ocho x ocho especial 49

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Ocho x Ocho Especial 49

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  • 8 4 1 4090 500715

    Prob~emas a S nive~es Finales prcticos

    JYHn 1 ,rtur~_ ... d ~ :ay er 1 .d~ }Joy Mates y remates

    Zerdeja la otra cara del ajedrez

    ES UNA PUBLICACION

  • Soluciones Creativas

    El pensamie nto lateral resue lve proble mas que no parecen te ner solucin.

    N 1. El idioma de los espias Martn Gardner N 2. El laberinto y otros juegos matemticos

    Edouard Lucas N 3. Ejerc icios de pensa miento lateral Pau/ Sloane N 4 . Puerta a la cuarta dimensin Varios autores N S. Los acertij os de Sam Loyd Martn Gardner N 6. M agia in teligente Martn Gardner N 7. Ganar al Backgammon Millard Hooper N 8. El acertij o del Mandarn Henry E. Dudeney N 9. Anarqua y otros juegos de ca rtas David Parlell N 1 O. El anticipador y otros cuentos de mente

    Varios autores N 11 . Nuevos ejercicios ele pensa miento lateral

    Paul Sloane y Des MacHa/e N 12. El concurso de belleza Angela Dunn N 13. El detecti ve es usted Lassiter Wren y Rand/e McKay N 14. Matemtica para clive1tirse Martn Gardner N 1S. Las esferas doradas (1) }osepil S. Madacily N 16. Las esferas doradas (11) }osepil S. Madacily N 17. Acert ijos divertidos y sorprendentes Martn Gardner N 18. Crculos viciosos y pardojas P. Hugiles y C. Brecilt N 19. Los gatos del hechi zero Henry E. Dudeney N 20. Super j rci ios de pensa miento lat ral

    Paul S/oane y Des MacHa/e N 21. Aqu comienza el Bridge Terence Reese N 22 . S test ele inteligencia Pierre Berloquin N 23. Test de pensamiento lateral Paul S/oane N 24. Acertij os fantsti cos Murie/ Mande/1

    ~fa venta MOO

    Martin Gardner

    Magia Inteligente ----=...sEr::=:=

    N 2S . Como juga r y di vertirse con escritores famosos Daniel Samoi/ovicil

    N 26. Para resolver en el ascensor/./ . Mendoza Fernndez N 27 . La magia ele la matemti ca Tileoni Pappas N 28. Como juga r y divertirse con su inteli genc ia

    Jaime y Lea Poniachik N 29. Potencie su pensa miento lateral

    Paul Sloane y Des MacHa /e N 30 . N~1 v s ~ e1tijos de Sa m Loyd Martn Gardner N 31. El encanto de la matemtica Theoni Pappas N 32. Para resolver en el autobus /./. Mendoza Fernandez N 33. Prcti ca de pensamiento lateral Paul Sloane N 34. "101 acertij os C.R. Wylie N 3S . Ejercicios de inteli genc ia asoc iati va Lloyd King

  • MENSUAL AO IV

    NMER049

    DIRECTOR Ramn Torn . Maestro Internacional.

    COLABORADORES Julin Alonso Martn J. P. de Arriaga M./. Alberto Barreras Garca G.M. Juan Manuel Be/In M./. Alexander Bihovsky G.M. jaan Ehlvest G.M. Epishin El Federal G.M. Svetozar Gligoric G.M. Flix lzeta G.M. Nikolai Krogius G.M. Bogdan Lalic M. l. Juan Reyes G.M. Oleg Roma-nishin A. l. Antonio Romero Isidoro Snchez de la Nava G.M. Vesselin Topalov M.F. Fernando Visier y la colaboracin exclusiva de: Anatoli Karpov, Campen Mundial.

    EDITA ZUGA RTO EDICIONES, S. A. (Z U.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO EDICIONES, S. A Redaccin y Administracin: Arcipreste de Hita, 14 28015 MADRID Tfno: *91 543 14 10 Fax: 91 549 13 45 Impresin: VA ROTOGRAF, S.L. C/ Monza, 4 - Poi. In d. U ranga 28942 Fuenlabrada (Madrid) Distribucin: COEDIS, S.A. Tel-fono: 93 - 680 03 60 Mol ins de Rei (Barcelona). Importador exclus ivo en la Repblica Argentina: JUEGOS & Co., S.R.L. -Corrientes 13 12, ( 1 043) Buenos Ai-res. Distribucin en Capital Federal, DISTRIMACHI S.A., Carlos Calvo 2426, Buenos Aires; en Interior, D.G.P.S.A., Alvarado 2 1 18, Buenos Aires. Depsito legal: M.22475-1994. OchoXOcho, 1981. Todos los dere-chos reservados. Ninguna parte de esta o bra puede ser reproducida en ninguna forma o mediante ningn medio, sin permi-so por escrito del Editor. Precio de este ejemplar para Canarias, Ce u-ta y Melilla incluido tasas: 200 pesetas.

    Estamos en internet: www.zugarto.es Correo electrnico: [email protected]

    Printed in Spain

    \

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J . P. de Arriaga

    LA DIFICULTAD

    Las blancas deben realizar una jugada de espera que permita la respuesta justa a las dos posibles jugadas de defensa de las negras, permitiendo dos variantes de mate.

    w [fff[J@Jff'O w ID Mates y_ remates 4 Zerdeja, la otra cara del ajedrez 10 Finales ~rcticos 13 Tctica y_ estrategia 17 Test de ajedrez 19 Romntico siglo XX 22 Miniaturas de ay_er y_ de hoy_ 25 Problemas 26

    Pasatiem~os 9 y_ 16 Soluciones 32

    OchoXOcho es una publicacin plural. La Direccin respeta la libertad de expresin de los autores de los artculos de opinin, cuyo contenido

    refleja nicamente ideas personales.

    RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com.es/

  • ~M~~~~~Q~~r~m~~~~~~~~~~~~--------------~111 COMPLEMENTO GEOMTRICO

    Por Julin Alonso Martn. j Una de las primeras cosas que deber comprender el aficionado es que, en la parti&a de ajedrez, las piezas de cada bando tienen que actuar "en equipo". La coordinacif

    de sus movimientos -en los que reflejan sus respectivas capacidades- es la base 1 en que se apoya la obtencin de cualquier otro objetivo. Entre las piezas y peones de un mismo color pueden darse (y de hecho se dan) una gran variedad de formas de cooperacin. Esa variedad produce una complejidad que es preciso desentraar

    si se pretende avanzar en la comprensin del juego.

    V amos a fijarnos en una pareja singular. La Torre, guardin de "fronteras" que impone su ley en las lneas horizontales y verticales abiertas y el Alfil, obispo o loco, que por correr en diagonal slo ve, del tablero, lo b,lanco o lo negro. Aun as, trabajando coordinadamente, producen una potencia ofensiva que ha dejado buenas muestras de su "mort1fera" accin reflejada en el mate, nica meta a la que es prec1so llegar para ganar el juego.

    ALFIL

    Piezas de un juego de ajedrez construidas con diente de foca.

    Fueron encontradas en

    la isla Lewis (Escocia) y se conservan en

    el Museo Britnico.

    EL MATE DE LA PERA Un da de octubre de 1858, hace ahora 140 aos, se represenaba "El barbero de Sevilla" en el Teatro de la Opera de la capital francesa. Paul Morphy, llegado a Pars el2 de septiembre procedente de lnQiaterra, ya haba vencido (+5, -2, =1) a Dan1el Harrwitz, el "Rey de la ReQence", y conseguido la admiracin de tan vanado pblico como habita en la capital del Sena: los poetas le adulan, la nobleza se disputa su compaa, los escultores quieren modelar su busto en mrmol. ..

    El duque Karl von Braunschweig, ms conoci -do como duque d~ Brunswick (1804-1873). tiene un palco en la Opera y all invita al "astro" americano. Aunque Morphy era muy aficiona-do al buen teatro y a la buena musica, y le hubiera gustado presenciar la representacin, la insistencia del duque le obliga a sentarse ante el tablero para disputar en el antepalco una partida contra su anfitrin y el conde 4

    ' lsouard de Vauvenarge, que jugarn en consul-ta. Sus rivales cometieron errores, desde lue-go; pero Morphy edific sobre ellos una obra inolvidable. No encontraramos una muestra mejor para introducir nuestro tema. Morphy-Duque de Brunswick y Conde.lsouard

    Pars, 1858 '

    1. e4 e5 2.

  • Ahora las blancas pueden ganar de varias formas y lo ms fcil era 15. ~xf6 pues si ... t!) xb3 16. ~xd7 mate. Pero Morphy prefiere un camino ms elegante.

    15. ~xd7+ 0>xd7 16. t!)b8+ 0>xb8 17 . .lj,d8 mate

    (Hemos transcrito los comentarios de Ricardo Reti en Los Grandes Maestros del Tablero, un libro tan imprecedero como la partida). Avanzamos unos poc:;os de aos y encontra-mos, muy apropiado para nuestro propsito, la siguiente posicin:

    Hodges-Daniel Nashvil/e, 1886

    Lis blancas, a las que tocaba mover, tendie-ron 'una "trampa" que las negras no vieron.

    ~ 1 . .lj, e 1 .lj,xf67 22. ~g8+! 1Jxg8 23 . .lj,e8 mate

    Una posicin final donde la idea de Morphy ha pasado "al otro lado" del Rey rival con los mismos ,efectivos. Ambas partidas nos per-

    miten esquematizar las pos1c1ones alcanza-das con el mate, para mostrar ms claramen-te sus numerosas coincidencias.

    Observemos tambin que, no obstante la fuerza que pueden desarrollar actuando en coordinacin, T arre y Alfil no son capaces de dar mate al Rey contrario sin una ayuda complementaria. En los esquemas aparece con claridad: el Pen negro es la clave de esa ayuda, privando al Rey de una "preciosa" posibilidad de huir. (Algo que debe aprender pronto el aficionado: .las piezas del rival tam-bin tienen que "colaborar" con nuestro plan!) Proponemos ahora otros ejemplos donde se materializa la misma idea aunque de distinta forma.

    Hartlaub-Benary Munich, 1911

    Una o jea da a la posicin nos permite adelan-tar que, si hemos de conseguir el mate es-quematizado ms arriba, la tarea del Blanco pasa por dejar expedita la gran diagonal negra para su Alfil y llevar una Torre a h8. El asunto, aun conociendo el final, no resulta tan sencillo; pero "el Rey de los sacrificios de Bremen" -como Kurt Richter designaba al Dr. Hartlaub- supo encontrar el camino del triun-fo, brillantemente.

    16 . .lj, xh5! gxh5 Si 16 ... ~xd6 17. 0>e4 y 18. 0> f6+ decidiran.

    5

  • 17. 'O d5! exd5

    No hay otra forma de parar el jaque en f6. Ahora hay mate en 3 jugadas: 18. /;',lg6+! fxg6 19. ~xg6+ t!\Vg7 20. ~xg7 mate, como pare-ce que sucedi realmente, o, an ms bonito y acorde con nuestro tema:

    18. ~h7+! ~xh7 19. /;',lh6+ Sorpresa, sorpresa! Desde la pos1C1on Ini-cial de esta secuencia no era fcil vaticinar que sera sta la Torre destinada a dar el mate.

    19 ... ~98 20. /;',l h8 mate. El ejemplo siguente es uno de los ms acaba-dos trabajos del autor de El Arte del Sacrificio en Ajedrez.

    Spielmann-Hnlinger Match. Viena, 1929

    Aunque el ataque blanco es muy fuerte y su Alfil de Dama domina la gran diagonal, no es fcil ver todava como puede conseguirse la colaboracin de la Torre para llegar hasta el mate. Siendo mano las blancas, jugaron: 23. 0l f5!

    La idea es que, despus de 23 ... gxf5 24. ~xf5 f6 25. ~xe6+ ~h8, se gana con 26. /;',ld7. 23 ... ~c5 Si 23 ... f?J c7, las blancas se proponan conti-nuar con 24. ~f6! -para 25. 0Je7+, ganando la Dama- despus de lo cual las negras, ni pue-den capturar el Caballo o el Alfil, ni pueden evitar el jaque. 24. 'e5 ~d5 25. 0Je7+! y las negras abandonan, pues es inevitable la 6

    secuencia: 25 ... ~xe7 26. ~xh7+! ~xh7 27. /;',l h5+ ~g8 28. 'h8 mate. De verdad que un "paseo" por los tableros escaqueados de principios de siglo produce siempre!, una buena cosecha de romnticas realizaciones ajedrecsticas ... Y adems, en ellas puede rastrearse el origen de muchas ideas que logros ms recientes utilizan con igual efectividad.

    El 4 Campeonato del Mundo por Equipos que se celebr en Lucerna entre el 25 de octubre y el 2 de noviembre de 1997 fue ganado por la seleccin de Rusia, que lo haba perdido en la edicin anterior de la prueba, en 1993. Y eso que no contaron con la presencia en el equipo de las tres "K" (Karpov, Kasparov, Kramnik) ... El d a que se enfrentaron a Ucra-nia consiguieron el triunfo por 3-1, y esta fue una de sus victorias ...

    J.

    Jalifman-Romanishin Lucerna, 1997

    ji' .~ .l.i.

    J. J. . fi fi

    ~fi J. ~ ~fi fi ~ ,i li

    El segundo jugador acababa de mover 25 ... 0Jc5; y el Blanco dej sorprendidos a los "mirones" con

    26. ~d4!! Un inesperado sacrificio de Dama, cuya com-pleta explicacin veremos ms adelante.

    26 ... 0J xd3 (*) 27. 0J f6+ ~xf6 28. ~xf6 y las piezas negras abandonaron ante la ame-naza de mate, ya que si 28 ... 0Jh7, seguira 29. b,l xh7 ~xh7 30. /;',lh1+ g8 y 31. 'h8 mate.

    (* ) Otras continuaciones, en este momento, no tendran me jo res resultados: a) Si 26 ... b,l xe4 27. ~xg7! 0Jxd3 28. ~f6 0Jh7 29. b!. xh7 ~xh7 30. /;',lh1 + para /;',lh8 mate.

  • b) Si 26 ... 0> xe4 27. ~xg7 0>g3 28. ~c3 f6 29. ~d4 0> xh1 30. ~f6 gana. e) Si 26 ... f5 27. ~xc5 dxc5 28. ~xg7 ~xg7 29. ~03+ d}:'Si 26 ... ~fe6 27. ~f6+ ~f8 28. dxe6 ~xd3 29. ~97+ y 30. ~xb8, ganando. (anlisis de R. Torn en ByN)

    )

    1 Gligoric-Rosenstein Ca m p. Abierto, EE.UU., 1963

    :l. w .1 1 .l.i. .i. .l.l - .l

    .l J. ii ~

    -,' ~ ~

    ii iiii 1! iiii ji

    _t_ Ji Tras una apertura en la que las negras se enredaron un poco, el GM decide enrgica-mente la partida:

    19. ti! xe7+!

    Un sacrificio que encuentra su inspiracin en la clara visin de un esquema de mate que aqu hemos ya reproducido.

    19 ... ~xe7 20. ~d6! ~xd6 Las negras perdan de cualquier manera; pero as se ahorran mayores sufrimientos.

    21 . li.e8 mate

    VARIACIONES DE AlFil

    Hemos ofrecido hasta ahora ejemplos en que la T arre-, ejecutora del golpe final, contaba desde el principio con la cooperacin del Alfil ubicado en la gran diagonal. Veremos ahora un caso en el que es precisamente esa -la de sitiurse- la primera tarea que debe realizar el Alfil! Ocurri en un torneo celebrado en Ru-m~nia l(o fue en Yugoslavia?) donde la Cam-pean~ del mundo ~onsi~ui ganar 13 puntos, los m1smos que disputo.

    + , 1

    (ver diagrama) 1 - , ~ xg7!! ~xc3+ Por supuesto que si 1 ... ~xg7, ~h6+ sera la

    .1

    Gaprindashvili-Vujanovic 1975

    .1 w ff.i. .l.i.

    .l .. .~ ~ .l

    .l ii ~~ ii

    -iiii~ ii i

    -'

    ji respuesta . Y si 1 ... bxc3+, las blancas contes-taran como lo harn ahora, en la partida.

    2. ~b1! ~xd2 3. ~xf6!

    Ya est. Para evitar el mate en h8 ser preciso perder demasiado material. ..

    3 ... ~xd 1 + 4. li. xd 1 l}ig f8 5. li.h 1 ~h3 6. li. xh3 l)ige8 7. li.h8+ l}igd7 8. li.h7 li. f8 9. ~g7 y las negras se rindieron.

    Tambin podra el Alfil operar en diagonales ms "cortas" consiguiendo , no obstante, efectos similares tras su coordinacin con la Torre.

    Pueyo-Aibreda Barcelona, 1962

    I..IW .l .l

    .1 ~ ji 1!

    19. blaf 1 (sin preocuparse de las piezas ata-cadas) ~b6 (para taponar la accin del Alfil, capturndolo o cerrando la diagonal en d5) 20. ti!g5! ~e7 (se opone a la penetracin de la Dama por f6. No serva 20 ... ti!e7 por 21. ti! xe7 ~xe7 22. ~xf7+, 21 ... blxe7 22. ~xf8,

    7

  • etc.) 21 . Ql. xf7+ bl.xf7 22. bl. xf7 'td6 23. bl. xe7! y las negras abandonaron, ya que si 23 ... 'txe7 24. 'txe7 bl. xe7 25. bl. f8 mate.

    Novozhenin-Panfilov URSS, 1975

    I.l .lW ~

    Las negras, que acaban de promover su se-gunda dama, no pudieron imaginar que una jugada tan sorprendente se les viniera enci -ma desde el bando rival ...

    1. 't h6+!! gxh6 2. bl.xf6+

    y las negras consideraron suficiente la "expli-cacin" 2 .. . ~g7 3. Ql. xh6+ l!!V!]8 4. bl.f8 mate.

    OTRO ESQUEMA DE MATE

    Hasta aqu hemos desarrollado ejemplos donde la T arre ha colaborado siempre con el Alfil que corre por casillas negras. Es lgico pensar que la cooperacin tambin puede tener al otro Alfil, al que se mueve slo por cuadrados blancos, como compaero de la Torre. La pareja podra producir esquemas de mate semejantes a los que ya hemos mostrado ... pero preferimos ofrecer ahora situaciones diferentes, como las que recoge-mos en el siguiente esquema:

    (El Rey negro podra ocupar una cualquiera de las 3 casillas en las que se ha colocado) Veamos en el juego real, partidas que alcan-zaron finales semejantes: 8

    Kirilov-Tarasov URSS, 1960

    91. l. J. Ii

    .l ii

    Juegan las blancas. Dos potentes sacrificios conducen al Rey negro hasta una tumba "pre-fabricada" .

    1. ~xg8+!! Wxg8 2. bl.h8+! Wxh8 3. Ql. f7+ dese. y mate

    De la siguiente posicin desconocemos dn-de tuvo lugar y cundo se produjo; pero sirve adecuadamente a nuestras intencio-nes.

    Hedin-Lindgren ?, ?

    Las blancas empezaron con 1. bl.h8!! y las negras continuaron ... 'tc6+ tal y como caba esperar. 2. Ql. f3, para no perder "limpiamen-te" la Torre.2 ... e4,que deja amenazadas dos piezas blancas. 3. ~xg8+! ~g8 4. 'th7+

    ~f7. El peligro, para el Negro, parece conju-rado ... 5. ~xg6+!!, una bomba en medio del campo enemigo, que gana en todas las va-riantes. 5 ... Wxg6 6. Q1.h5+, un Alfil de ida y vuelta.6 ... ~h7 7. Ql. f7+ dese. y mate.

  • A estas alturas de mi artculo caigo en la cuenta de que cuantas posiciones he ofreci-do hasta aqu, daban el triunfo a las blancas sin excepcin. Cierto es tambin que, repa-sndolas, he podido comprobar que as re-sultan ms coherentes las explicaciones ... ; pues vale!, digo yo. Pero para no traicionar ese equilibrio entre los colores -el ajedrez no es racista- que existe en nuestro juego he buscado, a ltima hora, completar el recorri-do con un par de posiciones favorables al jugador que ocupa el otro lado del tablero. Ah van:

    Aficionado-Stoner ?, 1929

    La solucin es: 1 ... ,1;;l, xh2+! 2. l?!l1 xh2 ~g3 3. ~xg3 ~h8+ 4. ~h2 ~xh2+ 5. lli!l xh2 ,1;;l,h8+ y las blancas abandonaron.

    Elert-Boll Riga,1901

    w .l

    .i.

    Si se atisba que el resultado final responder a un esquema idntico al que acabamos de ver, la tarea consistir en hallar el "camino" para llevar ~ su sitio a . cada _protagonista. El segundo Jugador lo h1zo as1: 1... ~g4! 2. fxg4 ~h2+! 3. Wxh2 ~f2+ dese. 4. Aban-donan.

    Por "El Federal".

    A PROBLEMAS B J. Th. Breuer G. F. Anderson

    .i.

    Mate en tres (6+4). Mate en dos (5+6). 9

  • JUEGO LIMPIO Por el Dr. Andrzej Filipowicz M .l.

    Usted puede encontrar un montn de historias negativas sobre ajedrecistas y su comportamiento. En es ta ocasin quiero dar en trada a la historia diferente.

    Todas conocemos las famosas palabras del campen mundial William Steinitz, cuando perdi su match frente Enmanuel Lasker en el ao 1894. Steinitz d1jo a los espectadores:

    "Demos tres hurras por el nuevo campen del mundo!".

    Y o quiero llamar su atencin sobre el exce-lente comportamiento del maestro ingls Sir GeorgeAian Thomas, en el torneo interna-cional de Hastings (Inglaterra), de los aos 1934/35. Thomas, uno de los mejores jugado-res ingleses de la dcada de los aos 1930, tom parte en este certamen junto con Capa-blanca, Botvinnik, Euwe, Flohr, Lilienthal, etc.

    Al llegar a la ronda final , Sir George Thomas era un inesperado lder y un resultado de tablas, en la ltima partida, le bastaba para ganar el gran torneo y alcanzar el ms impor-tante xito de su vida.

    El adversario de Sir George era su compatrio-ta R. Michell, el jugador ms flojo sobre el papel, que marchaba con una pobre puntua-cin en el torneo. Pero, desgraciadamente, Sir George, que haba ganado sus partidas con Capablanca y Botvinnik, sali derrotado en su confrontacin contra Michell .

    He aqu el desarrollo de esta partida :

    Hastings, 1934/35 Blancas: R. Michell Negras: Sir George Thomas

    1. d4 0l f6 2. c4 e6 3. 0lc3 d5

    Decidindose por la defensa ortodoxa, del gambito de dama, ya que las defensas indias distaban mucho de gozar la popularidad ac-tual hace ms de 60 aos!

    4 . ~g5 0lbd7 5. e3

    Como nota meramente anecdtica, recuerdo aqu la conocida celada tendida a las blancas , que no pueden jugar aqu 5. cxd5 exd5 6. 0lxd5?, especulando con el tema tctico de la "clavada", debido a 6 ... 0lxd5! 7. ~xd8 ~b4+ y las negras recuperan la dama, con ganancia de una pieza, al ser forzada 8 ~d2.

    5 .... c6 10

    Con 5 ... ~e7, se seguiran los cauces de la ortodoxa. En cambio, las negras orientan su defensa hacia el sistema Cambridge -Springs.

    6. ~f3 ~a5 7. ~xf6

    La lnea ms empleada, cuando se disput esta partida, era 7.

  • 19. ~d3 20. ~xd3 21 . ~b3

    J. J. J.

    .l ji

    ~

    Ql. xd3 b!. fd8 b!.d7

    J.fl.l w

    .i.J. ji

    ji~

    .l

    jijiji &Ji W1

    22. 0)e1! Excelente concepcin posicional: el caballo se dirige a "c5", para presionar sobre el cam -po enemigo, provocando avances debilitado-res.

    22. ... b!. c8 23. a5!

    Tanto para evitar un eventual ... b6, como para romper, oportunamente , con a6.

    23 .... b!. cc7

    Reforzando la defensa de la 2 lnea y vin-dose obligado a mantener una actitud pasiva.

    1

    24 . 0)d3 d6 25. 0>c5 b!.e 7 26. ~c4 ~d5 27. ~b4!

    Triplicando sus piezas pesadas sobre la co-lumna abierta, en la forma correcta: una torre por delante, por lo menos, siendo la posicin ideal que la dama se halle detrs de las torres.

    27 . ...

    En busca de algn contrajuego , ya que el cambio de las damas representara la prdida del pen de "b7", igualmente.

    28. b!. xb7

    Materializando la ventaja posicional. 28. 29. 0> xb7

    b!. xb7 ~e2

    30. h3

    El tpico escape al rey y evitando la amenaza 30 .. . ~x d4 (31 . exd4?? ~e1+!) .

    30. ~h4 31. b!. f 1 a6 32. (,)d6!

    Devuelve el pen, pero preparando una pre-cisa maniobra t ctica.

    32 . ...

    .l

    1WI

    33. ~b8+ 34. 0)e8+

    ~xa5

    w 1..! .l ~

    ji ji

    ~g7 Vil? h 6

    .l

    ji ji iiWJ

    .l

    .i. ji

    Algo mejor parece 34 ... h8, aunque, tras 35. g3 ~g5 36. h4 ~h6 37. ~c8!, las blancas tendran clara superioridad (37 ... ~f5 38.

    ~x f5! gxf5 39. 0>d6 Ql. f8 40 . 0>xf5 ~f8 41 . b!.b 1 !, para 42. b!.b8).

    35. 3 36. h2 37. '' xb5 38. e5 ~xe5 43. dxe5 b!.b5 44. b!. a1 a5 45. f4

    ~f7 46. !J4 ~e6 4 7. lll?g2 h5 48. ~f3 b!. c5 49. b!. a4 b!.b5 50. ~e4 hxg4 51. hxg4 g5 52. f5+ lffl e7 53. ~d4 ~d7 54. e4 Vil? e7 55. b!. c4 b!.b1 56. b!. c7+ ~d8 57. b!.a7 b!.d1+ 58.

    ~c5 y las negras abandonaron.

    Usted puede imaginarse el estado de nimo 11

  • de Sir George despus de la partida, pero l felic it a su oponente, estrech su mano y con una amistosa sonrisa le dijo: "Yo fui bien superado".

    una sonrisa: "Este hecho no tiene nada que ver con el caso, porque Michell en la partida de hoy fue, simplemente, el mejor jugador".

    Cuando algunos espectadores disgustados comentaron que hasta aquella partida Sir George tena un balance muy favorable con-tra Michell, el noble maestro respondi, con

    Y aadi, tambin, que era muy feliz por haber empatado en el primer puesto con los famosos grandes maestros Flohr y Euwe (totalizando 6,5 puntos sobre las 9 partidas disputadas).

    ,

    CATALOGO DE LIBROS COLECCIN DE AJEDREZ DE ZUGARTO EDICIONES S.A.*

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    12

  • 111 TORRE Y PEN CONTRAALFIL

    (REYES INCLUIDOS) Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Se suele comentar con cierta monotona: "Rey-Torre contra Rey-Alfil, siempre es tablas, excepto en algunas posiciones muy especiales, donde la torre gana

    merced al ataque cc>mbinado contra el Rey y el alfil contrarios ".

    A decir verdad, las posiciones ganadoras den-tro de este final son tantas que no hay por qu de tratamientos excepcionales. La inc-moda ubicacin del rey del bando dbil en un lateral o en el rincn "malo", no es menos frecuente que su desenfadado paseo por el amplio espacio central o, si la necesidad obliga, la imperiosa solicitud de amparo al"ngulo" protector. (El esquema defensivo por excelen-cia consiste en situar el rey en el rincn de color distinto al alfil). Una vezqueseconocetodo lo relacionado con el final Rey-Torre contra Rey-Alfil -cuestin que el buen estudiante de ajedrez debe apren-der a modo de enseanza primaria-, no est de ms continuar con la misma asignatura, curso ms arriba, naturalmente.

    La suma Torre+Pen ofrece un resultado tan superior con respecto al valor del Alfil que, por sentido comn, cabra esperar condujese al triunfo del bando fuerte en todos los casos. Pero, aunque poco falta para que la sospecha sea un hecho, lo cierto es que las excepciones son de peso y contenido y exigen su estudio pormenorizado. Se trata de algunas posiciones -pocas- que conviene conocer y,si es posible, no olvidar (el lector disculpar si resulto reite-rativo en los consejos. Se hace con la mejor intencin y sin nimo de fastidiar) . El primer caso que vamos a estudiar correspon-de al pen de alfil. Situado ste en la sexta lnea, si el rey del bando dbil se encuentra frente a l y el alfil est en condiciones de controlar las casillas laterales al pen, o sea, las que hacen frontera a izquierda y derecha, el final debe resultar tablas.

    El ejemplo prctico ms conocido se debe a un final de partida jugado en Bucarest, en 1952. (ver diagrama) El mrito de este final -si es que lo tiene (para m que s)- hay que atriburselo a Ercole del Ro, que ya estudi esta posicin en 1750. De acuerdo con sus anlisis, el procedimiento defensivo consiste en mantener el alfil en la diagonal a2-g8, de manera que disponga de la

    Botvinnik-Szabo

    Juegan negras: Tablas

    suficiente auto no m a para poder dar jaque al rey blanco cuando se instale (o intente hacer-lo) en la casilla "g6". Por consiguiente, una de las posibles conti -nuaciones para hacer tablas es:

    1. ~b3 2. bl.b7 ~c4 3. bl.c7 ~a2

    Tambin sirve 3 ... ~d5. En cambio, si 3 ... -'.b5? las blancas ganaran despus de 4. f7 \Wg7 5. ~f5 ~a4 6. bl.b7 ~d1 7. 111!?e6 ~h5 8. bl.c7 ~g6 9. f8=~+! 111!? xf8 10. llfl f6, etc.

    4. bl.b7 ~c4 5. f7 'il!gg7!

    Y las blancas no prosperan. Si 6. f8=~+ 'il!gxf8 7. 11i!? f6 11J!/g8 tablas. (El rey negro se encuentra en el rincn "bueno"). Pero si en lugar de 5 ... Wg7 se comete el error de tomar inmediata-mente el pen: 5 ... ~xf7?, ganaran las blan-cas mediante el acercamiento 6. 'il!g f6 ~h5 7. bl.b8+ ~e8 8. bl.a8, etc. Este ejemplo que acabamos de ver, as como otros que se refieren al pen de torre, y

    13

  • estn esperando su vez, constituyen las ni-cas excepciones "serias" al casi montono triunfo del bando fuerte en este final. Y al decir "serias" lo hacemos por no dar excesiva relevancia a algunas posiciones producto de la desbordante imaginacin del compositor de turno.

    -Toquemos madera! Lo mismo maana re -sulta de provecho estar al tanto del asunto. -Qu me dice!

    Guretzky-Cornitz, 1860

    Tablas, juegue quien juegue El resultado es tan evidente que no precisa ningn anlisis. Las negras se limitarn a mo-ver su alfil en la diagonal a3-c5, amenazando tomar el pen si las blancas distraen su im-prescindible doble defensa.

    El PEN DE.,-ORRE Para que la defensa tenga posibilidades de xito, es condicin primordial que su rey ocupe el rincn "bueno". La segunda conside-racin, tan importante como la anterior y que no siempre depende de la voluntad de uno, es que el pen haya alcanzado la quinta lnea. En posiciones normales, si el pen est en la cuarta lnea o ms atrs, el final se gana en todos los casos. Veamos un modelo de ta -blas que no falta en ingn libro de finales .

    (ver diagrama) Si son mano las negras, tanto da jugar 1 ...

    ~c2 como ~d3. El resultado sera el mismo que teniendo las blancas la salida.

    1. b'Xb7 2. ~g5 3. ~h6

    14

    ~d3 ~c2

    ~g8

    111 J. Berger, 1922

    .i. Tablas, cualquiera que juegue

    4. b'X g7+

    Parece ms fuerte 4. b'Xb8+ ~f7; pero su resultado no mejora el de la lnea principal. Despus de 5. b'X b2 ~e4 6. b'Xb4 ~c2 7. b'X g4

    ~d3 8. b'X g6 (si 8. \lll1g5 l)llr/ g7) 8 ... ~c2 las negras hacen tablas manteniendo su alfil en la diagonal b1-h7 . Efectivamente, si 9. ~h7 ~b1 o bien, 9. g5 ~xg6+.

    4 . .. . ~f8! Tablas

    Se pierde con 4 ... l"feh8? La lnea indicada _por Lequesne, en 1858, as lo demuestra: 5. b'X c 7

    ~b3 6. b'Xc8+ ~g8 7. IJ!lllg5 \lll1 g7 8. b'X c7+ ~h8 9. 'l&g6 ~d5 1 O. b'X h7 + ~g8 11. b'X e7 (impidiendo que el alfil pueda dar ningn jaque) 11 ... ~h8 12. h6 ~a2 13. h7 ~b1+ 14. ~h6, y ganan. Un fina l de partida jugado en La Habana, en 1967, al que acompaa el preciso y esclare-cedor anlisis de uno de sus protagonistas, para ms seas el gran maestro hngaro Geden Barcza, parece como si hubiera esta-do esperndonos para esta ocasin. (ver diagrama)

    63. b'X c8!

    El siguiente comentario justifica por s solo el tiempo que pueda "robarnos" el final: "si 63 ... h4? 64. ~a7 b'X c3 65. ~b8 b'X xf3; las negras . ganaran el pen pero no la partida! Despus veremos que en el final de Torre y Pen "h" contra Alfil blanco de cas illas negras, slo puede ganarse si el pen negro no ha avanza-do todava a "h4".

    Del comentario de Barcza se deduce que el pen blanco de "h3" (despus de 65. b'X xf3) en ningn caso se podra ganar sin compensa-cin.

  • Barcza-Donner

    J..l

    64. h4

    De otro modo seguira 65. bi. f8 y bi. f3, lo que facilitara el trabajo.

    64 . ... 65. f4

    gxh4

    "En caso de 65. ~h3 .l1!ll xf3 o llc4, dan una posicin igualmente ganadora".

    65. 66. f5 67. IJ!\1h3 68. tf6c7 69. Wxh4 70. tf6 d8 71. t!6c7

    bi.c4 bi. f4 IJ!l' f 3 llxf5

    ~e4 bi.b5

    "Despus de 71. tf6g5 ~f5! 72. ~xh5 bi.b8 las blancas slo pueden elegir entre perder el alfil o recibir mate".

    71 .... 72. tf6d6

    ~f5

    "Naturalmente, todava el pen no se puede tomar por la amenaza bi.b7".

    72 .... 11!l?g6

    An tendrn que hacer las negras otro "pa-seo" con su rey.

    73. ~c7 74. Wh3 75. tf6d6 76. ~c7 77. tf6 d6 78. tf6c7 79. 11iVh2 80. ~b8 81. ~e5

    bi.b4+ bi. g4 IJ!l' f 5

    ~e4 ~f3 bi.g1! llc1 IJ!l'g4 bi. c2+

    ID "Esto es ya una posicin ganadora. Pero hay que saber que si el pen estuviera en "h4", seguira 82. ~g 1 ~h3 83. ~f 1! y tablas".

    82. ~h1 ~h3 83. l!ilr g1 llc5

    1 1

    .1 .l

    i

    "Es importante saber que en el momento en que el alfil est en "b8" o "e5", hay que forzar al rey blanco hacia la primera lnea. El primer caso lo muestra el final de la partida, y el segundo el prximo comentario".

    84. ~b8 No es mejor 84. tf6 d6 bi.c6! 85. ~e5, porque despus de 85 ... bi.g6+ 86. ~f2 ~g4; no se puede jugar 87 . ~g2 a causa de 87 ... ~f5+, ganando el alfil".

    84 .... 85. l)!g f 1

    llg5+

    "En caso de 85. ~f2, entonces surge con 85 .. . bi.g2+ 86. l!ilr f1 bi.g4, la posicin final".

    .l.l

    Ahora repite el maestro hngaro la teora que ya conocemos por el estudio de J. Ber-

    15

  • ger. "Es curioso. Muchos de los espectadores crean que 85. IJ!!Ih 1 conducira a tablas. Pero esto es un error. La va terica para ganar es: 85. ~h1 b!.b5 86. [/6a7 b!.b1+ 87. [/6 g1 ~g4! 88. IJ!!Ig2 b!.b2+ 89. IJ!!Ih1 ~g3 90. ~c5 (en caso de [/6d4, entonces b!.h2+, seguido de b!.e2) 90 ... b!.h2+ 91. 1J!!!g1 b!.d2! (evitando el jaque del alfil se gana el tiempo decisivo!) 92. ~h1 h4! 93. ~b6 b!.h2+ 94. IJ!!Ig 1 b!.c2! (gana el segundo tiempo!) 95. IJ!!Ih1 h3 96. [/6a7 h2! y ganan.

    111 85. ... b!.g4

    Abandonan

    "Si 86. [/6d6 ~h4! (es por esto que el pen de torre no deb a avanzar antes!) 87. [/6e7 + ~g3 88. IJ!!Ig1 b!.d4; y ganan.

    En cuanto a 86. IJ!!I f2 ~h4 seguido de ~g5, resulta sencillo para las negras, toda vez que el rey blanco est "cortado".

    PROBLEMAS A Sam Loyd Bulletin 1858

    ~ 1i ~~

    .l iiii w ~

    .1 .l ~ ff 1 1

    Mate en dos (8+7).

    e S. S. Lewmann 2a Premio "L'Italia Scach", 1928 .i.

    1i Ji w

    .a J.ff ~ ~ ~ .l ~ ~ Ji .1 J.

    1 1 1! Mate en dos (10+8).

    16

    1 J.

    .l

    FANTASA H. Fischer

    .i. J. Ji

    J. J. .l

    .1 W.l

    Ji ~ ~

    B

    J. .l

    li

    Las blancas dan mate sin jugar (5+12).

    M. Havel D Roman Leser 1900

    Mate en dos (4+2).

  • PROBLEMAS Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Janowsky-Capablanca La Habana, 1913

    .1 J..lft .l.l

    J. .l .l

    ji ji ~ Jijig ji

    ji ji ji Wl

    Juegan negras Las jugadas naturales son 1 ... g6 y 1 ... z:l,d8. Con la primera el rey negro ganara en seguri -dad al tener a su disposicin un refugio en "g7". Pero 1 ... z:l,d8 acelera el final, en cuyo caso el rey se encontrara muy bien dispues-to de cara a su centralizacion. Capablanca eligi el camino equivocado ... Trate usted de mejorar la actuacin del genial maestro cuba-no.

    Alexander-Marshall Cambridge, 1928

    Juegan blancas Las blancas pueden ganar por ataque. El nico problema es reducir ordenadamente los re-cursos defensivos que tienen las negras. El maestro ingls no estuvo a la altura que exiga la combinacin ganadora y malogr la partida.

    .l 1-

    ~ 1-

    1-

    ~.

    Karpov-Beljavsky Lemngrado, 1977

    f * r

    -

    .. J. .i. .l

    t.ll 1 r ~

    -.- gji ji

    t -' ji ji

    f .WJ Juegan blancas

    J. ,~

    ji

    El cambio 1. ~xd6 permite la entrada de la dama blanca en e8, para, en combinacin con el caballo, crear amenazas sobre los peones centrales y el enroque. Otras jugadas a consi-derar son 1. 0le5 1. t!li'c6 1. t!li'b4. tPor cul de las cuatro mencionadas se decidrr a usted?

    .1

    Gaprindashvili-Polironide Colombia, 197 4

    .l

    .l.l ji g g

    Juegan blancas Una posicin que conoce la teora desde la partida Galia-Grnfeld, Viena 1946. Se origina despus de las jugadas 1. e4 c5 2. 0Jf3 0Jc6 3. d4 cxd4 4. 0lxd4 0lf6 5. 0lc3 e5 6. 0ld-b5 d6 7. a4 a6 8. 0la3 ~e6 9. ~c4 ~xc4? 1 O. 0Jxc4 0lxe4? 11. 0lxe4 d5. De qu modo se castiga el artificioso plan-teamiento tctico de las negras?

    17

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    Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lfnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Skopje (Olimpiada) 1972 Blancas:Bobotzov(Bulgaria) Negras :Giigoric (Yugoslavia) Defensa lnd1a de Rey

    1. d4 2. c4 3. 0lc3 4. e4 5. f3

    0> f6

    ~~7 d6 0-0

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugac;Jas

    que dieron la victoria a las BLANCAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es. que hay comentario.

    Frente al ataque Samisch que han planteado las blancas, las negras pueden demorar el enroque a su gusto y capricho, siempre, claro est, "sin sacar los pies del tiesto". Test!

    6. ~e3 1 punto. No hay que hacer de menos a 6. ~g5 ni a 6. 0lg-e2 ( 1 punto).

    6 . ... c6 Test! 7. ~d3

    Se paga igual 7. ~d2 y 7. 0>g-e2 (1 punto). 7 .... e5 8. d5

    2 puntos. La partida Hbner-Giigoric, Lenin-grado 1973, tom otro rumbo: S. 0lg-e2 ( 1 punto) , exd4 9. ~xd4 d5 1 O. cxd5 cxd5 11. e5 4)f-d7 12. f4 0lc6 13. ~ f2 f6! 14. 0-0 fxe5 15. 0ld5 0lf6!, con juego satisfactorio para las negras.

    8. 9. cxd5 (1)

    cxd5 Test! 0lh5

    Aparte de los ensayos 9 ... a6 y 9 ... a5, lo

    normal -casi podra decirse que obligado- es hacer un movimiento de caballo: 0la6, 0lb-d7,

    ~es o ~h5.

    Siempre que el proyecto sea ejecutar rpida-mente la ruptura temtica f7-f5, como es la idea que persigue Gligoric, poco se puede reprochar a 9 ... 0lh5. No obstante, algunos especialistas prefieren la retirada 9... ~eS. Test!

    10. ~g-e2 (1) 11. ~d2

    f5

    2 puntos. Otra historia distinta y no menos interesante es 11. exd5 (2 puntos) gxf5 12. 0-0 0ld7 13. ~d2, Portisch-Giigoric, Miln, 1975.

    11. 12. ~f2 (1) 13. 0-0-0

    f4 Test! a6

    3 puntos. Hay que advertir a los que estn muy familiarizados con estos esquemas, que el plan de las blancas, al elegir el enroque "en diagonal", no implica la necesidad de atacar en el flanco de rey.

    13 .... ~f6 19

  • Este alfil es "malo" (su accin queda restringi-da por sus propios peones). De ah que Gligo-ric mtente cambiarlo por el que bate la impor-tante diagonal g1 -a7. Test!

    14. llil1b1!

    5 puntos. Es algo ms que una medida profi-lctica.

    Teniendo intencin de actuar en el ala de dama, el rey se aparta de la columna abierta para que pueda ser ocupada posteriormente por sus torres. A 14. J::!,h-f1 (1 punto) seguira 14... ~h4, y el cambio de los alfiles que buscan las negras sera inevitable, dado que 15. ~9 1? se contestara favorablemente con 15 ... 9 g5!

    20. ~d3! (3) 21. ~xc4 (1) 22. 0la4 (1)

    0l c4 9 x c4 9 c7

    Parece ms lgico traer refuerzos para tapar el agujero de "b6". Por ejemplo: 22 ... ~d8 23. 0lb6! ~xb6 24.

    ~xb6 0lg7 (si 24 ... 9 b5 25. ~c7 9 d7 26. J::!,c1) 25. J::!,c1 ~b5 26. ~c7 0le8 27. J::!, c2, y despus de doblar torres, las blancas quedan con clara ventaja. Test!

    23. J::!, c1

    1 punto. Igual para 23. 0lb6.

    23 . ... 24. 0lb6

    9 b8 Test!

    En cuanto al "atractivo" avance 14. g4 ( 1 punto), si las negras no toman al paso permi- 1 punto. Si 24. ~b6 9 e8. tir a 15. h4!, con total dominio de las blancas. Pero sucede que 14. g4 fxg3 a.p. 15. hxg3 24. . ..

    ~e7!?, fuerza a las blancas a entrar en un 25. ~f2! J::!,b8 Test!

    azaroso juego tctico difcil de evaluar. 14 . ... 15. ~g1!

    ~h4 Test!

    3 puntos. En los comentarios anteriores ya se anunciaba esta retirada. Luego veremos el importante papel que desempea el alfil des-de "g1". Tras 15. 9 e1 ~xf2 16. 9 xf2 0ld7, las negras mantendran el control de "b6". 1 pun-tos para 15. e 1.

    15 .... 16. 0lc1!

    0id7 Test!

    3 puntos. Es cierto que este cuadro es heren-cia que el rey dej para las torres, mas su inmediata ocupacin (16. J::!,c1) dejara "ancla-do" el caballo de "e2".

    16 .... 17. ~c2

    0lc5 Test!

    2 puntos. 1 punto para 17. b4, consecuente con el plan de las blancas, pero que tiene el inconveniente de "aflojar" la casilla "c4".

    17 .... 9 c77

    Un error grave. Resulta evidente que las blan-cas pretenden ganar espacio e incrementar la iniciativa mediant e la expulsin del caballo situado en "c5". Para tratar de impedirlo, el nico plan aceptable es 17 ... a5! En tal caso, la casilla "b5" pasara a ser de dominio blanco, pero las negras tendran ocasin de preparar algn contrajuego en el otro flanco. Test!

    18. b4 (2) 19. 0lb3 (2)

    20

    0ld7 0lb6

    3 puntos. Ahora no hay inconveniente en cambiar los alfiles; es mas, como la estrate-gia solicita la colaboracin de la torre de "h 1 ", para apoyar la incursin temtica en c8 o c7, no hay ms remedio que sacarla de su encie-rro. 2 puntos para 25. a4.

    25 .... ~xf2 La siguiente variante pone de manifiesto las dificultades que tienen las negras: 25 ... ~d7 26. 0lxd7 ~xf2 27. 0lxf8 ~e3 28. 0le6 ~xd2 29. 0lxd8 ~xc1 30. J::!, xc1 J::!, xd8 31 . J::!,c7, con cmodo final para las blancas.

    26. 9 xf2 0l f6 Test! 27. a4!

    3 puntos. Ante la urgente llamada de apoyo que solicita la casilla "b6". Ahora no importa 27 ... 0ld7 porque 28. a5! 0lxb6 29. 9 b6 9 xb6 30. axb6, asegura la entrada de la torre en .. c7".

    27 .... 28. J::!, c3!

    ~d7 Test!

    3 puntos. Si es cierto que el avance a4-a5 se encuadra en el plan estratgico, y tambin que las casillas "c4" y "c2" son igualmente tiles para doblar las torres, la jugada de Bobotzov es comparativamente la mejor. De momento, no hay necesidad de ceder "b5" al alfil contrario, ni tampoco conviene coloj:;ar la torre en un cuadro blanco, circunstancia que podra dar pie a que fuese atacada segn y cmo se desarrollasen los acontecimien-tos.

  • 2S .... 29. blh-c1

    1 punto. Tambin para 29. 11!l?b2.

    29. 30. Wb2 (1 l 31. a5

    g5 Test!

    ~es Test! ~d7

    2 puntos. Estaba en cartera desde haca tiempo.

    31 . ... ~f6

    Con la esperanza de que el alfil pueda estirar las piernas. Test! .

    32. ~eS! 5 puntos. Mucho ms fuerte que 32. blc8 (1 punto) ~xc8 33. blxc8 f!'!.e7 34. f!!. c2 ilf7, y despus de ~g7 todava se mantiene la de-fensa. Ahora, ante la amenaza 33. ~a7 ~d7 34. ~xd6, no sirve la pasiva 32 ... bla8 por 33. f!'!.b6! Y al intento tctico 32 ... ~c6!? , podra dar lugar al vistoso desenlace 33. dxc6 f!!. xc8 34. c7 bla8 35. ~b6 ~e8 36. ~d2 blf6 37. ~c4 d5 38. '!!lt xf6 ~xf6 39. ~b6, y las blancas ganan.

    32 .... b6

    Tpi.co producto de la desesperacin. Test!

    33. ~xb6 (1) 34. blc7 (1) 35. bieS

    ~b5 ~eS

    2 puntos. Porque 35. bla7 no asegura el domi-nio de la sptima lnea, ya que "c7" -puerta de entrada- est dominado por el' caballo.

    35 .... blxcS Test! 36. 0J xcS!

    4 puntos. El caballo se despereza y avisa a su dama, que deja el"piso vaco". 1 punto para 36. blxc8.

    36. 37. ~a7! (2) 3S. ~c6

    g 4 Test! ~d7

    2 puntos. No quiere dejar ningn cabo suelto. 38. ~b6 '!!lth4, dara ms que pensar.

    3S .... 39. b6!

    ~g5 Test!

    3 puntos. El pen pasado decide en pocas jugadas.

    39. 40. a6 (1) 41. a7 (1)

    Se amenazaba -~b8. Test! 42. bl c2 _

    axb5 Test! ~f6 biaS

    2 puntos. Tambin es suficiente 42. f!'!.b6, pero est visto que Bobotzov no quiere per-mitir la menor reaccin. 1 punto para 42. ~b6.

    42. 43. '!!ltb6 (1) 44. ~a5! (3)

    ~g7 Test! ~eS Abandona

    No hay nada que hacer contra 45. f!'!. b8 o 45. '!!ltb7.

    Obsrvese, no obstnte, que dichas jugadas de dama no hubiesen tenido el mismo efecto si el caballo blanco se mantienen en "c6". Por ejemplo: 44. ~b8 o 44. '!!ltb7 ~xc6!, y todava habra pelea. En la posicin final, si 44 ... ~c8 45. '!!ltc6, etc.

    Resultado del test De 70 a 77 puntos, gran maestro; de 62 a 69 puntos, maestro; de 50 a 61 puntos, primera categora; de 30 a 49 puntos, segunda cate-gora; de 14 a 29 puntos, aficionado; menos de 14 puntos, h:y que estudiar ms! .fi

    A~renda, practique y perfeccione su juego preferido.

    Revista de ajedrez @]ESPECIAL -Q 0 Q ~ puntualmente O cm t ~ Todos los meses, 0

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  • UNA MIRADAAL INTERIOR Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Los chispeantes sacrificios que de ordinario adornan las partidas que se incluyen en esta seccin pueden llevarle a uno hacia un mundo de fantasfa donde se sienta

    protagonista de la audaz y victoriosa contienda. Predispone a la ensoacin el vistazo previo y examinador que, al grito de la curiosidad, solemos dar a los diagramas.

    Si hay entrega de piezas, todo es ms fcil. Quizs olvidamos que las galas y oropeles que lucen a distancia, tantas veces

    discriminatorias y vanidosas, no son en verdad sello exclusivo de belleza.

    En la aparente paradoja de "asomarse al interior", se esconde a menudo valores estticos ms elevados. El ajedrecista es propenso a disculpar, e incluso aplaudir, el dudoso sacrificio de una pieza si ste llega a ser, en definitiva, "pilar" que sostiene un espectacu lar remate.

    No corre, sin embargo, la misma suerte la maniobra sutil y estratgicamente irrepro-chable que socava los cimientos del edificio enemigo. Y s que la ltima actuacin re-quiere un profundo y exacto conocimiento de la tcnica para llevarse a cabo, y un poco de lo mismo para ser debidamente com-prendida y, por tanto, aceptada en su justo valor. En mano de quienes nos dedicamos a la tarea informativa y divulgadora est prestar la mejor ayuda a los jugadores nove-les.

    Menos anlisis ridos e interminables y ms explicaciones bien razonadas y fecun-das serviran mejor a sus afanes de progre-so.

    En la partida que veremos a continuacin, el cronista se limita a hacer algunas adverten-cias, si llega el caso salpicadas de breves sugerencias/alternativas. Otros consejos, esos s magistrales y con ms enjundia, corren a cargo de Alekhine.

    Torneo de Dresde. Mayo de 1926 Blancas. A. Rubinstein Negras: A. Alekhine Defensa India de Dama

    1. d4 2. 0lf3 3. -'.f4

    0lf6 e6

    La ventana que aporta la salida es corta de talla y quebradiza. Lo digo por aquellos que aseguran que con blancas, en la apertura, se puede jugar cualquier cosa que no ria con el sentido comn. 22

    3. ... b6 4. h3?!

    El alfil de "f4" no merece tantos mimos. Aca-so urg a tomar medidas contra el hipottico ataque 4 ... 0lh5? No parece.

    4. -'.b7 5 . 0lb-d2 -'. d6!

    Este sorprendente desarrollo de alfil, por lo que tiene de imprevisto, deja sin justificacin el cauto avance 4. h3?!

    6. -'. xd6

    Segn Alekhine, "si 6. -'.g5 h6 deja la pareja de alfiles a las negras". No dice con qu toma-ra en "f6" para contrarrestar el avance e2-e4.

    6. 7. e3 8 . -'.e2

    cxd6 0-0

    Leyendo el pensamiento de Rubinstein, Ale-khine manifiesta que al hacer esta jugada las blancas se proponen cambiar en "e4" cuando, despus de d6-d5, se instale en dicho cuadro un caballo negro.

  • 8. 9. 0-0

    10. c3

    d5 ~c6

    Tal vez fuese preferible tratar de salir del "rea" con 1 O. c4. En cuanto a 1 O. ~e5, si las negras quieren mantenerse en plan "erizo", pueden retirar el caballo a "e7" y luego recha-zar la pieza enemiga mediante d7-d6.

    10. 11. 0J xe4 12. 0Jd2 13. f4

    0Je4 dxe4 f5

    "Necesario, porque de otra manera las negras habran jugado ~g5, impidiendo por largo rato la jugada del texto" (Aiekhine) .

    13 . ... g5!

    .1 .., .a

    .l.i. .l J. J. .l J. .l

    ii .l ii Ji Ji Ji

    iiii ~~ Ji ji ~ Ji~

    Este tipo de jugadas, que a uno le recuerdan al "hombre bala" del circo, siempre resultan moles.tas e inquietantes ... Su carga venenosa daa al roce.

    14. 0Jc4 15. 0Je5 16. dxe5

    d5 0Jxe5

    No se puede dar rienda suelta al pen negro de, "f5".

    "16. .. . ~h8 17. a47

    Es inoportuno salir de vac;aciones y dejar la casa abierta. Era ineludible atender a la defen-sa con jugadas como 17. g3 y ~h2 .

    17 . ... ~ 8. d2

    bl,g8 gxf4!

    N deja eleccin a las blancas. Si 19. ex f4

    'i!\i"h4 amenazara cosas tan desagradables como ~xh3 y bl. x g2+!

    19. bl. xf4 ~g5 20. ~f 1

    El problema de las blancas no consiste nica-mente en defenderse del ataque directo que sufre su rey, tambin tienen que cuidar el pen de "e5".

    20 . ... ~g3! Al provocar la retirada del rey blanco a "h1", Alekhine gana un tiempo importante que ten-dr su premio tres jugadas ms tarde.

    21. ~h1 ~g7 Obliga a defender el pen.

    22. ~d4 ~a6! Era "malo" este alfil?

    23. bl,t2 ~g3!

    He aqu la razn del comentario a la jugada 20 ... ~g3! Para no perder materia l, la torre que est atacada tiene que buscar acomodo en "d2" o "c2". Y como en "d2" cerrara la puerta de regreso a la dama, es lgico que eliga la otra casilla.

    24. bl. c2 25. bl. xf1

    ~xf1 bl, c8!

    La amenaza bl.c4 permite ganar un tiempo en el plan de acercamiento de esta torre al ata-que.

    26. b3 27. bl.e2 28. bl.f4

    bl. c7 bl.c-g7

    Hace opaco al pen de "e5", lo que confiere cierta autonoma a la dama. No obstante, la siguiente jugada de las negras aade agua fra al jarro.

    28 . ... (ver diagrama) En "Mis mejores partidas de ajedrez" hace Alekhine el siguiente comentario: "Despus de 28 ... bl, g6! , se llega a una posicin realmente original, cuyas particularidades ms notables son: la amenaza inmediata de las negras es 29 ... bl.h6 30. ~d 1 ~g7 , ganando el pen de rey, porque a 31. ~d4, se contestara 31. bl. xh3+. Si las blancas tratan de impedir esto, jugando 29. ~d1, las negras seguiran siempre con 29 ... bl.h6, colocando a su adversario en una posicin de "zugzwang" absoluto.

    23

  • En efecto, (1) la torre de "f4" no puede mo-verse a causa de 30 ... t' xe5; (2) la torre de "e2" est atada por la necesidad de defender las casillas "e3" y "g2"; (3) el rey est paraliza-do debido a 30 .. . b!. ( o t' )xh3; (4) la dama no puede jugar ni en la primera fila, por 30 ... t!\Y g7!, etc., ni en la columna de dama, a causa de 30 ... bl. xh3+; (5) y por ltimo, en caso de 30. c4, las negras ganaran continuando con 30 ... d4!, etc., mientras que si 30. b4, lo haran mediante 30 ... t!\Yg7!

    Por este motivo es que las blancas ofrecen un pen con la esperanza de cambiar una torre y debilitar as el ataque enemigo.

    29. t'b4 bl.h6 30. h4

    No queda otra cosa frente a la amenaza de tomar en "h3".

    30 . ... t!\Y g7!

    Ms efectivo que 30 ... bl. xh4+.

    La dama negra le ha sacado gusto al trabajo de "ascensorista" (t!\Y g3-t!\Yg7). Si ahora 31. t!\Yd4 bl.g6 32. bl, f-f2 bl.g4. O bien 31. t!\Yd6 bl.g6 32. bl. f-f2 f4! 33. exf4 e3! y ganan.

    31. c4 32. t'd2

    El ataque es imparable. Se amenaza 33 ... bl.h3+ 34. ~g1 ~g3, etc., y si 33. l!l!lg1 d4! 34. exd4 e3! 35. t!\Y c2 bl.h3, para t!\Y g3, ganando.

    33. 'fiil'e1 bl. xg2 Abandonan

    El mate llega despus de34. bl. f 1 t!\Y g4, etc.

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  • Las miniaturas son duelos fugaces de ajedrez, que acaban con una rotunda victoria de uno de los adversarios. Cuando nos enteramos de que un gran maestro derrot

    a otro en 20 jugadas, nos despierta un elevado inters por saber cmo fue esa victoria. En estas partidas, toda la lucha, todo el ardor de pasiones estn concentrados en un corto tramo de juego. No por casualidad, ocupan un lugar destacado en la literatura ajedrecstica.

    flista (Kalmikia), 1 998 Copa Presidente Blancas: Bareiev (2675) Negras: Tukmakov (2610)

    1. 0>f3 0J f6 2. c4 e6 3. g3 d5 4. ~g2 dxc4

    Variante abierta, para combatir la apertura Reti-Zukertort . La alternativa es 4 ... /4e7 5. 0-0 0-0 6. b3 c5, etc.

    5. ~a4+ 6. ~xc4 7. 0-0

    0Jbd7 c5 blb8

    La mejor defensa es 7 ... b6! 8. d4 /4b7 9. 0Jc3 a6 1 O. dxc5 -

  • Nivel 1 l No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    6.256 .11i'W .1 6.258 .1 .IW

    Blancas .l.l Blancas .l.lt.l1i'.i.J..l.l J. .t .l J. juegan J..l ii juegan .l ii~ y ~iiii y ganan ~ ~ii ganan ii . iiii ii iiii ~iiiiii

    ~ li,i, li, ~ i,~ Partida:Tamin-Ovesova(Campeonatofemeninode Partida: Bogoljubov-Hiussong (Karlsruhe, 1938/ Asia, 1998). Tema: Rey mal situado, sin enrocar. 39). Tema: Doble amenaza.

    6.257 w 6.259 .1 w Blancas li, .l Blancas .l ~ .l.l J. .l .1 juegan

    .l juegan .l ~ .l y ii .. y ii :- ' ganan ii ~ ii ganan ~ ~ .. iiii

    i, i, WJ Partida: Fressinet-Macieja (Cannes, 1998). Tema: Partida: Keeling-Jonault (Jersey, 1998): Tema: "Ciavac.ia". Desviacin.

    26

  • 6.260

    Blancas juegan y ganan

    .1

    .l ji .l.l 11f .l ,i .i.ff ji .l

    ~ ji ji ji j, 11!

    111 6.263

    1 .1 Negras ~ .l.l 11f A juegan

    .l y

    ... ganan ji ji

    11! Partida: Bogoljubov-Balla (Pistyan, 1922). Tema: Partida: Alden-Nilson (Suecia, 1972). Tema: Des-Doble amenaza. viacin.

    6.261 .... 6.264 .~ .... .i. .1 Blaocas .1 .l 11f Blancas J..l.l ... J. J.

    .l J. .l juegan juegan ~ ji~ y ji ji y 11f -ganan ji ganan ji ji ji ji ji ji jijiji ~ i,~~ 11! i,

    '

    Partida: Langer-Richter (Leipzig, 1998). Tema: Partida: Balabanov-Moros (URSS, 1984). Tema: Encaminamiento. Rayos X.

    6.262

    Negras juegan y 1 ganan

    .1

    Doble amenaza.

    6.265

    Blancas juegan y ganan

    .1 .1 .i. ff.l .l

    J. J. .l.l .l :[ 11f i,~

    jijiji jijiji i, ~

    Partida: Lausch-Bartolomaeus (Leipzig, 1998). Partida: Nanu-Herpai (Szeged, 1998). Tema: Des-Tema: Encaminamiento. viacin.

    27

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel/e resulte

    ms fcil que otros del nivel 1, Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,

    para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda;

    trece, para el de tercera, y quince, para el aficionado.

    6.266

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Bogoljubov-Grekov (Kiev, 1914). Tema: Desviacin de la pieza defensora.

    6.267

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Atalik-Saltajev (Capella la Grande, 1998). Tema: Encaminamiento.

    28

    6.268

    Negras juegan y ganan

    Partida: Alekhine-Bogoljubov (match de 1929). Tema: Desviacin y Doble amenaza.

    6.269

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Ehlvest-Diaz(Dos Hermanas, 1998). Tema: Ataque combinativo. Desviacin.

    6.270

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Bogoljubov-Rubinstein (Bad Kissingen; 1928). Tema: Combinacin temtica. "Clavada".

  • 6.273

    Nivel 3 ~ Blancas .__ _________ .. ! juegan

    Un nuevo paso, quiz menos perceptible que el anterior, en cuanto a dificultad

    se refiere. Para resolver los problemas de este nivel, un jugador

    de primera categora no deber emplear ms de cinco o seis minutos,

    y ganan

    y ser un buen tiempo el de doce minutos para el de segunda; Partida: Nechmetdinov-Kasparian (Letonia, 1955). Tema: Demolicin de la defensa.

    dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    6.2ll

    Blancas juegan y ganan

    6.274

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Bugoljubov-Verlinsky (Mosc, 1925). Partida: San Segundo-Dumitrache(Capella la Gran-Tema: "Zugzwang" (jugada perdida). de, 1998). Tema: Ataque combinativo.

    6.272

    Blancas juegan y ganan

    .l -. .l

    ~ Ji ji

    .. .l

  • Nive/4 La dificultad, tericamente, es mavor en el lote de problemas de este grupo.

    Pero va algunos de los temas nos sern familiares. Las soluciones,

    por otro lado, nos avudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    v veintisis, para el aficionado.

    6.276 J. I.W Negras .l.i..i. .l.l J. .l J. .., juegan ii .l y ii ii . ganan ii ~ ii

    ~ ~iiii

    l

    A li~WJ Partida: Nierier-Weissinger (Karlsruhe, 1944). Tema: Desviacin. Doble amenaza.

    6.277

    Blancas juegan y ganan

    J. ... .l.lW

    ~

    ii ii ii

    ~ ..

    ~ i,

    ~ ii ii

    Wl

    111 6.278 l. l. w Blancas J. J.

    .l1t.i. .i. !Ji juegan .l .l ~ y ~ ganan ii ~ ii~ ii~

    Wl A i, Partida: Korchnoi-Shaked (Cannes, 1998). Tema: Ataque sobre ~alumnas y diagonales.

    6.279 l. _. Blancas ' . ~ li juegan

    .l ~ ~ -y Wl ganan

    Partida: Bogoljubo\,1-Taylor (Nottingham, 1936). Tema: Maniobra temtica y zugzwang.

    6.280

    Negras juegan y ganan

    Partida: Sax-Giavas (Sarajevo, 1998). Tema: Ata- Partida: Hoelzi-Groszpeter (Austria, 1998). Tema: quecombinativo. Ataquesobrecolumnasydiagonales. : '

    30

  • Nive/5 l Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo s"e resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    6.283

    Blancas juegan y ganan

    111 ....

    .l .l .l.l ~ .l E, E,'!' J. J.

    Ji .l il~il ji Ji

    ji~ Tiempos: diez a doce minutos, .el Jugador Partida: Sarthou-Borne (Francia, 1998). Tema:

    de primera categora; diecinueve, Ataquecombinativo. el de segunda; veintisis,

    el de tercera, y treinta, el aficionado.

    6.281 !

    Blancas juegan y ganan

    6.284

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Naiditsch-Hoang Thang (Budapest, 1998). Partida: Taimanov-Serebrisky (URSS, 1951 ). Tema: Tema: Ataquecombinativo. Doble amenaza.

    6.282 J.'l' W.i. ji 6.285 J.W Blancas ji .l Blancas i, .l.l

    .l J. J. .l juegan Ji il .l juegan y E, y ~ ganan ~ ganan ft~ E, il~ ii '@ Ji ~Ji ~

    Partida: Ciocaltea-Malich (Olimpiada de 1970). Partida: Duebaii-Mller (Berln, 1967). Tema: Ata-Tema: Piezas sobrecargadas. quesobrecolumnasydiagonales.

    31

  • PORTADA Tras la dificilsima jugada clave 1. ~g1!! se originan dos variantes:

    A) Si 1 ... c5xb4 sigue 2. ~xb6 b3 3. ~c5 e6; todo est preparado, y ahora ... 4. 0>f6+ ~xh6 5. Q/, f8 mate.

    8) Si 1 ... e6! 2. ~h2!! (completa el plan iniciado, ya que para el mate anterior daba igual que el alfil hubiera jugado a f2) cxb4 3. 0>g8! (ame-nazando mate) \!1ll xg4 4. 0>f6+ \!1ll f5 5. g4 mate. Y ahora se ve claramente por qu el alfil jug a g1 y h2.

    TCTICA Y ESTRATEGIA

    A La defensa correcta es 1 ... g6!, aunque no resuelve todos los _problemas. Por ejemplo: 1 ... g6! 2. c5 d8 3. l";l; xd8 0>xd8 4. h4! gxh4 5. ~xh4+ ~g7 6. 0lg5, manteniendo la iniciativa. De cualquier forma, la eleccin de Capablan-ca fue mucho peor, ya que despus de 1 ... d8? 2. xd8 0> xd8 3. h4! las blancas ganaron un pen 3... gxh4 (s i 3 .. . 0>e6 4. hxg5+ y no sirve 4 ... 0>xg5 a causa de 5. ~h4) 4. ~xh4+ ~e6 5. ~g4+ ~f6 6. ~g5+ \!1lle6 7. ~xg7 ~d6 8. c5 1!!1'd5 9. e4! 1!!1' d1+ 10. ~h2 f6 11 . ~g4+ ~e7 12. 0> xe5 y las blancas ganaron.

    B En la partida se jug 1. f4 7 (se ganaba con 1. 0>a4!! bxa4 2. b);f4!! exf4 3. gxf4, y no habra defensa contra la ocupacin de la columna "g" por la torre blanca) 1 ... exf4 2. 0> a4 (si 2. gxf4 dxc3) 2 ... f3+! (la jugada inter-media que pone de manifiesto el inconve-niente de no haber jugado primero 1. 0>a4!!) 3. 0> xf3 ~a7!(y no 3 ... bxa4? 4. 0>g5! fxg5 5. f6, y ganan) 4. 0J g5 (si 4. 0Jxc5 ~xc5 5. 0Jg5 ~xf5! O bien 5. ~xf6 0Je6!)4 ... fxg5 5. f677 (como sucede en tanta ocasiones, cuando se pierde el ritmo de la partida, los errores se encadenan. Lo normal era conformarse con el empate: 5. ~xg5+ ~h8 6. ~f6+, etc.)5 ... 0>e6 6 Q/, xe6 fxe6 y las negras ganan.

    e 1. Q/, xd6! (e l clculo de Karpov es correcto. La accin combinada de sus dos piezas ase-gura la ganancia de material) 1 ... ~xd6 2.

    ~e8+ ~h7 3. 0> f4 e5 (si 3 ... d4 4. ~g6+ ~g8 5. 0>xe6 ~d7 6. 0Jxd4 Q/, xd4 7. ~d3, etc.) 4. 0>e6 Q/, c5 (si 4 ... e4 5. ~f7 ~e5 6. 0Jf8+ y 7. ~g6+) 5. f!r f7, abandonan. Las negras pier-32

    den sus dos peones centrales: 5 ... ~e7 6. f!r f5+ llmg8 7. ~xe5 ~d7 8. 0Jxg7 (8. 0lf4). O bien 7 .. . d4 8. exd4 ~xd4 9. ~b8+, y ganan.

    D 12. Q/, g5! f6 (si 12 ... f!r d7 13. 0lb6 ~f5 11 4. 0lxa8 f!r xe4+ 15. ~f 1! ~f5 16. ~d2 , y el caballo de "a8" no tiene mayores problerpas para su liberacin) 13. ~xf6! gxf6 14.

    ~xd5! (especula con 0>xf6+) 14 ... 0>d4 , 15. 0-0-0 !e7 16. 0Je-d6+ ! xd6 17. 0l xd6+ ~e7 18. xd4! exd4 19. e1+ abando-nan.

    PASATIEMPOS Problemas pg. 9

    A: 1. f6! Si 1 ... e5 2. ~f5 hxg4 3. xh6, mate. Si 1 ... hxg4 2. xh6+ ~g5 3. 0> f7, mate. Si 1 ... ~g5 2. g6+ ~h4 3. g3, mate. Si 1 ... ~xg4 2. l";l; f4+ ~g5 3. h4 mate. B: 1. llmd6! (amenaza 2. ~b7, mate). Si 1 ... g6+ 2. fe6, mate. Si 1 ... d3+ 2. ~d5, mate Si 1 .. . ~b4 2. ~xc6, mate.

    pg. 16 A: 1. ~a1! Si juega el caballo de "f7": 2. f!re5 mate. Si 1 ... 0Jc3 2. 0Jxe3 mate. Si 1 ... 0>xg3 2. ~d4 mate. Si 1 ... l!l!Y xa 1 2. 0Jxb6 mate. Si 1 ... xa 1 2. 0>xe3 mate Si 1 ... c3 2. l!l!Ya8 mate. Si 1 ... l!l!Yb2 2. ~h1 mate. Si 1 ... b5 2. 0Jb6 mate.

    B: En realidad, el rey negro est en situacin de jaque mate. La posicin del alfil en "c8" y de los peones "a6", "b7" y "d7", revela que la torre negra no ha podido salir de su flanco. Por tanto, como tampoco ninguna 'de las torres negras es "promocionada" (estn en el tablero los ocho peones) habr que restituir a su rincn cualquiera de las dos, con el cbnsi-guiente resultado de mate.

    C: 1. !c4! (amenaza 2. f!r d5, mate). Si 1 ... f!rxc4 2. 0lxc4, mate. Si 1 ... l!l!Yc6 2. 0Je4, mate. Si 1... ~d7 2. 0>b7, mate. D: 1. g4! Si juega el alfil: 2. f!rb 1 mate. Si 1 ... lmd3 2. l!l!Ye4 mate. Si 1 ... \!1llb3 2. f!l xd 1 mate.

  • PROBLEMAS Nivel 1

    Nm. 6.256 1. Iixe6+! y las negras abandonaron, ante 1 ... fxe6 ? ~g6 mate. Nm. 6.257 1. ~xf7+!y las negras abandonaron, ante 1 ... m1 o ~xf7 2. ~f1. Nm. 6.258 1. t11l' g4! y las negras abandonaron, ante la doble amenaza 2 ~xg7 mate y 2. 0>h6+, ganando la dama.

    Nm. 6.259 1. 'f11i' f7+ ~h8 2. ~xe6! ~a4(Si 2 ... 'xe6 3. Iic8 conducira al mate) 3. 0> f7 + ll!!l g8 4. 0>h6+ ~h8 5. ~g8+! ~xg8 6. 0> f7 mate. Nm. 6.260 1. Iid6! y las negras abandonaron, dada la prdida de material, tras 1 ... ~xd6 2. exd6+, y 3. dxe7.

    Nm. 6.261 1. 'd8! y las negras abandonaron, ante 1 ... ~xd8 2. ~h8+, ganando la dama. Nm. 6.262 1 ... 0>e3+! 2. ~xh3 ... (Si 2. ~f2 'g2 y 3 .. . Iih 1 mate) 2 ... 'h8 mate. Nm. 6.263 1 ... ~c6! y las blancas abandonaron, ya que, si 2. t11l' xc6 ~d1 + lleva al mate y, si 2. Iixc6 lid 1, tambin!

    Nm. 6.264 1. ~g5! y las negras abandonaron, puesto que, si 1 ... t11l' xg5 2. 0> f7 + y, si 1... dxe5 2. f!i' xe5! ~xg5 3. ~eS mate. Nm.:6.265 1. ~c5! ... (Tambin gana, con la misma idea: 1. ~d7! ~xd7 2. ~xf6+ ~g8 3. ~h6, para

    ~g7 mate) 1 ... ~xc5 2. ~xf6+ ~g8 3. ~g3 mate.

    Nivel 2 Nm. 6.266 1. ~xb6 axb6 2. 0>xb6! bxc6 y, desviado

    el pen "e", viene la "clavada" 3. ~b5 que decidi la lucha, el ganar la dama.

    Nm. 6.267 1. ~g7 +! ... (Ms enrgico que 1. 0>c3 Iib6 2. ~b1 ~a5 3. 'xb7 que gana pieza) 1... ~f8 (Si 1... ~xg7 2. ~c7+ lleva al mate) 2. ~c7 y las negras abandonaron.

    Nm. 6.268 1... ~e4! 2. ~d2 ... (Si 2. Iixe4? Iic8+ llevara al mate) 2 ... ~xa4 3. d6 ~d4 4.

    ~xd4 exd4 y las blancas abandonaron. Nm. 6.269 1. ' xe6! ~xe6 ~xg7+ ~f8 (Si 2 ... ~h8 3. ~g5 ~h6 4. 'g6 y 5. ~g5, ganando) 3. Iih7 y las negras abandonaron.

    Nm. 6.270 1. ~xh7+!(Si 1... ~h8 2. ~h5) 2. ~h5+ ~g8 3. 0>g6 y las negras abandonaron, puesto que, si 3 ... fxg6 (nica defensa contra ~h8 mate) vendra 4. ~xf8 mate.

    Nivel3 Nm. 6.271 1. ll!!le2 ... (Primer "zugzwang") 1... ~e5 2 . ll!!le3 g5 3. ~e2 ~d6 4. ~f2 ... (o bien 4. ll!!ld2) 4 ... ~e5 5. ll!!le3 y las negras pierden el pen de "e4", con efectos decisivos.

    Nm. 6.272 1. 0> xf7! Iixf7 2. ~e6!! ... (As doble "clava-da" sobre el alfil y la torre) 2 ... ~xe6 3. Ii xd8+ Iif8 4. ~xe6+ ll!!lh8 5. Iie7 ~aS 6.

    ~c7 c5 7. ~d5 y las negras abandonaron. Nm. 6.273 1. ~xg6!! m1 xg6 2. ' 1f6+ ~g5 (Si 2 ... ~h5 3. ' f5+, igual que la partida)3. ~f5+ m1h6 4. ~7f6+ ~h7 5. 'h5+ ~g7 6. 'g5+ ~h7 7. ~f5 mate.

    Nm. 6.274 1. 0> f6+ ~h8 2. ~xe5! ~xd 1 (Si 2 ... dxe5 3. ~xf7 ~g7 4. ~xg6 ~xf6 5. ~xf6+ '!W_g8 6. 'd7 o bien 2 ... Iixe5 3. !Ol xf7 ~g7 4. bl, xc 1, ganando en ambos casos) 3. ~xf7 ~g7 4.

    ~xg6 ~xf 1 +y las negras abandonaron. Nm. 6.275 1. ~xg6! fxg6(0 bien 1... Iih8 2. Q/,h7+ ~f8 3. ~g3, ganando) 2. ~d3 ... (Ms exacto es

    33

  • 2 . .!d xg6+! ~xg6 3 . .!de6+, con mate seguido.) Nivel 5 2 ... .!dh8 (Si 2 ... ~d6 3 . .!de6 gana) 3. ~xg6+ N, 6 281 ~f8 4 . .!d f4 mate. um. .

    Nivel 4 Nm. 6.276 1... ~xe3! 2. fxe3 0J g3+ 3. ~h2

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