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3. Poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programación estructurado. Hay distintos lenguajes que nos permiten dar instrucciones a un ordenador (un programa de ordenador es básicamente eso: un conjunto de órdenes para un ordenador). El lenguaje más directo es el propio del ordenador, llamado "lenguaje de máquina" o "código máquina", formado por secuencias de ceros y unos. Este lenguaje es muy poco intuitivo para nosotros, y difícil de usar. Por ello se recurre a otros lenguajes más avanzados, más cercanos al propio lenguaje humano (lenguajes de alto nivel), y es entonces el mismo ordenador el que se encarga de convertirlo a algo que pueda manejar directamente. Se puede distinguir dos tipos de lenguajes, según se realice esta conversión: En los intérpretes, cada instrucción que contiene el programa se va convirtiendo a código máquina antes de ejecutarla, lo que hace que sean más lentos (a cambio, los intérpretes suelen ser más fáciles de crear, lo que permite que sean baratos y que puedan

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3. Poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programación estructurado.

Hay distintos lenguajes que nos permiten dar instrucciones a un ordenador (un programa de ordenador es básicamente eso: un conjunto de órdenes para un ordenador).

El lenguaje más directo es el propio del ordenador, llamado "lenguaje de máquina" o "código máquina", formado por secuencias de ceros y unos. Este lenguaje es muy poco intuitivo para nosotros, y difícil de usar. Por ello se recurre a otros lenguajes más avanzados, más cercanos al propio lenguaje humano (lenguajes de alto nivel), y es entonces el mismo ordenador el que se encarga de convertirlo a algo que pueda manejar directamente.

Se puede distinguir dos tipos de lenguajes, según se realice esta conversión:

En los intérpretes, cada instrucción que contiene el programa se va convirtiendo a código máquina antes de ejecutarla, lo que hace que sean más lentos (a cambio, los intérpretes suelen ser más fáciles de crear, lo que permite que sean baratos y que puedan funcionar en ordenadores con menor potencia).

En los compiladores, se convierte todo el programa en bloque a código máquina y después se ejecuta. Así, hay que esperar más que en un intérprete para comenzar a ver trabajar el programa, pero después éste funciona mucho más rápido (a cambio,

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los compiladores son más caros y suelen requerir ordenadores más potentes).

Hay lenguajes para los que sólo hay disponibles intérpretes, otros para los que sólo existen compiladores, y otros en los que se puede elegir entre ambos. La mayoría de los lenguajes actuales son compilados, y el entorno de desarrollo suele incluir:

Un editor para escribir o revisar los programas. El compilador propiamente dicho, que los

convierte a código máquina. Otros módulos auxiliares, como enlazadores

(linkers) para unir distintos subprogramas, y depuradores (debuggers) para ayudar a descubrir errores.

Es cada vez más frecuente que todos estos pasos se puedan dar desde un único "entorno integrado".

Por ejemplo, el entorno de Turbo Pascal tiene la siguiente apariencia

Algunos de los lenguajes más difundidos son:

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BASIC, que durante mucho tiempo se ha considerado un buen lenguaje para comenzar a aprender, por su sencillez, aunque se podía tender a crear programas poco legibles. A pesar de esta "sencillez" hay versiones muy potentes, incluso para programar en entornos gráficos como Windows.

COBOL, que fue muy utilizado para negocios (para crear software de gestión, que tuviese que manipular grandes cantidades de datos), aunque últimamente está bastante en desuso.

FORTRAN, concebido para ingeniería, operaciones matemáticas, etc. También va quedando desplazado.

Ensamblador, muy cercano al código máquina (es un lenguaje de "bajo nivel"), pero sustituye las secuencias de ceros y unos (bits) por palabras más fáciles de recordar, como MOV, ADD, CALL o JMP.

C, uno de los mejor considerados actualmente (junto con C++ y Java, que mencionaremos a continuación), porque no es demasiado difícil de aprender y permite un grado de control del ordenador muy alto, combinando características de lenguajes de alto y bajo nivel. Además, es muy transportable: existe un estándar, el ANSI C, lo que asegura que se pueden convertir programas en C de un ordenador a otro o de un sistema operativo a otro con bastante menos esfuerzo que en otros lenguajes.

C++, un lenguaje desarrollado a partir de C, que permite Programación Orientada a Objetos,

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por lo que resulta más adecuado para proyectos de una cierta envergadura.

Java, desarrollado a su vez a partir de C++, que elimina algunos de sus inconvenientes, y ha alcanzado una gran difusión gracias a su empleo enInternet.

PASCAL, el lenguaje estructurado por excelencia (ya se irá viendo qué es esto más adelante), y que en algunas versiones tiene una potencia comparable a la del lenguaje C, como es el caso de Turbo Pascal en programación para DOS y de Delphi en la programación para Windows. Frente al C tiene el inconveniente de que es menos portable, y la ventaja de que en el caso concreto de la programación para DOS, Turbo Pascal no tiene nada que envidiar la mayoría de versiones del lenguaje C en cuanto a potencia, y además resulta más fácil de aprender, es muy rápido, crea ficheros EXE más pequeños, etc., mientras que en la programación para Windows, Delphi es una muy buena herramienta para crear aplicaciones de calidad en un tiempo razonablemente breve.

3.1 Captura y edición del programa.Existen tipos de compiladores menos comunes de C y C++. En general todos los compiladores mencionados operan esencialmente de la misma y de dan ejemplos de opciones comunes de los compiladores. Sin embargo, la mejor referencia de cada compilador es a través de las paginas en línea, del manual del sistema. Por ejemplo: man gcc. Para compilar el programa usaremos el comando gcc. El

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comando deberá ser seguido por el nombre del programa C que se quiere compilar. Un determinado número de opciones del compilador pueden ser indicadas también. Por el momento no haremos uso de estas opciones todavía, se irán comentando algunas más esenciales. Por lo tanto el comando básico de compilación es: gccprograma.c Donde programa.c es el nombre del archivo. Si hay errores obvios en el programa el compilador se detendrá y los reportara. Podría haber desde luego errores lógicos que el compilador no podrá detectar. En el caso que esta fuera la situación se le estará indicando a la computadora que haga las operaciones incorrectas. Cuando el compilador ha terminado con éxito, la versión compilada o el ejecutable, es dejado en un archivo llamado a.out o si la opción o es usada con el compilador el nombre después de o es el nombre del programa compilado. Se recomienda y es más conveniente usar la opvion o con el nombre del archivo ejecutable como se muestra a continuación: gcc –o programa.c el cual pone el programa compilado en el archivo del programa señalado, en este caso en programa, en vez del archivo a.out.

3.2 Compilar el programa, depurar el programa, ejecutar el programa.

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Dev-C++ contiene un depurador, no demasiado avanzado, pero sí lo suficiente como para resultar útil.

Los programas no pueden ser depurados siempre, antes deben cumplir determinadas condiciones. La primera es que se pueda obtener un ejecutable. Si no llegamos a eso los errores serán de compilación o de enlazado, y un depurador no tiene sentido hasta que se solucionen todos esos problemas.

La segunda condición es que el fichero ejecutable contenga la información para la depuración. Un ejecutable que no contenga esa información se puede depurar, pero sólo en ensamblador, y no con el depurador que incluye Dev-C++. La información de depuración consiste en el propio fichero fuente, y los lazos que unen cada una de las instrucciones del programa y variables, con las resultantes de compilar el programa, de modo que el depurador pueda saber a qué instrucciones de código máquina corresponden cada instrucción de C/C++. Y también a qué direcciones de memoria corresponde cada variable, asi como su tipo.

Para que el compilador añada esa información al programa ejecutable hay que indicar al enlazador que lo haga. Dev-C++ es lo bastante "listo" como para hacer esto de forma automática, pero no está de más que sepamos cómo hacerlo nosotros. Sobre todo porque dicha información aumenta considerablemente el tamaño del ejecutable, y una vez depurado, deberíamos eliminarla para crear una versión final.

Para hacer que el enlazador incluya o no la información del depurador debemos acceder a las "Opciones del Compilador", que se encuentran en el menú de "Herramientas", y, como se ve en el

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siguiente gráfico, en la pestaña "Configuración" del cuadro de diálogo de "Opciones del Compilador", en las opciones del "linker". Si activamos la opción "Generar Información de Debug", dicha información se añadirá la próxima vez que compilemos y enlacemos el programa con éxito. Si la desactivamos, se eliminará, del mismo modo, después de compilar y enlazar el programa.

Para ejecutar hay varias formas de hacer esto. Una consiste en pulsar el icono en forma de 'V' en la barra de herramientas. El mismo icono está en la parte inferior, en la pestaña de "Depurar", al activar esta pestaña podemos acceder al icono de "Depurar", por último, también podemos hacerlo mediante el menú "Depurar->Depurar", o por el atajo, pulsando la tecla [F8].

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En cualquier caso, el programa se ejecutará normalmente hasta alcanzar un punto de parada. En ese momento el control vuelve al entorno de Dev-C++ y se muestra la línea de ejecución actual con fondo azul y con un icono en forma de flecha en el margen:

Otra variante de punto de parada consiste en situar el cursor en la línea hasta la que queremos que se ejecute el programa y pulsar "Ir al cursor". Esto trabaja igual que si hubiéramos situado un punto de parada en esa línea, y lo borráramos una vez alcanzado. Pero cuidado, el resto de los puntos de parada siguen activos, si se alcanza uno de ellos antes que la posición del cursor, el programa parará en ese punto.