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    LECTURAS OBLIGATORIAS

    Tissern, S. (2006). Internet, videojocs, televisi... Manual per a pares preocupats. Barcelona. Gra.

    Rodriguez, E. (2002). Jvenes y videojuegos : espacio, significacin y conflictos. Madrid. FAD

    CNICE (2004) Videojuegos y educacin

    AdeSe (2006)Estudio de Hbitos y usos de los videojuegos. Disponible en http://www.adese.es/web/informes.asp

    AdeSe (2005) Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en losmismos 2005 (Universidad Europea de Madrid). Disponible en http://www.adese.es/web/informes.asp

    Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologas. Revista Comunicacin yPedagoga, n 216

    Monogrfico completo. Revista Comunicacin y Pedagoga. No 208, 2005.

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    Lecturas Cronologa Definiciones Impacto Social Aplicacin en la AFD Clasificacin

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    RECURSOS WEB Y DOCUMENTALES

    Documental: Sangre, Sudor y Videojuegos (2007), Odisea

    Documental: Discovery Channel - La noche ms Play (emisin el prximo 23 de Diciembre de2007)

    Documental: Discovery Channel - La Era del VideoGame (5 episodios)

    Documental: Discovery Channel - La historia de los videojuegos

    Web: Grupo de Investigacin F9. http://www.xtec.es/~abernat/castellano/presentacio.htm

    Web: Bibliografa y enlaces variados sobre videojuegos http://www.alu.us.es/a/alfbousab/iv/enlaces.htm

    http://www.eyetoykinetic.com/es_ES/index.html

    http://www.eyetoy.com/shared/locale.asp?returnURL=/index.asp

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    VIDEOS

    http://www.youtube.com/watch?v=Au4d5anfjnA

    http://www.youtube.com/watch?v=MAkycr9d2i4

    http://www.youtube.com/watch?v=KW1jH7GQxto

    http://www.youtube.com/watch?v=uzNJwk9Z4ds

    http://www.youtube.com/watch?v=rgzvWb3yeA8

    http://www.youtube.com/watch?v=5-wxoGwwaehttp://www.youtube.com/watch?v=YayRWdnHouY

    http://www.youtube.com/watch?v=OFyMX9FXKLI

    http://www.youtube.com/watch?v=PmoLE1lvF54

    http://www.youtube.com/watch?v=OpnvR_j5nBc

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    Primeros pasos aos 40: tcnicos americanos desarrollan primersimulador de vuelo para entrenamiento

    1962: tercera generacin ordenadores, reduciendo su tamao.

    1969: nace el microprocesador, corazn de las videoconsolas actuales

    1972: primer juego llamado PONG

    1977: ATARI, primer sistema de viodeojuegos (primeraspreocupaciones sobre efecto videojuegos en la conducta de los nios)

    1986: Nintendo laza la primera consola con calidad color, sonido ymovimiento.

    Dcada de los 8 bits (megadrive, mastersystem, gameboy, NES,SuperNintendo)

    1990-99: revolucin de las 3D.

    8.1 BREVE CRONOLOGA DE LOS VIDEOJUEGOS

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    Se define a los videojuegos como un sistema hbrido,multimediainteractivo y videojuegos, (Levis), consistente en actividadesldicas cuya caracterstica comn es le medio utilizado y no elcontenido del juego (Estallo, 1995). Por tanto, a pesar de su constantecambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentosldicos que requieren de un soporte electrnico, es decir de una

    plataforma de juego electrnica (consola domstica, PC, maquinasrecreativas, etc.) (Maldonado, 1999).

    Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, conindependencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnticou ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo,videocnsola conectable al TV, telfono mvil, mquina recreativa,

    microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo). Pere Marqus,2001.

    8.2 DEFINICIN DE VIDEOJUEGOS/JUEGO VIRTUAL

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    JUEGO VIRTUAL

    Es el tipo de actividad ldica que introduce los aspectos virtuales desensacin, tratamiento y ejecucin en entornos no comunes deaprendizaje. (Mengual, 2006)

    9.2 DEFINICIN DE VIDEOJUEGOS/JUEGO VIRTUAL

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    8.3 IMPACTO SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS

    El de los videojuegos es un fenmeno sobre el que se ha construido toda unarepresentacin colectiva, en parte derivada de la realidad, en parte mitificadoray mistificadora, que ha servido de espacio para la confrontacin de posturas ypara la discusin de conflictos (algunos, propios del fenmeno, y otros,derivados de cuestiones ajenas).

    Con el desarrollo de la tecnologa informtica surge un nuevo tipo de juego: losvideojuegos.. Los tipos de juegos tambin han ido cambiando con el tiempoadoptando una mayor diversificacin. De los arcades a juegos donde lo msimportante es la velocidad de respuesta. Actualmente existen juegos de mesa,simulacin, aventuras grficas, juegos de role, juegos de estrategia, etc. A pesarde la amplia oferta, los mass-media suelen destacar siempre los juegos decontenido violento extremo como es el caso de Grand Theft auto 2 o juegosestilo CounterStrike

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    8.3 REPERCUSIN MEDITICA O SENSACIONALISMO

    La revista POCA publicaba en el nmero 370 (30/03/1992) un artculo acerca del tema delos videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos",en l destacaban aseveraciones deltipo

    "...Los Psiclogos afirman que estas mquinas afectan seriamente al desarrollo intelectualy social de los jvenes...actan como psicofrmacos a pequeas dosis...Nios y padresparecen estar al margen de los gravsimos problemas que esta nueva adiccin infantilconlleva...nos encontramos, entonces, con un nio solitario, introvertido, que no sabe -y

    que no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el nio se atontolinacon tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rpidas, pero en ellas nointerviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar con ladependencia...Identificar al ordenador con una droga para los cros no es ninguna metfora,ni una frase de corte sensacionalista..."

    "Mas de una hora ante el telejuego puede crear adiccin" (El Peridico 17/01/93).

    "Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Estesndrome afectara a personas que estn mas de 8 horas diarias." "Un nio italiano, primer casode hipertesia, que atrofia una parte del cerebro." (El Mundo 15/12/1992).

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    8.4 LOS VIDEOJUEGOS, INDUSTRIA DE MERCADO EN AUGE

    Caractersticas comunes con otros sectores.Planteamientos (diseo, creacin, distribucin, etc) destinados a garantizar eincrementar las ventas

    Diferencias con otros mercados:Juventud del sector: escasa estructuracinGlobalizacin como principio: adopcin de productos de otros entornos

    geogrficosPiratera muy altaPerfiles de usuarios muy definidos (jvenes y varones)Vocacin de comunidad

    Tendencias:

    Crecimiento acusado

    Diversificacin de productos y usuarios

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    8.5 LOS VIDEOJUEGOS, AMBIGEDAD DE UN ESTERIOTIPO

    MITIFICACIN POSITIVA: la modernidad, propician elaprendizaje tecnolgico y favorecen el desarrollo decapacidades)

    ESTIGMATIZACIN: aislamiento, generacin de violencia

    ACUERDO AMBIVALENTE: Son tan atractivos, enganchan

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    8.6 LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

    POR QU UTILIZARLOS?

    Los adelantos tecnolgicos.

    La realidad palpable del entorno virtual

    La necesidad de nuevas posibilidades de movimiento

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    8.6 LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

    JUSTIFICACIN EMPRICA

    El tratamiento de la informacin.

    Igual (Ser humano y ordenador).

    Procesos de tratamiento de la informacin:

    -Recepcin de la informacin-Decisin de la informacin-Emisin de una respuesta.

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    8.6 LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

    PROPUESTA DE JUEGOS VIRTUALES PARA LAENSEANZA DE LA AFD

    Juegos virtuales de tratamiento de la informacin, (escasos)

    Juegos virtuales de tratamiento de la informacin, (moderados)Juegos virtuales de tratamiento de la informacin, (completa)

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    8.6 LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

    Juegos virtuales de tratamiento escasoPlay station (I), (II), (III). Xbox.

    Juegos virtuales de tratamiento moderado

    Snowboard virtual, VR3D

    Juegos virtuales de tratamiento completo Dancig mat, penalti-ftbol, Wii, Eye to Play, PSP-GPS, Wii-Fit

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    Elementos que perciben los jugadores:

    VIDEOJUEGO = ENTRETENIMIENTO

    INTERCACCIN: Dinamismo, sorpresa, el juego infinito.

    EVOCACIN DE LA REALIDAD: Jugar a la realidad, noser excesivamente fantstico para que permita meterse en eljuego

    JUGABILIDAD:Jugar a la realidad, no serexcesivamente fantstico para que permita meterse en eljuego

    COMPETICIN Y RETO:Respecto a uno mismo

    (superacin) o al grupo (picarse con los amigos)

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    8.6 LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

    Posible problemtica global que genera elvideojuego

    POSIBLES RIEGOS, AMBIVALENCIA DEREPRESENTACIN SOCIAL

    1. ATRIBUCIN ASOCIADA A CONDICIONES PREVIASGeneracin de violencia (mundo violento, tarados)

    Adiccin (joven, varn y extrao)

    2. ATRIBUCIN ASOCIADA AL USO EXCESIVOMeterse demasiado en el juego y perder el sentido de la

    realidad: raro Desconectarse del resto de personas:aislado

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    Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...)

    EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid, Grand Theaf Auto

    Deportes

    EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed, PES2008

    Juegos de aventura y rol

    EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokmon,Ultima Online.

    Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)

    EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, ThemePark, Sims

    Juegos de estrategia

    EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White,Centurion.

    Puzzles y juegos de lgica

    EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris, BrainTraining

    Juegos de preguntas

    EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego, BrainTraining

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    Arcade(juegos tipo plataforma, luchas...)EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.

    Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacialde los estudiantes, aspecto especialmente til en el caso de los mspequeos.

    Riesgos a considerar:nerviosismo, estrs y hasta angustia que puedenmanifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran paracontrolar a los personajes del juego.

    Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar loscomportamientos de los pequeos para ayudarles y detectar posiblessntomas de estar sometidos a una tensin excesiva.

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    DeportesEJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed,

    Permiten la ejercitacin de diversas habilidades de coordinacinpsicomotoray profundizar en el conocimiento de las reglas yestrategiasde los deportes.

    En algunos casos tambin se pueden alcanzar niveles altos deestrs.

    Facilitan la asimilacin de las reglas del juego.Comprensin de la importancia deljuego en equipo.Adquisicin conceptual de la tcnica motriz y gestos especficos

    del deporte observado.

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    Juegos de aventura y rolEJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, TombRaider, Pokmon, Ultima Online.

    Pueden proporcionar informacin y constituir una fuente demotivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de

    manera ms sistemtica en clase.Una de las preocupaciones de los educadores deber ser promover lareflexin sobre los valores y contravalores que se consideran en eljuego.

    Inducen estrategis de seleccin y procesamientode informacin.A menudo presentan problemas y enigmas de complicada resolucin.Si se juega en grupo propicia el trabajo colaboraritivo.

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    8.7 CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

    Simuladores y constructores(aviones, maquinarias, ciudades...)EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The IncredibleMachine, Theme Park

    Adems de controlar posibles estados de tensin excesiva en algunosalumnos, conviene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo(representacin simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad

    imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos slo constituyen unaaproximacin a los fenmenos que se dan en el mundo fsico.

    La realidad siempre es mucho ms compleja que las representaciones delos mejores simuladores

    La realidad siempre es mucho ms compleja que las representaciones delos mejores simuladores.

    Algunos juegos deportivos se llegan a considerar simuladores por sufidelidad realstica, utilizndose incluso para entrenar a alto nivel deportivo

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    Juegos de estrategiaEJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings,Black & White, Centurion., Starcraft

    Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero,vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar

    estrategias de actuacin para lograr unos objetivos.Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carctermoral, por los contravalores que muchas veces asumen ypromueven. Resulta conveniente organizar actividadesparticipativas que permitan analizar y comentar estos aspectos conlos jugadores

    Procesamiento de alto nivel, exigen concentracin y astucia

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    8.7 CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

    Puzzles y juegos de lgicaEJEMPLO: 7th.Guest, Tetris, BrainTraining

    No contemplamos riesgos especficos para este tipo de juegos,aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar unaexcesiva adiccin que podra conducir a un cierto aislamiento y faltade ejercicio fsico

    Desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin yla creatividad

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    8.7 CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

    Juegos de preguntasEJEMPLO: Buzz, Trivial, Carmen Sandiego

    Los juegos de preguntas pueden servir para repasardeterminados conocimientos de todo tipo

    Pueden emplearse para aprender determinadoscontenidos de forma amena

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    8.9 POTENCIALIDADES EDUCATIVAS

    Los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, ademsde observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener informacin, realizarrazonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivasde manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices(lateralidad, coordinacin psicomotor...) para afrontar las situacionesproblemticas que se van sucediendo ante la pantalla.

    Aqu el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones yejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niosy jvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido eljuego supone un desahogo de tensiones.

    El jugador se mueve por un objetivo especfico

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    8.9 POTENCIALIDADES EDUCATIVAS

    1.-La observacin puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos ylas conductas de los hombres. Se acenta la importancia de los procesosvicarios, simblicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicolgico.

    2.-La capacidad humana de emplear smbolos permite representar losfenmenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar demanera previsora.

    3.-Los procesos de autorregulacin juegan un papel central, seleccionando,organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.

    4.-Hay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que lapersona influya en su destino y que se establezcan los lmites de esa autonoma.

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    8.10 PLATAFORMAS Y ACCESORIOS DE LTIMA GENERACIN

    XboxEyeToy para PS2-PS3http://www.eyetoy.com/index.aspEyeToy-Kinetic Combathttp://www.eyetoykinetic.com/es_ES/index.html

    Nintendo WII + AccesoriosDancing Mat MultiplataformaPlataformas hardware

    http://www.cateyefitness.com/GameBike/index.html

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    8.10 PLATAFORMAS Y ACCESORIOS DE LTIMA GENERACIN

    GPS3VR

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    8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS

    TENDENCIAS ACTUALESREALIDAD VIRTUALREALIDAD AUMENTADATECNOLOGAS LDICO-SOCIALES

    TENDENCIAS DE FUTUROMOVILIDADINSTRUMENTACIN COMBINADASENSACION DE REALIDAD

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    WII FIT: HTTP://nintendo.com/wiifit

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    PSP GPS

    PORTABILIDADMOVILIDADGPSCOMBINACIN

    GPSACELERMETRO?

    RED SOCIAL

    REDUCEN TENDENCIASSEDENTARIAS

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    8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS

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    REALIDAD VIRTUALVS

    REALIDAD AUMENTADA

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    REALIDAD O FICCIN? - POSIBILIDADES?

    Minority Report

    PS3-Eye Toy

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