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Elaborado por: Equipo Universidad del Valle en desarrollo del Convenio interadministrativo de asociación No. 4143.0.27.016-2015 suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali – Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Valle Planificador de Ambiente de Aprendizaje Mediado por TIC 1. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC – Parte A 1.1 Nombre del Ambiente de Aprendizaje PRODUCCIÓN DE TEXTOS EN UN MUNDO DIGITAL 1.2 Intenciones Educativas - Perfil egresado del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC ¿Cuáles son las aptitudes, competencias, habilidades, actitudes y valores que se espera desarrollar con el Ambiente de Aprendizaje? Argumente su respuesta El estudiante egresado del AAMTIC - “Reproducción de Textos en un Mundo Digital” deberá: 1. Producir textos sencillos que obedezcan a diversas intenciones lingüísticas y diferentes estructuras gramaticales. 2. Reconocer la diversidad y la intención de los textos que lee, identificando su utilidad en la configuración de alternativas de solución a situaciones - problema. 3. Clasificar las herramientas adecuadas para generar alternativas de solución a las situaciones retadoras que se le presenten. 4. Utilizar de herramientas TIC en la producción de elementos lingüísticos verbales y no verbales que le

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Planificador de Ambiente de Aprendizaje Mediado por TIC

1. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC – Parte A

1.1 Nombre del Ambiente de Aprendizaje

PRODUCCIÓN DE TEXTOS EN UN MUNDO DIGITAL

1.2 Intenciones Educativas - Perfil egresado del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC¿Cuáles son las aptitudes, competencias, habilidades, actitudes y valores que se espera desarrollar con el Ambiente de Aprendizaje? Argumente su respuesta

El estudiante egresado del AAMTIC - “Reproducción de Textos en un Mundo Digital” deberá:

1. Producir textos sencillos que obedezcan a diversas intenciones lingüísticas y diferentes estructuras gramaticales.

2. Reconocer la diversidad y la intención de los textos que lee, identificando su utilidad en la configuración de alternativas de solución a situaciones - problema.

3. Clasificar las herramientas adecuadas para generar alternativas de solución a las situaciones retadoras que se le presenten.

4. Utilizar de herramientas TIC en la producción de elementos lingüísticos verbales y no verbales que le permitan la producción de diversos textos.

5. Desarrollar actitudes responsables frente al uso de Internet y sus herramientas en el marco de valores como el respeto, la tolerancia y la solidaridad, destacando principios de construcción conjunta, valorando la diversidad de ideas, condiciones sociales, aspectos culturales y vivencias cotidianas.

Los niños y niñas desarrollarán:

APTITUDES:

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COMUNICACIÓN ORAL EFECTIVA: la cual se promoverá a través de las relaciones respetuosas y productivas durante las actividades, ya que permite llevar a los estudiantes a construir juntos las competencias comunicativas y conversacionales tanto individuales como de equipo.

CURIOSIDAD E IMAGINACIÓN: Se brindarán espacios de participación en actividades artísticas y culturales de su entorno que permitan suscitar nuevas ideas que se reflejarán en textos escritos.

COMPETENCIAS:

CREATIVIDAD: A través de producciones escritas en las cuales el estudiante tendrá la posibilidad de plasmar ideas, propuestas y sueños.

INNOVACIÓN: Por medio del uso de la tablet y el ordenador con programas como Scratch y aplicaciones tecnológicas que motiven al niño para proponer nuevas ideas, las cuales puede expresar de manera escrita.

HABILIDADES:

PENSAMIENTO CREATIVO: la interrelación con diversas acciones del entorno les permitirá formar nuevas ideas las cuales podrá compartir a través de diversos medios tecnológicos.

COMUNICACIÓN ASERTIVA: El estudiante podrá enriquecer su léxico, promover una comunicación clara y dar a conocer sus pensamientos utilizando normas de respeto a las ideas de los demás.

ACTITUDES:

ACTITUD DE INTERÉS: los niños y niñas reconocerán la necesidad de buscar y utilizar los medios posibles para a obtener mayores aprendizajes aprendizajes que surgen de sus propios gustos y que se relacionan con sus actividades.

ACTITUD INTEGRADORA: De una manera espontánea se podrán transversalizar varias áreas para lograr aprendizajes significativos teniendo como instrumento de apoyo la tablet y otros elementos tecnológicos.

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VALORES:

CONTRIBUCIÓN: En este ambiente aprendizaje se involucra el trabajo en equipo, en donde cada estudiante aporta sus ideas como parte del proceso de enseñanza- aprendizaje.

COMPROMISO: Se generará la motivación para que niños y niñas reconozcan la necesidad de involucrarse con mayor interés en las acciones propuestas.

¿A qué lineamientos y/o estándares responden las intenciones educativas planteadas? Argumente su respuesta

El lenguaje, como se ha planteado, forma parte de las características que definen al ser humano como especie única. En este orden de ideas, todos los seres humanos están dotados con la capacidad lingüística y es función primordial de la formación en lenguaje aportar a su adecuado desarrollo. Según esto, se plantea que dicha formación se orienta hacia el enriquecimiento de seis dimensiones.

La comunicación.

La transmisión de información.

La representación de la realidad .

La expresión de los sentimientos y las potencialidades estéticas.

El ejercicio de una ciudadanía responsable.

El sentido de la propia existencia.

Por lo anterior el trabajo pedagógico que se adelante en el ambiente de aprendizaje debe incluir la generación de experiencias significativas para los estudiantes en las que se promueva la exploración y el uso de las diferentes manifestaciones del lenguaje –verbales y no verbales–, de tal forma que las asuman e incorporen, de manera consciente, intencional y creativa, en sus interacciones cotidianas y con diferentes fines: descriptivos, informativos, propositivos, expresivos, recreativos, argumentativos, entre otros.

Para ello es importante propiciar el manejo de los recursos propios de cada sistema sígnico, sea este la lengua, la pintura, la música, la caricatura, el cine, etc. Así, por ejemplo, en el caso del

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código verbal, conviene aproximar a las y los estudiantes al manejo de recursos extraverbales, antes mencionados, tales como los proxémicos, los kinésicos y los prosódicos, que se constituyen en elementos importantes a la hora de sostener una conversación o realizar una exposición, entre otras actividades verbales.

De igual manera, la formación en lenguaje implica propiciar situaciones en donde tengan cabida los procesos de producción y comprensión implicados en la actividad lingüística. Podemos hablar entonces de la producción y la comprensión oral, la comprensión y la producción escrita, así como la producción y la comprensión de los demás sistemas sígnicos, atendiendo al principio que plantea que el ser humano constantemente está interactuando con significados, ya sea en calidad de productor (emisor) o de intérprete (receptor)

Al estimular la producción y la comprensión de los diferentes sistemas simbólicos mediante la generación de experiencias enriquecedoras de aprendizaje les brindará a los y las estudiantes la oportunidad de construir y expresar significados, de comprender y recrear el mundo.

ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS EN MATEMÁTICAS

Resuelvo y formulo problemas cuya estrategia de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números naturales y sus operaciones.

ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS DEL LENGUAJE

Conozco y utilizo algunas estrategias argumentativas que posibilitan la construcción de textos orales en situaciones comunicativas auténticas.

Produzco textos escritos que responden a necesidades específicas de comunicación, a procedimientos sistemáticos de elaboración y establezco nexos intertextuales y extratextuales.

ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS DEL ARTISTICA

Simboliza, afirma y comparte respetuosamente intuiciones, sentimientos, fantasía y nociones en el juego espontáneo y en sus expresiones artísticas; describe los procedimientos que ejecuta; transforma creativamente errores, accidentes e imprevistos.

ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS DE TECNOLOGÍA

Valora la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos, productos, procesos y sistemas)

Valora el dominio que los estudiantes alcanzan en la adquisición y manejo de estrategias en y para

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la identificación, formulación y solución de problemas con tecnología

1.3 Objetivos del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC¿Cuáles son los objetivos cognitivos o declarativos del Ambiente de Aprendizaje?

● Reconocer las diferentes manifestaciones del lenguaje que permitan promover la producción de recursos escritos, la exploración y uso de diferentes herramientas tecnológicas.

● Diferenciar formas de expresión verbales y no verbales del entorno.

¿Cuáles son los objetivos procedimentales del Ambiente de Aprendizaje?

● Utilizar las diferentes formas de sistemas no verbales del entorno como la gestualidad, el cine, videos, radio, graffitis, música , pintura.

● Producir descripciones, informaciones, argumentos y creaciones escritas acordes a los niveles de escolaridad.

¿Cuáles son los objetivos actitudinales del Ambiente de Aprendizaje?

● Disfrutar de las diferentes expresiones como herramientas que permiten la producción creativa de textos.

● Admirar la variedad de herramientas tecnológicas útiles para expresar sus ideas.

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1.4 Propósitos de Formación del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC¿Cuál es la intencionalidad pedagógica del ambiente propuesto?

La intencionalidad pedagógica se centra en inducir al estudiante a la producción de textos escritos teniendo en cuenta el contexto en e l que se desenvuelven y las actividades que realizan, permitiendo generar recursos creativos y a la vez integrar aspectos transversales de las diferentes áreas de conocimiento.

¿Qué se quiere enseñar y para qué le va a servir al estudiante en su cotidianidad?

A través de esta propuesta se quiere fomentar en los estudiantes la importancia de realizar escritos como: cuentos, relatos, historias, descripciones, análisis, opiniones, empleando de manera adecuada el lenguaje escrito, las normas ortográficas, los signos de puntuación y estructuras gramaticales adecuadas. El estudiante identificará de una manera agradable una conexión entre las actividades lúdico- culturales y la producción textual que él puede realizar.

¿Cómo se involucra lo cognitivo, lo socio-afectivo y lo físico-creativo?

Valorar las expresiones culturales de su contexto como estrategia útil y dinámica a partir de la cual puede expresar las emociones y sentimientos frente a las actividades realizadas, y con las cuales puede comunicar sus ideas, plasmarlas en escritos para compartirlas como parte de la relación con los demás, para esto hará uso de las herramientas pedagógicas como las Tic.

1.5 Preguntas Orientadoras del Currículo para el Ambiente de AprendizajePregunta Esencial: ¿Cómo entender y construir textos de nuestra vida utilizando recursos digitales?

Preguntas de Unidad:

¿Qué actividades que realiza a diario pueden promover el interés por escribir?

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¿Cuales herramientas que ofrecen las T.I.C. pueden ser usadas para motivar la lectura?

¿Qué aplicativos puedo utilizar para crear cuentos, resúmenes, informes, poemas, mensajes, historias, relatos?

¿Cómo puedo utilizar la tecnología en la construcción y solución de problemas matemáticos?

¿Qué diseño manual puedo elaborar donde se muestre la producción textual?

Preguntas Curriculares Lenguaje

Preguntas Curriculares Matemáticas

Preguntas Curriculares Tecnología

Preguntas Curriculares Artística

¿Qué normas de escritura debo tener en cuenta en las producciones?

¿Qué aplicativos puedo utilizar para realizar textos orales y escritos?

¿Cuáles herramientas puedo utilizar para plantear y solucionar problemas?

¿Cómo puedo representar gráficamente problemas matemáticos?

¿Qué aplicativos son útiles en la producción oral y escrita?

¿Cómo emplear aplicativos para construir textos?

¿Cuáles elementos de hardware serán los más cómodos y pertinentes para desarrollar las actividades?

¿Qué elementos de mi entorno puedo utilizar para representar creativamente los escritos y lecturas?

¿Cómo registrar mis expresiones artísticas empleando las Tic?

1.6 Tiempo (en meses o periodos) para la implementación del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC con su debida justificación

¿Cuál es el tiempo de implementación del Ambiente de Aprendizaje?

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El ambiente de aprendizaje planeado se desarrollará en el lapso de dos meses, organizado en ocho sesiones que corresponden a una actividad por semana.

1.7 Calendario de actividades para la implementación del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC con su debida justificación

La aplicación del ambiente de aprendizaje mediado por las TIC se desarrollará en dos meses de la siguiente manera :

Primer mes

primera semana VALORACIÓN DE CONOCIMIENTO PREVIO

segunda semana SOLUCIONEMOS SITUACIONES

tercera semana A LEER A CREAR

cuarta semana VAMOS A ACTUAR

Segundo mes

quinta semana HAGAMOS CUENTAS

sexta semana SITUACIÓN PROBLEMA

séptima semana CREA, DISFRUTA Y COMPARTE

octava semana CUENTAME UNA HISTORIA CON SCRATCH

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1.8 Contexto para el Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC

Caracterización de los sujetos que participan en el ambiente¿Qué aspectos caracterizan a los estudiantes que participan en el ambiente de aprendizaje mediado por TIC?

El ambiente de aprendizaje mediado por las tic se realizará en la Institución Educativa Nuevo Latir, ubicada en la comuna 14 en la calle 76 N° 28-20, Oriente de Cali, Distrito de Aguablanca. Está constituida como un conjunto de edificaciones: colegio, cariño, Biblioteca Pública, Coliseo cubierto y espacios públicos. Posee una vinculación estrecha con el masivo integrado de occidente MIO.

La institución beneficia a las comunas 13, 14, 15 y 21 de la ciudad y apoya el procesos de recuperación de valores paisajísticos y ambientales del sector. Las instalaciones permiten acceder a la sal de sistema lugar donde el estudiante tendrá la oportunidad de emplear los computadores y las tabletas para actividades desde las diversas áreas con las que se relaciona el ambiente de aprendizaje.

Los estudiantes se caracterizan por ser activos, pertenecientes a una generación digital en constante evolución , lo cual permite que desarrollen habilidades y destrezas relacionadas con el uso de dispositivos digitales como tablets, computadores y smartphone, facilitando el alcance de competencias propias del ciudadano del siglo XXI.

Niños y niñas con edades entre 6 y 9 años, en condiciones de desplazamiento, bajos recursos económicos, se desenvuelven en ambiente de inseguridad, violencia y contaminación ambiental. La población corresponde a afrodescendientes, en su mayoría, provenientes de los departamentos de Nariño y Cauca.

Sus familias en su mayoría están conformadas por familiares distintos a padre y madre, en su mayoría son madres cabeza de hogar, los niños se crían con ejemplo tomados de la calle como pandillas, grupos armados. sus trabajos son informales.

Adquieren desde muy temprana edad obligaciones que los llevan a tomar responsabilidades laborales que los obliga a abandonar sus estudios. Viven en condiciones de marginalidad y con pocas oportunidades en salud, recreación, vivienda.

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¿Qué aspectos caracterizan a los docentes que participan en el ambiente de aprendizaje mediado por TIC?

El docente que participa en el ambiente de aprendizaje mediado por las TIC se caracteriza por tener una gran capacidad de gestión ,ser capaz de asumir riesgos , ser crítico ,innovador y ante todo por fomentar una educación diferente acorde a las nuevas demandas de la sociedad que vive la tercera fase del capitalismo además de ser :

Diseñador de situaciones mediales.

Generador de habilidades.

Propiciador de transferencia de aprendizaje.

Domina las competencias de gestión tecnológica, pedagógica y comunicativa.

Facilitador del aprendizaje: Docentes Licenciados con preparación pedagógica y académica, en constante actualización, pretenden a través del desarrollo el ambiente del aprendizaje promover un aprendizaje significativo a partir de la realidad de los estudiantes, de sus actividades diarias las cuales serán medios para suscitar el interés por la producción textual. por tal motivo se mantendrá un actitud positiva, responsabilidad, comunicación, interacción con los estudiantes para promover y mantener el interés con el fin de lograr el objetivo propuesto.

Caracterización del Aprendizaje y MotivaciónNadie se atrevería a dudar de la importancia que tiene el desarrollo del lenguaje para la formación del individuo y la constitución de la sociedad. Pero, ¿realmente se tiene claro por qué es tan importante ser competente lingüísticamente para desempeñarse en la vida? Aquí se busca dar respuesta a esta pregunta, señalando el papel que cumple el lenguaje en la vida de las personas

El lenguaje tiene un valor para el ser humano, como individuo, en tanto se constituye en una herramienta cognitiva que le permite tomar posesión de la realidad, en el sentido de que le brinda la posibilidad de diferenciar los objetos entre sí, a la vez que diferenciarse frente a estos y frente a los otros individuos que lo rodean, esto es, tomar conciencia de sí mismo.

¿Para qué le sirve al estudiante aprender lo que propone el ambiente?

Nuestra propuesta pretende que los niños desarrollen y potencien sus habilidades de lectoescritura; por eso

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partimos de "escuchar" a los niños, conocer sus intereses, necesidades, sentimientos e inquietudes; basados en esto, iniciamos despertando la conciencia del lenguaje a través de ejercicios que les permitan relacionar, hacer asociaciones o establecer semejanzas y diferencias. Los aprendizajes están inmersos en la cotidianidad de los niños, esto es lo que hace que tengan sentido y significado para ellos

El aprendizaje de la lectura y la escritura es un proceso dinámico donde la creatividad es muy importante. Se realizan ejercicios que estimulan el desarrollo del pensamiento divergente, para que los niños busquen diferentes alternativas ante una situación dada. Al estimular dicho pensamiento, les damos la oportunidad de crecer siendo seres autónomos, seguros de sí mismos, capaces de tomar decisiones y, de esa forma, los educamos para la vida y no sólo para el momento.

Todas estas actividades les permiten descubrir el sentido de la lengua escrita y comprender que a través de ella pueden comunicarse, y lo que es aún mejor: expresarse. Estamos convencidas de que esta forma de trabajo le da un giro a lo tradicional y cambia la posterior relación que el niño tenga frente a los libros y el lenguaje. Esto posibilita que en un futuro sean mejores lectores y escritores

Caracterización de Concepciones Previas¿Qué vivencias y acercamientos previos ha tenido el estudiante con los aprendizajes que propone el ambiente?

Los niños y niñas que participarán en el ambiente de aprendizaje tienen los siguientes conocimientos previos:

Reconocen los fonemas para formar palabras, frases y párrafos sencillos.

Realizan lectura de palabras, frases y párrafos.

Realiza descripciones sencillas de lugares, personas, animales y objetos.

Conoce numeros, realiza series, resuelve operaciones.

Identifica el computador y sus partes, reconoce y aplica normas de cuidado y uso con los elementos tecnológicos.

Utiliza programas como word y paint.

Realiza actividades artísticas haciendo uso adecuado de los recursos

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Muestra interés por participar en actividades individuales y grupales.

Atiende las indicaciones e instrucciones del docente.

En conclusión los estudiantes tienen conocimientos básicos en el área de Lenguaje como fundamental en el desarrollo del ambiente de aprendizaje, además se han acercado al uso de tecnologías , otras áreas como matemáticas y artística las cuales son integradas en el proceso. Es importante resaltar el componente actitudinal del estudiante para el desarrollo de actividades.

2. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC – Parte B

2.1 Análisis CurricularConocimiento Pedagógico - Disciplinar (TPK):

Cognición situada y aprendizaje en contextos escolares: El paradigma de la cognición situada representa una de las tendencias actuales más representativas y promisorias de la teoría y la actividad sociocultural (Daniels, 2003). De acuerdo con Hendricks (2001), la cognición situada asume diferentes formas y nombres, directamente vinculados con conceptos como aprendizaje situado, participación periférica legítima, aprendizaje cognitivo (cognitive apprenticeship) o aprendizaje artesanal. Los teóricos de la cognición situada parten de la premisa de que el conocimiento es situado, es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y utiliza. Esta visión, relativamente reciente, ha desembocado en un enfoque instruccional, la enseñanza situada, que destaca la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje y reconoce que el aprendizaje escolar es, ante todo, un proceso de enculturación en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una comunidad o cultura de prácticas sociales. En esta misma dirección, se comparte la idea de que aprender y hacer son acciones inseparables. Y en consecuencia, un principio nodal de este enfoque plantea Revista Electrónica de Investigación Educativa Vol. 5, No. 2, 2003 2 Díaz Barriga Arceo: Cognición situada y estrategias… que los alumnos (aprendices o novicios) deben aprender en el contexto pertinente.

Tomado de Díaz Barriga, F. (2003). Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo.

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Revista Electrónica de Investigación Educativa, 5 (2). Consultado

Teniendo en cuenta que se plantea ubicar a los estudiantes en su realidad y de acuerdo a su contexto promover la producción textual , se hace importante resaltar que existe una relación entre la transversalización de disciplinas y la interrelación con su entorno, generando con esto un ambiente de aprendizaje significativo ya que el estudiante aprende de su vida real, para aplicarlos de acuerdo a sus necesidades.

Desde una visión situada, se aboga por una enseñanza centrada en prácticas educativas auténticas, las cuales requieren ser coherentes, significativas y propositivas; en otras palabras: “simplemente definidas como las prácticas ordinarias de la cultura” (Brown, Collins y Duguid, 1989, p. 34). Además, la autenticidad de una práctica educativa puede determinarse por el grado de relevancia cultural de las actividades en que participa el estudiante, así como mediante el tipo y nivel de actividad social que éstas promueven (Derry, Levin y Schauble, 1995). Por su parte, Hendricks (2001) propone que desde una visión situada, los educandos deberían aprender involucrándose en el mismo tipo de actividades que enfrentan los expertos en diferentes campos del conocimiento.

Para la pedagogía cognición situada, se tiene en cuenta los siguientes aspectos:

• El sujeto que aprende.

• Los instrumentos utilizados en la actividad, privilegiadamente los de tipo semiótico.

• El objeto a apropiarse u objetivo que regula la actividad (saberes y contenidos).

• Una comunidad de referencia en que la actividad y el sujeto se insertan.

• Normas o reglas de comportamiento que regulan las relaciones sociales de esa comunidad.

• Reglas que establecen la división de tareas.

El aprendizaje se entiende como los cambios en las formas de comprensión y participación de los sujetos en una actividad conjunta. Es un proceso multidimensional de apropiación cultural, ya que se trata de una experiencia que involucra el pensamiento, la afectividad y la acción (Baquero, 2002).

Aprendizaje Basado en Problemas (ABP): El ABP, como metodología radicalizada en el aprendizaje y centrada en el estudiante, implica el fomento de espacios de reflexión y de investigación de los que hacen parte activa los actores involucrados en torno a la búsqueda de alternativas de solución de un problema planteado, ya sea por el docente o definido por todos, en comunidad de aprendizaje.

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Barrows (1986) explica el ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. Dicho de otro modo, en torno a esta vía de aprendizaje, se usan los problemas como pretexto para construir conocimiento, motivados en el objetivo de hallar soluciones al mismo.

Desarrollar un AAMTIC, usando como fundamento de aprendizaje al ABP compromete la acción interdisciplinar del conocimiento y la participación activa de cada uno de los miembros del grupo de trabajo, puesto que reviste de gran relevancia el carácter cooperativo de las acciones al interior del proceso de construcción de las soluciones al problema (Exley y Dennick, 2007).

En conclusión, el ABP y el paradigma de Cognición Situada se entrelazan a través de las fibras teóricas que definen el aprendizaje, postuladas por Lev Vigotsky, teniendo en cuenta el carácter socio cultural del mismo, por cuanto sustenta en el contexto y la cultura del individuo, las diferentes acciones pedagógicas que se llevan a cabo en el proceso de construcción del conocimiento. A la luz de todo lo expuesto anteriormente, la propuesta estará dinamizada por los siguientes elementos pedagógicos:

● Aprendizaje centrado en el desarrollo, progreso y acción del estudiante.

● Carácter cooperativo de las acciones de construcción del conocimiento.

● Actividades de participación activa que respondan a la solución de un problema que los motiva a desarrollarlas.

● El docente será un dinamizador del proceso de construcción cognitiva y un orientador de la utilización de las herramientas tecnológicas pertinentes para cada actividad.

● Utilización de una plataforma donde se registren las acciones que se llevan a cabo (Blog, Facebook) y de una plataforma de interacción frente a la organización y cumplimiento de las mismas (Edmodo).

Conocimiento Tecnológico - Disciplinar (TCK):

Uno de los grandes retos en la actualidad es mejorar la calidad de la educación. Procurar que los estudiantes aprendan más y de mejor forma es la preocupación de docentes e instituciones educativas. Para ello, es necesario que los alumnos cuenten con ambientes de aprendizaje más efectivos y didácticos; entornos educativos que les permitan desarrollar sus habilidades para pensar y su capacidad para aprender. Ante esta necesidad se hace importante el uso de ambientes

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virtuales como el correo electrónico, videos y aplicativos de diferentes áreas pueden ser utilizadas en la generación de estímulos de diversa índole: estímulos visuales, utilizados fundamentalmente para transmitir información a través de texto e imágenes utilizando códigos verbales (a través del lenguaje escrito) y no verbales (a través del manejo de los atributos visuales como el color, la textura, etc.); estímulos auditivos, a través de sonidos diversos y voz humana; estímulos táctiles, a través del órgano de la piel mediante el uso de sensores principalmente.

Los textos, desarrollados y difundidos a través de medios electrónicos, aumentan el reto al interior de la labor para el docente, porque estos poseen características nuevas que requieren diferentes tipos de procesos de comprensión, implementar un conjunto diferente de estrategias y la utilización de las herramientas que ofrece la ciencia y la tecnología para implementar su enseñanza. Estos nuevos textos pueden ser caracterizados como redes hipertextuales que exploran nuevos tipos de gramática de cuentos y una variedad de nuevos formatos.

Los textos electrónicos pueden integrar una serie de símbolos y múltiples formatos multimedia, que incluyen iconos, símbolos animados, fotografías, caricaturas, publicidad, audio y video clips, ambientes de realidad virtual, y nuevas formas de presentar la información con combinaciones no tradicionales en cuanto al tamaño, el color y el tipo de letra.

Las imágenes y los sonidos son combinados con textos escritos para crear nuevas formas de transmitir significado, explicar procedimientos y comunicarse interactivamente.

Para los lectores, estas representaciones multimedia exigen nuevas maneras de pensar sobre cómo acceder, manipular y responder a la información.

Los estudiantes son gratamente sorprendidos al ser capaces de relacionarse con una serie de imágenes a color, auténticos sonidos de animales, y videos todo lo anterior siempre y cuando, tengan la habilidad para descargar diversos formatos de audio, manipular los botones en un reproductor de video digital e interpretar el contenido de una fotografía.

Además de las características del hipertexto y de la hipermedia, los ambientes de texto basados en la Red son interactivos por su misma naturaleza.

Los textos en Internet se convierten en ambientes interactivos en oposición a las palabras estáticas impresas en una página; aunque esto no le resta la magia subjetiva que aún encierran los libros y no se pretende reemplazar los beneficios cognitivos y trascendentes que este hábito aporta. Sin embargo, se hace menester reconocer que, para nuestros estudiantes, es mucho más motivante

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involucrarse en los procesos de construcción del lenguaje a través de las aplicaciones informáticas y de la manipulación de los aparatos tecnológicos que las ejecutan.

Los textos digitales también ofrecen oportunidades para interactuar, colaborar y compartir con otras personas, utilizando las herramientas configuradas por los programas de software que la tecnología actual ofrece.

Para llevar a cabo todo ello, es importante conocer el funcionamiento de las herramientas tecnológicas que van a ser utilizados como vehículos de comunicación, de ejecución de las actividades y de construcción del conocimiento, al tratar de configurar las diferentes alternativas de solución al problema planteado o definido por la comunidad de aprendizaje al interior del AAMTIC:

1. Hardware.

● Tabletas o Tablets: es una computadora portátil de mayor tamaño que un smartphone, integrada a una pantalla táctil con la que se interactúa con los dedos o usando un lápiz especial. Generalmente no se hace necesario un teclado físico o un mouse para ingresar datos a este tipo de dispositivos. Se pueden encontrar en diversos tamaños, medido en pulgadas diagonales de la pantalla, en diversos modelos, marcas y prestaciones. En el caso de nuestro AAMTIC, estos dispositivos tendrán un valor preponderante, por cuanto serán aprovechados para construir los textos y consultar la información que se requiere para construir la solución al problema planteado.

● Computadoras personales (Desktop - Laptop): Son los tradicionales PC, que constan de una unidad de proceso, una caja de componentes, monitor, teclado y mouse físicos y puertos para conexión de diversos dispositivos y accesorios que aumentan la experiencia de interacción con el equipo. Cuando se habla de Desktop, se refiere a los dispositivos que se utilizan en lugares fijos, pues no ofrecen movilidad; mientras que los Laptop, cumplen con las mismas funciones de los primeros, pero la diferencia radica en su capacidad de ser dispositivos portátiles, fáciles de trasladar de un lugar a otros. Estos dispositivos serán los vehículos del registro de los progresos y verificación del cumplimiento de las actividades, además de la puesta en marcha del trabajo a través de la plataforma Edmodo.

● T-Board: los T-Board o Tableros interactivos son, principalmente, un sistema de dispositivos conectados por medio de distintas tecnologías (Bluetooth, WiFi, cables) que permiten transformar cualquier superficie, donde se pueda proyectar imágenes, en un área interactiva que permite manipular cualquier programa o aplicación que todos pueden ver, a través de un lápiz electrónico conectado al sistema (generalmente por Bluetooth). http://www.tablerosinteractivos.com/tboard-tablero-interactivo.html

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2. Software:

● Aplicaciones Android: son pequeños programas basados en el código abierto proporcionado por Google, en el cual se basa su Sistema Operativo Android. Existen aplicaciones de todo tipo y que se pueden convertir en un factor motivante en pos del desarrollo de procesos de construcción del aprendizaje y la solución de problemas. Lo más estimulante de este entorno de trabajo es que cualquier persona puede construir una aplicación, por el carácter abierto de su sistema.

● Plataforma Edmodo: es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging creado para su uso específico en educación que proporciona al docente de un espacio virtual privado en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de aula, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas. https://es.wikipedia.org/wiki/Edmodo

Es por esto que, la principal herramienta física a utilizar serán las tablets, donde se visualizarán muchas de las aplicaciones que nos servirán como herramientas de trabajo, aprovechando la gran galería de soluciones informáticas que nos presenta un sistema de código abierto como el Sistema Operativo Android. Los ordenadores tradicionales también serán de gran ayuda, sobre todo, en los procesos de organización de los progresos y resultados de la propuesta pedagógica, puesto que nos resulta mucho más cómodo para manipular el contenido de la herramienta del Blog y de la interfaz de asignación y cumplimiento de actividades como Edmodo. En la medida de lo posible, también se hará uso del T-board como recurso innovador y que facilita el proceso de comprensión de las instrucciones para llevar a cabo las diferentes actividades propuestas, además de que resulta motivador el poder manipular imágenes, aplicaciones y programas en un gran formato.

Conocimiento Tecnológico (TK)

El uso de las herramientas digitales y aplicativos relacionados con la producción textual serán indispensables para el ambiente de aprendizaje.

Se promoverá el uso de los recursos que ofrecen programas como Paint y PowerPoint para la elaboración de composiciones sencillas que incluyan imágenes, gráficos, construcciones textuales y otras actividades.

Se emplea la tablet y los computadores para promover la producción escrita a través de

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aplicativos como:

CreAPPCuentos: es una aplicación basada en el código del SO Android que permite al estudiante, imaginar las situaciones contenidas en cuentos cortos de los cuales sólo se presentan imágenes. Se puede escribir el texto, grabar la narración, añadir sonidos y agregar fondos a las historias.

Autodesk SketchBook: con esta aplicación es posible procesar imágenes y crear grabaciones de imágenes secuenciales para simular movimiento. Con esta aplicación es posible darle vida a diversos textos como cuentos, fábulas, poemas, instrucciones, etcétera.

Chromville: esta es otra aplicación basada en Android que permite enlazar la virtualidad con la realidad al dar la posibilidad de crear historias frente al problema de los personajes que están perdiendo su color.

PicPac: esta aplicación permite crear vídeos a partir de fotografías bajo una técnica de animación denominada “stop-motion”. Se utilizará en la animación de historias para visualizar la gran gama de textos que encierra el lenguaje.

VENTAJAS

■ Apoyo en la enseñanza presencial. En esta modalidad de enseñanza las TIC se integran como recursos de apoyo a los procesos de enseñanza/aprendizaje, promoviendo el interés y la motivación.

■ Elementos que facilitan los procesos en la enseñanza . El uso de herramientas tecnológicas y aplicativos median los procesos de enseñanza aportan información y recursos pedagógicos para mejorar la calidad de los aprendizajes y permitir un "acercamiento" entre profesores y estudiantes.

■ Complemento y elemento de mediación en la enseñanza, en la que se combina la comunicación de manera divertida y facilitan el trabajo.

DESVENTAJAS: Distracción, perdida de tiempo, dependencia de los demás.

Conocimiento Tecnológico - Pedagógico – Disciplinar (TPACK):

Haciendo hincapié en la convicción de que, es en el ámbito de la solución de situaciones y problemas, enmarcados en el contexto del estudiante, donde se construye el conocimiento que representa significación y utilidad real, tenemos como instrumentos de potencialización de las

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estrategias de construcción del mismo, las herramientas que ofrece la tecnología actual, en cuanto al procesamiento de la información que antes debíamos escudriñar en los libros almacenados en las bibliotecas que, infortunadamente y a pesar de su importancia, son muy limitados con respecto a la información que tenemos disponible en la actualidad gracias al desarrollo y expansión de Internet. Ahora, el acto de buscar información pasa a un plano secundario a raíz de la facilidad que hoy en día sugieren los buscadores digitales como Google en contraste al desarrollo de habilidades tendientes a la discriminación y priorización de la misma, encaminada al cumplimiento de objetivos y al planteamiento sistemático de alternativas de solución a las necesidades y problemas cotidianos.

Los aparatos tecnológicos como los ordenadores o PC's, las tablets y smartphones llegaron a nuestra vida para quedarse; y los procesos de formación, que se llevan a cabo al interior de las Instituciones Educativas, no pueden ser ajenos a estos nuevas formas de hacer las cosas y de conocer el mundo. Estos aparatos permiten la interacción del ser pensante con la información que lo rodea a fin de construir sus propias maneras de hacer las cosas, utilizando los recursos tecnológicos como herramientas y medios para ejecutar acciones que, por lo menos, hace 20 o 30 años hacían parte de la ciencia ficción que se podía contemplar en las películas.

Es así que, en ésta época, se hace inconcebible moverse sin utilizar las tecnologías de geolocalización o las que nos informan las rutas del transporte público o las que nos permiten solicitar un servicio de taxi. Las tecnologías de la información y la comunicación nos permiten conocer, en cuestión de segundos, lo que sucede al otro lado del mundo, sin mucho esfuerzo y con un presupuesto moderado. Éstas también nos permiten, a la vez que leemos la noticia, opinar acerca de ella y mostrar al mundo nuestra posición y nuestras ideas. Igualmente ofrece la oportunidad de mantener contacto con personas ubicadas en lugares apartados y compartir experiencias, productos y saberes. En fin, estamos en la era en la que la información juega un papel preponderante al interior de los procesos de desarrollo humano. El reto está en el desarrollo de las habilidades que permitan clasificarla y manejarla en pos de un objetivo.

La estrategia del Aprendizaje Basado en Problemas, pone sobre la mesa una oportunidad de descubrir el potencial de las herramientas TIC como vehículos de la información, haciendo que la búsqueda de la misma sea más estimulante y motivadora para el estudiante, a la vez que, durante el proceso de construcción de las alternativas de solución, determine qué información le sirve y cuál no le sirve con el fin de llegar al punto de llegar a conclusiones que le permitan configurar tales soluciones.

Nuestra propuesta de AAMTIC va encaminada a la construcción de textos, teniendo en cuenta que estos no sólo se quedan en la palabra escrita, sino que pasan por diferentes formatos e intenciones

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lingüísticas que determinan el desarrollo intelectual del individuo al facilitar la comprensión de los fenómenos que le rodean y la interacción con otras personas. Todo gira ante la manera más creativa de contar una historia y la construcción cognitiva que esto implica.

La combinación de la estrategia de ABP y con el carácter situado de la misma, permite configurar alternativas de solución ante el problema de mostrar maneras creativas de contar historias teniendo en cuenta la manera en como piensan los estudiantes, sus anhelos, sus necesidades y sus vivencias, construyendo un entorno en los que las tablets, los PC’s y las aplicaciones se convierten en herramientas de trabajo en las que pueden explorar diversas formas de representación de los textos a través de las imágenes, los sonidos y la producción audiovisual, además de que su misma cotidianidad le va ofreciendo elementos de construcción cooperativa donde el docente orienta los procesos y canaliza las situaciones, dando un orden al trabajo que los estudiantes van desempeñando.

2.2 Estrategias del Ambiente de AprendizajeA. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Propiciar el desequilibrio

cognitivo? (Condiciones necesarias para preparar al aprendiz) Argumentar cada planteamiento Nuestro ambiente de aprendizaje presenta estímulos sensoriales en dos dimensiones: a) Su capacidad atencional. Se refiere a la potencialidad que tiene la interfaz para centrar la atención del aprendiz en los estímulos relevantes. Esta potencialidad puede manifestarse a través de dos formas:

enfatizando los aspectos relevantes de la información o, inhibiendo los ruidos e interferencias del entorno.ejemplo : diseñar actividades de observación , relación comparación ,razonamiento deductivo e inductivo desde lo conceptual y a través imagen , audio , video ,texto

Planteado actividades que comprometan opiniones personales y creatividad individual y grupal utilizando blog , correo y chat .

Administrando los recursos a través de :

dosificación de la información ,eliminación de información innecesaria y contando con recurso on y off line

• Diversificación de canales perceptivos.

• Uso intencionado de animaciones.

• Evitar elementos innecesarios o decorativos.

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• Manejo discreto y planificado de elementos visuales.

• Los elementos motivacionales no deben convertirse en distractores

b) Su capacidad motivadora. Se refiere al uso de recursos que pueden utilizarse para motivar al aprendiz en su tarea , pueden ser :

a) MATERIALES DIDÁCTICOS. Consisten en bases de datos e información, misma que puede presentarse por medios digitales o análogos.

b) CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no virtual y también proporciona información.

c) COMUNICACIÓN DIRECTA. Este proceso puede ser de manera oral o escrita, en ambos casos puede realizarse a través de medios digitales o análogos.

B. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Propiciar interacción de Alto Nivel Cognitivo? (Confrontación de al menos dos (2) estructuras cognitivas diferentes)

Argumentar cada planteamiento.

Para nuestro ambiente de aprendizaje utilizamos como técnicas y medios instruccionales los siguientes :

1 .Activación de los procesos de asimilación y acomodación. (Propiciar el desequilibrio cognitivo) :Confrontar conocimiento previo o sentido común, técnica del debate, fuentes informativas con enfoques opuestos, etc

2. Procesamiento de la información por parte del alumno :Buscar, analizar, sintetizar, comparar la información y elaborar una opinión personal sustentada.

3. Imposición de retos superables para los alumnos:Desarrollar actividades acordes al conocimiento previo y a las condiciones de tiempo, recursos y

posibilidades.

4. Interacción dinámica. (Propiciar la interacción de alto nivel cognitivo) :Plantear actividades que comprometan opiniones, personales y sustentadas. Ofrecer

retroalimentación oportuna.

5 .Promoción del desarrollo de habilidades para pensar y aprender :Diseñar actividades de observación, relación, comparación, razonamiento deductivo-inductivo, etc.

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6 . Estimulación del aprendizaje:Proporcionar conocimiento sobre procesamiento humano de la información, técnicas didácticas.

C. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia? propiciar la integración de cognitiva.

El ambiente de aprendizaje está diseñado para que el niño sea el gestor en su proceso de adquisición de la lengua escrita; lleva a niños y niñas a conocer el mundo de las letras en una forma amena y agradable, donde ellos pueden plasmar sus vivencias y experiencias y, al hacerlo, dar un claro sentido y significado a su aprendizaje. esto a través de herramientas didácticas como la música , el cuento , el video , la imagen ,el juego , el material concreto como punto de partida para el proceso de la escritura

Dentro del ambiente de aprendizaje se desarrollan experiencias de vida de la cotidianidad del niño, lo que le da una identidad al proceso. Además, permite dejar volar la imaginación y posibilita la creación, elemento indispensable en el acceso a la lengua escrita todo esto utilizando los medios tecnológicos como la tablet , el smartphone o el computador

D. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Promover el Aprendizaje Colaborativo? (¿Cómo estimular y mantener la motivación del estudiante hacia el aprendizaje?) Argumentar cada planteamiento

Con la implementación de las TIC podemos tratar y mejorar las dificultades en la lectura comprensiva y creación de textos que se presentan algunos estudiantes, al diseñar estrategias virtuales (software educativo, blog, juegos , videos , música , cuentos , peliculas , paginas educativas, entre otros) que sean interactivas y divertidas para hacer más amenas las lecciones de lectura comprensiva y creación de textos , donde ellos puedan controlar el ritmo, la complejidad y la forma de avanzar al momento que estudian y aprenden. En donde las nuevas tecnologías les favorecen en el desarrollo de algunas destrezas y habilidades, difíciles de lograr con los medios tradicionales. En concreto, las habilidades que permiten buscar, seleccionar, organizar y manejar nueva información; la autonomía en el proceso de aprender; las actitudes necesarias para un buen aprendizaje, como el autoconcepto y la autoestima; la motivación interna; la disposición para aceptar y comprender múltiples puntos de vista; el respeto por el otro y sus opiniones. De igual manera, el estudiante será acompañado por el docente que lo estimulará en sus actividades, pondrá a su alcance las herramientas que el necesite ( tablet , video ben aplicaciones ) para la construcción de su conocimiento. Será un andamio, cuando lo requiera el estudiante o el grupo, orientando y organizando en las ocasiones que se requiera.

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De esta forma Se considera el conocimiento como el resultado de un proceso constructivo que debe realizar el propio sujeto, en donde conocimiento humano no se adquiere acabado sino que es procesado y construido activamente por el sujeto que conoce, ende donde el verdadero aprendizaje humano es una construcción de cada estudiante. La actividad constructiva del sujeto no es una tarea individual sino interpersonal, en la cual interactúa con el maestro, con los compañeros, con la comunidad local , mundial y con la cultura en la cual se desenvuelve. Los sujetos poseen siempre ideas previas (preconceptos) y explicaciones previas a partir de las cuales se inician los nuevos conocimientos; la construcción del conocimiento consiste en adquirir información procedente del medio, a través de un proceso en el que esta información interactúa con la que el sujeto ya posee y se produce una reorganización.

E. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Administrar Recursos Atencionales? (¿Cómo centramos la atención del aprendiz en estímulos relevantes

Mantener la atención es limitado ya que se produce por momentos o instantes, para esto se presentarán actividades que sean llamativas, permitan que los estudiantes puedan interactuar con otros y realizar sus producciones.

Se establece un espacio de instrucción con información clara, dosificada a través de diferentes medios de percepción; seguido de una interacción en la que el estudiante podrá socializar con sus compañeros entre sí y la asesoría del profesor, después un espacio de producción en la cual pondrá en práctica lo aprendido y finaliza con un espacio de exhibición para dar a conocer el producto de su proceso.

Al ofrecer una variada pero secuencial serie de actividades con un objetivo claro los estudiantes estarán atentos y el resultado será satisfactorio.

la utilización de aplicativos y herramientas, junto con el trabajo artístico propenderá por mantener la atención.

F. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Administrar Recursos Motivacionales? (¿Cómo estimular y mantener la motivación del estudiante hacia el aprendizaje?) Argumentar cada planteamientoTÉCNICAS:Despertar la curiosidad a través de actividades que les permita a los estudiantes descubrir el objetivo del ambiente de aprendizaje, esto generará mayor interés por realizar nuevas acciones al sentir que es producto de sus esfuerzo.Desarrollar un clima confortable para facilitar las acciones, reconociendo los intereses y características de los educandos.Promover la motivación por medio del desarrollo de trabajos colaborativos, en donde el niño

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y niña puedan mostrar su habilidades, mostrando respeto por las opiniones de los demás; donde el docente será un facilitador de la adquisición de competencias , pueda retroalimentar y originar la confianza para alcanzar las metas.

MEDIOS:

Herramientas tecnológicas: plataforma Edmodo, tablets, smartphone, computadores, video proyectores, tablero interactivo. Utilización del hipertexto y la hipermedia.Aplicativos Android: para producción textual oral y escrita.Trabajo colaborativo: en elaboración de textos, resolución de problemas, realización de trabajos artísticos.

2.3 Diseño de Actividades del Ambiente de Aprendizaje¿Cuáles serán las actividades fundamentales para el procesamiento de la información que se desarrollarán en el ambiente de aprendizaje? –Realización de acciones cognitivas relevantes-, ¿Con qué técnicas y recursos se apoyará cada actividad? Argumentar cada planteamiento sobre actividades y la técnica o técnicas que las apoyarán

Actividad 1: VALORACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOSTécnica(s) que apoyan la actividad:Aprendizaje activoaprendizaje colaborativoRecurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: láminas, tableta o celular, diálogo.

Los estudiantes realizarán un trabajo colaborativo en el cual a partir de la organización de grupos de cuatro compañeros recibirán una historieta muda para completarla con creatividad en forma oral o escrita. Luego en grupos realizarán la exposición de sus trabajos y se hará registro con fotos o vídeos.Después en forma individual los estudiantes recibirán una situación problema, esta se presentará en powerpoint la cual analizarán y propondrán una solución expresando en lenguaje oral o escrito, con gráficos, dibujos o material real.Seguido se reunirán nuevamente en grupo y cada estudiante socializa la forma en que le dió solución a su situación para que en grupo determinen cuál es la mejor o lleguen a una conclusión grupal la cual registrará en papel visible a los compañeros y presentada de manera recursiva: colores, recortes, dibujos.para finalizar cada estudiante resolverá un cuestionario de google drive.Con esta actividad introductoria se identifican conocimientos previos en lenguaje,

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matemáticas, tecnología, artística y la capacidad para trabajar en equipo.

Actividad No. 2. SOLUCIONEMOS SITUACIONESTécnica(s) que apoyan la actividadAprendizaje significativoAprendizaje activoaprendizaje colaborativo

Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: presentación en powerpoint, cd,grabadora, youtube,

Se desarrolla a partir de tres poemas y un cuento los cuales tiene un enfoque matemático .De esta manera se utiliza la narrativa para que el estudiante se acerquen a las matemáticas .como secuencia didáctica se desarrollan tres fases :primera se presentan en power point los poemas y cuento iniciando con un dibujo animado de los animales del cuento ,dejando de fondo música de la naturaleza .segunda fase se modela la solución del primer cuento . tercera fase se solucionan los problemas matemáticos y se describen en forma de texto los pasos utilizados para la resolución del problema. Para el caso del cuento se les presenta un cuento corto en youtube y se la plantea a los estudiantes que explique quienes son los personajes y cuál es la trama. después se le pide a los estudiantes que analicen el cuento matemático y explique en un texto la situación problema para pasar posteriormente a solucionarlo . Finalmente se les plantea que en próximas sesiones ellos realizarán cuentos.

Los CocodrilitosCocodrilos Cantando

Canciones de Cuna

Consolando CríasUsa las 4 claves para resolver este problema:

● El número de cocodrilos es un número impar.● El cantante está acurrucado a uno. La suma del resto de cocodrilos es un múltiplo

de 4.● El número de cocodrilos es mayor a 3 y menor a 13.● El número total de cocodrilos es un múltiplo de 3.

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¿Cuántos cocodrilos tenemos?

La LoraLora Leyendo

Largos Libros

Líricos Lentamente

Usa las 4 claves para resolver este problema:● La lora se llevó 11 libros para leer en sus vacaciones.● La lora lee 1/4 de libro por noche de lunes a viernes.● Los sábados y domingos tiene más tiempo y lee 3/8 de libro cada día.● La tercer semana la lora se enfermó (de lunes a domingo) y sólo pudo leer la

mitad de lo acostumbrado.¿Cuántos días tardará en leer todos los libros?

Las MariposasMaravillosas Mariposas

Manchadas Mordiendo

Moras Maduras

Usa las 5 claves para resolver este problema:● Hay más arañas que insectos en el dibujo.● El número de arañas y el de insectos son ambos impares.● Si sumamos las arañas y los insectos tendremos un total de 12 invertebrados.● Las arañas tienen 2 patas más que los insectos.● Si sumamos todas las patas de las arañas y le restamos 26, tendremos el número

de patas de los insectos.

¿Cuántos insectos tenemos?

Cuento matemático

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No recordaba claramente cómo llegó hasta allí. Su última imagen era la de su madre dándole un beso y deseándole que durmiera bien, pero como el sueño no llegaba, se entretuvo observando en la penumbra de su cuarto la repisa llena de juguetes acumulados a lo largo de sus once años de vida.El movimiento ondulatorio de las paredes no le impresionó, ni tampoco el gracioso baile de su osito de felpa favorito, ni menos al encontrarse tendido sobre un prado perfumado y multicolor bajo un cielo que mostraba dos hermosos soles.Ya su abuelo le había contado sobre sus viajes al mundo de los Q y por eso nada de lo que ocurría le causaba temor, pero sí mucha curiosidad. Como ser, el hermoso y perfecto coro de aves-Q que trinaban la melodía más bella jamás escuchada. Se encontraba en plena meditación cuando un gemido le hizo incorporarse y pudo observar el movimiento agitado y temeroso de una tortuga-Q, la cual al verlo, sin sorprenderse, se dirigió a él diciendo:¡Oh, cielos!, ¿qué podemos hacer. Esto será el final de nuestro inigualable mundo. Sintió curiosidad y le preguntó la causa de sus lamentos, ante lo cual le relató:Hace cinco días-Q un ser con forma y propiedades de una goma, cruzó desde una dimensión desconocida a la nuestra. Su misión no era de paz, por el contrario, este ser maligno llegó con intenciones de borrar para siempre todo signo de vida-Q y construir el Mundo de la Nada, habitado por todos los seres goma del universo. Su historia conmovió a Pablo y preguntó de qué forma podía ayudar. Con un suspiro, la tortuga-Q respondió:Para eliminar seres malignos de otra dimensión, debemos resolver tres problemas, pero estos no están al alcance de nuestro saber.Como Pablo dominaba algunos conocimientos, aprendidos en su colegio, pidió que le dieran a conocer esos problemas para intentar solucionarlos. Estos son:

1. Al pasar de una dimensión a otra, se pierde del peso del cuerpo. Si el ser goma, antes de llegar al mundo de los Q, había traspasado dos dimensiones, ¿qué fracción representa la pérdida de peso con la cual llegó finalmente?

2. Dibujar dos gomas rectangulares iguales y colorear en cada uno de ellos una cierta fracción, con los colores favoritos en el mundo de los Q, de forma tal que al sumar las partes coloreadas dé

como resultado .

Anoto las palabras desconocidas del cuento e investigó el significado de ellas en el diccionario. Anoto y resuelvo los problemas que evitarán la destrucción del Mundo de los Q.

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Comparamos y comentamos nuestras respuestas.

Dibujo a Pablo, la tortuga-Q y al ser goma. Inventa el final de este cuento.

Actividad No. 3 A LEER Y A CREARTécnica(s) que apoyan la actividadaprendizaje significativoaprendizaje colaborativoaprendizaje activo

Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: aplicativo “ cuentos infantiles para niños” powerpoint, sala de sistemas.

Los estudiantes recibirán la explicación de uso del aplicativo de cuentos, de allí se elige una historia para relatar, luego se harán preguntas sobre la historia, sus personajes, inicio, nudo, desenlace. Después utilizando el powerpoint se explica la recreación de la historia empleando secuencia de imágenes, esto lo realiza el profesor o profesora.

En grupos de 2 estudiantes los estudiantes eligen un cuento del aplicativo para leerlo y luego representarlo en secuencia en power point. Al finalizar relatan sus cuentos apoyándose en la presentación. Los demás compañeros tendrán la oportunidad de hacer preguntas a los expositores sobre los personajes, enseñanzas, entre otras.

Actividad No. 4 VAMOS A ACTUAR!Técnica(s) que apoyan la actividadAprendizaje cooperativo

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Aprendizaje significativoRecurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: cámara o celular, tableta, computador, papel periódico, cinta, lana, cajas de cartón.

Se organizan en grupos de 6 estudiantes y reciben un tema sobre el cual crear el guión de una obra de teatro, utilizarán word para escribir su producción, además se asignan funciones: el director, el encargado de la escenografía, los actores. Se orientaran para que la obra tenga relación con el tema que estará relacionado y exista un inicio, nudo, desenlace, además que se utilicen las estructuras gramaticales correctas.Después de creada la obra de teatro, elaborarán los vestuarios haciendo uso de material del entorno, papel periódico, lana, cinta, cajas de cartón.Para finalizar se realizará la actividad de puesta en escena y se realizará la grabación empleando el aplicativo pic pac de la tableta o el grabador del celular.Después de que todos los grupos realicen su obra se hará una valoración y exaltación a los estudiantes por su actividad.

Actividad No. 5 HAGAMOS CUENTAS!Técnica(s) que apoyan la actividadAprendizaje cooperativoAprendizaje significativoAprendizaje Activo

Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: cámara o celular, tableta, computador, billetes didácticos, tabla de registro, videoproyector, elementos para comprar o vender( juguetes, dulces, libros, cuadernos)

Se organiza un espacio de ventas de diferentes elementos con sus precios, los niños organizados en grupos de 3 tendrán la oportunidad de expresar lo que quieren comprar. Eligen y plantean su situación problema, utilizando lápiz y papel, luego se intercambian las hojas para que otro grupo le realice la solución.

Por ejemplo Quiero comprar un cuaderno y un borrador que tiene el precio de 2500 y 500 respectivamente. si tengo 4000 pesos¿ cuanto me queda? o me falta dinero?

Se usa el aplicativo KidsMath, para comprobar las operaciones.

Después volverán a recibir su hoja con la solución, esta se socializa en el salón de clase y el

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profesor será quien direccione para poder llevar a los estudiantes a reconocer si está planteado y solucionado adecuadamente.

Después cada estudiante recibe billetes didácticos, una tabla de registro en excel para realizar cuentas de acuerdo a los precios de los elementos exhibidos.

elemento Precio cantidad valor total

chocolate 300 5

carro 5000 8

se escribe una lista de elementos para que el estudiante calcule el valor total haciendo uso del aplicativo o si desea de forma individual. Después aparecen preguntas relacionadas con la tabla diligenciada para responder.Ejemplo:

1. ¿Cuál es el más económico?_______2. ¿Cuál es el más costoso? _______3. El precio total de los cuadernos: _____4. ¿de cuál te gustaría comprar más? _______

Al finalizar se tendrá el registro de los en Excel.

Actividad No. 6

PRESENTACIÓN DE LA SITUACIÓN-PROBLEMA La aventura del oroQueridos aventureros:Preparen su canoa para una misión importante que se les confiaran.Con el fin de evitar a los piratas y contrabandistas, ustedes utilizaran su canoa para descender por un rio secreto, con el fin de transportar el tesoro con monedas de oro.Cada aventurero será responsable de transportar 732 monedas de oro dentro de la bolsa.Para facilitar el transporte de este famoso tesoro, las bolsas que contienen las monedas serán depositadas dentro de un baúl que debe ir amarrado al fondo de la canoa.

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Las bolsas amarillas pueden las bolsas rojas puedeContener 100 monedas de oro obtener 10 monedas de oro

El costurero esperará el pedido, con el fin de saber el número correcto de bolsas amarillas y bolsas rojas que debe hacer.

Las monedas de oro que sobre todo, luego de ser empacadas, serán entregadas al costurero como paga por su trabajo.

Resolver una situación problema

Criterio de evaluación Valor

Compresión de la situación problemas 40%

Utilización de conceptos y procesos necesarios 40%

Presentación clara y apropiada para el procedimiento 20%

Actividad No. 7

CREA, DISFRUTA, COMPARTE… tu propios cuentos utilizando CREAPPCUENTOS

Una aplicación para Android e IOS que permite la creación de cuentos o historias de forma sencilla e

intuitiva. En unos pocos pasos te convertirás en el autor de tus aventuras.

Ellos y ellas se encargan de crear los personajes y sus objetos, los ingredientes fundamentales para crear

una historia. Diferentes escenarios y situaciones y una gran variedad de contextos que ayudarán a lograr

tipos de historias adaptadas a los diferentes públicos infantiles.

PARA ESTA ACTIVIDAD EL ESTUDIANTE O ESTUDIANTES REALIZAN UN CUENTO EN EL CUAL PARTAN

DE SU PROPIA CREATIVIDAD E INTERESES ,UTILIZANDO COMO MEDIO LA TABLE.

Actividad No. 8 Cuéntame una historia con scratch

Este programador permite promover la creatividad a través de la creación juegos,

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animaciones y arte interactivo. los estudiantes tendrán la oportunidad de intercambiar ideas.

2.4 Evaluación y retroalimentación¿Cuáles son las actividades de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada planteamiento

Las actividades que utilizaremos para evaluar los objetivos del ambiente de aprendizaje mediado por las tic denominado PRODUCCIÓN DE TEXTOS EN UN MUNDO VIRTUAL permitirán tener en cuenta espacios formativos para los cuales se realizará :

La autoevaluación : A través de formularios de google drive o edmodo en la cual cada estudiante podrá expresar libremente sus fortalezas, aspectos por mejorar para proponer el plan de mejoramiento, aquí la lista de chequeo será un instrumento necesario para que el niño o niña verifique su propio avance y pueda valorar su logros.

La heteroevaluación: Será realizada por el profesor en la cual verificará el cumplimiento de las actividades propuestas de acuerdo a la rúbrica y las listas de chequeo.

La coevaluación: A través de mesas redondas, trabajos grupales se permitirá fortalecer el respeto por las opiniones ajenas y desarrollar la capacidad de aceptar la visión que los demás tiene sobre los procesos realizados. Es importante el docente como el orientador y guía para direccionar la participación de los estudiantes. Se utilizará registro escrito en documento de word.

¿Cuáles son los instrumentos de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada instrumento.

1. Formulario de google drive para valoración de conocimiento previo. También se pueden utilizar en la formulación de listas de chequeo del cumplimiento de las actividades y como

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elementos evaluativos de los diferentes procesos del AAMTIC.

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Rúbrica: es un instrumento de evaluación que permite verificar el desempeño del estudiante en cada fase de la actividad para, posteriormente analizar los resultados y generar elementos de cambio pertinentes hacia un mejor desarrollo del proceso de aprendizaje.

LISTA DE CHEQUEO:

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2.5 Análisis diferenciado para NEE¿Cuáles son las particularidades del ambiente que tendrían modificación considerando los estudiantes que se tienen en el aula con NEE?

Ejercicios de relajación o autocontrol de la impulsividad:

En el diseño de estas actividades hay que tener en cuenta que el niño hiperactivo no suele

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centrarse durante muchos minutos en una misma tarea, por lo que ésta ha de ser clara, breve y

fácil de ejecutar si se quiere obtener buenos resultados. Están orientadas básicamente para

incrementar la inhibición muscular, la relajación, el control corporal y la atención.

“TORTUGA QUE SE ESCONDE” (Relajación muscular progresiva). Tumbados boca abajo, somos

una tortuga que va a ir escondiendo su cabeza y replegando sus patas, hasta que sólo se vea el

caparazón. El niño debe haber encogido y tensado los músculos de los brazos, piernas y

cuello. A continuación sale el sol y el animal vuelve a asomar muy despacio su cabeza, al tiempo

que va estirando las extremidades, dejándolas distendidas y relajadas.Ejercicios para niños con

hiperactividad y déficit de atención

Unos ejemplos que pueden servir para niños que presenten el trastorno de hiperactividad con déficit

atencional, y de los cuales algunos ejercicios que se pueden trabajar en la clase son por ejemplo:

Ejercicios de control visomotor y atencional:

“ATENCIÓN AL DETALLE”. Consiste en observar figuras, detalles de dibujos, imágenes y

fotografías. Se muestran al niño diferentes ilustraciones durante un corto período de tiempo,

después ha de contar y pormenorizar los detalles que recuerde para ello se utiliza el paint

. Se le pregunta acerca de colores, disposición, tamaños, etc.

Puede hacerse con historias o descripciones de personajes para ello se puede utilizar un reproductor

de audio,. Es importante valorar si se distrae durante la narración , la lectura o la visualización de

los dibujos, para repetir el ejercicio tantas veces como sea necesario.posteriormente invitar al niño

a crear su propia narración , creacion de imagenes o descripcion de personajes.

“CARRERA DE CARACOLES”. El adulto y el pequeño van a competir en una carrera, como si

fueran caracoles. Pero como es una prueba muy especial, el ganador es el que llega el último, de

manera que irán avanzando a cámara lenta, ejercitándose en movimientos sumamente

lentos, y en el autocontrol de la impulsividad. Paradójicamente en esta ocasión aprenderá que

la recompensa llega cuando uno es capaz de enlentecer sus movimientos y ser consciente de los

músculos que hay que tensar en cada tramo. estos ejercicios se pueden realizar mientras el docente

narra el cuento de una tortuga o un caracol podría ser útil utilizar un editor de audio como audacity

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en el cual elaboramos el cuento añadiendo efectos.

El escenario y el teatro son extraordinarios para el niño con TDAH. Tener la oportunidad de actuar

diferentes personajes y escenas es un una magnífica salida para la imaginación creativa del niño

con TDAH. por lo cual el niño puede ver en un video la trama y personajes de una historia y luego

representarlos

TDAH Kids Trainer

ADHD trainer, es una herramienta de entrenamiento cognitivo, diseñada para niños con trastorno

por déficit de atención. Pretende mejorar las áreas afectadas en los niños con TDAH, como son la

atención, el cálculo, el control inhibitorio, la fluidez verbal, la coordinación visomotora y el

razonamiento perceptivo.

Los Juegos

TDAH Trainer viene con 14 juegos específicos para entrenar las áreas cognitivas correspondientes al

tratamiento TCT. Esta aplicación viene para android.

3. DISEÑO DE INTERFAZ DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC

3.1 Diseño de Interfaz del Ambiente de Aprendizaje

Contexto ambiental Entorno que rodea al aprendiz (como dispondrán el aula) para propiciar la interacción y la participación. Ver más allá del aula, trabajo por rincones, observar desde el nivel de los ojos de los estudiantes.

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Una de las posibilidades didácticas que permite la ubicuidad es trabajar con un aula aumentada. Utilizando la misma metáfora de la realidad aumentada —definida como la combinación de elementos del mundo real con elementos virtuales—, hablamos de aula aumentada como el uso de un espacio virtual complementario del espacio presencial por parte de los alumnos y los docentes y una propuesta de enseñanza aprendizaje que combine elementos de los dos entornos.

para crear un aula aumentada utilizamos múltiples formatos de poca complejidad técnica: un blog sería la primera opción donde esté descrito el ambiente de aprendizaje y las actividades a realizar , una carpeta compartida en la red de la escuela archivos virtuales en caso de trabajo off line , un aula virtual seria lo mejor pero la capacidad de trabajar con un software sería limitada , una carpeta en Dropbox, un grupo en una red social, son algunas de las herramientas que un se incluirían para generar este espacio de intercambio. Son herramientas fáciles de usar, hay múltiples opciones gratuitas en internet y los alumnos pueden incluso ayudar en su configuración y mantenimiento. Cualquier entorno puede servir mientras tenga un espacio para publicar materiales y otro de intercambio de mensajes.

Qué puede aportar este espacio digital :

Publicar enlaces y textos con más material de lectura

Publicar videos

Grabar videos propios con explicaciones

Fotografías de los chicos trabajando en el aula

Autoevaluaciones o evaluaciones que se corrijan entre el grupo

Alentar publicaciones por parte de los alumnos sobre materiales interesantes ligados o no a lo curricular

Estímulos sensoriales ¿Cuáles son estímulos sensoriales + los medios de interacción que facilitan el diseño de la interfaz? (Presencialidad (principalmente oral), Virtualidad (principalmente escrita)). Tener presente los recursos, los factores físicos y las relaciones psicológicas

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El aula aumentada genera tráfico de contenidos digitales, nos obliga a trabajar con archivos: las cosas no se dicen, ni se escriben en el pizarrón, se convierten en archivos digitales. ¿Por qué esto es mejor? Los archivos digitales se pueden mejorar, se pueden intercambiar en gran escala, publicar, compartir. No es lo mismo escribir que interactuar con medios digitales

Asimismo, el aula ampliada inaugura un nuevo espacio comunicativo y de circulación de saberes, tiene que ver con las formas de consumo de las que los niños jóvenes están a la vanguardia en sus momentos de ocio: descarga de archivos a demanda; lectura en pantalla, producción y consumo de multimedia, colaboración, redes. por esta razones el diseño de la interfaz es primordialmente virtual.

Vías de comunicación ¿Cuáles son las vías de comunicación utilizadas para el envío, la recepción y la retroalimentación de las actividades?

Para el envío, recepción la retroalimentación de las actividades se tendrá en cuenta acciones presenciales y virtuales.

Presenciales: aquellas realizadas por los niños en medios físicos como trabajos artísticos, relatos orales, producciones escritas, solución de problemas , trabajos grupales, participación e interés, atención a las instrucciones, uso responsable de elementos y recursos del entorno.

Virtuales: solución de cuestionarios por internet, uso de la plataforma, utilización de aplicativos, uso del computador, la tablet, tablero digital, participación en el blog y facebook.

En cada actividad se reconocerán los siguientes aspectos:

1. Puntualidad y responsabilidad en los trabajos individuales y grupales.2. Creatividad en las producciones orales ( grabaciones)3. Normas de Escritura en las producciones como cuentos, relatos, historias.4. Interés en la exposición de trabajos realizados.5. Participación en los trabajos colaborativos .

Espacio para el intercambio de ideas y opiniones

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¿Cuáles son los espacios para el intercambio de ideas y opiniones? (Foros, CoP, Redes de aprendizaje, Redes sociales, otros)

Para el intercambio de ideas y opiniones se tendrán en cuenta espacios virtuales y presenciales:

Virtuales: a través la valoración diagnóstica realizada en google , de trabajos de powerpoint y excel elaborados como participación cooperativa, registro de reflexiones y uso de aplicativos. registro fotográfico, producciones textuales. Uso de blog, facebook, participación en la plataforma Edmodo.

Presenciales: a través de actividades colectivas como diálogos sobre temas de producción textual, participación en obras de teatro, solución de situaciones, uso adecuado de los recursos en donde se evidencia el trabajo colaborativo. Aportes y participación en la autoevaluación, heteroevaluación y coevaluación.

4. DATOS DEL EQUIPO DE AMBIENTE

4.1 Identificación de los miembros del Ambiente de AprendizajeNo. Nombres y Apellidos ME Área Grado

1 Arnul Arias Martínez Primaria Primero

2 yenny Maritza Mendoza Sierra Primaria Segundo

3 Diego Fernando Rincon Hurtado Primaria Quinto

4.2 Correos electrónicos de los miembros del Ambiente de AprendizajeNo. Correo – En el orden de aparición del numeral 4.1

1 [email protected]

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2 [email protected]

3 [email protected]

4.3 Nombre de la institución educativa (En orden de aparición en el numeral 4.1)

No. Institución Educativa Sede

1 IE Técnico de Comercio Santa Cecilia Brisas de los Álamos

2 IE Gabriel Garcia Marquez Alfonso Bonilla Naar

3 IE Nuevo Latir Bonilla Aragon

4.4 Dirección de la Institución Educativa – Principal / Sedes principal + ComunaNo. Dirección Barrio Comuna

1 Calle 61A # 26N-62 Álamos 2

2 calle 56 #33-11 Comuneros 1 15

3 calle 76 # 28 -20 Bonilla Aragon 14

4.5 Ciudad

El ambiente de aprendizaje se realizará en Santiago de cali,es la capital del departamento del Valle del Cauca, es la tercera ciudad más poblada de Colombia. Está situada en la región Sur del Valle del Cauca, entre la cordillera occidental y la cordillera central de los Andes.

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5. SISTEMATIZACIÓN DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC

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Haga un breve resumen de cómo va a sistematizar el ambiente de aprendizaje mediado por TIC, los recursos que utilizará, la clasificación de las evidencias, el plan de mejora.

Escriba los créditos de su ambiente de aprendizaje mediado por TIC, ¿Por qué utilizar licenciamiento Creative Commons?

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Es importante que toda obra intelectual tenga licenciamiento puesto que esto le otorga valor a la producción humana y genera respeto por las ideas ajenas.

La metodología que utilizaremos para integrar todos los temas que nos

competen en la formación y ver su pertinencia en el diseño e

implementación de un ambiente de aprendizaje, será la de tomar el

Planificador de Ambientes de Aprendizaje mediado por TIC, e ir

definiendo los elementos del ambiente. Esta definición no

necesariamente respeta el orden de aparición de los ítems en el

planificador.

Referencias

Díaz, L. F. (2005). ANÁLISIS Y PLANEAMIENTO: CON APLICACIONES A LA ORGANIZACIÓN POLICIAL. Costa Rica: Editorial Universidad Estatal a Distancia.

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