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Interaccin Humano Computadora

UNIDAD 5: Usabilidad

Almanza Sevilla Tania Elena

Usabilidad Es el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios especficos para lograr objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto especfico de uso. Efectividad : Exactitud e integridad con la que los usuarios logran alcanzar los objetivos especficos Eficiencia: Los recursos asignados en relacin con la exactitud y la integridad con la que los usuarios alcanzan objetivos Satisfaccin: Libre de molestias, y actitud positiva hacia el uso del producto

Objetivos especficos Colaborativos(Comunicar) Ensear Uso personal Ayudar (Herramientas) Informar Tarea: Actividades necesarias para lograr un objetivo general Objetivo: Resultado esperado

Atributos de UsabilidadLa usabilidad es una cualidad demasiado abstracta como para ser medida directamente. Para poder estudiarla se descompone habitualmente en los siguientes cinco atributos bsicos [Nielsen93]: Facilidad de aprendizaje: Cun fcil es aprender la funcionalidad bsica del sistema, como para ser capaz de realizar correctamente la tarea que desea realizar el usuario. Se mide normalmente por el tiempo empleado con el sistema hasta ser capaz de realizar ciertas tareas en menos de un tiempo dado (el tiempo empleado habitualmente por los usuarios expertos). Este atributo es muy importante para usuarios noveles. Eficiencia: El nmero de transacciones por unidad de tiempo que el usuario puede realizar usando el sistema. Lo que se busca es la mxima velocidad de realizacin de tareas del usuario. Cuanto mayor es la usabilidad de un sistema, ms rpido es el usuario al utilizarlo, y el trabajo se realiza con mayor rapidez. Ntese que eficiencia del software en cuanto su velocidad de proceso no implica necesariamente eficiencia del usuario en el sentido en el que aqu se ha descrito.

Atributos de Usabilidad Recuerdo en el tiempo: Para usuarios intermitentes (que no utilizan el sistema regularmente) es vital ser capaces de usar el sistema sin tener que aprender cmo funciona partiendo de cero cada vez. Este atributo refleja el recuerdo acerca de cmo funciona el sistema que mantiene el usuario, cuando vuelve a utilizarlo tras un periodo de no utilizacin. Tasa de errores/Fiabilidad: Este atributo contribuye de forma negativa a la usabilidad de un sistema. Se refiere al nmero de errores cometidos por el usuario mientras realiza una determinada tarea. Un buen nivel de usabilidad implica una tasa de errores baja. Los errores reducen la eficiencia y satisfaccin del usuario, y pueden verse como un fracaso en la transmisin al usuario del modo de hacer las cosas con el sistema. Satisfaccin: ste es el atributo ms subjetivo. Muestra la impresin subjetiva que el usuario obtiene del sistema.

Ingeniera de Usabilidad

Ingeniera de la Usabilidad La Ingeniera de Usabilidad se puede definir como una aproximacin al desarrollo de sistemas en la que se especifican niveles cuantitativos de usabilidad a priori, y el sistema se construye para alcanzar dichos niveles, que se conocen como mtricas La Ingeniera de Usabilidad proporciona un modo prctico de asegurar que el software desarrollado alcanza un cierto nivel de usabilidad y est basada en la evaluacin mediante test de usabilidad con usuarios.

Ciclo de Vida de la Ingeniera de la UsabilidadAnlisis de usuarios

EspecificacionesAnlisis de tareas Especificaciones de usabilidad

EvaluacinTest de usabilidad Evaluacin heurstica

DiseoDiseo de la interaccin Prototipado Participacin de usuarios

EspecificacionesAnlisis de usuariosSi se desea construir un sistema software usable, se debe primero conocer a fondo a qu usuarios especficos est destinado, cules son sus caractersticas principales

Anlisis de tareas

Una tarea es una actividad con sentido para el usuario, algo que el usuario considera necesario o deseable que se realice.

Especificaciones de usabilidad

Se establecen especificaciones de usabilidad como objetivos cuantitativos de usabilidad, los cuales se definen antes de comenzar con el diseo del sistema. Se basan en los cinco atributos de usabilidad bsicos descritos anteriormente, o en subatributos de los mismos.

Especificaciones TcnicasTcnicaCuestionarios

Sirve para:Preguntas especificas Explorar problemas

Tipo de datos:Cuantitativos y Cualitativos algunos datos cuantitativos, sino cualitativos en su mayora Algunos datos cuantitativos, sino cualitativos en su mayora Cualitativo

VentajasPuede llegar a muchas personas con bajos recursos Entrevistador puede guiar a los entrevistados si es necesario. Promueve el contacto entre desarrolladores y usuarios Resalta las reas de consenso y conflicto. Promueve el contacto entre desarrolladores y usuarios Observando el trabajo actual da una visin que otras tcnicas no pueden dar No se requiere tiempo de los usuarios

DesventajasEl diseo es crucial. Las respuestas pueden no ser lo que quieres Mucho tiempo. Ambiente artificial puede intimidar a los entrevistados Posibilidad de caracteres dominantes

Entrevistas

Grupos de trabajo y talleres

Recoleccin de mltiples puntos de vista

Observacin

Comprender el contexto de la actividad del usuario Aprender acerca de los procedimientos, reglamentos y estndares

Mucho tiempo. Enormes cantidades de datos El trabajo del da a da ser diferente a los procedimientos documentados

Documentacin

Cuantitativo

DiseoDiseo de la interaccinAunque no hay recetas de cmo crear un buen concepto del sistema, s hay principios generales que nos pueden guiar en dicha tarea, como intentar lograr una consistencia en la interaccin, intentar minimizar la posibilidad de error por parte del usuario, no sobrecargar la memoria del usuario, ofrecer realimentacin al usuario sobre sus acciones, etc.

Prototipado

El prototipado no es una tcnica exclusiva de la Ingeniera de Usabilidad, pero es muy valiosa en las primeras fases del desarrollo para representar el diseo de la interaccin y evaluar su usabilidad.

Participacin de usuarios

Esta filosofa de diseo se conoce como Diseo Centrado en el Usuario. El Diseo Participativo va un paso ms all y pone a representantes de usuarios como responsables de decisiones de diseo.

EvaluacinLos test de usabilidad son la prctica de usabilidad ms extendida. Consisten en presentar al usuario una serie de tareas a realizar, y pedirle que las realice con el prototipo del sistema. Las acciones y comentarios de usuario se recopilan para un anlisis posterior.

Test de Usabilidad

Evaluacin Heurstica

El experto realizar una crtica basado en su experiencia de diseo de la interaccin, o en guas de diseo de usabilidad ampliamente aceptadas, como las descritas por Shneiderman [Shneiderman98] o Nielsen [Nielsen93].

Por qu aplicar la Ingeniera de la Usabilidad? Razn principal:

La obtencin de un sistema que hace al usuario ms productivo, aumentando su eficiencia y satisfaccin al utilizarlo. La usabilidad es un tema crtico para la aceptacin de un sistema: De cara a la organizacin de desarrollo de software tambin es importante invertir en la usabilidad de los sistemas que construye. Puede ocurrir que se detecten errores graves de usabilidad en un momento cercano al final estimado del proyecto, y entonces el tiempo de desarrollo puede crecer en demasa para corregir tales problemas. En un mercado altamente competitivo tambin puede ser una seria amenaza el lanzamiento por parte de un competidor de un sistema con un nivel alto de usabilidad, y frente a tal posibilidad es muy importante invertir en usabilidad para poder mantener o ampliar la cuota de mercado

EspecificacionesProductos de Salida: Requerimientos de Usuario Requerimientos de Contexto de Uso Requerimientos de Usabilidad Redaccin de tareas

Requerimientos de los usuarios Capturan las necesidades de los usuarios, caractersticas del grupo de usuarios previsto. las

La coleccin de atributos para un "usuario medio" se llama un perfil de usuario. Cualquier dispositivo que se puede tener una serie de perfiles de usuario diferentes.

Requerimientos de contexto de uso Se refieren a las circunstancias en que ser el producto interactivo prevista su explotacin. 1. Entorno fsico como la cantidad de iluminacin, ruido, polvo y se espera que en el entorno operativo. 2. Entorno social, tales como la colaboracin y coordinacin, es necesario explorar en el contexto del desarrollo actual. 3. Entorno de la organizacin, por ejemplo, qu tan bueno es el soporte de usuario, la facilidad con que puede obtenerse, y las facilidades o recursos para la capacitacin 4. Entorno tcnico, las tecnologas que se ejecutan en el producto o la necesidad de ser compatible, y las limitaciones tecnolgicas podran ser relevante.

Requerimientos de Usabilidad Capturan los objetivos de la facilidad de uso y medidas afines para un producto en particular. Estos requerimientos no slo se aseguran de que la facilidad de uso sea prioridad y tambin facilita el seguimiento del progreso. Objetivos de usabilidad: eficacia, eficiencia, seguridad, utilidad, facilidad de aprendizaje y recuerdo. Si vamos a seguir la filosofa de la ingeniera de usabilidad y facilidad de uso cumplir con estos objetivos, debemos identificar los requisitos correspondientes. Algunos de los objetivos experiencia del usuario, tales como la fabricacin de productos que son divertidas, agradables y placenteras, estticamente agradable y motivador.

Ejemplo:

Un sistema para su uso en auto-servicio de cafetera de una

universidad que permite a los usuarios a pagar por su comida con un sistema de crdito Funcional: El sistema calcular el coste total de las adquisiciones. Datos: El sistema debe tener acceso a los precios de los productos en la cafetera. Medio ambiente: El entorno fsico ser ruidoso y ajetreado, y los usuarios pueden hablar con amigos y colegas utilizando el sistema. Usuario: La mayora de los usuarios tienden a ser menores de 25 aos y cmodos tratando con tecnologa. Usabilidad: El sistema debe ser sencillo para que los nuevos usuarios pueden utilizar el sistema inmediatamente, y memorable para los usuarios ms frecuentes. Los usuarios no quieren esperar a que el sistema termine el procesamiento, por lo que debe ser eficiente y ser capaz de hacer frente fcilmente con los errores del usuario

Anlisis de Tareas - Tcnicas HTA : Hierarchical Task Analysis- Anlisis de tareas jerrquicas GOMS : Goals, Operators, Methods, and Selection rulesObjetivos, operadores, mtodos y reglas de seleccin NGOMSL: Natural GOMS Language Lenguaje Natural GOMS CPM-GOMS: Cognitive Perceptual Motor GOMS Cogntivo Perceptual Motriz GOMS KLM: Keystroke Level Model Modelo a nivel de Combinacin de teclas CTA: Cognitive Task Analysis -Anlisis de tareas cognitivas

HTA :Anlisis de tareas jerrquicas En HTA se realiza una descripcin de tareas en trminos de operaciones y planes. Las operaciones (descomposicin en subtareas) son actividades que realizan las personas para alcanzar un objetivo, y los planes son una descripcin de las condiciones que deben darse cuando se realiza cada una de las actividades. Las operaciones se pueden descomponer de forma jerrquica y se asigna un plan a cada una de las subtareas que aparecen. Se define un objetivo como un estado determinado del sistema que puede alcanzar el usuario. Aunque se habla de objetivos y tareas, la representacin que se realiza describe nicamente la descomposicin jerrquica en sub-tareas de las tareas que aparecen en el sistema.

Ejemplo 0. Con el fin de pedir prestado un libro de la biblioteca 1. Ir a la biblioteca 2. encontrar el libro necesario 2.1 acceso al catlogo de la biblioteca 2.2 acceder a la pantalla de bsqueda 2.3 introducir criterios de bsqueda 2.4 libro requiere identificar 2.5 nota ubicacin 3. ir a al estante correcto y recuperar libro 4. Llevar el libro de caja de recepcin Plan 0: Hacer 1-3-4. Si el libro no est en estante, hacer 2-3-4. Plan 2: Hacer 2.1 -2.4 2.5. Si el libro no identificado de la informacin disponible , hacer 2.2-2.3-2.4-2.5.

Representacin grfica El formato grfico se parece a un rbol con ramas y sub-ramas en funcin de las necesidades. A la hora de describir la descomposicin de unas tareas en sub-tareas podemos representar cuatro tipos de descomposiciones: -Secuencia: Descomposicin en un conjunto ordenado temporalmente de una secuencia de tareas. -Seleccin: Conjunto de tareas de las que se tendr que elegir una de ellas. Iteracin: Repeticin de un subconjunto de tareas -Tarea unitaria: Actividad indivisible (segn el nivel de detalle dado)

Representacin grfica

Tarea: Investigar cada uno de los siguientes modelos:1. 2. 3. 4. 5. GOMS : Goals, Operators, Methods, and Selection rulesObjetivos, operadores, mtodos y reglas de seleccin NGOMSL: Natural GOMS Language Lenguaje Natural GOMS CPM-GOMS: Cognitive Perceptual Motor GOMS Cogntivo Perceptual Motriz GOMS KLM: Keystroke Level Model Modelo a nivel de Combinacin de teclas CTA: Cognitive Task Analysis -Anlisis de tareas cognitivas

Fecha de entrega: Da del examen de la 5ta Unidad

Mtodos para la evaluacin de la usabilidad

Evaluacin de la usabilidad

Se define como el acto de medir o identificar problemas potenciales que afectan atributos de calidad de un sistema o dispositivo respecto a usuarios especficos, desempeando tareas especificas, en contextos particulares.

Formas para la evaluacin de la usabilidad

Entrevistas y cuestionarios

Revisin de Guas y Reglas

Inspeccin basada en estndares

Seguimiento Cognitivo

Evaluacin Heurstica

Diez Heursticas de Usabilidad de Nielsen1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Visibilidad del estado del sistema Coincidencia entre el sistema y el mundo real Control de Usuario y la libertad Coherencia y normas Prevencin de errores Opciones visibles La flexibilidad y la eficiencia de uso Diseo esttico y minimalista Diagnstico y reconocimiento de errores Ayuda y documentacin

Laboratorio de Usabilidad

TAREAInvestigar: Tcnica del Mago de Oz ISO 9241-11 ISO 13407 ISO TR 16982 MUSE : Mtodo de la ingeniera de usabilidad Teora de los colores

Fecha de entrega: Da del examen de la 5ta Unidad