de imagen que tiene algunas propiedades de los formatos jpeg y gif.
Semántica: aspectos del signi�cado, sentido o inter-pretación del signi�cado de un determinado elemen-to, símbolo, palabra, expresión o representación formal.
Taxonomía: Es la técnica que se encarga de ordenar, describir y clasi�car las características de un conoci-miento.
Vectores: Es una �gura que se crea a partir de trazos curvos y rectangulares. Basada en el principio de punto de inicio y funto �nal, dando así una interco-nexion entre esos puntos conocidos como "NODOS" y que permiten generar cualquier clase de imágenes. A una imagen desarrollada por este medio se le conoce como "vectorial".
Buzan, Tony., Buzan, Barry (1996). El libro de los Mapas Mentales. Barcelona: Urano.
G. de Montes, Zoraida., Montes G., Laura (2004).Mapas Mentales Paso a Paso. Colombia: Alfaomega.
Berthier, Antonio (2001). Mapas Mentales. Consulta-do en Diciembre 07, 2007 en http://www.conocimientoysociedad.com/mapas.html
Buzan, Tony (2007). Mapas Mentales. Consultado en Diciembre 07, 2007 en http://www.mapasmentales.org
Knowledge Master Corp. (2007). Los mapas menta-les. Consultado en Diciembre 07, 2007 en http://www.mappementali.it/default-esp.htm
Elaborado por:
MapaMental
Referencias Bibliográ�cas
Referencias Webgrá�cas
Glosario
Nombre de la Asignatura: Docencia para la Educación a distancia.
Área del Conocimiento: Pendiente
Programa Académico Curso Formador de formadores.
SELECCIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS
“Mapas Conceptuales”
2
PRESENTACIÓN
Los mapas conceptuales son herramientas para la organización y
representación del conocimiento. Tienen su origen en las teorías sobre la
psicología del aprendizaje de David Ausubel enunciadas en los años 60.
En esta unidad de trabajo se abordaran los mapas conceptuales desde la
perspectiva de la educación, conocerás las ventajas que nos dan al utilizarlos y
como se deben de crear.
Se establecerán los elementos necesarios para la creación de mapas
conceptuales y cuales son las utilidades educativas para poder aplicarlos dentro
de la creación de material educativo.
De manera conjunta se mostrarán mapas conceptuales que pueden ser
utilizados como referencia para la creación de nuevos mapas, se hará una
comparación entre un correcto mapa conceptual y uno equívoco.
Cabe mencionar que para lograr los objetivos planteados es necesaria la lectura
de la unidad de trabajo y la revisión de los mapas conceptuales presentados
para lograr una mejor comprensión de la unidad de trabajo.
3
TEMAS
Definición
Aplicación
Diferencia entre un mapa conceptual y un mapa mental
Elementos que componen al mapa conceptual
Estructuras erróneas de mapas conceptuales
Ejemplos de mapas conceptuales
4
DESARROLLO
DEFINICIÓN
Los mapas conceptuales son el medio de visualización de conceptos y las
relaciones jerárquicas entre ellos. La capacidad humana es muchos más
notable para el recuerdo de conceptos que para los detalles concretos. Con la
elaboración de mapas conceptuales se aprovecha esta capacidad humana de
reconocer pautas en los conceptos para facilitar el aprendizaje y el recuerdo.
Este instrumento educativo fue ideado por Joseph Novak en los años 70,
como una forma de poner en practica las teorías de David Ausubel sobre
aprendizaje significativo, es por ello que en la construcción de mapas
conceptuales se enfatiza la importancia para ser capaz de aprender nuevos
conceptos en forma de proposiciones y es presentado como técnica, método o
recurso.
Un mapa conceptual es, por tanto, un recurso esquemático para representar
un conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de
proposiciones que tiene por objeto representar las relaciones significativas entre
los conceptos del contenido y del conocimiento del sujeto.
APLICACIÓN
El uso del mapa conceptual como técnica de aprendizaje tiene importantes
repercusiones en el ámbito afectivo-relacional de la persona, ya que la atención
y aceptación que se presta a las aportaciones del alumno favorece el desarrollo
de la autoestima.
Tomando en cuenta algunas ideas de Novak sobre el uso de los mapas
conceptuales son instrumentos para negociar significados. Para aprender
5
el significado de cualquier conocimiento es preciso dialogar, intercambiar,
compartir y a veces llegar a un compromiso.
En ningún momento se habla de aprendizaje compartido, porque el
aprendizaje no es una actividad que se pueda compartir, sino un asunto en el
que la responsabilidad es del individuo.
De esta manera podemos mencionar que los mapas conceptuales pueden ser
utilizados en diferentes etapas del proceso de aprendizaje las cuales algunas de
ellas son:
• Fomentar el metaconocimiento del alumno
Este metaconocimiento es necesario para que el alumno sea capaz de hacer
un uso estratégico de sus habilidades, en relación sobre todo con dos tareas
esenciales: la selección y planificación de las actividades de aprendizaje más
eficaces en cada caso, y la evaluación del éxito o fracaso obtenido tras la
aplicación de la estrategia.
• Extracción del significado de los libros de texto
Ayudan al que aprende a hacer más evidentes los conceptos clave o las
proposiciones que se van a aprender, a la vez que sugieren conexiones entre los
nuevos conocimientos y lo que ya sabe el alumno.
• Fomentan el aprendizaje cooperativo.
Es de gran importancia las interacciones que establece el alumno con las
personas que lo rodean, por lo cual se debe de tomar en cuenta la influencia
educativa que ejerce en el alumno el aprendizaje cooperativo.
6
Se puede analizar el hecho de que los aprendizajes ocurren primero en un
plano inter-psicológico, y en segundo plano a nivel intra-psicológico, una vez que
los aprendizajes han sido interiorizados debido al andamiaje que ejercen en el
aprendiz aquellos individuos "expertos" que lo han apoyado a asumir
gradualmente el control de sus actuaciones.
Esto nos ayuda a entender a los alumnos/as su papel protagonista en el
proceso de aprendizaje. Para así poder fomentar la cooperación entre el
estudiante y el asesor/a, centrando el esfuerzo en construir los conocimientos
compartidos.
• Instrumento de evaluación.
Los mapas conceptuales son herramientas muy útiles a la hora de recopilar
información acerca de lo que los estudiantes saben. En general, presentan una
radiografía bastante interesante acerca de lo que el estudiante tiene almacenado
acerca de un concepto o conocimiento determinado, mostrando las conexiones
que ha logrado establecer entre este conocimiento y otros que posee.
Según Bobbye Bartels, los mapas conceptuales son una excelente
herramienta para que los alumnos muestren el grado de profundidad alcanzado
en el aprendizaje. También sirven para mostrar como llega un estudiante al
enfrentarse a un conocimiento nuevo, explicitando los conocimientos previos
adquiridos en torno al tema.
Además posibilitan diseñar pruebas que evalúen si los alumnos y alumnas
han analizado, sintetizado, relacionado y asimilado los nuevos conocimientos.
Otras aplicaciones para las cuales son utilizados los mapas conceptuales son:
1. Generar ideas (lluvia de ideas)
2. Diseñar una estructura compleja (textos largos, medios, sitios Web, etc.)
3. Comunicar ideas complejas
7
4. Ayudar a aprender integrando explícitamente conocimiento previo y nuevo.
5. Evaluar o diagnosticar la comprensión
6. Realizar una presentación inicial del tema o de la unidad, facilitando así que
los alumnos incorporen los nuevos conocimientos a un esquema previo.
7. Elaborar una visión completa y global al finalizar el desarrollo de la unidad.
8. Aportar una riqueza visual para superar la linealidad y secuencialidad
9. Compartir significados
De esta manera nos podemos dar cuenta que los mapas conceptuales
pueden ser utilizados en diferentes ámbitos del proceso de aprendizaje, pueden
servir como una pauta para evaluar el conocimiento o bien para poder esclarecer
las ideas.
Es por eso que se recomienda la utilización de los mapas conceptuales para
que de esta forma el alumno pueda esclarecer sus ideas o bien pueda realizar
una auto evaluación de sus conocimientos.
DIFERENCIA ENTRE UN MAPA CONCEPTUAL Y UN MAPA MENTAL
Un mapa conceptual es un diagrama que se construye de manera personal
utilizando palabras clave, colores (elipses), lógica y ritmo visual (visualización
jerárquica). El mapa mental reúne solo los puntos importantes de un tema e
indica de forma sencilla la manera en que estos se relacionan entre sí.
«Un mapa mental consta de una palabra central o concepto», en torno a la
palabra central se dibujan ideas principales que se refieren a aquella palabra.
Entonces a partir de cada una de las palabras derivadas, se dibujan a su vez
otras ideas principales que se refieren a cada una de esas palabras.
«Para muchas personas las dos técnicas pueden parecer similares, pero gran
parte de su diferencia estriba en la capacidad visual del mapa mental y las
8
conexiones que realiza». El mapa mental busca y exige imágenes para su
construcción. Las imágenes y dibujos tienen varias funciones, algunas
nemotécnicas, otra para reducir las palabras manteniendo un concepto o idea
compleja y también para buscar nuevas conexiones.
Se sabe que las imágenes conectan rápidamente con otras ideas afines, por lo
que parte de la potencia del mapa mental está en su capacidad visual de
generar nuevas conexiones y retener las ideas con el hemisferio visual del
cerebro.
Es por eso identificar las principales diferencias que existen entre uno y el otro,
estas diferencias se pueden agrupar para que de esta manera se pueda lograr
una mejor identificación de ellas.
• Según lo que representan: Mientras un mapa mental representa la
información, un mapa conceptual representa el conocimiento.
• Según su utilidad para el aprendizaje: Cuando hablamos de mapas
mentales y mapas conceptuales estamos hablando de dos diferentes
estrategias para pensar, comprender y organizar el conocimiento.
Mientras el mapa conceptual se aplica en el aula, a través de la teoría del
aprendizaje significativo, el mapa mental prioriza todo en el cerebro por
medio de la neurociencia.
• Según su forma: El mapa mental se caracteriza por la simplicidad de su
forma: a partir de una idea central y principal, esta es desarrollada no hay
una estructura rígida asociada a través de relaciones no definidas a ideas
secundarias. Mientras que el mapa conceptual -al ser una representación
diagramática que evidencia relaciones significativas entre conceptos-, se
presenta como red de conexiones donde se deben nombrar conceptos y
definir las relaciones. Su estructura es rígida y jerárquica.
9
ELEMENTOS QUE COMPONEN AL MAPA CONCEPTUAL
Los mapas conceptuales se trata de un grafico, un entramado de líneas que se
unen en una serie de puntos, los cuales se pueden relacionar con un mapa de
carreteras de ciudades que están unidos por una serie de líneas que simbolizan
las vías de comunicación.
En los mapas conceptuales los puntos de unión se reservan para los términos
conceptuales que se sitúan en una elipse o recuadro; los conceptos
relacionados se unen por una línea y en sentido de la unión se aclara con
palabras de enlace que se escriben con minúsculas junto a las líneas de unión.
Dos conceptos y una palabra de enlace entre ellos forman una conjunción o
proposición.
Los elementos por los cuales esta compuesto un mapa conceptual según Novak
son:
• Conceptos: Constructos mentales, abstracciones que se pueden emplear
para clasificar los distintos objetos del mundo exterior e interior.Estos
deben de ir ubicados dentro de una figura geométrica, que puede ser un
recuadro o elipse quedando la última como la idónea.
• Palabras de enlace: Las palabras de enlace se utilizan conjuntamente
con los conceptos para formar frases que tengan significados y para
indicar el tipo de relación que se establece entre ellos.
• Las proposiciones: Son dos o más términos conceptuales unidos por
una palabra de enlace para formar una unidad semántica, la cual se trata
de una proposición constituida por dos términos conceptuales y una
palabra de enlace.
10
• Líneas o líneas de unión: Convencionalmente, no se utilizan las flechas
porque la relación entre conceptos esta especificada por las palabras de
enlace, se utilizan las líneas para unir los conceptos.
Aspectos visuales
Al crear los mapas conceptuales considerar que las figuras que lleven los
conceptos sean rectangulares u óvalos con fondo blanco, las palabras de enlace se encuentren en minúsculas y los conceptos en mayúsculas.
ESTRUCTURAS ERRÓNEAS DE MAPAS CONCEPTUALES
Dentro de este tema se te mostrara que no es un mapa conceptual los
principales errores que se comenten en la creación de este como lo son falta de
palaba de enlace, estructura no jerárquica entre otros.
11
12
EJEMPLOS DE MAPAS CONCEPTUALES
A continuación te presentaremos algunos ejemplos de mapas conceptuales que
cumplen con los lineamientos establecidos dentro de esta unidad de trabajo
como lo son rectángulos redondeados, palabras de enlace y la jerarquización.
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Línea de unión
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16
17
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍA
Ontorioa, A., Ballesteros, A., Cuevas, C., Giraldo, L., Martín, I., Molina, A., Rodríguez, A., Vélez, U. (2001). Mapas Conceptuales. España: Narcea.
WEBGRAFÍA
Díez, Enrique Javier (2005). Los Mapas Conceptuales. Consultado en Diciembre 05, 2007 en http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Didactic/Mapas.htm
Dürsteler, Juan C. (2004). Mapas Conceptuales. Consultado en Diciembre 05, 2007 en http://www.infovis.net/printMag.php?num=141&lang=1
Lamarca, Mariá Jesus (2007). Mapas Conceptuales. Consultado en Diciembre 05, 2007 en http://www.hipertexto.info/documentos/maps_concep.htm
Monagas, Oswaldo (1998). Mapas Conceptuales como herramienta didáctica. Consultado en Diciembre 05, 2007 en http://members.tripod.com/DE_VISU/mapas_conceptuales.html
Colaborador: Lic. en Comp. Miguel Enrique Guerreo
Nombre de la Asignatura: Diseño de cursos en líneaÁrea del Conocimiento: PendientePrograma Académico Formación Docente
Mapa semántico
Un mapa semántico es un esquema gráfico que ayuda a ver cómo los conceptos (palabras)
se relacionan entre sí. Podemos aproximarnos a la construcción de un mapa semántico
desde dos grandes perspectivas: a) Como paso previo al desarrollo de un tema: para
organizar las ideas y establecer lazos de relación; y b) Como proceso de lectura o de
reflexión ante un texto dado: ruta para descubrir los temas, cómo el autor del texto los ha
ido relacionando o cómo nuestras reflexiones contextualizan el texto. Es decir, se trata de
un organizador gráfico para facilitar la lectura y/o reflexión sobre un texto o un tema a
desarrollar. Los mapas semánticos se construyen generalmente en torno a un tema o
concepto central, alrededor del cual giran, en círculos cada vez más amplios, otros
conceptos que lo complementan, proyectan o limitan. Podemos distinguir tres momentos en
la preparación de un mapa semántico: El primero corresponde a la identificación de
temas/conceptos relacionados con el tema central (figura 1).
Durante la segunda fase se establecen líneas que a forma de red unen conceptos
relacionados entre sí. En esta segunda fase se construye, en germen, una posible lectura.
Los conceptos pueden asociarse de diversos modos y en función a lecturas que pueden
diferenciarse considerablemente (figura 2).
La tercera fase sería la reorganización de los conceptos en torno a sub-núcleos claves y/o el
establecimiento de una estructura jerárquica que ordena los conceptos del mapa
semántico.Es decir, la tercera fase representa ya, en forma gráfica, el esquema de una
lectura concreta (figura 3 y 4).
Finalmente, una vez organizados los conceptos bajo sub-grupos, se puede facilitar su
comprensión mediante una presentación estéticamente agradable que establezca con
claridad los puntos de enlace. Ese ha sido el objetivo de los mapas semánticos que
incluimos en los estudios introductorios, como el siguiente ejemplo del narrador:
I Congreso Internacional Escuela y TIC. IV Forum Novadors
Más allá del Software Libre
Dpto. Didáctica General y Didácticas Específicas.
Facultad de Educación. Universidad de Alicante
LA WEB 2.0 Y EL SOFTWARE LIBRE UTILIZADOS EN EL CEIP. TARTESSOS
Enrique Sánchez Rivas1
1: CEIP. Tartessos (centro TIC)
C/ Nuestra Señora de las Candelas, 37. 29004 – Málaga
e-mail: [email protected]
web: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/tartessos/
Palabras clave: Recursos, software libre, Web 2.0.
Resumen. Este trabajo recoge los resultados de un estudio empírico realizado con
el fin de averiguar cuáles son los principales recursos de la Web 2.2 y el software
libre utilizados por las maestras y maestros del un centro educativo público de la
provincia de Málaga. Las propuestas aquí presentadas han sido tomadas de la
realidad didáctica, a partir de contribuciones realizadas por cada uno de los
profesionales que imparten docencia los dos primeros ciclos de la Educación
Primaria en el CEIP. Tartessos.
1. INTRODUCCIÓN
Como paso previo a la exposición del catalogo de recursos obtenidos a partir del
estudio, resulta pertinente describir su contexto de aplicación. El CEIP. Tartessos (Málaga) es
un “centro TIC”. Bajo esta denominación se engloban los centros educativos públicos que han
sido dotados con recursos que permiten el acceso a las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC).
El centro cuenta con un equipo informático con conexión de alta velocidad a Internet
por cada dos alumnos, en las aulas del segundo y tercer ciclo de Educación Primaria. Además
de hardware periférico (cámaras, cañón, impresoras, escáner...).
Otra de las características fundamentales es la referida a la dotación de software. El
Sistema Operativo de estos equipos es “Guadalinex”, basado en la tecnología GNU/Linux. Es
decir, se trata de software libre, al igual que el resto de aplicaciones que en él se incluyen.
Enrique Sánchez Rivas
2. OBJETIVOS
Recopilar los recursos TIC (aptos para su uso con software libre) más estimados
por el equipo docente de un centro educativo con amplia experiencia en la
integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el
desarrollo curricular de las diferentes áreas.
Promover el intercambio de recursos educativos TIC entre los docentes de centros
educativos dotados con equipos informáticos e Internet en sus aulas.
Reflexionar sobre las posibilidades pedagógicas y didácticas de las páginas del
movimiento Web 2.0 y las aplicaciones informáticas con licencia libre.
3. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
La selección de los recursos TIC más relevantes en la didáctica del CEIP. Tartessos se
realizó a partir de entrevistas en las que se recogió información sobre páginas Web y
aplicaciones usadas por cada uno de los docentes. Posteriormente se analizó el proceso de
elaboración de recursos didácticos empleados habitualmente en el aula.
4. RESULTADOS
4.1. Recursos de la Web 2.0
Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y
tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de
información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella,
permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los
contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en
su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar
(De la Totorre, 2007).
El Web 2.0 es una actitud, no una tecnología. Clemens Vasters afirma que Web 2.0, es
el “Primer término tecnológico que no describe nada sobre tecnología.”. Web 2.0
representa el deseo de la gente normal (más allá de los informáticos y desarrolladores, y
de las leyes del mercado) de construir lazos y ecosistemas en la red con sus propias
ideas y con unas herramientas muy simples. Web 2.0, es sólo la etiqueta de un cambio,
que se vuelve tangible al volver la mirada hacia las nuevas cifras de la construcción de
la red de redes: las empresas producen el 15% de los contenidos, y los usuarios, con su
creación y participación blogs, foros, frickrs y wikis (y haciendo uso de sistemas
simples como pings, trackbacks, APIs y sindicación) producen el 85% restante.
El movimiento de la Web 2.0 comenzó cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media
utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a
2
Enrique Sánchez Rivas
Craig Cline de MediaLive en la que hablaba del renacimiento y evolución de la web. La
primera conferencia sobre la Web 2.0 tuvo lugar en Octubre del 2004. Desde entonces,
la progresión en la curva de crecimiento de este fenómeno es imparable.
Quizás el máximo exponente de la Web 2.0 sean las llamadas “Wiki”, que son páginas
Web colaborativas, que contienen enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que
puede ser visualizado y editado por cualquier persona.
Según De la Torre (2006), los principales rasgos de la Web 2.0 frente a otras páginas
son los que se recogen en la siguiente tabla. (Ver Tabla 1)
Web 1.0
(1993-2003)
Muchas páginas web bonitas
para ser vistas a través de un
navegador.
Web 2.0 (2003- )
Multitud de contenidos
compartidos a través de
servicios de alta interactividad
Lectura Modo Escritura compartida
Página Mínima unidad
de contenido Mensaje - Artículo - Post
Estático Estado Dinámico
Navegador Modo
visualización Navegador, Lector RSS
Cliente - Servidor Arquitectura Servicio Web
Webmasters Editores Todos
Informáticos Protagonistas Aficionados
Tabla 1. Comparativa entre la Web 1.0 y la Web 2.0
Otras características de la Web 2.0 son las siguientes:
Optimización del tiempo, al simplificar la utilización de la Web.
Estandariza los lenguajes para una mejor utilización de la re-utilización del código.
Permite una mejor interoperabilidad entre aplicaciones y entre las aplicaciones y
las máquinas (software-hardware).
Posibilita los procesos comunicativos y colaborativos entre personas.
3
Enrique Sánchez Rivas
Permite la inmediata detección de carencias o nuevas formas de utilización de
aplicaciones.
Promueve la convergencia entre los medios de comunicación y los contenidos.
Facilita la publicación, la investigación y la consulta de contenidos web.
Estimula y aprovecha las posibilidades del esfuerzo individual y cooperativo en
beneficio común sin costes ni censuras para el usuario final.
La Web 2.0 implica colaboración, trabajo en red, enlaces de acuerdo a intereses
compartidos, redes sociales... Por ello, Las riqueza y posibilidades educativas que se
abren ante esta nueva tendencia son enormes. Analizando el funcionamiento de un aula
dotada de equipos informáticos y conexión a Internet, las principales aplicaciones
educativas de la Web 2.0 podrían servir de apoyo a las siguientes tareas y funciones de la
escuela:
APOYO A LA PRODUCCIÓN DE TRABAJOS ESCOLARES. El alumnado tiene la
oportunidad de localizar los recursos para sus trabajos, de hacerlos on-line e incluso de
publicarlos, por sí mismo en Internet. Algunas páginas que se pueden utilizar en este sentido
son:
http://es.wikipedia.org: Es sin duda la la aplicación educativa más conocida de la
Web 2.0. Se trata de una enciclopedia libre, que se escribe de forma colaborativa por
voluntarios, permitiendo que la gran mayoría de los artículos sean modificados por
cualquier persona con acceso mediante un navegador web.
Wikipedia ha sido desarrollada por la Fundación Wikimedia, una entidad sin ánimo de
lucro, que también ha iniciado importantes proyectos en la línea del Web 2.0. Algunos
de los más significativos son:
Wiki diccionario con sinónimos: http://es.wiktionary.org/wiki/
Wiki libros: http://es.wikibooks.org/wiki/
Wiki citas: http://es.wikiquote.org/wiki/
Wiki biblioteca: http://es.wikisource.org/wiki/
Wiki especies: http://species.wikimedia.org/wiki/Portada
Wiki noticias: http://es.wikinews.org/wiki/
Wiki imágenes: http://commons.wikimedia.org/wiki/Portada
Wiki universidad: http://es.wikiversity.org/wiki/
http://wikimapia.org: Es una Web en la que se presentan los mapas del buscador
4
Enrique Sánchez Rivas
Google junto con un sistema wiki, que permite a cualquier usuario insertar
información en forma de “anotaciones” a cualquier región o localidad del planeta.
http://www.writely.com: Es una aplicación Web que actúa como procesador de
textos. Proporciona la posibilidad de subir tus propios archivos .doc y editarlos
directamente en línea, sin necesidad de tener instalado ningún programa adicional.
http://www.flickr.com: Es un servicio para publicar, compartir y organizar
fotografías. Aunque la principal función de esta Web es compartir imágenes con
todo el mundo, siendo el usuario el que elige las condiciones para hacerlo:
Copyright, licencias abiertas o los diferentes tipos de Copyleft que Creative
Commons proporciona.
APOYO A LA DOCENCIA. El profesorado puede encontrar gran cantidad de recursos para
ilustrar explicaciones, proponer ejercicios de aplicación, optimizar la dinámica de clase, etc.
Algunas de las páginas más útiles para el docente son:
http://www.slideshare.net: Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden
enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas
en formato Flash para ser visualizadas online.
http://www.phpwebquest.org: PHP Webquest es un programa educativo
pensado para realizar Webquest, Miniquest y Cazas del Tesoro sin conocimientos
de programación. El usuario tiene la posibilidad de editar o borrar sus proyectos
en el futuro
http://del.icio.us/: Es un servicio de gestión de marcadores sociales en web.
Permite agregar los marcadores que clásicamente se guardaban en los
navegadores y categorizarlos. Después se pueden visualizar los marcadores
desde cualquier ordenador.
http://www.youtube.com/: Página web que permite a los usuarios subir, ver y
compartir clips de vídeos. La alternativa a You Tube es:
http://www.dailymotion.com/
http://www.proyectogrimm.net/: Es un proyecto iniciado por la Universidad de
Barcelona y la compañía APPLE (ahora abierto a toda la comunidad educativa)
que se concreta en un espacio de trabajo colaborativo sobe la utilización creativa
5
Enrique Sánchez Rivas
de la tecnología en las aulas.
http://www.yousendit.com/: Es un servicio que nos permite enviar archivos de
hasta 1 Gb de tamaño de manera segura, privada y sencilla.
APOYO A LA FUNCIÓN SOCIALIZADORA DE LA ESCUELA. “La socialización es
un proceso a través del cual el individuo humano aprende e interioriza unos contenidos
socioculturales a la vez que desarrolla y afirma su identidad personal bajo la influencia de
agentes exteriores y mediante mecanismos procesuales frecuentemente intencionados”
(Coloma Medina, 1993, pp. 32). La interacción con otras personas y la participación en
proyectos colaborativos son algunas de las aportaciones de la Web 2.0 a la función
socializadora que la escuela lleva a cabo. .
http://wiki.mailxmail.com/: Portal que permite crear y alojar páginas Wiki (que
pueden ser visitadas y editadas por cualquier usuario), con enlaces, imágenes y
cualquier tipo de contenido. A contiación se presentan sendos ejemplos de la
aplicación escolar de este recurso:
http://www.cplgsfuentes.com/wiki/
http://colegiosanagustin.net/wiki/
http://www.podcast-es.org/: Página que permite crear archivos de sonido y
distribuirlos para que otros usuarios lo escuchen en cualquier momento. Proyecto
colaborativo para aplicar los podcast a la educación: http://www.educasting.info/
APOYO A LA FUNCIÓN EMANCIPADORA DE LA ESCUELA. En lo referente al
ámbito más propiamente instructivo, será función de la escuela el proporcionar medios
instrumentales y funcionales que permitan la emancipación intelectual del alumnado. Entre
los medios instrumentales destacan el dominio del lenguaje, requisito básico para expresar
ideas. Y entre los medios funcionales aparece la tarea de síntesis con la que cada sujeto ha de
integrar los conocimientos recibidos por fuentes diversas. El desarrollo de tales competencias
puede realizarse con el apoyo de diferentes tipos de Web 2.0, como son:
https://www.blogger.com/: Portal que permite crear Weblog o páginas Web
donde se recopilan cronológicamente mensajes de uno o varios autores, sobre una
temática o a modo de diario personal.
La aplicación de este recurso al ámbito escolar se conoce como “Edublog”
6
Enrique Sánchez Rivas
http://www.wikilearning.com/: Wikilearning es un portal que apuesta por la
formación libre, basada en Licencias Copyleft y Creative Commons.
4.2. Recursos del software libre
El software libre es un tipo de programa que, una vez obtenido, puede ser utilizado,
estudiado, copiado, modificado y redistribuido libremente.
Según lo expuesto en el “Proyecto GNU”, esta definición de concreta en cuatro
libertades de los usuarios:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 1).
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades
(libertad 2). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a otros usuarios (libertad
3).
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda
la comunidad se beneficie. (libertad 4). El acceso al código fuente es un requisito
previo para esto.
Las aplicaciones del software más utilizadas por los maestros y maestras del CEIP.
Tartessos son:
GNU/Linux
GNU/Linux es el principal sistema operativo en software libre. En la actualidad, los
sistemas Linux constituyen una alternativa real a los programas Windows de
Microsoft.
El núcleo (kernel) de Linux fue creado a principio de los noventa por Linus Torvalds,
un estudiante de informática de la Universidad de Helsinki (Finlandia). Torvalds
partió de otro sistema operativo basado en Unix para desarrollar el que sería su
proyecto de final de carrera. El resultado fue un complejo sistema basado en
comandos, cuyo manejo resultaba inaccesible para el usuario medio. Sin embargo,
quedó abierto a la comunidad informática para su estudio y mejora.
El importante testigo dejado por Torvalds fue recogido, entre otros muchos, por el
“Proyecto GNU”, iniciado en 1984 por la Free Software Foundation (FSF), entidad
creada por Richard M. Stallman con el fin de hacer programas libres. Los
programadores de GNU comenzaron a unir el núcleo Linux el software libre que
7
Enrique Sánchez Rivas
habían ido desarrollando paralelamente al trabajo de Torvalds. De esta forma se
ensambló el magnifico sistema que es hoy GNU/Linux.
El código de GNU/Linux conserva los permisos que hicieron posible su desarrollo, es
decir, se puede ver, estudiar, modificar o cambiar y volver a distribuir. Estar
peculiaridades distintivas de GNU/Linux han impulsado la proliferación de
organizaciones y movimientos (Open Source, SourceForge, Hispalinux, etc.)
dedicadas a potenciar el software libre a través de la colaboración a nivel mundial
entre personas unidas por una misma filosofía informática: “la libertad del
conocimiento”.
Dado la gran cantidad de desarrolladores1 altruistas con que cuenta Linux, no era de
extrañar que surgieran diferentes líneas de trabajo y, consecuentemente, diferentes
“productos finales”. Es lo que se conoce como “Distribuciones” o diferentes versiones
de GNU/Linux. Algunas de las más populares son Debian, SuSe, Red Hat, Ubuntu,
Mandrake, etc.
GNU/Linux es producto de la colaboración desinteresada entre particulares para su
libre distribución. No es, como sus competidores, un programa hecho por y para su
comercialización, rentabilización y desaparición (hay que dar paso a nuevas y
lucrativas versiones). Y, quizás, ahí radique su gran ventaja, en que es SOFTWARE
LIBRE. Aunque sus virtudes en terreno informático no son nada desdeñables.
Destacan las siguientes:
Rendimiento: GNU/Linux es, junto con FreeBSD, el sistema operativo que obtiene
mejor rendimiento del hardware. Este dato se presenta como una de las conclusiones
de un reciente informe2 del gobierno del Reino Unido. Según este documento,
"comparando dos equipos con las mismas características y con Windows y Linux
instalados, los sistemas Open Source requieren menos memoria y un procesador más
lento para obtener la misma funcionalidad".
Multitarea y Multiusuario: Posee un esquema de seguridad basado en usuarios y
permisos de lectura, escritura y ejecución establecidos a los archivos y directorios.
Esto significa que cada usuario es propietario de sus archivos, y otro usuario no puede
acceder a estos archivos. Esta propiedad no permite el contagio de virus entre archivos
1 Como ejemplo podemos considerar el trabajo de los desarrolladores del "kernel" de Linux. Estas personas se
comunican por correo electrónico, en la lista de desarrollo "[email protected]", donde hay más de
3000 usuarios activos, y se intercambia diariamente más de 150 mensajes, con el único fin de mejorar cada
parte del kernel.
2 Publicado en: http://www.arb.ca.gov/oss/articles/Report-v8d.pdf
8
Enrique Sánchez Rivas
de diferentes usuarios. Lo que redunda en el aumento de su seguridad.
Seguridad: La publicación inglesa “The Register” presenta un informe donde se
analiza el modelo de seguridad utilizado por Windows y GNU/Linux, intentando
determinar las diferencias entre ambos. En este documento se concluye que el impacto
de las vulnerabilidades es mucho más importante en Windows.
Personalizable: Junto con el sistema, se puede obtener el código fuente de cualquier
parte del mismo y modificarlo en función de las necesidades de cada colectivo. Es lo
que vienen haciendo diferentes administraciones autonómicas con competencias
educativas en España. Fruto de la posibilidad de personalización surgen:
LinEx: http://www.linex.org/
Guadalinex: http://www.guadalinex.org/
Lliurex: http://www.lliurex.net/
Molinux: http://www.molinux.info/
MAX: http://www.educa.madrid.org/web/madrid_linux/
HELVIA
Helvia es una plataforma educativa diseñada por la empresa “E-ducativa” bajo licencia
de software libre y por encargo expreso de la Junta de Andalucía.
Las plataformas educativas son espacios virtuales restringidos que aglutinan recursos
didácticos necesarios para desarrollar un proceso de enseñanza – aprendizaje a través
de Internet. De la Torre (2005), las define como un “Software que permite a un
profesor que tenga algo que contar, crear, con algún clic de ratón, en menos de 10
minutos, un espacio en Internet donde sea capaz de colgar todos los materiales que
quiera, enlazar tantos otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos,
desarrollar test, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso, etc.,
etc., etc.”.
En la actualidad hay muchos tipos de plataformas educativas. La que cuenta con un
mayor número de usuarios es Moodle (software libre), que fue desarrollada por por
Martin Dougiamas a partir de su experiencia como administrador de una plataforma
WebCT (software propietario). Otras plataformas muy extendidas por la red son:
Dokeos, BlackBoad, Manhatan, Caroline, ILIAS... Pero la más interesante, desde el
punto de vista escolar, es Helvia.
Las aplicaciones educativas que contiene Helvia son:
9
Enrique Sánchez Rivas
“Sitio Web”. Es un editor de páginas Web de tipo "wysiwyg" (siglas en
inglés: "lo que ves es lo que obtienes").
“Bitácora”. Esta herramienta, también llamada "weblogs" o "blogs",
constituye un sistema fácil y asequible para la publicación de cualquier
comentario o creación en Internet.
“Aula Virtual”. Es una herramienta para el seguimiento y la gestión de
contenidos educativos desde Internet.
Lo más destacado del Aula Virtual es la posibilidad de crear unidades didácticas y
lecciones para el alumnado, proponer tareas grupales o individuales, auto-evaluarlas,
controlar su entrega o realización, insertar formularios, conocer los accesos a los
distintos recursos, etc. De esta forma cada Departamento, Equipo, Tutoría, etc. puede
plasmar su proyecto curricular y programación de aula en las unidades o secciones que
estime, proponer actividades y tareas, calificarlas, evaluarlas, asignarlas a determinado
alumnado o grupos y tener un registro y control de las consultas o accesos a los datos y
materiales absolutamente detallado.
GIMP
GIMP (GNU Image Manipulation Program: programa de manipulación de imágenes
del proyecto GNU) es una aplicación que permite la manipulación de imágenes y el
retoque fotográfico.
En principio el usuario o usuaria que requiere de este tipo de aplicaciones utiliza
pequeños programas que vienen con el sistema operativo (como Paint en Windows o
Kpaint en Linux), aplicaciones que en algunos casos vienen con dispositivos como
escáneres o cámaras fotográficas, otros que se pueden descargar de Internet de forma
gratuita...
Este tipo de programas tienen limitaciones en cuanto necesitamos “hacer algo más”. Y
para colmar estas necesidades en algunas ocasiones, aunque no sea “adecuado”
mencionarlo, muchos usuarios hacen uso de copias fraudulentas de aplicaciones
“profesionales”, sobre todo por el precio es prohibitivo de las mismas para un uso
personal y doméstico. Pero el “pirateo” (aparte de la ilegalidad que supone) presenta
inconvenientes: cuando aparece una nueva versión de la aplicación que se utiliza hay
que buscar cracks, números de serie por Internet, entrar en sitios Web no seguros... Por
otra parte, es probable que no nos sintamos seguros al obtener de Internet aplicaciones
de esta forma por el riesgo de virus, programas incompletos... Por último, otro
inconveniente a reseñar, ya que casi todos los equipos hoy en día están conectados a
Internet, es que puede que la copia fraudulenta de un programa se comunique a través
de la Red (hay que recordar que a veces un cortafuegos que tengamos en nuestro
10
Enrique Sánchez Rivas
equipo nos indica que tal o cual programa quiere acceder a Internet cuando en
principio no es necesario que lo haga) sin que sepamos a ciencia cierta para qué.
Todos estos inconvenientes no existen con GIMP, ya que accedemos a su Web y
descargamos la última versión sin ningún problema. Incluso si estamos en sistemas
operativos Linux el propio sistema se encarga de descargar de los repositorios la
última versión e instalarla automáticamente en nuestro equipo.
Otro inconveniente que salva GIMP es que existe versión de esta aplicación para
diversos sistemas operativos, por lo que si tenemos que cambiar de equipo (por
diversas cuestiones: de trabajo, de viaje...) es casi seguro que podemos utilizar este
mismo programa en el sistema operativo que tenga instalado el equipo que utilicemos
(ya que existe versión de GIMP para Linux, Mac y Windows).
Por último (y no por ello menos importante) se trata de una aplicación con licencia
GPL (General Public License), que reporta a los usuarios la libertades anteriormente
referidad. De éstas, la más relevante es la posibilidad de hacer copias del programa.
Este hecho es una ventaja (por ejemplo) si estamos en el mundo de la enseñanza, ya
que podemos utilizar con nuestros alumnos y alumnas esta aplicación y distribuirla
para que la instalen en sus domicilios (si no tienen conexión a Internet) y puedan
trabajar con la misma aplicación que se usa en los centros educativos.
NVU
NVU es un editor de páginas Web WYSIWYG multiplataforma basado en Mozilla
Composer, pero de ejecución independiente. Añade características nuevas como
soporte integrado de CSS y mejor gestión del soporte FTP para actualización de los
ficheros.
Este editor facilita el desarrollo de páginas Web, gracias a las diferentes
visualizaciones disponibles en su interfaz (código fuente, ventana WYSIWYG, visión
con tags de HTML realzados), entre los cuales es posible cambiar mediante un sistema
de pestañas.
Incluye también otras características como gestión de trabajo mediante proyectos,
cliente FTP integrado para subir la página directamente desde NVU y soporte para
todos los elementos típicos: marcos, formularios, tablas, plantillas de diseño, hojas de
estilo CSS, etc.
NVU está disponible para Linux, Mac OS X y Microsoft Windows, aunque puede
compilarse para cualquier plataforma con el Netscape Portable Runtime. Mozilla
Composer está todavía en desarrollo como parte de la suite Mozilla para otras
11
Enrique Sánchez Rivas
plataformas.
Hay una versión portátil de NVU que puede ser transportada y usada directamente
desde una memoria USB sin necesidad de instalarse en el computador.
Hot Potatoes
Hot Potatoes es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Lenguas de la
Universidad de Victoria (Canadá), que permite la elaboración de ejercicios
interactivos (crucigramas, test de respuesta múltiple, multiselección,
emparejamiento...) a partir de unos esquemas predeterminados.
Aunque los ejercicios se elaboran utilizando los lenguajes HTML y JavaScript, no se
necesita conocerlos para poder utilizar Hot Potatoes. Para crear ejercicios sólo hay que
introducir los datos (textos, preguntas, respuestas, etc.) y el programa generará las
páginas Web automáticamente. Obviamente, si se domina HTML o JavaScript es
posible la modificación del código originado por el programa. Posteriormente se
puede publicar dichas páginas en cualquier servidor.
Esto supone un gran ahorro de tiempo y quebraderos de cabeza para los profesores,
que se podrán centrar en el contenido de los cuestionarios en lugar de aprender
herramientas informáticas complicadas.
Hot Potatoes tiene múltiples aplicaciones en el ámbito educativo, ya que se puede
emplear como material didáctico en cualquier asignatura. La novedad que supone su
uso no es el tipo de ejercicios en sí (habituales en papel), sino el formato en que se
presentan (HTML) y su posible difusión por la red.
Hot Potatoes es un programa útil para el profesorado debido a:
Su universalidad, ya que sus ejercicios son páginas Web que pueden
difundirse a través de Internet.
Su simplicidad, ya que es fácil generar y modificar ejercicios.
Su coste (es gratuito con fines educativos).
BIBLIOGRAFÍA
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Enrique Sánchez Rivas
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Plasticidad y Restauración Neurológica
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El cerebro humano es muy diferente a un computa-dor. Mientras un computador trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa y lineal.Los mapas mentales, desarrollados por Tony Buzan son un método efectivo para la generación de ideas por asociación, ésta juega un papel dominante en casi toda función mental. Toda simple palabra tiene numerosas conexiones o apuntadores a otras ideas o conceptos. Se utilizan para la generación, visualiza-ción, estructura, clasi�cación taxonómica de las ideas y como ayuda para el estudio, organización, solución de problemas y toma de decisiones.
Un mapa mental es un diagrama usado para repre-sentar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Es una represen-tación semántica de las conexiones entre las porcio-nes de información. Los elementos se arreglan intuitivamente según la importancia de los conceptos y se organizan en agrupaciones mediante ramas. Estas conexiones se presentan de manera grá�ca radial, no lineal, estimu-lando un acercamiento re�exivo para cualquier tarea de organización de datos.
Asunto centralEs el centro del mapa mental y deberá estar formado por un dibujo, concepto o ambos que represente el tema a desarrollar, hay que recordar que un asunto puede provocar numerosas asociaciones. La parte central debe ser la más llamativa del mapa mental.
IdeasSon las palabras que pueden acompañar a las imáge-nes o que unen a los conceptos en el mapa mental. AgrupacionesSon los principales temas o ideas básicas que permi-ten asociar un conjunto de datos y que tienen relación con el asunto central.
Ramas o ligasSe utilizan para unir las ideas generales y especí�cas.
Imágenes, símbolos y coloresComo dice el viejo refrán: “una imagen vale más que mil palabras”. En su mayoría el mapa mental está compuesto por imágenes representativas de concep-tos, ideas o datos. Estos también pueden ser símbolos que acompañados del uso correcto de colores desta-can de forma visual la información.
Mediante diversas investigaciones, cientí�cos han determinado que para el cerebro humano es más fácil recordar imágenes, símbolos o colores, que recordar una palabra o una frase.
Los mapas mentales actualmente son utilizados en muchos aspectos de nuestra vida diaria pero especí�-camente pueden ser ocupados dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje (PEA) para:
Fortalecer la memoriaEl mapa mental está constituido en su mayoría por imágenes que representan ideas, conceptos y la relación entre ellos, por tanto es fácil recordarlas.
Elementos
MapaMental
Introducción
¿Qué es?
Usos en el PEA
Desarrollar la creatividadDebido a que los mapas mentales no poseen una estructura lineal, las ideas �uyen más rápido y se relacionan más libremente permitiendo desarrollar la imaginación en la selección de imágenes o grá�cos para la representación de los conceptos.
Organizar la información Puede utilizarse como una estrategia para resolver un problema de organización de información ya que se pueden identi�car cada una de las ideas o conceptos y cómo éstos se relacionan entre sí.
En el mapa mental se pueden visualizar las agrupa-ciones que se desprenden del asunto central, lo cual brinda una perspectiva o panorama completo de la información. También es útil para realizar la síntesis o resumen de un tema en particular.
Cuando un estudiante o docente trabaja con mapas mentales, puede relajarse y dejar que sus pensamien-tos surjan espontáneamente, utilizando cualquier herramienta que le permita recordar sin tener que limitarlos a las técnicas de estructuras lineales, monó-tonas y aburridas.
1. Comienza en el centro de una página con el asunto central.
2. Identi�ca las agrupaciones y sus asociaciones con el asunto central.
3. Une las asociaciones e ideas mediante rami�cacio-nes o líneas.
4. Trabaja hacia afuera en todas las direcciones, puedes optar por seguir el orden de las manecillas del reloj produciendo una estructura creciente y organi-zada.
5. Utiliza la mayor cantidad de imágenes y colores que apoyarán visualmente la presentación de la información.
FreeMind: Programa gratuito para realizar mapas mentales. http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page
Kartoo: Portal web que te permite realizar la búsqueda de mapas mentales.http://www.kartoo.com/
Mindomo: Programa gratuito para realizar mapas mentales.http://www.mindomo.com/desktop/
Demo Mindomo: Es una descripción de las herra-mientas y posibilidades de este programa explicadas a través de un mapa mental. http://www.mindomo.com/demo.htm;jsessionid=BC5253285C385807AB9A708BBFA28A21
VUE: Programa gratuito para realizar mapas menta-les.http://74.125.47.132/search?q=cache:v7aDdUoFHfoJ:vue.tufts.edu/+VUE&cd=5&hl=es&ct=clnk&gl=mx&client=�refox-a
Guía para su desarrollo
MapaMental
Recursos
GIF. Graphics Interchange Format o Formato de Intercambio de Archivos. Es un formato de imágenes estáticas y con movimiento.
JPEG. Join Photographic Experts Group o Grupo Unido de Expertos en Fotografía. Es un formato popular comprimido de imágenes.
Mindmanager: Software comercial que nos permite la creación de mapas mentales de manera muy intuitiva utilizando la interfaz del software de o�ce.
Mapa de bits. designación que se le da a una imagen con extensión .BMP. Está formada por cuadros peque-ños de color conocidos como pixeles, que en conjunto forman la imagen. La cantidad de pixeles de la imagen, determina la resolución de la imagen. Puede contener desde 256 colores hasta millones de colores. Esta imagen tiene un peso muy grande en kilobytes, comparada con un JPEG o un PNG.
PNG. Portable Networks Graphic o Grá�cos Portables de Red. Es un formato de imagen que tiene algunas propiedades de los formatos jpeg y gif.
Semántica: aspectos del signi�cado, sentido o inter-pretación del signi�cado de un determinado elemen-to, símbolo, palabra, expresión o representación formal.
Taxonomía: Es la técnica que se encarga de ordenar, describir y clasi�car las características de un conoci-miento.
Vectores: Es una �gura que se crea a partir de trazos curvos y rectangulares. Basada en el principio de punto de inicio y funto �nal, dando así una interco-nexion entre esos puntos conocidos como "NODOS" y que permiten generar cualquier clase de imágenes. A una imagen desarrollada por este medio se le conoce como "vectorial".
Buzan, Tony., Buzan, Barry (1996). El libro de los Mapas Mentales. Barcelona: Urano.
G. de Montes, Zoraida., Montes G., Laura (2004).Mapas Mentales Paso a Paso. Colombia: Alfaomega.
Berthier, Antonio (2001). Mapas Mentales. Consulta-do en Diciembre 07, 2007 en http://www.conocimientoysociedad.com/mapas.html
Buzan, Tony (2007). Mapas Mentales. Consultado en Diciembre 07, 2007 en http://www.mapasmentales.org
Knowledge Master Corp. (2007). Los mapas menta-les. Consultado en Diciembre 07, 2007 en http://www.mappementali.it/default-esp.htm
Elaborado por:
MapaMental
Referencias Bibliográ�cas
Referencias Webgrá�cas
Glosario
Nombre de la Asignatura: Docencia para la Educación a distancia.
Área del Conocimiento: Pendiente
Programa Académico Curso Formador de formadores.
SELECCIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS
“Mapas Conceptuales”
2
PRESENTACIÓN
Los mapas conceptuales son herramientas para la organización y
representación del conocimiento. Tienen su origen en las teorías sobre la
psicología del aprendizaje de David Ausubel enunciadas en los años 60.
En esta unidad de trabajo se abordaran los mapas conceptuales desde la
perspectiva de la educación, conocerás las ventajas que nos dan al utilizarlos y
como se deben de crear.
Se establecerán los elementos necesarios para la creación de mapas
conceptuales y cuales son las utilidades educativas para poder aplicarlos dentro
de la creación de material educativo.
De manera conjunta se mostrarán mapas conceptuales que pueden ser
utilizados como referencia para la creación de nuevos mapas, se hará una
comparación entre un correcto mapa conceptual y uno equívoco.
Cabe mencionar que para lograr los objetivos planteados es necesaria la lectura
de la unidad de trabajo y la revisión de los mapas conceptuales presentados
para lograr una mejor comprensión de la unidad de trabajo.
3
TEMAS
Definición
Aplicación
Diferencia entre un mapa conceptual y un mapa mental
Elementos que componen al mapa conceptual
Estructuras erróneas de mapas conceptuales
Ejemplos de mapas conceptuales
4
DESARROLLO
DEFINICIÓN
Los mapas conceptuales son el medio de visualización de conceptos y las
relaciones jerárquicas entre ellos. La capacidad humana es muchos más
notable para el recuerdo de conceptos que para los detalles concretos. Con la
elaboración de mapas conceptuales se aprovecha esta capacidad humana de
reconocer pautas en los conceptos para facilitar el aprendizaje y el recuerdo.
Este instrumento educativo fue ideado por Joseph Novak en los años 70,
como una forma de poner en practica las teorías de David Ausubel sobre
aprendizaje significativo, es por ello que en la construcción de mapas
conceptuales se enfatiza la importancia para ser capaz de aprender nuevos
conceptos en forma de proposiciones y es presentado como técnica, método o
recurso.
Un mapa conceptual es, por tanto, un recurso esquemático para representar
un conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de
proposiciones que tiene por objeto representar las relaciones significativas entre
los conceptos del contenido y del conocimiento del sujeto.
APLICACIÓN
El uso del mapa conceptual como técnica de aprendizaje tiene importantes
repercusiones en el ámbito afectivo-relacional de la persona, ya que la atención
y aceptación que se presta a las aportaciones del alumno favorece el desarrollo
de la autoestima.
Tomando en cuenta algunas ideas de Novak sobre el uso de los mapas
conceptuales son instrumentos para negociar significados. Para aprender
5
el significado de cualquier conocimiento es preciso dialogar, intercambiar,
compartir y a veces llegar a un compromiso.
En ningún momento se habla de aprendizaje compartido, porque el
aprendizaje no es una actividad que se pueda compartir, sino un asunto en el
que la responsabilidad es del individuo.
De esta manera podemos mencionar que los mapas conceptuales pueden ser
utilizados en diferentes etapas del proceso de aprendizaje las cuales algunas de
ellas son:
• Fomentar el metaconocimiento del alumno
Este metaconocimiento es necesario para que el alumno sea capaz de hacer
un uso estratégico de sus habilidades, en relación sobre todo con dos tareas
esenciales: la selección y planificación de las actividades de aprendizaje más
eficaces en cada caso, y la evaluación del éxito o fracaso obtenido tras la
aplicación de la estrategia.
• Extracción del significado de los libros de texto
Ayudan al que aprende a hacer más evidentes los conceptos clave o las
proposiciones que se van a aprender, a la vez que sugieren conexiones entre los
nuevos conocimientos y lo que ya sabe el alumno.
• Fomentan el aprendizaje cooperativo.
Es de gran importancia las interacciones que establece el alumno con las
personas que lo rodean, por lo cual se debe de tomar en cuenta la influencia
educativa que ejerce en el alumno el aprendizaje cooperativo.
6
Se puede analizar el hecho de que los aprendizajes ocurren primero en un
plano inter-psicológico, y en segundo plano a nivel intra-psicológico, una vez que
los aprendizajes han sido interiorizados debido al andamiaje que ejercen en el
aprendiz aquellos individuos "expertos" que lo han apoyado a asumir
gradualmente el control de sus actuaciones.
Esto nos ayuda a entender a los alumnos/as su papel protagonista en el
proceso de aprendizaje. Para así poder fomentar la cooperación entre el
estudiante y el asesor/a, centrando el esfuerzo en construir los conocimientos
compartidos.
• Instrumento de evaluación.
Los mapas conceptuales son herramientas muy útiles a la hora de recopilar
información acerca de lo que los estudiantes saben. En general, presentan una
radiografía bastante interesante acerca de lo que el estudiante tiene almacenado
acerca de un concepto o conocimiento determinado, mostrando las conexiones
que ha logrado establecer entre este conocimiento y otros que posee.
Según Bobbye Bartels, los mapas conceptuales son una excelente
herramienta para que los alumnos muestren el grado de profundidad alcanzado
en el aprendizaje. También sirven para mostrar como llega un estudiante al
enfrentarse a un conocimiento nuevo, explicitando los conocimientos previos
adquiridos en torno al tema.
Además posibilitan diseñar pruebas que evalúen si los alumnos y alumnas
han analizado, sintetizado, relacionado y asimilado los nuevos conocimientos.
Otras aplicaciones para las cuales son utilizados los mapas conceptuales son:
1. Generar ideas (lluvia de ideas)
2. Diseñar una estructura compleja (textos largos, medios, sitios Web, etc.)
3. Comunicar ideas complejas
7
4. Ayudar a aprender integrando explícitamente conocimiento previo y nuevo.
5. Evaluar o diagnosticar la comprensión
6. Realizar una presentación inicial del tema o de la unidad, facilitando así que
los alumnos incorporen los nuevos conocimientos a un esquema previo.
7. Elaborar una visión completa y global al finalizar el desarrollo de la unidad.
8. Aportar una riqueza visual para superar la linealidad y secuencialidad
9. Compartir significados
De esta manera nos podemos dar cuenta que los mapas conceptuales
pueden ser utilizados en diferentes ámbitos del proceso de aprendizaje, pueden
servir como una pauta para evaluar el conocimiento o bien para poder esclarecer
las ideas.
Es por eso que se recomienda la utilización de los mapas conceptuales para
que de esta forma el alumno pueda esclarecer sus ideas o bien pueda realizar
una auto evaluación de sus conocimientos.
DIFERENCIA ENTRE UN MAPA CONCEPTUAL Y UN MAPA MENTAL
Un mapa conceptual es un diagrama que se construye de manera personal
utilizando palabras clave, colores (elipses), lógica y ritmo visual (visualización
jerárquica). El mapa mental reúne solo los puntos importantes de un tema e
indica de forma sencilla la manera en que estos se relacionan entre sí.
«Un mapa mental consta de una palabra central o concepto», en torno a la
palabra central se dibujan ideas principales que se refieren a aquella palabra.
Entonces a partir de cada una de las palabras derivadas, se dibujan a su vez
otras ideas principales que se refieren a cada una de esas palabras.
«Para muchas personas las dos técnicas pueden parecer similares, pero gran
parte de su diferencia estriba en la capacidad visual del mapa mental y las
8
conexiones que realiza». El mapa mental busca y exige imágenes para su
construcción. Las imágenes y dibujos tienen varias funciones, algunas
nemotécnicas, otra para reducir las palabras manteniendo un concepto o idea
compleja y también para buscar nuevas conexiones.
Se sabe que las imágenes conectan rápidamente con otras ideas afines, por lo
que parte de la potencia del mapa mental está en su capacidad visual de
generar nuevas conexiones y retener las ideas con el hemisferio visual del
cerebro.
Es por eso identificar las principales diferencias que existen entre uno y el otro,
estas diferencias se pueden agrupar para que de esta manera se pueda lograr
una mejor identificación de ellas.
• Según lo que representan: Mientras un mapa mental representa la
información, un mapa conceptual representa el conocimiento.
• Según su utilidad para el aprendizaje: Cuando hablamos de mapas
mentales y mapas conceptuales estamos hablando de dos diferentes
estrategias para pensar, comprender y organizar el conocimiento.
Mientras el mapa conceptual se aplica en el aula, a través de la teoría del
aprendizaje significativo, el mapa mental prioriza todo en el cerebro por
medio de la neurociencia.
• Según su forma: El mapa mental se caracteriza por la simplicidad de su
forma: a partir de una idea central y principal, esta es desarrollada no hay
una estructura rígida asociada a través de relaciones no definidas a ideas
secundarias. Mientras que el mapa conceptual -al ser una representación
diagramática que evidencia relaciones significativas entre conceptos-, se
presenta como red de conexiones donde se deben nombrar conceptos y
definir las relaciones. Su estructura es rígida y jerárquica.
9
ELEMENTOS QUE COMPONEN AL MAPA CONCEPTUAL
Los mapas conceptuales se trata de un grafico, un entramado de líneas que se
unen en una serie de puntos, los cuales se pueden relacionar con un mapa de
carreteras de ciudades que están unidos por una serie de líneas que simbolizan
las vías de comunicación.
En los mapas conceptuales los puntos de unión se reservan para los términos
conceptuales que se sitúan en una elipse o recuadro; los conceptos
relacionados se unen por una línea y en sentido de la unión se aclara con
palabras de enlace que se escriben con minúsculas junto a las líneas de unión.
Dos conceptos y una palabra de enlace entre ellos forman una conjunción o
proposición.
Los elementos por los cuales esta compuesto un mapa conceptual según Novak
son:
• Conceptos: Constructos mentales, abstracciones que se pueden emplear
para clasificar los distintos objetos del mundo exterior e interior.Estos
deben de ir ubicados dentro de una figura geométrica, que puede ser un
recuadro o elipse quedando la última como la idónea.
• Palabras de enlace: Las palabras de enlace se utilizan conjuntamente
con los conceptos para formar frases que tengan significados y para
indicar el tipo de relación que se establece entre ellos.
• Las proposiciones: Son dos o más términos conceptuales unidos por
una palabra de enlace para formar una unidad semántica, la cual se trata
de una proposición constituida por dos términos conceptuales y una
palabra de enlace.
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• Líneas o líneas de unión: Convencionalmente, no se utilizan las flechas
porque la relación entre conceptos esta especificada por las palabras de
enlace, se utilizan las líneas para unir los conceptos.
Aspectos visuales
Al crear los mapas conceptuales considerar que las figuras que lleven los
conceptos sean rectangulares u óvalos con fondo blanco, las palabras de enlace se encuentren en minúsculas y los conceptos en mayúsculas.
ESTRUCTURAS ERRÓNEAS DE MAPAS CONCEPTUALES
Dentro de este tema se te mostrara que no es un mapa conceptual los
principales errores que se comenten en la creación de este como lo son falta de
palaba de enlace, estructura no jerárquica entre otros.
11
12
EJEMPLOS DE MAPAS CONCEPTUALES
A continuación te presentaremos algunos ejemplos de mapas conceptuales que
cumplen con los lineamientos establecidos dentro de esta unidad de trabajo
como lo son rectángulos redondeados, palabras de enlace y la jerarquización.
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Línea de unión
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15
16
17
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍA
Ontorioa, A., Ballesteros, A., Cuevas, C., Giraldo, L., Martín, I., Molina, A., Rodríguez, A., Vélez, U. (2001). Mapas Conceptuales. España: Narcea.
WEBGRAFÍA
Díez, Enrique Javier (2005). Los Mapas Conceptuales. Consultado en Diciembre 05, 2007 en http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Didactic/Mapas.htm
Dürsteler, Juan C. (2004). Mapas Conceptuales. Consultado en Diciembre 05, 2007 en http://www.infovis.net/printMag.php?num=141&lang=1
Lamarca, Mariá Jesus (2007). Mapas Conceptuales. Consultado en Diciembre 05, 2007 en http://www.hipertexto.info/documentos/maps_concep.htm
Monagas, Oswaldo (1998). Mapas Conceptuales como herramienta didáctica. Consultado en Diciembre 05, 2007 en http://members.tripod.com/DE_VISU/mapas_conceptuales.html
Colaborador: Lic. en Comp. Miguel Enrique Guerreo
Nombre de la Asignatura: Diseño de cursos en líneaÁrea del Conocimiento: PendientePrograma Académico Formación Docente
Mapa semántico
Un mapa semántico es un esquema gráfico que ayuda a ver cómo los conceptos (palabras)
se relacionan entre sí. Podemos aproximarnos a la construcción de un mapa semántico
desde dos grandes perspectivas: a) Como paso previo al desarrollo de un tema: para
organizar las ideas y establecer lazos de relación; y b) Como proceso de lectura o de
reflexión ante un texto dado: ruta para descubrir los temas, cómo el autor del texto los ha
ido relacionando o cómo nuestras reflexiones contextualizan el texto. Es decir, se trata de
un organizador gráfico para facilitar la lectura y/o reflexión sobre un texto o un tema a
desarrollar. Los mapas semánticos se construyen generalmente en torno a un tema o
concepto central, alrededor del cual giran, en círculos cada vez más amplios, otros
conceptos que lo complementan, proyectan o limitan. Podemos distinguir tres momentos en
la preparación de un mapa semántico: El primero corresponde a la identificación de
temas/conceptos relacionados con el tema central (figura 1).
Durante la segunda fase se establecen líneas que a forma de red unen conceptos
relacionados entre sí. En esta segunda fase se construye, en germen, una posible lectura.
Los conceptos pueden asociarse de diversos modos y en función a lecturas que pueden
diferenciarse considerablemente (figura 2).
La tercera fase sería la reorganización de los conceptos en torno a sub-núcleos claves y/o el
establecimiento de una estructura jerárquica que ordena los conceptos del mapa
semántico.Es decir, la tercera fase representa ya, en forma gráfica, el esquema de una
lectura concreta (figura 3 y 4).
Finalmente, una vez organizados los conceptos bajo sub-grupos, se puede facilitar su
comprensión mediante una presentación estéticamente agradable que establezca con
claridad los puntos de enlace. Ese ha sido el objetivo de los mapas semánticos que
incluimos en los estudios introductorios, como el siguiente ejemplo del narrador:
¿CÓMO AGREGO UNA ENTRADA EN MI BLOG?
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PASO 1: Ingresamos a la plataforma con nuestros datos:
PASO 2: En la página principal, encontraremos nuestro perfil al lado izquierdo de la pantalla.
Allí podemos ver las opciones de ingreso a CORREO y MI BLOG. Seleccionemos la opción MI
BLOG.
PASO 3: Ya en el BLOG, en el lado superior derecho hacemos clic en la opción Añadir
entrada de blog.
¿CÓMO AGREGO UNA ENTRADA EN MI BLOG?
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PASO 4: Esta acción abrirá una página donde podremos redactar nuestra entrada.
PASO 5: Al final de la página tenemos las opciones de Vista previa y Publicar. Daremos clic a
la primera opción para ver cómo quedará nuestra entrada ya publicada.
PASO 6: Finalmente, con la opción Publicar, nuestra entrada en el BLOG podrá ser vista por
el resto de contactos de la red.
En el primer recuadro
ingresamos el título de
nuestra nueva entrada de
BLOG.
En el segundo recuadro
escribimos el texto que
queremos compartir con
nuestra red de amigos.
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¿CÓMO INCRUSTO CONTENIDOS DIVERSOS EN MI BLOG?
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A continuación aprenderemos cómo insertar un contenido utilizando la opción Embeb (que nos
permite incrustar contenido desde otras páginas web).
PASO 1: Primero ingresaré a la plataforma utilizando mis datos de acceso:
PASO 2: Para el ejemplo utilizaremos un libro que se encuentra en la plataforma de
publicación Issuu.
Seleccionado el documento que queremos compartir, hago clic en la opción Get embeb code.
¿CÓMO INCRUSTO CONTENIDOS DIVERSOS EN MI BLOG?
Selecciono y copio todos
los datos proporcionados.
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PASO 3: Ahora en mi blog, selecciono Añadir entrada de blog, hago clic en el botón Fuente
HTML y en el casillero Contenidos pego los datos que copié anteriormente.
PASO 4: Hago clic en Publicar y listo, ya está mi publicación.
Con este mismo procedimiento puedes insertar en tu blog diversos contenidos como álbumes
de fotos, imágenes animadas, presentaciones y más.
Recuerda: sólo debes
buscar la opción embeb
en los recursos que
deseas incrustar.
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PASO 1: Ingreso a la plataforma de PERÚEDUCA con mis datos de acceso:
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Si el video se encuentra en Vimeo:
¿CÓMO COLOCO UN VIDEO EN EL BLOG?
Hago clic en el botón
Compartir que se
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PASO 3: Ahora, en mi blog, selecciono Añadir entrada de blog.
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casilla Contenido los datos que copié del video (YouTube o Vimeo).
Si voy al final de la página y selecciono Vista previa, veré lo siguiente:
Vista previa
Vista editable
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En la Vista editable, puedo hacer las modificaciones que quiera como mover el video
arrastrando y soltando. Cada vez que realice un cambio, puedo generar una nueva vista previa
para verificarlos.
PASO 5: Finalmente hago clic en Publicar.
Así se verá mi
blog con un
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