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I UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES UNIANDES FACULTAD DE EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN MAESTRÍA EN DOCENCIA DE LAS CIENCIAS INFORMÁTICAS PROYECTO DE TESIS PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL GRADO ACADÉMICO DE MAGISTER EN DOCENCIA DE LAS CIENCIAS INFORMÁTICAS TEMA: LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA Y EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE LOS NOVENOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA EN LA ESCUELA “TERESA FLOR”. AUTOR : ING. GRANDES HIDALGO IVÁN GONZALO. TUTORES: DRA. NAVAS MONTERO SONIA CLEOPATRA MG. ING. FERNÁNDEZ VILLACRÉS EDUARDO GUSTAVO MG. AMBATO – ECUADOR 2016

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I

UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES

“ UNIANDES ”

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN

MAESTRÍA EN DOCENCIA DE

LAS CIENCIAS INFORMÁTICAS

PROYECTO DE TESIS PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL GRADO

ACADÉMICO DE MAGISTER EN DOCENCIA DE LAS CIENCIAS

INFORMÁTICAS

TEMA:

LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA Y EL PROCESO DE APRENDIZAJE

DE LOS ESTUDIANTES DE LOS NOVENOS AÑOS DE EDUCACIÓN

BÁSICA EN LA ESCUELA “TERESA FLOR”.

AUTOR : ING. GRANDES HIDALGO IVÁN GONZALO.

TUTORES: DRA. NAVAS MONTERO SONIA CLEOPATRA MG.

ING. FERNÁNDEZ VILLACRÉS EDUARDO GUSTAVO MG.

AMBATO – ECUADOR

2016

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III

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

Yo, Iván Gonzalo Grandes Hidalgo, Maestrante del Programa de Maestría en Docencia

de las Ciencias Informáticas, Facultad de Educación y Comunicación, declaro que todos

los resultados obtenidos en el presente trabajo de investigación, previo a la obtención del

Grado Académico de MAGISTER EN DOCENCIA DE LAS CIENCIAS

INFORMÁTICAS, son absolutamente originales, auténticos y personales; a excepción

de las citas, por lo que son de mi exclusiva responsabilidad.

Ambato, agosto de 2016

_______________________________

Sr. Iván Gonzalo Grandes Hidalgo

CI. 1802505089

AUTOR

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IV

DERECHOS DE AUTOR

Yo, Iván Gonzalo Grandes Hidalgo, declaro que conozco y acepto la disposición

constante en el literal d) del Art. 85 del Estatuto de la Universidad Regional Autónoma

de Los Andes, que en su parte pertinente textualmente dice: El Patrimonio de la

UNIANDES, está constituido por: La propiedad intelectual sobre las Investigaciones,

trabajos científicos o técnicos, proyectos profesionales y consultaría que se realicen en la

Universidad o por cuenta de ella;

Ambato, agosto de 2016

_______________________________

Sra. Iván Gonzalo Grandes Hidalgo

CI. 1802505089

AUTOR

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V

DEDICATORIA

Dedico el esfuerzo del presente trabajo realizado con mucho amor

para mis padres y hermanos, quienes me brindaron su ayuda y

apoyo incondicionalmente en mi etapa universitaria, de manera

económica y moral, me han dado aliento para salir adelante, y

triunfar en varios aspectos de mi vida.

De manera especial a mi esposa e hijos quienes se constituyen el eje

fundamental de mi existencia, la razón de mi vivir, e inspiración

para culminar esta carrera.

A todas aquellas personas que han ido apareciendo en mi camino y

han aportado con su semilla de sabiduría para que hoy pueda

exponer el fruto de mi carrera, a todos ellos gracias.

Iván

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VI

AGRADECIMIENTO

Primeramente quiero dar gracias a Dios, mi gran inspiración y

admiración, por darme la vida, la salud y la sabiduría para poder

culminar con éxito esta carrera, y cumplir mi sueño profesional.

Deseo expresar un sincero agradecimiento a la Universidad

Regional Autónoma de los Andes, UNIANDES, por su apoyo y

apertura para poder culminar con esta carrera, al personal de la

escuela “Teresa Flor”, en especial a los directivos y docentes por

su ayuda y apoyo incondicional para la realización de este trabajo.

A la Dra. Sonia Navas Mg. Asesora metodológica y al Ing.

Eduardo Fernández Mg. Asesor Técnico de proyectos de

investigación por sus conocimientos, y su valiosa y acertada

orientación técnica y científica para culminar favorablemente este

trabajo.

A mis compañeros/as y amigos/as que estuvieron presentes en esta

etapa de mi vida, por compartir momentos de alegría y tristeza,

siempre los llevaré en mi corazón, y a todos quienes han ayudado

eficientemente a forjar el conjunto de ideas que se manifiestan en

esta tesis, un sincero gracias.

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VII

INDICE GENERAL

PORTADA

APROBACIÓN DE ASESORÍA

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

DERECHOS DE AUTOR

DEDICATORIA

AGRADECIMIENTO

INDICE GENERAL

ÍNDICE DE TABLAS

ÍNDICE DE GRÁFICOS

ÍNDICE DE FIGURAS

RESUMEN EJECUTIVO

ABSTRACT

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 1

Antecedentes de la investigación. .................................................................................. 1

Planteamiento del Problema .......................................................................................... 2

Formulación del problema. ............................................................................................ 4

Delimitación del problema ............................................................................................ 4

Línea de investigación ................................................................................................... 4

Objetivo general ............................................................................................................ 4

Objetivos específicos ..................................................................................................... 4

Idea a defender .............................................................................................................. 5

Variables de investigación ............................................................................................. 5

Justificación del tema .................................................................................................... 5

Resumen de la estructura de la tesis ............................................................................... 7

Novedad científica, aporte teórico y significación práctica............................................. 8

CAPÍTULO I ................................................................................................................ 9

1.1 El proceso enseñanza aprendizaje ............................................................................ 9

1.1.1 Objetivos del proceso enseñanza aprendizaje .................................................... 10

1.1.2 El aprendizaje ................................................................................................... 12

1.1.2.1 Características del aprendizaje ......................................................................... 12

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VIII

1.2 Teorías del Aprendizaje ........................................................................................ 13

1.2.1 Teoría conductista ............................................................................................. 14

1.2.2 Teorías Cognitivas ............................................................................................ 14

1.2.3 Teorías constructivistas ..................................................................................... 19

1.3 El acto didáctico como facilitador del aprendizaje ................................................. 20

1.3.1 El aprendizaje autorregulado ............................................................................. 23

1.3.2 Aprendizaje Asociativo. .................................................................................... 24

1.3.3 Aprendizaje por condicionamiento clásico y operante. ...................................... 24

1.3.4 Aprendizaje por observación e imitación. .......................................................... 25

1.3.5 Aprendizaje Significativo. ................................................................................. 25

1.3.6 Aprendizaje Conceptual. ................................................................................... 25

1.3.7 Aprendizaje Acumulativo. ................................................................................. 26

1.3.8 Estilos de aprendizaje ........................................................................................ 27

1.3.9 Objetivos del aprendizaje .................................................................................. 27

1.3.10 Factores de aprendizaje ..................................................................................... 28

1.4 Pedagogía ............................................................................................................. 29

1.4.1 Tipos de pedagogía ........................................................................................... 29

1.4.1.1 Educación Progresista...................................................................................... 29

1.4.1.2 Pedagogía Tradicional. .................................................................................... 30

1.4.1.3 Pedagogía Diferencial...................................................................................... 30

1.4.1.4 Pedagogía Social ............................................................................................. 30

1.4.1.5 Pedagogía Infantil ........................................................................................... 31

1.4.2 Modelos pedagógicos ........................................................................................ 31

1.4.2.1 Modelo tradicional .......................................................................................... 31

1.4.2.2 Modelo conductista ......................................................................................... 32

1.4.2.3 Modelo Cognitivo ........................................................................................... 32

1.4.2.4 Modelo Romántico .......................................................................................... 33

1.4.2.5 Modelo Social ................................................................................................. 33

1.5 Didáctica ............................................................................................................... 33

1.5.1 Recursos didácticos en la enseñanza .................................................................. 33

1.5.2 Criterios a tener en cuenta en la elaboración de los medios: ............................... 35

1.5.3 Las Nuevas Tecnologías como recursos de autoaprendizaje. ............................. 35

1.6 La Pizarra Digital Interactiva (PDI) ....................................................................... 36

1.6.1 Funcionamiento básico de la pizarra interactiva. ............................................... 39

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IX

1.6.2 Componentes, accesorios y complementos de una PDI ...................................... 40

1.6.3 Tipos de Pizarras Digitales Interactivas ............................................................. 45

1.7 Conclusiones parciales del capítulo ....................................................................... 51

CAPÍTULO II ............................................................................................................. 52

2 Marco Metodológico y Planteamiento de la Propuesta .............................................. 52

2.1 Caracterización de la Institución............................................................................ 52

2.2 Diseño Metodológico ............................................................................................ 52

2.3 Tipo de Investigación ............................................................................................ 53

2.4 Métodos y técnicas e instrumentos ........................................................................ 53

2.4.1 Método ............................................................................................................. 53

2.4.2 Técnicas. ........................................................................................................... 55

2.5 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS. ...................................... 56

ANÁLISIS DEL CUESTIONARIO APLICADO A LOS DOCENTES ....................... 56

ANÁLISIS DEL CUESTIONARIO APLICADO A LOS ESTUDIANTES ................. 68

2.6 Conclusiones parciales del capitulo ....................................................................... 80

3 CAPITULO III ........................................................................................................ 81

3.1 Tema:.................................................................................................................... 81

Objetivos ..................................................................................................................... 81

3.1.1 Objetivo general ................................................................................................ 81

3.1.2 Objetivos específicos ........................................................................................ 81

3.1.3 Desarrollo de la propuesta ................................................................................. 81

Construcción de La Pizarra Digital .............................................................................. 81

3.1.3.1 Especificaciones de Hardware ......................................................................... 81

3.1.3.2 Equipo necesario para armar la Pizarra Interactiva. .......................................... 82

3.1.3.3 Fabricación del puntero infrarrojo.................................................................... 83

3.1.3.4 Materiales para elaborar el puntero infrarrojo .................................................. 84

3.1.3.5 Diagrama y conexiones del lápiz infrarrojo ...................................................... 87

3.2 METODOLOGIA DE USO DE LA PIZARRA DIGITAL .................................... 91

3.2.1 Requerimientos de software en Windows .......................................................... 91

3.2.2 Instalación de Software en Windows ................................................................. 92

3.2.2.1 Instalación .NET framework ............................................................................ 92

3.2.2.2 Instalación del Software Bluesoleil .................................................................. 92

3.2.2.3 Instalación del Software SmoothBoard 2 ......................................................... 94

3.2.3 Establecer la conexión en la pizarra digital interactiva ....................................... 95

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X

3.2.4 Búsqueda de dispositivos Bluetooth mediante BlueSoleil .................................. 96

3.2.4.1 Conectar el dispositivo usb-bluetooth con el control Wii ................................. 98

3.2.4.2 Conectar el Wiimote usando Smoothboard2 .................................................... 99

3.2.4.3 Calibración de la PDI mediante Smoothboard 2 ............................................. 100

3.2.4.4 Posibles errores y cómo solucionarlos ........................................................... 101

3.2.4.5 Utilización de Smoothboard 2........................................................................ 103

3.2.4.6 Configuración de Smoothboard 2 .................................................................. 104

3.2.5 Uso de WiimoteWhiteboard ............................................................................ 107

3.3 Ejercicios de Aplicación ...................................................................................... 108

3.4 Resumen de la metodología de uso ...................................................................... 110

3.5 Capacitación a docentes sobre el manejo de la pizarra interactiva ........................ 110

3.5.1 Plan de capacitación docente ........................................................................... 111

3.5.2 Validación de la Propuesta .............................................................................. 113

3.5.3 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................... 113

Conclusiones ............................................................................................................. 113

Recomendaciones ...................................................................................................... 114

BIBLIOGRAFÍA

ANEXOS

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XI

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla No. 1: Composición de la población .….……………………………….........

Tabla No. 2: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 1 ………………..

Tabla No. 3: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 2 ………………..

Tabla No. 4: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 3 ………………..

Tabla No. 5: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 4 ………………..

Tabla No. 6: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 5 ………………..

Tabla No. 7: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 6 ………………..

Tabla No. 8: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 7 ………………..

Tabla No. 9: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 8 ………………..

Tabla No. 10: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 9 ……..………..

Tabla No. 11: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 10 .…………….

Tabla No. 12: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 11….…………..

Tabla No. 13: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 12 ……………..

Tabla No. 14: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 1 ……..……..

Tabla No. 15: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 2 ……………

Tabla No. 16: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 3 …..………..

Tabla No. 17: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 4 ……………

Tabla No. 18: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 5 ……..……..

Tabla No. 19: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 6 ……………

Tabla No. 20: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 7 ……………

Tabla No. 21: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 8 ……………

Tabla No. 22: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 9 ……………

Tabla No. 23: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 10 ……….....

Tabla No. 24: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 11 ………….

Tabla No. 25: Cuestionario aplicado a los estudiantes. Pregunta No. 12 ………….

Tabla No. 26: Posibles errores en la PDI y cómo solucionarlos..…………………..

Tabla No. 27: Capacitación del personal docente en el uso de la PDI……………..

Tabla No. 28: Capacitación a los alumnos de novenos años en el uso de la PDI…..

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XII

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico No. 1: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 1 …….………..

Gráfico No. 2: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 2 ……………..

Gráfico No. 3: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 3 ……………..

Gráfico No. 4: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 4 ……………..

Gráfico No. 5: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 5 ……………..

Gráfico No. 6: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 6 ……………..

Gráfico No. 7: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 7 ……………..

Gráfico No. 8: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 8 ……………..

Gráfico No. 9: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 9 ……………..

Gráfico No. 10: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 10 …………..

Gráfico No. 11: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 11 …………..

Gráfico No. 12: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 12 …………..

Gráfico No. 13: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 1 …………....

Gráfico No. 14: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 2 …………….

Gráfico No. 15: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 3 …………….

Gráfico No. 16: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 4 …………….

Gráfico No. 17: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 5 …………….

Gráfico No. 18: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 6 ………….....

Gráfico No. 19: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 7 …………….

Gráfico No. 20: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 8 ………….....

Gráfico No. 21: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 9 …………….

Gráfico No. 22: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 10 …………..

Gráfico No. 23: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 11 …………..

Gráfico No. 24: Cuestionario aplicado a los docentes. Pregunta No. 12 …………..

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XIII

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Elementos del proceso de enseñanza aprendizaje .......................................... 10

Figura 2. El acto didáctico, según Marqués (2001) ...................................................... 21

Figura 3. El aprendizaje - Adaptado de Negrete, 2007 ................................................. 24

Figura 4. Elementos de una pizarra digital (PD) ........................................................... 37

Figura 5. Elementos de una pizarra digital interactiva (PDI) ........................................ 38

Figura 6. Funcionamiento de una pizarra interactiva .................................................... 39

Figura 7. Accesorios que acompañan a una Pizarra Digital Interactiva ......................... 43

Figura 8. Otros accesorios que acompañan a una PDI. ................................................. 44

Figura 9. Pizarras Interactivas con Lápiz – eBeam y Mimio ........................................ 46

Figura 10. Pizarra Elecromagnética ............................................................................. 46

Figura 11. Pizarra táctil con malla ............................................................................... 47

Figura 12. Pizarra táctil por infrared. ........................................................................... 47

Figura 13. Ubicación de la Escuela "Teresa Flor" - Ambato......................................... 52

Figura 14. Diodo Led Infrarrojo .................................................................................. 84

Figura 15. Resistencia de 22 ohmios ............................................................................ 84

Figura 16. Varios tipos de pulsador cuadrado .............................................................. 85

Figura 17. Cable UTP categoría 5 ................................................................................ 85

Figura 18. Tipos de pilas. a) Tipo botón b) Pilas AA c) Pilas AAA .......................... 86

Figura 19. Cautín de 25w ............................................................................................ 86

Figura 20. Estaño para soldar....................................................................................... 86

Figura 21. Pasta para soldar ......................................................................................... 87

Figura 22. Marcadores (carcasa) para el lápiz infrarrojo............................................... 87

Figura 23. Componentes dentro del lápiz infrarrojo ..................................................... 87

Figura 24. Diagrama electrónico del lápiz infrarrojo .................................................... 88

Figura 25. Elementos del lápiz infrarrojo conectados en el interior de la carcasa .......... 88

Figura 26. Lápiz infrarrojo armado. ............................................................................. 88

Figura 27. Polaridad del led Infrarrojo ......................................................................... 89

Figura 28. Led infrarrojo encendido, visto a través de una cámara de celular. .............. 89

Figura 29. Lápiz infrarrojo construido con cable y adaptador de 3 voltios .................... 90

Figura 30. Página web oficial de Software Bluesoleil .................................................. 93

Figura 31. Instalación del programa BlueSoleil 9.2.472.2 ............................................ 93

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XIV

Figura 32. Icono y ventana del programa Bluesoleil instalado. ..................................... 94

Figura 33. Descarga e instalación del programa SmoothBoard 2. ................................. 94

Figura 34. Programa SmoothBoard 2 abierto ............................................................... 95

Figura 35. Elementos de la pizarra digital interactiva conectados. ................................ 96

Figura 36. Búsqueda del control Wii mediante Bluesoleil. ........................................... 97

Figura 37. Estableciendo conexión del control Wii mediante Bluesoleil. ..................... 98

Figura 38. Conexión del control Wii establecida mediante Bluesoleil. ......................... 99

Figura 39. Error al arrancar Smoothboard 2 ................................................................. 99

Figura 40. SmoothConnect conectándose con el Control Wii. .................................... 100

Figura 41. Procedimiento para calibrar la PDI en Smoothboard 2. ............................. 100

Figura 42. Utilización de rastreo de Smoothboard 2. .................................................. 101

Figura 43. Ventana principal de Smoothboard 2. ....................................................... 103

Figura 44. Pestaña Wiimote de configuración Smoothboard 2. .................................. 105

Figura 45. Barra de herramientas flotante de Smoothboard 2. .................................... 105

Figura 46. Menú Inteligente de Smoothboard 2. ........................................................ 106

Figura 47. Anotaciones en Smoothboard 2. ................................................................ 106

Figura 48. Abriendo WiimoteWhiteboard. ................................................................. 107

Figura 49. Calibrar la PDI utilizando WiimoteWhiteboard......................................... 107

Figura 50. Modo Cursor de Smoothboard 2. .............................................................. 108

Figura 51. Dibujar en pantalla blanca en Smoothboard 2 ........................................... 109

Figura 52. Opciones de grosor, color y figuras del menú inteligente. ......................... 109

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XV

RESUMEN EJECUTIVO

El objetivo primordial de la presente tesis, es la propuesta de implementar una

metodología para el uso de la pizarra digital interactiva de bajo costo en la escuela fiscal

“Teresa Flor” con la finalidad de atender a necesidades del docente en su intención de

mejorar el aprendizaje de contenidos, aplicando herramientas tecnológicas como parte

fundamental de la educación, procurando el uso de las TIC como instrumentos potenciales

en la enseñanza de contenidos de forma adecuada.

La escuela fiscal “Teresa Flor ” dirige su visión a impulsar y mejorar constantemente la

calidad de la educación en sus educandos, apoyar a docentes y directivos para alcanzar

nuevos y mejores cambios en beneficio de la comunidad educativa; para ello y con la

finalidad de disponer de mejores recursos tecnológicos, conocimientos, y atributos de

primer nivel que permitan ofrecer un servicio de excelencia en la educación en los niños,

se ha realizado el presente estudio investigativo, el cual utilizando los métodos, técnicas

e instrumentos de investigación más adecuados analiza la problemática actual de la

institución para llegar a proponer el uso de herramientas TIC en el aula, por medio de la

implementación de una Pizarra Digital Interactiva, como instrumento útil para mejorar

el aprendizaje, y desarrollar mejores resultados en la forma de adquirir conocimientos.

Aportar con el uso de la pizarra digital interactiva en las aulas sin duda permitirá

revolucionar la práctica docente enmarcada hoy en día en la clase tradicional y el discurso

magistral, permitiendo que la utilización de esta herramienta tecnológica desarrolle el

pensamiento crítico y eleven la calidad de la educación ya que, constituyen la base

fundamental de la educación moderna.

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XVI

VE SUMMARY

ABSTRACT

The thesis primary objective is to implement a methodology about the use of low price

the interactive whiteboard dedicated for a public school called "Teresa Flor" in order to

meet teachers needs with the intention to improve learning content, by using

technological tools as a fundamental part of education, ensuring the proper use of ICT as

potential tools in teaching.

Fiscal school "Teresa Flor" directs its vision to promote and constantly improve the

quality of education in students, supporting teachers and principals to achieve new and

better changes to benefit the educational community; in order to have better technology,

knowledge resources, and attributes first level to offer a service of excellence in children’s

education, the research study was done, by using the methods, techniques and the most

appropriate research instruments in order to analyze the current problems of the institution

to reach proposing the use of ICT tools in the classroom, through the implementation of

an interactive whiteboard as a useful instrument to improve learning, and develop better

results in the form of acquiring knowledge.

Contribute to the use of the interactive whiteboard in the classroom will certainly allow

innovative currently teaching practice in the traditional class and the master speech,

allowing the use of this technological tool to develop critical thinking and raise the quality

of education because this is the fundamental basis of modern education.

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INTRODUCCIÓN

Antecedentes de la investigación.

A lo largo de la historia, podemos observar como la tecnología ha ido impactando en la

educación; y hoy en la actualidad, las Tecnologías de la Información y de la

Comunicación (TIC) también están incidiendo en el aprendizaje de los estudiantes y

provocando cambios en el mundo educativo.

Se distinguen un conjunto de innovaciones tecnológicas así como también herramientas

que mejoran el funcionamiento de la sociedad actual. El aplicar TIC afecta a numerosos

ámbitos de las Ciencias Humanas, las organizaciones y la gestión.

Podemos evidenciar que actualmente existen diversas herramientas para impartir

conocimientos, proporcionar información actualizada y ayudar en la educación de las

personas así como por ejemplo la internet, los materiales digitales, las pizarras digitales

interactivas (PDI) o los ordenadores portátiles, entre otros dispositivos. Es un hecho la

importancia y necesidad del uso de las nuevas tecnologías en diferentes sectores de la

sociedad (comunicaciones, finanzas, educación, salud, etc.).

En el área educativa, las TIC son motivadoras, permitiendo obtener resultados positivos

en el alumno, más aún cuando se encuentran en una etapa preescolar o nivel inicial.

Las nuevas tecnologías se imponen en las aulas, y la última moda en armas pedagógicas

es la Pizarra Interactiva (PI) constituyéndose como uno de los recursos TIC más útiles

para la innovación educativa, debido a que va a facilitar la necesaria transición de la “clase

magistral” a la “clase participativa”.

Frente a los imparables avances tecnológicos que aparecen a nuestro alcance, aplicables

como herramientas útiles en la educación de los alumnos, el docente de hoy debería

proponerse incorporar la tecnología en sus procesos de enseñanza. Seleccionar una

estrategia que incluya la tecnología e iniciar con una.

Una de las herramientas que más éxito está teniendo entre la generalidad de docentes para

introducirse en la enseñanza con nuevas tecnologías es la Pizarra Digital Interactiva, la

cual abre la puerta a la interactividad; permite fomentar técnicas de aprendizaje activas,

y propicia una mayor participación y protagonismo de los alumnos.

Enseñar a los estudiantes mediante el ordenador, el aprendizaje en la red y el uso de

herramientas multimedia se notan cada vez más presentes en el mundo de la educación.

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La enseñanza presencial encuentra un complemento perfecto en el uso de estas

tecnologías, que los docentes se ven cada vez más impulsados a conocer y utilizar.

El uso de Pizarras Digitales Interactivas junto con un Software de autor y la navegación

en Internet para el Proceso Enseñanza Aprendizaje es un recurso a tener presente como

instrumento de apoyo en la clase presencial ya que permitirá estar actualizados y

motivados a los docentes y estudiantes, además de utilizar toda la tecnología que tiene a

su disposición la institución. La utilización de la misma ayudará a ser ágiles, dinámicos

y al desarrollo de las diferentes inteligencias múltiples con que cuenta cada uno de los

niños (as) de la institución.

A pesar de que la utilización de la Pizarra Digital Interactiva, resulta ser altamente

motivadora para el alumno, no debe considerarse a esta herramienta auxiliar como un

elemento único y aislado y del resto de los recursos de los que dispone el docente.

Planteamiento del Problema

Las instituciones educativas en general afrontan constantemente cambios y nuevos retos

en el campo de la educación, debido a que las labores de enseñar y formar no son tareas

sencillas. La gran variedad de situaciones formativas dentro de las que conviven alumnos

con diferentes capacidades, unido a la dificultad que supone la transmisión efectiva de

toda clase de contenidos, ha supuesto un gran reto a superar en todos quienes se

consideran docentes.

Cada vez más, se intensifica la utilización de las Tecnologías de la Información y de la

Comunicación (TIC) en el ámbito de la educación, el uso de computadoras y herramientas

tecnológicas con propósitos educativos en todo tipo de instituciones es una realidad que

está a la vista de todos. Desafortunadamente, la utilización de las TIC para la enseñanza

no se desarrolla en un mismo nivel en las distintas instituciones del mundo.

Existen desigualdad y desfases en la adquisición y manejo de TIC para la enseñanza

debido a diversos factores internos de cada país. Dado que muchos países en el mundo

están dotados de mejor tecnología y recursos para la enseñanza, su nivel de aprendizaje

es mejor. Así también encontramos países con bajos o limitados recursos y tecnología

aplicada a mejorar la enseñanza, lo que hace que la realidad educativa utilizando las TIC

sea diferente.

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A pesar de que los centros educativos del país reciben apoyo económico y tecnológico

para robustecer el proceso de enseñanza utilizando las TIC, en muchas instituciones de

nuestro país es notoria la deficiente utilización de herramientas tecnológicas destinadas

al apoyo del docente.

Desde hace algunos años atrás, en nuestro país ya se utilizan en diversas instituciones las

Pizarras Digitales Interactivas como herramientas para apoyo en la educación, en la

enseñanza de todo tipo de contenidos, pero desafortunadamente en muchas instituciones

educativas, especialmente en las instituciones fiscales, ni siquiera se conoce el término,

ni se ha visto o escuchado, siendo que puede ser una herramienta utilizada con un gran

potencial didáctico; lastimosamente todavía no se encuentra al alcance de muchos, y

tampoco existe preocupación de directivos o docentes por adquirirla o utilizarla por

desconocimiento, costos, y diversas causas que impiden su adquisición y uso.

La escuela “Teresa Flor”, institución fiscal de enseñanza básica, pensando en romper

paradigmas de la educación tradicional ha venido implementado y mejorando su

laboratorio de computación y de audiovisuales con un video proyector para la enseñanza

de contenidos.

Aunque la institución cuenta con equipos tecnológicos, por su estructura y nivel educativo

de calidad, actualmente carece de una Pizarra Interactiva como herramienta tecnológica

de apoyo para los docentes en la enseñanza de sus asignaturas.

En las aulas, la enseñanza de contenidos se limita al uso de computadores en base a clases

expositivas, se utiliza la pizarra de tiza líquida, y esporádicamente se utiliza el proyector

como herramienta de apoyo.

La falta de diferentes recursos de enseñanza en las aulas, la ausencia de herramientas

tecnológicas y el desconocimiento y manejo de las mismas, entre otras circunstancias,

producen un estancamiento que impide mejorar el proceso educativo.

Aunque existe el completo apoyo por parte de las autoridades a sus docentes del plantel,

no existen suficientes recursos económicos, capacitación en el uso de nuevas tecnologías

y falta de conocimientos para implantar una pizarra digital en la institución, por lo que la

enseñanza de contenidos en aulas se viene impartiendo igual que hace años atrás.

Se ha planteado a las autoridades la propuesta de implementar una pizarra digital

interactiva en la escuela “Teresa Flor”, y es posible hacerlo, sin embargo la presencia

física en un aula de este instrumento no es suficiente, puesto que se han de poner en

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funcionamiento un conjunto de transformaciones necesarias para poder alcanzar con éxito

los objetivos marcados. Especialmente los docentes se verán implicados en un proceso de

adaptación que, bien sea a través de su esfuerzo personal bien sea dirigido por las

administraciones educativas correspondientes, les obligará a reflexionar, adaptar y

transformar muchos de sus actuales modos de trabajo.

En los tiempos actuales más que nunca, la capacidad de adaptación y transformación se

convierten en un desafío para el que hay que estar preparados. Si como educadores y

formadores se desea que los alumnos sean capaces de enfrentarse con éxito a un futuro

laboral ya casi presente, es preciso comenzar a recurrir a herramientas como la Pizarra

Digital que sirvan para llevar a cabo este proceso y con ello, alcanzar soluciones eficaces

a situaciones de la vida real.

Formulación del problema.

¿Cómo mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje tecnológico de los estudiantes de

noveno año de la Escuela “ Teresa Flor”. ?

Delimitación del problema

Objeto de estudio: Pedagógico, tecnológico, didáctico e informático.

Campo de acción: Proceso de la enseñanza - aprendizaje.

Lugar y tiempo

Lugar: Escuela Teresa Flor del cantón Ambato.

Tiempo: De Septiembre 2013 a febrero de 2016.

Línea de investigación

“Procesos Didácticos”

Objetivo general

Discernir una metodología de uso de la pizarra digital interactiva para potenciar el

proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de la escuela “Teresa Flor”.

Objetivos específicos

Fundamentar científicamente las nuevas tecnologías, la pizarra digital interactiva en

el proceso de enseñanza aprendizaje a los docentes.

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Diagnosticar las dificultades pedagógicas que existen actualmente en la institución y

el porqué del poco uso de las tecnologías de la Escuela “Teresa Flor”.

Construir una pizarra digital interactiva de bajo costo, instalar el software de

conexión, que sirva para la utilización de los niños de noveno año.

Establecer las metodologías en el uso de la pizarra digital interactiva, en el nivel

básico de la escuela “Teresa Flor”

Validar la propuesta por vía de expertos.

Idea a defender

Con la implementación de una metodología de uso de la pizarra digital interactiva se

potenciará el proceso de enseñanza aprendizaje de los niños de los novenos años de la

escuela “Teresa Flor”.

Variables de investigación

Variable Independiente.- La Pizarra Digital Interactiva

Variable Dependiente.- Potenciar el Proceso de Enseñanza Aprendizaje.

Justificación del tema

Los procesos de enseñanza-aprendizaje dependen de muchos factores, uno de ellos es el

uso de la tecnología aplicada a la enseñanza de contenidos. El uso de la Pizarra Digital

como herramienta de apoyo en la educación, tiene un gran potencial didáctico y mejora

las competencias del alumnado, motivándoles, proporciona una mayor participación en

los trabajos, que aprendan más, y propender a mejorar el aprendizaje.

Las NTIC deben considerarse como un medio puesto al servicio de los profesores y los

alumnos cuyo objetivo principal se dirige a desarrollar la equidad, libertad, la

socialización y la solidaridad. Puede ser una buena oportunidad para plantearse

cuestiones inevitables sobre la enseñanza y el aprendizaje en los centros educativos del

siglo XXI.

El desarrollo de la presente investigación tiene como fin ayudar a los docentes de la

escuela “Teresa Flor” a potenciar el nivel de aprendizaje interactivo en los estudiantes de

los décimos años por medio de la utilización de una pizarra digital interactiva.

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En vista de que ya existen teorías relacionadas a la construcción de pizarras digitales,

parte de este proyecto pretende construir una pizarra digital interactiva de bajo costo para

el servicio de los niños, con el fin de mejorar su aprendizaje, ya que en la actualidad la

realización de actividades con el apoyo de herramientas TIC facilita el aprendizaje de

competencias: especialmente, el tratamiento de la información y el mundo digital,

aprender a aprender, la comunicación lingüística y la autonomía e iniciativa personal.

Este material didáctico informático constituye un recurso formativo complementario que

podrá utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos en la escuela.

Es posible y factible implementar la Pizarra Digital Interactiva en la escuela “Teresa

Flor”, ya que la misma cuenta con un laboratorio de computación con varias

computadoras, posee además aulas con pizarra de tiza líquida, y un proyector, que es uno

de los elementos importantes que forma parte de la pizarra interactiva, y pese a que la

institución no tiene una Pizarra Digital Interactiva, se la puede incluir y adaptar a un bajo

costo, con iguales resultados que comprar una nueva.

Existe además todo el apoyo y predisposición de directivos y docentes del plantel para la

realización de este proyecto. Se espera un resultado esperanzador con vistas al futuro.

Metodología investigativa

La Universidad ecuatoriana en general, y en particular la Universidad Regional

Autónoma de los Andes, adapta como política investigativa el paradigma crítico-

propositivo que nos permite actuar sobre la realidad concreta para transformarlo y se

puede evidenciar en todo el proceso su intención.

Considerando este paradigma, la modalidad de la investigación es cuali-cuantitativa por

tratarse de investigaciones de carácter social en el que intervienen la subjetividad del

maestrante al interpretar los hechos y fenómenos encontrados, sin embargo de aquello,

asume lo cuantitativo al utilizar fórmulas y modelos estadísticos que permiten detectar

los fenómenos y cuantificarlos.

Base importante de la investigación es la bibliográfica, basada en fuentes actualizadas

cuya novedad científica la juventud la asume muchas veces sin su fundamento científico.

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La investigación es de carácter descriptivo explicativo, porque al describir los hechos,

generan conclusiones y recomendaciones.

Los métodos utilizados tienen una combinación de teóricos y empíricos como son: el

inductivo deductivo, analítico sintético, histórico lógico, comparado, entre otros.

El recorrido metodológico nos permite llegar a conclusiones y recomendaciones y sobre

aquello, la construcción de la propuesta.

Resumen de la estructura de la tesis

Constituye una propuesta encaminada al uso de las herramientas tecnológicas para

mejorar principalmente los procesos didácticos buscando el desarrollo del talento humano

en el personal docente, el trabajo presenta las siguientes partes:

Un resumen ejecutivo, luego una introducción que es el eje de desarrollo de todo el trabajo

investigativo cuya síntesis determina el inicio y cierre del trabajo, la misma que se

constituye de tres capítulos estructurados de la siguiente manera:

El capítulo I contiene el tema de investigación, el marco teórico fundamentando los temas

científicos sobre la base del proceso de enseñanza aprendizaje, con sus respectivas

fundamentaciones, sus categorías fundamentales que son la base de este trabajo de

investigación, apoyado en la hipótesis planteada y el señalamiento de sus variables

correspondientes.

La parte tecnológica abarca los temas relacionados a la pizarra digital interactiva.

En el capítulo II se considera la parte metodológica, comprende la modalidad y tipo de

estudio que se efectuó, sí como la población de estudio, la operalización de variables, y

los planes de recolección, y procesamiento de la información. Se reflejan luego las

conclusiones y recomendaciones necesarias para proponer una solución al problema

tratado en la investigación.

El Capítulo III resume la parte esencial de este trabajo que consiste en la propuesta de

construir la pizarra digital interactiva de bajo costo y la metodología para el uso de la

pizarra interactiva, implementándola en la institución, para su posterior validación.

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Novedad científica, aporte teórico y significación práctica

Mejorar la calidad de la enseñanza en los docentes aportando los conocimientos de

herramientas tecnológicas para aplicarlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los

niños de los novenos años de educación básica de la escuela fiscal “Teresa Flor”, por

medio de la utilización de la pizarra digital interactiva de bajo costo.

Abandonando la enseñanza tradicional por el uso de la clásica pizarra de tiza líquida, o

de madera, sustituyéndola por la pizarra digital interactiva, aprovechando las bondades y

potencial que nos proporciona el uso de esta tecnología, y aplicando estrategias y métodos

de enseñanza para un mejor aprendizaje y desarrollo de competencias.

Novedad.

Esta investigación mejorará la práctica académica. Los docentes tendrán la capacidad de

utilizar la pizarra digital interactiva como una herramienta tecnológica actual, para

aplicarla a mejorar la calidad de la educación, y el proceso de enseñanza aprendizaje con

una manera más llamativa, atractiva, activa y visual dejando a un lado el proceso

tradicionalista que poseían en años anteriores, y motivar a los estudiantes en el

aprendizaje de conocimientos, desarrollar sus motricidades en la pantalla digital,

impulsando el uso de las TIC, que por desconocimiento el personal docente no lo

utilizaban en las clases cotidianas.

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CAPÍTULO I

MARCO TEÓRICO

1.1 El proceso enseñanza aprendizaje

Se entiende por “procesos de enseñanza - aprendizaje al sistema de comunicación

intencional que se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias

encaminadas a provocar el aprendizaje” (Contreras, 1990, pág. 43).

El Proceso de Enseñanza Aprendizaje (PEA), es la función que realizan el maestro y

alumno, mediante técnicas, métodos y procedimientos con los que se motiva e induce un

aprendizaje al alumno. Se constituye un elemento facilitador de la apropiación del

conocimiento de una realidad objetiva.

Cuando enseñamos algo, es para conseguir una meta (objetivo). La enseñanza es el

proceso mediante el cual se transmite a un alumno contenidos educativos, tales como

conocimientos, habilidades y hábitos, a través de la comunicación directa o mediante

diversos medios. Los objetivos que se desean alcanzar mediante la enseñanza

determinarán los contenidos, métodos y organización del desarrollo de un determinado

tema.

El proceso de aprender es complementario al proceso de enseñar.

(Driscoll, 2000, pág. 11) Define aprendizaje como: “un cambio persistente en el

desempeño humano o en el desempeño potencial…[el cual] debe producirse como

resultado de la experiencia del aprendiz y su interacción con el mundo”.

Una definición de aprendizaje es: “Un proceso de cambio relativamente permanente en

el comportamiento de una persona generado por la experiencia” (Feldman, 2005).

Entendemos el aprendizaje como la adquisición de nuevo conocimiento, habilidad o

capacidad a través del estudio o de la experiencia, a partir de alguna información recibida

y se desarrolla en un determinado contexto en el que intervienen factores tanto físicos

como sociales y culturales.

El proceso de aprendizaje inicia en: “Aceptar genuinamente que desconocemos un dato

específico, o toda un área de conocimiento, es el principio que nos impulsa a buscar

aquello que complete nuestro saber y, en última instancia, que nos ayude a completarnos

en el sentido que nosotros deseemos” (Cuevas Hiraldo, 2016).

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En el proceso de aprendizaje se crean situaciones que surgen a partir de las diversas

formas en que se puede organizar el proceso docente educativo.

Figura 1. Elementos del proceso de enseñanza aprendizaje

La relación dialéctica en este proceso debe manifestarse entre el docente y el discente.

Cada ente tiene sus funciones establecidas; el docente debe “enseñar”, es decir: estimular,

dirigir y controlar el aprendizaje de tal manera que el alumno sea participante activo,

consciente en dicho proceso, mientras que el alumno debe "aprender".

Según algunos principios pedagógicos de García Oz:

"El alumno (que debe aprender) no debe comportarse como un espectador, debe estar

activo y esforzarse, hacer y experimentar, reflexionar y equivocarse, aprender DE otros y

CON otros ...".

"El alumno aprende cuando él quiere, no cuando lo decide el maestro"

"El aprendizaje supone una constante evolución en las maneras de pensar, sentir y actuar"

"El profesor no tiene que "saberlo todo", también puede aprender CON los estudiantes".

1.1.1 Objetivos del proceso enseñanza aprendizaje

Los objetivos de enseñanza constituyen los elementos vitales del proceso docente-

educativo.

El objetivo es el elemento director del proceso de enseñanza aprendizaje, ya que precisa

lo que la sociedad ha comisionado a la educación institucionalizada. El objetivo

constituye el elemento orientador de todo acto didáctico.

Los objetivos se nombran en función del alumno, de lo que él ha de ser capaz de lograr

en términos de aprendizaje, de sus formas de pensar y sentir y de la formación de acciones

valorativas.

Sus elementos constitutivos son:

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las habilidades a lograr (acciones y operaciones)

los conocimientos

las acciones valorativas

las condiciones en que ocurrirá la apropiación (nivel de asimilación, medios a utilizar,

entre otros).

Las habilidades

(Márquez, 2005) define las habilidades como: "Formaciones psicológicas mediante las

cuales el sujeto manifiesta en forma concreta la dinámica de la actividad con el objetivo

de elaborar, transformar, crear objetos, resolver situaciones y problemas, actuar sobre sí

mismo: autorregularse".

(Zilbertein, 2005) Señala que como parte del contenido de la enseñanza, la habilidad

implica el dominio de las formas de la actividad cognoscitiva, práctica y valorativa, es

decir, "el conocimiento en acción".

Aleida Márquez (1995), siguiendo los criterios de Leontiev (1979) reconoce que “El

dominio de una habilidad implica la utilización de conocimientos en cualquiera de sus

variantes o combinaciones”.

El contenido (¿qué se aprende y enseña?)

(Cañedo Iglesias, 2008) Define el contenido: “Es el componente del proceso de

enseñanza-aprendizaje, que expresa la configuración que este adopta al precisar, dentro

del objeto, aquellos aspectos necesarios e imprescindibles para cumplimentar el objetivo

y que se manifiesta en la selección de los elementos de la cultura y su estructura de los

que debe apropiarse el estudiante para poder operar con el conocimiento en el saber hacer

profesional.”

El contenido señala lo que se debe apropiar el estudiante, cumple funciones instructivas,

educativas y desarrolladoras. Está expresado en conocimientos, habilidades, desarrollo

de la actividad creadora, normas de relación con el mundo y valores que responden a un

medio socio-histórico concreto.

A cada instante que se da el proceso de enseñanza-aprendizaje conviene precisar los

objetivos a lograr y en función de estos el contenido o parte del contenido que se va a

trabajar por el docente y sus alumnos.

El contenido es detallado y analítico, el objetivo es globalizador y sintético.

El objetivo en cada tema es único, en cambio los contenidos son varios.

El objetivo expresa la cualidad del todo, el contenido manifiesta sus partes.

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El método (¿cómo se enseña y cómo se aprende?)

Según (Cañedo Iglesias, 2008) Método: “Es el componente del proceso de enseñanza-

aprendizaje que expresa la configuración interna del mismo, para que transformando el

contenido se alcance el objetivo, que se manifiesta a través de la vía, el camino que escoge

el sujeto para desarrollarlo teniendo en cuenta que lo que caracteriza al método es la

motivación, comunicación y actividad”.

El método de enseñanza forma el medio que utiliza la didáctica para la orientación del

proceso enseñanza-aprendizaje. En la ciencia el método se define como un sistema de

reglas que nos sirven para alcanzar un objetivo determinado y que persigue también los

mejores resultados. Es la vía o medio que se utiliza para llegar a un fin.

“El método es el camino didáctico-pedagógico, la manera en que el educador realiza la

organización, conducción y evaluación del aprendizaje y las premisas fundamentales del

Método son: Motivación, Comunicación y Actividad”, (Cañedo, 2008).

1.1.2 El aprendizaje

Se puede definir el aprendizaje como un proceso de cambio relativamente permanente en

el comportamiento de una persona generado por la experiencia (Feldam, 2005).

El aprendizaje, según lo define Isabel García, es todo aquel conocimiento que se adquiere

a partir de la experiencia, de las cosas que nos suceden en la vida diaria, de este modo se

adquieren conocimientos, habilidades, conductas, valores, etc. como resultado del

estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.

Según Patricia Duce un elemento que influye considerablemente en el aprendizaje es la

interacción con el medio, con las demás personas, estos elementos modifican nuestra

experiencia, y por ende nuestra forma de analizar y apropiarnos de la información.

Por medio del aprendizaje la persona se adapta al entorno y puede hacer frente a cambios

y acciones que le rodean, cambiando de ser necesario para subsistir.

1.1.2.1 Características del aprendizaje

En el sitio web denominado: La guía de educación1, publicado por Hilda Fingermann,

2011, podemos reconocer en el aprendizaje las siguientes características:

1. El aprendizaje requiere la presencia de un objeto de conocimiento y un sujeto dispuesto

a conocerlo, motivado intrínseca y/o extrínsecamente, que participe activamente en la

incorporación del contenido, pues nadie puede aprender si no lo desea.

1 Características del aprendizaje | La Guía de Educación

http://educacion.laguia2000.com/aprendizaje/caracteristicas-del-aprendizaje#ixzz2hWJpu6so

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2. Requiere de esfuerzo mental, para acercarse al objeto a conocer, observarlo, analizarlo,

sintetizarlo, comprenderlo, y de condiciones óptimas del entorno (que no exista un alto

nivel de ruido o factores distractivos, por ejemplo).

3. Necesita de tiempo suficiente según cada conocimiento.

4. El nuevo conocimiento será mejor aprendido si se respetan los estilos cognitivos de

quien aprende, su inteligencia predominante dentro de las inteligencias múltiples y las

características de lo que se desea aprender, ya que no se aplicarán las mismas

estrategias para aprender a andar en bicicleta, para aprender a sumar, para aprender un

hecho histórico o para ubicarse geográficamente.

5. Se necesita en principio, a alguien que contribuya al aprendizaje, guiando al

aprendiente y brindándole las herramientas necesarias, para que luego pueda realizar

un aprendizaje autónomo.

6. Significa la integración de un nuevo contenido (conceptual, actitudinal o

procedimental) en la estructura cognitiva.

7. Ese objeto conocido y aprehendido debe ser integrado con otros conocimientos previos

para que se logre un aprendizaje significativo.

8. El nuevo conocimiento así adquirido se aloja en la memoria a largo plazo y es

susceptible de ser recuperado para ser usado en la resolución de situaciones

problemáticas, iguales, similares o diferentes a las que motivaron el aprendizaje.

9. El que aprende debe ser capaz de juzgar cuánto aprendió o no aprendió (meta

cognición) para saber si debe seguir en la construcción del conocimiento o éste ya se

ha arraigado en forma suficiente.

1.2 Teorías del Aprendizaje

Las teorías del aprendizaje pretenden describir los procesos mediante los cuales tanto

seres humanos como animales aprendemos. Numerosos psicólogos y pedagogos han

aportado sendos teorías en la materia.

(Schunk, 2013), sobre las Teorías del aprendizaje menciona: “Diversas teorías nos ayudan

a comprender, predecir, y controlar el comportamiento humano y tratan de explicar cómo

los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisición de

destrezas y habilidades en el razonamiento y en la adquisición de conceptos”.

Casi todas las teorías tienen un sustento filosófico-psicológico, han podido ser adaptadas,

para lograr imitar sus tendencias en el campo pedagógico, pudiendo así trasladarlas al

aula, y poniendo en práctica. (Baggini, 2008).

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Las teorías del aprendizaje nos interesan por su relación con los modelos de enseñanza.

Entre las teorías del aprendizaje más reconocidas tenemos:

1.2.1 Teoría conductista

El conductismo surge como una teoría psicológica para luego adaptarse su uso en el

ámbito de la educación por muchos años, y por tradición mayormente.

Los Conductistas estudian la mecánica básica del aprendizaje enfocándose en los cambios

de conducta como respuesta a la experiencia, que pueden ser observadas y medidas.

Observan las conductas como determinadas por eventos externos al aprendiz, por

estímulos que producen respuestas o por reforzamiento que mantienen esas relaciones

estímulo – respuesta.

Los representantes con sus teorías son: Pavlov, J. B.Watson (creador del conductismo),

Thorndike, Skinner (se interesa en el papel de reforzamiento de la conducta).

De acuerdo con Watson "para que la psicología lograra un estatus verdaderamente

científico, tenía que olvidarse del estudio de la conciencia y los procesos mentales

(procesos inobservables) y, en consecuencia, nombrar a la conducta (los procesos

observables) su objeto de estudio" (Hernández, 2002, pág. 80).

De acuerdo a (Chávez Arcega, 2009), los principios teóricos del conductismo son los

siguientes (Burton, Moore & Magliaro, 2004):

a. El aprendizaje se encuentra basado en estímulos;

b. El aprendizaje se lleva a cabo a partir de la existencia funcional e interconectividad

entre los estímulos que preceden a una respuesta (antecedentes), los estímulos que

siguen a la respuesta (consecuentes) y la respuesta; y

c. El aprendizaje se lleva a cabo a través de la observación de la conducta de otros

organismos.

Los aportes del conductismo están enfocados al logro de conductas específicas

(movimientos, técnica, gestos deportivos), y el desarrollo metodológico (estructurado,

cerrado, eficiente).

1.2.2 Teorías Cognitivas

Es una de las teorías del desarrollo humano que estudia los procesos internos que

conducen al aprendizaje, los cambios en la manera de pensar a través del tiempo. Es un

recurso central, y posiblemente uno de los mejores investigados en personas mayores.

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( Gento Palacios, 2011) Argumenta: “Los recursos cognitivos se dividen en una serie de

subprocesos y solo una observación bien diferenciada pude aclarar los fenómenos de su

desarrollo”.

De acuerdo al autor, las principales características de esta teoría son:

La instrucción debe ser efectiva, debe basarse en las estructuras mentales o esquemas

que tiene el estudiante.

La información debe organizarse de tal manera que los estudiantes sean capaces de

conectar la nueva información con el conocimiento existente de forma significativa.

La retroalimentación forma un papel importante en esta teoría, pues se utiliza para guiar

las conexiones mentales exactas.

Los principales precursores del cognitivismo son: Jean Piaget, Ausubel, Bandura, Gagné,

Bruner.

Dentro de las teorías cognitivas destacamos las siguientes:

Teoría de Piaget

Esta teoría parte desde los principios y fundamentos genéticos, porque estudió el origen

y desarrollo de las capacidades cognitivas desde su origen orgánico, biológico y genético,

lo que le permitió descubrir que cada persona se desarrolla a su propio ritmo.

Considera la inteligencia como la capacidad de comprender y resolver problemas para

poder adaptarse.

Piaget indica que el aprendizaje es una reorganización de estructuras cognitivas llamadas

esquemas, y es la consecuencia de los procesos adaptativos al medio, la asimilación del

conocimiento y la acomodación de éstos en las estructuras.

Esquema es un concepto o estructura existente en la mente de la persona para analizar e

interpretar información.

Asimilación es el proceso mental que ocurre cuando un niño incorpora nuevos

conocimientos a los ya existentes.

Acomodación es un proceso mental que ocurre cuando el niño ajusta información hacia

nuevos esquemas.

Afirma además que la motivación del alumno para aprender en el aula es inherente a él,

y en consecuencia no es manipulable por el docente.

La enseñanza debe darse permitiendo que el individuo utilice objetos que le rodean, y los

manipule, transforme y varié en distintos aspectos, probando hasta que pueda desarrollar

y crear nuevos esquemas y estructuras cognitivas.

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Para (Elizabeth Baggini, 2008) el desarrollo cognitivo es la adquisición de estructuras

lógicas cada vez más complejas que subyacen a las distintas áreas y situaciones que el

sujeto es capaz de resolver a medida que crece. Los niveles de desarrollo cognitivo, se

denominan estadios que son invariantes funcionales, por los cual el aprendizaje, apenas

podría modificar el desarrollo.

Teoría de Vigotsky

Vigotsky basa su teoría principalmente en el aprendizaje sociocultural de cada individuo

y por lo tanto en el medio en el cual se desarrolla. (Germán O.)

Vygotsky destaca que la cultura desempeña un papel muy importante en el desarrollo de

la inteligencia. Las características de la cultura influyen directamente en las personas.

(Vygotsky, 1987, pág. 37) señala: “El camino que va del niño al objeto y del objeto al

niño pasa a través de otra persona”. Resalta aquí la importancia del aprendizaje guiado.

Según (Rafael Herrera Alvarez, 2008, La teoría del aprendizaje de Vygotski,

https://innovemos.wordpress.com/2008/02/16/la-teoria-del-aprendizaje-de-vygotski/#_

ftn1) explica que “el reconstruir las propiedades de un objeto de conocimiento implica el

tener que interactuar con el propio objeto pero además con otro individuo, lo que le da el

carácter de interacción social donde las acciones del uno afectan las del otro”.

Vigotsky resalta la importancia de los procesos sociales y los procesos culturales en los

procesos de aprendizaje de las personas. Enfatiza que las personas cuando aprenden

interiorizan los procesos que se están dando en el grupo social al cual pertenecen y en las

manifestaciones culturales que le son propias.

Teoría de David Ausubel (aprendizaje significativo)

Ausubel baso sus teorías en los estudios de Piaget. Originó y difundió la teoría del

aprendizaje significativo. Su teoría ayuda a que el alumno construya sus propios

esquemas de conocimiento para comprender mejor los conceptos.

"Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un sólo principio, enunciaría éste:

el factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe.

Averígüese esto y enséñese consecuentemente" (Ausubel, 1986).

"Se puede decir con esto que es impredecible que el estudiante tenga imanes que puedan

anclar el nuevo conocimiento".

Ausubel entiende el aprendizaje como la incorporación de la nueva información en las

estructuras cognitivas del sujeto, a la luz de los conocimientos previos que posee.

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Para lograr el aprendizaje se debe tener un adecuado material, las estructuras mentales del

alumno, y sobre todo la motivación.

Para Ausubel, existen tres tipos de aprendizaje significativo:

Aprendizaje de representaciones (adquisición de vocabulario) (niños).

Consiste en la atribución de significados a determinados símbolos arbitrarios con sus

referentes (objetos, eventos, conceptos).

Ej. Asociar la palabra pelota con el objeto (cognitiva).

Aprendizaje de conceptos (formación)

Se definen como “Objetos, eventos, situaciones o propiedades” que posee atributos de

criterios comunes.

Hay dos procesos: Formación y asimilación. Las características se adquieren a través de

la experiencia directa, en la formulación y pruebas de hipótesis.

Aprendizaje de proposiciones (Adquisición).

Va más allá de la simple asimilación de lo que representan las palabras, combinadas o

aisladas, expresadas en forma de proposiciones.

El aprendizaje significativo se diferencia del aprendizaje repetitivo o memorístico porque

carece de significado para el alumno. En este tipo de aprendizaje los docentes crean un

entorno de instrucción para que el alumno entienda lo que está aprendiendo. Y existe

retroalimentación.

Teoría de Skinner (Perspectiva conductista)

Para Frederic Skinner, “el aprendizaje es el resultado de una acción del organismo que se

refuerza por medio de estímulos externos (esfuerzos o recompensas)”.

Skinner desarrolló su teoría basado en el análisis de conductas observables. El sujeto debe

operar o utilizar una conducta instrumentalmente como un medio para alcanzar los fines

propuestos. Creó también importantes técnicas mediante uso de premios y castigos.

Skinner proporcionó las bases psicológicas para la enseñanza programada, sobre la

predicción y el control del comportamiento en áreas aplicadas de la psicología.

El proceso de aprendizaje lo fragmentó en respuestas operantes y estímulos reforzantes.

Los sujetos asocian su comportamiento con las consecuencias de los mismos. Aprendizaje

donde la conducta Aumenta si hay refuerzo, y Disminuye si hay castigo.

Verificó el análisis del comportamiento humano y mantuvo la importancia de una

tecnología para mostrar cambios de conducta y maneras de actuar de acuerdo a ciertas

circunstancias.

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El refuerzo positivo Se otorga una recompensa cuando el sujeto ha llevado a cabo una

conducta deseada. El refuerzo negativo como resultado de la conducta deseada se

suprime algo desagradable para el organismo.

En la conducta operante estableció un castigo positivo y un negativo.

Castigo positivo, cuando una conducta es acompañada de estímulos dolorosos para el

sujeto. Castigo negativo, si como resultado de la conducta, el organismo pierde una

situación agradable. Así por ejemplo:

POSITIVO NEGATIVO

REFUERZO Cuando el niño termina los deberes,

le damos una golosina

Cuando el niño se ha portado

bien, le levantamos un castigo

CASTIGO El niño se porta mal, lo dejan en el

rincón de pensar

El niño se porta mal, y se

queda sin consola, paga, etc.

Los estudios confirman que el aprendizaje alcanzado es mucho más efectivo mediante

refuerzos que mediante castigos.

La aplicación en el aula se da en niños con: problemas de conducta, hiperactividad, y

déficit de atención. Con esto se logra que las conductas se aprendan, mantengan o se

modifiquen. Se puede controlar los comportamientos problemáticos.

Jerome Bruner (Aprendizaje por descubrimiento).

Destaca que el aprender es un proceso activo, social en el cual los estudiantes construyen

nuevas ideas o los conceptos basados en conocimiento actual. El estudiante selecciona la

información, origina hipótesis, y toma decisiones en el proceso de integrar experiencias

en sus construcciones mentales existentes.

El instructor debe intentar y animar a estudiantes que descubran principios por sí mismos.

El instructor y el estudiante deben enganchar a un diálogo activo.

Las funciones intrapersonales se originan en contextos interpersonales, esta teoría es

social, muestra que la interacción con adultos construye el éxito para la adquisición del

lenguaje.

En esta teoría el niño no adquiere reglas por ejemplo gramaticalmente sino que antes de

aprender hablar, aprende a usar el lenguaje de su relación a diario con el mundo; en este

caso el lenguaje se aprende en la comunicación de madre e hijo.

Bruner ha profundizado en el juego en donde se aprenden habilidades sociales que son

importantes para la comunicación así no exista lenguaje.

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Robert Gagné (Procesamiento de la información)

Su teoría se fundamenta en que la persona aprende a través de su entorno, procesando la

información. El autor define el aprendizaje como un cambio en la capacidad o disposición

humana, relativamente duradero, que no puede ser explicada por procesos de maduración.

Se refiere a un cambio conductual lo que permite inferir que se logra solo a través del

aprendizaje.

En el enfoque de Gagné se presentan cuatro divisiones específicas:

Incluye los procesos del aprendizaje, como aprende el sujeto y las bases para la

construcción de la teoría.

Analiza los resultados del aprendizaje, los cuales se dividen en 6 tipos de capacidades

que pueden aprenderse, y consecuentemente con posibilidad de producir un cambio:

1) Conjunto de formas básicas del aprendizaje

2) destrezas intelectuales

3) estrategias cognoscitivas

4) destrezas motoras

5) información verbal,

6) actitudes

Enumerar las condiciones del aprendizaje, que es lo que debe ser construido para la

facilitación del aprendizaje. Aquí se incluyen los eventos del aprendizaje acordes al

modelo de procesamiento de información. Estas condiciones son:

• Lograr la atención de los alumnos e informarles de los objetivos

• Estimular la recuperación de aprendizajes previos

• Presentar el material de estímulo y orientar para que realicen actividades

• Proporcionar feedback y evaluar el desempeño

• Aplicar los aprendizajes en nuevas situaciones.

Aplicación de esta teoría al diseño curricular, que incluye 2 partes: análisis de la

conducta final esperada, y diseño de la enseñanza.

1.2.3 Teorías constructivistas

El constructivismo ve el aprendizaje como un proceso en el cual el estudiante construye

activamente nuevas ideas o conceptos basados en conocimientos presentes y pasados. En

otras palabras, “el aprendizaje se forma construyendo nuestros propios conocimientos

desde nuestras propias experiencias” (Ormrod J. E.).

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Jean Piaget argumenta: “el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una

construcción del ser humano”, esta construcción se realiza con los esquemas que

la persona ya posee (enseñanzas y conocimientos previos), o sea con lo que ya construyó

en su relación con el medio que lo rodea.

Para (Chumpitaz Campos, García Torres, Freire Sakiyama, & Sánhez Vásquez, 2005) “El

aprendizaje es concebido como un continuo proceso de construcción en el que sujeto y

objeto se relaciona activamente y se modifica mutuamente”.

El aprendizaje de los alumnos debe ser activo, participativo en actividades en lugar de

permanecer de manera pasiva observando lo que se les explica.

(Ruiz Almeida) señala los Principios Epistemológicos Constructivistas:

• Existe una relación dinámica y no estática entre el sujeto y el objeto.

• El conocimiento es un proceso de estructuración y construcción

• El sujeto construye su propio conocimiento de manera ideosincrática.

• La función de la construcción es la adaptación y no la igualación de lo real y lo

simbólico.

• Los conocimientos nuevos se vinculan a los previamente construidos y los modifican.

El Construtivismo, dice Méndez (2002) “es en primer lugar una epistemología, es decir

una teoría que intenta explicar cuál es la naturaleza del conocimiento humano”. El

constructivismo asume que nada viene de nada. Es decir que conocimiento previo da

nacimiento a conocimiento nuevo.

Entre los principales constructivistas están Piaget y Dewey quienes elaboraron teorías

sobre el desarrollo educacional infantil, y después tenemos a Vygotsky, Bruner y

Ausubel.

1.3 El acto didáctico como facilitador del aprendizaje

Según (Marqués Peré, 2001) “el acto didáctico es la actuación del profesor para facilitar

los aprendizajes de sus alumnos con base en los objetivos planteados”, la condición es,

que los alumnos intervengan activamente y que los docentes aprendan a comunicarse y a

manejar los contenidos educativos, a interactuar con los materiales didácticos y a evaluar

sus procesos

Marqués distingue tres tipos de objetivos educativos: Herramientas esenciales para el

aprendizaje, contenidos básicos de aprendizaje y los valores y actitudes.

Menciona que una buena estrategia didáctica debe motivar a los alumnos para obtener

buenos aprendizajes.

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Marqués limita el fin de las actividades de enseñanza de los procesos de aprendizaje como

el logro de determinados objetivos y especifica como condiciones necesarias:

La actividad interna del alumno. Que los estudiantes puedan y quieran realizar las

operaciones cognitivas convenientes para ello, interactuando con los recursos

educativos a su alcance.

La multiplicidad de funciones del docente. Que el profesor realice múltiples tareas:

coordinación con el equipo docente, búsqueda de recursos, realizar las actividades con

los alumnos, evaluar los aprendizajes de los alumnos y su actuación, tareas de tutoría

y administrativas...

Son las intervenciones educativas realizadas por el profesor: propuesta de las actividades

de enseñanza a los alumnos, su seguimiento y desarrollo... para facilitar el aprendizaje las

que constituyen el acto didáctico en sí.

Figura 2. El acto didáctico, según Marqués (2001)

En el acto didáctico hay 4 elementos básicos: docente, discente, contenidos y contexto.

El docente. Planifica actividades dirigidas a los alumnos que se desarrollan con una

estrategia didáctica concreta y que pretende el logro de determinados objetivos

educativos. Los objetivos serán evaluados al final del proceso para valorar el grado de

adquisición de los mismos.

Las funciones a desarrollar por el docente en los procesos de enseñanza – aprendizaje

se deben centrar en la ayuda a los alumnos para que puedan, sepan y quieran aprender:

orientación, motivación y recursos didácticos.

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Los estudiantes, que pretenden realizar determinados aprendizajes a partir de las

indicaciones del profesor mediante la interacción con los recursos formativos que

tienen a su alcance.

Los objetivos educativos que pretenden conseguir el docente y los estudiantes y los

contenidos que se tratarán. Según Marqués, estos pueden ser de tres tipos:

1.iHerramientas esenciales para el aprendizaje: lectura, escritura, expresión oral

operaciones básicas de cálculo, solución de problemas, acceso a la información y

búsqueda eficaz, metacognición y técnicas de aprendizaje, técnicas de trabajo

individual y en grupo.

2. Contenidos básicos de aprendizaje, conocimientos teóricos y prácticos, exponentes

de la cultura contemporánea y necesaria para desarrollar plenamente las propias

capacidades, vivir y trabajar con dignidad, participar en la sociedad y mejorar la

calidad de vida.

3. Valores y actitudes: actitud de escucha y diálogo, atención continuada y esfuerzo,

reflexión y toma de decisiones responsable, participación y actuación social,

colaboración.

El contexto en el que se realiza el acto didáctico: el número de medios disponibles, las

restricciones de espacio y tiempo

Los recursos didácticos como elementos que pueden contribuir a proporcionar a los

estudiantes información, técnicas y motivación que faciliten sus procesos de

aprendizaje. El autor plantea que la eficacia de estos recursos dependerá en gran medida

de la manera en la que el docente oriente su uso en el marco de la estrategia didáctica

que está utilizando.

Según (Marqués Peré, 2001) “La estrategia didáctica con la que el docente pretende

facilitar los aprendizajes de los estudiantes, integrada por una serie de actividades que

contemplan la interacción de los alumnos con determinados contenidos. La estrategia

didáctica debe proporcionar a los estudiantes: motivación, información y orientación para

realizar sus aprendizajes, y debe tener en cuenta los siguientes principios2”:

1. Considerar las características de los estudiantes: estilos cognitivos y de aprendizaje.

2. Considerar las motivaciones e intereses de los estudiantes.

3. Organizar en el aula: el espacio, los materiales didácticos, el tiempo...

4. Proporcionar la información necesaria cuando sea preciso: web, asesores...

2 Didáctica. Los procesos de enseñanza y aprendizaje. La motivación. Dr. Pere Marqués Graells, 2001.

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5. Utilizar metodologías activas en las que se aprenda haciendo.

6. Considerar un adecuado tratamiento de los errores que sea punto de partida de nuevos

aprendizajes.

7. Prever que los estudiantes puedan controlar sus aprendizajes.

8.iConsiderar actividades de aprendizaje colaborativo, pero tener presente que el

aprendizaje es individual.

9. Realizar una evaluación final de los aprendizajes.

Desde otra perspectiva, estos elementos que intervienen en los procesos de enseñanza y

aprendizaje se pueden clasificar en tres grupos:

Agentes: las personas que intervienen (profesores, estudiantes) y la cultura (considerando

el continente y los contenidos de estos procesos).

Factores que establecen relación con los agentes: clima de la clase, materiales,

metodología, sistema de evaluación...

Condiciones: aspectos relacionados con las decisiones concretas que individualizan cada

situación de enseñanza/aprendizaje.

1.3.1 El aprendizaje autorregulado

El aprendizaje representa un proceso inherente a la vida humana "mediante el cual los

seres humanos se apropian de la realidad, la integran al acervo personal y desarrollan la

capacidad de elaborar una explicación del mundo en torno de ellos" (Negrete, 2007, pág.

3).

El aprendizaje permite al ser humano adquirir los conocimientos, habilidades y destrezas

necesarios para poder adaptarse a la realidad de su vida y también transformarla.

Asimismo, es importante resaltar la incidencia del aprendizaje en la transformación de la

estructura morfológica del cerebro, explicitado mediante el proceso de la plasticidad

neuronal (Castroviejo, 2002).

(Olena Klimenkoa, José Luis Alvares, 2009, Aprender cómo aprendo: la enseñanza de

estrategias metacognitivas, http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid

=S0123-12942009000200003 #1) en esta publicación se señala que:

“El proceso de aprendizaje emerge como un mediatizador de la relación del ser humano

con su medio, tanto objetal como social. Al mismo tiempo, el aprendizaje en sí mismo es

un acto mediatizado o mediado por una serie de mecanismos como órganos de sentidos,

redes conceptuales previas, paradigmas del pensamiento, etc.

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En la siguiente figura que se muestra a continuación, se representa el aprendizaje como

un proceso complejo, que contiene unos elementos constituyentes, depende de ciertos

factores tanto internos como externos, requiere de medios externos e internos y cuenta

con diferentes niveles de participación de la conciencia.”

“No existe una única forma de aprender. Hay distintos tipos de aprendizaje que

representan diferentes maneras de proceder con la información que se aprende. Las

mayores contribuciones a los estudios de los tipos de aprendizaje fueron realizados por

los psicólogos de diferentes corrientes” (Olena Klimenko, 2009).

1.3.2 Aprendizaje Asociativo.

“Consiste en adquirir tendencias de asociación que aseguren el recuerdo de detalles

particulares en una sucesión definida y fija. Memorizar, es uno de los requisitos básicos

para llevar a cabo este tipo de aprendizaje” (Cruz, 2009)

Para fomentar este tipo de aprendizaje es:

Propiciar oportunidades de práctica para fijar, hechos, símbolos, etc.

Usar los medios adecuados para captar el significado del material.

Al aprender un material nuevo es recomendable buscar la relación de un material ya

conocido.

El material se debe de presentar en un orden lógico y sistemático.

1.3.3 Aprendizaje por condicionamiento clásico y operante.

Este tipo de aprendizaje fue descrito por psicólogos de la corriente conductista y

neoconductista como John Watson, E. Thorndike, W. F. Skinner, y fisiólogos como I.

Pavlov y F. Sechenov. Según este enfoque, el aprendizaje se produce como un resultado

de condicionamiento tanto clásico como operante y depende de las contingencias de las

respuestas generadas, llamados reforzamientos positivos y negativos, que permiten

generar la fijación de nuevos aprendizajes (Klausmeier & Goodwin, 1997).

Figura 3. El aprendizaje - Adaptado de Negrete, 2007

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1.3.4 Aprendizaje por observación e imitación.

Albert Bandura es el fundador de este concepto, que también tiene el nombre de

aprendizaje social. Según el autor, "en las diversas etapas de la conducta se aprende

inicialmente mediante la observación e imitación de un modelo" (Klausmeier &

Goodwin, 1997, pág. 27).

Los modelos pueden ser de la vida real, representativos y simbólicos, ejerciendo a su vez

los efectos en el aprendizaje, como el efecto modelador, desinhibidor y activador del

comportamiento.

1.3.5 Aprendizaje Significativo.

Según David Ausubel, este aprendizaje se realiza cuando el estudiante relaciona nuevos

datos con la información que ya posee, reajustándola y reconstruyendo ambas

informaciones en este proceso, integrándola a las redes conceptuales ya existentes,

obteniendo de esta manera una comprensión frente a lo estudiado.

El autor distingue a su vez dos subcategorías de este tipo de aprendizaje: aprendizaje

receptivo y aprendizaje por descubrimiento (Klausmeier & Goodwin, 1997).

Este tipo de aprendizaje, que permite obtener resultados duraderos, es muy valorado por

los docentes que sustentan una línea de enseñanza constructivista: "La concepción

constructivista del aprendizaje escolar se sustenta en la idea de que la finalidad de la

educación que se imparte en las instituciones educativas es promover los procesos del

crecimiento personal del alumno en el marco de la cultura del grupo al que pertenece"

(Barriga & Diaz, 1998, pág. 15).

1.3.6 Aprendizaje Conceptual.

La teoría del aprendizaje conceptual y por descubrimiento dice “que el aprendiz puede

conocer el mundo de manera progresiva en tres etapas de maduración (desarrollo

intelectual) por las cuales para el individuo y son denominados como modos psicológicos

de conocer: modo enactivo (actuante), modo icónico y modo simbólico, que se

corresponden con las etapas de desarrollo en las cuales se pasa primero por la acción,

luego por la imagen y finalmente por el lenguaje”.

El aprendizaje conceptual está estrechamente relacionado con el aprendizaje

significativo. Al mismo tiempo, esta concepción sobre el aprendizaje representa una gran

importancia para la enseñanza, permitiendo dirigir la atención a las estrategias

orientadoras empleadas por el docente, que permiten facilitar al estudiante la construcción

de conceptos y consecución de un aprendizaje sólido y duradero.

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1.3.7 Aprendizaje Acumulativo.

Robert Gagné sintetizó el conocimiento sobre varios tipos de aprendizaje y formuló un

modelo de aprendizaje acumulativo. Según Gagné "los efectos de aprendizaje son

acumulativos, es decir, que cada individuo desarrolla destrezas de mayor nivel o adquiere

más conocimiento en la medida en que asimila capacidades que se forman sucesivamente

una sobre la otra" (Klausmeier & Goodwin, 1997, pág. 31).

El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de

estímulos-respuesta y de los modelos de procesamiento de información. Es un modelo

acumulativo de aprendizaje que plantea 8 tipos de aprendizaje.

1. Aprendizaje de Signos y Señales

2. Aprendizaje de Respuestas Operantes

3. Aprendizaje en Cadena.

4. Aprendizaje de Asociaciones Verbales.

5. Aprendizaje de Discriminaciones Múltiples.

6. Aprendizaje de Conceptos.

7. Aprendizaje de Principios.

8. Aprendizaje de Resolución de Problemas.

A partir de esto, Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la

enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje.

a. Estimular la atención y motivar.

b. Dar información sobre los resultados esperados (los objetivos del aprendizaje).

c. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas,esenciales y

relevantes.

d. Presentar el material a aprender.

e. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.

f. Provocar la respuesta.

g. Proporcionar feedback.

h. Promover la generalización del aprendizaje.

i. Facilitar el recuerdo.

j. Evaluar la realización

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1.3.8 Estilos de aprendizaje

La psicóloga y pedagoga, Celia Rodríguez Ruiz, explica: “Los estilos de aprendizaje son

las diferentes maneras de percibir, organizar y asimilar la información y los conceptos

durante las vivencias en las que se construyen aprendizajes”.

El estilo de aprendizaje viene definido por:

Cómo percibimos y organizamos la información cual es el canal por el que nos llega n

los conceptos. Según la forma de percibir la información encontramos aprendices de

tipo visual, auditivo o táctil.

Cómo asimilamos y seleccionamos la información. Una vez percibida la información,

según el modo de procesarla podemos distinguir entre: global o analítico

Cómo y cuándo utilizamos la información. Según la forma de orientarse en el tiempo

podemos distinguir alumnos planificados y espontáneos

Cómo trabajamos, según la forma de orientarse socialmente podemos clasificar en

individual o colectivo.

Existen cuatro estilos de aprendizaje:

Activo: son dinámicos e intuitivos, aprenden probando por ensayo error.

Reflexivo o teórico: son analíticos y pensadores, aprenden leyendo e investigando.

Imaginativo, sensitivos: aprenden escuchando y compartiendo.

Pragmático: se basan en el sentido común, son sensoriales, aprenden practicando.

Ningún estilo es mejor que otro, todos nos llevan a construir aprendizajes, pero es bueno

saber cuál es el estilo de cada uno para utilizar la forma que mejor se adapta a cada uno.

Para conocer que estilo de aprendizaje tiene un niño debemos:

Saber cómo percibe la información

Saber cómo la procesa, para saber si es activo, reflexivo, pragmático o imaginativo.

Conocer cómo se orienta en el tiempo y como lo hace socialmente.

1.3.9 Objetivos del aprendizaje

Carrillo Marcelo, 2015, Qué es un objetivo de aprendizaje, _

http://documents.tips/education/que-es-un-objetivo-de-aprendizaje.html#) expresa que:

“Un objetivo de aprendizaje educativo es un propósito, una meta a alcanzar; es lo que el

educador desea obtener por medio del proceso enseñanza-aprendizaje”.

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(Carrillo, 2015) define: “Los objetivos de aprendizaje se redactan en forma de sentencia

que describe en términos de cambios en la conducta lo que se espera del alumno al

finalizar la clase, el curso, la carrera”.

Siempre que se exprese lo que se desea que los estudiantes aprendan, se está tratando con

objetivos de aprendizaje.

Según describe Marcelo Carrillo, los objetivos se clasifican en:

Objetivos generales, que corresponden a las actividades temáticas generales o meta,

Objetivos específicos, los cuales se formulan en función de conductas observables, y

Objetivos operativos, son los que permiten especificar las conductas terminales de los

alumnos, por ejemplo: Al terminar el año escolar los alumnos deberá ser capaces de..

Los objetivos operativos se corresponden con procesos formativos cerrados o finalizados

y con modelos de enseñanza de base conductista.

1.3.10 Factores de aprendizaje

El Diccionario de términos clave de ELE3 explica que “Son factores de aprendizaje todas

aquellas circunstancias (variables) que, en mayor o menor medida, condicionan el

proceso de aprendizaje favoreciéndolo o dificultándolo”.

Existen cuatro factores fundamentales para llevarse a cabo el aprendizaje, los cuales son:

Inteligencia, conocimientos previos, experiencia y motivación. Cada factor es de suma

importancia para tener un aprendizaje satisfactorio.

Otros autores se refieren a cuatro factores de aprendizaje adicionales que se relacionan

con las necesidades del alumno en cuatro áreas.

FACTORES DE APRENDIZAJE

• El ambiente de aprendizaje afecta al estudiante por la vía de cambios de sonido,

iluminación, temperatura y entorno.

• Las preferencias emocionales incluyen la motivación del alumno, su

persistencia, concentración, responsabilidad, conformidad, independencia, y

respuesta a la estructuración.

• Las necesidades sociales reflejan el deseo del alumno de estar solo, con un

compañero, en un grupo o con un adulto.

• Las necesidades fisiológicas constan de necesidades alimenticias, la necesidad de

movimiento y la hora óptima del día para trabajar.

3 http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/factoresaprendizaje.htm

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1.4 Pedagogía

La palabra “pedagogía” deriva del griego “paidos”,= niño, y “agein”,= guiar, conducir.

Pedagogo es el que instruye a los niños: también quiere decir pedante, erudito, pesado;

el que anda siempre con otros, lo lleva donde quiere y se indica lo que ha de hacer (JARA,

1992, pág. 47).

El Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española, y el Diccionario

Salamanca de la Lengua Española definen a la pedagogía como “la ciencia que se ocupa

de la educación y la enseñanza”.

Miguel Ángel Mendoza expone sus conceptos:

¨La pedagogía como una actividad humana sistemática que orienta las acciones

educativas y de formación, se plantean los principios, métodos, prácticas, maneras de

pensar y modelos que son sus elementos constitutivos.¨

¨La pedagogía es a la vez una implicación y una explicación, esto da cuenta de un modelo,

manera de pensar que procede tanto de la idea como de la realidad.¨

1.4.1 Tipos de pedagogía

Existen varios tipos de pedagogía, por citar algunas: educación progresista, pedagogía

tradicional, pedagogía diferencial, pedagogía social, pedagogía infantil.

1.4.1.1 Educación Progresista.

La pedagogía progresista o educación progresista se encuentra bajo muy diversas

denominaciones (escuela nueva, nueva educación).la pedagogía progresista es la tensión

entre la teoría y la praxis (los planteamientos abstractos de naturaleza utópica y la

"aplicabilidad"), de modo que ninguna de las reformas o experiencias educativas se

considera definitiva.

Dewey en su pedagogía rechaza la propuesta de la educación tradicional, basándose en

normas disciplinarias y contrapone con una educación progresista. Rechaza todo ese

conjunto de doctrinas pedagógicas. Frente a estas concepciones conservadoras, propone

la concepción de una educación progresista (Escuela Nueva o Activa).

Para Dewey la educación es una constante reorganización o reconstrucción de la

experiencia; para lograr esto se supone encaminar los procesos sociales. La educación

debe estar relacionada con lo común, con la comunidad y la comunicación.

En el movimiento de la Escuela Progresiva hay varios principios pero los más destacados

son enseñar al alumno a que conozca todas sus capacidades adaptándose así a los cambios

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y a aprender haciendo “learning by doing” (cocinando, haciendo experimentos

científicos…). De éste último principio se deriva una de las causas de la reforma del

sistema educativo propuesta por John Dewey.

La escuela que declaró (John Dewey, 1896) defendió unos principios educativos

innovadores que tuvieron una fuerte repercusión internacional. Todo el pensamiento

pedagógico de Dewey está enfocado a la praxis (práctica) donde la actividad realizada en

la escuela es la protagonista por lo consiguiente reconoce la actividad del niño.

1.4.1.2 Pedagogía Tradicional.

Es aquella en que todos los saberes en el niño son transmitidos, y su aprendizaje es

mecanizado sin hacer en el ningún cambio ni transformarlo en un ser criticón, analítico

ni reflexivo.

1.4.1.3 Pedagogía Diferencial.

Es una disciplina cuyo foco principal de atención debe ser la adaptación del proceso

educativo a las diferencias individuales. Se destaca por esta razón, la necesidad de la

individualización de la enseñanza en cualquier grupo definido.

Como lo afirma (Hoz, 1988) lo que se pretende es constituir un tipo de diferenciación

educativa que esté «en la base de toda la Pedagogía Diferencial» de tipo grupal.

(López Eduardo, 1991) Expresa que “si las diferencias individuales exigen una acción

educativa individualizada, esto ha de reflejarse en el contenido de la Pedagogía

Diferencial. Es decir, es preciso construir una pedagogía en función de las diferencias

individuales, pero preferentemente en contexto de grupo, que es como aquí concebimos

la Pedagogía Diferencial”.

1.4.1.4 Pedagogía Social

La Pedagogía Social es, según (Cabanas, 2001) “La Ciencia de la educación social a

individuos y grupos, y de la atención a los problemas que pueden ser tratados desde

instancias educativas”.

Es la ciencia teórica y práctica que se ocupa del estudio de la educación social, tanto en

individuos normales como en personas o grupos con problemas de inadaptación,

marginación o exclusión social, utilizando estrategias de prevención, asistencia y

reinserción social o en la satisfacción de necesidades básicas amparadas por los derechos

humanos4.

4 http://alvarom¡chael.blogspot.com/2010/06/t¡pos-de-pedagogia.html

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1.4.1.5 Pedagogía Infantil

Es la ciencia o disciplina cuyo objetivo de estudio es la educación de los niños.

(Danoff, 1981) Señala que “Es importante darnos cuenta de que todos los niños necesitan

ayuda en una situación de aprendizaje.”

En su artículo (Gómez J. (1981), Importancia de la Lic. Pedagogía Infantil en el entorno

social, recuperado de: http://es.calameo.com/read/00423876223e2c8bd83c5) señala que

“La pedagogía infantil es el espacio donde se reúnen diferentes saberes, reconocimientos

y aceptaciones frente a la gran diversidad, la interacción social, cultural y académica,

desde el cual se favorece la formación integral de los profesionales que tendrán a su cargo

la educación de niños y niñas como sujetos con capacidades y competencias para la

vida.”.

1.4.2 Modelos pedagógicos

Corresponden a un conjunto de principios, normas y criterios, a partir de los cuales se

orientan las actividades que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos

modelos deben cumplir ciertos requerimientos referentes al objeto de estudio, tales como,

explicarlo de forma simplificada, bosquejar sus rasgos importantes y adaptarlo a la

práctica.

Los modelos son representaciones de la realidad. Algunos autores hablarán del modelo

como mapa (Alsina, 1951), que intenta representar un territorio.

Entendido como mapa, el modelo pedagógico busca “entender, orientar y dirigir la

educación” o bien explicar, diseñar y ajustar (Ortiz, 2005).

Para (Mejía, 2014) El modelo pedagógico puede entenderse como “un sistema formal que

busca interrelacionar los agentes básicos de la comunidad educativa con el conocimiento

científico para conservarlo, innovarlo, producirlo o recrearlo dentro de un contexto social,

histórico, geográfico y culturalmente determinado”.

1.4.2.1 Modelo tradicional

(Torres de Torres Ginger María, Modelos Pedagógicos, (diciembre 2 de 2009),

recuperado en https://gingermariatorres.wordpress.com/modelos-pedagogicos/ ) explica

sobre el modelo tradicional argumentando que:

“Se logra el aprendizaje mediante la transmisión de informaciones, donde el educador es

quien elige los contenidos a tratar y la forma en que se dictan las clases; teniendo en

cuenta las disciplinas de los estudiantes quienes juegan un papel pasivo dentro del proceso

de formación, pues simplemente acatan las normas implantadas por el maestro”.

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Flórez Ochoa concluye que "El método básico de aprendizaje es el academicista,

verbalista, que dicta sus clases bajo un régimen de disciplina a unos estudiantes que son

básicamente receptores."

(Alain, 1997) Menciona: “En la educación es conveniente y necesario tratar con severidad

a los alumnos colocarles retos difíciles y exigirles al máximo”.

(Campuzano, 2013) afirma “La meta de este modelo es formar el carácter de la persona,

dando como resultado una relación vertical entre maestro y alumno. Aunque es una

premisa muy vertical, se considera que disciplina al estudiante.”

1.4.2.2 Modelo conductista

Al igual que el modelo anterior, este modelo considera que la función de la escuela es la

de transmitir saberes aceptados socialmente. El aprendizaje es el resultado de los cambios

más o menos permanentes de conducta y en consecuencia el aprendizaje es modificado

por las condiciones del medio ambiente.

Es un modelo que se orienta por los postulados de Skinner, y su teoría de

condicionamiento clásico, en la que los comportamientos pueden ser modelados por

medio de la modificación de los comportamientos, homogeneizándolos respecto de la

función que se ejerza, (Florez, 1994).

El modelo ha sido calificado de positivista en el sentido en que se toma como objeto del

aprendizaje el análisis de la conducta bajo condiciones precisas de observación,

operacionalización, medición y control.

1.4.2.3 Modelo Cognitivo

Donde se le otorga primacía a los niveles superiores de inteligencia, es un modelo

progresivo, que se manifiesta secuencialmente a medida que las capacidades del

pensamiento del alumno van desarrollándose. (Flórez Ochoa Rafael, 1994).

Piaget es muy tomado en cuenta en el desarrollo de este modelo limitando las

posibilidades individuales del alumno, impidiendo que sea brillante y que avance según

sus propias capacidades ya que se establecen a partir de los postulados de Piaget unas

tendencias educativas que ponen parámetros de crecimiento físico-intelectual

estandarizados en medida de crecimiento biológico para con el estudiante.

El rol del docente sigue siendo vertical para con el alumno, sin embargo adopta la función

de facilitar el proceso de aprendizaje de aprendiz, y de estimular su desarrollo integral

respecto de las inteligencias que se fortalecen en su formación. (Florez, 1994, pág. 60)

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1.4.2.4 Modelo Romántico

En el que se cambia radialmente la labor del docente respecto de alumno, en comparación

con los modelos anteriores, y de la función social que se ejerce por medio de la educación,

en él se estipula un modelo “anárquico” del proceso de formación, donde existe una

libertad y autenticidad individuales, visto esto tanto desde la labor del docente como la

del alumno, el desarrollo y la formación son libres, espontáneos y donde el alumnado

pasa a ser el eje principal de proceso de enseñanza, y el maestro una herramienta auxiliar

en el contexto educacional. Los procesos evaluativos ya se contemplan, no se hacen

necesarios.

1.4.2.5 Modelo Social

Se tiene en cuenta que tanto el maestro como el alumno pueden llegar a una producción

de conocimientos por medio de una interacción en la que ambos se encuentran en las

mismas condiciones, se impulsa el desarrollo individual y colectivo, bajo metodologías

secuenciales y progresivas, permitiendo la formación integral del alumno, haciéndolo un

individuo con alto grado de formación tanto académica como competente, permitiendo

que se desenvuelva conformemente en el contexto social.

RECURSOS DIDÁCTICOS

1.5 Didáctica

(Nerii, 1985) define: “Didáctica es el conjunto de procedimientos y normas destinadas a

dirigir el aprendizaje de la manera más eficiente que sea posible”.

La didáctica es el arte de enseñar. Es la ciencia que ayuda a adquirir habilidad para

transmitir conocimientos; y tres son los elementos que intervienen en el arte de enseñar.

El alumno, el maestro y el tema que desea transmitir, entre el alumno y el maestro debe

existir respeto y mutua estimación, entre el maestro y el tema debe haber conocimiento y

jerarquización.

1.5.1 Recursos didácticos en la enseñanza

Según (Cárdenas, 2010) “Entendemos por medios y recursos didácticos todos aquellos

instrumentos que, por una parte, ayudan a los formadores en su tarea de enseñar y por

otra, facilitan a los alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje”.

(Cárdenas Gustavo, 2010) explica que “Los medios y recursos didácticos pueden

considerarse como herramienta de ayuda para llevar a cabo la tarea formativa, siempre

que se haga un uso correcto y adecuado de ellos”.

Según el autor podemos clasificar a los recursos didácticos en tres grandes grupos:

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• Medios tradicionales.- Impresoras, fotocopiadoras, juegos, etc.

• Medios audiovisuales.- Imágenes fijas, transparencias, materiales sonoros, etc.

• Nuevas tecnologías.- Programas informáticos, servicios telemáticos, internet, etc.

En función de quién sea el encargado de elaborar estos medios podemos diferenciar entre:

• Diseñados por el formador y/o los alumnos.

• Diseñados por profesionales de la producción.

¿Por qué usar recursos didácticos?

Porque en nuestras clases:

Los recursos didácticos serán elegidos o elaborados tomando en cuenta la secuencia

didáctica del módulo y las características concretas de la clase que estamos preparando.

De la secuencia didáctica podemos extraer la descripción de la actividad y, de allí:

la función que se espera que cumpla el recurso didáctico;

las capacidades a desarrollar.

Sin embargo, aún nos falta llevar esta planificación de clase, aun caso concreto, al

nuestro.

Encontramos personas distintas

que conocen de manera diferente,

y existen diversos lenguajes para

expresar el mismo contenido.

Los recursos didácticos pueden

ayudarnos a realizar estas

traducciones.

Queremos promover la autonomía

de los alumnos, futuros trabajadores

en el perfil que enseñamos.

Los recursos didácticos permiten

que cada grupo -o, incluso, cada uno-

tenga su consigna de trabajo.

Nunca tenemos tiempo o equipa-

miento suficiente para hacer todo lo

que quisiéramos.

En su proceso de aprendizaje, los

alumnos se equivocan y, en general,

no tenemos oportunidad de atender a

cada persona.

Los recursos didácticos

permiten

diversificar y multiplicar tareas.

Los recursos didácticos pueden

brindar oportunidades de que cada

uno se confronte con sus errores, los

analice y tome decisiones.

Sabemos el valor que tiene aplicar nuestra

experticidad para ayudar a resolver

situaciones problemáticas que se plantean

en la clase. Sin embargo pasamos buena

parte del tiempo brindando informaciones

que se pueden leer en otras fuentes.

Los recursos didácticos pueden

ofrecer informaciones actualizadas y

organizadas, y/o consignar

actividades que generen buenas

condiciones para que el curso

aproveche nuestra experticidad.

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Allí nos encontramos con:

Un grupo de personas con características particulares y diferentes a las de

cualquier otro grupo;

El contexto real en el que desarrollaremos las actividades de la secuencia

didáctica (aula, taller, fábrica, laboratorio, cuadra de cocina, etc.);

Nosotros mismos, con nuestras características, nuestra historia como docentes, como

trabajadores, con nuestras preferencias por un tipo de lenguaje o de recurso, etc.

1.5.2 Criterios a tener en cuenta en la elaboración de los medios:

(Cárdenas, 2010) Indica que “Los medios didácticos deben apoyar y facilitar la labor

docente, no entorpecerla. Por esta razón, no es preciso la elaboración de medios muy

sofisticados que el formador tenga que dedicar mucho tiempo y esfuerzo a manejarlos”.

Adecuación a los objetivos perseguidos. Los medios deberán construirse teniendo

siempre presente las funciones que van a desempeñar.

Adecuación a las necesidades y características de los alumnos, (nivel, contexto, etc.).

Elaborar los propios medios facilita tener en cuenta estos requisitos.

1.5.3 Las Nuevas Tecnologías como recursos de autoaprendizaje.

Martínez Sánchez (1996:102), señalaba que: “podemos entender por nuevas tecnologías

a todos aquellos medios de comunicación y de tratamiento de la información que van

surgiendo de la unión de los avances propiciados por el desarrollo de la tecnología

electrónica y las herramientas conceptuales, tanto conocidas como aquellas otras que

vayan siendo desarrolladas como consecuencia de la utilización de estas mismas nuevas

tecnologías y del avance del conocimiento humano”.

La implantación de las nuevas tecnologías en nuestra sociedad ha modificado

sustancialmente nuestra vida cotidiana. No cabe duda de que nos hallamos inmersos en

la era de revolución de las comunicaciones. Es una época en la que un número de

tecnologías nuevas y en desarrollo influyen profundamente en la industria de las

comunicaciones y la sociedad.

En la actualidad las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación ofrecen

nuevas posibilidades y escenarios para re-pensar y replantear la formación y el trabajo.

Cebrián (1998), plantea que con el desarrollo de estas tecnologías de la información y la

comunicación, estamos asistiendo a nuevas formas de participación en la educación, a

una cierta solidaridad universal del conocimiento, ya que por ejemplo, habitantes de

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lugares lejanos, o discapacitados, pueden encontrar mayores oportunidades para su

formación y posterior integración en el mercado de trabajo, podemos así transferir más

rápida y eficazmente nuestro saber.

(Escobar, 2009) Dice que “Podemos afirmar que un uso adecuado de las nuevas

tecnologías puede contribuir a democratizar la enseñanza. Por ejemplo, el uso de la

tecnología para el aprendizaje a distancia y la formación profesional a través de cursos y

programas de enseñanza asistida por computadora, vídeos, CD-Rom, etc., son una manera

de permitir y facilitar la formación a todos los miembros de nuestra sociedad”.

Algunos de estos medios basados en el uso de las Nuevas Tecnologías son:

• Enseñanza Asistida por Computadora (E.A.C.).

• CD-ROM, DVD.

• Internet.

• Entornos Virtuales de Aprendizaje a Distancia, etc.

1.6 La Pizarra Digital Interactiva (PDI)

Según Wikipedia, “La Pizarra Interactiva también denominada Pizarra Digital Interactiva

(PDI)”.

(Marqués, 2006) declara: Posiblemente el mejor instrumento que tenemos hoy en día para

apoyar la renovación pedagógica en las aulas.

(Marqués, 2006) afirma que “Entre los recursos que las nuevas tecnologías (TIC) ponen

al alcance de los docentes, la “pizarra digital” constituye, sin duda, el que proporciona un

mayor potencial didáctico, al tiempo que induce una progresiva introducción de prácticas

innovadoras y centradas en la actividad del estudiante; especialmente si el profesorado

recibe una pequeña formación en modelos de aplicación didáctica de la “pizarra digital”.”

Gallego, G. Cacheiro, M. L. & Dulac, J. (2009): “La pizarra digital interactiva como

recurso docente”, Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la

Sociedad de la Información. Vol. 10, nº 2. Universidad de Salamanca,

http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_10_02/n10_02_gallego_cacheiro_dul

ac.pdf nos explica:

“Entendemos por Pizarra Digital un sistema tecnológico, generalmente integrado por un

ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato

idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas

utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado, tableta gráfica..”

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“Podemos definir Pizarra Digital Interactiva como un sistema tecnológico, generalmente

integrado por un ordenador, un video proyector y un dispositivo de control de puntero,

que permite proyectar *en una superficie interactiva* contenidos digitales en un formato

idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie

de proyección”.

La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie

con un bolígrafo, el dedo (en algunos casos) u otro dispositivo como si de un mouse se

tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra

digital normal (ordenador + proyector). Mientras que la superficie de proyección se

relaciona directamente con el aspecto de una pizarra tradicional, el uso y manipulación

de la imagen creada por el ordenador aporta el componente digital.

Se debe diferenciar claramente lo que es una Pizarra Digital (PD), de una Pizarra Digital

Interactiva (PDI). Autores como (Marqués, 2006) y otros, establecen una clara distinción

entre estos 2 términos, que esquemáticamente podrá presentarse de la siguiente forma:

La Pizarra Digital (PD)

(Murado, 2012) Explica: “Se trata de un sistema que permite la interactividad, está

compuesto por un computador (portátil o de sobremesa) y un proyector de vídeo que

permite mostrar, sobre una superficie (una pared, una pantalla, etc.), una serie de

contenidos en formato digital (vídeos, páginas webs, juegos, etc.) y manipularlos

mediante la utilización de un ratón o un teclado”.

PD = Computador +

Proyector de Video +

Superficie de proyección

Figura 4. Elementos de una pizarra digital (PD)

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“Si además de lo que se acaba de indicar, la pantalla sobre la que se proyecta posee una

superficie táctil o interactiva, es decir, que sobre ella se pueden realizar anotaciones u

otras actividades con un puntero especial o con los dedos de la mano, entonces es

necesario referirse a ella como una pizarra digital interactiva (PDI)”. (Murado, 2012)

Pizarra Digital Interactiva (PDI)

En forma general, mediante el uso de una PDI cualquier persona que se dirija a una

audiencia podrá realizar las siguientes acciones:

Manejar de forma rápida y sencilla toda clase de textos.

Escribir y dibujar a mano alzada.

Trabajar e interactuar con diferentes formatos de imágenes.

Visualizar vídeos y manipularlos directamente o a través de programas específicos.

Utilizar programas concretos diseñados específicamente para dicha herramienta.

Grabar todas las acciones ocurridas en la pantalla y repetirlas cuando sea necesario.

Imprimir parte o la totalidad de los contenidos mostrados en la pantalla.

Crear y ejecutar toda clase de contenidos multimedia.

Conectarse a Internet y hacer uso de las aplicaciones y servicios que se encuentren en

red (correo electrónico, videoconferencias. blogs. chats. páginas webs temáticas, etc.).

La mayoría de estas características son únicas para esta clase de herramientas y suponen

un claro avance frente a las posibilidades técnicas que las PD ofrecían tradicionalmente.

PDI = Computador + Proyector de Video

+

Superficie de proyección

táctil o interactiva

Figura 5. Elementos de una pizarra digital interactiva (PDI)

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1.6.1 Funcionamiento básico de la pizarra interactiva.

El funcionamiento de la pizarra interactiva se puede explicar en la imagen que sigue.

La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes (1).

El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal (2).

El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona

que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta

el ordenador (3).

Figura 6. Funcionamiento de una pizarra interactiva

Una vez realizadas las conexiones pertinentes de los elementos básicos de una PDI hay

que conocer unas nociones elementales relacionadas con su funcionamiento, que son:

1. La superficie de la pizarra, a partir del contacto con los dedos o con alguna herramienta

específica, envía al ordenador unas instrucciones determinadas como, por ejemplo,

abrir un archivo, colorear un texto, ejecutar un programa, escribir, etc.

2. El ordenador transmite al proyector de video las instrucciones recibidas desde la

pizarra a través de una conexión de cable tipo universal serie bus (USB) o inalámbrica

tipo bluetooth.

3. El proyector de video, conectado previamente al ordenador, muestra el resultado en

la superficie de la pizarra.

Hay que tener en cuenta que todo el proceso tiene lugar en tiempo real y, salvo problemas

de retardo provocados por el bajo rendimiento de alguno de los componentes, sucede en

fracciones de segundo, lo que transmite sensación de interactividad.

(Marqués, 2006) Expresa que sobre la pantalla de una PDI se logra proyectar cualquier

contenido que provenga del ordenador al que se conecte, de Internet o de cualquier otro

dispositivo analógico o digital conectado al sistema: antena de televisión, video

proyector, cámara de vídeo, etc.

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(Marqués, 2006) Explica: “En las aulas que disponen de pizarra digital, profesores y

alumnos pueden visualizar y comentar en grupo toda la información disponible en

Internet o cualquier otra que tengan a su alcance: documentos y fotografías digitalizadas

(apuntes, trabajos de clase...), CD educativos, presentaciones multimedia, vídeos,

documentos en papel (que pueden capturar con una simple webcam), etc.”

“Esta disponibilidad de todo tipo de información en el aula y la posibilidad de su

visualización conjunta facilita el desarrollo de trabajos cooperativos por parte de grupos

de estudiantes y su posterior presentación pública a toda la clase”.

Además, todos los movimientos que se lleven a cabo sobre la superficie quedarán

perfectamente localizados a partir de un conjunto de sensores que marcarán el punto

exacto en el que tiene lugar el contacto.

1.6.2 Componentes, accesorios y complementos de una PDI

Para adquirir o instalar una PDI es necesario que esta incluya una serie de elementos que,

según su importancia, se pueden catalogar como componentes principales, accesorios o

complementos.

Los elementos básicos que constituyen una pizarra digital son:

En primer lugar necesitamos un ordenador, un proyector de video y una pizarra blanca.

Un ordenador multimedia

El ordenador puede ser portátil o de sobremesa, aunque es más aconsejable usar un

portátil si se necesita mover de forma regular todo el equipamiento a otros lugares. No

es necesario que sea un ordenador de última generación, es suficiente con un equipo de

gama media cuyo sistema operativo sea compatible con el software proporcionado por el

fabricante de la PDI.

Un teclado y ratón inalámbrico pueden facilitar la participación de los estudiantes desde

su propio pupitre (aunque son más caros, tienen mejores prestaciones los sistemas

inalámbricos bluetooth que los sistemas de infrarrojos).

Un video proyector

Un proyector de vídeo o cañón proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y

proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de

lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.

El proyector de video es, normalmente, el componente más caro y, al mismo tiempo, el

más delicado, que puede ser de cualquier marca.

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Es recomendable usar proyector de video mínimo de 1.500 lúmenes y resolución XVGA

1.024x768, situado preferentemente en el techo, y accionado con un mando a distancia

“con pocos botones y de uso sencillo”.

Actualmente existen proyectores con procesado digital de luz (tecnología Digital Light

Processing DLP), que muestran una excelente reproducción de colores y con gran nivel

de contraste.

También, es posible encontrar proyectores con tecnología Amplificador de Luz de

Imagen Directa- Dirigida (Direct-drive Image Light Amplifier) (D-ILA), basada en cristal

líquido sobre silicio y cuya mayor ventaja radica en la gran calidad de imagen que

proporciona, pero su principal inconveniente es su alto costo.

Últimamente han aparecido proyectores de última generación 3D, que muestran imágenes

en una pantalla especial tratada de manera que las imágenes que proyecta envuelven al

espectador dando la sensación de imagen envolvente.

Una pizarra blanca o pantalla (que puede ser simplemente una pared blanca).

Es preferible la pizarra blanca, ya que permite realizar anotaciones sobre las imágenes y

textos que se están proyectando, o puede ser una superficie tratada tecnológicamente para

ser utilizada de forma táctil hasta pantallas fijas o móviles. En cualquier caso, este

elemento se coloca frente a las personas a una distancia que permita la visualización

cómoda de sus contenidos.

Accesorios de la Pizarra Interactiva

En segundo lugar, la Pizarra Interactiva incluye además otros elementos que sirven para

trabajar sobre su superficie, tales como los programas específicos (software) y los cables

para las conexiones. Es posible que a futuro, lo que ahora son varios elementos

independientes conectados entre sí, acaben por integrarse en un único dispositivo, la

propia pizarra.

Las Pizarras Interactivas actuales conllevan el uso de accesorios que permiten ejecutar o

realizar con facilidad tareas concretas, entre los que destacan los punteros, los borradores,

el software asociado, los soportes y pedestales, cables y el bluetooth, así como la conexión

a Internet.

Para (Murado, 2012), “Aunque algunas pizarras permiten utilizar los dedos para

interactuar sobre ellas, muchas otras funcionan con punteros. Existen en el mercado

lápices electrónicos con baterías o sin ellas. Los primeros producen un intercambio de

señales electromagnéticas que aumenta la resolución, mientras que con los segundos la

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resolución es menor, ya que la pizarra envía señales que simplemente rebotan en el

puntero para marcar su localización”.

(Murado, 2012) Explica que algunas pizarras contienen accesorios como los borradores,

con los que se eliminan de forma interactiva los contenidos que se hayan escrito o

dibujado. Con ellos se simula el borrado tradicional, pero en realidad es la propia pizarra

interactiva la que detecta si se está haciendo uso de ellos al entrar o dejar de estar en

contacto con determinados sensores. Algunos modelos incluyen almohadillas para borrar

tinta real en el caso de que la pizarra soporte su uso.

Cada pizarra interactiva posee además un conjunto de programas específico según la

marca de la pizarra, con los que se administran y controlan los dispositivos y los recursos

disponibles, como la calibración de la pizarra, captura de imágenes, presentación de

contenidos, etc.

Los soportes y pedestales juegan un papel importante a la hora de realizar una correcta

instalación de la pizarra interactiva. El soporte para el proyector puede ir colocado en el

techo del aula, también existen soportes para la pizarra interactiva que pueden estar

colocados en una pared, existiendo diversos modelos. Los pedestales ayudan a desplazar

la superficie de proyección dentro o fuera del aula (con o sin ruedas).

Sistemas de conexión

(Murado, 2012) Explica los sistemas de conexión como sigue:

Para conectar los dispositivos que integran la pizarra interactiva utilizamos los cables y

el bluetooth. Según sea el modelo de la pizarra digital interactiva se pueden optar por un

tipo de conexión o por ambas.

Los cables permiten conectar físicamente los componentes principales entre sí. El

bluetooth permite una conexión inalámbrica entre dispositivos, pero en ambos casos el

resultado es el mismo.

Usualmente, para conectar el proyector a la computadora se utilizan cables, mientras que

la conexión entre el ordenador y la pizarra interactiva puede establecerse de manera

inalámbrica.

Entre los cables más utilizados para transmitir video desde el ordenador hacia el proyector

son el VGA, DVI y HDMI, y el popular conector USB a través de los pen drives o flash

memory, que permiten conectar un gran número de periféricos y dispositivos.

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Es recomendable disponer de una conexión que disponga de una velocidad media de

subida y descarga para que permitirá aprovechar de mejor forma el potencial de la PDI y

cargar sin retrasos la mayoría de páginas web.

Se podría afirmar que la conexión a internet se trata de un elemento fundamental, aunque

se puede considerar como un accesorio, puesto que para que una Pizarra Interactiva

funcione no es necesario que esté presente.

Figura 7. Accesorios que acompañan a una Pizarra Digital Interactiva

A menudo se integran otros elementos que aumentan su funcionalidad, por ejemplo:

• Una pequeña webcam, que permitirá realizar eventuales videoconferencias y también

proyectar directamente o digitalizar fotografías, objetos o pequeñas secuencias (puede

sustituir al retroproyector).

• Una impresora de inyección de tinta en color.

• Un escáner de sobremesa.

• Un sistema de amplificación de sonido, con altavoces de potencia.

• Una conexión del ordenador a una antena de televisión convencional, cable o satélite.

• Un magnetoscopio sencillo, que permitirá la utilización didáctica de vídeos y

grabaciones de programas de televisión.

En tercer lugar, con el paso de tiempo han aparecido nuevos accesorios para uso de las

pizarras interactivas, determinados complementos específicos, que aportan nuevas

posibilidades y prestaciones a todo el conjunto que se suman a las básicas e iniciales.

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Algunos de estos componentes son la pizarra o tableta inalámbrica, la pantalla de escritura

interactiva, el sistema de votación y control remoto, así como el lector de documentos.

La pizarra o tableta inalámbrica, que se conecta a través de bluetooth, permite que el

profesor o los alumnos manejen las utilidades de la PDI como dibujar, marcar, escribir,

abrir y visualizar archivos o ejecutar aplicaciones desde cualquier lugar del aula.

La pantalla de escritura interactiva se trata de un dispositivo portátil de uso inalámbrico

sobre el que se visualiza exactamente lo mismo que en la superficie de proyección.

Si bien ambas sirven para realizar tareas parecidas, las diferencias más sensibles radican

en su movilidad, conectividad y precio. Así la tableta inalámbrica está diseñada para que

se utilice desde cualquier lugar del recinto (incluso en movimiento), mientras que la

segunda funcionaría de forma parecida a un atril. Además, es posible conectar otros

periféricos a la pantalla de escritura interactiva tales como una cámara o un lector de

documentos y su precio es sensiblemente superior.

En los sistemas de votación y control remoto, tanto el profesor como cada uno de sus

alumnos poseen un mando en el que accionan unos botones para resolver, en tiempo real

pruebas tipo test, encuestas o cuestiones concretas.

El lector de documentos consiste en una cámara de vídeo colocada en un soporte de pie

cuya altura y ángulo de visión pueden modificarse. Su función principal es digitalizar y

proyectar sobre la pantalla de la pizarra cualquier documento u objeto.

Figura 8. Otros accesorios que acompañan a una PDI.

Según sea el tipo de tecnología con que cuenta la pizarra digital interactiva que se

adquiera en el mercado, cada diferente marca y modelo, traen incluidos diferentes

accesorios y complementos para su uso que en algunos casos será obligatorio la

adquisición de dichos accesorios para su funcionamiento, como por ejemplo el adquirir

un lápiz infrarrojo, pero en otros casos, otros dispositivos no serán necesarios, como por

ejemplo el lector de documentos, o el sistema de votación, entre otros.

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De allí la importancia de saber claramente la real utilidad de cada accesorio antes de

adquirirlo, con el fin de aprovecharlo de mejor manera.

En resumen, cuando se adquiere una Pizarra Digital Interactiva, incluimos en ella una

pantalla de proyección (en caso de ser necesario) con elementos para interactuar con ella

(rotuladores, apuntadores, borradores), software asociado (programas), y el cableado

correspondiente. A esto añadimos el proyector y el ordenador, así como otros periféricos

considerados necesarios, tales como webcam, escáner, etc.

La pizarra interactiva, en principio, fue pensada como una herramienta útil para las

exposiciones de los comerciales y empresarios de sus productos. Sin embargo los

docentes percibieron enseguida las enormes posibilidades que ofrecían en el ámbito

educativo y de ahí su enorme crecimiento en los últimos años.

Según las investigaciones recogidas por R.E. Mayer en su Multimedia learning.

Cambridge: Cambridge University Press. 2001, la Pizarra Digital es un producto diseñado

según 7 principios:

1. Principio multimedia: presentar la información con acompañada de imágenes,

vídeos, sonido, etc.

2. Principio de la contigüidad espacial: la información tiene continuidad, no han de

tener distintos conocimientos en distintos lugares en los que buscar.

3. Principio de contigüidad temporal: El hecho de poder insertar materiales multimedia

y el uso de hiperenlaces permiten presentar los conocimientos de forma simultánea, no

sucesivamente.

4. Principio de coherencia. Los conocimientos expuestos y sobre los que se trabaja están

relacionados sin distracciones adicionales.

5. Principio de modalidad. El uso de material multimedia permite que los estudiantes

asimilen mejor los conocimientos.

6. Principio de redundancia. El uso de distintos elementos acompañando una

información permite a los alumnos aprender mejor y reforzar lo aprendido

7. Principio de las diferencias individuales. Permite individualizar el aprendizaje.

1.6.3 Tipos de Pizarras Digitales Interactivas

Podemos clasificarlas de la siguiente manera:

Pizarras digitales por Ultrasonidos - Infrarroja con lápiz

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Estas pizarras digitales son normalmente las pizarras más económicas del mercado.

Trabajan con un dispositivo que se coloca en una pizarra blanca ya existente y usa un

lápiz óptico que funciona con pilas.

Cuando el lápiz infrarrojo entra en contacto con la superficie de la pizarra, envía

simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo.

Existen varios modelos y precios entre los más destacados: eBeam y Mimio.

Figura 9. Pizarras Interactivas con Lápiz – eBeam y Mimio

Pizarras digitales electromagnéticas con lápiz

Estas pizarras digitales utilizan una malla de cables de cobre dentro de la pizarra que

cubre toda la superficie para captar la señal de un lápiz especial, esto significa que el lápiz

no necesita llevar pilas. Sin embargo, no son táctiles, no puedes utilizar los dedos para

interactuar y suelen ser bastante más caras que las pizarras anteriores. Los ejemplos más

típicos de esta pizarras son: Promethean, Interwrite y Clasus.

Figura 10. Pizarra Elecromagnética

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Pizarras digitales táctiles con malla

Estas pizarras digitales interactivas permiten interactuar de una forma táctil con los dedos

y también con un lápiz. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la

presión facilita el contacto entre las láminas exteriores e interiores y así permite localizar

el punto señalado.

Algunas pizarras interactivas permiten utilizar rotuladores especiales para pizarras

blancas, algunos ejemplos son: TeamBoard, Traceboard, SmartBoard (es la única que no

permite escribir con rotuladores) y IQBoard.

Figura 11. Pizarra táctil con malla

Pizarras digitales táctiles por infrared

Estas pizarras digitales interactivas tienen todas las características que el tipo anterior

pero usan una tecnología diferente. Muchas de ellas son también magnéticas, lo cual es

útil. Se pueden utilizar rotuladores especiales para pizarras blancas. Estas pizarras tienen

un precio bastante asequible y están empezando a ser muy populares.

Entre las más populares están Hitachi Startboard FX Duo y TouchIT

Figura 12. Pizarra táctil por infrared.

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Características del Software de la PDI

Cualquiera sea la tecnología y marca de pizarra al menos debe considerar las siguientes

características:

El programa permite tener el control de las aplicaciones del ordenador desde la pizarra,

es importante verificar su facilidad uso, tanto para profesores como estudiantes, y

además sus capacidades reales para interactuar con otros programas de productividad

(Office) y software educativo.

Es muy recomendable que existan actualizaciones frecuentes del software, esto permite

resolver posibles problemas de compatibilidad con los sistemas operativos así como

también la incorporación de nuevas características.

Galería de imágenes y recursos educativos, una forma de complementar el trabajo de

aula es contar con recursos de imágenes y animaciones de apoyo a las clases. Algunas

pizarras además permiten el acceso a recursos en Internet para complementar el

material.

Beneficios del uso de la PDI:

Aunque muchos han criticado a esta herramienta de ser una tecnología más enfocada al

docente que al alumno, no obstante esta sería en sí misma una gran ventaja pues

profesores reacios al uso de las TIC en el aula pueden hacer su primera incursión en este

campo. Esto redundaría en su uso en el ámbito docente y por ende, en el alumno.

Además, permite al docente utilizarla como si de una pizarra cualquiera se tratara y

guardar cuanto se escribe en ella para su posterior edición. Esto sí introduciría a muchos

docentes, no nativos digitales y reacios a las TIC en el mundo de la tecnología.

Realmente existen múltiples ventajas en el uso de la PDI, mencionaremos solo algunas:

Incrementa los niveles de motivación y participación de los alumnos

Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de

manera inmediata en el aula que permite aprovechar didácticamente muchos

materiales realizados por profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo.

Facilita la interacción del estudiante con gráficos, animaciones, simulaciones, videos,

imágenes, etc.

Es una tecnología limpia, que no produce alergias de contacto ni respiratorias, al

suprimirse el uso de la tiza y del borrador.

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Posibilita que las clases puedan ser más vistosas y audiovisuales, facilitando a los

estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.

Los estudiantes, en general, están más atentos, motivados e interesados.

Permite consultar y presentar colectivamente en clase de los apuntes y trabajos

realizados por los profesores y estudiantes.

Los estudiantes tienen un papel más activo, ya que resulta más fácil la presentación

pública de los trabajos que realizan y de los materiales digitales de interés que

encuentran.

El uso de variedad de recursos en un mismo espacio favorece la comprensión,

visualización de conceptos y la construcción de conocimiento.

La facilidad de acceso y utilización de múltiples medios tecnológicos en el salón de

clases.

La pizarra ofrece la posibilidad de grabación de una sesión de clase, la impresión, la

toma de apuntes, reduciendo el tiempo para preparación de las clases y la reutilización

de los resultados.

Con respeto al uso del software específico de la pizarra interactiva para la elaboración de

materiales didácticos mencionaremos las siguientes características:

Respecto al uso del ordenador en el aula, la Pizarra Interactiva permite tener el contacto

visual permanente con los alumnos. El docente no se encuentra en una mesa detrás del

ordenador y atento a su pantalla para visualizar un contenido o escribirlo, está siempre

delante de la pizarra por lo que no se pierde el control visual de los alumnos en ningún

momento.

Múltiples “pizarras” en un solo documento que permite, en una misma sesión, la

navegación a través de ellas. No hay que borrar lo ya escrito, con un simple clic nos

muestra una nueva pantalla en blanco y mantiene lo anteriormente escrito.

Permiten la escritura manual y el reconocimiento óptico de los caracteres escritos, así

como la escritura mediante teclado proyectado en la pizarra.

Utilización de elementos rectangulares horizontales y/o verticales con distinto grado de

transparencia que permiten ocultar una zona de lo proyectado en la pizarra e ir

descubriéndolo a conveniencia.

Utilización de lupa que permita aumentar el tamaño de lo proyectado.

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Utilización de un reflector que permite fijar la atención sobre alguna aquella zona de la

proyección que interese.

Utilización de diferentes recursos multimedia: colores, imágenes, dibujos, formas,

vídeos, animaciones, enlaces, etc. Esto puede realizarse con el software de la propia

pizarra digital o con herramientas de autor, gratuitas o de la web 2.0

Permite captura de pantallas y su posterior proyección.

Grabación de la sesión proyectada para su posterior uso, revisión, reutilización e

impresión. Lo que el profesor o el alumno realizan en la pizarra puede quedarse

almacenado en el ordenador.

Posibilidad de interacción desde sus puestos de los alumnos sobre lo proyectado por el

profesor.

Para los docentes es un recurso que puede utilizarse con alumnos de todas las edades y

en todas las áreas del currículo, sin exigirles grandes conocimientos de informática,

facilitando la incorporación de las TIC en el aula.

No obstante exige la dedicación de un tiempo extra para adaptar sus materiales didácticos

y/o elaborar materiales nuevos, lo que puede provocar un cierto desasosiego inicial al

aplicar una nueva tecnología.

Para los alumnos supone introducir en el aula una tecnología más próxima a ellos

incrementando su motivación e interés.

De todo ello se desprende que se trata de un recurso muy motivador tanto para alumnos

como para docentes, haciendo las clases mucho más vistosas y atractivas.

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1.7 Conclusiones parciales del capítulo

De lo investigado se pueden obtener las siguientes conclusiones:

El Proceso de enseñanza aprendizaje permite la interacción entre el docente que transmite

el conocimiento utilizando diferentes medios, recursos y formas de enseñanza con la

intensión de llegar a sus alumnos y comunicar ese conocimiento haciendo posible el

aprendizaje, y el alumno que recibe y asimila el conocimiento de forma que le sea útil.

Cuando vamos a enseñar el docente adquiere conocimientos de la manera que lo asimila,

lo aprende, ya lo tiene en su cerebro, y debe utilizar diferentes estrategias y metodologías

para transmitir y hacer que el conocimiento llegue de forma efectiva a sus alumnos. El no

poseer de dichas herramientas representa un problema, y el tenerlas y no saberlas utilizar

representa un problema todavía más grande a enfrentar.

Existen diversas teorías y formas de aprendizaje, planteadas por destacados autores en el

campo de la educación, relacionados con los modelos de enseñanza, encaminados al

aprendizaje, que proponen distintas formas de adquisición de conocimiento, que se dan

en los procesos educativos diarios que avizoran la realidad actual de aprendizaje.

Utilizamos la pedagogía como un arte de enseñar y transmitir el conocimiento como el

puente que el docente extiende para ayudar en la labor de permitir el aprendizaje del

alumno, sabiendo que cada persona aprende de distintas formas, unos leyendo

simplemente, otros visualizando.

Los recursos no son valioso por sí mismos, su uso queda justificado cuando el educador

los utiliza de manera adecuada como herramientas mediadoras y enriquecedoras en el

proceso educativo para despertar la motivación, impulsar y crear interés en el aprendizaje

de contenidos, los cuales deberán ser compatibles con otros contextos más amplios

(escolar, regional, etc.).

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CAPÍTULO II

2 MARCO METODOLÓGICO Y PLANTEAMIENTO DE LA PROPUESTA

2.1 Caracterización de la Institución

La escuela “Teresa Flor” es una institución fiscal de educación básica, fundada en el año

de 1917 con el nombre “La Merced”, desde el año 1936 cambia su nombre a Escuela

Teresa Flor. Su directora fue la Lcda. Imelda Georgina Olivo.

Ubicada en el centro de la ciudad de Ambato, en el barrio de la Merced, en las calles

Cevallos y Vargas Torres, esta noble institución ha acogido a cientos de niños en sus

aulas.

Para este presente año lectivo 2013- 2014 cuenta actualmente con 1369 estudiantes que

se educan desde 1ro a 9no año en dos jornadas: matutina y vespertina donde asisten niños

de clase media-baja.

La escuela cuenta actualmente con 42 maestros, de los cuales 10 dictan materias

especiales, 2 maestros de computación, 2 maestros de cultura física, 2 maestros de

estética, y 2 maestros de música, aparte del maestro designado para cada año.

Figura 13. Ubicación de la Escuela "Teresa Flor" - Ambato

2.2 Diseño Metodológico

De acuerdo con el paradigma descrito en la introducción, la modalidad de la investigación

es cuali-cuantitativa, con tendencia a la primera por tratarse de una investigación de

carácter social, en el que se aplican métodos teóricos como son: el inductivo-deductivo,

analítico sintético, histórico lógico, entre otros. El enfoque cuantitativo nos permite la

aplicación de estadísticos y fórmulas matemáticas para analizar los fenómenos

descubiertos, sin embargo, la modalidad indicada es complementaria.

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2.3 Tipo de Investigación

La investigación es de tipo documental-bibliográfica, de campo y descriptiva, nos

permiten aproximarnos a los fenómenos y hechos planteados en el problema.

Documental–bibliográfica.- Se aplicó la investigación bibliográfica sobre la base de

libros, revistas actualizadas, blogs, y sitios actualizados de internet, así como información

de carácter informático con autores que se compadecen con el paradigma de

investigación.

Los datos encontrados tienen el propósito de dar a conocer, comparar, ampliar,

profundizar y deducir diferentes enfoques, teorías, conceptualizaciones y criterios de

diversos autores sobre una cuestión determinada.

De campo.- Debido a que se realizó directamente en la institución educativa, aplicando

encuestas a los docentes y dicentes, que son los actores sociales involucrados en el

problema objeto de estudio, esto permitió obtener información amplia y objetiva, que ha

sido procesada y analizada, cuyos resultados favorecerán al desarrollo de la propuesta.

Descriptiva.- Tiene como propósito describir el fenómeno desde una circunstancia tempo

– espacial determinada, enfoca aspectos cuantitativos de la situación observada e

investigada.

2.4 Métodos y técnicas e instrumentos

2.4.1 Método

El concepto de método proviene del griego methodos (“camino” o “vía”) y hace referencia

al medio que se utiliza para llegar a una cierta meta.

Científico, por su parte, es el adjetivo que menciona lo vinculado a la ciencia (un

conjunto de técnicas y procedimientos que se emplean para producir conocimiento).

El método científico, por lo tanto, se refiere a la serie de etapas que hay que recorrer para

obtener un conocimiento válido desde el punto de vista científico, utilizando para esto

instrumentos que resulten fiables. Lo que hace este método es minimizar la influencia de

la subjetividad del científico en su trabajo.

Entre los pasos necesarios que conforman el método científico, se hallan la observación

(el investigador debe apelar a sus sentidos para estudiar el fenómeno de la misma manera

en que éste se muestra en la realidad), la inducción (partiendo de las observaciones, el

científico debe extraer los principios particulares de ellas), el planteo de una hipótesis

(surgido de la propia observación), la demostración o refutación de la misma y la

presentación de la tesis (la teoría científica).

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Método inductivo o inductivismo es aquel método científico que obtiene conclusiones

generales a partir de premisas particulares, o bien de una parte concreta al todo del que

forma parte. Se trata del método científico más usual, en el que pueden distinguirse cuatro

pasos esenciales:

La observación de los hechos para su registro;

La clasificación y el estudio de estos hechos;

La derivación inductiva que parte de los hechos y permite llegar a una generalización;

La contrastación.

Esto supone que, tras una primera etapa de observación, análisis y clasificación de los

hechos, se logra postular una hipótesis que brinda una solución al problema planteado.

Una forma de llevar a cabo el método inductivo es proponer, mediante diversas

observaciones de los sucesos u objetos en estado natural, una conclusión que resulte

general para todos los eventos de la misma clase.

Método deductivo.- Es un método científico que considera que la conclusión se halla

implícita dentro unos enunciados supuestos llamados premisas. Esto quiere decir que

las conclusiones son una consecuencia necesaria de las premisas: cuando las premisas

resultan verdaderas y el razonamiento deductivo tiene validez, no hay forma de que la

conclusión no sea verdadera.

Si de una hipótesis se sigue una consecuencia y esa hipótesis se da, entonces,

necesariamente, se da la consecuencia.

Método Analítico-Sintético:.Significa comprender las características a través de las

partes que lo integran, permite el tránsito en el estudio, es un fenómeno del todo a las

partes que lo componen y de estas al “fenómeno pensado”. Este estudio es

cualitativamente superior debido a que implica que la percepción del todo conlleva un

proceso de comprensión y explicación más pleno del objetivo, para llegar a la síntesis.

Método Sistémico: Es un proceso mediante el cual se relacionan hechos aparentemente

aislados y se formula una teoría que unifica los diversos elementos. Consiste en la reunión

racional de varios elementos dispersos en una nueva totalidad, este se presenta más en el

planteamiento de la hipótesis.

El investigador sintetiza las superaciones en la imaginación para establecer una

explicación tentativa que someterá a prueba.

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También como pensamiento sistemático encontramos que es método que consiste en

identificar algunas reglas, algunas series de patrones y sucesos para prepararnos de cara

al futuro e influir en alguna medida. Está dirigido a modelar el objeto mediante la

determinación de sus componentes, así como las relaciones entre ellos. Esas relaciones

determinan por un lado la estructura del objeto y por otro su dinámica.

La aplicación de este método permitió estudiar el problema íntegramente y obtener

resultados en sus interrelaciones y las relaciones con el entorno. Se convierte por lo tanto

en el eje principal de los lineamientos del trabajo metodológico. Para la recopilación de

información sobre el tema propuesto se utilizaron y se aplicaron las siguientes técnicas.

2.4.2 Técnicas.

Encuesta: Es una técnica de recolección de información, por la cual los encuestados o

informantes responden por escrito a preguntas elaboradas por escrito, las mismas que se

aplicarán a directivos y los docentes, estudiantes, mediante un cuestionario para recabar

información sobre las variables de estudio.

Observación: Esta técnica ha sido fundamental en el proceso de investigación, la misma

que ha permitido obtener mayor información.

Población y muestra

La población considerada para esta investigación en las unidades de observación son:

11 docentes

96 estudiantes de 9no año, paralelos A, B y C de la institución educativa.

Tabla No. 1 – Composición de la Población

Estrato Unidades de Análisis No.

Docentes Docentes representantes de los 9nos

años.

11

Alumnos Estudiantes de 9no año _

paralelos A,B,C y D

96

Total : 107

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Muestra. Como la población no es elevada, la misma se convierte en la muestra

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2.5 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.

ANÁLISIS DEL CUESTIONARIO APLICADO A LOS DOCENTES

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA ESCUELA “TERESA

FLOR” DEL CANTÓN AMBATO, PROVINCIA DE TUNGURAHUA.

1. ¿_Utiliza usted recursos tecnológicos en su clase como herramientas de ayuda para

el proceso de enseñanza aprendizaje?

Tabla No. 2

Pregunta No. 1

Gráfico No. 1.- Uso de Recursos Tecnológicos

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis e interpretación:

El 46% de los docentes investigados manifiestan que si utilizan recursos tecnológicos en

sus clases para el proceso de enseñanza aprendizaje; el 45 % utiliza poco o a veces los

recursos tecnológicos, y el 9% expresa que no utiliza herramientas tecnológicas en dicho

proceso. Por lo que pone en evidencia que la implementación de las herramientas

tecnológicas en el proceso de enseñanza – aprendizaje es necesario para el beneficio del

estudiante.

46%

45%

9%

Pregunta No. 1

SI

POCO

No

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

SI 5 46

A Veces 5 45

NO 1 9

Total 11 100

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2. ¿Utiliza usted el proyector de video como material de apoyo pedagógico en el aula?

Tabla No. 3

Pregunta No. 2

Gráfico No. 2.- Uso del proyector

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis e interpretación:

Se puede ver que el 18% de docentes investigados manifiestan que si utilizan el proyector

de video como como material de apoyo pedagógico en el aula. El 36 % manifiesta que

solo lo utiliza a veces el proyector de video en el aula, y el 46% expresa que no utiliza el

proyector de video en sus clases, lo cual indica que pese a tener el proyector en la

institución, no se utiliza esta herramienta como material de apoyo pedagógico en el aula.

18%

46%

36%

Pregunta No. 2

Si

A Veces

Nunca

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

SI 2 18

A Veces 5 36

Nunca 4 46

Total 11 100

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3. ¿Conoce usted que es una pizarra digital interactiva?

Tabla No. 4

Pregunta No. 3

Gráfico No. 3.- ¿Conoce qué es un Pizarra Digital Interactiva?

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 7 docentes que representan el 64%, manifiesta que

SÍ saben utilizar una Pizarra Interactiva, mientras que 3 docentes que equivalen al 27 %

saben o conocen en parte que es una pizarra interactiva, solo un docente, que representa

al 9 % no conoce lo que es una pizarra digital.

Interpretación: Se considera que la mayoría de docentes conocen que es la Pizarra

Interactiva, debido a que ya han visto o utilizado en otras instituciones anteriormente, 1

docente no conoce del tema. Lo cual implica que la implementación de una pizarra digital

en la institución beneficiaría a docentes y discentes en el proceso de aprendizaje.

64%

27%

9%

Pregunta No. 3

Si

En Parte

No

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

SI 7 64

En parte 3 27

NO 1 9

Total 11 100

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4. ¿Sabe usted cómo utilizar una pizarra digital interactiva?

Tabla No. 5

Pregunta No. 4

Gráfico No. 4.- Sabe utilizar la Pizarra Digital Interactiva

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis:

De los resultados obtenidos; 3 docentes que representan el 27%, manifiesta que SÍ saben

utilizar una Pizarra Interactiva, 6 docentes que representan el 55% solo saben utilizarla

en parte, y 2 docentes representa el 18% desconoce cómo utilizar una Pizarra Interactiva.

Interpretación: Se considera que una mayoría de docentes desconocen la utilización de

la Pizarra Interactiva, debido a que no ha habido una oportuna capacitación y práctica en

el uso de este recurso tecnológico. Lo que indica que si es necesaria una capacitación en

el uso de la Pizarra Interactiva una vez que se haya implementado la misma.

27%

55%

18%

Pregunta No. 4

Si

En Parte

No

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

SI 3 27

En parte 6 55

NO 2 18

Total 11 100

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60

5. ¿Tiene usted dificultad al momento de utilizar programas informáticos,

presentaciones digitales, navegar en internet, etc.?

Tabla No. 6

Pregunta No. 5

Gráfico No. 5.- Dificultad en el uso de programas, navegar en internet

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 1 docente que representa el 9%, manifiesta que

Siempre tiene dificultad al momento de utilizar programas informáticos presentaciones

digitales, navegar en internet, etc., 9 docentes que representan el 82 % manifiestan que a

veces, mientras que 1 docente representa el 9% NO tiene dificultad al momento de

utilizar programas informáticos, presentaciones digitales, navegar en internet, etc.

Interpretación: Se considera que la mayoría de docentes SÍ tienen dificultad al momento

de utilizar programas informáticos, presentaciones digitales, navegar en internet, etc.,

que es por no existir una capacitación por parte de la institución, así como

despreocupación personal, sabiendo que en la actualidad el manejo del computador e

internet son herramientas fundamentales para el Proceso Enseñanza Aprendizaje.

9%

82%

9%

Pregunta No. 5

Siempre

A veces

Nunca

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Siempre 1 9

A veces 9 82

Nunca 1 9

Total 11 100

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6. ¿.Cómo docente cree usted que el utilizar Tecnología Informática en la clase es una

pérdida de tiempo?

Tabla No. 7

Pregunta No. 6

Gráfico No. 6.- Uso de tecnología informática en clase es perder tiempo

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 0 docentes que representan el 0%, manifiesta que

SÍ creen que el utilizar Tecnología Informática en la clase es una pérdida de tiempo, 2

docentes que representan el 18% lo consideran una pérdida de tiempo, mientras que 9

docentes que representan al 82 % NO creen que el utilizar Tecnología Informática en la

clase es una pérdida de tiempo.

Interpretación: La tendencia que debe tener el nuevo docente es dinamizar el Proceso

Enseñanza - Aprendizaje e insertar la Tecnología Informática a sus clases lo cual motiva

a sus estudiantes y permite captar su atención permanentemente, todo esto en base a

sonidos, imágenes, videos, software educativo, etc.

0%

18%

82%

Pregunta No. 6

Si

En Parte

No

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Si 0 0

En parte 2 18

No 9 82

Total 11 100

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62

7. ¿.Al emplear Tecnología Informática en su clase, ha notado que sus estudiantes se

.sienten motivados?

Tabla No. 8

Pregunta No. 7

Gráfico No. 7.- Estudiantes se motivan al uso de tecnología

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 8 docentes que representan el 73%, manifiesta que

al emplear Tecnología Informática en la clase ha notado que sus estudiantes se sienten

motivados, 2 docentes que representan el 18 % indican que solo a veces, mientras que 1

docente que representa el 9% NO creen que al emplear Tecnología Informática en la clase

ha notado que sus estudiantes se sienten motivados.

Interpretación: De lo analizado se determina que los docentes al utilizar estímulos

educativos como es la Tecnología Informática en sus clases les ha resultado muy

motivador y educativo, en cuanto hay muchas partes de la ciencia que no podemos tener

alcance para poder explicar en nuestras clases, las mismas que se pueden explicar

mediante videos, imágenes, sonidos, etc.

73%

18%

9%

Pregunta No. 7

Si

A veces

No

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Si 8 73

A veces 2 18

No 1 9

Total 11 100

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63

8. ¿.Utiliza estímulos educativos para despertar el interés por aprender la materia en

los estudiantes?

Tabla No. 9

Pregunta No. 8

Gráfico No. 8.- Utiliza estímulos educativos para despertar interés en los estudiantes

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 10 docentes que representan el 91%, manifiestan

que SÍ utiliza estímulos educativos para despertar el interés por aprender en los

estudiantes, mientras que 1 docente representa el 9% utiliza pocos estímulos educativos

para despertar el interés por aprender en los estudiantes. Ningún docente (0 %) expresa

el NO utilizar estímulos educativos para despertar el interés por aprender en los

estudiantes.

Interpretación: De lo analizado se determina que los docentes utilizan métodos

tradicionales como son la pizarra y los textos, no buscan alternativas innovadoras para

poder mejorar la aprehensión del conocimiento por parte de los estudiantes y mejorar el

Proceso Enseñanza - Aprendizaje.

91%

9%0%

Pregunta No. 8

Si

Poco

No

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Si 10 91

Poco 1 9

No 0 0

Total 11 100

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64

9. ¿.Cómo docente cada que tiempo debe capacitarse o actualizarse en los Avances

Tecnológicos Informáticos?

Tabla No. 10

Pregunta No. 9

Gráfico No. 9.- Frecuencia para capacitarse en avances tecnológicos informáticos

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 8 docentes que representan el 73%, manifiestan

que Siempre deben capacitarse o actualizarse en los Avances Tecnológicos Informáticos,

3 docentes que representan el 27%, manifiesta que CASI SIEMPRE deben capacitarse o

actualizarse en los Avances Tecnológicos Informáticos, y ningún docente representando

el 0%, manifiesta que Nunca deben capacitarse o actualizarse en los Avances

Tecnológicos Informáticos.

Interpretación: De lo analizado se determina que los docentes se están actualizando de

manera permanente en los Avances tecnológicos pero no los están poniendo en práctica

y es allí donde está el problema en que no practican lo aprendido hasta cuando reciben la

nueva capacitación.

73%

27%

0%

Pregunta No. 9

Simpre

Casi Simpre

Nunca

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Siempre 8 73

Casi Siempre 3 27

Nunca 0 0

Total 11 100

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65

10. ¿.Sabe usted cómo incide en los estudiantes la Pizarra Interactiva en el proceso

Enseñanza-Aprendizaje de la materia?

Tabla No. 11

Pregunta No. 10

Gráfico No. 10.- Incidencia de la PDI en el proceso de enseñanza- aprendizaje

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 6 docentes que representan el 55%, manifiestan

que SÍ saben cómo incide en los estudiantes la Pizarra Interactiva en el proceso

Enseñanza-Aprendizaje, mientras que 5 docentes que representan el 45%, manifiestan

que NO saben cómo incide en los estudiantes la Pizarra Interactiva en el proceso

Enseñanza-Aprendizaje.

Interpretación: El análisis determina que los docentes desconocen cómo los estudiantes

podrán mejorar el Proceso Enseñanza Aprendizaje con la utilización de la Pizarra

interactiva puesto que muy pocos han utilizado este recurso tecnológico en sus clases.

55%45%

Pregunta No. 10

SI

NO

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

SI 6 55

NO 5 45

Total 11 100

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66

11. ¿Qué medios virtuales emplearía en su clase para impartir conocimientos?

Tabla No. 12

Pregunta No. 11

Gráfico No. 11.- Medios Virtuales usados en clase

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 5 docentes que representan el 45% cada uno con

un total de 16%, manifiestan que utilizarían Imágenes, y Sonidos para su clase, 10

docentes que representan el 91%, manifiestan que utilizarían videos para sus Clases, 4

docentes que representan el 36%, manifiestan que utilizarían Documentos para sus Clases

y 8 docentes que representa el 73 % manifiestan que utilizarían diapositivas en la clase.

Interpretación: Los docentes utilizarían en su mayoría diferentes recursos para mejorar

el Proceso Enseñanza - Aprendizaje, lo cual es valedero pero se podría utilizar todos estos

recursos mediante con la ayuda de un solo programa o un libro electrónico en donde

tendrían todas las actividades debidamente estructuradas.

16%

31%

16%

12%

25%

Pregunta No. 11

Imágenes

Videos

Sonidos

Docs

Diapositivas

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Imágenes 5 16

Videos 10 31

Sonidos 5 16

Documentos 4 12

Diapositivas 8 25

Total 32 100

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67

12. ¿.Le gustaría utilizar programas orientados a la enseñanza junto con la Pizarra

Interactiva en la clase para conseguir un aprendizaje significativo en los estudiantes?

Tabla No. 13

Pregunta No. 12

Gráfico No. 12.- Usar programas orientados a la enseñanza junto a la PDI

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 9 docentes que representan el 82 %, manifiestan

que SÍ les gustaría utilizar programas junto con la Pizarra Interactiva en la clase de para

conseguir un aprendizaje significativo en los estudiantes, mientras que 2 docentes que

representan el 18 % manifiestan que les gustaría utilizarlos en parte, ningún docente (0%)

opina en No utilizarlos.

Interpretación: Los docentes desean incorporar nuevas formas de pedagogía en la que

se apliquen metodologías activas, actividades multimedia e interactivas con las que

puedan desarrollar sus capacidades mentales y habilidades senso-perceptoras, mejorando

notoriamente el Proceso Enseñanza – Aprendizaje, para esto la utilización de un software

específico complementario a la pizarra interactiva será útil, y la mejor alternativa.

82%

18%

0%

Pregunta No. 12

Si

En parte

NO

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

SI 9 82

En Parte 2 18

NO 0 0

Total 11 100

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68

ANÁLISIS DEL CUESTIONARIO APLICADO A LOS ESTUDIANTES

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA FISCAL

“TERESA FLOR” DEL CANTÓN AMBATO, PROVINCIA DE TUNGURAHUA.

Se encuestaron 96 estudiantes de 9nos años paralelos A,B y C con los siguientes resultados:

1. ¿Considera usted necesario que los docentes conozcan la utilización de las

herramientas tecnológicas?

Tabla No. 14

Pregunta No. 1

Gráfico No. 13.- Uso de herramientas Tecnológicas

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis e interpretación:

El 91% de los estudiantes investigados manifiestan que SI es necesario que los docentes

conozcan la utilización de las Herramientas tecnológicas en sus clases para el proceso de

enseñanza aprendizaje; el 5 % lo considera en parte, y el 2% expresa que no es necesario que

los docentes conozcan la utilización de las Herramientas tecnológicas en dicho proceso. Por

lo que pone en evidencia que SI es necesario que los docentes utilicen el proyector para

aplicarlas en el proceso de enseñanza – aprendizaje para beneficio de los estudiantes.

91%

5% 2% 2%

Pregunta No. 1

SI

En Parte

No

Sin Respuesta

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

SI 87 91

En Parte 5 5

NO 2 2

Sin respuesta 2 2

Total 96 100

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69

2. ¿ Utiliza su profesor(a) el proyector de video como material de apoyo en el aula?

Tabla No. 15

Pregunta No. 2

Gráfico No. 14.- Uso del video proyector en el aula

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis e interpretación:

De lo analizado, 24 estudiantes que representan el 25% manifiestan que los docentes SI

utilizan el proyector de video como material de apoyo en el aula; 69 estudiantes que

representan el 72% consideran que solo se utiliza a veces, y el 3% expresa que no se

utiliza el proyector como material de apoyo en el aula. Por lo que se pone en evidencia

que los docentes SI utilizan el proyector como Herramientas de apoyo para aplicarlas en

el proceso de enseñanza – aprendizaje, y el aprendizaje podría mejorar con el uso de la

pizarra interactiva en beneficio de los estudiantes.

25%

72%

3%

Pregunta No. 2

SI

A Veces

Nunca

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Si 24 25

A veces 69 72

Nunca 3 3

Total 96 100

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70

3. ¿Utiliza usted herramientas tecnológicas para realizar sus tareas educativas?

Tabla No. 16

Pregunta No. 3

Gráfico No. 15.- Uso de herramientas tecnológicas en tareas educativas

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis e interpretación:

De los resultados obtenidos; 63 estudiantes que representan el 66%, manifiestan que si

utilizan herramientas tecnológicas para realizar sus tareas educativas, 30 estudiantes que

representan el 31% indican que lo utilizan a veces, y 3 estudiantes que representan el 3%

manifiestan que nunca utilizan, lo cual permite ver que el uso de la tecnología en las tareas

educativas es una realidad que está presente en la mayoría de los estudiantes, y que es una

necesidad que también se utilice en las aulas para beneficio de los alumnos.

66%

31%

3%

Pregunta No. 3

SI

A Veces

Nunca

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Si 63 66

A veces 30 31

Nunca 3 3

Total 96 100

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71

4. ¿_Conoce usted que es una pizarra digital interactiva_?

Tabla No. 17

Pregunta No. 4

Gráfico No. 16.- Conocimiento de la pizarra digital interactiva

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 33 estudiantes que representan el 34%, manifiesta

que SÍ conocen qué es una Pizarra Interactiva, 20 estudiantes que representan al 21%

indican que conocen en parte, y 41 estudiantes que representan al 43% no conocen la

Pizarra Interactiva. 2 estudiantes que representan el 2% no responden la pregunta.

Interpretación: De los resultados podemos considerar que una mayoría de estudiantes

desconocen lo que es una Pizarra Interactiva, no saben su utilidad.

34%

21%

43%

2%

Pregunta No. 4

Si

En Parte

No

No responde

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Si 33 34

En Parte 20 21

No 41 43

Sin Respuesta 2 2

Total 96 100

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72

5. ¿Sabe usted cómo utilizar una pizarra digital interactiva?

Tabla No. 18

Pregunta No. 5

Gráfico No. 17.- Sabe cómo utilizar la pizarra digital interactiva

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 13 estudiantes que representan el 14%, manifiesta

que SÍ saben utilizar una Pizarra Interactiva, 24 estudiantes que representan el 25% saben

utilizar en parte la pizarra interactiva, mientras que 59 estudiantes que representa el 61%

desconoce cómo utilizar una Pizarra Interactiva.

Interpretación: Se considera que una mayoría de estudiantes desconocen la utilización

de la Pizarra Interactiva, ya que no han recibido ninguna capacitación o información del

uso y utilidades de esta herramienta tecnológica.

14%

25%61%

Pregunta No. 5

Si

En Parte

No

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Si 13 14

En Parte 24 25

No 59 61

Total 96 100

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73

6. ¿Tiene usted dificultad al momento de utilizar programas informáticos, presentaciones

digitales, navegar en internet, etc.?

Tabla No. 19

Pregunta No. 6

Gráfico No. 18.- Dificultad en manejar programas, presentaciones, internet

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 4 estudiantes que representan al 4%, manifiesta

que SÍ tienen dificultad al momento de utilizar programas informáticos, presentaciones

digitales, navegar en internet, etc., 42 estudiantes que representan al 44 % tienen

dificultades a veces, mientras que 49 estudiantes que representan el 51% NO tiene

dificultad al momento de utilizar programas informáticos, presentaciones digitales,

navegar en internet, etc. Un estudiante (1%) no responde la pregunta.

Interpretación: Los estudiantes en la actualidad la gran mayoría manejan muy bien lo

que es multimedia e internet, pero hay un pequeño grupo con el que tendrían que

reforzarse la enseñanza de estos temas en la asignatura de computación, para un mejor

beneficio en su aprendizaje.

4%

44%51%

1%

Pregunta No. 6

Siempre

A veces

Nunca

No Responde

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Siempre 4 4

A veces 42 44

Nunca 49 51

No Responde 1 1

Total 96 100

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74

7. ¿.Cómo estudiante cree usted que el utilizar Tecnología Informática en la clase es una

pérdida de tiempo?

Tabla No. 20

Pregunta No. 7

Gráfico No. 19.- ¿Utilizar la PDI es una pérdida de tiempo?

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 8 estudiantes que representan el 8%, manifiesta

que SÍ creen que el utilizar Tecnología Informática en la clase es una pérdida de tiempo,

9 estudiantes que representan el 10%, manifiesta que lo es En Parte, mientras que 78

estudiantes que representa el 81% NO creen que el utilizar Tecnología Informática en la

clase de Ciencias Naturales es una pérdida de tiempo. Un estudiante no responde.

Interpretación: La tendencia que debe tener el nuevo docente es dinamizar el Proceso

Enseñanza - Aprendizaje e insertar la Tecnología Informática a sus clases, esto permite

motivar a los estudiantes y captar su atención permanentemente, todo esto en base a

sonidos, imágenes, videos, software educativo, etc.

8%

10%

81%

1%

Pregunta No. 7

SI

En Parte

No

No Responde

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

SI 8 8

En Parte 9 10

No 78 81

No Responde 1 1

Total 96 100

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75

8. ¿.Al emplear Tecnología Informática en la clase, se siente usted motivado?

Tabla No. 21

Pregunta No. 8

Gráfico No. 20.- El uso de Tecnología Informática en la clase, se siente usted

motivado

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 76 estudiantes que representan el 79%, manifiesta

que al emplear Tecnología Informática en la clase se siente motivado, 16 estudiantes que

representan el 17%, manifiesta que se siente motivado a veces, mientras que 4 estudiantes

que representa el 4% NO creen que al emplear Tecnología Informática en la clase se

siente motivado.

Interpretación: De lo analizado se determina cuando en las clases se utiliza Tecnología

Informática los estudiantes se motivan y participan activamente en cada una de las

actividades durante el desarrollo de la clase.

79%

17%

4%Pregunta 8

Si

Veces

No

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

SI 76 79

A veces 16 17

No 4 4

Total 96 100

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76

9. ¿.Su docente utiliza estímulos educativos para despertar el interés por aprender la

materia?

Tabla No. 22

Pregunta No. 9

Gráfico No. 21.- Docente usa estímulos educativos para despertar el interés

por aprender la materia.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 70 estudiantes que representan el 73%, manifiesta que

el docente SÍ utiliza estímulos educativos para despertar el interés por aprender en los

estudiantes, 24 estudiantes que representan el 25%, manifiesta que su docente utiliza Pocos

estímulos educativos, mientras que 2 estudiantes que representan el 2% manifiesta que los

docentes NO utilizan estímulos educativos para despertar el interés por aprender en los

estudiantes.

Interpretación: De lo analizado se determina que los docentes utilizan métodos tradicionales

como son la pizarra y los textos, esto causa que los estudiantes no se motiven y no presten

atención a las clases y por ende no va a dar como resultado un aprendizaje significativo.

73%

25%

2%

Pregunta No. 9

Si

Poco

No

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

SI 70 73

Poco 24 25

No 2 2

Total 96 100

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77

10. ¿Conoce usted cómo utilizar un cd, programas multimedia, presentaciones

digitales, navegar en internet, etc.?

Tabla No. 23

Pregunta No. 10

Gráfico No. 22.- Sabe usar un cd, programas multimedia, presentaciones digitales,

navegar en internet, etc.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 73 estudiantes que representan el 76%, manifiesta

que SÍ conocen cómo utilizar un cd, software multimedia, presentaciones digitales,

navegar en internet, etc., en 21 estudiantes que representan el 22% manifiestan conocer

Poco, mientras que mientras en 2 estudiantes que representan el 2% manifiestan que NO

conocen cómo utilizar un cd, software multimedia, presentaciones digitales, navegar en

internet, etc.

Interpretación: De lo analizado se determina que a los estudiantes les gusta todo lo que

es tecnología y es la mejor manera y herramienta con la cual el docente puede impartir

sus clases para con esto generar un aprendizaje significativo y que entre todos construyan

el conocimiento.

76%

22%

2%

Pregunta No. 10

SI

En Parte

No

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

SI 73 76

Poco 21 22

No 2 2

Total 96 100

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78

11. ¿Qué medios virtuales le gustaría que utilice su docente en la clase para impartir

conocimientos?

Tabla No. 24

Pregunta No. 11

Gráfico No. 23.- Uso de medios virtuales que le gustaría que use el docente en clases.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 1 estudiante que representan el 1%, manifiestan

que les gustaría que utilicen Imágenes, para la Clases, 51 estudiantes que representan el

53%, manifiestan que les gustaría que utilicen Videos para la Clases, 6 estudiantes que

representan el 6%, manifiestan que utilizarían Diapositivas para la Clases.

Interpretación: A los estudiantes en les gustaría que los docentes utilicen diferentes

recursos para mejorar el Proceso Enseñanza - Aprendizaje, es decir recursos dinámicos y

que les permita interactuar y participar a muchos estudiantes en cada una de las

actividades.

1%

53%

1%0%6%

39%

Pregunta No. 11

Imágenes

Videos

Sonidos

Docs

Diapositivas

Total Varios

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Imágenes 1 1

Videos 51 53

Sonidos 1 1

Documentos 0 0

Diapositivas 6 6

Total Varios 37 39

Total 96 100

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79

12. ¿Le gustaría utilizar programas orientados a la enseñanza junto con la Pizarra

Interactiva en la clase para conseguir un aprendizaje significativo?

Tabla No. 25

Pregunta No. 12

Gráfico No. 24.- Le gustaría usar programas orientados a la enseñanza junto con

la Pizarra Interactiva en la clase.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Ing. Iván Grandes

Análisis: De los resultados obtenidos; 82 estudiantes que representan el 85%,

manifiestan que SÍ les gustaría utilizar programas orientados a la enseñanza junto con la

Pizarra Interactiva en la clase para conseguir un aprendizaje significativo, 12 estudiantes

que representan el 13%, manifiestan que les gustaría En Parte, mientras que 2 estudiantes

que representan el 2% manifiestan que NO les gustaría utilizar programas orientados a la

enseñanza junto con la Pizarra Interactiva en las clases para conseguir un aprendizaje

significativo.

Interpretación: a los estudiantes les gustaría recibir sus clases con técnicas activas de

manera digital e interactiva donde se utilicen muchos recursos que se pueden insertar en

programas o en un libro electrónico, con esto estarían utilizando todos los recursos con

que cuenta la institución.

85%

13%

2%Pregunta No. 12

SI

En Parte

No

ALTERNATIVAS FRECUENCIA %

Si 82 85

En Parte 12 13

No 2 2

Total 96 100

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80

2.6 Conclusiones parciales del capitulo

De la investigación realizada se pueden obtener las siguientes conclusiones:

La institución educativa posee un video proyector, y son pocos docentes quienes lo

utilizan en sus clases como herramientas de apoyo en la enseñanza de contenidos.

La escuela “Teresa Flor” no cuenta con una pizarra digital interactiva, y tampoco ha

recibido una capacitación interna sobre el uso de esta herramienta tecnológica.

Un reducido grupo de docentes de la escuela sí conoce el manejo de la pizarra

interactiva porque ha recibido capacitación externa en otras instituciones. La mayoría

de docentes no conoce o no sabe utilizar correctamente la pizarra digital interactiva.

El nivel de conocimiento sobre uso y manejo de tics por parte de los docentes es bajo.

La Institución cuenta con poca infraestructura tecnológica que apoye el uso de las tics

en la escuela.

Los niños se motivan frente a estas herramientas electrónicas pero no pueden

interactuar por falta de instrucción de parte de los profesores.

Pocos docentes se encuentran regularmente capacitados en el manejo de los recursos,

especialmente el docente de computación quien labora en esta institución educativa.

Los docentes encuestados están conscientes que sería de mucha utilidad un programa

multimedia para poder prepararse en el manejo de los recursos, especialmente de las

pizarras electrónicas.

La mayoría de docentes manifiestan tener dificultad en el manejo de la tecnología y

programas informáticos, hecho que se puede solucionar con una capacitación

orientada al manejo de tics incluyendo el uso de la pizarra digital interactiva para su

uso en sus clases.

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81

3 CAPITULO III

PROPUESTA Y VALIDACION

3.1 Tema:

LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA Y EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE

LOS ESTUDIANTES DE LOS NOVENOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA EN LA

ESCUELA “TERESA FLOR”.

Objetivos

3.1.1 Objetivo general

Diseñar la metodología de uso de una pizarra digital interactiva de bajo costo.

3.1.2 Objetivos específicos

Construir una pizarra digital interactiva de bajo costo.

Compilar información adecuada para definir la metodología del manejo básico de la

pizarra interactiva.

Capacitar al personal docente en el uso de la pizarra interactiva, y de las herramientas

de software educativo.

3.1.3 Desarrollo de la propuesta

La propuesta consiste en diseñar una metodología de uso de una pizarra digital interactiva

de bajo costo fabricada por el proponente del presente trabajo investigativo, para lograr

esto se han desarrollado los siguientes procesos:

Construcción de La Pizarra Digital

La pizarra digital interactiva de bajo costo que se implementará en Windows está diseñada

con los siguientes elementos físicos.

3.1.3.1 Especificaciones de Hardware

Especificaciones Mínimas:

PC, laptop o notebook Intel Pentium 4 o superior

Puertos USB 2.0 (Universal Serial Bus)

Monitor de resolución de 800 x 600 o 1024 x 768 pixeles.

Teclado, mouse, parlantes (PC escritorio)

Un dispositivo USB a bluetooth compatible con el software Wiiremote.

Puerto VGA para conexión del video proyector.

Control o mando de Nintendo Wii

Video proyector

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Lápiz infrarrojo.

3.1.3.2 Equipo necesario para armar la Pizarra Interactiva.

Un Control de Nintendo Wii (wiimote en

inglés).

Es importante tener en cuenta que el

"corazón" del proyecto se basa en tener el

mando Wii genérico u original, sin importar

el color o la marca, con tal que cumpla las

mismas prestaciones de conectividad

Infrarrojo con el puntero y Bluetooth con el

ordenador.

Adaptador USB a Bluetooth.

Hay de distintos tamaños y marcas, no uso

una marca en particular.

Este accesorio permite conectar el mando a

la PC, según el sistema operativo se usará o

no un software para agregarlo al ordenador

como dispositivo de entrada, en este caso lo

tomará como teclado.

Proyector de Video

Se recomienda usar proyectores que no sean

portátiles, ya que se dificulta un poco el

tema de la luz. Si bien la pizarra se calibra

con poco contraste y brillo, aun así se puede

usar un aula iluminada.

Computador.

Puede ser un PC, laptop o notebook.

Si se usa un portátil, este debe tener salidas

usb, y salida VGA para conectar el

proyector.

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Puntero infrarrojo de fabricación casera.

El puntero es una herramienta que se utiliza

para señalar un punto o región ya sea de una

pizarra electrónica o computador.

Software de calibración y recursos para

PDI

El software permite reconocer el mando y su

posterior calibración para poder usar la PC

como entorno interactivo.

Existen distintas opciones según el sistema

operativo.

3.1.3.3 Fabricación del puntero infrarrojo

Existen varias alternativas para construir punteros infrarrojos de acuerdo a la comodidad

de cada usuario.

Se describe a continuación algunas propuestas de lápiz infrarrojo que se pueden realizar

durante la evolución de este proyecto para que sea detectado por el mando a distancia del

control nintendo wii.

Este dispositivo se encuentra en los encendedores

con luces, se quita el led de luz común y se lo

reemplaza por un led infrarrojo que se compra en

cualquier casa de electrónica, sin necesidad de

soldar con estaño.

Otra propuesta es la de crear un puntero infrarrojo

casero utilizando piezas electrónicas recicladas y el

uso de un marcador de tiza líquida usado como

envase del lápiz IR, alimentado por una o dos pilas

AA o AAA.

A continuación se va a explicar cómo elaborar un prototipo de puntero infrarrojo de bajo

costo para pruebas y manejo de la Pizarra Digital Interactiva.

Para la construcción del prototipo de bajo costo se necesitan los siguientes materiales.

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3.1.3.4 Materiales para elaborar el puntero infrarrojo

Diodo Led (lighting emitte diode) Emisor Infrarrojo

El diodo led infrarrojo emite una luz que es indetectable para el ojo humano pero el mando

o control wiimote si lo detecta.

Figura 14. Diodo Led Infrarrojo

Los leds básicamente son lámparas de estado sólido, o sea sin filamento ni gas inerte que

lo rodee, ni cápsula de vidrio que lo recubra. El led es un semiconductor unido a dos

terminales: cátodo y ánodo (negativo y positivo respectivamente) recubierto por una

resina epoxi transparente.

Cuando una corriente circula por el led se produce un efecto llamado electroluminiscencia

o sea el led emite luz monocromática en frecuencias que van desde el infrarrojo pasando

por todo el espectro de luz visible y llega hasta el ultravioleta. La pata corta es negativa

y la larga es positiva.

Resistencia de 15 a 30 ohmios (1/8 W)

Ayuda a limitar la corriente que proviene de las pilas.

Figura 15. Resistencia de 22 ohmios

El valor de la resistencia se da de acuerdo al siguiente cálculo:

R = V/I

Donde R: Resistencia,

V: voltaje en la resistencia

I: Intensidad o corriente eléctrica en la resistencia.

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Para el caso de usar pilas tipo botón en su mayoría no es necesario el uso de una resistencia

limitadora pero se debe remitir a los datos que ofrece el fabricante en ciertos casos, las

pilas tipo botón brindan más corriente de la que se espera.

En el caso de usar una sola pila AA o AAA no es necesario el uso de resistencia

limitadora. En el caso que se use un par de pilas AA o AAA en serie para darnos un

voltaje de salida de 3v para encender el led infrarrojo se usa una resistencia limitadora,

de la siguiente manera:

Para uso de Pilas AA

𝑅 =3𝑣 − 1.5 𝑣

100 𝑚𝐴.

R = 15 ohms.

Para uso de pilas AAA

𝑅 =3𝑣 − 1.5 𝑣

54 𝑚𝐴.

R = 27,7 ohms.

Es recomendable no llevar al led infrarrojo al límite de su capacidad los cálculos

anteriores están basados en las hojas de datos del led infrarrojo para garantizar la mayor

emisión sin destruir el led.

Pulsador

Es un botón que sirve para poner en funcionamiento un mecanismo o aparato.

Este elemento es el que aparenta el clic del mouse a distancia.

Figura 16. Varios tipos de pulsador cuadrado

Cable Fino

Es un tipo de cable o alambre con un recubrimiento llamado aislante (puede ser de plástico

flexible o caucho) ayudará a conectar los elementos antes mencionados entre sí. Se los

puede conseguir en paquetes de colores dentro del denominado cable UTP (“Unshielded

Twisted Pair" en español par trenzado no blindado) categoría 5, en él vienen 4 pares de

cables de 8 diferentes colores.

Figura 17. Cable UTP categoría 5

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Pilas

Serán la fuente de energía para encender y apagar el Led infrarrojo.

El tamaño de las pilas dependerá de la forma o contenedor del puntero es decir si se desea

usar un puntero muy delgado se debería usar pilas tipo botón como los de la figura a, si

el puntero es mucho más grande se debe usar pilas AA como en la figura b o si se desea

usar en formas especiales se puede usar unas pilas AAA como en la figura c.

Cautín (de 25w a 30w)

Es un lápiz eléctrico que al calentarse derrite el estaño y ayuda a soldar. Sirve para

soldar los elementos unos con otros.

Figura 19. Cautín de 25w

Estaño para soldar

Es un metal plateado, maleable, que no se oxida fácilmente y es resistente a la corrosión.

Se utiliza por ello en muchas aleaciones y para recubrir otros metales.

Tiene la forma de un alambre metálico flexible que al contacto con una fuente de calor se

derrite y al enfriarse en superficies metálicas se suelda. Nos sirve para unir el cable fino

con los demás elementos (led, pulsador y resistencia).

Figura 20. Estaño para soldar

Figura 18. Tipos de pilas. a) Tipo botón b) Pilas AA c) Pilas AAA

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Pasta para soldar (opcional)

La pasta o resina se usa como fundente en la soldadura, al contacto con el calor se

vuelve líquida y ayuda a que el estaño se expanda en la superficie a soldar. Además con

ella se garantiza una soldadura fuerte y brillante que garantiza la conductividad.

Figura 21. Pasta para soldar

Carcasa de un marcador

Será útil para darle la forma que nosotros deseemos al lápiz infrarrojo.

Figura 22. Marcadores (carcasa) para el lápiz infrarrojo

3.1.3.5 Diagrama y conexiones del lápiz infrarrojo

El siguiente diagrama muestra cómo deben ir conectados físicamente los componentes

dentro de la carcasa del marcador o rotulador.

Figura 23. Componentes dentro del lápiz infrarrojo

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El siguiente diagrama electrónico muestra el circuito con la simbologia adecuada.

Figura 24. Diagrama electrónico del lápiz infrarrojo

En el gráfico anterior podemos observar que la resistencia puede estar al inicio o al final

ya que es un circuito en serie simple no tiene mayor efecto.

En la siguiente figura se puede observar las diferentes partes que van dentro de la carcasa

del lápiz así como la conexión de sus elementos y el diagrama. La unión entre los pines

del led infrarrojo, el cable fino y la resistencia se los hace con el cautín, el estaño y pasta

para soldar.

Figura 25. Elementos del lápiz infrarrojo conectados en el interior de la carcasa

Figura 26. Lápiz infrarrojo armado.

Se debe tomar en cuenta la polaridad de las pilas al momento de conectarlas ya que el led

emisor infrarrojo también tiene polaridad en la mayoría de los casos el pin más corto es

el negativo y el más largo el positivo también podemos fijarnos en la forma de la cabeza

la parte redonda es el positivo mientras que la plana es el negativo.

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Figura 27. Polaridad del led Infrarrojo

Una vez conectado todo y armado el lápiz infrarrojo se puede probar el funcionamiento

usando una cámara digital, o la cámara de un teléfono celular porque el ojo humano no

puede percibir la luz infrarroja.

Figura 28. Led infrarrojo encendido, visto a través de una cámara de celular.

Debido al constante desgaste de las pilas por el uso del lápiz infrarrojo y del wiimote, se

pueden utilizar pilas recargables que faciliten la carga y reutilización de las mismas.

Se puede también construir un pequeño lápiz infrarrojo que utilice un cable fino

conectado a un adaptador de voltaje de 3 voltios, y corriente menor a 300 miliamperios

con su correspondiente resistencia incluida, que se enchufe a la toma de luz con el fin de

que abastezca constantemente de energía al dispositivo, esto permitirá utilizarlo sin

preocupaciones de desgaste de pilas.

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Figura 29. Lápiz infrarrojo construido con cable y adaptador de 3 voltios

La cantidad de radiación infrarroja lumínica varía dependiendo del ángulo en el que se

encuentre el diodo, así por ejemplo si se tiene el diodo encendido y se lo observa desde

su parte esférica (la punta o cabeza) se puede apreciar mayor cantidad de luz infrarroja

que si se lo tiene en un ángulo diferente.

Es importante conocer que al utilizar el lápiz infrarrojo se lo hace prácticamente a 90o o

mayor del receptor infrarrojo (wiimote) y la luz emitida en este ángulo es mínima. Por lo

tanto se debe mover el emisor, el receptor o ambos.

Como es un lápiz electrónico, la mayoría de personas moverán el emisor en distintos

ángulos, por lo cual al utilizar la pizarra, esta podría fallar al detectar las emisiones

infrarrojas del lápiz.

Un factor muy importante a considerar es la distancia entre el emisor y el receptor

infrarrojo, ya que a mayor distancia la proyección del computador aumenta por lo que el

wiimote debe distanciarse para alcanzar el nuevo tamaño, así mismo se tendrá menor

detección infrarroja por parte del wiimote al estar más distanciado.

Una vez que se ha diseñado y construido el lápiz infrarrojo y se ha verificado su correcto

funcionamiento, procederemos a explicar los pasos para la conexión del resto de

accesorios y como activar mediante un software específico la pizarra digital interactiva

para su posterior utilización.

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3.2 METODOLOGIA DE USO DE LA PIZARRA DIGITAL

Cada Pizarras digital interactiva dispone de un software compatible con las diferentes

versiones de Windows: 98, 2000, NT, ME, XP, Vista, Windows 7, Windows 8, y 8.1;

Linux (según modelo) y Mac (según modelo).

El software necesario para activar la pizarra interactiva de bajo costo es el siguiente:

3.2.1 Requerimientos de software en Windows

Las especificaciones del software varían según el sistema operativo, pero en general estas

son las especificaciones necesarias:

Sistema Operativo Windows XP sp3/ Vista Sp2 /Windows 7 / 8 de 32 o 64 bits

DirectX 9 instalado (solo plataforma Windows)

.NET framework 2.0 o superior instalado

Software Wiimote o BlueSoleil (para la calibración)

Software Smoothboard 2 o ScreenMarker (para uso de la pizarra interactiva).

Microsoft Net Framework

NET Framework, también conocido como DONET, es un paquete de archivos que

contienen instrucciones pre-codificadas que necesitan muchas aplicaciones para poder

funcionar. En Windows consiste en un grupo de librerías DLL, para poder traducir e

interpretar las aplicaciones que se ejecuten en el escritorio y en el navegador web

(servicios Web XML).

Driver de Bluetooth

Es un programa útil para que la computadora reconozca el dispositivo usb Bluetooth que

se va a utilizar y así se pueda conectar inalámbricamente el ordenador con el control de

nintendo wii. Por ejemplo el programa Blue Soleil.

BlueSoleil

Con este software se puede conectar (emparejar) vía Bluetooth con diferentes dispositivos

como la cámara de fotos y transferir imágenes, lanzar sincronizaciones con tu PDA,

intercambiar información con tu teléfono móvil, visualizar emisiones de vídeo streaming,

dar acceso a Internet y monitorizar las conexiones de otros dispositivos como auriculares

inalámbricos, teclados, ratones, etc.

El entorno del programa es muy intuitivo. Mediante iconos gráficos colocados alrededor

de un núcleo (tu PC o portátil), BlueSoleil identifica todos los dispositivos en cobertura.

Además, incluye una serie de iconos para identificar los servicios disponibles o el tipo de

conexión: impresión, puerto serie, intercambio de archivos, etc.

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Wiimote Whiteboard

Es un programa para Windows y Mac que es capaz de convertir cualquier superficie (una

pared, mesa, o el suelo) en una pizarra virtual interactiva de bajo costo mediante el uso

de un Wiimote (mando de la consola Nintendo Wii) y un lápiz infrarrojo.

Este software libre creado por Johnny Chung Lee (Wiimote WhiteBoard) se puede

descargar gratuitamente desde la página web: http://johnnylee.net/projects/wii/

Smoothboard 2

Es un programa muy útil en el ámbito de la educación. Mediante esta aplicación se puede

convertir fácilmente la superficie de cualquier pantalla en una pizarra interactiva

utilizando el mando de Wii y un lápiz o puntero infrarrojo.

Sus principales características son que usted puede controlar su presentación fácilmente

con la ayuda de su barra de herramientas flotante personalizable, soporta función de

anotación que se puede utilizar para escribir y poner de relieve directamente al inicio de

cualquier aplicación o documento, su uso permite crear automáticamente instantáneas de

la pantalla, usted puede hacer la conexión de tu Wiimote/Wiimotes a la computadora

rápidamente y fácilmente usando su característica SmoothConnect, y más.

3.2.2 Instalación de Software en Windows

3.2.2.1 Instalación .NET framework

En la mayoría de computadoras con Windows actualizado ya tiene incluido .net

Framework, pero de no ser así se puede descargarlo desde la página oficial de Microsoft

sin costo en: http://msdn.microsoft.com/es-ec/netframework/default.aspx.

En la sección “Descargas de .Net Framework” se encuentra la versión más reciente la

versión 4.5 que funciona perfectamente con el software Smoothboard 2.

El Software SmoothBoard 2 está desarrollado en lenguaje C sharp y por tanto necesita el

.NET framework 3.5 o una versión superior para su correcto funcionamiento.

Las versiones de Windows Vista, 7 u 8, incluyen las versiones de .NET Framework

disponibles en su liberación. No obstante las librerías de Framework pueden ser instaladas

en Windows XP y actualizar la versión necesaria en Vista, 7 o Windows 8.

3.2.2.2 Instalación del Software Bluesoleil

Este software tiene costo y es eficaz ya que contiene una gran variedad de controladores

(drivers) de diferentes dispositivos incluidos que permiten conectar vía bluetooth el

wiimote, mantiene la conexión inalámbrica entre el ordenador y el receptor infrarrojo.

Se puede descargar la aplicación Bluesoleil desde: http://www.bluesoleil.com/

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Figura 30. Página web oficial de Software Bluesoleil

Para la implementación de la pizarra digital interactiva de bajo costo se utilizó el

instalador del programa Bluesoleil versión 9.2.472.2, y se registró el programa

insertando un número de serie para activar su licencia, debido a que en particular esta

versión del programa permitió detectar y emparejar el dispositivo usb bluetooth con el

control de nintendo wii sin mayores complicaciones.

En este caso en particular, al comprar el dispositivo usb Bluetooth marca TredNet

modelo TBW-107UB, el adaptador trae incluido en un mini-cd el programa Bluesoleil

para su instalación. De este modo procedemos a instalar el programa en la

computadora de la siguiente manera.

1. Insertar el CD instalador de software BlueSoleil en la unidad de CD del equipo.

2. Utilice Mi PC o el Explorador de Windows para obtener acceso a la unidad de CD.

En el CD, hacer clic en el archivo SETUP.EXE.

3. Siga las instrucciones que aparecen en la pantalla para instalar el software.

4. Cuando se le pregunte, y una vez que la instalación del software haya finalizado,

reinicie el equipo.

Figura 31. Instalación del programa BlueSoleil 9.2.472.2

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Cuando se encienda nuevamente se puede apreciar en la barra de tareas de windows

un icono de color azul con el logotipo de Bluetooth, y al hacer doble clic sobre este,

aparecerá la ventana del programa BlueSoleil como se muestra en la figura.

Figura 32. Icono y ventana del programa Bluesoleil instalado.

3.2.2.3 Instalación del Software SmoothBoard 2

Smoothboard 2 es un pequeño programa que tiene incorporado la característica de

conexión al Wiimote, SmoothConnect que permite la conexión rápida y fácil de su

Wiimote al ordenador. La descarga de esta aplicación está disponible desde la dirección:

http://www.smoothboard.net/wiimote/downloads

Antes de descargar el programa el usuario debe escoger el idioma de programa en que se

realizará la descarga. Los principales idiomas disponibles que dispone son: inglés,

español, francés, alemán, portugués, chino, etc.

Una vez descargado el programa procedemos a ejecutar el instalador y escoger el

lenguaje, y siguiendo unos pocos pasos completamos la instalación del programa.

Figura 33. Descarga e instalación del programa SmoothBoard 2.

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Para abrir la aplicación se hace doble clic en el icono Smoothboard 2 que aparecerá en el

escritorio. Previo a la ejecución de este programa se requiere primero detectar el control

wiimote y emparejarlo mediante Bluesoleil, para evitar error en su apertura.

Figura 34. Programa SmoothBoard 2 abierto

Opcionalmente se puede también descargar el programa Wiimote Whiteboard de Jhonny

Chung Lee como una alternativa sencilla gratuita para la calibración y uso de la pizarra

digital interactiva, desde la página: http://johnnylee.net/projects/wii/

3.2.3 Establecer la conexión en la pizarra digital interactiva

Una vez instalados todos los programas indispensables, vamos a proceder a establecer la

conexión en la Pizarra Interactiva para su uso mediante el siguiente procedimiento:

1. Encender el ordenador o laptop, y conectar el proyector de video utilizando el cable

VGA, o en su vez en la entrada HDMI si el proyector y el portátil lo permiten.

2. Colocar el control de Nintendo Wii frente a la pantalla de proyección a una distancia

corta (no mayor a 2 metros) formando un ángulo de 45 grados con el área de

proyección. Se recomienda colocar el control Wii en un soporte que facilite su uso.

3. Conectar el adaptador usb-bluetooth en un puerto usb2 del computador o portátil y

esperamos a que Windows lo reconozca e instale.

4. Preparar el Control Wii colocando las pilas AA, y accionar el botón rojo Sync.

5. Establecer la conexión entre el dispositivo usb-bluetooth y el control de nintendo Wii

utilizando el programa BlueSoleil para su detección y emparejamiento (se explicará

más en detalle posteriormente).

Opcionalmente se puede probar la conexión instalando el programa WiimoteConnect

(gratuito). Disponible en la página Web: http://www.wiimoteproject.com/.

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Ejecutar el archivo: WiimoteConnect.exe y presionar los botones 1 y 2 del Control Wii

simultáneamente, y esperar que haya conexión, aparecerá un mensaje en la pantalla

indicando la conexión satisfactoria. Ahora ya está conectado.

6. Calibrar la Pizarra Digital Interactiva con el puntero infrarrojo, ejecutando el programa

SmoothBoard 2 (se explicará más adelante), y empezar a utilizarla aplicando las

herramientas disponibles del programa

Opcionalmente se puede ejecutar el archivo WiimoteWhiteboard.exe5 de Jhonny Chung

Lee para que el computador descifre los movimientos del lápiz infrarrojo mediante el

control Wii.

Opcionalmente se puede instalar y utilizar el programa ScreenMarker6 de forma gratuita,

que sirve para hacer notas sobre el escritorio como si fuera una pizarra real.

Figura 35. Elementos de la pizarra digital interactiva conectados.

3.2.4 Búsqueda de dispositivos Bluetooth mediante BlueSoleil

Antes de que el ordenador o laptop se conecte vía bluetooth con el control de nintendo

Wii, el computador debe detectar mediante el programa Bluesoleil los dispositivos

Bluetooth habilitados en el rango.

Los pasos para iniciar la búsqueda de dispositivos son:

1. Verificar que el dispositivo Bluetooth habilitado al que desea conectarse se encuentra

activo, con batería suficiente (en el caso del control Wii) y esté establecido en modo

reconocible. De ser necesario se debe tener preparadas las contraseñas del dispositivo.

5 Link del Calibrador Wii : http://johnnylee.net/projects/wii/ 6 Software ScreenMaker disponible en http://www.screenmarker.com/:

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Puede que también tenga que habilitar el servicio que desee utilizar en el dispositivo

remoto. De no ser así, puede que desee asignar un nombre Bluetooth al dispositivo.

2. Ejecutar el programa Bluesoleil, y en la ventana principal hacer clic en el círculo

amarillo para iniciar la búsqueda de dispositivos, o hacer un clic derecho en el círculo

amarillo y escoger la opción buscar dispositivos, o presionar la tecla F5.

Para que Bluesoleil reconozca el control de nintendo Wii, este debe estar previamente

encendido y debemos presionar en la parte de atrás del control el botón rojo (Sync), o

en su vez presionar simultáneamente los botones 1 y 2 del Control Wii para que el

programa lo reconozca y lo muestre en la ventana principal

Después de unos segundos aparecerá un icono alrededor del punto central para cada

dispositivo Bluetooth habilitado que se haya detectado en el rango de radio.

3. Esperar unos segundos hasta que Bluesoleil muestre el nombre de los dispositivos.

4. Si el dispositivo que deseo utilizar no aparece en la lista, se debe verificar que dicho

dispositivo se encuentra activo y está establecido en modo reconocible y vuelva a

intentarlo.

Si la detección del mando Wii ha tenido éxito, se mostrará en la ventana de Bluesoleil el

icono con el nombre NINTENDO RVL-CNT-01 como se observa en la imagen.

Figura 36. Búsqueda del control Wii mediante Bluesoleil.

Para evitarnos problemas y errores en intentar montar todo el sistema, debemos procurar

trabajar por fases. Por tanto es importante primero centrarse en la conexión del control de

Nintendo Wii con el ordenador o laptop utilizando el programa adecuado, ya que, hasta

que no logremos este punto, no tendrá sentido seguir.

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3.2.4.1 Conectar el dispositivo usb-bluetooth con el control Wii

Una vez que el programa Bluesoleil ha detectado el control de nintendo Wii y lo ha

mostrado en la ventana en forma de icono (con el nombre NINTENDO RVL-CNT-01)

vamos a proceder a establecer la conexión mediante el siguiente procedimiento.

1. Verificar que el control Wii muestre en la ventana del programa BlueSoleil sus

servicios activados, en caso de que se muestre 0 servicios, se debe hacer clic derecho

sobre el icono Nintendo RVL-CNT-01 y escoger la opción buscar servicios.

2. Pulsar simultáneamente los botones 1 y 2 del control Wii para que entre en modo de

detección, las luces del control Wii deben parpadear. Buscar inmediatamente en la parte

superior del programa Bluesoleil y hacer un clic derecho en el icono de mouse, escoger

la opción conectar, y esperar a que se intente la conexión. Si los botones del control

Wii están apagados y falla la conexión, se debe intentar nuevamente.

La siguiente figura muestra la ventana del programa Bluesoleil intentando la conexión

con el control de nintendo Wii.

Figura 37. Estableciendo conexión del control Wii mediante Bluesoleil.

Si no hay compatibilidad, no aparece ningún nombre para el PC y la dirección está con

todos los dígitos a cero. Si todo se ha hecho correctamente, deberá aparecer el icono del

control Wii de color verde, y en la parte inferior de la ventana del programa el mensaje

conectado, saldrá una línea con un punto rojo en movimiento entre el círculo del centro y

el dispositivo, además en la barra de tareas de Windows aparecerá el icono de bluetooth

de color verde, todo esto indicando que la conexión se ha realizado exitosamente.

Como el dispositivo Wii no requiere de claves, la conexión se debe realizar de forma

directa sin ingreso de claves y sin problemas.

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Figura 38. Conexión del control Wii establecida mediante Bluesoleil.

Una vez establecida la conexión entre el control Wii y el ordenador procederemos a

activar el programa que hace posible la PDI o pantalla táctil. Existen diversos programas

útiles para este fin, algunos gratuitos y otros de pago disponibles para descargarse desde

internet.

Se describirá a continuación el procedimiento para utilizar el programa SmoothBoard 2

como una poderosa y excelente alternativa, y también el programa WiimoteWhiteboard

de Johnny Chung Lee que es gratuito y es multiplataforma. En ambos casos se debe

primero calibrar la pizarra utilizando el lápiz infrarrojo, antes de utilizarla.

3.2.4.2 Conectar el Wiimote usando Smoothboard2

Para iniciar el programa, se hace doble clic en el icono visible en el escritorio,

o clic en la opción Smoothboard 2 disponible en el menú inicio -

smoothboard2.

El programa inmediatamente intentará conectarse con el control Wii que debe estar

previamente activado, y si no lo detecta desplegará un mensaje de error indicando que no

ha encontrado el dispositivo conectado. Por lo que debemos establecer primero la

conexión entre el dispositivo usb-bluetooth y el control wii.

Figura 39. Error al arrancar Smoothboard 2

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Si no se presentan dificultades en la conexión, el programa SmootConect completará la

conexión con el control Wii y dará la apertura para iniciar correctamente el programa.

Figura 40. SmoothConnect conectándose con el Control Wii.

3.2.4.3 Calibración de la PDI mediante Smoothboard 2

Después de la carga del programa, Smoothboard necesitará

ser calibrado con un lápiz infrarrojo. Para esto se debe

presionar el botón A del control Wii o hacer clic en el botón

Quick Calibration en la ventana principal del programa.

Para calibrar la pizarra digital interactiva se debe hacer clic con el lápiz infrarrojo en las

marcas que se presentan en la pantalla en forma de una cruz dentro de un círculo en la

siguiente secuencia:

Arriba a la esquina izquierda, arriba a la esquina derecha, abajo a la esquina derecha y

finalmente abajo a la esquina izquierda. Después de completar los 4 puntos, la ventana de

calibración desaparecerá.

Figura 41. Procedimiento para calibrar la PDI en Smoothboard 2.

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Se puede cancelar la calibración haciendo doble clic en la pantalla o presionando el botón

escape del teclado. Se puede reiniciar la calibración con solo hacer clic y presionar por

más de 2 segundos independientemente de la posición del lápiz infrarrojo.

Importante: Si el punto de calibración no cambia cuando el lápiz infrarrojo está

clickeando, el punto podría estar fuera del campo de vista del Wiimote. Además esto

podría ser causado por un lápiz infrarrojo defectuoso o débil.

Es importante chequear la calibración, observando en la ventana principal del programa

Smoothboard 2 en el visor de calibración (Calibration Viewer) y en la sección de

utilización de rastreo (Tracking Utilization). El área pintada de color blanco que

representa la pantalla debería estar dentro del área pintada de color negro. La sección de

utilización de rastreo (utilization should) debe estar a más del 30 % para una pantalla de

tamaño de una pizarra. Este valor podría ser más alto si la pantalla es muy grande.

Figura 42. Utilización de rastreo de Smoothboard 2.

Si el valor mostrado en la sección de utilización de rastreo (utilization should) es muy

bajo, se debe repetir la calibración hasta que el valor mostrado exceda el 30% y el área

de color blanco esté completamente dentro del área negra.

Cuando la calibración está completa, la pizarra digital interactiva ya está lista para ser

usada. Ahora si podemos aprovechar las herramientas y opciones del programa.

3.2.4.4 Posibles errores y cómo solucionarlos

Es muy probable encontrarse con diversos problemas que impidan la activación y uso de

la PDI con éxito. Resumiremos a continuación algunos, y como solucionarlos.

PROBLEMA SOLUCIÓN

La aplicación arranca con error.

"The application failed to initialize

properly (0xc0000135)"

Es necesario instalar el software .Net

Frameworks 3.5 o superior.

La aplicación no encuentra el

wiimando.

Exception: Error Reading data

from Wiimote is it connected?

La conexión entre el ordenador y el control Wii no

se ha establecido.

Es necesario hacerlo previamente con BlueSoleil u

otro software de Bluetooth compatible.

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102

PROBLEMA SOLUCIÓN

No ocurre nada cuando se

enciende el puntero infrarrojo

encima de uno de los puntos rojos

de calibración.

Esto puede ser debido a distintas causas:

1. El puntero infrarrojo no funciona.

Se debe apuntar el puntero hacia el objetivo de

la cámara (de fotos, vídeo o de celular) y

comprobar si se enciende o no el led infrarrojo.

2. El control Wii no puede ver el puntero

infrarrojo porque está fuera de su campo de

visión. Usando el visor de calibración es posible

detectar si éste es el problema. De ser el caso,

reajustar la posición del control Wii.

Es importante que mientras realizamos dicha

comprobación, ninguna parte de nuestro cuerpo

interfiera entre el Wiimote y la luz infrarroja.

3. La luz infrarroja no es suficientemente

brillante, debido a que no recibe suficiente

energía de las baterías o pilas. En ese caso se

deberán cambiar por otras pilas nuevas o

modificar el circuito eléctrico del puntero

(resistencia menor, más voltaje) o cambiar el

tipo de Led infrarrojo por uno más potente.

Al dibujar líneas con el lápiz o

puntero infrarrojo son irregulares y

la precisión es mala.

El control wii tiene una cámara infrarroja y cuánto

mejor sea la visión que tiene ésta de la pantalla o

proyección, mejor será la resolución del puntero.

Así pues, el correcto posicionamiento del wiimote

es crucial para obtener buenos resultados, ni muy

lejos ni muy cerca.

La opción de calibración ayudará a encontrar la

mejor posición (sabiendo que el ángulo de visión

del control Wii es de 45 grados) para abarcar toda

la superficie sin alejarse demasiado.

También puede deberse a que el led infrarrojo es

poco potente como se dijo en el problema anterior.

El cursor del ordenador no responde

siempre a los movimientos y “clics”

del puntero infrarrojo, apareciendo

en otros puntos de la pantalla en

algunas ocasiones.

Hay que asegurarse que no hay ninguna otra fuente

de luz infrarroja que llegue al control Wii e

interfiera nuestra comunicación. La llama de una

vela o de un mechero emite luz infrarroja así que

podría ser una posible fuente de interferencia.

Verificar si hay alguna otra fuente, y de ser así

debemos localizarla y desactivarla.

Tabla No. 26: Posibles errores en la PDI y cómo solucionarlos.

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103

3.2.4.5 Utilización de Smoothboard 2

En el momento en que arranca correctamente el programa, aparece la ventana principal

de opciones de Smoothboard 2 que describiremos brevemente a continuación.

Ventana Principal

Nivel de Batería Wii mote

Por cada control Wii mote conectado, el nivel de batería se mostrará. Cuando el nivel de

batería es menor al 30 % esto causa frecuentemente la desconexión del dispositivo

wiimote. Por este motivo se recomienda el uso de baterías recargables.

Modos

Smoothboard soporta 2 diferentes usos del Wiimote. El modo

Whiteboard y el modo Presenter. Con el uso de 2 Wiimotes,

ambos modos. En el modo Whiteboard y Presenter pueden

ser usados ambos modos simultáneamente.

El Modo Whiteboard permite transformar la pantalla en una pizarra digital interactiva.

Esto puede hacerse mirando hacia la pantalla y utilizando el lápiz infrarrojo. Si 2

controles Wii son configurados y conectados ambos pueden ser usados simultáneamente

para mejorar la precisión y fiabilidad de su seguimiento.

Menú de

aplicación

Modos Smoothboard

Mostrar/ esconder la

barra de herramientas

flotante.

Utilización de rastreo

Indicador de puntos IR

Nivel de batería

Wiimote

Mostrar / Esconder

configuración

SmoothBoard

Visor de calibración

Figura 43. Ventana principal de Smoothboard 2.

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El Modo Presentación permite controlar la computadora desde lejos de la pantalla

utilizando el control Wiimote. Si se tiene activada una fuente de detección de Infrarrojos

en la pantalla, se la puede habilitar para controlar el cursor del mouse con el control Wii.

Los botones del control Wii pueden ser utilizados como botones del mouse, teclas del

teclado y otras tareas.

El Modo Whiteboard and Presenter require el uso de 2 Wiimotes, el Wiimote primario

para el modo Whiteboard y el secundario como el Wiimote Presenter.

Botón de Calibración Rápida.- Al hacer clic en el botón Quick Calibration se inicia la

calibración del control Wii primario.

Utilización de rastreo.- La sección Tracking Utilization es el radio del área de pantalla

calibrada contra el campo de visualización del control Wiimote. Una mejor precisión en

el seguimiento del lápiz infrarrojo puede ser alcanzada asegurando una alta utilización de

rastreo. Generalmente es recomendado el rastreo por encima del 40%.

Visor de calibración.- Esta sección permite visualizar el área de pantalla calibrada dentro

del campo de visualización del Wiimote. Esta herramienta es usada durante la calibración

para determinar los ajustes requeridos para la óptima posición del Wiimote.

El detector de puntos infrarrojos también mostrará en esta vista en tiempo real.

Indicador de Puntos Infrarrojos (IR Dots Indicator)

La sección IR Dots indicator despliega el número de puntos infrarrojos

detectados por cada Wiimote. Esto es útil para determinar fuentes

infrarrojos extraviados que pueden estar presentes incluso cuando el

lápiz infrarrojo no está activado.

Menú de la aplicación

En el menú del programa se encuentran principalmente las opciones para crear, cargar y

guardar un archivo de configuración que puede ser usado luego. Abrir la carpeta contenedora

de instantáneas usadas en la anotación de la barra de herramientas, reiniciar el

SmoothBoard, y salir de la aplicación. Antes de salir aparecerá un mensaje para preguntar

si desea desconectar el Wiimote.

3.2.4.6 Configuración de Smoothboard 2

Para mostrar la configuración avanzada, se debe hacer click en el botón Show Settings.

La ventana principal se expandirá para mostrar la configuración. Las fichas General y

Whiteboard contienen diversos ajustes fundamentales sobre el Control Wii y la Pizarra.

Hacer clic en el botón Hide Settings para cerrar el área de configuración.

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Figura 44. Pestaña Wiimote de configuración Smoothboard 2.

La Pestaña Wiimote contiene las opciones:

Wiimote.- Permite seleccionar el número de Wiimote(s) que se requieren usar. La

aplicación SmoothConnect y Smoothboard intentará conectarse al número de Wiimote(s)

acorde a esta configuración.

Después de seleccionar esta opción, hacer click en el botón Restart Now para que la

configuración tome efecto. Es necesario conectar primero el wiimote antes de reiniciar.

IR Camera Sensitivity.- Aquí se puede seleccionar el nivel de sensibilidad de la

cámara infrarroja. Por defecto el nivel de sensibilidad está configurado al máximo, sin

embargo en ciertos casos se debería bajar el nivel de sensibilidad. Por ejemplo cuando

existe en el salón luz infrarroja ambiental o lámparas.

Multiple Wiimotes. Este botón permite cambiar entre un Wiimote primario y un

Wiimote secundario.

Existen además otras opciones y herramientas adicionales disponibles en otras pestañas.

Barra de Herramientas Flotante

Por defecto se incluyen 2 archivos de configuración: Annotation y PowerPoint. Estas

configuraciones pueden ser cambiadas haciendo clic en el botón izquierdo o botón

derecho en el centro de la barra de herramientas.

Figura 45. Barra de herramientas flotante de Smoothboard 2.

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Las 12 regiones etiquetadas en la Barra de herramientas flotante pueden ser lanzadas con

el lápiz infrarrojo o el mouse. La Barra de herramientas Flotante puede automáticamente

tornarse a orientación horizontal o vertical mientras se redimensiona, y ajustar su

posición.

El menú inteligente compartirá el mismo set de opciones. Se puede habilitar o crear

archivos adicionales de configuración para usuarios específicos por otra aplicación.

El Menú Inteligente

Es una nueva adición a Smoothboard que permite usar fácilmente las características de la

barra de herramientas flotante, en una parte de la pantalla sin necesidad de usar la barra

flotante. El menú inteligente tiene la función de clic derecho y scroll, y permite ingresar

a las funciones provistas como Anotación y control PowerPoint.

El menú inteligente puede ser desplegado al activar el lápiz infrarrojo sobre un lugar

específico sobre la pantalla durante 1 segundo.

Cuando no está en uso el menú inteligente podrá desaparecer automáticamente, y si desea

desplegar el menú inteligente de nuevo se debe hacer clic y sostener el lápiz infrarrojo

hasta que el menú inteligente aparezca.

Figura 46. Menú Inteligente de Smoothboard 2.

Anotaciones

Smoothboard 2 trae incluido la característica de Anotación que permite escribir en la

parte superior de la ventana con facilidad. La característica de Anotación puede ser

habilitada por la barra de herramientas o por el menú inteligente.

Figura 47. Anotaciones en Smoothboard 2.

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107

3.2.5 Uso de WiimoteWhiteboard

Este programa no requiere instalación; se ejecuta al hacer doble clic en el archivo

"WiimoteWhiteboard.exe", marcar la casilla de cursor y pulsar sobre el botón calibrar.

Figura 48. Abriendo WiimoteWhiteboard.

El procedimiento de calibración es muy similar al explicado en SmoothBoard 2. La

opción Cursor control debe estar activada. Después sólo hay que hacer clic con el ratón

en el botón Calibrate Location (o pulsar el botón A del Wiimando) y proceder a la

calibración. En general este paso debe hacerse cada vez que iniciemos el

WiimoteWhiteboard y sirve para que dicha aplicación sepa dónde está la pantalla o

imagen proyectada y cuáles son sus dimensiones.

Al iniciar la calibración, aparecerá en pantalla un fondo blanco con un círculo rojo en la

esquina superior izquierda, se va situando el "puntero" sobre el centro de los círculos que

irán apareciendo y se hace clic sobre los círculos que aparecen.

Al finalizar de hacer clic sobre los cuatro puntos, se podrá iniciar a utilizar la pizarra, (si

no se debería volver a calibrar).

Figura 49. Calibrar la PDI utilizando WiimoteWhiteboard

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3.3 Ejercicios de Aplicación

El trabajo que realizamos utilizando la pizarra interactiva va a ser el mismo que lo

haríamos con un ordenador dotado de un ratón, sino que el ratón ahora es el lápiz

infrarrojo. Vamos a revisar unos ejercicios básicos utilizando Smoothboard 2.

Ejercicio 1. Arrancar cualquier aplicación

Para poder iniciar cualquier programa utilizando el lápiz infrarrojo en lugar del mouse,

debemos activar el modo cursor del programa Smoothboard 2, para esto se debe hacer

clic en el botón cursor de la barra de herramientas flotante.

Figura 50. Modo Cursor de Smoothboard 2.

Activado este modo podremos iniciar cualquier programa del escritorio, por ejemplo

cargar Word, iniciar internet para navegar, manejar ventanas, dibujar, etc.

Ejercicio 2. Dibujar sobre la pantalla en blanco

Smoothboard 2 dispone de la opción de transformar nuestra pantalla en un lienzo blanco

en el que podemos dibujar o escribir. Podemos cambiar la vista al escritorio de nuestro

ordenador en cualquier momento.

Los pasos para utilizar la pantalla en blanco son:

1. Hacer clic en el botón Screen de la barra de herramientas flotante

2. A un costado de se activa una sección con varios botones de manejo de pantalla. Se

debe pulsar sobre el botón White Background (Fondo blanco).

3. Aparece toda la pantalla en blanco para poder dibujar sobre ella, la barra de

herramientas flotante permanece visible para poder escoger otras opciones.

4. Se procede a dibujar con el lápiz infrarrojo sobre el lienzo en blanco. Se pueden

cambiar los colores utilizando el botón de color, o cambiar el grosor de la línea, etc.

5. Presionando el mismo botón White Background se cierra la pantalla en blanco y se

retorna a la pantalla del escritorio de Windows.

Se puede también escoger el botón de pantalla negra y cambiar el color para escritura.

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Figura 51. Dibujar en pantalla blanca en Smoothboard 2

Ejercicio 3. Cambiar grosor, color, y escoger figuras

Las opciones que indicaremos, están también disponibles en la barra de herramientas,

pero para este ejercicio utilizaremos el menú inteligente de smoothboard 2.

1. Presionar con el lápiz infrarrojo un clic por más de 1 segundo en la pantalla. Aparece

el menú inteligente como se muestra en la figura.

2. Pulsar en el botón Screen, activamos el botón pantalla blanca.

3. Clic en el botón grosor para poder cambiar el grosor de escritura o figuras, y se procede

a dibujar con el lápiz infrarrojo sobre el lienzo en blanco.

4. Clic en el botón de color permite cambiar entre varios colores para trazar las líneas,

figuras, y también el color de escritura.

5. Presionando el botón Figuras se puede escoger entre diferentes figuras para trazar:

línea, flecha, cuadrado o rectángulos, elipse y líneas curvas.

Figura 52. Opciones de grosor, color y figuras del menú inteligente.

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110

3.4 Resumen de la metodología de uso

Ubicar adecuadamente los dispositivos que se van a utilizar junto al computador o

portátil, y conectarlos cuidadosamente para su correcto uso.

Encender el ordenador o portátil, el proyector de video, colocar las pilas en el control

de nintendo wii, y activar el lápiz infrarrojo con pilas o con alimentación de voltaje.

Activar el control Wii y establecer una conexión entre el usb-bluetooth con el control

de nintendo Wii mediante el programa Bluesoleil.

Verificar el correcto funcionamiento del lápiz infrarrojo previo a su utilización.

Iniciar el programa Smoothboard 2 y proceder a calibrar la pizarra digital interactiva.

Utilizar las opciones disponibles del programa Smoothboard 2. Realizar trazos, figuras,

escritura mano alzada, capturas de pantalla, abrir programas, etc.

Cerrar aplicaciones guardando cambios de ser necesario, y proceder a la desconexión

de dispositivos.

3.5 Capacitación a docentes sobre el manejo de la pizarra interactiva

Previo a iniciar la capacitación de docentes, se realizaron las pruebas de funcionamiento

de la pizarra digital interactiva de bajo costo en aulas de la escuela “Teresa Flor”, bajo la

aprobación de la rectora del plantel Mg. Myrian Solís, y con la predisposición y

colaboración de los directivos y docentes de los novenos años.

Las primeras actividades realizadas en un aula, tienen como fin conseguir que los

docentes de los novenos años de la institución se involucren en el proyecto. El primer

aspecto que hemos trabajado y, sin duda, el más importante, es el de la formación y

motivación del profesorado.

Primeramente se demostró en un aula las funciones de la Pizarra Digital Interactiva de

bajo costo, luego se procedió a desarrollar la capacitación, para ello se trabajó con ella en

grupos y después cada maestro/a la pondría en práctica con sus alumnos.

El objetivo principal con la Pizarra Digital Interactiva es conseguir que la tecnología

enriquezca las prácticas educativas (y no sea un nuevo canal) para mejorar cualitativa y

cuantitativamente el aprendizaje del alumnado.

La segunda parte de la estrategia metodológica involucra un plan de capacitación docente

relacionado con el manejo de la pizarra digital interactiva, y el uso de sus herramientas.

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111

3.5.1 Plan de capacitación docente

Antes que el personal docente de los novenos años pueda utilizar la pizarra digital

interactiva de bajo costo en su aula, fue necesario brindarles una corta capacitación el

manejo de la PDI, los contenidos previstos para esta capacitación serían los siguientes:

Tabla No. 27: Capacitación del personal docente en el uso de la PDI

Manejo Básico de la pizarra digital interactiva de bajo costo

Facilitador: Ing. Iván Grandes

Objetivo: Capacitar a directivos y personal docente de los novenos años de la

escuela “Teresa Flor” para el uso de la pizarra digital interactiva.

Contenido Duración

Características generales de la PDI

Requisitos generales para su funcionamiento

Requisitos de hardware y software

Instalación y conexión de dispositivos de la PDI

Instalación de Software para uso de la PDI

Uso de Bluesoleil y reconocimiento de dispositivos

Modo de conexión de la PDI

Uso de programas Smoothboard 2 y

WiimoteWhiteboard para conectarse con la PDI.

Uso de herramientas y opciones de Smoothboard 2

Desarrollo de actividades prácticas en la PDI

Utilización de forma autónoma de la PDI.

Actividades de desarrollo de material personal para la

aplicación de PDI en una materia específica.

1

1

1

2

1

1

2

2

2

2

Total : 15 horas

Fuente: Elaboración propia

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112

Plan de capacitación a los alumnos.

Una vez que los docentes han recibido la capacitación respectiva, relacionada tanto al

manejo de la pizarra digital interactiva como al uso de programas para desarrollo de

material para apoyo en el aula, solo faltaría el proceso de enseñanza relacionado al

funcionamiento de la PDI por parte de los alumnos. Este proceso es mucho más sencillo

y de mayor rapidez, el mismo se fue planificado de la siguiente forma:

Tabla No. 28: Capacitación a los alumnos de novenos años en el uso de la PDI

Manejo Básico de la pizarra digital interactiva de bajo costo

Facilitador: Ing. Iván Grandes

Objetivo: Capacitar a los alumnos de los novenos años de la escuela “Teresa Flor”

para el uso de la pizarra digital interactiva.

Contenido Duración

Introducción a la PDI. Concepto, generalidades.

Requisitos generales para el funcionamiento de la PDI

Requisitos de hardware y software

Instalación y conexión de dispositivos de la PDI

Instalación de Software para uso de la PDI

Uso de Bluesoleil y reconocimiento de dispositivos

Modo de conexión de la PDI

Uso de programas Smoothboard 2 y WiimoteWhiteboard

para conexión con la PDI.

Uso de herramientas y opciones de Smoothboard 2

Desarrollo de actividades prácticas en la PDI

1

1

1

1

1

1

2

2

2

Total : 12 horas

Fuente: Elaboración propia

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113

3.5.2 Validación de la Propuesta

La validación del presente trabajo investigativo, se realizó mediante el juicio de un

experto, el cual está directamente relacionado con el ámbito pedagógico, para este caso

es el de la Sra. Mg. Myrian Solís, rectora de la escuela “Teresa Flor”.

El certificado de la validación de experto se incorpora en la parte de anexos.

3.5.3 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Los resultados de este trabajo investigativo han generado las siguientes conclusiones y

recomendaciones:

Conclusiones

La Pizarra Digital Interactiva es una herramienta aceptada por la generalidad de

docentes debido a su facilidad de uso, mejora rápidamente la enseñanza y el

aprendizaje y potencia la creatividad.

El uso de PDI permite que los alumnos aprendan con menor esfuerzo los contenidos

mediante una presentación multimedia, interactiva y creativa.

Es necesaria la utilización de las herramientas tecnológicas en las actividades

académicas de la institución.

La capacitación previa en el manejo de la pizarra digital interactiva es muy importante,

para que la aplicación de la estrategia rinda los frutos esperados, es decir, una mejora

en el proceso educativo.

La mayoría de personas involucradas en el manejo de la PDI concuerdan en que esta

herramienta tecnológica potencia la atención y la motivación del alumnado y permite

acceder en el aula a muchos recursos que facilitan la comprensión de los temas.

Los resultados positivos que se generan de manera inmediata nos permiten afirmar que

nos encontramos ante uno de los modelos más eficaces para la integración de las

tecnologías de la información y la comunicación en la educación.

La mayoría de docentes manifiesta que le motiva y satisface el uso de la PDI y

considera que facilita la innovación didáctica. Aunque esto exige en general un

significativo trabajo extra para el profesorado, la mayoría creen que merece la pena

hacerlo por los resultados que obtienen. Y el 89 % de docentes piensa seguir

utilizándola en próximo curso.

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114

Recomendaciones

Motivar a los docentes a capacitarse y desarrollar destrezas en el manejo de

herramientas y recursos tecnológicos.

Promover un mayor tiempo de capacitación a los docentes mediante talleres y cursos

en el uso de la PDI, incluido el uso de software asociado con esta.

Adquirir equipos tecnológicos y/o virtuales actualizados.

Mantener una conexión adecuada de internet para actualizar los recursos multimedia.

Concientizar a los docentes en el hecho de que la gran mayoría de estudiantes en casi

su totalidad, son nativos digitales y por ende la mejor forma de acercarnos a ellos es

creando un entorno de trabajo muy familiar para los mismos.

Impulsar a los docentes a fomentar una mayor participación activa de los alumnos en

la clase por medio del uso de la pizarra digital interactiva.

Realizar un seguimiento y evaluación continua de la propuesta de innovación

tecnológica.

Recomendaciones de uso de la PDI

Controlar la cantidad de luminosidad en lugar a trabajar, evitando que ingrese mucha

luz en el aula o verificar si el proyector es lo suficientemente potente.

Ubicar estratégicamente los dispositivos que utiliza la pizarra digital, y conectarlos

cuidadosamente para su correcto funcionamiento.

Calibrar correctamente la PDI al iniciar la clase.

Evitar la proyección de sombras sobre la pizarra por parte de alumnos y profesores.

Elaborar presentaciones con el programa Smoothboard 2 de la pizarra interactiva para

clases que tengan contenidos extensos o complejos.

En caso de tener internet en el aula se puede trabajar con páginas web educativas, en

caso contrario se debería trabajar con material elaborado por el docente.

Complementar los contenidos educativos curriculares con uso de material multimedia

como vídeos o flash.

Si el docente posee conocimientos más avanzados sobre la PDI puede utilizar la web

2.0 para trabajo interactivo con los alumnos.

Potenciar actividades colaborativas entre los alumnos que finalmente puedan ser

compartidas con el uso de una PDI.

Ubicar la PDI en un espacio adecuado que permita la generación de metodologías

activas y participativas.

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Marqués Peré, G. (2001). Aulas 2.0 y uso de las TIC en la práctica docente. Grupo

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Marqués, G. P. (2006). La Pizarra Digital en el Aula de Clase. España: Grupo edebé.

Mejía, G. P. (2014). Los Modelos Pedagogicos.

Murado, B. J. (2012). Pizarra Digital, Herramienta Metodológica Integral en el

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Negrete. (2007). Aprendizaje.

Olena Klimenko, J. L. (2009).

Ormrod J. E., E. P. (s.f.). Developing Learners, Fourth solución de problemas reales o

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Ruiz Almeida, G. (s.f.). El Constructivismo Ccmo Modelo Pedagógico. Ibarra.

Schunk, D. H. (2013). Teorias del aprendizaje.

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LINKOGRAFÍA

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CUEVAS Hiraldo, Valeria

http://disenosocial.org/transferir-conocimiento/

El proceso de enseñanza-aprendizaje, Enrique Martínez-Salanova Sánchez

http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0014procesoaprendizaje.htm

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http://educacion.laguia2000.com/aprendizaje/caracteristicas-del-aprendizaje

Modelos Pedagógicos

http://www.educar.ec/noticias/modelos.html

La pizarra digital en el aula de clase: Las razones del éxito (26/08/2004)

http://www.peremarques.net/pdigital/es/exito.htm

Técnicas Didácticas con TIC

http://www.peremarques.net/

Calculador de código de colores de resistencias de 4 bandas

http://www.digikey.com/es/resources/conversion-calculators/conversion-calculator-

resistor-color-code-4-band

Johnny Chung Lee - Projects - Wii

http://johnnylee.net/projects/wii/

Pizarra interactiva - Wikipedia

https://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_interactiva

La Pizarra Digital Interactiva

https://sites.google.com/site/docenciaadfospdi/bibliografia/-que-es-la-pdi-1

Educar Chile – Cómo comenzar y avanzar en el uso de pizarras interactivas

http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?id=213358

Pizarras Digitales Interactivas

http://www.pizarrasinteractivas.com/

Pizarra Digital Interactiva Casera – video

https://www.youtube.com/watch?v=nFG8zRqjDvk

La Pizarra Digital Interactiva como recurso docente.

http://educrea.cl/la-pizarra-digital-interactiva-como-recurso-docente/

Uso educativo de la pizarra digital interactiva.

https://recursos-trabajocolaborativo.wikispaces.com/USO+EDUCATIVO+DE+LA+

PIZARRA+DIGITAL+INTERACTIVA

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ANEXOS

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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES

“UNIANDES”

ENCUESTA DIRIGIDA A: Los docentes de la Escuela Fiscal “Teresa Flor” del

Cantón Ambato, Provincia de Tungurahua.

DATOS PERSONALES:

Nombre: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Sexo : M Edad: _ _ _

F

INSTRUCCIONES:

Mucho agradeceré a usted contestar las siguientes preguntas con la mayor sinceridad

posible:

PREGUNTAS

1. ¿_Utiliza usted recursos tecnológicos en su clase como herramientas de ayuda para

el proceso de enseñanza aprendizaje?

Si ( ) Poco ( ) No ( )

2. ¿Utiliza usted el proyector de video como material de apoyo pedagógico en el aula?

Si ( ) A veces ( ) Nunca ( )

3. ¿ Conoce usted que es una pizarra digital interactiva?

Si ( ) En parte ( ) No ( )

4. ¿Sabe usted como utilizar una pizarra digital interactiva?

Si ( ) En parte ( ) No ( )

5. ¿Tiene usted dificultad al momento de utilizar programas informáticos,

presentaciones digitales, navegar en internet, etc.?

Siempre ( ) A veces ( ) Nunca ( )

6. ¿.Cómo docente cree usted que el utilizar Tecnología Informática en la clase es una

pérdida de tiempo?

Si ( ) En parte ( ) No ( )

7. ¿.Al emplear Tecnología Informática en su clase, ha notado que sus estudiantes se

.sienten motivados?

Si ( ) a veces ( ) No ( )

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8. ¿.Utiliza estímulos educativos para despertar el interés por aprender la materia en

.los estudiantes?

Si ( ) Poco ( ) No ( )

9. ¿.Cómo docente cada que tiempo debe capacitarse o actualizarse en los Avances

Tecnológicos Informáticos?

Siempre ( ) Casi siempre ( ) Nunca ( )

10. ¿.Sabe usted cómo incide en los estudiantes la Pizarra Interactiva en el proceso

Enseñanza-Aprendizaje de la materia?

Si ( ) No ( )

11. ¿Qué medios virtuales emplearía en su clase para impartir conocimientos?

Imágenes ( ) Videos ( ) Sonidos ( ) Documentos ( ) Diapositivas ( )

12. ¿.Le gustaría utilizar programas orientados a la enseñanza junto con la Pizarra

Interactiva en la clase para conseguir un aprendizaje significativo en los

estudiantes?

Si ( ) En parte ( ) No ( )

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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES

“UNIANDES”

ENCUESTA DIRIGIDA A: Los estudiantes de la Escuela Fiscal “Teresa Flor” del

Cantón Ambato, Provincia de Tungurahua.

DATOS PERSONALES:

Nombre: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Sexo : M Edad: _ _ _

F

INSTRUCCIONES:

Mucho agradeceré a usted contestar las siguientes preguntas con la mayor sinceridad

posible:

PREGUNTAS:

1. ¿Considera usted necesario que los docentes conozcan la utilización de las

Herramientas tecnológicas?

Si ( ) En parte ( ) No ( )

2. ¿Utiliza su profesor(a) el proyector de video como material de apoyo en el aula?

Si ( ) A veces ( ) Nunca ( )

3. ¿Utiliza usted herramientas tecnológicas para realizar sus tareas educativas?

Si ( ) A veces ( ) Nunca ( )

4. ¿_Conoce usted que es una pizarra digital interactiva_?

Si ( ) En parte ( ) No ( )

5. ¿ Sabe usted como utilizar una pizarra digital interactiva?

Si ( ) En parte ( ) No ( )

6. ¿Tiene usted dificultad al momento de utilizar programas informáticos,

presentaciones digitales, navegar en internet, etc.?

Siempre ( ) A veces ( ) Nunca ( )

7. ¿.Cómo estudiante cree usted que el utilizar Tecnología Informática en la clase

es una pérdida de tiempo?

Si ( ) En parte ( ) No ( )

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8. ¿.Al emplear Tecnología Informática en la clase, se siente usted motivado?

Si ( ) a veces ( ) No ( )

9. ¿.Su docente utiliza estímulos educativos para despertar el interés por aprender

la materia?

Si ( ) Poco ( ) No ( )

10. ¿Conoce usted cómo utilizar un cd, programas multimedia, presentaciones

digitales, navegar en internet, etc.?

Si ( ) En parte ( ) No ( )

11. ¿Qué medios virtuales le gustaría que utilice su docente en la clase para impartir

conocimientos?

Imágenes ( ) Videos ( ) Sonidos ( ) Documentos ( ) Diapositivas ( )

12. ¿Le gustaría utilizar programas orientados a la enseñanza junto con la Pizarra

Interactiva en la clase para conseguir un aprendizaje significativo?

Si ( ) En parte ( ) No ( )

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EVIDENCIAS DE LAS CAPACITACIONES

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