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1 Universidad de San Buenaventura de Cali Facultad de Ingeniería Programa de Ingeniería Multimedia SISTEMA DE VIDEOJUEGOS DE EVALUACIÓN DE APTITUDES PARA ASPIRANTES AL PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA Tesis propuesta como cumplimiento parcial de los requisitos para el grado en: Ingeniería Multimedia Por: Kevin Antonio Rubio Tacha y Devin Javier Lozada Profesor Guía: Magister Andrés Mauricio Calderón Garcés Director del Programa de Ingeniería Multimedia Santiago de Cali. Colombia 2015

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1

Universidad de San Buenaventura de Cali

Facultad de Ingeniería

Programa de Ingeniería Multimedia

SISTEMA DE VIDEOJUEGOS DE EVALUACIÓN DE APTITUDES PARA

ASPIRANTES AL PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA

Tesis propuesta como cumplimiento parcial de los requisitos para el grado en:

Ingeniería Multimedia

Por:

Kevin Antonio Rubio Tacha y Devin Javier Lozada

Profesor Guía:

Magister Andrés Mauricio Calderón Garcés

Director del Programa de Ingeniería Multimedia

Santiago de Cali.

Colombia 2015

2

Nota de aceptación:

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________

Firma del presidente de aprobadores

_________________________________________

Firma del aprobador

_________________________________________

Firma del aprobador

Santiago de Cali. 2015.

3

Resumen

SISTEMA DE VIDEOJUEGOS DE EVALUACIÓN DE APTITUDES PARA

ASPIRANTES AL PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA.

Este documento presenta el proceso de desarrollo de un sistema de videojuegos.

La función de los elementos que hacen parte del sistema consiste en evaluar las

aptitudes del usuario en diferentes áreas de conocimiento pertenecientes al

programa de ingeniería multimedia de la Universidad de San Buenaventura.

El alcance del proyecto es desarrollar una serie de videojuegos que evalúen las

aptitudes del usuario en tres áreas específicas: Razonamiento Lógico-numérico,

capacidad de resolución de problemas y concepto de diseño gráfico básico.

Los videojuegos se desarrollaron en la plataforma Unity. En cada videojuego el

usuario encarna al personaje “Doug”, quien es representado por el diseño original

de un “perro digital” creado por el diseñador Darío Bolívar, quién, actualmente, es

docente del programa de Ingeniería Multimedia. Doug tiene que atravesar

diferentes retos divididos en tres etapas. El proyecto está pensado para su

funcionamiento en ordenadores con sistema operativo Windows.

Palabras clave: sistema, evaluación, aptitudes, videojuegos.

4

Agradecimientos

En primer lugar agradecemos a nuestro profesor guía el Magister Andrés Calderón

por su gran comprensión y dedicación a instruirnos en el desarrollo del proyecto.

Sus consejos, ideas e instrucciones, no solo dieron lugar a la finalización correcta

de este proyecto, sino que también, culminaron en enaltecer nuestra formación y

conocimientos.

Agradecemos al psicólogo y docente Cesar Mejía. Sus consejos e instrucciones

sirvieron como bases fundamentales para el desarrollo del proyecto.

Agradecemos al docente Guillermo Álvarez por su gran determinación y su ánimo

para guiarnos en el proceso de desarrollo.

Agradecemos a nuestras familias por su apoyo incondicional en cada momento.

Sin sus ánimos y consejos, hubiese sido un trayecto mucho más difícil.

Agradecemos a nuestros compañeros y futuros colegas del programa de

ingeniería multimedia. Por sus bromas, apoyos y sueños compartidos que, a lo

largo de nuestro grado, nos dieron luz y alegría para continuar.

Un agradecimiento muy especial para mi mascota “Rufo” quien inspiro la creación

de un personaje de los videojuegos. Kevin Rubio.

Muchas gracias a todos.

5

TABLA DE CONTENIDO

Página

Resumen ................................................................................................ 3

Agradecimientos .................................................................................... 4

Lista de figuras ....................................................................................... 7

Lista de gráficas ................................................................................... 10

Lista de tablas ...................................................................................... 11

Introducción .......................................................................................... 12

Capítulo I: Descripción del problema .................................................... 1

1.1 Marco Teórico ....................................................................... 2

1.2 Planteamiento del problema ................................................. 5

1.2.1 Validación de la problemática ...................................... 7

1.3 Objetivos .............................................................................. 17

1.3.1 Objetivo General ........................................................ 17

1.3.2 Objetivos Específicos ................................................. 17

Capítulo II: Métodos de evaluación de aptitudes humanas................ 18

2.1 Prueba de actitud diferencial DAT ....................................... 18

2.2 La batería de pruebas de aptitudes generales GATB ......... 20

2.3 Selección de pruebas y elementos ...................................... 22

Capítulo III: Preproducción ................................................................. 24

3.1 Guion técnico ...................................................................... 31

3.1.1 Módulo Lógico Matemático ........................................ 31

3.1.2 Módulo Resolución de Conflictos ............................... 44

3.1.3 Módulo Concepto Básico de Diseño .......................... 48

3.2 Storyboard ............................................................................ 55

3.3 Esquema de Tutoriales ........................................................ 87

Capítulo IV: Producción ...................................................................... 88

4.1 Diseño y esquematización del temario y contenido ............. 88

4.1.1 Pixel Doug .................................................................. 91

4.1.2 Doug Field .................................................................. 96

4.1.3 Laberinto 3D Doug ................................................... 121

4.1.4 Alien Design ............................................................. 126

6

Capítulo V: Pruebas con usuarios y entrevista de docentes ............ 132

5.1 Análisis de pruebas de usuario ......................................... 132

5.2 Análisis de entrevistas de docentes ................................... 144

Capítulo VI: Conclusiones ................................................................ 147

Capítulo VII: Recomendaciones ....................................................... 149

Referencias Bibliográficas.................................................................. 150

7

LISTA DE FIGURAS

Número Página

1. Prueba de razonamiento numérico ..................................................... 25

2. Prueba de razonamiento abstracto ..................................................... 26

3. Prueba de razonamiento mecánica .................................................... 27

4. Prueba de razonamiento espacial ...................................................... 28

5. Prueba de aptitud y percepción de forma .......................................... 28

6. Diagrama de rutas ............................................................................... 30

7. Boceto del primer nivel Pixel Doug ...................................................... 32

8. Ejemplo de doble incógnita pixel Doug ............................................... 34

9. Ejemplo de doble incógnito y doble columna en pixel Doug ............... 36

10. Nivel dos pixel Doug resaltado botón continuar .................................. 38

11. Primer nivel Doug Field ........................................................................ 41

12. Interfaz de pausa Doug Field ............................................................... 42

13. Primer nivel laberinto 3Doug ................................................................ 46

14. Interfaz de pausa del laberinto 3Doug ................................................. 47

15. Comparación entre municiones Alien Design ...................................... 50

16. Interfaz de pausa Alien Design ............................................................ 51

17. Captura de pantalla del ultimo nivel Alien Design ............................... 53

18. Ejemplo Esquema Tutorial ................................................................... 88

19. Mural de la sala Tron ........................................................................... 88

20. Diseño original de Doug ....................................................................... 89

21. Interfaz de registro y menú de solución de módulos ........................... 90

22. Interfaz de resultados ........................................................................... 91

23. Segundo nivel Pixel Doug .................................................................... 92

24. Diseño de ciudad ................................................................................. 93

25. Diseño de fondo de cielo ..................................................................... 93

26. Diseño de nube .................................................................................... 94

27. Diseños de imágenes a evaluar........................................................... 94

28. Elemento de interfaz gráfica pixel Doug .............................................. 95

29. Representaciones base de las acciones de Doug .............................. 96

30. Representación del movimiento de Doug ............................................ 97

8

31. Representación de Doug empujando un objeto .................................. 97

32. Representación de Doug arrastrando un objeto .................................. 98

33. Representación de Doug colgando de un objeto ................................ 98

34. Objetos de interacción del primero nivel ............................................ 100

35. Diseño original de la caja de hueso-mango ....................................... 100

36. Objetos de limitación del primer nivel ................................................ 101

37. Diseño original del suelo .................................................................... 102

38. Diseño original de la primera plataforma ........................................... 102

39. Diseño original de la primera puerta .................................................. 103

40. Objetos de ambientación del primer nivel .......................................... 103

41. Diseño original de las montañas azul y verde ................................... 104

42. Diseño original de ciudad ................................................................... 105

43. Diseño original de indicadores ........................................................... 105

44. Diseño original de la serie de tubos ................................................... 106

45. Objetos de interacción del segundo nivel .......................................... 107

46. Diseño original mango hueso ............................................................ 108

47. Diseño original del Boomerang pero ................................................. 108

48. Objetos de limitación del segundo nivel ............................................ 109

49. Diseño original de la plataforma elevador uno .................................. 109

50. Diseño original de globo..................................................................... 110

51. Diseño de puerta giratoria .................................................................. 111

52. Objetos de ambientación del segundo nivel ...................................... 112

53. Diseño original de serie de tubos con plataforma .............................. 112

54. Diseño original del pez ....................................................................... 113

55. Diseño original de señal de cuidado .................................................. 113

56. Objetos de interacción del tercer nivel ............................................... 114

57. Diseño original de agarre-hueso ........................................................ 115

58. Objetos del limitación del tercer nivel ................................................ 115

59. Diseño original de plataforma de presión .......................................... 116

60. Diseño original del teleférico .............................................................. 116

61. Diseño original del palanca elevador ................................................. 117

62. Diseño original del elevador ascensor ............................................... 117

9

63. Diseño original de tubo de paso ........................................................ 118

64. Objetos de ambientación del tercer nivel ........................................... 119

65. Diseño original de flecha de indicación ............................................. 119

66. Diseño original de serie de tubos eléctrica ........................................ 119

67. Diseño original de riel de teleférico .................................................... 120

68. Diseño original del mecanismo ascensor .......................................... 121

69. Modelos de laberintos ........................................................................ 122

70. Modelos de personas ......................................................................... 123

71. Texturas de los pisos ......................................................................... 123

72. Texturas de los paredes .................................................................... 124

73. Vista del cielo en juego ...................................................................... 124

74. Elementos de interfaz ........................................................................ 125

75. Nave Doug Ship ................................................................................. 126

76. Naves enemigas primer nivel…………………………. ....................... 127

77. Naves enemigas segundo nivel ......................................................... 127

78. Tipos de emperador cajón ................................................................. 128

79. Munición del primero nivel ............................................................... 129

80. Munición del segundo nivel ................................................................ 129

81. Munición del nivel final ....................................................................... 130

82. Indicadores de interfaz ....................................................................... 131

83. Anuncios de juego .............................................................................. 131

84. Flujograma del proceso de pruebas de usuario ................................ 143

10

LISTA DE GRÁFICAS

Número Página

1. Preguntas 2 y 3 para estudiantes de primer - tercer semestre ...... 14

2. Preguntas 6 y 7 para estudiantes de primer - tercer semestre ...... 15

3. Preguntas 2 y 3 para estudiantes de cuarto - noveno semestre ... 17

4. Preguntas 4 y 5 para estudiantes de cuarto - noveno semestre ... 18

5. Preguntas 6 y 7 para estudiantes de cuarto - noveno semestre ... 19

6. Pregunta 1 Estudio Auxiliar .......................................................... 137

7. Pregunta 2 Estudio Auxiliar .......................................................... 138

8. Pregunta 3 Estudio Auxiliar .......................................................... 139

9. Pregunta 4 Estudio Auxiliar .......................................................... 140

11

LISTA DE TABLAS

Número Página

1. Ejemplo de proceso matemático 1 ........................................... 33

2. Ejemplo de proceso matemático 2 ........................................... 37

3. Ejemplo de proceso matemático 3 ........................................... 37

4. Controles de Doug Field. .......................................................... 40

5. Proceso de definición de porcentaje ......................................... 43

6. Calificación por encima del promedio con relación al tiempo .. 43

7. Calificación con relación al tiempo ........................................... 44

8. Controles de Laberinto 3D Doug. ............................................. 46

9. Controles de Alien Design. ....................................................... 49

10. Calificación del primer o segundo nivel de Alien Design .......... 52

12

INTRODUCCIÓN

Las herramientas tecnológicas aplicadas a la educación han revolucionado la

pedagogía en muchos campos. De las herramientas que más se asemejan a los

videojuegos los simuladores son unas de las más importantes y destacadas que

han ayudado en la educación. Un ejemplo claro, de estos simuladores, se

evidencia en el campo de la medicina como parte de programas de

entrenamiento en procedimientos quirúrgicos [1] (Simuladores cirugías uretra).

El acto de evaluar los conocimientos y comportamientos del ser humano, tanto

académicos como sociales, son de suma importancia en las instituciones

educativas para el correcto proceso y desarrollo del estudiante. Los estudiantes

que no se sienten bien con lo que realizan, o, que no logran acoplarse

correctamente a un ámbito de trabajo específico, generalmente muestran

deficiencias en sus resultados académicos. La importancia de definir un perfil

concreto para una rama de estudios profesionales es muy determinante a la hora

de predecir o estimar los resultados de un aspirante a dicho estudio, y es, aún

más importante, que el perfil de la persona concuerde con el perfil de un

estudiante del programa. Definir correctamente las aptitudes necesarias para

cursar una carrera, determina concretamente los criterios de evaluación para

aceptar un nuevo estudiante. Los videojuegos para evaluar habilidades son muy

óptimos y rápidos en el momento de retribuir los datos necesarios para llevar a

cabo la cuantificación del nivel de habilidad de la actividad que se evalúa. La

interactividad y dinámica de los videojuegos permiten a la persona aprender en

un ambiente de entretenimiento o diversión sin dejar de lado la academia.

En el programa de Ingeniería Multimedia de la Universidad de San Buenaventura

se presenta un problema con los estudiantes que cursan semestres superiores

al tercero. Esto es debido a que muchos de los estudiantes del programa

comprenden perfiles de aptitud diferentes al requerido para cursar el programa.

Este problema tiene inicio en las etapas de registro, entrevista e inducción de los

estudiantes. En estas etapas el estudiante presenta ideas de la carrera muy

13

vagas o diferentes, por lo que no es apto para determinar por el mismo si el perfil

personal es acorde con el perfil profesional del ingeniero multimedia. La

entrevista y la inducción presentan al estudiante información y evaluaciones para

informar al estudiante sobre la carrera, sin embargo, estos métodos no logran

ubicar bien al estudiante entre los temas que en faces más avanzadas de la

carrera se le presentaran.

El objeto de este estudio es utilizar métodos de desarrollo de videojuegos en

conjunción con metodologías de evaluación de aptitudes para ayudar al

programa a instruir al estudiante en el perfil profesional que rige la carrera. Dar

herramientas al estudiante a definir su perfil personal en las áreas de estudio que

constituyen los temas que se enseñan a lo largo del programa, para evitar que

si el estudiante es más apto para diseñar gráficamente y no se inclina por

conocimientos lógicos o matemáticos, evite matricularse en un curso donde el

nivel científico impera y constituye como su base más fuerte. También en casos

donde el estudiante solo da importancia al núcleo científico, dejando atrás los

aspectos gráficos y estéticos, que definen y marcan la diferencia del programa

con relación a los demás programas similares como la ingeniería de sistemas y

electrónica.

1

C a p í t u l o 1

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Actualmente el programa de Ingeniería Multimedia de la Universidad de San

Buenaventura requiere desarrollar procesos de selección adecuados y pertinentes

para establecer un filtro eficaz a los nuevos estudiantes que pretenden ingresar al

programa académico, es por ello que generar valor agregado al sistema de

evaluación de aptitudes vigente puede determinar los niveles aceptables que debe

presentar un candidato

Después de los tres primeros semestres. Los estudiantes empiezan a presentar

deficiencias con los cursos matriculados, esto se debe a diferentes factores; entre

los cuales se encuentran las bases de básica secundaria, los procesos mal

logrados de orientación vocacional y los procesos adaptativos propios de la

adolescencia, sin embargo este proyecto pretende desarrollar un aporte desde el

proceso de selección, creando un sistema de videojuegos que permita evaluar las

aptitudes de cada aspirante, esto con el fin asegurar una mayor efectividad en la

admisión de candidatos. En algunos casos los estudiantes llegan hasta semestres

más avanzados y presentan déficit de desempeño en ciertos cursos con áreas

relacionadas. Los casos más comunes, actualmente, se presentan en los cursos

del área de ingeniería (matemáticas, física y programación) mientras que en los

cursos del área de producción audiovisual (diseño gráfico, taller de video, dibujo

para ingenieros, y audio digital) presentan notas de promedio estándar o superior.

Los casos en que las notas del área ingeniería son superiores y las notas en el

área de producción audiovisual son bajas, también son casos que se presentan

en la carrera. [2]

2

1.1 MARCO TEÓRICO

Pedagogía aplicada en Videojuegos:

Según el DRAE (Diccionario de la real academia española) se define Pedagogía

como la ciencia que se ocupa de la enseñanza y la educación. La pedagogía

aplicada a los videojuegos, se vuelve una gran herramienta para medir habilidades

o conocimientos de las personas en diferentes temas o ámbitos. Siendo los

videojuegos otro medio para la comunicación, que se destaca por su interactividad

con el usuario, logra acoplarse muy bien con sistemas o modelos de pedagogías

y así generar muy buenos resultados. “Libros, cine, televisión, y de hecho

cualquier otro medio que vinieron antes que ellos se han utilizado y a veces

estudiado como los medios de comunicación para la entrega de la instrucción.

Ejemplos notables de cada medio se han aplicado a fines educativos con

resultados duraderos. Los juegos digitales son ahora también objeto de atención

en este contexto. Un primer paso para profundizar en el conocimiento de cómo se

puede utilizar un medio en particular en la educación es el estudio de los ejemplos

destacados, sin importar heredero propósito original” (Becker, 2007, p 3). [3]

Audiovisuales y métodos informáticos de enseñanza:

El diccionario de la real academia española los define como un adjetivo que se

refiere al oído y la vista empleándose el mismo tiempo. El contexto de los

audiovisuales en el contenido digital es la base del desarrollo y el atractivo del

mismo. Los videojuegos no prosperan, o ayudan, si su contenido audiovisual

resulta poco atractivo, o informativo. Los medios audiovisuales aplicados a la

educación han sido de gran relevancia en los métodos de enseña y han generado

metodologías de su aplicación. “Entrando en medios concretos encontramos que

en los informáticos, Gros (1987) plantea que deben llevarse a cabo desde cuatro

grandes dimensiones el contenido transmitido, la forma de transmisión, el marco

3

social de la relación educativa y la manejabilidad y accesibilidad del programa. La

misma autora en otro trabajo con Spector (Gros y Spector, 1994) especifica estas

cuatro dimensiones en las siguientes 22 variables: correcciones para la

presentación del contenido, presentación del contenido, use de la tecnología ,

integración dentro de la clase, fácil de usar, congruencia con el currículum,

interacción, secuencia-nivel de contenido, validez, control por el usuario del

programa, feed-back, objetivos, motivación, inteligencia, ayuda de feed-back

negativo, modificación del contenido, vías de contenido, documentación del

profesor, material de soporte para el usuario, color-sonido-grafico-animación,

display de pantalla y organización del sistema.”(Cabrero, 1999, p 6) [4]

Usabilidad:

La usabilidad puede definirse en el contexto de los videojuegos, como una

disciplina que estudia la forma de diseñar juegos de video, de manera que le

resulte fácil y cómoda la interacción al jugador, o usuario (puede definirse como la

jugabilidad). Esta definición parte del principio de usabilidad en el desarrollo web,

que basa su descripción en relación al diseño de las páginas y sitios. [5] La

usabilidad en términos de computación, originalmente se le conocía con la

terminología de sistemas amigables con el usuario. Se cambió este término para

poder dar una mejor definición de lo que comprende y así empezaron los

términos como HCI (Human computer interface), (User - centered design), entre

otros. [6]

Accesibilidad:

En el desarrollo web, es la posibilidad que un servicio pueda ser accedido por un

mayor número de personas que tengan incapacidades visuales, auditivas,

deficiencias motrices o deficiencias cognitivas. Cada uno de estos requiere de

atención específica para desarrollar páginas o productos. [7]

Gamificación:

4

El término de gamificación puede tener diferentes significados según el contexto

en que se presente. En el mundo de la publicidad presenta significados que se

definen como el crear un juego cuyo contenido sea totalmente enfocado a la

promoción explicita y directa de productos o servicios. Para otras personas

significa crear un entorno interactivo de textos en 3D, que cambie según un

comportamiento definido. Todas estas definiciones están en el margen de lo

correcto, puesto que el término abarca dichos métodos de uso. La gamificación

puede definirse como la aplicación de métodos, principios, procesos y

mecanismos de videojuegos, a proyectos, trabajos o métodos de enseñanza en

contextos no relacionados directamente al entorno de videojuegos (nongaming

context), donde se aprovechan la motivación interna del jugador para generar los

conocimientos o resultados deseados en el contexto en que se aplique. [8]

Unity3d:

Es un engine (motor gráfico) fácil para crear software pero más que todo

videojuegos creativos tanto en 3d como en 2d, este software facilita al

desarrollador crear productos de software interactivo.

Esta herramienta está compuesto por tres componentes

Engine (motor gráfico y físico)

Editor

Los modelos de publicación o salida

Estas tres herramientas juntas hacen que la aplicación Unity sea unos de los

mejores creadores de videojuegos en el mercado hoy en día. [9][10]

5

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

“La ingeniería es el estudio y aplicación, por especialistas, de las diversas ramas

de la tecnología”.1

La multimedia se define como el utilizar de manera conjunta y simultánea, diversos

medios como: Fotos, sonido, texto, etc. En la transmisión de una información.1

La ingeniería multimedia es, entonces, el estudio y aplicación de los diversos

medios de comunicación, por especialistas, de las diversas ramas de la

multimedia en la transmisión de una información. Por ejemplo:

A lo largo de la historia, la ingeniería ha sido el camino más apropiado hacia la

solución de problemas de alto impacto, como han sido los militares, religiosos o

gubernamentales. Si bien estos problemas generaban conocimientos y desarrollos

que buscaban dar ventaja en una guerra o conflicto, con el tiempo darían paso a

diferentes tipos de técnicas, modelos y dispositivos que sirvieron como base de

muchos avances que hoy en día son vigentes para la sociedad y que no solo son

de tipo militar o de guerra. En resumen, la ingeniería militar dio paso a la ingeniería

civil, a la ingeniería eléctrica, etc. Entregando a la humanidad un sinnúmero de

soluciones para llevar a cabo sus labores diarias. La ingeniería es la aplicación de

la ciencia en problemas reales.

De forma tradicional, el término Ingeniería se aplica a la búsqueda incansable de

soluciones por medio del uso eficiente de los recursos disponibles de manera ágil

y eficaz, por medio de técnicas creativas, estás técnicas pueden estar

estandarizadas o no. La ingeniería se fundamenta en las ciencias exactas, tales

1 Definiciones basadas en los significados originales del diccionario de la real

academia española (DRAE).

6

como las matemáticas, la química, la física, entre otras, pero se aplica en usos

prácticos en pro de la sociedad. La ingeniería como tal, requiere de capacidad

creativa e imaginación para concebir cosas que aún no existen. Luego se aplican

los conocimientos científicos de forma coherente y ordenada para volver una idea

en una realidad. Aunque emplee la ciencia como una herramienta, sigue ligada

con la experimentación y la gestión. Su finalidad es lograr resultados con el uso

más apropiado de los recursos. Al combinar lo anterior con la tecnología, biología,

mecánica, etc. Se da paso a la ingeniería aplicada, este término se refiere a las

diferentes aplicaciones de la misma en los campos productivos a nivel global

(Ingería electrónica, ingeniería de sistemas, ingeniería industrial, etc.).

El término Multimedia se ha considerado en las últimas décadas como una de las

áreas de aplicación de las tecnologías computacionales y de la información,

surgiendo de la unión de las palabras Múltiples y Medios, y se centra en el uso de

diversos recursos audiovisuales que interactúan y se integran mediante la

utilización del computador, tales como el desarrollo de aplicaciones interactivas

para dispositivos electrónicos, la digitalización de señales análogas para medios

de tipo digital y de carácter audiovisual, el desarrollo de videojuegos de diversos

propósitos, la implementación de soluciones empresariales con altos niveles de

funcionalidad e interactividad con los diferentes tipos de usuario basadas en

estándares de interacción humano computador, entre otras.

Combinar las características principales de ingeniería y aplicarlas a las

necesidades globales vigentes de administración, generación y difusión de la

información se ha convertido en un requerimiento de alta prioridad para las

empresas y la sociedad, sin embargo en la era actual, es muy difícil usar medios

tradicionales y tener un impacto efectivo en el público o entrono objetivo, es por

ello que la Ingeniería Multimedia busca implementar nuevas tecnologías en la

solución de este tipo de requerimientos, y logra, además, involucrarlas en la rutina

diaria de las personas, buscando la manera óptima de gestionar la información a

través de medios digitales, correctamente aplicados a contextos específicos.

7

La prueba de admisión que presentan los candidatos de Ingeniería Multimedia,

requiere adecuar mecanismos para evaluar mejor las aptitudes del futuro

estudiante.

Los candidatos llegan con información confusa o muy superficial sobre la carrera

y las áreas que abarca. Esto genera una idea errónea en la mente del candidato

sobre el programa y su campo de acción. El tener un concepto equivocado sobre

el programa hace que personas con aptitudes diferentes a las necesarias aspiren

a cursar la carrera. El problema radica en la necesidad de adquirir más métodos

(interactivos) que ayuden a medir las aptitudes de los candidatos. El proyecto

centra su desarrollo en resolver la necesidad de adquirir un sistema que evalúe

las aptitudes del aspirante.

1.2.1 VALIDACIÓN DE LA PROBLEMÁTICA

ANÁLISIS:

Descripción del estudio: El estudio estadístico consta de una serie de preguntas

abiertas dirigidas a los estudiantes actuales que cursan la carrera de ingeniería

multimedia. El estudio comprende siete preguntas que buscan identificar

problemas o tendencias hacia el perfil de un estudiante de ingeniería multimedia.

8

FORMATO DE ENCUESTA:

1. ¿Qué semestre cursas actualmente?

2. ¿Por qué escogiste estudiar ingeniería multimedia?

3. ¿Qué ideas tenías de la carrera antes de presentar la entrevista?

4. ¿Qué ideas tienes ahora sobre la carrera?

5. ¿Te parece que la carrera es diferente a lo que te mostraron en la

inducción y en la entrevista? ¿Por qué? (Si eres de un semestre menor al

tercero ignora la pregunta y ve a la siguiente).

6. ¿En qué materias te identificas y/o desempeñas mejor? Señala la

respuesta.

Producción audiovisual: Diseño gráfico, edición de video, audio

digital, etc.

Ingeniería: Matemáticas, físicas, programación, etc.

7. ¿Te gustan las materias que elegiste en la pregunta anterior? ¿Eres

bueno en ellas? Justifique brevemente su respuesta.

ANÁLISIS DE RESULTADOS:

Las preguntas están catalogadas en temas específicos. Con excepción de la

primera pregunta, que sirve para segmentar los estudiantes, las preguntas

cumplen con un centro definido.

9

Las preguntas 2 y 3 hacen referencia al cómo se ven los estudiantes en la carrera

antes de matricularla. Qué ideas tenían de la carrera.

Las preguntas 4 y 5 evalúan la opinión actual del estudiante. El objetivo de estas

preguntas es identificar si existe la necesidad de crear un mecanismo de

evaluación e información sobre la carrera, de manera tal que no se presenten

casos en que el estudiante sienta que se modificó, en el trascurso del programa,

la información que se le presentó en la entrevista e inducción. Se debe verificar si

es necesario desarrollar un método interactivo de evaluación de aptitudes y

retroalimentación de información al aspirante.

Las preguntas 6 y 7, en estas preguntas se buscan analizar los gustos, la afinidad

y la aptitud de los estudiantes en las áreas generales que comprende la carrera.

ESTUDIANTES ENTRE 1ER Y 3ER SEMESTRE:

Preguntas 2 y 3:

La opinión de los estudiantes de la carrera que se encuentran en este rango

muestra en su mayoría que la imagen de la ingeniería multimedia es asociadada

con la producción audiovisual para videojuegos y animación. En su mayoria los

estudiantes presentan conjeturas de que la carrera es totalmente enfocada a la

producción de videojuegos y animaciones. Pocas personas asosiaron que la

carrera comprende desarrollo web, de audio y un alto nivel de conocimiento

mátematico y lógico.El siguiente gráfico muestra la relación de la opinión de los

estudiantes con la cantidad que lo presentan antes de haber cursado el programa.

10

En el rango de semestres del primero al tercero, la pregunta 5 no aplica, y la

pregunta 4 se evalúa también en el gráfico anterior. Los resultados de la pregunta

4 no presentan cambios significativos en este rango y por esta razón se evalúa

dentro del gráfico anterior.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Aspecto Gráfico yvideojuegos

Audio y producióninteractivas

Ingeniería, matemáticas ylógica

Tendencias según sus temas

Cantidad de estudiantes

Gráfica 1

Gráfica de preguntas 2 y 3 para estudiantes de primer - tercer semestre

11

Preguntas 6 y 7:

En la siguiente gráfica se mostrara la afinidad por los temas a escoger en estas

preguntas.

De las personas que se identifican con la producción audiovisual, todos afirman

desempeñarse muy bien en el tema, y también afirman sentir agrado por todo lo

relacionado con ello.

De las personas que se identifican con la ingeniería, todas afirman desempeñarse

bien en los temas, sin embargo, uno manifiesta que, pese a que se desempeña

bien, no es de su agrado el estudio de estos temas.

0

2

4

6

8

10

12

Producción Audio visual Ingeniería Ambas opciones

Perfil de aptitudes con que se identifican los estudiantes

Cantidad de estudiantes

Gráfica 2

Gráfica de preguntas 6 y 7 para estudiantes de primer - tercer semestre

12

La persona que se identifica con ambas opciones, afirma que se desempeña muy

bien en todos los temas y que además son de su agrado todos los estudios

relacionados.

ESTUDIANTES DE 4TO A 9NO SEMESTRE:

Preguntas 2 y 3:

La tendencia de la mayoría de los estudiantes en este rango se inclina hacia la

producción de videojuegos y animación. La mayor parte de los estudiantes afirman

haber pensado que el perfil de un ingeniero multimedia era más dado a un

diseñador gráfico, o artístico, que a un ingeniero común. Sin embargo, varios

estudiantes pensaron que la carrera iba a ser más enfocada al desarrollo

tecnológico e informático, con algunos conocimientos gráficos y de diseño. Muy

pocos estudiantes afirmaron llegar con la idea de que la ingeniería sería más

enfocada al desarrollo de videos, audio y páginas web. El siguiente gráfico

muestra la relación de la opinión de los estudiantes con la cantidad que lo

presentan antes de haber cursado el programa.

13

Preguntas 4 y 5:

La mayoría de los estudiantes presentan diferencias entre el perfil de la carrera

que determinaron antes de cursarla, con el que realmente están siguiendo.

Presentan inconformidades con los temas de programación y matemáticas, temas

que ellos pensaban no eran tan importantes o fundamentales en él perfil de

ingeniero multimedia. Afirman que es muy diferente a lo que interpretaron en la

inducción. Este segmento de estudiantes puede definirse como los estudiantes

que, de haber existido una evaluación de aptitudes que los guiará y evaluará con

respecto a la carrera, pudieron haber pensado o elegido cursar otra carrera

diferente con la que estén más acordes.

Un grupo de estudiantes afirman que el perfil de la carrera no es muy diferente a

lo que interpretaron antes de cursarla. Piensan que cumple con lo que se les

informó en la inducción, sin embargo, afirman que hay pocos casos en que existen

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

20

Videojuegos , animación ydiseño gráfico

Desarrollo tecnológico,programación e ingeniería

Producción de audio, video ypáginas web

Tendencias según sus temas

Cantidad de estudiantes

Gráfica 3

Gráfica de preguntas 2 y 3 para estudiantes de cuarto - noveno semestre

14

diferencias en lo que interpretaron, y que se podría mejorar, es decir que no difiere

mucho de la inducción pero que si hay cambios pequeños. Este segmento de

estudiantes puede definirse como personas que, de haber presentado un examen

de aptitudes, podrían haber cumplido con las aptitudes necesarias.

Otro grupo de estudiantes afirman que la carrera es casi en su totalidad igual a lo

que pensaban y a lo que se les informó en la inducción y en la entrevista. Creen,

además, que la carrera puede exigir mucho más y encaminarse mejor, es decir,

que cumple con las expectativas generadas en la inducción, pero que puede

seguir creciendo. No presentan inconformidad con las áreas de estudio, sin

embargo, creen que pueden exigir y dar más conocimiento. Este segmento de

estudiantes puede definirse como personas que, de haber existido un examen de

aptitudes, habrían cumplido a cabalidad con el perfil de un estudiante de ingeniería

multimedia. El siguiente gráfico muestra la cantidad de estudiantes en cada

segmento.

0

2

4

6

8

10

12

14

Segmento que cumpliría conel perfil correctamente

Segmento que cumpliría conel perfil, pero no en su

totalidad

Segmento que podríadesempeñarse mejor en otra

carrera

Análisis de afinidad actual en relación con el desarrollo de un examen de aptitudes

Cantidad de estudiantes

Gráfica 4

Gráfica de preguntas 4 y 5 para estudiantes de cuarto - noveno semestre

15

Preguntas 6 y 7:

En la siguiente gráfica se mostrara la afinidad por los temas a escoger en estas

preguntas.

De los estudiantes que se identifican con la ingeniería, a todos les agrada los

temas, sin embargo hay una persona que afirma no desempeñarse muy bien, pero

que se esfuerza.

De los estudiantes que se identifican con ambas opciones, todos afirman materias

en específico de cada área, en esas materias afirman destacar y presentar agrado

por los temas.

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

Producción audiovisual Ingeniería Ambas opciones

Perfil de aptitudes con que se identifican los estudiantes

Cantidad de estudiantes

Gráfica 5

Gráfica de preguntas 6 y 7 para estudiantes de cuarto - noveno semestre

16

De los estudiantes que se identifican con la producción audiovisual, todas afirman

que les agradan los temas de estudio, sin embargo hay tres casos que presentan

diferencias. Tres estudiantes afirman que les agrada y desempeñan muy bien en

las áreas de producción audiovisual, pero que se desempeñan muy bien en áreas

de ingeniería, sin embargo se identifican netamente con las áreas audiovisuales.

CONCLUSIÓN:

Del análisis anterior se obtiene que la percepción de la carrera, en su mayoría, se

comprende como desarrollo de contenido audiovisual enfocado al diseño. Al

comparar esto con los resultados del cómo se sienten los estudiantes con las

áreas que cursan actualmente, se evidencia una relación entre la afinidad con las

áreas visuales y la percepción de la carrera. Esto significa que el aspirante entra

con el objetivo de aprender en profundidad los temas relacionados en esa área

específica esto hace que, al avanzar más en la carrera, el antiguo aspirante

encuentre dificultades y discrepancias con en áreas fundamentales de desarrollo

tecnológico. Esto se evidencia en el análisis de los resultados de los estudiantes

de semestres posteriores al cuarto.

Total de personas encuestadas: 40

Segmentación de número de personas por rango de semestre:

Catorce estudiantes de primer semestre a tercer semestre.

Veintiséis estudiantes de cuarto semestre a noveno semestre.

17

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un sistema de videojuegos que permita evaluar las aptitudes de un

aspirante al programa de Ingeniería Multimedia de la Universidad de San

Buenaventura, en las áreas acordes a la carrera por medio de los resultados

obtenidos.

1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Investigar métodos de evaluación de aptitudes humanas y determinar los que

sean más aptos entre sí.

Diseñar y esquematizar un temario de contenido acorde con los métodos de

evaluación de aptitudes, de manera tal que se complementen y se acoplen

correctamente a los objetivos del juego.

Implementar un videojuego en versión beta para computador que permita evaluar

las aptitudes del usuario.

Validar el videojuego con pruebas en muestras de la población de aspirantes o

estudiantes.

18

C a p í t u l o 2

MÉTODOS DE EVALUACIÓN DE APTITUDES HUMANAS

Para determinar qué tan eficaz puede llegar a ser un ser humano en una actividad

específica, se debe poder medir las aptitudes que presenta el individuo en los

diversos campos teóricos y prácticos en que se constituye la actividad. Por eso

existen mecanismos de evaluación que difieren según sea su campo teórico y

práctico. Se puede evidenciar esto en las áreas comunes que se enseñan en los

colegios. Matemática, lenguaje, educación física, ciencias naturales, sociales, etc.

Todas las anteriores son campos teóricos o prácticos que se enseñan a los seres

humanos y así mismo llegan a ser parte de las aptitudes del individuo según sea

su experiencia en cada campo.

2.1 PRUEBA DE APTITUD DIFERENCIAL DAT (DIFFERENTIAL APTITTUDE

TEST)

La prueba de aptitud diferencial es una de las baterías más ampliamente utilizadas

en la historia. Es una de las baterías más reconocidas y relevantes para las

evaluaciones de aptitudes. Publicada por primera vez en el año 1947 como base

importante para la orientación vocacional y educativa de los estudiantes de grados

superiores (bachillerato y preparatoria). Luego es acogida, por su utilidad, para la

orientación de jóvenes adultos a nivel educativo y para la selección de empleados.

[11]

19

La batería consta de ocho pruebas independientes:

Razonamiento verbal (RV).

Razonamiento numérico (RN).

Razonamiento abstracto (RA).

Rapidez y precisión perceptual (RPP).

Razonamiento mecánico (RM).

Relaciones espaciales (RE).

Ortografía (O).

Uso del lenguaje (UL).

De los criterios en que se basaron para determinar cada prueba, los más

significativos para el proyecto son los siguientes: [12]

Cada prueba debe ser independiente. Existen situaciones en que solo se

necesita o se desea una parte de la batería.

Las pruebas deben medir poder: Para la mayoría de los propósitos

vocacionales a los que contribuyen los resultados de la prueba, resulta de

primordial interés la medición de poder (solución de problemas difíciles en el

tiempo adecuado).

20

La batería de pruebas debe generar un perfil: Las ocho puntuaciones

separadas pueden convertirse en rangos percentilares y trazarse en una

gráfica común de perfil.

Los materiales de la prueba deben ser prácticos. Con límites de tiempo de

seis a 30 minutos por prueba, la DAT completa puede aplicarse en una sesión

escolar matutina o vespertina.

La aplicación de las pruebas debe ser sencilla: Cada prueba contiene

excelentes ejemplos de “entrenamiento” y la pueden aplicar personas con

una capacitación especial mínima.

2.2 LA BATERÍA DE PRUEBAS DE APTITUDES GENERALES GATB

(GENERAL APTITUDE TEST BATTERY)

La batería de pruebas de aptitudes GATB nace en estados unidos como la primera

batería de pruebas para predecir el desempeño en el trabajo. La GATB está

compuesta por ocho pruebas en papel y lápiz y cuatro aparatos de medición. Está

diseñada para poder aplicarse en dos horas y media. Los resultados que generan

las pruebas son los siguientes: [13]

Capacidad general de aprendizaje. Esta puntuación es una combinación de

Vocabulario, Razonamiento aritmético y espacio tridimensional.

Aptitud verbal. Derivada de una prueba de vocabulario que requiere que el

examinado indique las dos palabras de un conjunto que son sinónimos o

antónimos.

21

Aptitud numérica. Esta puntuación es una combinación de las pruebas de

cálculo y razonamiento aritmético.

Aptitud espacial. Consta de la prueba de espacio tridimensional, es una

medida, de la habilidad para percibir las representaciones bidimensionales

de objetos tridimensionales y para visualizar el movimiento en tres

dimensiones.

Percepción de forma. Esta puntuación es una combinación de igualación

de forma e igualación de herramientas, dos pruebas en que el examinado

debe igualar dibujos idénticos.

Percepción administrativa. Una evaluación de corrección de pruebas

llamada comparación de nombres en que el examinado debe igualar

nombres en condiciones de presión de tiempo.

Coordinación motriz. Mide la habilidad para hacer con rapidez determinadas

marcas con lápiz en la prueba de hacer marcas.

Destreza dactilar. Una combinación de las pruebas de armar y desarmar,

dos medidas de destreza con remaches y arandelas.

Destreza manual. Una combinación de las pruebas de colocar y girar, las

cuales requieren que el examinado cambie e invierta clavijas en un tablero.

22

2.3 SELECCIÓN DE PRUEBAS Y ELEMENTOS

De las ocho pruebas independientes de la DAT, se determinaron cuatro como las

más relevantes para el proyecto: RN (Razonamiento numérico), RA

(Razonamiento abstracto), RM (Razonamiento mecánico), RE (Relaciones

espaciales). [14]

RN: La prueba de razonamiento numérico evalúa una de las partes primordiales

de las aptitudes necesarias para el perfil de un candidato a estudiar ingeniería

multimedia. Esta prueba mide la capacidad matemática que presenta una

persona.

RA: La prueba de razonamiento abstracto ayuda a medir la capacidad lógica de

una persona. La lógica es una parte fundamental del núcleo de aptitudes que debe

tener un candidato.

RM: La prueba de razonamiento mecánico ayuda a medir las capacidades lógicas.

Usualmente se utilizan pruebas donde se relaciona el peso y algunas facultades

teóricas de la física mecánica.

RE: La prueba de relaciones espaciales ayuda a evaluar la capacidad gráfica

básica que tiene la persona para percibir el entorno. Mide como un individuo

percibe las formas y los espacios.

De los nueve resultados de la GABT, tres se definen como los más relevantes:

1. Aptitud numérica: Este resultado desempeña un papel fundamental para

medir las capacidades matemáticas.

2. Aptitud espacial: Estos resultados desempeñan un papel importante

para medir las capacidades gráficas básicas.

23

3. Percepción de forma: Este resultado desempeña un papel importante

para medir las capacidades gráficas básicas.

Las otras pruebas y resultados que hacen parte de la DAT y GATB,

respectivamente, no se contemplan en el desarrollo puesto que no se relacionan

de manera directa con las capacidades y aptitudes básicas que se desean evaluar

en un ingeniero multimedia. Las capacidades matemáticas, lógicas y de concepto

gráfico básico son definidas y explicadas en el capítulo siguiente.

24

C a p í t u l o 3

PREPRODUCCIÓN

La base del diseño del proyecto se centra en las pruebas de aptitudes descritas

en el capítulo anterior y en el análisis de las entrevistas de docentes del programa

de Ingeniería Multimedia (PIM) (anexo análisis de entrevista en video profesores)).

De las entrevistas desarrolladas se determinan los tres módulos de evaluación:

Lógico – matemático.

Resolución de conflictos.

Concepto gráfico básico.

Cada módulo comprende actividades y pruebas que miden la aptitud del candidato

al desarrollarlas. Las pruebas y las actividades se definen al analizar los resultados

de analizar la relación entre: Los resultados de la entrevista de docentes y las

áreas de clasificación de asignaturas.

El PIM comprende un plan de estudios dividido en tres núcleos conceptuales.

Cada núcleo está compuesto de diferentes asignaturas. Las asignaturas se

clasifican en cinco áreas:

Área de ciencias básicas (ACB).

Área de ciencias básicas de ingeniería (ACBI).

Área de ingeniería aplicada (AIA).

25

Área de formación complementaria (AFC).

Área electiva y de profundización (AEP).

De las cinco áreas se contemplaron cuatro de ellas como fundamento en el

desarrollo del proyecto. El ACB, ACBI, AIA y AEP. El AFC es un área que

complementa la formación de un ingeniero multimedia, sin embargo, el alcance

del proyecto es evaluar las aptitudes básicas y fundamentales del aspirante. Por

esta razón no se contempla en el desarrollo.

El ACB está constituido por las asignaturas científicas básicas. En esta área la

capacidad matemática se determina como la aptitud principal. La capacidad

matemática se define como el nivel de aptitud que tiene un individuo para

resolver problemas aritméticos y de cálculo básicos. Esta definición está ligada al

concepto de razonamiento numérico definido en el capítulo anterior como parte

de la DAT.

Figura 1

Extracto del libro Pruebas Psicológicas Historia, principios y aplicaciones.

Robert J. Gregory. Página 226.

(Prueba de razonamiento numérico)

26

En la figura anterior se muestra un ejemplo simple de una pregunta de evaluación

de razonamiento numérico. En él, se aprecia el problema de cálculo y las opciones

de respuesta. Para resolver esta pregunta correctamente se presume que el

individuo evaluado debe realizar un proceso mental, en el cual debe realizar

determinadas operaciones matemáticas para obtener una solución. Se utiliza la

palabra “presume” puesto que el evaluado puede elegir una respuesta de manera

aleatoria y dar con el resultado correcto. Esta manera aleatoria de responder

puede presentarse en cualquiera de los ejemplos de las pruebas, por ello, se hace

caso omiso en los ejemplos posteriores.

El ACBI está constituido por las asignaturas científicas básicas para un ingeniero

multimedia. En esta área se determinan dos capacidades fundamentales: La

capacidad matemática y la capacidad lógica. La capacidad lógica se define como

el nivel de aptitud que tiene un individuo para: Analizar, identificar y solucionar

problemas a partir de los componentes que los constituyen. Esta definición está

relacionada con él razonamiento abstracto y el razonamiento mecánico presentes

en la DAT.

Figura 2

Extracto del libro Pruebas Psicológicas Historia, principios y aplicaciones.

Robert J. Gregory. Página 227.

(Prueba de razonamiento abstracto)

27

En las figuras anteriores se muestran los ejemplos de preguntas de razonamiento

abstracto (RA) y mecánico (RM), respectivamente. En la pregunta de RA se

aprecia un problema que requiere analizar un patrón definido para poder deducir

la respuesta correcta. En la pregunta de RM se muestra una comparación de

situaciones en donde el evaluado debe de analizar las respuestas y deducir la

respuesta correcta a partir de la información presentada en la pregunta y del

conocimiento previo sobre comportamiento mecánico ya sea este último teórico o

empírico. La capacidad matemática del ACBI se define igual que en él ACB.

El AIA está constituido por asignaturas específicas para la aplicación de la

ingeniería multimedia. En esta área se determinan tres capacidades

fundamentales: La capacidad matemática, la capacidad lógica y la capacidad

gráfica básica. La capacidad matemática y lógica se definen igual que en las áreas

anteriores. La capacidad gráfica básica se define como la capacidad del individuo

para identificar y relacionar: Formas geométricas y espacios dimensionales. Esta

definición está relacionada con la relación espacial definida en el DAT, la aptitud

espacial definida en el GATB y la percepción de forma, también definida en el

GATB.

Figura 3

Extracto del libro Pruebas Psicológicas Historia, principios y aplicaciones.

Robert J. Gregory. Página 227.

(Prueba de razonamiento mecánico)

28

Figura 4

Extracto del libro Pruebas Psicológicas Historia, principios y aplicaciones. Robert

J. Gregory. Página 227.

(Prueba de relación espacial)

Figura 5

Extracto del documento de ejemplo presentado a aspirantes del departamento

de policía del municipio de York en Canadá.

(Pruebas de aptitud espacial y percepción de forma)

29

En las figuras anteriores se muestran los ejemplos de las preguntas de relación

espacial de la DAT y las que generan los resultados de aptitud espacial (pregunta

seis de la figura) y percepción de forma (pregunta siete de la figura) de la GATB.

[15].

En la figura que muestra el ejemplo de la pregunta de RE se aprecia el esquema

bidimensional de un cubo que presenta una especie de patrón definido en sus

caras exteriores y una de sus caras es significativamente más opaca que las otras.

El objetivo de esta prueba es que, el evaluado, sea capaz de reconocer el orden

del patrón al doblar el esquema y crear el cubo.

En la figura que muestra los ejemplos de las preguntas de aptitud espacial y

percepción de forma se aprecia, que, para el ejemplo de aptitud espacial se

muestra un esquema bidimensional de una figura tridimensional. El objetivo de

esta pregunta es que, el evaluado, identifique la figura tridimensional que da como

resultado al armar el esquema. En el ejemplo de percepción de forma se muestran

dos conjuntos de figuras geométricas clasificadas por: Números, en un conjunto,

y letras en el otro. El objetivo de esta pregunta es que la persona evaluada

identifique y relacione las figuras idénticas entre los dos conjuntos.

La capacidad matemática y la capacidad lógica constituyen el objetivo a evaluar

en el módulo Lógico – Matemático. La capacidad gráfica básica constituye el

objetivo del módulo Concepto gráfico básico.

El módulo de Resolución de conflictos tiene como objetivo evaluar la capacidad

de resolver un problema de manera rápida, ingeniosa y correcta. Esta capacidad

se determinó como la aptitud fundamental en todas las asignaturas. El módulo se

constituye por la unión de pruebas y actividades de los otros módulos en donde

se evalúa la capacidad del individuo en escoger la solución correcta más eficiente.

Por ejemplo:

30

En la figura anterior se muestran dos puntos A y B. En la parte uno antes de

conectarse y en la parte dos al conectarlos por rutas diferentes. Cada ruta tiene

un color característico. La prueba requiere conectar los puntos por la ruta más

corta. En el diagrama se muestran tres respuestas de ejemplo. La solución que

mejor cumple con lo requerido es la ruta roja. Puesto que al analizar el diagrama

y el entorno no hay información que contradiga la opción de ignorar la línea azul.

El módulo de resolución de conflictos se constituye por pruebas donde el

evaluado debe analizar el entorno y los elementos para completarlas con la

opción correcta más eficiente.

De los ejemplos de cada capacidad se derivan las actividades y pruebas que se

implementan en el módulo. En el guion técnico se explica con detalle cada

actividad y prueba que se realiza en los elementos que componen los módulos.

Figura 6

Ejemplo de diagrama de rutas.

.

31

3.1 GUION TÉCNICO

Cada módulo está compuesto por uno o más juegos. Los juegos tienen tres

niveles con diferente grado de dificultad. La dificultad varía de forma ascendente,

siendo el primer nivel el más sencillo y el último nivel el más complejo. El

porcentaje de aptitud de cada módulo se divide equitativamente por la cantidad de

juegos que contenga. El porcentaje de calificación en cada juego se divide entre

los niveles de la siguiente forma: 25% del primer nivel, 35% del segundo nivel y

40% del tercer nivel. Este porcentaje mide el nivel de las capacidades inherentes

al módulo del juego2.

3.1.1 MÓDULO LÓGICO-MATEMÁTICO3

PIXEL DOUG:

Objetivo general:

El objetivo general del juego es medir las aptitudes lógico-matemáticas de los

jugadores.

Actividades:

Analizar una imagen en escala de grises y su correspondiente codificación

numérica.

Determinar que valores de codificación desconocidos hay en la imagen.

2 Hace referencia a las capacidades definidas al inicio del capítulo.

3 Para cada módulo los elementos gráficos se explican en el capítulo IV.

32

Deducir mediante procesos lógicos o matemáticos el valor de codificación

de los valores faltantes.

Recursos de la actividad:

Se otorgan los valores máximo y mínimo de codificación presentes en la

imagen. (Valores del blanco y negro respectivamente).

Se otorga el resultado de la suma de todos los valores presentes en cada

columna de la imagen, justo debajo de la columna correspondiente a cada

valor. (El ponderado de cada columna por separado).

Descripción general:

El objetivo de este juego es averiguar los valores numéricos que representan los

píxeles en una escala de grises para ayudar en el examen de “Doug”.

Figura 7

Boceto del primer nivel de Pixel Doug

33

Para poder realizar esta tarea, se le da a conocer al usuario los niveles máximos

de intensidad. Siendo el color negro siempre de valor cero y el valor máximo es

el color blanco. En el caso anterior, la imagen, solo presenta tres niveles de

intensidad posible. Negro es cero, “x” es gris y dos es blanco. El usuario debe

hallar el valor numérico que representa la letra “x”. Debajo de cada columna se

muestra la suma de todos los valores de dicha columna, esto sirve de ayuda para

que el usuario pueda encontrar los valores faltantes.

En el ejemplo anterior se solicita averiguar tres valores equivalentes

representados con la letra equis. El objetivo del juego es hacer que el usuario

aborde el problema representado matemáticamente el problema, o también

concluyendo desde premisas lógicas.

Una forma matemática de ver el problema es representar el problema como una

ecuación lineal simple:

Se obtiene que:

x + x+ x+ 2 + 0 = 5

Se resta dos a cinco:

3 x = 3

Es igual que:

3 x + 2 = 5

Se despeja x:

x = 3 / 3

Se despeja los valores x:

3 x = 5 - 2

Se divide en tres y se obtiene x:

x = 1

Otra forma de ver el problema es analizando de manera lógica

Del diagrama se deducen las siguientes proposiciones:

Tabla 1

Ejemplo de proceso matemático 1

34

El gris tiene un valor que:

Es mayor que cero.

Es menor que dos.

En un número entero.

Entonces el cuadro gris tiene un valor que es mayor que cero, menor que dos y

es un número entero.

Conclusión:

El único número entero menor que dos y mayor que cero es uno. Por consecuente,

el cuadro gris tiene un valor de uno.

Ejemplo con más de una incógnita:

Figura 8

Ejemplo de doble incógnita en Pixel Doug

35

En este ejemplo se puede ver una sola columna de la imagen, se observa que el

valor máximo de intensidad es siete para el blanco y cero para el negro. Al

relacionar los colores en gris faltantes, “x” para el de arriba y “y” para el de abajo.

Si se analiza este punto de manera lógica, representando el gris oscuro como

“x”, y el gris claro cómo “y” se puede inferir que:

Tanto “x” y “y” son menores que siete, donde siete es el valor máximo

posible.

Tanto “x” y “y” son mayores que cero, donde cero es el valor mínimo

posible.

Los valores “x” y “y” no son equivalentes.

Se conoce que la suma entre “x” y “y” es igual a diez.

Si los colores oscuros representan valores menores a los colores más claros

entonces:

“x” es menor que “y”.

Entonces “x” y “y” son dos valores que no son equivalentes, son menores que

siete, mayores que cero, la suma de los dos es igual a diez y “x” es menor que “y”.

36

Conclusión:

Los únicos dos valores que cumplen con la definición anterior son seis y cuatro.

Donde “x” es igual a cuatro y “y” es igual a seis.

Un ejemplo de análisis matemático es el siguiente:

En la figura se puede identificar dos columnas con los mismos colores. La

diferencia entre ambas sería la distribución y la ausencia del color blanco. Ambas

columnas presentan las mismas incógnitas en los valores para los colores

grisáceos. Al analizar de manera matemática se puede determinar lo siguiente:

Figura 9

Ejemplo de doble incógnita y doble columna en Pixel Doug

37

Columna uno Columna dos

Se obtiene que:

0 + x + 7+ y = 17.

Se obtiene que:

0 + y + x + x = 14.

Se despejan las variables:

x + y = 17 -7.

Se despejan las variables:

y + x + x = 14.

Se realiza la resta y se obtiene:

x + y = 10.

Se simplifica:

y + 2x = 14.

En este punto se han generado dos ecuaciones de dos incógnitas. En ambas

ecuaciones el valor de las incógnitas es igual. En otras palabras, se genera un

sistema 2 x 2 de ecuaciones lineales. Existen varios métodos para la solución de

estos sistemas. Por método de sustitución se resolvería así:

Numeración:

x + y = 10. (1)

y + 2x = 14. (2)

Se resta y se halla y:

-y = -6.

y = 6.

Despeja x en (1):

x = 10 – y

Reemplaza y en (1).

x + 6 = 10.

Reemplaza x en (2):

y + 2 ( 10 - y ) = 14

Despeja x:

x = 10 - 6.

Se resuelve el paréntesis

y + 20 - 2y = 14.

Se resta y se halla x:

x = 4.

Se simplifica:

y - 2y = 14 -20.

Resultado:

x = 4 y = 6

Tabla 2

Ejemplo de proceso matemático 2

Tabla 3

Ejemplo de proceso matemático 3

38

Al hallar una solución el jugador debe seleccionar con el cursor del mouse las

casillas de respuestas que se encuentren en el nivel y escribir un número en cada

una de ellas. Como consecuencia aparecerá el botón de continuar, al presionarlo

con el clic izquierdo del mouse, se calificarán los resultados, se almacenarán en

un archivo de texto y avanzará al siguiente nivel.

Metodología de evaluación:

Todos los niveles del juego se evalúan de igual manera. Al presionar el botón de

continuar se verificarán los resultados. Para ello se establecen previamente los

valores correctos en el código del juego. Estos valores se comparan con los

escritos por jugador. Al ser iguales se clasifican como “correctos”, de lo contrario

se clasifican como “incorrectos”. El 100% de la calificación del nivel se divide por

Figura 10

Nivel dos de Pixel Doug

(Se resalta en rojo el botón continuar)

39

la cantidad de valores a encontrar. Por ejemplo, si en el nivel de la figura anterior

el jugador escribe un resultado “”correcto” y otro “incorrecto” la calificación del nivel

es del 50% correcto.

DOUG FIELD:

Objetivo General:

El objetivo general del juego consiste en evaluar la capacidad lógica del jugador

al deducir las acciones y reacciones de los diferentes objetos del ambiente y

lograr alcanzar la salida de cada nivel.

Actividades:

Analizar todo el entorno presente

Recorrer el entorno buscando una manera de llegar al otro lado

Recursos de la actividad:

Se otorga un boomerang (en el nivel dos).

Se otorga diferentes objetos con que interactuar para proseguir.

40

Descripción General:

El juego consiste en encarnar a “Doug” y cruzar el camino para llegar a la casa

de su amigo “Rufo”. Para poder realizar el objetivo el jugador debe controlar a

“Doug” por medio de las teclas:

Tecla: Acción:

Espacio Salta

A Desplaza hacia la izquierda

D Desplaza hacia la derecha

R Para interactuar con objetos huesos

Enter Pausa el juego

El presionar la tecla “R” hará que “Doug” interactué con algunos objetos. Por

ejemplo: Al tocar una caja y presionar la tecla, podrá arrastrarla. No todos los

objetos del nivel tienen interacción con el personaje. Solo los objetos que tienen

un “hueso” pueden ser manipulados directamente de esta manera por el jugador.

El objeto Boomerang Pera es un objeto móvil y se activa al presionar la tecla

“1”. Se lanza al pulsar el clic izquierdo del mouse mientras el boomerang se

encuentre activo. La trayectoria está definida en dirección a la posición del cursor

en el momento de presionar el clic del mouse. Este objeto sirve para cortar las

cuerdas de los globos suspendidos en el aire y se desactiva al pulsar de nuevo

la tecla “1”. El boomerang puede ser utilizado al haberse adquirido en el segundo

nivel. Solo puede volverse a utilizar si el jugador recoge el boomerang luego de

lanzarse o si presiona la tecla “1” mientras no lo tenga consigo. Esto hará que

el boomerang retorne instantáneamente a la posesión de “Doug”. El jugador

debe analizar todo el entorno presente en cada nivel del juego. Cada nivel

contiene diferentes tipos de pruebas y obstáculos que deben superarse para

Tabla 4

Controles de Doug Field.

41

lograr avanzar. Para poder realizar cada acción de manera correcta se debe

formular premisas lógicas según sea cada nivel.

Por ejemplo:

En el primer nivel se muestran dos bloques con mangos de huesos a sus lados,

una puerta que bloquea el camino y un hoyo. En el fondo del hoyo se encuentra

un interruptor que está conectado a la puerta. El usuario debe analizar el entorno

e inferir lo siguiente:

El interruptor activa la puerta.

El interruptor se activa al tener suficiente peso sobre él.

Los mangos de las cajas sirven para arrastrar la caja.

Al presionar la tecla “Enter” aparecerá un menú y se pausará el juego. Al

presionar el botón de “reanudar” con el clic izquierdo del mouse el jugador

reanudará el juego. Esta función es necesaria para que el tiempo de la

Figura 11

Primer nivel de Doug Field

42

evaluación no se modifiqué en el caso que el jugador deba interrumpir

brevemente la realización de la prueba.

Al pasar todos los obstáculos y llegar al final del nivel se evaluará el desempeño

del jugador basándose en el tiempo transcurrido. Posteriormente se califica y

almacenan los resultados y el tiempo por cada nivel.

Metodología de evaluación:

Para evaluar los resultados obtenidos en cada nivel se compara el tiempo que

tardó el jugador con un valor de tiempo promedio. Para hallar el porcentaje de

calificación se definió lo siguiente:

Figura 12

Interfaz de pausa Doug Field

43

Se define la diferencia de tiempo

(DT):

Tiempo jugador – Tiempo promedio

Se define el porcentaje

diferencial(PF):

DT x (PP ÷ Tiempo promedio)

Se define el porcentaje promedio

(PP):

100% del Tiempo promedio

Se define el porcentaje de calificación:

PP - PF

Si el tiempo del jugador es menor o igual que el tiempo promedio, el porcentaje de

calificación se redondea a 100%. Sin embargo, se realiza el cálculo y se almacena

el resultado con el objetivo de identificar los jugadores que estuvieron por encima

del promedio. Por ejemplo: Si el promedio para un nivel es de un minuto y el

jugador tarda 30 segundos en completarlo:

DT:

0,5 min. – 1min = - 0,5 min.

PF:

-0,5 min. x (100 % ÷ 1 min.) = - 50 %

Porcentaje de calificación:

100 % - (- 50 %) = 150%

Para la calificación neta del módulo se iguala el porcentaje al 100%. En los

resultados almacenados se guardará el porcentaje original como evidencia de que

el jugador superó el promedio.

Tabla 5

Proceso de definición de porcentaje de calificación con relación al tiempo

Tabla 6

Ejemplo de calificación por encima del promedio con relación al tiempo

44

Si el tiempo del jugador es menor que el promedio se realiza el cálculo para

obtener el porcentaje de calificación de igual forma. Por ejemplo: Si el promedio

para un nivel es igual al del ejemplo anterior y el jugador tarda un minuto y medio,

entonces se calcularía el resultado de la siguiente manera:

DT:

1,5 min. – 1min = 0,5 min.

PF:

0,5 min. x (100 % ÷ 1 min.) = 50 %

Porcentaje de calificación:

100 % - (50 %) = 50%

Este proceso de calificación se define como “calificación con relación al tiempo” y

es utilizado en todos los juegos que involucren el tiempo como factor evaluativo.

3.1.2 MÓDULO RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

LABERINTO 3D DOUG:

Objetivo general:

El objetivo general del juego consiste en evaluar la capacidad del jugador en

crear estrategias y soluciones efectivas para resolver un conflicto o problema.

Tabla 7

Ejemplo de calificación con relación al tiempo

45

Actividades:

Analizar el ambiente alrededor del personaje (en perspectiva de primera

persona).

Analizar en el mapa las mejores rutas posibles para salir del laberinto.

Recorrer el laberinto, comparando el entorno con el mapa y alcanzar a

“Rufo”.

Recursos de las actividades:

Se otorga al jugador un mapa del laberinto.

La posición del jugador se actualiza en el mapa a medida que avance.

Existe más de un camino posible para llegar a “Rufo”.

Descripción general:

El juego consiste en encarnar a “Doug” en la aventura de enfrentar diferentes

laberintos para encontrar a “Rufo”, su amigo labrador que está escondido en

algún lugar de la casa.

46

El jugador controlará los movimientos de “Doug” por medio de las teclas:

Tecla: Acción:

W Desplaza hacia el frente

A Desplaza hacia la izquierda

D Desplaza hacia la derecha

S Desplaza hacia el atrás

Enter Pausa el juego

El juego se desarrolla desde la perspectiva en primera persona del personaje. El

jugador podrá controlar la dirección de la vista con el movimiento del mouse. Si

desea ver hacia arriba debe desplazar el cursor hacia arriba, y así

respectivamente con las otras direcciones.

El mapa es una versión en dos dimensiones del laberinto visto desde el “aire”

como un plano y es siempre visible desde la interfaz de juego. En él se puede

apreciar la posición del jugador en todo momento del juego.

Figura 13

Primer nivel de Laberinto 3D Doug

Tabla 8

Controles de Laberinto 3D Doug.

47

Al presionar la tecla “Enter” aparece un menú y se pausa el juego. Al estar en

el menú el jugador podrá ver el cursor del mouse. Al presionar el botón de

“reanudar” con el clic izquierdo del mouse el jugador reanudará el juego.4

Al encontrar a “Rufo” el jugador debe acercarse a él para así completar el nivel y

avanzar al siguiente. Para ello, al acercarse lo suficiente, se abre un menú similar

al de pausa, donde, se detiene el juego y se muestra un botón “siguiente”. Al

presionarlo se almacena el tiempo que tardó en completar el nivel en un archivo

de texto y avanza al próximo.

4 Cumple la misma función mencionada en la pausa del juego “Doug Field”.

Figura 14

Interfaz de pausa de Laberinto 3D Doug

48

Metodología de evaluación:

Para evaluar los resultados obtenidos en cada nivel se realiza el mismo proceso

de calificación con relación al tiempo definido en el juego Doug Field.5

3.1.3 MÓDULO DE CONCEPTO BÁSICO DE DISEÑO

ALIEN DESIGN:

Objetivo general (Primer y segundo nivel):

El objetivo general del juego consiste en evaluar la capacidad del jugador de

identificar y clasificar diferentes formas y tipografías entre sus iguales.

Actividades:

Analizar el entorno que rodea al personaje.

Identificar los enemigos y distinguir las diferencias entre ellos (primer y

segundo nivel).

Analizar las municiones del jugador e identificar las similitudes con el

enemigo.

Atacar a los enemigos que tengan las formas o tipografías iguales la

munición seleccionada (primero y segundo nivel).

5 Hace referencia al proceso descrito en la evaluación del juego “Doug Field”.

49

Destruir las oleadas de enemigos hasta completar el nivel (primer y

segundo nivel).

Recursos de las actividades:

Se otorga al jugador una interfaz gráfica sencilla, donde puede identificar

el tipo de munición actual y el puntaje del nivel.

Descripción general:

El juego consiste en encarnar a “Doug” mientras sueña con un juego de naves

intergalácticas, donde él protagoniza la lucha incesante contra el emperador

“Cajón” y el imperio “Caracter”. Nuestro personaje controla una nave espacial

con la que destruirá todas las fuerzas del imperio que pueda. El jugador

controlará los movimientos de la nave por medio de las teclas:

Tecla: Acción:

Espacio Dispara

A Desplaza hacia la izquierda

D Desplaza hacia la derecha

K o L Cambia de munición

Enter Pausa el juego

El juego se desarrolla en dos dimensiones. Donde la vista de la cámara es “área”

como si la cámara filmara por encima de cabeza del personaje y apuntando hacia

Tabla 9

Controles de Alien Design.

50

el suelo. El jugador podrá controlar los movimientos de la nave, mientras dispara

proyectiles. Los tipos de proyectiles varían en cada nivel.

El cambio de munición es simple, con una de las teclas puede “avanzar” entre

las diferentes opciones y con la otra tecla “retrocede”.

Para el primer nivel, el jugador debe analizar las formas que componen a los

enemigos y asociarlas a las de la munición. El objetivo es que identifique que

tipo de munición compone el diseño del enemigo y el proyectil. Para el segundo

nivel, el jugador debe aplicar el mismo análisis, con la diferencia que la munición,

los proyectiles y los enemigos ahora están compuestos por tipografías. El

Figura 15

Comparación entre municiones entre el primer y segundo nivel.

(Resaltan en verde la casilla de munición)

51

objetivo es que se identifique, a partir de las vocales que se presentan en la

munición, la tipografía que compone al enemigo y los proyectiles. El enemigo es

destruido solo si es impactado por él proyectil correcto.

Al destruir un enemigo el puntaje aumenta en diez puntos, pero el impactar un

proyectil de tipografía diferente resta cinco puntos. El jugador debe superar las

oleadas de enemigos con el mejor puntaje posible. El valor de puntaje mínimo

es cero y el máximo es limitado por la cantidad de enemigos que aparezcan en

el nivel.

Presionar la tecla “Enter” abrirá un menú de pausa.6

6 La funcionalidad y descripción es igual al descrito anteriormente en “”Doug Field”.

Figura 16

Interfaz de pausa Alien Design

52

Al completar el nivel se almacena la puntuación del jugador en un archivo de texto

y avanza automáticamente al siguiente nivel.

Metodología de evaluación (Primer y segundo nivel):

Para evaluar los resultados obtenidos en el primer y segundo nivel se compara el

puntaje máximo posible y el puntaje del jugador en cada uno. Si el puntaje del

jugador alcanza el puntaje máximo entonces el porcentaje de calificación será del

100%, si no lo alcanza se cálcula el porcentaje al que equivale la puntuación. Por

ejemplo: Si el puntaje máximo de un nivel es 100 y el jugador obtuvo 70 puntos al

completarlo. Entonces el porcentaje de calificación es el siguiente:

La puntuación máxima equivale al 100% de la calificación:

100 puntos = 100%

70 puntos equivalen al 70% de la puntuación máxima.

Dicho lo anterior, es correcto afirmar:

70 puntos = 70% de la calificación

Tabla 10

Ejemplo de proceso de calificación del primer o segundo nivel de

Alien Design

53

Último nivel Alien Design:

Objetivo general:

El objetivo general de este nivel, es evaluar la percepción tridimensional a partir

de una figura bidimensional.

Actividades especiales:

Identificar la relación entre el enemigo bidimensional (Emperador Cajón)

y la munición tridimensional.

Analizar cada munición presente y elegir aquella que represente

correctamente al enemigo.

Descripción general:

En este nivel “Doug” debe enfrentarse al emperador “Cajón” y destruirlo. Para ello

debe elegir la munición correcta y acabar con él.

Figura 17

Captura de pantalla del último nivel

54

En este nivel el jugador debe analizar cuidadosamente cada detalle para poder

destruir al enemigo. Para ello, debe poder relacionar la munición en forma de

cubo, con el diseño del enemigo. El enemigo se representa con un esquema

bidimensional de un cubo, las caras visibles del esquema son las caras

exteriores. En estas caras se aprecian dos factores fundamentales: Un patrón de

puntos alrededor de ellas y una cara significativamente más opaca que las otras.

Teniendo en cuenta estos factores, el jugador debe identificar cual cubo de las

municiones es el resultado de armar el esquema del enemigo. Una vez

identificado, debe disparar un proyectil de esta munición. Si el cubo disparado

concuerda con el esquema del enemio este será destruido, el jugador completará

el nivel y habrá ganado la prueba. Si en cambio, el jugador tomó una decisión

errónea, entonces “Doug” será destruido, se terminará el nivel y perderá.7

Metodología de evaluación:

Para evaluar los resultados de este nivel se verifica si el jugador ganó la prueba o

la perdió. Al disparar el proyectil correcto el porcentaje de calificación será del

100%. En caso contrario, el porcentace será del 0%.

7 Todas las pruebas de los módulos nacen de los criterios y análisis expuestos en

este capítulo, página 29.

55

3.2 STORY BOARD

56

57

58

59

60

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Para activar el mango se presiona la tecla “R”

72

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Baja por el asensor

Baja por el asensor

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87

3.3 ESQUEMA DE TUTORIALES

Con el objetivo de instruir al jugador en los diferentes juegos del sistema, se creo

un módelo de tutorial. Este modelo consta de una introducción inicial a la situación,

posteriormente explica detalladamente el objetivo de cada juego y el cómo

controlar e interactuar en ellos. El lenguaje utilizado para explicar e informar al

jugador, es un lenguaje coloquial y neutral que facilita el entendimiento. El jugador

debe leer y revisar cada elemento. Al terminar el tutorial se presiona la tecla “Enter”

e inicia el juego correspondiente.

El tutorial consta de imágenes y texto. Se divide por páginas, donde cada página

detalla un elemento, acción o información de un juego. El usuario navega entre lás

páginas con las teclas de flecha derecha o izquierda.

Figura 18

Ejemplo Esquema Tutorial

88

C a p í t u l o 4

PRODUCCIÓN

4.1 DISEÑO Y ESQUEMATIZACIÓN DEL TEMARIO Y CONTENIDO

Como personaje principal de los videojuegos se creó a “Doug”. Es un perro de

apariencia caricaturesca originalmente diseñado por el docente Darío Bolívar de

la Universidad de San Buenaventura. Se encuentra dibujado en el mural de la

sala “Tron” del edificio del parque tecnológico de la universidad.

Figura 19

Mural de la sala “Tron”

89

Debido a que el personaje no poseía un nombre se bautizó como “Doug”

únicamente para cumplir con los propósitos del proyecto.

Para el desarrollo del sistema de videojuegos se utilizó como entorno de

programación Unity3D. Se empleó el lenguaje de codificación C Sharp para la

creación del código utilizado para realizar las interacciones en cada juego. Para

los juegos de Laberinto 3Doug y Alien Design se utilizaron proyectos gratuitos y

libres como base fundamental del esquema de código. 8

Unity 3D es una plataforma de desarrollo enfocada a videojuegos. Esta plataforma

consta de diversas ayudas, métodos y elementos que permiten que la producción

sea ágil y óptima. Desarrollar en esta herramienta permite tener acceso a varias

fuentes de documentación de casos precisos de desarrollo, ya sea en casos de

realizar una acción específica de diseño o codificación. Los lenguajes que se

emplean, por defecto, en el desarrollo en esta plataforma son JavaScript y C

8 http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/space-shooter : Alien Design

Asset Store interno de Unity : 3Doug

Figura 20

Diseño original de “Doug”

(Extracto del mural de sala TRON)

90

Sharp. Ambos permiten realizar las mismas tareas en la plataforma, se optó por C

Sharp puesto que la sintaxis es más similar a otros lenguajes, ello lo hace más

estándar y fácil de comprender. También se hallaron diversos ejemplos de

desarrollo similares a elementos del proyecto. Unity facilita el exportar el proyecto

en diversas plataformas de manera tal que sea simple su instalación y ejecución

independientemente del sistema operativo o entono que use el computador, puede

exportar para ejecución en Mac OSX, Windows, Linux y Web. (Para la ejecución

Web el usuario descarga un complemento desde la página web oficial de Unity).

Por estas razones se decidió trabajar sobre esta plataforma, puesto que se

necesitaba que el desarrollo fuera ágil y pudiese ejecutarse en sistemas operativos

de computadores de escritorio, principalmente Mac OSX y Windows.

El sistema de juegos debe registrar al jugador y almacenar los resultados de su

desempeño en cada nivel. Para ello se creó una interfaz de registro basada en un

asset9 incluido en Unity3D por defecto y un menú de selección de módulos.

Interfaz de registro Menú de selección de módulos

9 Hace referencia a proyectos y recursos libres o pagos que ofrece la plataforma

de Unity3D

Figura 21

Interfaz de registro y Menú de selección de módulos

91

Al registrarse el jugador pasará al menú de selección de módulos. Al presionar el

clic izquierdo un módulo dará inicio a la prueba y solo podrá volver al menú cuando

acabe el módulo. Si el jugador presiona el clic izquierdo en el botón cerrar o, si en

el menú presiona el botón X, el jugador saldrá del sistema.

El jugador podrá revisar sus resultados de cada prueba al dar clic izquierdo en el

botón de resultados en el menú, si desea cambiar su registro debe dar clic en el

botón registro, al hacerlo volverá a la interfaz de registro.

4.1.1 PIXEL DOUG

DESARROLLO DEL CONTENIDO GRÁFICO:

El contenido gráfico de “Pixel Doug” se desarrolla pensando en los suburbios de

una ciudad común. Debido a las tareas que se realizan en el juego, se eligió la

opción de desarrollar todos los elementos gráficos en un ambiente bidimensional.

Figura 22

Interfaz de resultados

92

Todos los niveles del juego comparten la misma distribución de contenido gráfico.

Esta distribución se constituye de la siguiente manera:

Un ambiente de fondo.

Una imagen a evaluar.

Una interfaz de usuario básica.

Ejemplo de la distribución gráfica completa:

Figura 23

Segundo nivel.

93

AMBIENTE DE FONDO:

El ambiente de fondo se define a partir de la descripción general del juego. Que

propone que “Doug” se encuentra realizando un examen. Se determinó un

ambiente mixto entre los suburbios de una ciudad y el centro de ella. En otras

palabras en la frontera sub urbana de una ciudad.

Figura 24

Diseño de ciudad.

Figura 25

Diseño de fondo cielo

94

Las imágenes de las figuras 24, 25 y 26 hacen parte del ambiente de fondo. El

objetivo del diseño de la ciudad (Fig. 24) es ubicar al jugador en un ambiente

urbano. El diseño de fondo de cielo (Fig. 25) y de nube (Fig. 26) es realzar la

impresión de un cielo en el ambiente. El diseño del ambiente de fondo existe con

la única finalidad de enaltecer la impresión caricaturesca del juego.

IMAGEN A EVALUAR:

Todos los niveles contienen una imagen de la cual se derivan las incógnitas a

encontrar:

Figura 26

Diseño de nube.

(Fondo azul para resaltar el diseño).

Figura 27

Diseño de imágenes a evaluar

95

De izquierda a derecha se aprecian las imágenes a evaluar en cada nivel. El

diseño general de las imágenes está basado en la definición de una imagen digital

en escala de grises. Una imagen digital se define como un arreglo de números

bidimensional representado por la variación de intensidad. [16].La finalidad de

utilizar una imagen es relacionar el contenido digital y el análisis matemático.

INTERFÁZ DE USUARIO BÁSICA:

La interfaz de usuario básica es similar en todos los niveles del juego y se

compone de los siguientes elementos:

Fondo

opaco

Botón

siguiente

Casillas de

Respuesta

Cuadros de

ejemplo

El diseño de cada elemento posee una finalidad determinada:

En el fondo opaco resalta los demás elementos de la interfaz.

En el botón siguiente indica que puede avanzar de nivel.

Figura 28

Elementos de interfaz gráfica Pixel Doug

96

En las casillas de respuesta indica las incógnitas y el campo para

responder.

En los cuadros de ejemplo indica al jugador los valores conocidos y su

respectivo color.

4.1.2 DOUG FIELD

DESARROLLO DEL CONTENIDO GRÁFICO:

El contenido gráfico de “Doug Field” se desarrolla pesando en un ambiente de

campo al aire libre, donde hay poca urbanización y diferentes obstáculos. Debido

a las tareas de este nivel se determinó que el ambiente gráfico y funcional debía

ser en un espacio bidimensional. La razón principal fue encontrar el equilibrio entre

la dificultad de la realización de las tareas y la capacidad de deducción de las

acciones a ejecutar.

Reacciones primarias de Doug:

Las reacciones primarias de Doug son las ilustraciones base en las que cada

animación se ejecuta. Se simplifica el diseño de Doug para facilitar las

animaciones en cada acción y así mismo las acciones se dividen en tres

representaciones.

Figura 29

Representaciones base de las acciones de Doug

(Primera, segunda y tercera, respectivamente).

97

La primera reacción del personaje se utiliza en dos tipos de situaciones: Mientras

se desplaza o empuja un objeto.

Figura 30

Representación del movimiento de Doug

Figura 31

Representación de Doug empujando un objeto

98

La segunda reacción se utiliza mientras Doug arrastra un objeto.

La tercera reacción se utiliza cuando Doug está colgando de un objeto.

Figura 32

Representación de Doug arrastrando un objeto

Figura 33

Representación de Doug colgando de un objeto

99

Objetos y elementos del entorno:

En el contenido gráfico del entorno de cada nivel existen diferentes elementos que

se clasifican según el siguiente orden:

Objetos de interacción.

Objetos de limitación.

Objetos de ambientación.

Objetos de interacción:

Los objetos de interacción son todos aquellos objetos presentes en un nivel que

interactúan directamente con el jugador y pueden ser manipulador por él.

Objetos de limitación:

Los objetos de limitación son todos aquellos objetos presentes en un nivel que

limitan las acciones físicas del jugador y no pueden ser manipulados directamente

por él.

Objetos de ambientación:

Los objetos de ambientación son todos aquellos objetos presentes en un nivel que

su utilidad es limitada exclusivamente a la visualización del nivel. Estos objetos

no pueden ser manipulados por el usuario y tampoco limitan ninguna acción de él.

Cada nivel comprende un número de objetos diferentes y así mismo varían su

razón y utilidad.

100

PRIMER NIVEL:

Objetos de interacción:

En el primer nivel existen dos objetos de interacción. Ambos objetos cumplen la

misma función y son representados con el mismo diseño gráfico.

Figura 34

Captura de pantalla del primer nivel

(Resaltan en un cuadro rojo los objetos de interacción)

Figura 35

Diseño original de la caja de amarras.

101

Los objetos de interacción de este nivel son dos cajas de amarras “hueso” (Fig.

35). Estas cajas se diseñaron con dos objetos en los costados que tienen un hueso

en cada extremo. El objeto de este diseño es hacer que el jugador pueda

reconocer la posibilidad de “halar” las cajas por medio de los mangos de “hueso”.

Objetos de limitación:

En este nivel existen tres objetos de limitación, cada objeto es representado

gráficamente de forma distinta.

El suelo resalta en un marco rojo puesto que su limitación es constante e

independientemente del nivel. Así como también presenta variaciones mínimas en

cuanto al diseño gráfico. Este solo varía en su forma o posición. La limitación del

suelo es restringir el movimiento del personaje al colisionar con él. En el caso más

común evita que este caiga.

Figura 36

Captura de pantalla del primer nivel

(Resaltan los objetos de limitación)

102

Los objetos resaltados en cuadros negros son aquellos objetos que limitan al

personaje de seguir su camino.

El diseño de la primera plataforma (Fig. 38) está basado en una placa de pesa

metálica. El objetivo del diseño es hacer que el jugador asocie que debe colocar

peso sobre ella para que su reacción cumpla alguna finalidad, en este caso bajar

la puerta que impide el paso. Este diseño trabaja visualmente en conjunto con la

serie de tubos que conectan la plataforma y la puerta (Fig. 44).

Figura 37

Diseño original del suelo

Figura 38

Diseño original de la primera plataforma

103

El diseño de la primera puerta (Fig. 39) está basado en portones metálicos

combinado con colores de aviso y cuidado de construcciones. El objetivo de este

diseño es hacer que el jugador identifique un obstáculo contundente y deduzca

que las habilidades físicas del personaje no podrán sobre pasar el obstáculo y

que, por esta razón, deba buscar una forma de utilizar el entorno para poder

proseguir.

Objetos de ambientación:

Figura 39

Diseño original de la primera puerta

Figura 40

Captura de pantalla del primer nivel

(Resaltan los objetos de ambientación)

104

En este nivel existen diez objetos de ambientación.

Los objetos resaltados en cuadros rojos son aquellos objetos de ambientaciones

constantes e independientes del nivel. Estos objetos mantienen su diseño gráfico

en todos los niveles. La única variación que presentan es en su tamaño, posición

u orientación. Los objetos con círculos rojos en su interior con variaciones de los

mismos.

El diseño de las montañas (Fig. 41) existe con la finalidad de enaltecer la

impresión de ambiente caricaturesco del juego y ubicar al jugador en las afueras

de una ciudad. Es pensado para trabajar junto al diseño del segmento de ciudad

(Fig. 42) para dar la impresión de transición de un ambiente urbano a uno rural.

Las versiones de este diseño varían entre su tamaño hasta la reflexión horizontal

del mismo.

Figura 41

Diseño original de montaña azul y verde.

105

El diseño de la ciudad (Fig. 42) existe con la finalidad de ubicar al usuario en la

frontera entre una ciudad y sus afueras. Es pensado para trabajar conjunto con el

diseño de las montañas (Fig. 41) para dar la impresión de estar ubicado en medio

de la transición de un espacio urbano a uno rural. El objetivo principal es enaltecer

la impresión caricaturesca del juego. Las versiones de este diseño solo varían en

el texto que tienen dentro. Este diseño es una versión modificada del ambiente

diseñado para el juego “Pixel Doug”. La intención de seguir la misma línea de

diseño es inducir un estado de identidad y unificación del aspecto gráfico donde el

jugador perciba linealidad y semejanza entre los dos juegos.

Figura 42

Diseño original de ciudad.

Figura 43

Diseño original de indicadores.

106

El diseño de los indicadores (Fig. 43) tiene como objetivo ubicar al jugador entre

los lugares en que se encuentra y hacia dónde se dirige en el nivel. Este objeto se

repite en los diferentes niveles y solo varía en el texto que indica el nombre del

lugar.

El diseño de la serie de tubos (Fig. 44) está pensado para trabajar en conjunto a

la primera plataforma (Fig. 38) y la primera puerta (Fig. 39). El objetivo de este

diseño es resaltar la relación entre la plataforma y la puerta. Alrededor del juego

se encuentran variaciones de este diseño. Cada uno tiene la finalidad de crear la

percepción visual de relación entre objetos.

El diseño de la nube existe con la única finalidad de enaltecer la impresión de

ambiente caricaturesco del juego.10

10 Hace referencia a la figura con el diseño de la nube (Figura 26).

Figura 44

Diseño original de serie de tubos.

107

SEGUNDO NIVEL:

Objetos de interacción:

En este nivel hay dos objetos de interacción. Cada uno es diferente en su concepto

gráfico y utilidad.

Figura 45

Captura de pantalla del segundo nivel

(Resaltan los objetos de interacción)

108

El diseño del mango hueso (Fig. 46) se hace con la finalidad de crear un elemento

de identidad entre todos los objetos que el jugador puede manipular directamente.

El objetivo es dar la impresión al jugador de la posibilidad de halar este mango

para llevar a cabo alguna acción. Todos los objetos que manipule el jugador a lo

largo del juego tendrán este mango.

El diseño del Boomerang Pera (Fig. 47) nace de la necesidad de crear un objeto

portable con el que, el jugador, pueda realizar ciertas tareas especiales. El diseño

como tal está basado en un boomerang artesanal originario de Australia. La

intención del diseño es que el jugador pueda identificar la función del objeto

basado en la definición global de un boomerang. Se conoce que la naturaleza

característica del objeto es que, una vez lanzado, este se devuelva a la posición

Figura 47

Diseño original Boomerang Pera

Figura 46

Diseño original mango hueso

109

de lanzamiento al cabo de un tiempo de haber sido lanzado. Este objeto aparece

inicialmente en este nivel y puede ser utilizado en el siguiente nivel.

Objetos de limitación:

En este nivel se encuentran cuatro objetos de limitación 11:

El objetivo de esta plataforma (Fig. 49) es limitar el movimiento del jugador. En

este nivel la plataforma es un elevador que evita que caiga, mientras ayuda a que

se desplace entre niveles de altitud. El objetivo de este diseño es que se pueda

identificar a la plataforma como un objeto contundente y firme donde puede

11 Los elementos que se repitan en uno o más niveles no se contemplan si ya han

sido definidos anteriormente. Por ejemplo el piso de los niveles.

Figura 48

Captura de pantalla del segundo nivel

(Resaltan los objetos de limitación)

Figura 49

Diseño original de la plataforma elevador uno

110

permanecer parado sin riesgo de caer. Este diseño presenta una variación de

tamaño y forma en el último nivel, sin embargo, no cambia ninguno de sus

objetivos.

El objetivo del globo (Fig. 50) es evitar que el objeto al que se encuentra

conectado pueda ser utilizado o cumpla una función específica. En el mayor

número de casos evita que el jugador alcance los objetos. El diseño está pensado

para que el jugador identifique que al globo estar amarrado a un objeto, impide

que este cumpla una función. La cuerda en el diseño debe hacer que el jugador

concluya que el boomerang puede separar este objeto de los otros al impactar con

ella y cortarla. Este diseño es único y su variación se limita a la posición en un

nivel. El objetivo del diseño y del objeto no cambia en ningún momento del juego.

Figura 50

Diseño original de globo.

111

El diseño de la puerta giratoria (Fig.51) deriva del diseño de la primera puerta del

nivel uno. Este objeto tiene como objetivo obstaculizar el avance del jugador. El

diseño está pensado para trabajar en conjunto con el diseño del globo (Fig.50)

para que el jugador identifique que la puerta está siendo detenida por el globo. La

tuerca en el extremo inferior del diseño está pensada para que se conciba como

el pivote de la puerta, de esta forma el jugador identifica que al separarse la puerta

del globo, esta debe girar hasta cierto punto.

Figura 51

Diseño original de puerta giratoria.

112

Objetos de ambientación:

En este nivel se encuentran tres objetos de ambientación:

Figura 52

Captura de pantalla del segundo nivel

(Resaltan los objetos de ambientación)

Figura 53

Diseño original de serie de tubos con plataforma

113

El objetivo de este diseño (Fig.53) es relacionar el mango hueso con la aparición

del boomerang en el extremo superior de este objeto (visibles en la Fig.52). El

diseño está pensado para que el jugador relacione la maquinaría con la acción de

halar el mango hueso.

El objetivo de este diseño (Fig.54) es atraer la atención del jugador para que utilice

el boomerang sobre el globo que lo sostiene. Este diseño está pensado para

trabajar en conjunto con el globo (Fig.50). Al obtener la atención del jugador, este

intentará interactuar con el pez. Eventualmente utilizará el boomerang sobre él.

Dejando en evidencia la capacidad de cortar las cuerdas de los globos.

Figura 54

Diseño original de pez

Figura 55

Diseño original de señal de cuidado

114

El objetivo de este diseño (Fig.55) es resaltar el obstáculo del vacío que divide el

nivel indicando su inicio y fin.

TERCER NIVEL:

Objetos de interacción:

En este nivel se aprecia un objeto de interacción.

Figura 56

Captura de pantalla del tercer nivel

(Resaltan los objetos de interacción)

115

Este diseño (Fig.57) es un derivado del mango hueso (Fig.46). Tiene como

objetivo hacer que el jugador identifique la capacidad de colgarse de él. Está

pensado para trabajar en conjunto con el diseño de los rieles de teleférico.

Objetos de limitación:

En este nivel se aprecian cinco objetos de limitación.

Figura 57

Diseño original de agarre hueso

Figura 58

Captura de pantalla del tercer nivel

(Resaltan los objetos de interacción)

116

Este diseño (Fig.59) esta pensado para trabajar en conjunto con la el diseño de

serie de tubos electricos (Fig.66). El objetivo es hacer que el jugador identifique

la relación entre accionar la plataforma con “encender” la corriente electrica. Este

objeto limita el movimiento del jugador evitando que caiga. Al posicionarse arriba

de la plataforma, esta cede un poco. Este movimiento se relaciona con la acción

de “encender”.

Figura 59

Diseño original de plataforma de presión

Figura 60

Diseño original de teleférico

117

Este objeto evita que el jugador caiga si se encuentra dentro de él. El objetivo del

diseño (Fig.60) es hacer que el jugador identifique el objeto como un vehiculo que

le permite atravesar el nivel. Está pensado para trabajar en conjunto con el diseño

de la serie de tubos electricos y los rieles de teleférico.

Este objeto tiene como objetivo hacer que el jugador identifique la relación entre

accionar el objeto y “encender” el ascensor. El diseño (Fig.61) esta pensado para

trabajar en conjunto con el diseño de mecanismo de ascensor (Fig.68), globo

(Fig.50), y el ascensor de teleférico (Fig.62).

Figura 61

Diseño original de Palanca elevador

Figura 62

Diseño original de Elevador ascensor

118

El objetivo de este diseño (Fig.62) es que el jugador pueda identiicar un objeto

contundente capaz de sostenerlo y accesible para abordar. El diseño esta

pensado para trabajar en el mismo conjunto que el objeto anterior.

El objetivo de este objeto (Fig.63) es apoyar el diseño general del nivel. El jugador

puede atravesar el tubo de un extremo a otro, sin embargo, evita que se pueda

visualizar el personaje mientras lo atraviersa. Está diseñado para trabajar en

conjunto con los objetos de avisos de flecha (Fig.65).

Objetos de ambientación :

En este nivel se encuentran cuatro objetos de ambientación:

Figura 63

Diseño original de Tubo de paso

119

El objetivo de este diseño (Fig.65) es indicar que el tubo (Fig.63) se puede

cruzar desde ambos extremos.

Figura 64

Captura de pantalla del tercer nivel

(Resaltan los objetos de ambientación)

Figura 65

Diseño original de Flecha de indicación

Figura 66

Diseño original de serie de tubos eléctricos

120

Este diseño (Fig.66) es derivado de la serie de tubos (Fig.44). La variación se

compone de la pequeña serie que termina en una especie de cilindro con un signo

de rayo en el centro. Todos los tubos que tengan este componente se clasican

cómo eléctricos. El objetivo de este diseño es hacer que el jugador relacione la

capacidad de generar energia electrica al interactuar con los elementos que esten

conectados por la serie de tubos.

Este objeto (Fig.67) tiene como objetivo que el jugador pueda relacionar que los

objetos que se encuetren conectados a él pueden trasladarse alrededor de las

cuerdas. Este diseño es pensado para trabajar en conjunto con el teleférico

(Fig.60), el agarrse hueso (Fig.57) y las series de tubos electricos (Fig.66).

Figura 67

Diseño original de Riel de teleférico.

121

Este diseño (Fig.68) tiene como objetivo ayudar al jugador a identificar la relación

entre la palanca y el elevador. Es pensado para ser concebido como el

mecanismo que activa el elevador.

4.1.3 LABERINTO 3D DOUG

DESARROLLO DEL CONTENIDO GRÁFICO:

El contenido gráfico de este juego se desarrolla pesando en el interior de una

casa familiar. Debido a las actividades de este nivel se determinó que el contenido

debía emplearse en un espacio tridimensional.

Figura 68

Diseño original del Mecanismo de ascensor

122

Los elementos que componen el juego pueden clasificarse como:

Modelos tridimensionales.

Texturas.

Elementos de interfaz de usuario.

Modelos tridimensionales:

Se definen como los objetos tridimensionales utilizados en el juego.

Modelo 1 Modelo 2 Modelo 3

Estos modelos son los que definen cada laberinto en los diferentes niveles. Los

modelos contienen elementos que hacen alusión al interior de una casa. Tienen

ventanas , puertas y marcos de puerta en sus paredes. El objetivo es que el

jugador sienta que esta dentro de una casa12.

12 Los modelos de las casa se hicieron como el programa sweet home 3D

http://www.sweethome3d.com/es/

Figura 69

Modelos de laberintos

123

Modelo de Rufo Modelo de Doug

Estos modelos son los que definen los dos personajes del juego. La finalidad del

módelo de Rufo es que el jugador pueda distinguir la ruta hacia él, desde la vista

aérea del minimap. También identifica al jugador con el personaje “Doug” al tener

que buscar un amigo canino. La finalidad del módelo de Doug es que el jugador

pueda identificar donde se encuentra mientras se mueve por el laberinto. El

jugador no podrá ver el módelo de Doug en la vista principal del juego13.

Texturas:

Piso 1 Piso 2 Piso 3

13 El modelo de “Rufo” fue sacado de la página:

http://tf3dm.com/3d-model/aleu-44920.html

Figura 70

Modelos de personajes

Figura 71

Texturas de los pisos

124

Las texturas de los pisos tienen como objetivo hacer que el jugador se ubique

dentro de una casa. Cada nivel tiene un piso diferente.

Pared 1 Pared 2

Las texturas de paredes tienen la misma finalidad que las texturas de los pisos.

El nivel uno y el nivel tres utilizan la textura de pared 1. El nivel dos utiliza una

mezcla de ambas.

Figura 72

Texturas de paredes

Figura 73

Vista del cielo en juego

125

El cielo del juego esta compuesto por una serie texturas predefinas en Unity3d.

Estas texturas se aplican a un SkyBox14 que se encarga de mostrarlas como el

cielo del nivel. Estas texturas se usan en cada nivel para indicarle al jugador que

se encuentra de noche.

Elementos de interfaz de usuario:

Mini mapa Botón de avance de nivel

El Mini mapa es un elemento siempre visible, cuya función es mostrar la ubicación

del jugador, la ubicación de Rufo y las rutas posibles entre ambos. El Botón de

avance de nivel aparece al completar el nivel. Su finalidad es indicarle al jugador

que al presionar el botón con el click izquierdo, podrá avanzar al siguiente nivel.

14 Hace referencia a una herramienta de Unity3D que define el cielo en un

ambiente definido.

Figura 74

Elementos de interfaz

126

4.1.3 ALIEN DESIGN

DESARROLLO DEL CONTENIDO GRÁFICO:

El contenido gráfico de este juego se desarrolla pesando en un ambiente de

aventura espacial. Debido a las actividades de este nivel se determinó que el

diseño debía centrarse en un espacio bidimensional.

El contenido puede catalogarse de la manera siguiente:

Personajes.

Munición.

Interfaz de usuario y ambiente de fondo.

Personajes:

Figura 75

Nave Doug-Ship

127

La finalidad del diseño de la nave Doug Ship es que el jugador pueda identificar

en donde se encuentra. También enaltece el caractér caricaturezco del juego. El

diseño de la nave no cambien en ningún momento del juego.

Naves A Naves B Naves C

Naves A Naves B Naves C

Figura 76

Naves enemigas primer nivel

Figura 77

Naves enemigas segundo nivel

128

Las naves del primer nivel (Fig.76) estan diseñadas a partir de tres figuras

básicas: Circulo, triángulo y cuadrado. Existen dos tipos de nave por cada forma,

por lo que en total existen seis tipos de naves. La finalidad de estos diseños es

que el jugador relacione el diseño de la munición, con el diseño de la nave

enemiga.

Las naves del segundo nivel (Fig.77) estan diseñadas a partir de tres tipografías:

Gadugi Bold, Showcard Gothic Regular y Matura MT Script Capitals Regular.

Existen seis tiepos de naves al igual que en el primer nivel y la finalidad de los

diseños es la misma. La única diferencia es que la munición del nivel dos solo

muestra las cinco vocales, por lo que identificar las similitudes se dificulta más.

Boss A Boss B

El nivel final tiene como enemigo al emperador Cajón. En este nivel se define el

tipo de enemigo de manera aleatoria entre las dos opciones. El diseño de ambos

tipos representa el diagrama bidimensional de la munición correcta con que se

destruye el enemigo.

Figura 78

Tipos de emperador Cajón

129

Municiones :

Figura 79

Munición del primer nivel

Figura 80

Munición del segundo nivel

130

Las municiones del primer nivel (Fig.79) son las formas básicas de las que se

componen las primeras naves enemigas. La finilidad de la munición es la misma

de la nave.

Las municiones del segundo nivel (Fig.80) son las vocales de cada una de las

tiporgrafías de las que se componen las segundas naves enemigas . La finalidad

del diseño es la misma que la de las naves anterioremente mencionadas.

La munición del último nivel esta diseñada como varios cubos con patrones

diferentes. El objetivo de este diseño es crear una relación entre el esquema que

se muestra en la nave final y alguna de las minuciones posibles.

Figura 81

Munición del nivel final

131

Interfaz de usuario y ambiente de fondo:

Indicador de puntuación Indicador de munición

El indicador de puntaje tiene como única función llevar el conteo de puntuación

actual. El indicador de munición tiene como única función indicar al jugador en

donde puede visualizar la munición actual.

Anuncio de juego perdido Anuncio de juego ganado

El anuncio de juego perdido tiene como finalidad indicar al jugador que ha perdido

el nivel. De forma contraria el anuncio de juego indica si ganó.

Figura 82

Indicadores de interfaz

Figura 83

Anuncios de juego

132

C a p í t u l o 5

PRUEBAS CON USUARIOS Y ENTREVISTA DE DOCENTES

Con el objetivo de evaluar como los jugadores se sentían, relacionaban y como

reaccionaban frente el sistema de videojuegos se realizaron pruebas de usuario

de tipo informal15, y se reforzó con un cuestionario de cuatro preguntas.

5.1 ANALISIS DE PRUEBAS DE USUARIO

ANALISIS DE LA PRUEBAS DE USUARIOS:

Con el fin de detectar falencias en el sistema de videojuegos se hizo una pruebas

de usuario, la pruebas de usuario constan de cinco grupos de cinco personas en

las que los usuarios tenían que completar el sistema de videojuegos, cada grupo

fue observado, esto sirvió para evaluar aspectos como: funcionalidad, concepto

gráfico, entendimiento de cada prueba y errores en programación.

PRUEBA I

Para esta prueba se empleó el prototipo versión 1.0 del sistema de videojuegos, y

para ello se le pidió a los jugadores que completaran la prueba y se observó la

reacción de cada jugador mientras jugaba.

15Basadas en : http://www.nosolousabilidad.com/articulos/test_usuarios.htm

133

Resultados del análisis de la primera prueba:

Los instrucciones de los niveles no eran del todo claras, eran muy largas,

y esto hacía que el usuario pasara por las instrucciones rápidamente y al

momento de jugar no entendía que hacer.

Los controles no eran nada intuitivos al momento de jugar.

Los usuarios no entendían que para interactuar con una caja se tenía que

tener hundido las tecla “R” y una tecla de donde se quería dirigir.

Los usuarios en los niveles de Doug Field no entendían por dónde o que

hacer.

En Douge Field, los usuarios no se dieron cuenta que los mangos eran

para interactuar con el Doug.

En la prueba de Alien Design, los usuarios no se sentían a gusto con el

juego porque morían demasiado rápido. Esto generaba stress y los hacía

disparar, cambiar de munición y desplazarse de manera aleatoria sin

tener conciencia que enemigos les estaba disparando.

En el nivel del 3Doug, la mayoría de los usuarios se guiaban con el mini

mapa para encontrar a “Rufo”, y no ponían atención a la cámara del

jugador puesto que habían caminos más cortos.

134

PRUEBA II

Para esta prueba se empleó el prototipo versión 1.2 del sistema de videojuegos

con correcciones y se realizó el mismo procedimiento que en la primera prueba en

una muestra diferente de personas.

Los usuarios, a pesar de que se les redujo el texto pasaban rápidamente

por instrucciones.

Los usuarios comprendieron rápidamente como usar la tecla de

interacción.

Los usuarios se divirtieron jugando Alien Design

ANALISIS DEL CUESTIONARIO:

Descripción del estudio: El estudio estadístico consta de una serie de preguntas

dirigidas a los jugadores que realizaron la prueba. Dicha prueba busca identificar

que tan entretenida era, si el jugador sentía como si estuviera en un examen,

también que tanto entendió el juego y como podían relacionar cada juego con las

áreas acordes:

135

Formato de Cuestionario de Pruebas:

1. ¿Te pareció entretenida la prueba? ¿Por qué?

R/

A. Si

B. No

___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

2. ¿Te sentiste como si estuvieras en un examen?

R/

A. Si

B. No

C. Más o menos

3. Relaciona cada juego con una área de conocimiento(más de uno tiene

una respuesta)

Ingenio 3Doug

Rapidez mental

Reconocimiento gráfico Pixel Doug

Lógica

Matemática Doug Field

Relación Espacial

Alien Design

136

4. ¿Entendió cada juego? ¿Por qué?

R/

A. Si

B. No

C. Más o Menos

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________

Análisis de las pruebas:

Las preguntas están dirigidas a temas específicos que cumplen con un centro

definido.

El objetivo de la pregunta número uno es saber que tan interesado está el

participante en el juego. Encontrar si es necesario desarrollar un método para que

el juego sea más interactivo.

La pregunta numero dos busca que el jugador no sienta la presión de saber que

está realizando un examen y pueda disfrutar el juego con el fin de que llegue a la

conclusión deseada.

La tercera pregunta busca analizar si el jugador al finalizar cada prueba podía

relacionar cada juego con su respectiva área (se pueden relacionar cada juego

con más de un área).

137

El objetivo de la pregunta número cuatro es brindarle un espacio donde el

participante pueda expresar si el juego fue lo suficiente claro y si la metodología

que se usó fue la correcta.

Primera pregunta: ¿Te pareció entretenida la prueba? ¿Por qué?

El 100% de los jugadores que realizaron la prueba encuentran el sistema de

videojuegos entretenido. Ningún participante mostró desinterés ante el juego. La

grafica 6 muestra la relación de la opinión de los jugadores después de realizar

la prueba.

Si No

0

5

10

15

20

25

30

Resultado primera pregunta

Grafico 6

Pregunta 1 Estudio Auxiliar.

138

Segunda pregunta: ¿Te sentiste como si estuvieras en un examen?

La gráfica muestra que la mayoría de los jugadores al terminar la prueba no

tomaron el sistema de videojuegos como un examen.

De los jugadores que respondieron que sí, sintieron que el videojuego era una

prueba a sus capacidades y actitudes sobre el tema.

De los jugadores que respondieron no, se sintieron cómodos y terminaron el

videojuego con la seguridad de haber disfrutado sin la presión de haber

presentado un examen.

De las personas que respondieron “más o menos”, y que no definieron su posición

ante la prueba, tal vez no entendieron la metodología de resultados y cálculos en

el sistema de videojuegos.

Grafico 7

Pregunta 2 Estudio Auxiliar.

8

13

2

Si No Mas o menos

0

2

4

6

8

10

12

14

Resultado segunda pregunta

139

Tercera pregunta: ¿Te sentiste como si estuvieras en un examen?

Las áreas del conocimiento se componen por las categorías del gráfico anterior.

Su orden es el siguiente:

Capacidad Lógico-Matemática: Matemática y lógica.

Capacidad de Resolución de conflictos: Ingenio, rapidez mental y lógica.

Capacidad de diseño gráfico básico: Relación espacial y reconocimiento

gráfico.

0

5

10

15

20

25

Ingenio Rapidez Mental ReconocimientoGráfico

Lógica Matemática Relación Espacial

Resultados tercera pregunta

3Doug Pixel Doug Doug Field Alien Design

Grafico 8

Pregunta 3 Estudio Auxiliar.

140

Del resultado anterior se puede evidenciar lo siguiente:

Al comparar los resultados con el orden de las áreas se obtiene que el juego 3Doug presenta dificultades para demostrar de forma evidente su razón y objetivo. Si bien presenta un número significativo de relaciones con el elemento de ingenio, carece de un nivel relevante en los elementos de rapidez mental y lógica.

Cuarta pregunta: ¿Entendió cada juego? ¿Por qué?

De los jugadores que respondieron que sí, encontraron que las instrucciones eran

claras y precisas para llevar adelante la prueba y como resultado entendieron cada

juego.

Ningún participante respondió negativamente ante la metodología de cómo

realizar el sistema de videojuegos.

De las personas que respondieron más o menos, encontraron que el sistema de

videojuegos no tenía unas instrucciones claras o que las instrucciones eran muy

largas por consecuencia no entendieron parte de los juegos.

Si No Mas o menos

0

5

10

15

20

25

Resultado cuarta pregunta

Grafico 9

Pregunta 4 Estudio Auxiliar.

141

CONCLUSIONES PRUEBA DE USUARIOS

Al analizar cada jugador en la pruebas de usuario se concluyó que el sistema de

videojuegos es fácil de entender. Los jugadores se mostraban entretenidos y

comprendían a cabalidad las instrucciones dadas. Sin embargo algunos jugadores

no entendían todos los juegos. En la mayoría de los cosas omitían las

instrucciones a mitad de camino. Se replanteó la metodología de cada juego, los

controles y algunos elementos del tutorial. Al realizar la segunda prueba se

evidencio un cambio en la interacción, puesto que los jugadores prestaban un

poco más de atención al tutorial y los controles resultaban más intuitivos.

CONCLUSIONES DE LA PRIMERA PRUEBA DE USUARIOS

La manera de explicar los juegos, en general, debe apoyarse más

gráficamente. La mayoría de los jugadores afirmaban que, pese a que las

instrucciones eran claras, resultaban un poco aburridas o monótonas.

En “Doug Field” se deben agregar elementos gráficos, algunos pasaban

de ser percibidos, o se no entendía muy bien si obstaculizaban el

movimiento del jugador.

La forma en que “Doug” interactúa en “Doug Field” debe ser más intuitiva

y fácil de realizar. Debe replantearse la tecla que ejecuta esta acción.

La velocidad de los enemigos en “Alien Design” hace que el jugador pierda

fácilmente, pese a que encuentre la munición correcta, la rapidez con que

apunta y dispara resulta, en la mayoría de los casos, menor a la velocidad

con que pasan los enemigos. Se debe determinar una velocidad que

permita que el jugador pueda reaccionar de manera más eficaz.

142

La cantidad de enemigos en las diferentes oleadas de “Alien Design”

alteraban ligeramente el estrés del jugador. En algunos casos terminaban

rodeados de enemigos y el jugador prefería esquivarlos en vez de

destruirlos. Se debe determinar un número de enemigos mucho menor.

CONCLUSIONES DE LA SEGUNDA PRUEBA DE USUARIOS

La velocidad de los enemigos en “Alien Design” resultaba un poco lenta,

lo que desesperaba ligeramente a algunos jugadores. Un pequeño

aumento en la velocidad es necesario.

Aunque se redujo el texto y se implementaron más imágenes, los

tutoriales siguen siendo un poco aburridos. Si bien se obtuvieron mejores

resultados, algunos jugadores seguían omitiendo las instrucciones. Se

determinó, al consultar con algunos jugadores, que un video explicativo

mejoraría este aspecto.

Los controles de los juegos en general resultaron más intuitivos y

cómodos. La distancia entre las teclas de interacción en el teclado

resultaron bastante cómodas en el momento en que los jugadores

realizaban tareas específicas.

El contenido gráfico extra que se implementó en “Doug Field” ayudó de

manera significativa a los jugadores al momento de identificar la utilidad

de los objetos y sus respectivas limitaciones físicas (Que cosas podían

tocar, si obstaculizaban al jugador, si podían caer, etc.).

143

PROCESO DE LAS PRUEBAS

Figura 84

Flujograma del proceso de pruebas de usuario.

144

5.1 ANALISIS DE ENTREVISTAS DE DOCENTES

DESCRIPCIÓN:

Con el fin de obtener los temas y aptitudes fundamentales que evaluaría el sistema

de juegos. Se realizaron entrevistas breves a seis docentes de la Universidad de

San Buenaventura. Para la realización de la entrevista se diseñó un cuestionario

de dos preguntas: La primera para determinar la cualidad más importante de un

ingeniero multimedia y la segunda para determinar las actitudes y aptitudes más

importantes según las asignaturas que presenta el docente. Esto último con el fin

de obtener los elementos más relevantes por cada área de conocimiento.

ESQUEMA DEL CUESTIONARIO:

1 ¿Cuál es la cualidad más importante que debería tener un estudiante de

ingeniería multimedia?

2¿Cúales son las aptitudes y actitudes más importantes que usted considera que

un estudiante deba tener en sus asignaturas?

Los docentes entrevistados fueron los siguientes:

Darío Bolívar. Diseñador.

Adriana Gastaldi. Diseñadora.

Luis Astorquiza. Ingeniero.

Víctor Manuel Peñeñory Ingeniero.

Antonio José Rodríguez. Ingeniero.

Jairo Alejandro Gómez. Ingeniero.

145

Al analizar los resultados de las entrevistas se determinó lo siguiente:

Resultados de la primera pregunta:

Los entrevistados convergieron en dos definiciones principales: La cualidad de

trabajar en conjunto con diversas disciplinas y la cualidad de ser ingenioso y

creativo a la hora de resolver un problema o emprender un proyecto.

Resultados de la segunda pregunta:

Diseñadores:

Los entrevistados atribuyen como la aptitud más importante la capacidad de

comunicarse e integrar los conocimientos en cada proyecto. Si bien el ingeniero

multimedia no es un diseñador gráfico, tampoco puede carecer de un sentido

básico de diseño, que al final es quien prima en la comunicación visual de un

proyecto multimedia.

Ingenieros:

Los entrevistados atribuyen como las aptitudes más importantes las capacidades

matemáticas, analíticas y deductivas. También resaltan la disciplina personal y la

capacidad de auto educarse.

De este análisis se definen tres módulos principales:

Lógico-matemático: Es el módulo que comprende la capacidad matemática y la

capacidad lógica. Estas capacidades se identifican en las aptitudes más

relevantes en las asignaturas de los Ingenieros.

Resolución de conflictos. Este módulo comprende la capacidad de resolver un

problema de manera rápida, correcta e ingeniosa. Está relacionada con el análisis

del entorno y la capacidad de toma de decisiones en situaciones predeterminadas.

Esta capacidad se identifica de manera general como la aptitud más relevante en

las asignaturas de Ingenieros o Diseñadores.

146

Concepto gráfico básico: Es el módulo compuesto la capacidad gráfica básica. Los

conceptos inherentes a este módulo son de carácter fundamental y, por su

naturaleza, deben cuantificarse sin evaluar el componente artístico. Esta

capacidad se identifica como la aptitud más relevante en las asignaturas de los

Diseñadores.

El componente artístico gráfico no se evalúa puesto que el alcance del proyecto

es evaluar las aptitudes fundamentales de un aspirante. La creatividad y la

habilidad en este componente son significativas en un ingeniero multimedia, sin

embargo, están por fuera de las capacidades básicas que lo definen. En otras

palabras, El componente artístico gráfico, es un componente profundo y

especializado que no puede ser catalogado como una habilidad o aptitud básica.

147

C a p í t u l o 6

CONCLUSIONES

Las baterías de pruebas DAT y GATB facilitaron el desarrollo del proyecto puesto

que, entre las pruebas que constituyen cada batería, existen mecanismos que

permiten evaluar las aptitudes fundamentales (razonamiento numérico, relación

espacial, etc.). Al ser pruebas que otorga resultados precisos y totalmente válidos,

hace que su interpretación sea sencilla y cuantificable.

Del diseño de “Doug” se concluyó que su naturaleza caricaturesca y el hecho de

que sea similar a un perro, ayudó de manera significativa en el diseño e

implementación de cada juego. Esto se evidencia en la creación de elementos con

imágenes de “hueso”, el diseño del personaje “Rufo” y en las diferentes

limitaciones, ilustraciones e historias que hacen parte del sistema de videojuegos.

El realizar las video-entrevistas a los docentes del programa, ayudó a determinar

e identificar los contenidos y pruebas que se utilizaron en el desarrollo del

proyecto. Las diferentes opiniones y el análisis de los resultados facilitaron la

determinación de las áreas de conocimiento a evaluar.

El implementar el proyecto en Unity3D, además de ser fácil de usar, tiene muchas

ventajas. Se encuentran fácilmente ayudas, métodos y elementos que permiten

que la producción de un juego sea más ágil y óptima. Además Unity facilita el

exportar proyectos en diversas plataformas tales como Windows, Mac OSX, IOS,

Android etc.

En la prueba de usuarios con la primera versión se notó que la mayoría de los

jugadores no se sintieron a gusto con los tutoriales. Expresaban que eran muy

largos y contenían mucho texto. Además se encontraron errores en algunos

diseños y elementos gráficos que confundían al jugador. En la segunda prueba

de usuarios con las correcciones en elementos gráficos y en los tutoriales. Los

148

jugadores se divirtieron más y entendieron más el objetivo de cada juego. Los

tutoriales explicaban un poco menos en palabras y se soportaron más sobre

imágenes alusivas. Los elementos gráficos comprendían una mayor coherencia y

se identificaban más fácil sus relaciones con el jugador.

149

C a p í t u l o 6

RECOMENDACIONES

Este capítulo describe las consideraciones sobre el proyecto. Comprende los

elementos, diseños, contenido, etc. Qué se desearía llevar a cabo en versiones

posteriores del proyecto.

1. Ampliar la cantidad de juegos que hacen parte de cada área del

conocimiento. En especial en las áreas de resolución de conflictos y

concepto gráfico que contienen solo un juego.

2. Hacer que el sistema pueda ser ejecutado desde una página Web. Esto

facilitaría su acceso y podría llegar a más personas.

3. Emplear una base de datos para almacenar los resultados obtenidos del

sistema. Esto facilitaría la recolección de datos para la institución y

aseguraría un respaldo de cada resultado.

4. Emplear sistemas de realidad virtual o aumentada que permitan evaluar las

capacidades espaciales del jugador haciendo que la experiencia sea

inmersiva.

5. Incluir una evaluación circunstancial que permita evaluar el desempeño de

trabajo en equipo. Preferiblemente que evalúen también las aptitudes

propuestas en cada área.

6. Emplear el sistema para plataformas móviles (Android, IOS, Windows

Phone, etc.).

150

REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍA

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[2] Encuestas a los estudiantes de Ingeniería Multimedia de la universidad de San

Buenaventura de Cali

[3] Becker, K. (2007). Pedagogy in commercial video games. Games and simulations in online learning: Research and development frameworks, 21-47.

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enseñanza. Tecnología Educativa, Madrid, Síntesis, 87-106.

[5] Hassan Montero, Y. (2002). Introducción a la Usabilidad. No Solo Usabilidad,

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[6] Nielsen, J. (1994). Usability engineering. Elsevier.

[7] HASSAN MONTERO, Yusef; MARTÍN FERNÁNDEZ, Francisco J. Qué es la accesibilidad web. No Solo Usabilidad, 2003, no 2. [8] ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. “O’Reilly Media, Inc.", 2011.

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[12] Pruebas Psicológicas historia, Principios y aplicaciones Sexta Edicion Robert

J. Gregory página 226-227 “criterios de la prueba DAT”

[13] Pruebas Psicológicas historia, Principios y aplicaciones Sexta Edicion Robert

J. Gregory página 229” La Batería de Pruebas de Aptitudes Generales (GATB)”

151

[14] Pruebas Psicológicas historia, Principios y aplicaciones Sexta Edicion Robert

J. Gregory página 226” La prueba de Aptitud Diferencial (DAT)”

[15] http://www.yrp.ca/docs/forms/confirmgatb.pdf gatb example

Última fecha de acceso: 05-03-2015

[16] Chanda, B., & Majumder, D. D. (2004). Digital image processing and analysis.

Página 26. PHI Learning Pvt. Ltd.