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Operador
Rectángulo
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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 1

Tabla de Contenidos

1. GESTIONA EL HARDWARE Y SOFTWARE DE UNA COMPUTADORA ....................................... 5

DETERMINAR LOS PERIFÉRICOS INTERNOS Y EXTERNOS DE UNA PC ............................................................ 6 1.1. INSTALACIÓN DE SOFTWARE DE DIAGNÓSTICO ..................................................................................... 6 1.2. DETERMINANDO LAS CARACTERÍSTICAS DEL HARDWARE DE UNA COMPUTADORA ..................................... 8 1.3. GENERANDO REPORTES DEL EQUIPO ............................................................................................... 12 1.4. DETERMINANDO LAS CARACTERÍSTICAS DEL FABRICANTE DEL PRODUCTO ............................................... 13 ADMINISTRA EL HARDWARE DE UNA COMPUTADORA .......................................................................... 16 1.5. ADMINISTRA LAS PARTICIONES Y DISCOS DUROS DEL EQUIPO ............................................................... 16 ADMINISTRA EL SOFTWARE DE UNA COMPUTADORA .......................................................................... 18 1.6. INSTALACIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS............................................................................ 18 FUNDAMENTO TEÓRICO ............................................................................................................... 24 PROCESAMIENTO DE DATOS ..................................................................................................................... 24 ANTECEDENTES HISTÓRICOS ..................................................................................................................... 25 HARDWARE .......................................................................................................................................... 31 ARQUITECTURA DE UN COMPUTADOR ....................................................................................................... 31 MAINBOARD ......................................................................................................................................... 35 MEMORIA PRINCIPAL ............................................................................................................................. 36 MEMORIA AUXILIAR ............................................................................................................................... 37 PERIFÉRICOS ......................................................................................................................................... 40 PROCESO DE ARRANQUE DE UNA COMPUTADORA ....................................................................................... 41 SISTEMA OPERATIVO .............................................................................................................................. 44 MICROSOFT WINDOWS .......................................................................................................................... 44 APLICACIONES DE WINDOWS ................................................................................................................... 47 NÚCLEO DEL SISTEMA ............................................................................................................................. 48 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ................................................................................................................. 48 PROGRAMA .......................................................................................................................................... 50

2. MANEJO DE LAS TIC ......................................................................................................... 52

DETERMINA LOS ELEMENTOS, TIPOS, TOPOLOGÍA Y CONFIGURACIÓN DE UNA RED DE COMPUTADORAS ........... 53 2.1. CONFIGURAR NOMBRE DEL EQUIPO Y GRUPO DE TRABAJO ................................................................. 53 2.2. CONFIGURAR LA CONEXIÓN DEL ÁREA LOCAL ................................................................................... 55 ADMINISTRA INFORMACIÓN Y SERVICIOS DE INTERNET ......................................................................... 60 2.3. COMPARTE INFORMACIÓN EN UNA RED DE ÁREA LOCAL ..................................................................... 60 PUBLICA ARTÍCULOS EN EL INTERNET Y EMPLEA PROGRAMAS DE GESTIÓN DE ARCHIVOS. .............................. 62 2.4. CÓMO CREAR UN BLOG EN WORDPRESS.COM .................................................................................. 62 FUNDAMENTO TEÓRICO ......................................................................................................... 68 REDES DE COMPUTADORAS ..................................................................................................................... 68 TIPOS DE REDES ..................................................................................................................................... 68 COMPONENTES BÁSICOS DE UNA RED........................................................................................................ 68 MODELO SE REFERENCIA OSI .................................................................................................................. 70 MODELO SE REFERENCIA TCP-IP ............................................................................................................. 72 TOPOLOGÍA DE REDES ............................................................................................................................. 73 DIRECCIONAMIENTO IP ........................................................................................................................... 74 SERVICIOS EN INTERNET .......................................................................................................................... 80

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 2

3. REPRESENTACIÓN DE UN PROBLEMA EMPLEANDO ALGORITMOS ..................................... 88

REPRESENTACIÓN DE PROBLEMAS CON ALGORITMOS. ........................................................................ 89 3.1 OBTENER EL PROMEDIO DE DOS NÚMEROS ENTEROS .......................................................................... 89 3.2 MOSTRAR EL RESULTADO DE UN EXAMEN.......................................................................................... 91 3.3. CALCULAR LA CAPACIDAD DE UN DOCUMENTO .................................................................................. 93 SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON ALGORITMOS. .................................................................................. 95 3.4. CALCULAR LA CANTIDAD DE DISCOS NECESARIOS PARA GUARDAR UN DOCUMENTO ................................. 95 3.5. AVERIGUAR SI EL USUARIO DEL PROGRAMA ES MAYOR DE EDAD ........................................................... 97 3.6. DETERMINAR LA EDAD DEL MAYOR ................................................................................................. 99 3.7. DETERMINAR LAS HORAS EXTRAS TRABAJADAS POR UNA PERSONA ..................................................... 102 RESUELVE PROBLEMAS EMPLEANDO LÓGICA SECUENCIAL. ................................................................... 106 3.8. MOSTRAR EL RESULTADO DEL INCREMENTO DE LOS N PRIMEROS NÚMEROS ........................................ 106 3.9. ESCOGER UNA OPCIÓN Y EJECUTAR UNA PARTE DEL PROGRAMA ......................................................... 109 FUNDAMENTO TEÓRICO ....................................................................................................... 112 CONCEPTO DE ALGORITMO .................................................................................................................... 112 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y USO DE ALGORITMOS ................................................................................. 113 ANÁLISIS DEL PROBLEMA ....................................................................................................................... 113 DISEÑO DEL ALGORITMO ....................................................................................................................... 114 PROGRAMACIÓN DEL ALGORITMO .......................................................................................................... 115 REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS ........................................................................................................ 116 PSEUDOCÓDIGO .................................................................................................................................. 117 ORGANIGRAMAS.................................................................................................................................. 117 ESTRUCTURAS DE CONTROL ................................................................................................................... 119 ESTRUCTURAS SECUENCIALES ................................................................................................................. 119 ESTRUCTURAS SELECTIVAS ..................................................................................................................... 120 ESTRUCTURAS REPETITIVAS ................................................................................................................... 121 REPRESENTANDO UN PROBLEMA CON ALGORITMOS .................................................................................. 121

4. SOLUCIONA PROBLEMAS EMPLEANDO LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ....................... 125

RESUELVE PROBLEMAS EMPLEANDO OPERADORES MATEMÁTICOS. ........................................................ 126 4.1 OBTENER EL PROMEDIO DE DOS NÚMEROS ENTEROS ........................................................................ 126 4.2 CALCULAR EL ÁREA DE UN TRIANGULO ............................................................................................ 128 4.3. CALCULAR EL RESULTADO DE UN EXAMEN ...................................................................................... 129 RESUELVE PROBLEMAS EMPLEANDO INSTRUCCIONES CONDICIONALES .................................................... 131 4.4. CALCULAR LA MAYORÍA DE EDAD DEL USUARIO ............................................................................... 131 4.5. CALCULAR LAS HORAS EXTRAS ACUMULADAS POR UN TRABAJADOR .................................................... 133 RESUELVE PROBLEMAS EMPLEANDO CONDICIONES MÚLTIPLES ............................................................. 135 4.6. DETERMINAR AL MAYOR DE DOS NÚMEROS .................................................................................... 135 4.7. SELECCIONANDO OPCIONES ......................................................................................................... 137 FUNDAMENTO TEÓRICO ....................................................................................................... 139 MICROSOFT. NET FRAMEWORK ............................................................................................................. 139 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC.NET .................................................................................... 141 ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA VB.NET ................................................................................................ 142 VARIABLES .......................................................................................................................................... 143 CREACIÓN DE UN PROYECTO DE CONSOLA DE APLICACIÓN........................................................................... 149 LA CLASE CONSOLE ............................................................................................................................... 150 CONCATENACIÓN. ................................................................................................................................ 152 OPERADORES DEL LENGUAJE .................................................................................................................. 153

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 3

OPERADORES ARITMÉTICOS ................................................................................................................... 153 OPERADORES ABREVIADOS DE ASIGNACIÓN .............................................................................................. 154 OPERADORES DE COMPARACIÓN ............................................................................................................ 156 LA FUNCIÓN ASC( ) .............................................................................................................................. 156 LA FUNCIÓN CHR( ) .............................................................................................................................. 156 OPERADORES LÓGICOS Y A NIVEL DE BIT ................................................................................................... 157 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN ................................................................................................................ 160 ESTRUCTURA DE CONTROL IF ................................................................................................................. 160 ESTRUCTURA DE CONTROL CASE ............................................................................................................. 162

5. REALIZA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA .................................................................... 164

RESUELVE PROBLEMAS EMPLEANDO CONDICIONES REPETITIVAS. .......................................................... 165 5.1. MOSTRAR LA SUMATORIA DE LOS PRIMEROS NÚMEROS .................................................................... 165 5.2. INGRESANDO VARIOS REGISTROS SIMULTÁNEAMENTE ...................................................................... 167 RESUELVE PROBLEMAS EMPLEANDO ESTRUCTURAS REPETITIVAS. ......................................................... 169 5.3. TRABAJANDO CON REGISTROS ...................................................................................................... 169 DESARROLLA PROGRAMAS CON ARREGLOS .................................................................................... 172 5.4. ARREGLO UNIDIMENSIONAL........................................................................................................ 172 5.5. TRABAJANDO CON ARREGLOS ...................................................................................................... 174 5.6. TRABAJANDO CON PROCEDIMIENTOS ............................................................................................ 176 5.7. PASO DE PARÁMETROS A PROCEDIMIENTOS .................................................................................... 178 FUNDAMENTO TEÓRICO ....................................................................................................... 179 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN................................................................................................................ 179 ESTRUCTURA DE CONTROL WHILE ........................................................................................................... 179 ESTRUCTURA DE CONTROL DO ............................................................................................................... 180 ESTRUCTURA DE CONTROL FOR .............................................................................................................. 182 ARRAYS .............................................................................................................................................. 183 RUTINAS DE CÓDIGO............................................................................................................................. 184 PROCEDIMIENTOS ................................................................................................................................ 184 PROCEDIMIENTO SUB ........................................................................................................................... 185 LLAMADA A UN PROCEDIMIENTO SUB ...................................................................................................... 186 PROCEDIMIENTO FUNCTION .................................................................................................................. 187 LLAMADA A UN PROCEDIMIENTO FUNCTION ............................................................................................. 188 PASO DE PARÁMETROS A PROCEDIMIENTOS .............................................................................................. 189

6. REALIZA PROGRAMAS DE APLICACIÓN............................................................................ 192

DESARROLLA PROYECTOS DE APLICACIÓN EN WINDOWS .................................................................... 193 6.1. PROMEDIANDO NÚMEROS ........................................................................................................... 193 6.2. CONCATENANDO CARACTERES ..................................................................................................... 195 6.3. SELECCIONANDO OPCIONES ......................................................................................................... 197 6.4. TRABAJANDO CON ARREGLOS ...................................................................................................... 199 6.5. TRABAJANDO CON CLUSTERS ....................................................................................................... 202 6.6. GRÁFICANDO UN CLUSTER ........................................................................................................... 204 CREACIÓN DE FORMULARIOS E INTERFACES DE USUARIO EN WINDOWS .................................................. 206 6.7. CONTROLANDO LA TEMPERATURA ................................................................................................ 206 6.8. CONTROL DE NIVEL PARA UN TANQUE ........................................................................................... 208 6.9. CONVIRTIENDO TEMPERATURA ..................................................................................................... 212 6.10. EDITOR DE TEXTO ..................................................................................................................... 215

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Programa Nacional de Informática 4

6.11. CREANDO UN SUB VI ................................................................................................................ 218 6.12. TRABAJANDO CON UN SUB VI .................................................................................................... 222 FUNDAMENTO TEÓRICO ....................................................................................................... 225 INSTRUMENTACIÓN VIRTUAL .................................................................................................................. 225 LABVIEW ........................................................................................................................................... 225 PANEL FRONTAL ................................................................................................................................... 227 DIAGRAMA DE BLOQUES ....................................................................................................................... 227 BARRA DE HERRAMIENTAS ..................................................................................................................... 228 CONTROLES E INDICADORES DEL PANEL FRONTAL ....................................................................................... 228 CONTROLES NUMÉRICOS ....................................................................................................................... 229 CONTROLES BOOLEANOS ....................................................................................................................... 229 CONTROLES DE CADENA DE CARACTERES .................................................................................................. 231 ARRAYS .............................................................................................................................................. 231 CLUSTERS ........................................................................................................................................... 232 INDICADORES GRÁFICOS ........................................................................................................................ 232 ESTRUCTURAS Y ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN ...................................................................................... 233 ESTRUCTURA WHILE ........................................................................................................................... 233 ESTRUCTURA FOR ............................................................................................................................... 235 ESTRUCTURA CASE .............................................................................................................................. 235 SECUENCIAS ........................................................................................................................................ 236 CUADROS DE FORMULA ........................................................................................................................ 237 CREACIÓN DE UN PROGRAMA EN LABVIEW ............................................................................................. 238

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Programa Nacional de Informática 5

TAREA

1. Gestiona el Hardware y

software de una Computadora

En esta tarea el participante conocerá los elementos que forman una

computadora personal PC y la función que cada uno de ellos tiene,

instalará un Sistema Operativo para administrar los recursos del

hardware del computador e instalará software de diagnostico y

aplicación

El mundo de hoy, está inmerso en una nueva revolución

tecnológica basada en la informática, que encuentra su

principal impulso en el acceso y en la capacidad de

procesamiento de información sobre todos los temas y sectores

de la actividad humana. El conjunto de tecnologías que se

concentran alrededor de las computadoras personales, de las

tecnologías de la información y de la comunicación, es sin duda

la innovación que más ha influido en el desarrollo de la vida

social.

Esta última década ha sido extraordinariamente rica en

avances técnicos y científicos, se ha visto el crecimiento en

otras tecnologías decisivas, como la electrónica, los medios

audiovisuales y ha culminado con la implantación de estas

nuevas tecnologías, que han revolucionado el uso y la

manipulación de la información y se han constituido, a la vez,

en vehículos de comunicación

1

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Equipos y Materiales: Computador Pentium 4 o superior

Sistema operativo Windows XP o superior

Software de Diagnostico Everest Home Editión

Orden de Ejecución:

Instalación de los diferentes equipos a nivel físico

Instalación del Software de Diagnostico Everest Home Editión

Determinar los periféricos internos y externos de una PC

1.1. Instalación de software de diagnóstico. El Programa Everest Home Editión permitirá identificar las diferentes

características del Hardware de la computadora, entre ellos Memoria,

Mainboard, disco Duro, etc. Antes de mostrar sus características realizaremos

su instalación siguiendo estos pasos:

Primero instalaremos el programa Everest home Edition en el computador,

este programa es un freeware (software de distribución libre), ofrece uno de

los diagnósticos más preciso, después de descargar el programa procedemos

a guardarlo en una carpeta por ejemplo: Everest, el archivo descargado tiene

por nombre everesthome220.exe. Le damos doble clic y continuamos con el

proceso de instalación seleccionamos el idioma para la instalación, de

preferencia el idioma español

Luego se nos presenta la ventana de descripción del programa indicando la

versión a instalarse, presionamos el botón siguiente

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Programa Nacional de Informática 7

En la siguiente ventana el fabricante del software presenta los términos y

alcances de su aplicación en una licencia de usuario, para continuar con la

instalación debemos aceptar el acuerdo y luego presionar el botón siguiente

A continuación el asistente de instalación nos muestra la ruta en la que se

instalará el programa y sus archivos, debemos mantener esta opción y

presionar el botón siguiente

Como paso siguiente seleccionar si queremos que el programa tenga un

ícono en el escritorio y si tendrá un acceso directo en los programas de inicio

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Programa Nacional de Informática 8

Finalmente se producirá el proceso de descarga de archivos al computador y

después de unos instantes el Everest quedara instalado.

1.2. Determinando las características del Hardware de una computadora Una vez instalado el programa, lo ejecutamos, aparecerá una ventana de

exploración del hardware, en ella obtendremos directamente información

acerca de la tarjeta Madre, el microprocesador, la BIOS, el Chipset, la

configuración AGP, Memoria RAM y dispositivos de almacenamiento. Para ello

ejecutamos la opción: Menú/ Everest Vx.xx/ Computadora/ Resumen

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Programa Nacional de Informática 9

A continuación veremos otras opciones del programa:

CPU detalla las características del Microprocesador como Reloj del CPU,

Velocidad de Bus, Capacidad de la memoria Cache debemos seleccionar

la Opción: Motherboard/ CPU

Motherboard muestra las características del fabricante, Propiedades de

Bus, Propiedades de Bus de Memoria, como Reloj del CPU, seleccionar

la Opción: Motherboard/ Motherboard

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Programa Nacional de Informática 10

Chipset las características del Puente Porte, controlador de Memoria, etc.

seleccionar la Opción: Motherboard/ chipset

Monitor detalla la información del adaptador de video, drivers de video,

monitor, número de serie, modos de video que soporta y la lista de

características de direct3D se encuentran en la opción: Monitor/ Video de

Windows.

La opción almacenamiento, muestra la información de los discos duros

unidades de disco ópticas instaladas, incluyendo las características de

auto detección IDE, monitores del estado S.M.A.R.T. del disco e

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Programa Nacional de Informática 11

información de las particiones: Monitor/ Video de Windows, podemos

ubicar esta opción en Almacenamiento/ almacenamiento de Windows

Red, Multimedia, dispositivos de Hardware muestra la información de

los adaptadores de red, detección de la dirección MAC, lista de

direcciones IP, DNS, lista de direcciones IP teclado, mouse, controladores

de juego,

Monitoreo de Hardware Muestra la información acerca de los sensores

del sistema, temperatura del CPU, GPU, estado del cooler, monitoreo

continuo de los voltajes del CPU; GPU, AGP, DRAM, soporte para los

módulos de memoria

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1.3. Generando Reportes del Equipo El Generador de reportes es un método fácil de usar, capaz de producir

documentos de reporte del sistema, para ser usados como perfiles de pre-

configuración o selección personalizada de información.

Existen tres tipos de archivos de reporte: texto plano, HTML personalizable y

MHTML que incluye iconos que son ideales para propósitos de impresión,

además pueden generarse reportes electrónicos de impresión que pueden

enviarse vía correo electrónico, usando el protocolo SMTP, también soporta

MAPI y protocolos de Outlook, estos pueden enviarse con un solo clic usando

tecnología de internet Explorer 4.0 o superior, a continuación vamos a generar

un modelo de reporte de tipo MHTML con es asistente, seguiremos los

siguientes pasos:

Primero seleccionaremos la opción Informe / asistente de Informes ubicada en

la barra de menú

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Programa Nacional de Informática 13

Luego escogeremos la opción: Solamente resumen del sistema luego

presionamos el botón de siguiente

Ahora seleccionaremos uno de los tipos de informe disponible

Finalmente tendremos el reporte del resumen del sistema, el cual puede ser

impreso o enviado por correo electrónico.

1.4. Determinando las características del fabricante del producto En ocasiones es importante saber las características de la computadora del

mismo fabricante del producto, por ejemplo para aumentar la memoria RAM

instalada, cambiar de procesador, etc. En los pasos siguientes detallaremos

como determinar las características para una computadora con una

Mainboard Intel DG41RQ:

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Programa Nacional de Informática 14

Escribimos el comando DXDIAG en la ventana de ejecutar programas

Con los datos del fabricante y modelo de Mainboard, buscaremos en

Google, el navegador nos indicará una la lista de sitios encontrados, entre

ellos el fabricante del producto www.intel.com

En la Página Web del fabricante podemos encontrar las características

principales del equipo.

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Programa Nacional de Informática 15

Ingresaremos al link con las especificaciones del chipset.

En la ventana del Chipset, seleccionar la opción de Diagramas del Sistema,

el diagrama que observamos indica todas las características técnicas del

equipo, en la ventana de Chipset estas características se muestran en

detalle indicando la compatibilidad del Mainboard con diferentes

tecnologías.

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Programa Nacional de Informática 16

Administra el Hardware de una computadora

1.5. Administra las particiones y discos duros del equipo

En esta actividad el participante aprenderá a usar la herramienta Administrador

de equipos para gestionar los discos, administrar las particiones, renombrarlas

y cambiar su capacidad, para ello seguiremos los siguientes pasos

Seleccionamos el botón de inicio, seleccionamos de las propiedades del equipo

la opción administrar

Se abrirá el programa de administración de equipos, para ver el estado del los

discos y particiones escoger la opción de administración de discos.

Podemos observar la relación de discos y unidades instaladas

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Programa Nacional de Informática 17

Para formatear una unidad haremos clic sobre ella y seleccionaremos la opción

de formatear

Para cambiar el tamaño de un disco podemos usar las opciones de reducir,

extender volumen

Después de hacer clic en la opción de reducir espacio veremos un cuadro

consultando el espacio del disco. Luego aparece por defecto la cantidad de

espacio que deseamos particionar, como se muestra en la imagen, el

espacio que podemos editar para elegir nuestra partición nueva, esa la vamos

a cambiar.

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Programa Nacional de Informática 18

Para eliminar una unidad podemos emplear la opción de eliminar volumen

Administra el Software de una computadora

1.6. Instalación del Sistema Operativo Windows

Antes de instalar Windows 7 si lo vas a instalar en un computadora que tiene

Windows XP o Windows Vista debes de respaldar toda tu información

preferentemente en una unidad externa o grabarla en DVD’s o CD’s, es muy

importante que tengas en cuenta que se van borrar todos los programas,

documentos, imágenes, música, videos, etc., que tengas en tu computadora,

por lo que seré necesario que copies todos esos archivos a un disco duro

externo para que no los pierdas en el proceso, en cuanto a los programas

tendrás que reinstalarlos

Los requerimientos mínimos para instalar Windows 7 son:

Procesador a 1 GHz de 32-bits (x86) o 64-bits (x64)

1 GB de memoria RAM si es de (32-bits) / y 2 GB RAM si es de (64-bits)

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16 GB de espacio disponible en disco duro para (32-bits) / o 20 GB para

(64-bits)

Tarjeta de video que soporte DirectX 9

Enciende tu computadora e introduce el DVD de instalación de Windows 7,

cuando aparezca en la pantalla un mensaje que diga “presiona cualquier tecla

para arrancar desde la unidad de DVD o CD”

Esperar a que cargue la interfaz de la instalación y cuando haya cargado

preguntará el idioma que deseas instalar, el formato de la hora y la moneda

dependiendo de tu país y el tipo de teclado que tienes y das clic en siguiente.

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Programa Nacional de Informática 20

Después de eso solamente tienes que hacer clic en el botón instalar y el

instalador comenzará a trabajar por sí solo expandiendo los archivos e

instalando Windows .

La computadora se reiniciará después de haber completado el paso 3, pedirá

los datos, como el nombre de usuario y el nombre de la PC.

Continuara con la instalación de archivos.

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Programa Nacional de Informática 21

Ahora tienes que introducir la clave de Windows 7, si te registraste en el sitio

de Microsoft entonces puedes usar el número de serie que te dieron gratis.

Después te pedirá la contraseña de tu usuario, la puedes dejar en blanco para

que no tenga contraseña.

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En este paso te pregunta cómo quieres que sea tu configuración de

actualizaciones automáticas.

Finalmente tienes que elegir la zona horaria del lugar donde estás y la fecha.

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Terminando esto Windows 7 se iniciará por primera vez y a disfrutarlo.

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Programa Nacional de Informática 24

Fundamento Teórico:

Procesamiento de datos

Procesar los datos, consiste en someterlos a un conjunto de operaciones

tales como selección, ejecución de cálculos, etc. de forma que nos permita

extraer conclusiones de los datos que manipulamos. Por tanto, procesar

información es transformar datos primarios en información organizada,

significativa y útil.

En el concepto de procesar, entran ejemplos tan diversos como la obtención de

las raíces en una ecuación de segundo grado o el control de un cohete en

vuelo, a partir de todos los datos físicos del sistema. Nótese, que el

concepto de procesador es más amplio que el de computador, ya que existen

procesadores que no son computadores: Un termostato a partir del dato de

la temperatura tiene como salida el control del aire acondicionado y nuestro

propio sistema cardiovascular, a partir de los datos sensoriales reacciona

adaptándose a las distintas circunstancias.

De acuerdo con lo anterior, para procesar datos, el computador debe

ser capaz de realizar ciertos tipos de operaciones:

Entrada de datos: Suministrar información al computador desde su

entorno exterior (ej. pulsar el teclado, o leer un código de barras).

Salida de datos: Obtener información de un computador. (ej.

Visualizar los resultados en una pantalla o impresora).

Almacenamiento: Hacer una copia permanente de la información

con el objetivo, que el computador pueda emplearla de nuevo (ej.

copiar en cintas y discos magnéticos).

Recuperación: Leer de nuevo la información almacenada (en cinta

o discos magnéticos).

Transmisión: Transferir la información a otro computador a través de una

red de comunicación de datos.

Recepción: Recibir la información enviada por otro computador.

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Programa Nacional de Informática 25

Tratamiento: Operaciones sobre datos, tales como la ordenación,

selección, combinación, reclasificación, así como la ejecución de

cálculos, que permita obtener la información deseada.

Antecedentes históricos

En 1982, la revista TIME nombró “hombre del año” a la computadora. La noticia

supuso un impacto cultural importante y oficializó el hecho de que esta

máquina es un personaje más de la historia de la humanidad. Aunque

considerada como un paradigma de la etapa moderna y con sólo 30 años de

verdadera historia (hasta mediados de los años 60 las computadoras eran

caras y para usos muy específicos que sólo las grandes instituciones y

universidades podían permitirse) su empleo, de una u otra forma, ha ocupado y

preocupado a muchas de las cabezas que aportaron a la historia de la ciencia.

El hecho de que nuestro estado actual de avance tecnológico haya permitido

su construcción, no debe ocultar los esfuerzos hechos desde los inicios del

pensamiento científico.

Ábacos

Creados para satisfacer la necesidad de contar con un elemento mecánico que

ayude a las personas en sus tareas de manipulación numérica, o lo que es lo

mismo una máquina que ejecute algoritmos de forma más o menos automática

es realmente antigua. Todos los historiadores coinciden en citar como

antecedente de lo que hoy llamamos computador al ábaco; instrumento

utilizado para la suma y la resta, desde hace 4000 años. Este consiste en un

conjunto de alambres que llevan ensartados unas cuentas móviles, colocadas

en un marco rectangular cruzado por una barra horizontal que atraviesa los

alambres.

Cada una de las cuentas situadas por encima de la barra horizontal vale cinco,

y cada cuenta situada bajo la barra vale uno. Si comenzamos por la parte de la

derecha y nos vamos moviendo hacia la izquierda, el primer alambre

representa el dígito de las unidades; el segundo, el de las decenas; y

sucesivamente las centenas, los millares, etc. Borramos o ponemos a cero el

ábaco separando todas las cuentas de la barra horizontal. Introducimos los

números moviendo las cuentas correspondientes hacia esa barra, comenzando

por el dígito situado más hacia la

derecha, y moviéndonos hacia la izquierda, este artilugio resulta de especial

interés para ayudar a sumar o restar dos números.

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La entrada de datos se hace a través de una persona, que también se encarga

de la ejecución y control del algoritmo de suma o resta correspondiente, la

salida de datos es consecuencia de la observación de las cuentas, por lo que

esta máquina seria un sistema de almacenamiento, que necesita de un experto

humano para procesar información (suma y resta).

Calculadoras Mecánicas

A medida que las distintas otras ramas científicas se desarrollaron, se puso en

evidencia la necesidad de optimizar la capacidad de cálculo habida cuenta de

lo dificultoso de las operaciones que se tenían que llevar a cabo. Ello hizo que

muchos matemáticos se plantearan el desarrollo de instrumentos que

facilitaran al menos teóricamente esta labor. Así, John Napier, que recordamos

por los logaritmos neperianos, publicó un estudio en 1617 que describía la

utilización de cuentas con una marca especial, para realizar multiplicaciones y

divisiones (la obra matemática de Napier condujo mucho más adelante al

desarrollo de la regla de cálculo, venerable instrumento que durante muchos

años fue para algunos de nosotros la “máquina” primaria para llevar a cabo

cálculos complejos). En 1642, Blaise Pascal inventó la primera “sumadora”

real, parecida a las calculadoras mecánicas que se popularizarían en nuestros

años sesenta. Se trataba de una compleja combinación de ruedas, engranajes

y ventanas a través de las cuales aparecían los números. A finales del siglo

XVII, otro famoso matemático, Gottfried Leibnitz, desarrolló una máquina

parecida, pero más avanzada; podía sumar, restar multiplicar y dividir

mecánicamente, e incluso sacar raíces cuadradas.

A pesar de la ingeniosidad de estos planteamientos mecánicos, hasta 1820 no

se pudo disponer de la tecnología que permitiera la aparición de las primeras

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máquinas comerciales capaces de efectuar las cuatro operaciones

matemáticas básicas. En la máquina de Leibnitz, se produce un avance

respecto al ábaco, puesto que el algoritmo esta ya incorporado en la propia

estructura de la máquina y además respecto a la de Pascal supone un

incremento en flexibilidad, pues el usuario puede seleccionar, la operación que

desea llevar a cabo. Sin embargo, en su tiempo no pasaron de ser meras

curiosidades, sin posibilidad de aplicación práctica

Computadores Electromecánicos

A comienzos del siglo XIX se producen aportaciones, curiosamente ligadas a la

resolución de problemas de naturaleza no numérica. En 1801, Joseph

Jacquard, inventó un telar controlado mediante instrucciones almacenadas

según un código representado en tarjetas perforadas; de esta forma, el

algoritmo que sigue la máquina podrá cambiarse fácilmente para conseguir un

dibujo distinto sobre la tela. La máquina de Jacquard incorporó varios

elementos básicos que constituyen los computadores actuales.

La idea de usar en tarjetas perforadas, para guardar tanto números como

instrucciones datos indujo, en 1835, a Charles Babbage, a inventar un

computador digital matemático de tipo mecánico que recibió el nombre de

máquina analítica. Babbage utilizó las tarjetas perforadas para programar su

máquina, que podía utilizar los resultados de un cálculo como entrada del

siguiente y que era capaz de manejar cálculos repetitivos, que más adelante

llamaremos bucles. Un logro, aun más significativo, de la máquina analítica fue

que, en vez de seguir las instrucciones del programa en la secuencia prefijada,

podía saltar de una a otra (los programadores actuales hablamos de

bifurcaciones condicionales).

Aunque los computadores actuales están basados en muchos de los principios que

Babbageutilizó, en su tiempo no existía ningún procedimiento que pudiera mover su

cada vez más complejo artilugio mecánico. Una vez más, la tecnología no era la

adecuada para el desarrollo teórico propuesto y el trabajo de Babbage se saldó con un

fracaso, sólo mitigado por el apoyo de Ada Lovelace, hija de Lord Byron, considerada

como la primera programadora de la historia y en cuyo honor el lenguaje de

programación ADA lleva su nombre.

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El concepto de la tarjeta perforada para almacenar programas y datos llegó a prender,

y Herman Hollerith para procesar el censo de 1890 en EEUU la recuperó con notable

éxito (consiguió un ahorro de tiempo de varios meses) al incorporarla a máquinas

alimentadas eléctrica y no mecánicamente. Hollerith puso las bases de una de las

empresas que más adelante se integraría en la International Business Machines

(IBM).En paralelo, George Boole (1815-1864), el fundador de la teoría de la lógica

matemática, nos legó un álgebra para representar cantidades lógicas e investigó las

operaciones que se pueden realizar con estas variables (álgebra de Boole). La lógica

booleana es la base teórica tanto para el diseño de circuitos electrónicos como para

muchas técnicas de programación, aunque difícilmente, pudo ser Boole consciente de

la trascendencia práctica de su teoría..

Computadores Electrónicos

La electrónica empieza con la válvula o tubo de vacío (un bulbo de vidrio, donde una

placa de metal calentada por un filamento emite electrones que se desplazan en el

vacío debido a una diferencia de potencial entre el cátodo y el ánodo). El primer

computador digital electrónico utilizaba tubos de vacío y podía realizar una

multiplicación en unos 2,8 milisegundos. Fue desarrollado en 1946 por un equipo de la

Universidad de Pennsylvania. Esta máquina recibió el nombre de ENIAC, (Electronic

Numerical Integrator and Computer) su primera aplicación, a pesar de la finalización

de la guerra, fue el cálculo de las tablas de tiro de la artillería. El ENIAC se

programaba cambiando manualmente los conectores y manipulando conmutadores, lo

que, como podemos imaginar, requería gran cantidad de tiempo, por lo que su uso

casi no traspasó el ámbito académico. De hecho, éstas máquinas no tuvieron ningún

impacto comercial, aunque sentaron claramente las bases del diseño de los

computadores actuales. Cuando en 1947 tiene lugar, en los laboratorios Bell, la

invención del transistor (más pequeño que la válvula, menor consumo y mayor

fiabilidad) se posibilita el paso del computador, de pieza experimental de laboratorio, a

dispositivo con ciertas posibilidades comerciales.

Otro avance tecnológico posterior, los circuitos integrados, permitieron integrar

en un único sustrato de silicio cientos de transistores (actualmente esta

integración es ya del orden de millones, en los llamados chips2), con lo que

quedaron sentadas las bases de los computadores actuales. A pesar de que

quedaban muchos problemas por resolver, a principios de los años sesenta, las

ideas y las tecnologías estaban ya maduras y se trataba de seguir una evolución,

cuyos resultados no han dejado de sorprendernos hasta ahora. El computador es

uno de los elementos claves de la actual revolución científico-industrial y su papel,

en la historia de la humanidad, no será menor que el que jugaron en su día, la

rueda, el motor de explosión o la energía nuclear

Computadores Industriales

La aplicación del computador en el control de procesos supone un salto

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tecnológico enorme que se traduce en la implantación de nuevos sistemas de

control en el entorno Industria y posibilita el desarrollo de la navegación espacial.

Desde el punto de vista de la aplicación de las teorías de control automático el

computador no está limitado a emular el cálculo realizado en los reguladores

analógicos El computador permite la implantación de avanzados algoritmos de

control mucho más complejos como pueden ser el control óptimo o el control

adaptativo. El objetivo en un principio era sustituir y mejorar los reguladores

analógicos, pero este objetivo se fue ampliando dada las capacidades de los

computadores en realizar un control integral de las plantas de fabricación,

englobando también la gestión de la producción.

Las principales aplicaciones industriales del computador son:

Adquisición de datos. Consiste en la recogida, tratamiento y almacenamiento

de los datos.

Supervisión. En esta función el computador no efectúa directamente el control

de proceso. Se conecta a los controladores del proceso (autómatas,

reguladores PID…) por medio de un sistema de comunicación serie o por una

red de comunicaciones industrial. La principal función es la ayuda al operador

de planta. El computador suministra al computador unas informaciones

elaboradas como pueden ser alarmas, tratamiento de fallos, procedimientos de

rearme.

Control secuencial. En esta función el computador suele tomar la forma de

autómata programable, en el cual se ejecutan programas de control de

sistemas secuenciales.

Control analógico digital. Es una forma de control que se utilizaba con los

primeros computadores en la cual el computador se encargaba de elaborar la

consigna de los bucles analógicos.

Control digital directo. El computador ejecuta directamente el control del

proceso continuo. Toma la forma de regulador industrial o de computador

industrial con tarjetas de interface con el proceso.

Análisis de datos. Función clásica de los computadores de gestión en el que

se analizan los datos de producción por medio de herramientas de ofimática.

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Las redes de comunicaciones industriales deben su origen a la fundación FieldBus

(Redes de campo). La fundación FieldBus desarrolló un nuevo protocolo de

comunicación para la medición y el control de procesos donde todos los instrumentos

puedan comunicarse en una misma plataforma ( servidores, computadores industriales

y sensores)

Las comunicaciones entre los instrumentos de proceso y el sistema de control se

basan principalmente en señales analógicas (neumáticas de 3 a 15 psi de presión en

las válvulas de control y electrónicas de 4 a 20 mA cc). En vez de transmitir cada

variable por un par de hilos, transmiten secuencialmente las variables por medio de un

cable de comunicaciones llamado bus.

La tecnología fieldbus (bus de campo) es un protocolo de comunicaciones digital de

alta velocidad creada para remplazar la clásica señal de 4-20 mA que aún se utiliza en

muchos de los sistemas DCS (Sistema de Control Distribuido) y PLC (Controladores

Lógicos Programables), instrumentos de medida y transmisión y válvulas de control.

La arquitectura fieldbus conecta estos instrumentos con computadores que se usan en

diferentes niveles de coordinación y dirección de la fábrica. Con la mejora de los

protocolos de comunicación es ahora posible reducir el tiempo necesario para la

transferencia de datos, asegurando la misma, garantizando el tiempo de

sincronización y el tiempo real de respuesta en algunas aplicaciones

Las ventajas del uso del computador en el control de procesos son múltiples, entre

ellas se podría nombrar una mayor eficacia de las operaciones, mayor seguridad y una

reducción drástica de las operaciones manuales.

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Programa Nacional de Informática 31

Hardware. Hardware corresponde a todas las partes físicas de una computadora sus

componentes, electrónicos, mecánicos, cables, gabinetes, periféricos y cualquier otro

elemento físico involucrado

Computadora Personal

Una computadora es una “máquina digital, electrónica, programable para

el procesamiento de información”. El concepto “procesamiento de

información”, cuando guardamos un documento o cuando grabamos

nuest ra voz , los esta es introduciendo dentro del computador los llamaremos

datos que pueden usarse de forma individual o en grandes grupos, dotados de

una estructura

La unidad más elemental de información es una variable binaria, conocida como

BIT (contracción de las palabras BInary y digiT), que toma el valor 0 ó 1. El bit

representa la mínima información posible, ya que corresponde a la ocurrencia de un

suceso, de entre dos posibilidades distintas.

Arquitectura de un computador

Arquitectura von Neumann

John von Neumann3 (1903-1957), que había colaborado en el diseño de varios

computadores durante la Segunda Guerra Mundial, publica en 1946 un artículo que

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Programa Nacional de Informática 32

esboza los principios generales de diseño de un computador en su sentido actual:

La máquina es controlada por un conjunto de instrucciones, con un pequeño número de

elementos centrales de proceso. El programa se almacena en el computador de forma

que en su representación interna no se hacen distinciones entre datos e instrucciones,

ambos almacenados en código binario.

De esta forma el programa pasa a estar “dentro” del computador, y así el cambio de un

programa a otro sólo implica un cambio en el valor de posiciones de memoria, en

contraposición con lo hecho hasta la fecha que requería cambios manuales de clavijas.

Estos principios, enriquecidos con importantes aportaciones tecnológicas

Las unidades funcionales de una máquina de von Neumann son cinco

Unidad de Control (UC)

Unidad Aritmético-Lógica (ALU)

Unidad de Entrada

Unidad de Salida

Memoria (principal y secundaria).

Unidad Central de Proceso

Por su disposición y función, se llama unidad de central de proceso (CPU =

Central Process Unit) al conjunto formado por la UC y la ALU, donde reside la

‘inteligencia’ de la máquina, es decir, la capacidad de procesamiento de la

información. La memoria es el lugar donde se almacenan los datos y las

instrucciones de forma permanente o transitoria. Un vistazo al esquema,

justifica que llamemos periféricos al conjunto de unidades de E/S y de

memoria masiva ó auxiliar.

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Programa Nacional de Informática 33

Veamos ahora con más detalle las unidades funcionales:

- UNIDAD DE ENTRADA (E). Son los dispositivos por donde se introducen

los datos e instrucciones. En estas unidades se transforman las

informaciones de entrada, en señales binarias de naturaleza eléctrica.

Son unidades de entrada: el teclado, un terminal de ventas, un

digitalizador, una lectora de tarjetas de crédito, etc.

- UNIDAD DE SALIDA (S). Son los dispositivos por donde se obtienen los

resultados de los programas ejecutados en el computador. La mayor

parte de estas unidades transforman las señales eléctricas binarias en

caracteres, escritos o visualizados, inteligibles por un humano o por otra

máquina. Son dispositivos de salida: un monitor, una impresora, un

registrador gráfico, el visor de un casco de realidad virtual, etc.

- LA UNIDAD DE PROCESAMIENTO CENTRAL (CPU). La CPU se

encarga de manipular los datos, gracias a su capacidad para ejecutar una

serie de tareas básicas que se corresponde con las operaciones incluidas

dentro de sus circuitos, contenidos, normalmente, en un solo chip

llamado microprocesador Estos están constituidos, al menos, por dos

unidades básicas, la UC y la ALU.

- LA UNIDAD DE CONTROL. Es la encargada de administrar y coordinar

los recursos y actividades del computador. Se puede pensar en la UC,

como si fuera un guardia de tráfico, dirigiendo el flujo de datos dentro de

la máquina, esto es, un coordinador que controla la ejecución “tirando de

la cuerda adecuada, en el momento adecuado”. Por ello la UC tiene

misiones relacionadas con: identificar instrucciones, supervisar su

ejecución (enviando bits a las líneas de señal adecuadas en los

momentos adecuados), y detectar señales eléctricas, procedentes del

resto de unidades.

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- UNIDAD ARITMÉTICO-LÓGICA. Esta unidad contiene los circuitos

electrónicos con los que se llevan a cabo las operaciones básicas de tipo

aritmético (suma, resta, multiplicación, división, etc.), y de tipo lógico

(comparar dos números, hacer operaciones del álgebra de Boole, etc).

Este aparentemente limitado conjunto de circuitos es más que suficiente,

ya que todas las operaciones se pueden llevar a cabo en términos de un

gran número de pequeños pasos, involucrando cada uno de ellos, uno o

dos circuitos.

Bus de Datos, Direcciones y Control

Un requisito para el buen funcionamiento de la máquina, es la conexión, para el

intercambio de información, entre unas unidades y otras. Este intercambio

entre unidades se tiene que lleva a cabo en paralelo (varios bits de información

al mismo tiempo) a través de una canal de información o bus que contiene un

determinado número de hilos conductores.

La palabra es la unidad de transferencia de información, al estar ligada a la

estructura interna de la computadora, su longitud, en bits, indica tanto el

tamaño de los datos con que opera la ALU, como la de los datos transferidos

entre la memoria y la CPU. Por tanto, esta longitud acaba determinando las

características físicas de los buses. Así, por ejemplo, se se trabaja con

palabras de memoria de 16 bits la información desde una unidad a otra debe

transmitirse por un bus de 16 hilos conductores. A través del bus, la CPU

puede extraer (leer) datos de la memoria principal, proporcionando tanto la

dirección de la posición de memoria como su contenido y viceversa en el

proceso de escritura en memoria. Al bus empleado para intercambiar

información entre los distintos subsistemas se le llama bus de datos, mientras

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que si un bus es específicamente utilizado para indicar posiciones de memoria

se conoce como bus de direcciones.

Mainboard

La placa base, también conocida como placa madre o con el anglicismo board,

es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de

expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte

fundamental que aloja y comunica a todos los demás componentes: Procesador,

módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de

entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una

serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera

del sistema.

La tendencia de integración ha hecho que la placa base se convierta en un

elemento que incluye a la mayoría de las funciones básicas (vídeo, audio, red,

puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de

expansión. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas

adicionales específicas, tales como capturadoras de vídeo, tarjetas de

adquisición de datos, etc.

También, la tendencia en los últimos años es eliminar elementos separados en la

placa base e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se

encuentran sistemas denominados System on a Chip que consiste en un único

circuito integrado que integra varios módulos electrónicos en su interior, tales

como un procesador, un controlador de memoria, una GPU, Wi-Fi, bluetooth, etc.

La mejora más notable en esto está en la reducción de tamaño frente a igual

funcionalidad con módulos electrónicos separados. La figura muestra una

aplicación típica, en la placa principal de un teléfono móvil.

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Memoria Principal

La CPU contiene la lógica y los circuitos para que pueda funcionar la

computadora, sin embargo carece de espacio para guardar programas y datos,

esta es precisamente la misión de la unidad de MEMORIA: almacenar de forma

eficiente tanto datos como programas. Notemos que, aunque la CPU contiene

registros para datos e instrucciones, éstas son áreas de memoria muy pequeñas,

que sólo pueden guardar unos cuantos bits a la vez; cuando hay necesidad de

grandes cantidades de espacio de almacenamiento se hace necesaria la

memoria externa a la CPU. Existen dos tipos básicos de memoria, diferenciadas

tanto por sus funciones como por su velocidad: la principal y la secundaria. En

ambas, la información se codifica en un alfabeto binario formado por bits,

generalmente 8, llamado octeto o byte, que es la unidad utilizada para medir la

capacidad de almacenamiento de una memoria. Como el byte es relativamente

pequeño, es usual utilizar múltiplos:

Memoria principal (central o interna). Su función es la de almacenar los

datos y el programa que va ejecutarse en cada momento, por ello es la más

rápida y tiene optimizada sus transferencias, con la CPU Físicamente la

memoria consiste en una serie de chips conectados con el microprocesador

de la forma más integrada posible. La memoria está dividida en celdas o

posiciones denominadas también palabras de memoria, estas celdas tienen

como longitud, un número determinado de bits, normalmente coincidiendo con

un múltiplo del byte: 8, 16, 32, 64, etc.

Existen distintos tipos de memorias y más de una manera de clasificarlas.

Una manera de hacerlo es por la permanencia de la información en ellas.

Algunos chips de memoria siempre conservan los datos que tienen aun

cuando la computadora esté apagada; esta memoria se llama no volátil.

Otros chips, que forman la mayor parte de la memoria, sí pierden su

contenido cuando la computadora se apaga, la memoria de éstos es volátil.

Una segunda clasificación de la memoria es por

la manera en que puede usarse. Algunos chips

de memoria siempre guardan los mismos datos,

esto es, además de ser no volátiles sus datos no

pueden ser cambiados. De hecho, cuando los

datos se guardan en este tipo de memoria se

llama “grabación permanente de los datos”. Ya

que sólo pueden leerse y usarse, nunca

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Programa Nacional de Informática 37

cambiarse. Este tipo de memoria se llama memoria de sólo lectura (Read

Only Memory, ROM).

Una de las razones por las que una computadora necesita ROM es para

disponer de instrucciones en el momento del encendido, ya que sin datos

grabados de forma permanente, no se podría producir todas las tareas que

constituyen el proceso de arranque. La memoria cuyo contenido puede

cambiarse se llama memoria de acceso aleatorio (Random-Access Memory,

RAM). El propósito de la memoria RAM es guardar los distintos programas y

datos, que vamos a utilizar en cada momento. Utilizamos el término acceso

aleatorio porque la CPU accede a su memoria, utilizando una dirección de

memoria, que es un número que indica un lugar en el chip de memoria, (de la

misma forma que si fuera un número de apartado postal, que indica en qué

buzón deberá ponerse el correo).

De esta manera, la computadora no

tiene que reconocer en toda la memoria

para encontrar los datos que necesita;

puede buscar la dirección e ir

directamente a ella. En ambos tipos de

memoria, la lectura es no destructiva ya

que el contenido de una posición de

memoria no se altera por muchas veces

que se lea. Sin embargo, la escritura en

una memoria RAM (recordemos que la memoria ROM no permite la escritura)

es destructiva, es decir, cuando se escribe algo en una posición de memoria

automáticamente se destruye el contenido anterior.

Memoria auxiliar La memoria principal, aunque es muy rápida, no tiene gran capacidad de

almacenamiento. Para guardar grandes cantidades de información, se utilizan

otros tipos de memoria, tales como discos y cintas magnéticas, que siendo más

lentas en la transferencia de datos, tienen mucha más capacidad que la

memoria principal (del orden de mil veces más lentas pero más capaces).

Frecuentemente los datos y programas se graban (introduciéndolos por las

unidades de entrada) en la memoria masiva, de forma que si se ejecuta varias

veces el programa o se utilizan repetidamente los datos, no es necesario

introducirlos de nuevo por el dispositivo de entrada, sino que basta lerlos desde

el disco o la cinta.

Las memorias masivas han heredado el concepto de fichero de los sistemas

manuales de tratamiento de la información, de forma que mucha de su

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Programa Nacional de Informática 38

terminología deriva de la tradicional. Así hablaremos de ficheros o archivos

como una colección ordenada de datos relacionados entre sí. Existen distintos

tipos de archivos, algunos de ellos tienen como unidad elemental el registro,

que se correspondería con una ficha en un fichero manual.

Disco duro

Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de

información, pero al estar alojados normalmente dentro del armazón de la

computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente. Para intercambiar

información con otros equipos necesitamos utilizar unidades de disco, como

discos duros externos, discos ópticos (CD, DVD), memorias USB, memorias

flash, etc.

El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con

una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite

arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc.

Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar

que ocupe en el gabinete o caja de computadora.

Un disco duro está formado por

varios discos apilados sobre los

que se mueve una pequeña

cabeza magnética que graba y

lee la información. Este

componente, al contrario que el

microprocesador o los módulos

de memoria, no se conecta

directamente en la placa, sino

que se conecta a ella mediante

un cable. También va

conectado a la fuente de

alimentación, pues, como

cualquier otro componente,

necesita energía para funcionar.

Disquetera

La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando

disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de

soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las

aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos

pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una

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Programa Nacional de Informática 39

manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta

si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM.

Unidad de CD-DVD

La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad

que los disquetes de 3,5 pulgadas, pudiendo llegar hasta 700 MB. Ésta es su

principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para

distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.

Una característica básica de las

unidades de CD-ROM es la velocidad

de lectura, que normalmente se expresa

como un número seguido de una «x»

(40x, 52x,..). Este número indica la

velocidad de lectura en múltiplos de 128

kB/s. Así, una unidad de 52x lee

información de 128 kB/s × 52 = 6,656

kB/s, es decir, a 6,5 MB/s.

Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM,

pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las

unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB

de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se

expresa con otro número de la «x»: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia

a 1,32 MB/s. Así: 16x = 21,12 MB/s.

Lector de tarjetas de memoria

El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes

de memoria flash, una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de

almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que

puede requerir o no baterías, en los

últimos modelos la batería no es

requerida, la batería era utilizada por los

primeros modelos. Estas memorias son

resistentes a los rasguños externos y al

polvo que han afectado a las formas

previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.

Otros dispositivos de almacenamiento

Otros dispositivos de almacenamiento son las memorias flash o los dispositivos

de almacenamiento magnéticos de gran capacidad.

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Memoria flash es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de

aparatos portátiles, como cámaras digitales o agendas electrónicas o bien un

lector de tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o

Firewire. El Almacenamiento en línea, esta modalidad permite liberar espacio

de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rígidos remotos

provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la información, por

ejemplo podemos mencionar el servicio de SkyDrive que se proporciona a los

usuarios de Hotmail gratuitamente.

Periféricos

Se entiende por periférico a las dispositivos que permiten a la computadora

transmitir y recibir información, Los periféricos son los que permiten realizar las

operaciones conocidas como de entrada/salida, muchos de ellos son

fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora; por

ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente

imprescindibles; pero no lo son un escáner o una impresora. En la década de

los años 80, las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni

mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor

como únicos periféricos.

Dispositivos de entrada de información

De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información, en

general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos

de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora

información desde alguna fuente, también permiten cumplir la tarea de leer y

cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas

informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible

realizar las más diversas tareas. Entre los periféricos de entrada se puede

mencionar: teclado, mouse o ratón, escáner, micrófono, cámara web , lectores

ópticos de código de barras, Joystick, lectora de CD, DVD o BluRay , placas de

adquisición/conversión de datos, etc.

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Dispositivos de salida de información

Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de

las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de

salida aportan el medio para comunicar la información y datos procesados; ya

sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota. Los dispositivos

más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil),

las impresoras, los altavoces. Proyectores, etc.

Dispositivos Entrada, Salida

Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de

entrada como de salida, se puede mencionar como periféricos mixtos o de

Entrada/Salida a: discos rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética,

lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También entran en este rango,

con algunas diferencias, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria

flash o unidad de estado sólido, tarjetas de red, módems, tarjetas de

captura/salida de vídeo, etc. La pantalla táctil (no el monitor clásico) es un

dispositivo que se considera mixto, ya que además de mostrar información y

datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada.

Proceso de arranque de una Computadora

La secuencia de eventos que ocurren entre el tiempo que se enciende la

computadora y el tiempo que podemos emplear el Sistema Operativo para

aceptar comandos recibe el nombre de proceso de arranque

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Unos de los componentes de más importancia en una computadora es la

memoria RAM, pero esta es volátil, es decir, no almacena ninguna información

cuando la computadora pierde energía. Una computadora necesita de alguna

manera dar a la memoria RAM los archivos del Sistema Operativo para que

esta pueda iniciar. Este es uno de los principales objetivos del proceso de

arranque. En general el proceso de arranque sigue estas seis etapas:

Encendido. , es la primera etapa en el proceso de arranque y consiste en dar

energía eléctrica a todos los circuitos de la computadora, lo primero que

sucede en esta etapa es que el fan de la fuente de poder empieza a girar y el

power LED se enciende.

Comienzo del programa de arranque. Cuando la computadora recibe

energia, el microprocesador comienza a ejecutar el programa de arranque que

está almacenado en la memoria ROM. Si el chip de memoria ROM, los

módulos de la RAM están mal funcionando, el microprocesador estará

deshabilitado para correr el programa de arranque y la computadora

POST. Auto prueba de encendido o power-on self-test POST (La computadora

realiza un diagnostico crucial del sistema y de cada componente de la

computadora) . La POST primero chequea la tarjeta de video que está este

correctamente conectada a su monitor y a su computadora, si la tarjeta de

video para la prueba, el próximo test en la computadora será en la memoria

RAM en este test se escribe en cada localización de la memoria RAM y luego

recuperar los datos para ver si son correctos, en este momento la computadora

despliega la cantidad de memoria RAM chequeada, si ocurre cualquier error

durante esta prueba, el POST para y despliega un mensaje indicando problema

de memoria RAM. Luego, si no hubo ningún error en la prueba de la RAM, se

prosigue con el chequeo del teclado, en la mayoría de las computadoras usted

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podrá ver durante esta prueba los indicadores del teclado parpadeando

indicándole que la prueba del teclado esta en progreso, si alguna tecla esta

presionada la computadora despliega un mensaje de "error de keyboard" o

error de teclado, finalmente la POST prueba las unidades de disco, se puede

observar el disco duro y las unidades de disquete están en actividad y sus

indicadores encendido o parpadeando y también escuchara la velocidad de los

discos girando.

Carga del sistema operativo. Después que el POST es completamente

realizado, la computadora continua siguiendo las instrucciones que están

en la memoria ROM para cargar el sistema operativo. La computadora

primero chequea el driver A: para ver si contiene un disco, si hay un

disquete aquí convierte al driver A en el driver por defecto (driver o

unidad de arranque). Si no encuentra un disco en el driver A, el driver c

será el driver por defecto, por lo que es mejor si la computadora tiene un

disco durante el proceso de arranque, luego la computadora busca los

archivos del Sistema Operativo (archivos Io.sys y Msdos.sys), si esos

archivos no existen o no están en el disco duro, el proceso de arranque

para y un mensaje de error es mostrado en la pantalla de monitor: "No

system disk" o "disk error" o "Cannot load a file", sino hay problema el

microprocesador procede a cargar otro archivo del Sistema Operativo

llamado: Command.com..

Chequeo de la configuración. Al comenzar el proceso de arranque, la

computadora chequea los datos que están en la CMOS, para determinar

la cantidad de memoria RAM instalada y el tipo de disco duro, las

unidades de disquete entre otras cosas, estos datos de configuración son

necesarios para la computadora pueda acceder a cada dispositivo. El

próximo paso del proceso de arranque la computadora busca en el

directorio raíz del disco para ver la configuración de archivos. Algunas

computadoras tiene esos datos almacenados en un archivo llamado:

autoexec.bat.

Lista para aceptar comando y dato. El proceso de arranque finaliza

cuando la computadora esta lista para aceptar comando y datos.

Usualmente la computadora muestra un Prompt o la pantalla principal de

su sistema operativo, si está usando Windows será el escritorio de

Windows si está usando el DOS será el Prompt

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Sistema operativo

Es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los

procesos básicos de una computadora. Uno de los propósitos del sistema

operativo consiste en gestionar los recursos de localización y protección de

acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de

tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que

utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema

operativo. (Teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios,

enrutadores, etc.), tipos de Sistemas Operativos

Windows

Mac OS

Linux

AmigaOS

Actualmente también podemos contar con Sistemas Operativos para

dispositivos mobiles, entre ellos podemos mencionar:

Symbian

Android

iOS

Windows Mobile

Microsoft Windows

Es el nombre para una serie de sistemas operativos desarrollados por

Microsoft desde 1981, en 1983, Microsoft comercializó por primera vez el

entorno operativo denominado Windows en noviembre de 1985 como

complemento para MS-DOS, en respuesta al creciente interés del mercado en

una interfaz gráfica de usuario (GUI). Microsoft Windows llegó a dominar el

mercado de ordenadores personales del mundo, superando a Mac OS, el cual

había sido introducido previamente a Windows. Las versiones más recientes de

Windows son Windows 7 para equipos de escritorio, Windows Server 2008 R2

para servidores y Windows Phone 7 para dispositivos móviles

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Windows 1.0 y 2.0. Windows 1.0 se publicó en noviembre de 1985. El shell

de Windows 1.0 es un programa conocido como MS-DOS, incluye programas

como la Calculadora, Calendario, Visor del portapapeles, Reloj, Panel de

control, el Bloc de notas, Paint, , Terminal y Write. Windows 1.0 no permite la

superposición de ventanas, debido a que Apple Computer ya contaba con

esta característica.

Windows 2.0 fue lanzado en octubre de 1987 y presentó varias mejoras en la

interfaz de usuario y en la gestión de memoria e introdujo nuevos métodos

abreviados de teclado. Windows 2.1 con u versión Windows/386 empleando

Modo 8086 virtual para realizar varias tareas de varios programas de DOS.

Las primeras versiones de Windows se suele considerar como interfaz gráfica

de usuario simple. A diferencia de MS-DOS, Windows permite a los usuarios

ejecutar las aplicaciones gráficas de múltiples al mismo tiempo, a través de la

multitarea. Windows implementa un esquema de software elaborada, basado

en el segmento, memoria virtual, lo que le permitió ejecutar aplicaciones más

grandes que la memoria disponible

Windows 3.0 y 3.1. Windows 3.0 (1990) y Windows 3.1 (1992) mejoraron el

diseño, principalmente debido a la memoria virtual y los controladores de

dispositivo virtual, que permitió compartir dispositivos arbitrarios entre DOS y

Windows. Además, las aplicaciones de Windows ahora podrían ejecutar en

modo protegido (cuando se ejecuta Windows en el modo estándar o 386

mejorado), que les da acceso a varios megabytes de memoria y se elimina la

obligación de participar en el esquema de la memoria virtual de software.

Para Windows 3.0, Microsoft también reescribió las operaciones críticas de C

en ensamblador, haciendo esta versión más rápido y menos consumo de

memoria que sus predecesores.

Windows 95, 98, y Me. Windows 95 fue lanzado en 1995, con una nueva

interfaz de usuario, compatibilidad con nombres de archivo largos de hasta

250 caracteres, y la capacidad de detectar automáticamente y configurar el

hardware instalado (plug and play), se podían ejecutar aplicaciones de 32-

bits y presentó varias mejoras tecnológicas que aumentaron su estabilidad

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respecto a Windows 3.1. El siguiente lanzamiento de Microsoft fue Windows

98 en 1998. Microsoft lanzó una segunda versión de Windows 98 en 1999,

llamado Windows 98 Second Edition (a menudo acortado a Windows 98 SE).

En el 2000, Microsoft lanza Windows Millennium Edition (comúnmente

llamado Windows Me), que actualiza el núcleo de Windows 98 pero que

adopta algunos aspectos de Windows 2000 y elimina (más bien, oculta) la

opción de arranque r en modo DOS.

Familia NT. La familia de sistemas Windows NT fue hecha y comercializada

por un mayor uso de fiabilidad de negocios. El primer lanzamiento fue de MS

Windows NT 3.1 (1993), fue seguido por NT 3.5 (1994), NT 3.51 (1995), NT

4.0 (1996), Windows 2000 esta es la última versión de Windows NT.

Microsoft combina los negocios de consumo y sistemas operativos con

Windows XP, viene tanto en las versiones Home y professional (y las

versiones posteriores de mercado para tablet PC y centros multimedia).

Windows Server 2003, lanzado un año y medio después de Windows XP

después de un proceso de desarrollo largo, Windows Vista fue lanzado hacia

el final de 2006, su homólogo de servidor, Windows Server 2008 fue lanzado

a principios de 2008. El 22 de julio de 2009, Windows 7 y Windows Server

2008 R2 se publicaron como RTM (versión de disponibilidad general).

Windows 7 fue lanzado el 22 de octubre de 2009.

Windows CE, la oferta de Microsoft en los mercados móviles e integrados, es

también un verdadero sistema operativo 32 bits que ofrece diversos servicios

para todas las subestaciones de trabajo de explotación.

Windows CE. (oficialmente conocido como Windows Embedded), es una

edición de Windows que se ejecuta en equipos portátiles como teléfonos

móviles. Windows. Windows CE que se utilizó en la Dreamcast junto con

sistema operativo propietario de Sega para la consola. Windows CE es el

núcleo del que deriva Windows Mobile.

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Aplicaciones de Windows

Internet Explorer. Windows Internet Explorer es un navegador web de

Internet producido por Microsoft para su plataforma Windows. Fue creado en

1995 tras la adquisición por parte de Microsoft del código fuente de Mosaic,

un navegador desarrollado por Spyglass, siendo rebautizado entonces como

Internet Explorer. Las primeras versiones, basadas en Mosaic, no supusieron

ninguna amenaza para el entonces dominante Netscape Navigator, ya que

eran bastante simples y no eran compatibles con algunas de las extensiones

más populares de Netscape que dominaban la web de la época (como los

marcos o JavaScript). Reproductor de Windows Media

Windows Media Player, Reproductor de Windows Media es un reproductor

multimedia creado por Microsoft. Se han lanzado varias versiones del

reproductor, siendo la versión 12 la última existente, que se incluye con

Windows 7. Permite la reproducción de varios formatos como Audio CD,

DVD-Video, DVD-Audio, WMA, WMV, MP3, MPG, AVI, entre otros, siempre y

cuando se dispongan de los códecs correspondientes. También da la

posibilidad de pasar canciones de un CD al disco duro de la computadora, y

al contrario, de la computadora a un CD de música o de datos.

Windows Defender. Windows Defender es un programa de seguridad cuyo

propósito es prevenir, quitar y poner en cuarentena software espía en

Microsoft Windows. Es incluido y activado por defecto en Windows Vista y

Windows 7 y está disponible como descarga gratuita para Windows XP y

Windows Server 2003.

Windows Media Center. Es una aplicación con una interfaz de usuario,

diseñado para servir como equipo personal de cine en casa. Está incluido en

Windows XP Media Center Edition como parte de dicha versión especial del

sistema operativo, también se incluye en las ediciones superiores de

Windows Vista (Vista Home Premium y Vista Ultimate) y Windows 7 (todas las

ediciones exceptuando Starter y Home Basic).

WordPad. Es un procesador de textos básico que se incluye con casi todas

las versiones de Microsoft Windows desde Windows 95, es más avanzado

que el Bloc de notas pero más sencillo que el procesador de textos de

Microsoft Works y Microsoft Word.

Paint. Microsoft Paint (cuyo nombre original era Paintbrush) fue desarrollado

en el año 1982 por Microsoft, Paint ha acompañado al sistema operativo

Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, es

incluido en las nuevas versiones de este sistema.

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Programa Nacional de Informática 48

Núcleo del Sistema

En informática, un núcleo o kernel es un software que constituye la parte más

importante del sistema operativo. Es el responsable de facilitar a los distintos

programas acceso seguro al hardware de la computadora, es decir gestiona

recursos, a través de servicios de llamada al sistema. Acceder al hardware

directamente puede ser realmente complejo, por lo que los núcleos suelen

implementar una serie de abstracciones del hardware permitiendo esconder la

complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware

subyacente, lo que facilita su uso al programador, tine como funciones las

siguientes:

La comunicación entre los programas que solicitan recursos y el

hardware.

Gestión de los distintos programas informáticos (tareas) de una

máquina.

Gestión del hardware (memoria, procesador, periférico, forma de

almacenamiento, etc.)

.El núcleo tiene grandes facultades sobre la utilización de los recursos

materiales (hardware), en particular, de la memoria.

Lenguaje de programación

Es un diseñado para expresar instrucciones que pueden ser llevadas a cabo

por una computadora. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas

sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus

elementos y expresiones, al proceso por el cual se escribe, prueba, depura,

se compila el código fuente de un programa se llama programación.

Programación se define como el proceso de creación de un programa de

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Programa Nacional de Informática 49

computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de

los siguientes pasos:

El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación

específico (codificación del programa).

Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de

máquina.

Prueba y depuración del programa.

Desarrollo de la documentación.

Un Lenguaje de programación permite especificar de manera precisa qué

datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o

transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de

circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar

relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica

relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un

programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean

comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de

forma colaborativa.

Proceso de compilación

Es el proceso por el cual se traducen las instrucciones escritas en un

determinado lenguaje de programación a lenguaje máquina. Un programa

fuente se puede dividir en módulos almacenados en archivos distintos.

Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para

Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama

compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un

lenguaje de programación almacenado en un archivo a código en bajo nivel

(normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El

segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel

generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado

compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del

compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el

sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código

máquina, y generando un módulo ejecutable.

Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de

la fase de compilación en archivos objetos (un típico.obj para Microsoft

Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear

directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación se almacena

sólo temporalmente. Un programa podría tener partes escritas en varios

lenguajes (por ejemplo Basic, C, C++ y Asm), que se podrían compilar de

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forma independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo

ejecutable.

Programa

Un programa es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas

realizarán una o varias tareas en una computadora. Al conjunto general de

programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al

equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital. De acuerdo

a sus funciones, se clasifican en software de sistema y aplicación, en los

computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de forma

simultánea y eficiente, se le conoce como multitarea.

Se presentan como ficheros ejecutables, con extensión “.exe”, en los

sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han

pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones

que se escribieron en un lenguaje de programación que los humanos usan

para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al único idioma que la

máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada código

máquina.

Ejecución y almacenamiento de los programas

los programas se almacenan en una memoria no volátil, para que luego el

usuario de la computadora, directa o indirectamente, solicite su ejecución. Al

momento de dicha solicitud, el programa es cargado en la memoria de acceso

aleatorio o RAM del equipo, bajo el control del software llamado sistema

operativo, el cual puede acceder directamente al procesador. El procesador

ejecuta el programa, instrucción por instrucción hasta que termina.

Algunos programas están empotrados en el hardware. Una computadora con

arquitectura de programas almacenados requiere un programa inicial

almacenado en su ROM para arrancar. El proceso de arranque es para

identificar e inicializar todos los aspectos del sistema, desde los registros del

procesador, controladores de dispositivos hasta el contenido de la memoria

RAM seguido del proceso de inicialización, este programa inicial carga al

sistema operativo e inicializa al contador de programa para empezar las

operaciones normales, un dispositivo de hardware podría tener firmware

empotrado para el control de sus operaciones. El firmware se utiliza cuando

se espera que el programa cambie en raras ocasiones o nunca, o cuando el

programa no debe perderse cuando haya ausencia de energía.

En los primeros computadores los programas se cargaron manualmente al

procesador central mediante interruptores, una instrucción era representada

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por una configuración de estado abierto o cerrado de los interruptores,

después de establecer la configuración, se ejecutaba un botón de ejecución,

este proceso se repetía constantemente. También, históricamente los

programas se cargaban manualmente mediante una cinta de papel o tarjetas

perforadas. Después de que el programa se cargaba, la dirección de inicio se

establecía mediante interruptores y el botón de ejecución se presionaba.

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Programa Nacional de Informática 52

TAREA

2. Manejo de las TIC

En esta tarea el participante conocerá los elementos que componen

una red de computadoras, podrá configurar una red, compartir

recursos y realizar el diagnostico de la conexión de los diferentes

elemento que la componen. Además comprenderá la importancia de

las TIC empleando herramientas para publicar información en el

Internet

Hoy en día las redes de computadoras son de suma

importancia en nuestra vida, una red de computadoras es un

conjunto de equipos ya sea computadoras y/o dispositivos

conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier

otro método de transporte de datos, que comparten

información, recursos, servicios, etc. Las redes de

computadoras sirven para compartir cualquier tipo de

información, y de una manera muy rápida y eficaz. Esto es

importante hoy en día ya que vivimos en la época de la

globalización, esta se lleva a cabo principalmente gracias a las

redes de computadoras, ya que con ellas es posible

comunicarse en cuestión de segundos con cualquier país del

mundo, También son muy importantes, porque ahora con la

tecnología que cada vez avanza con más rapidez, te puedes

informar de todo lo que está pasando en el mundo.

Las tecnologías de la información y la comunicación TIC o

IT para Information Technology agrupan los elementos y las

técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las

informaciones, principalmente de informática, internet y

telecomunicaciones

2

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Programa Nacional de Informática 53

Equipos y Materiales: Computador Pentium 4 o superior

Sistema operativo Windows XP o superior

Concentrador de red, cables de red y herramientas para instalación de red.

Orden de Ejecución:

Instalación de los diferentes equipos a nivel físico

Configuración de equipos y creación de grupos de trabajo

Determina los Elementos, tipos, topología y configuración de una Red de Computadoras

2.1. Configurar nombre del Equipo y Grupo de Trabajo En esta actividad vamos a configurar nuestro equipo para poder administra un

grupo de trabajo en donde se podrá conectar otras computadoras en la red,

seguiremos los siguientes pasos:

Seleccionar Propiedades del equipo en el menú de inicio de Windows

En la ventana de Propiedades del equipo veremos la configuración del

sistema, Configuración de Nombre, Dominio y Grupo de trabajo y actualización

del equipo, seleccionaremos “Cambiar configuración”

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Programa Nacional de Informática 54

En la ventana de Propiedades del Sistema veremos la descripción del equipo,

la cual se puede modificar para cambiar el nombre del Equipo y Grupo de

trabajo presionando el botón “Cambiar…”

Después de insertar los datos del equipo y del grupo de trabajo presionar el

botón aceptar

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Programa Nacional de Informática 55

Finalmente se reiniciara el equipo para hacer efectivos los cambios,

presionamos el botón para reiniciar.

2.2. Configurar la Conexión del Área Local En esta actividad vamos a configurar la conexión de Área local, en el protocolo

de red TCP / IP V.4 insertaremos loas datos de: dirección IP, Mascara de

Subred, Puerta de Enlace Predeterminada y Servidos DNS preferido y

alternativo, detallaremos los pasos a continuación:

Abriremos la ventana del Panel de Control, presionando el botón de inicio de

Windows.

Abriremos la ventana del Panel de Control, presionando el botón de inicio de

Windows, seleccionamos la opción de “ Ver el estado y las tareas de red”

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Programa Nacional de Informática 56

Se abrirá luego la ventana de las tareas de red, aquí podemos ingresar los

datos de dos maneras, la primera es seleccionando la configuración del

adaptador y la segunda es mediante “ Conexión de Área Local”

En la ventana de estado de conexión de área local se muestra la actividad de

la conexión, presionamos el botón de propiedades.

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Programa Nacional de Informática 57

La ventana de propiedades presenta una serie de protocolos entre ellos el

TCP / IPv4 en la que accederemos a sus propiedades.

La ventana de propiedades presenta una serie de protocolos entre ellos el

TCP / IPv4 en la que accederemos a sus propiedades, insertaremos los datos

de: dirección IP, Mascara de Subred, Puerta de Enlace Predeterminada y

Servidos DNS preferido y alternativo

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En la ventana de conexión de área local, hay una opción para configurar el

adaptador de red inalámbrica, si lo presionamos aparecerán las conexiones

inalámbricas disponibles (esta ventana mostrara conexiones si tenemos una

tarjeta de red instalada en la computadora)

Para comprobar el estado de conexión entre computadoras debemos emplear

algunos de los comandos de diagnostico, ejecutar el comando CMD y abrir la

ventana de DOS

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Programa Nacional de Informática 59

Ejecutamos el comando IPCONFIG, para averiguar nuestra dirección IP (se

puede usar adicionalmente el comando IPCONFIG / ALL que nos muestra

todas las características del adaptador)

Ejecutamos el comando PING, con otro equipo para verificar la conexión de

red

Ejecutamos el comando HOSTNAME que nos muestra el nombre del equipo

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Ejecutamos el comando NSlOOKUP para saber si el DNS está resolviendo

correctamente los nombres y las IP

Administra información y servicios de Internet

2.3. Comparte Información en una red de área local

Windows 7 permite compartir directorios con los equipos que se encuentran

en la misma red de área local, este sistema operativo de Microsoft permite

compartir distintos tipos de archivos de una forma más que fácil, vamos a

explicar cómo compartir una carpeta para que puedan ingresar algunos

usuarios de la red con ciertos privilegios.

Primero debes elegir una carpeta en nuestro caso creamos una carpeta con

el nombre “Fotos Familiares” debemos hacer clic derecho sobre ella y

seleccionar la opción propiedades.

En la ventana propiedades elegimos Uso compartido avanzado para

seleccionar a los usuarios que compartirán este recurso en la red

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Activamos la opción “compartir esta Carpeta”, luego presionamos el botón

permisos

Vamos a compartir el directorio algunos los usuarios, no se recomienda

otorgar acceso total a todos los usuarios.

Lo ideal sería solo lectura, así que se debe elegir el nivel de “seguridad” de los

archivos en la carpeta, luego aplicar y aceptar

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Programa Nacional de Informática 62

Finalmente para acceder a este recurso desde cualquier computadora en la

red, en la utilidad de ejecutar escribir la dirección IP de la computadora que

esta compartiendo este recurso

Publica artículos en el Internet y emplea programas de gestión de archivos.

2.4. Cómo crear un blog en WordPress.com

Lo primero que hay que hacer es ir a la web de WordPress.com, presionamos el

botón de Regístrate

Después de elegir el idioma español en el menú desplegable situado en la

parte superior. Aparecerá a continuación el formulario para registrarse como

usuario de WordPress.com:

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Programa Nacional de Informática 63

Aquí rellenamos los campos de texto que se nos pide, pero hay que tener en

cuenta que nuestros datos tengan una buena “fuerza de la contraseña”

(password strength. Al final del formulario podemos elegir entre crear un blog

o sólo un nombre de usuario,.

Cuando apretamos el botón Siguiente, es posible que veamos que el nombre de

usuario ya existe.

A continuación, aparecen los datos del registro, que incluye la dirección o

dominio de mi blog y el título, que se verá en la cabecera del blog

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Programa Nacional de Informática 64

Tanto la URL como el título los podemos cambiar ahora, pero la dirección (URL)

ya no la podremos cambiar. Dejar el nombre de usuario como dominio si no

estamos seguros de cuál va a ser el título.

La aplicación nos avisa que ya se ha creado el blog.

Al final del párrafo de ese documento, nos invitan a ver la portada del blog.

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Programa Nacional de Informática 65

Podemos cambiar la plantilla y personalizar el blog. En la parte superior del blog

hay una barra de menús para administrar el blog

En ella podemos ver las siguientes opciones:

1. My Account (mi cuenta) - Aquí se despliega un menú de accesos directos a

distintas partes de la administración.

2. My Dashboards (paneles) – Aquí se despliegan los paneles de administración

de los blogs que tengamos o en los que participemos. Ésta es la mejor forma de

acceder a nuestro blog.

3. New Post (nueva entrada) – Nos permite acceder directamente al editor de

entradas para escribir un nuevo artículo.

Configurar el blog

La configuración se realiza en el Panel de la administración del blog, llamado

Escritorio. En él aparecen accesos directos a varias de las opciones más

usadas, y también hay información sobre comentarios recientes, enlaces

entrantes y estadísticas de las lecturas del blog, entre otros aspectos. Además,

con Publicación rápida, podemos escribir una entrada breve del blog, y Lo

último son noticias publicadas en el blog de WordPress.com.

Y en la columna de la izquierda tenemos las opciones del blog, de las que

comentaremos las más importantes:

1. Escritorio:

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Programa Nacional de Informática 66

Las Estadísticas del blog recogen con mucho detalle las lecturas de cada

artículo del blog.

Estadísticas Akismet es una tecnología que permite separar los comentarios

spam.

2. Mejoras:

Sección donde se pueden contratar ampliaciones o mejoras del servicio.

3. Entradas:

Las entradas o posts son la publicación característica de los blogs. Aparecen en

la portada del blog en orden cronológico inverso, es decir, el primero es el

último que se ha publicado. Incluyen la posibilidad de que los lectores escriban

comentarios.

Con Añadir se nos abre un espacio con un editor y sus opciones, donde

escribimos las entradas.

En Categorías añadimos o editamos categorías para clasificar las entradas y las

páginas del blog.

En Post Tags añadimos etiquetas o tags para clasificar las entradas y las

páginas del blog.

4. Multimedia:

1. La Librería multimedia es una de las secciones más logradas del blog, donde

podemos cargar archivos variados desde nuestro disco duro.

2. En Añadir nuevo cargamos o subimos los nuevos archivos, que pueden ser

imágenes o archivos de texto.

5. Enlaces:

1. Agregar nuevo nos permite crear enlaces a webs que nos interesen.

2. Con Categorías de los enlaces podemos crear categorías que nos permitan

clasificarlos y mostrarlos por separado en el lateral del blog utilizando los

widgets.

6. Páginas:

1. En Añadir incluimos en el blog páginas estáticas, que no se incorporan en el

flujo normal de la portada, y se suelen utilizar como páginas informativas o de

apoyo. Van enlazadas en el lateral o en la cabecera del blog, según el diseño

que hayamos escogido.

7. Calificaciones:

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Programa Nacional de Informática 67

Aquí podemos habilitar la opción de permitir que los lectores califiquen las

entradas, las páginas o los comentarios del blog con varias estrellas que

aparecen encima o debajo de ellas.

8. Encuestas:

En esta sección creamos encuestas que aparecerán en el lateral del blog, las

personalizamos y configuramos sus opciones.

9. Apariencia:

1. En Temas buscamos y elegimos nuevos diseños generales o temas para

nuestro blog.

2. Widgets es una parte fundamental de la administración del blog, porque nos

permite añadir a la barra o barras laterales de nuestro blog un conjunto de

elementos propios de los blogs, generalmente de carácter informativo e

interactivo.

3. Menús nos permite crear nuevos menús para el blog si hemos elegido un tema o

diseño que los incluya.

4. Añadidos son unas opciones especiales que podemos activar para nuestro blog.

5. Con Cabecera podemos personalizar la imagen y el texto de la cabecera del

blog.

6. En Editar CSS, es decir, las hojas de estilo del blog, hay que pagar una cantidad

pequeña de dinero, pues esta posibilidad permite cambiar todo el diseño del

blog.

10. Usuarios:

1. En Usuarios se incluyen todos los usuarios del blog, y los administradores del

blog pueden cambiar el perfil de los usuarios según las acciones que se les

permitan.

2. Con Invita podemos enviar por e-mail invitaciones a personas que queramos

que participen en el blog.

3. En Mi perfil cada usuario puede incluir o modificar información sobre su

persona.

4. En Configuración personal se permite a cada usuario personalizar el blog.

11. Herramientas:

1. En Herramientas tenemos una serie de recursos para el blog.

2. Con Importar podemos importar todos los datos de un blog creado en otra

plataforma para incorporarlo a un nuevo blog de WordPress.com.

3. Con Exportar podemos crear una copia de los datos de nuestro blog como copia

de seguridad o para incluirlos en otro blog de WordPress.com.

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Programa Nacional de Informática 68

FUNDAMENTO TEÓRICO

Redes de Computadoras

Una red de computadoras, es un conjunto de equipos informáticos conectados

entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos

eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de

datos con la finalidad de compartir información y recursos.

Tipos de redes las clases de red según su tamaño o ámbito que abarquen, se pueden clasificar dela

siguiente manera: LAN: (Local Área Network) Es una red que se limita a un área geográfica

relativamente pequeña

WAN: Redes de área muy extensa (Wide Área Network) Los Ordenadores están

ubicados en distintos puntos geográficos, unirlos mediante los servicios

prestados por una Compañía Telefónica.

MAN: (Metropolitan Área Network) Es una red de tamaño intermedio, en este

caso el tamaño de la red se limita a un área geográfica más grande, por ejemplo

una ciudad.

Componentes básicos de una Red Una red de computadoras consta tanto de hardware como de software. En el

hardware se incluyen: estaciones de trabajo, servidores, tarjeta de interfaz de

red, cableado y equipo de conectividad. En el software se encuentra el sistema

operativo de red (Network Operating System, NOS).

Estaciones de trabajo

Cada computadora conectada a la red conserva la capacidad de funcionar de

manera independiente, realizando sus propios procesos. Asimismo, las

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Programa Nacional de Informática 69

computadoras se convierten en estaciones de trabajo en red, con acceso a la

información y recursos contenidos en el servidor de archivos de la misma.

Servidores

Son aquellas computadoras capaces de compartir sus recursos con otras. Los

recursos compartidos pueden incluir impresoras, unidades de disco, CD-ROM,

directorios en disco duro e incluso archivos individuales. Los tipos de servidores

obtienen el nombre dependiendo del recurso que comparten. Algunos de ellos

son: servidor de discos, servidor de archivos, servidor de archivos distribuido,

servidores de archivos dedicados y no dedicados, servidor de terminales,

servidor de impresoras, servidor de discos compactos, servidor web y servidor

de correo.

Tarjeta de Interfaz de Red

Para comunicarse con el resto de la red, cada computadora debe tener instalada

una tarjeta de interfaz de red (Network Interface Card, NIC). Se les llama

también adaptadores de red o sólo tarjetas de red. En la mayoría de los casos, la

tarjeta se adapta en la ranura de expansión de la computadora. La tarjeta de

interfaz obtiene la información de la PC, la convierte al formato adecuado y la

envía a través del cable a otra tarjeta de interfaz de la red local. Esta tarjeta

recibe la información, la traduce para que la PC pueda entender y la envía a la

PC.

Cableado

La LAN debe tener un sistema de cableado que conecte las estaciones de

trabajo individuales con los servidores de archivos y otros periféricos. Si sólo

hubiera un tipo de cableado disponible, la decisión sería sencilla. Lo cierto es

que hay muchos tipos de cableado.

Cable de par trenzado: Es con mucho, el tipo menos caro y más común de

medio de red.

Cable coaxial: Es tan fácil de instalar y mantener como el cable de par trenzado,

y es el medio que se prefiere para las LAN grandes.

Cable de fibra óptica: Tiene mayor velocidad de transmisión que los anteriores,

es inmune a la interferencia de frecuencias de radio y capaz de enviar señales a

distancias considerables sin perder su fuerza. Tiene un costo mayor.

Equipo de conectividad

Existen varios dispositivos que permiten conectar y extienden la longitud de la

red, donde cada uno tiene un propósito específico. Sin embargo, muchos

dispositivos incorporan las características de otro tipo de dispositivo para

aumentar la flexibilidad y el valor: Entre ellos tenemos a los Hub, Switch, Router,

etc-

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Sistema Operativo de Red

Después de cumplir todos los requerimientos de hardware para instalar una LAN,

se necesita instalar un sistema operativo de red (Network Operating System,

NOS), que administre y coordine todas las operaciones de dicha red. Los

sistemas operativos de red tienen una gran variedad de formas y tamaños,

debido a que cada organización que los emplea tiene diferentes necesidades.

Algunos sistemas operativos se comportan excelentemente en redes pequeñas,

así como otros se especializan en conectar muchas redes pequeñas en áreas

bastante amplias.

Modelo se Referencia OSI La Organización Internacional para la Normalización (ISO) Crea un modelo de

red para que fuera asumido por los fabricante de redes e implementaran ese

modelo en sus redes, esto sucede hacia el año 1984.

Estamos entonces ante las redes OSI y ante un estándar que como vamos a

analizar divide la red en siete capas.

Se establece que la información que viaja por la red se denomina paquete, datos

o paquete de datos, tenemos ya una unidad de información, pero esta unidad o

paquete de datos, que fluye por la red de un elemento (origen) a otro (destino)

necesita de otros

elementos que aseguren su correcto envío y recibimiento por el destinatario, algo

que a su vez tendrá que saber el emisor del paquete para ser este reenviado

caso de no ser recibido por su destinatario, o haber sido recibido erróneamente.

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Programa Nacional de Informática 71

Al conjunto de todas las capa se le denomina Pila, si imaginamos un usuario que

envía un mensaje por ejemplo con Outlook, como herramienta de interfaz esta

actividad se produce en la capa siete, capa de aplicación, pero este mensaje

habrá de pasar por toda la pila. Cada capa va a efectuar su cometido y

proporcionar los servicios específicos relacionados con el tipo de comunicación a

establecer o le dará una determinada forma a los datos. Cada capa va

añadiendo al dato una señal o etiqueta para confirmar que por allí paso y fue

correcta, la única capa que no puede añadir o alterar nada es la capa física,

pues bien el dato más esta señal, añadida por las distintas capas es lo que se

llama trama.

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Modelo se Referencia TCP-IP

El TCP/IP podemos considerarlo como la base de Internet puesto que enlaza

computadoras centrales sobre grandes redes de área local y de áreas extensas,

este protocolo PCP/IP fue demostrado por primera vez en el año 1972, por el

Departamento de la Defensa de Estados Unidos que fue quien lo desarrollo. Al

igual que el protocolo OSI que vimos anteriormente TCP/IP está formado

también por capas.

Capa de aplicación. La unidad de dato manejada por esta capa se denomina

mensaje, la integran las aplicaciones o Programas, procesos, protocolos y

servicios tales como: FTP (Transferencias de fichero), SMTP (Correo

electrónico), HTTP (Navegación Web), TELNET (Comunicación con otro Host)

Transporte. Es la responsable del transporte de los mensajes creados en el

nivel de aplicación, está compuesto por los protocolos : TCP (Transmisión

Control Protocol) , UDP (Users Datagram Protocol) . Tanto TCP como UDP

pueden aceptar los mensajes que le llegan e la capa de aplicación y estos son

segmentados en unidades más pequeñas a las que se les añade una cabecera

de información en la que se incluyen códigos capaces de identificar los procesos

de aplicación de extremo a extremo. En el transporte realizado por TCP existe

un control de errores físico, detecta y repara si un segmento ha cambiado

físicamente algún bit y a nivel lógico detecta y corrige segmentos perdidos o

desordenados.

Internet. Esta capa denominada también de Red es la encargada del

encaminamiento de los segmentos TCP y de los datagramas UDP que fueron

generados como vimos en la capa de transporte. Es en esta capa donde se

ejecuta el protocolo denominado IP (Internet Protocol). IP admite los segmentos

TCP o los datagramas UDP y les añade una cabecera, al unir esta cabecera la

unidad resultante se le denomina datagrama IP o para mejor identificarlos se les

llama paquetes IP.

Interface de Red. Esta capa es la responsable de intercambiar datagramas IP

de dos unidades contiguas, este es el nivel de Software más bajo de la

arquitectura del Protocolo TCP/IP, al igual que otras capas a los datagramas IP

les añade una cabecera de información de control para su transmisión en una

determinada red, una vez añadida esta cabecera el datagrama IP, pasa a

llamarse trama, encapsulando una trama por cada datagrama IP.

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Programa Nacional de Informática 73

Topología de redes

Definimos Topología de red, como la forma en la que están distribuido los

distintos nodos o PC y la cadena que usan para comunicarse entre ellos.los

distintos tipos de topología son los siguientes:

Red Bus. En este tipo de red cada PC está conectado a un segmento común del

cable de red. Una linea va desde un extremo a otro de la red y a el van

conectados los distintos nodos (PC) que integran dicha red.

Red Estrella. Tal vez la topología más antigua la forma de envío y recepción de

mensajes puede asemejarse a la de un sistema telefónico, ya que en la

topología de este tipo de red todos los mensajes han de pasar por un dispositivo

central, donde confluyen todas las conexiones y que se denomina concentrador.

Red Anillo. En este tipo de Red los nodos o PC se colocan formando un círculo

lógico. Hay que tener en cuenta que en este tipo de red los mensajes circulan

solo en una dirección. En algunos casos pueden hacerlo en ambas direcciones

pero nunca simultáneamente.

Una red esta compuestas por muchos componentes todos ellos diferentes,

recordemos tarjetas, cables conectores, concentrador y PC. Los tres estándares

más generalizados de arquitectura de red son ARCnet, Ethernet y Token Ring,

estos estándares están respaldados por el organismo IEEE (Instituto de

Ingenieros Eléctricos y Electrónicos) ARCnet es un estándar del ANSI (Instituto

Nacional de Estándares Americanos). Los mencionaremos a continuación:

REDES ARCnet. Nace sobre los años setenta elaborada por Datapoint

Corporation, es un estándar aceptado por la industria, aun cuando no lleva

número de estándar de IEEE. Si fue reconocido por ANSI. Soporta una velocidad

de 2,5 Mbps. ARCnet usa una topología lógica de bus y física parecida a la de

estrella. Cada nodo está conectado a un concentrador, en este tipo de estándar

no se dan colisiones por lo que es más difícil que se dé la saturación de red.

Estas dos características la hicieron ser durante un tiempo el estándar para

Redes Lan, pero fue desplazada por Ethernet dado que esta última daba los 10

Mbps. Frente a los 2,5 Mbps que ofrecía ARCnet.

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Programa Nacional de Informática 74

REDES Ethernet . Esta arquitectura es el estándar IEEE 802.3 es el estándar

mas popular de Lan se conoce como 802.3 Emplea una topología lógica de de

bus y una topología física de estrella o de bus, como hemos dicho en el punto

anterior que su velocidad es de 10 Mbps, utiliza el método de transmisión

(CSMA/CD) Acceso Múltiple con Detección de Portadora y Detección de

Colisiones.

REDES Token Ring. Es el estándar IEEE 802.5 creado por la firma IBM, este

estándar acepta velocidades de 4 Mbps, o 16 Mbps. Aquí se emplea una

topología lógica de anillo y una topología física de estrella, cada PC se conecta

mediante u cable a un HUB central llamado unidad de acceso multiestaciones

(MAU). Dato que cada nodo Token Ring examina y luego retransmite cada token

(señal), esto hace que si hay en la red un nodo con mal funcionamiento puede

hacer que la red no funcione. Este tipo de arquitectura de red es aconsejable en

aquellas redes con un tráfico muy intenso.

Direccionamiento IP La IP es un número que identificará cada interfaz de un dispositivo, como

computadoras, impresoras, cámaras, reveladoras de imágenes, que posen

también, un interfaz que puede identificarse por una IP, La IP establece

igualmente una jerarquía dentro de la red, nunca podrá existir dentro de una

misma red dos dispositivos con un mismo número de IP. Ya que una de la

finalidad de dicha IP es identificar de forma univoca cada interfaz de la red .

Lógicamente este tipo de identificación lo usaran las redes basadas en el

protocolo IP (Internet Protocol) que corresponde, como hemos estudiado a la

capa tres llamada Internet o de red del protocolo TCP/IP.

Las direcciones IP pueden clasificarse en dos tipos Dinámicas y Fijas.

IP Dinamica. Es utilizada generalmente en los Hogares, existe un router que

mediante un servidor de DHCP (Dinamic Host Configurations Protocol) que se

encarga entre otras cosas, de en ir asignando una IP a cada elemento que se va

conectando, que al ser apagado y s. er vuelto a conectar la asignará la que le

corresponda en ese momento, es decir la IP es cambiante o Dinámica.

Otro ejemplo es para conectarnos a Internet necesitamos de una IP, cada vez

que entramos y esto no lo nota el usuario se asigna una IP al desconectarnos la

perderíamos, y al entrar nuevamente nos asignaría otra luego la IP es también

cambiante o Dinámica.

IP Fija. Es usada en un servidor instalado en una empresa o por usuarios que

deberá contratar con la empresa que le suministra el servicio de ADSL una IP

Fija, este tipo de IP tiene un valor adicional. Al contratar este Servicio nuestra IP

ya no cambiaria cada vez que entremos en Internet.

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Programa Nacional de Informática 75

No debe confundirse la IP Dinámica y la IP Fija los términos privado y público.

En un entorno de red, cuatro computadoras en red con salida a Internet, cada

configuración IP podríamos asignarla nosotros y esas IP a nivel privado no

cambiarán, pero al salir a Internet se le asignaría en cada momento una IP

publica y variable con cada entrada, si queremos evitar este cambio y salir

siempre con la misma IP tendremos que tener una IP Fija.

Representación de una IP.

Una IP. Se representa por ejemplo así: 192.168.1.1 cada grupo de puede tener

un máximo de tres dígitos, formando una cifra que pueden ir del rango

comprendido entre 0 y 255 va separado por un “.” , recibe el nombre de octeto,

cada dirección IP la componen cuatro Octetos.

La Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN): es la

organización u organismo que se encarga de regular y proporcionar los rangos

de IP para que de esa forma se respeten dichas numeraciones a nivel mundial,

de lo contrario entraríamos en un caos total.

Pues bien este organismo estable tres clases de red según su rango de IP y son:

Clase A. el primer octeto identifica a la red los tres octetos restantes, 24 bit se

asignan l los distintos hosts.

Clase B. en este caso la red se identifica mediante los dos primeros octetos

dejando los otros dos octetos 16 bit para asignar a los hosts.

Clase C. son los tres primeros octetos los que identifican a la red, dejando un

único octeto 8 bit para asignar a los hosts

Dirección MAC

En las redes la dirección MAC (Media Access Control address o dirección de

control de acceso medio) es un identificador de 48 bits (6 bytes) que

corresponde de forma única a una tarjeta o interfaz de red. Es individual, cada

dispositivo tiene su propia dirección MAC determinada. No todos los protocolos

de comunicación usan direcciones MAC, y no todos los protocolos requieren

identificadores globalmente únicos.

Las direcciones MAC son únicas a nivel mundial, puesto que son escritas

directamente, en forma binaria, en el hardware en su momento de fabricación. La

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Programa Nacional de Informática 76

dirección. Se conoce también como la dirección física en cuanto identificar

dispositivos de red.

El Internet Protocol version 4 (IPv4)

Es la cuarta versión del protocolo Internet Protocol (IP), y la primera en ser

implementada a gran escala. IPv4 usa direcciones de 32 bits, muchas de las

cuales están dedicadas a redes locales LAN, por el crecimiento enorme que ha

tenido Internet (mucho más de lo que esperaba, cuando se diseñó IPv4,

Esta limitación ayudó a estimular el impulso hacia IPv6, que está actualmente en

las primeras fases de implantación, y se espera que termine reemplazando a

IPv4. Actualmente no quedan direcciones IPv4 disponibles para compra, por

ende se está en la forzosa y prioritaria obligacion de migrar a IPv6, Los sistemas

operativos Windows Vista, 7, Unix/like (Gnu/linux, Unix, Mac OSX), BSD entre

otros, tienen soporte para IPv6,

Buscar mi IP Publica

Para buscar la dirección IP que proporciona nuestro proveedor de servicios de

Internet debemos entrar a la siguiente dirección http://whatismyipaddress.com,

aparecerá la siguiente información

La búsqueda la realizamos desde una computadora con servicio de internet

Claro Móvil, serán otros los datos si estamos conectados con otra empresa de

servicios.

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Programa Nacional de Informática 77

Asignación de direcciones IP

La dirección IP puede ser asignada de tres maneras

Manualmente, en este caso al servidor de DHCP se le pone a su disposición

una tabla que relaciona cada Mac con una dirección IP , lógicamente tabla que

ha sido creada por el administrador o persona que ha configurado la red, en este

caso solo dispositivos que su MAC se encuentra en la tabla recibiera del DHCP

la IP correspondiente.

Automáticamente. En este caso el DHCP va tomando la primera IP libre del

rango previamente establecido y se la asigna permanentemente la que en cada

momento corresponde.

Dinámicamente este es el único método que posibilita la opción de reutilizar una

IP, el administrador de la red, o en su defecto quien la ha diseñado asigna un

rango de IP para el DHCP y cada PC tiene un software TCP/IP configurado para

solicitar al servidor de DHCP una IP.

Mascara de RED

Es la combinación de bits que se usa para identificar qué parte de una dirección

se refiere a la red o subred y qué parte se refiere al host. Esto permite que el

protocolo de comunicaciones conocido como TCP/IP, pueda saber si una

dirección IP asociada a una computadora pertenece a una red u a otra.

Mediante la máscara de red un PC un Router podrá saber si debe enviar los

datos dentro o fuera de la red. Por ejemplo, si el Router tiene la IP 192.168.1.1 y

máscara de red 255.255.255.0, entiende que todo lo que se envía a una IP que

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Programa Nacional de Informática 78

empiece por 192.168.1 va para la red local y todo lo que va a otras IP, para fuera

(Internet o otra red local mayor)

Domain Name System DNS

Es una base de datos distribuida y jerárquica que almacena información

asociada a nombres de dominio en redes como Internet. Como base de datos el

DNS es capaz de asociar diferentes tipos de información a cada nombre, los

usos más comunes son la asignación de nombres de dominio a direcciones IP y

la localización de los servidores de correo electrónico de cada dominio.

La asignación de nombres a direcciones IP es ciertamente la función más

conocida de los protocolos DNS. Por ejemplo, si la dirección IP del sitio

www.senati.edu.pe tiene la IP. 200.48.85.196 la mayoría de la gente para hacer

un ping, o entrar en Senati, pondrá mejor el nombre y no la IP del sitio, será más

fácil de recordar y con menos posibilidad de equivocación, independientemente

que esa IP puede cambiar por alguna razón no así el nombre.

Puerta de Enlace Gateway

Una puerta de enlace o Gateway es un equipo o elemento que perteneciendo a

la red está configurado para dotar a los PC que integran dicha red puedan salir al

exterior, generalmente realizando para ello operaciones de traducción de

direcciones IP (NAT: Network Address Translation). A esta capacidad de

traducción de direcciones permite aplicar una técnica llamada Enmascaramiento

de IP, usada muy a menudo para dar acceso a Internet a los equipos de una red

de área local compartiendo una única conexión a Internet, y por tanto, una única

dirección IP externa o podría decirse una dirección pública. Generalmente un

Gateway o puerta de enlace es un Router (Esa función la podría hacer

igualmente un PC) . A la dirección IP de ese Router o PC es a lo que se le

denomina puerta de enlace.

Igualmente veremos que tendremos que indicar las DNS de nuestro ISP, para tal

fin cada compañía que presta Servicio ADSL nos facilita la configuración de DNS

(una primaria y otra secundaria o alternativa)

HERRAMIENTAS DE DIAGNÓSTICO. Existe un proceso ordenado para intentar solucionar los problemas en TCP/IP. Vamos a ver el proceso y a recordar las utilidades de Windows para los problemas en TCP/IP. Solucionar un problema es fácil cuando podemos identificar su origen. Los problemas basados en TCP/IP pueden ser agrupados en las categorías que vamos a listar en la siguiente tabla:

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Programa Nacional de Informática 79

Configuración. El host no quiere inicializarse o uno de los servicios no quiere arrancar.

Direccionamiento IP. No se es capaz de comunicar con otros hosts.

Subnetting. Podemos hacer un ping a las estaciones de trabajo, pero no somos capaces de acceder a hosts remotos ni locales.

Resolución de direcciones. Podemos hacer ping a nuestro PC. Pero no a otros hosts.

Resolución NetBIOS. Podemos acceder al host por dirección IP, pero no podemos establecer una conexión con el comando net.

Resolución Host name. Podemos acceder a un host por su dirección IP, pero no por su nombre de host. Windows incluye varias utilidades que nos pueden ayudar para la solución de problemas TCP/IP veremos algunas:

PING Verificar que el TCP/IP está correctamente configurado y que los otros

hosts están disponibles.

ARP. Ver la caché ARP para detectar entradas inválidas.

NETSTAT. Nos muestra estadísticas de los protocolos y el estado actual de las

conexiones TCP/IP.

NBTSTAT. Ver en estado de la conexiones actuales NetBIOS sobre TCP/IP,

actualizar el caché LMHOSTS, o determinar nuestro nombre registrado y ‘scope’.

(alcance).

IPCONFIG. Verificar la confioguración TCP/IP, incluyendo las direcciones de los

servidores DHCP y WINS.

TRACERT. Verificar el camino a un host remoto.

ROUTE . Ver o modificar la actual tabla de rutas.

NSLOOKUP. Ver información desde los servidores de nombres DNS.

HOSTNAME: Muestra el nombre del equipo

NSlOOKUP: utilizado para saber si el DNS está resolviendo correctamente los

nombres y las IP

Editor de Registro Ver y editar los parámetros de configuración.

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 80

Servicios en Internet

Dominio de Internet

Un dominio de Internet es una red de identificación asociada a un grupo de

dispositivos o equipos conectados a la red Internet. El propósito principal de los

nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio (DNS), es

traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos

memorizables y fáciles de encontrar. Sin la ayuda del sistema de nombres de

dominio, los usuarios de Internet tendrían que acceder a cada servicio web

utilizando la dirección IP del nodo (por ejemplo, sería necesario utilizar

http://192.0.32.10 en vez de http://example.com).

Dominios de nivel superior

Cuando se creó el Sistema de Nombres de Dominio en los años 80, el espacio de

nombres se dividió en dos grandes grupos. El primero incluye los dominios,

basados en los dos caracteres de identificación de cada territorio de acuerdo a

las abreviaciones del ISO-3166. (Ej. *.do, *.mx) y se denomina ccTLD (Dominio

de nivel superior de código de país ó Country Code Top level Domain), los

segundos, incluyen un grupo de siete dominios de primer nivel genéricos,

(gTLD), que representan una serie de nombres y multi-organizaciones: GOV,

EDU, COM, MIL, ORG, NET e INT.

Buscar un dominio

Existen muchos lugares en el internet donde podemos buscar si un dominio

existe, el nombre del titular y el tiempo de vigencia que tendrá, podemos entrar

al sitio: http://who.is y colocar el nombre de dominio que queremos buscar, por

ejemplo vamos a buscar el sitio web: www.technobot,org

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Programa Nacional de Informática 81

Después de presionar el botón Who.is Search aparecerá una ventana con los

datos del dominio que estamos buscando.

Los dominios basados en ccTLD son administrados por organizaciones sin fines

de lucro en cada país, delegada por la IANA y o ICANN para la administración de

los dominios territoriales

Ejemplos de nombres de dominio

.es, para servicios de España

.gt, para servicios de Guatemala

.eu, la región de Europa

.cr, para servicios de Costa Rica

.ru, para servicios de Rusia

.fr, para servicios de Francia

.do, para servicios de República Dominicana

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Programa Nacional de Informática 82

.hn, para servicios de Honduras

.mx, para servicios de México

.sv, para servicios de El Salvador

.cl, para servicios de Chile

.co, para servicios de Colombia

.cn, para servicios de China

.ar, para servicios de Argentina

.bo, para servicios de Bolivia

.ec, para servicios de Ecuador

.py, para servicios de Paraguay

.pe, para páginas de Perú

.uy, para servicios de Uruguay

.ve, para servicios de Venezuela

.asia, la región de Asia

.lat, la región de Latinoamérica

.edu, para servicios de Educación

.gov y .gob, para Gobierno y Entidades Públicas

.info, para Información

.xxx, para industria pornográfica

.int, para Entidades Internacionales, organizaciones como la ONU

.jobs, para Departamentos de empleo y recursos humanos en empresas

.mil, para el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (Único país con

dominio de primer nivel para el ejército)

.mobi, para empresas de telefonía móvil o servicios para móvil.

.museum, para los Museos

.name, para Nombres de personas

.net, para Infraestructura de red

.org, para organizaciones

.pro, para profesionales con una titulación universitaria.

.tel, para servicios de comunicación por Internet

.travel, para páginas de la industria de viajes y turismo.

.fm, para páginas del país Estados Federados de Micronesia, pero usado

también para estaciones de radio de frecuencia modulada

.tv, para páginas del país Tuvalu, pero usado también para estaciones de

televisión

.tk, para páginas del país Tokelau; sin embargo se usan también como dominio y

servidor propio ( "Autónomas" ). Actualmente pueden obtenerse de forma

gratuita.

.com, son los dominios más extendidos en el mundo. Sirven para cualquier tipo

de página web, temática, persona o entidad.

.biz prevista para ser usado por negocios.

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Programa Nacional de Informática 83

.web es un dominio de internet de nivel superior, no oficial, que lleva propuesto

desde 1995.

Organizaciones relacionadas con los dominios de Internet

IANA

IANA es la Autoridad para la Asignación de Números de Internet (del Inglés:

Internet Assigned Numbers Authority), responsable de la coordinación global de

los protocolos de Raíz DNS, direccionamiento IP y otros recursos del Protocolo

de Internet

ICANN y la asignación oficial

La Corporación de Internet para la Asignación de

nombres y números de Dominios (del Inglés:

Internet Corporation for Assigned Names and

Numbers) es una organización sin fines de lucro

que opera a nivel de asignar espacio de

direcciones numéricas de protocolo de Internet

(IP), identificadores de protocolo y de las

administración del sistema de servidores raíz.

Aunque en un principio estos servicios los desempeñaba Internet Assigned

Numbers Authority (IANA) y otras entidades bajo contrato con el gobierno de

EE.UU., actualmente son responsabilidad de ICANN.

LATINOAMERICANN

LatinoamerICANN es una organización para la difusión de información y diálogo

en temas de Nombres de Dominio, Números IP y Gobierno o Gobernanza de

Internet en América Latina y el Caribe. Su misión asimismo es la de colocar

información en español, portugués y francés de acceso para todos, considerando

que la información en los idiomas de la región resulta siendo un elemento para

poder comprender los fenómenos propios del Internet, desde una perspectiva

regional en el contexto global

LACLTD

LACTLD es una organización sin fines de lucro que busca agrupar a los

administradores de los ccTLDs de América Latina y el Caribe, con el objeto de

Coordinar políticas en conjunto, así como estrategias de desarrollo de los

nombres de dominio a nivel regional; representar los intereses conjuntos de sus

miembros ante organismos pertinentes; promover el desarrollo de los ccTLDs de

la región; fomentar la cooperación y el intercambio de experiencia entre sus

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Programa Nacional de Informática 84

miembros, en todos los aspectos necesarios para el adecuado funcionamiento

de los ccTLDs y establecer lazos de colaboración con las organizaciones

análogas de otras regiones del mundo.

INTERNIC

InterNIC es un servicio y marca registrada del Ministerio de Comercio de los

Estados Unidos de América y licenciado a IANA para la gestión de disputas

públicas relacionadas con el registro de nombres de dominios.

LACNIC

LACNIC es la organización para el Registro de Direcciones de Internet para

América Latina y el Caribe. Su objetivo es la construcción y articulación de

esfuerzos colaborativos para el desarrollo y estabilidad de Internet en América

Latina y el Caribe. [4]. Si bien no tiene relación directa con los dominios, sí es la

organización regional a cargo de los recursos de Internet como Direcciones IP y

ASNs.

Alojamiento web

El alojamiento web (en inglés web hosting) es el servicio que provee a los

usuarios de Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes,

vídeo, o cualquier contenido accesible vía web. Es una analogía de "hospedaje o

alojamiento en hoteles o habitaciones" donde uno ocupa un lugar específico, en

este caso la analogía alojamiento web o alojamiento de páginas web, se refiere

al lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo electrónico,

archivos etc. en internet o más específicamente en un servidor que por lo

general hospeda varias aplicaciones o páginas web. Las compañías que

proporcionan espacio de un servidor a sus clientes se suelen denominar con el

término en inglés web host.

El hospedaje web aunque no es necesariamente un servicio, se ha convertido en

un lucrativo negocio para las compañías de internet alrededor del mundo

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 85

Tipos de alojamiento web en Internet

Alojamiento gratuito

El alojamiento gratuito es extremadamente limitado cuando se lo compara con el

alojamiento de pago. Estos servicios generalmente agregan publicidad en los

sitios y tienen un espacio y tráfico limitado.

Alojamiento compartido

En este tipo de servicio se alojan clientes de varios sitios en un mismo servidor,

gracias a la configuración del programa servidor web. Resulta una alternativa

muy buena para pequeños y medianos clientes, es un servicio económico debido

a la reducción de costos ya que al compartir un servidor con cientos miles o

millones de personas o usuarios el costo se reduce dramáticamente para cada

uno, y tiene buen rendimiento.

Entre las desventajas de este tipo de hospedaje web hay que mencionar sobre

todo el hecho de que compartir los recursos de hardware de un servidor entre

cientos o miles de usuarios disminuye notablemente el desempeño del mismo.

Es muy usual también que las fallas ocasionadas por un usuario repercutan en

los demás por lo que el administrador del servidor debe tener suma cautela al

asignar permisos de ejecución y escritura a los usuarios. En resumen las

desventajas son: disminución de los recursos del servidor, de velocidad, de

desempeño, de seguridad y de estabilidad.

Alojamiento de imágenes

Este tipo de hospedaje se ofrece para guardar imágenes en internet, la mayoría

de estos servicios son gratuitos y las páginas se valen de la publicidad colocadas

en su página al subir la imagen, entre ellos se puede mencionar: Picasa, Flikr,

etc

Alojamiento revendedor (reseller)

Este servicio de alojamiento está diseñado para grandes usuarios o personas

que venden el servicio de hospedaje a otras personas. Estos paquetes cuentan

con gran cantidad de espacio y de dominios disponibles para cada cuenta.

Servidores virtuales (VPS, Virtual Private Server)

La empresa ofrece el control de una computadora aparentemente no compartida,

que se realiza mediante una máquina virtual. Así se pueden administrar varios

dominios de forma fácil y económica, además de elegir los programas que se

ejecutan en el servidor. Por ello, es el tipo de producto recomendado para

empresas de diseño y programación web.

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Programa Nacional de Informática 86

Servidores dedicados

Un servidor dedicado es una computadora comprada o arrendada que se utiliza

para prestar servicios dedicados, generalmente relacionados con el alojamiento

web y otros servicios en red. A diferencia de lo que ocurre con el alojamiento

compartido, en donde los recursos de la máquina son compartidos entre un

número indeterminado de clientes, en el caso de los servidores dedicados,

generalmente es un sólo cliente el que dispone de todos los recursos de la

máquina para los fines por los cuales haya contratado el servicio.

La principal desventaja de un servidor dedicado es el costo del servicio, el cual

es muy superior al del alojamiento compartido. Esto debido principalmente al

costo mensual de la máquina y la necesidad de contratar los servicios para la

administración y configuración del servidor.

Formas de obtener

Por lo general, se distingue entre servicios de pago y servicios gratuitos.

Servicios de pago

Este tipo de obtención, por lo general viene dado por el contrato de un proveedor

de internet, el cual junto con dar conexión, entre la posibilidad de

almacenamiento mediante disco virtual o espacio web o combinación de ambos.

Normalmente las transacciones son electrónicas, por tarjeta de crédito o por

sistemas de pagos como PayPal.

Servicios gratuitos

Este tipo de servicio viene dado por la base de ser gratuito, y sin costo alguno al

suscriptor. Sin embargo, quienes usan este servicio, por lo general son páginas

de bajos recursos de mantención o aquellas que los dueños no poseen suficiente

dinero para ser mantenida. Como medio de financiamiento, el servidor coloca

avisos de publicidad de Adsense u otras empresas, haciendo que la página se

llene de publicidad en algún punto.

Otra limitación de estas ofertas es que tiene un espacio limitado y no se puede

usar como almacén de datos, ni pueden alojar páginas subversivas o de

contenido adulto o no permitido.

Buscar Un Proveedor de Servicios Web

Comprar un domino u buscar alojamiento web se puede hacer en empresa

nacionales o extranjeras, pero muy pocas están aprobadas por organizaciones

de Internet para la Asignación de nombres y números de Dominios, en el sitio

http://www.godaddy.com/ podernos adquirir nombre de dominios y Hosting.

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Programa Nacional de Informática 87

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 88

TAREA

3. Representación de un problema empleando algoritmos

En esta tarea realizaremos una introducción a la

metodología de la programación, con el objetivo de

proporcionar al aprendiz los procedimientos y técnicas para

el desarrollo de programas. Los programas se escriben con

la finalidad de resolver problemas, con ayuda de las

computadoras, analizaremos el problema en cuestión y la

obtendremos, su algoritmo. Comenzaremos con ejemplos

básicos hasta llegar a los métodos y etapas a seguir para

obtener una aplicación informática. Los conceptos que

veremos son fundamentales para realizar un programa y una

fundamentación de la programación estructurada, más allá

de la sintaxis de un lenguaje de programación

especifico.

3

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 89

Equipos y Materiales: Computador Pentium 4 o superior

Sistema operativo Windows XP o superior

Software libre para representación de algoritmos DFD

Orden de Ejecución:

Instalación del programa DFD para diagramas de Flujo

Programación y análisis de problemas representando su solución mediante

diagramas de Flujo

Representación de problemas con Algoritmos.

3.1 Obtener el promedio de dos números enteros

Realizar el algoritmo para un programa que nos permita

ingresar dos números enteros y obtener el promedio de

los mismos, el resultado deberá ser mostrado en una

función de salida

Solución

Para resolver este programa primero debemos hacer el

pseudocódigo, luego el diagrama de flujo:

Pseudocódigo

1. INICIO

2. Solicitar el ingreso de datos

3. Ingresar DATO1

4. Ingresar DATO2

5. Efectuar la operación de SUMA y luego PROMEDIO, luego guardar el valor

obtenido en la variable RESULTADO

6. Mostrar el resultado en una venta de SALIDA

7. FIN.

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 90

Programa

Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir el texto ‘ingresar números’

Ingresar las variables DATO1, DATO2 con la función de LECTURA

Efectuar la operación de promedio con la función ASIGNACION, luego guardar el resultado en la variable RESULTADO (recordar que se puede ingresar hasta 3 operaciones en la función)

Mostrar el resultado con la función SALIDA, en esta función de puede mostrar caracteres junto a la variable RESULTADO separado por una ‘,’

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Programa Nacional de Informática 91

Seleccionar el comando ejecutar o presionar la tecla F9 para iniciar el programa

3.2 Mostrar el resultado de un examen

Realizar el algoritmo que nos muestre el resultado de un examen, para ello

debemos ingresar la cantidad de respuestas correctas y las

incorrectas, el programa deberá disminuir un punto por

cada respuesta incorrecta al terminar se mostrara el

resultado

Solución

Para resolver este programa primero debemos hacer el

pseudocódigo, luego el diagrama de flujo:

Pseudocódigo

1. INICIO

2. Solicitar el ingreso de datos

3. Ingresar RESPUESTAS CORRECTAS, RESPUESTAS

INCORRECTAS

4. Efectuar la operación de SUMA y luego RESTA por

cada respuesta incorrecta, luego guardar el resultado

en una variable

5. Mostrar el resultado en una ventana de SALIDA

6. FIN.

Programa

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 92

Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir el texto ‘ingresar la cantidad de respuestas correctas e incorrectas’

Ingresar las variables RCOR, RINC con la función de LECTURA

Efectuar la operación de RESTA con la función ASIGNACION, luego guardar el resultado en la variable RESULTADO

Mostrar el resultado con la función SALIDA, en esta función de puede mostrar caracteres junto a la variable RESULTADO separado por una ‘,

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Programa Nacional de Informática 93

3.3. Calcular la capacidad de un documento

Realizar el algoritmo que nos muestre la capacidad de un

documento en Mbytes, teniendo en cuenta que debemos dividir el

valor ingresado por 1024, luego el programa deberá mostrara el

resultado en una ventana de SALIDA

Solución

Para resolver este programa primero debemos hacer el

pseudocódigo, luego el diagrama de flujo:

Pseudocódigo

1. INICIO

2. Solicitar el ingreso de datos

3. Ingresar de la capacidad del documento y guardarlo en la

variable TAMAÑO

4. Efectuar dividir la variable Tamaño entre 1024, luego guardar

el resultado en una DATO

5. Mostrar el resultado en una ventana de SALIDA

6. FIN.

Programa

Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir el texto ‘ingresar el tamaño de un documento en Mbytes’

Ingresar las variables TAMAÑO con la función de LECTURA

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Programa Nacional de Informática 94

Efectuar la división con la función ASIGNACION, luego guardar el resultado en la variable DATO, estamos asumiendo que la cantidad ingresada esta en Kb

Mostrar el resultado con la función SALIDA, en esta función de puede mostrar caracteres junto a la variable DATO separado por una ‘,’

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Programa Nacional de Informática 95

Solución de problemas con Algoritmos.

3.4. Calcular la cantidad de discos necesarios para guardar un documento

Realizar un algoritmo que nos permita calcular

la cantidad de discos necesarios para guardar

un documento, el resultado deberá ser mostrado

en una función de salida

Solución

Para resolver este programa primero debemos

hacer el pseudocódigo, luego el diagrama de

flujo:

Pseudocódigo

1. INICIO

2. Solicitar el ingreso de datos

3. Ingresar el dato de la capacidad del documento en la variable TAMAÑO

4. Efectuar la división y determinar la cantidad de discos para guardar el

documento

5. Mostrar el resultado en una venta de SALIDA, si el documento necesita varios

discos indicar la cantidad, en caso contrario indicar que solo necesita un disco

6. FIN.

Programa Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir

el texto ‘Calcular la cantidad de CD’s para guardar un documento para ello ingresar el

tamaño del documento en Bytes’

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Programa Nacional de Informática 96

Ingresar el tamaño del documento en la variable TAMAÑO con la función de LECTURA

Efectuar la división con la función DECISION, que se determinará si el documento necesita un disco dividiéndolo por el numero 734003200 que es la capacidad de un CD

Mostrar el resultado con la función SALIDA, si la función anterior es VERDADERA la función de salida indicará cuantos discos necesitaremos, pero si la condición es FALSA la segunda función de salida nos indicara que solo usaremos un disco

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Programa Nacional de Informática 97

3.5. Averiguar si el usuario del programa es mayor de edad

Realizar el algoritmo para un programa que nos permita ingresar dos números

enteros y obtener el promedio de los mismos, el resultado deberá ser mostrado en

una función de salida

Solución

Para resolver este programa primero debemos hacer el pseudocódigo, luego el

diagrama de flujo:

Pseudocódigo

1. INICIO

2. Solicitar el ingreso de datos

3. Ingresar Año actual

4. Ingresar Año de Nacimiento

5. Efectuar la operación de Resta y

determinar si el usuario del

programa es mayor de edad

6. Msotrar en una ventana de

SALIDA si el usuario del

programa es menor o mayor de

edad.

7. FIN

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Programa

Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir el texto ‘Ingresa el año actual, luego su fecha de nacimiento’

Ingresar el tamaño del documento en las variables AÑO, FNAC con la función de LECTURA

Efectuar la sustracción con la función DECISION, que se determinará si el usuario del programa es mayor o menor de edad

Mostrar el resultado con la función SALIDA, si la función anterior es VERDADERA la función de salida indicará que el usuario es mayor de edad, pero si la condición es FALSA el usuario es menor de edad

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Programa Nacional de Informática 99

3.6. Determinar la edad del mayor

Realizar el algoritmo que nos permita determinar la edad del mayor de dos

hermanos, este programa también puede determinar si ambos tienen la misma

edad, el resultado será mostrado en una ventana de SALIDA.

Solución

Para resolver este programa primero debemos hacer el pseudocódigo, luego el

diagrama de flujo:

Pseudocódigo

1. INICIO

2. Solicitar el ingreso de datos:

(Primer hermano, Segundo

hermano)

3. Ingresar la edad del PRIMER

hermano, luego la del

SEGUNDO,

4. Efectuar la operación de

sustracción, si el residuo de esta

división es mayor que cero, el

primer hermano es mayor, luego

mostrar la diferencia en una

ventana de SALIDA

5. Si la condición anterior es

FALSA ( el resultado de la

sustracción en menor que cero) se debe pasar a otro bloque del programa en

la que se evalúa si ambos hermanos tienen la misma edad, si esta condición

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 100

es VERDADERA mostrar en una ventana de SALIDA que ambos hermanos

tienen la misma edad, si la condición es FALSA mostrar en una ventana de

SALIDA que el segundo hermano es menor que el primero

6. FIN

Programa

Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir el texto ‘Ingresar

las edades de dos hermanos y determinar cuál es el mayor’

Ingresar las variables en la que se guardaran los datos de las edades de los hermanos. PHERMANO, SHERMANO

Efectuar la primera DECISION en la efectuamos la primera sustracción, si esta es mayor que cero el primer hermano es mayor que el segundo

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Programa Nacional de Informática 101

Mostrar en una ventana de SALIDA ‘primer hermano es mayor por:’ acompañado de la diferencia de edades

Efectuar la segunda DECISION en la efectuamos la segunda sustracción, para determinar si el segundo hermano tiene la misma edad que el mayor o es menor

Si la anterior condición es VERDADERA (igual a cero), visualizar en una ventana de SALIDA ‘ ambos hermanos tienen la misma edad’

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Programa Nacional de Informática 102

Si la anterior condición es FLASA (diferente de a cero), visualizar en una ventana de SALIDA ‘el segundo hermano es mayor’

No debemos olvidar que para ejecutar nuestro algoritmo, seleccionar en la barra de menú el comando EJECUTAR, o presionar la tecla F9

3.7. Determinar las horas extras trabajadas por una persona

Realizar el algoritmo que nos permita calcular las horas trabajadas por una

persona de lunes a viernes, se debe considerar que semanalmente el trabajador

debe cumplir con 48 horas de servicio en la empresa, si al finalizar la semana el

trabajador supera estas 48 horas se le deberá pagar un adicional, en caso

contrario se le aplicara un descuento, todos los resultados serán visualizados en

una ventana de SALIDA.

Solución

Para resolver este programa primero debemos hacer el pseudocódigo, luego el

diagrama de flujo:

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 103

Pseudocódigo

1. INICIO

2. Solicitar el ingreso de datos: (horas

trabajadas de lunes a viernes)

3. Ingresar horas trabajadas en la

variables LUN, MAR, MIE, JUE, VIE

4. Efectuar la operación de adición y

guardar el resultado en la variable

HTRABAJADAS

5. Efectuar la de comparación con la

constante 48 para saber si la

persona trabajo horas extras.

6. Si la anterior condición es

VERDADERA indicar que el

trabajador tendrá un pago por horas

extras, acompañado de la cantidad

de horas

7. Si la condición es FALSA indicar que

el trabajados no recibirá ningún pago

por horas extras, acompañado de la

cantidad de horas que serán

descontadas de su sueldo

8. FIN

Programa

Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir el texto ‘Ingresar

las horas trabajadas de lunes a viernes’

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 104

Ingresar las variables en la que se guardaran los datos de las horas trabajadas desde el lunes hasta el viernes en: LUN, MAR, MIE, JUE, VIE.

Efectuar la ASIGNACION guardando la suma de las variables LUN, MAR, MIE, JUE, VIE en otra nueva variable que denominaremos HTRABAJADAS

Efectuar la primera DECISION comparando la variable HTRABAJADAS con la constante 48 que la cantidad de horas que debe cumplir en una semana

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 105

Si el resultado de la DECISION es VERDADERO, mostrar en una ventana de SALIDA ‘se debe pagar al trabajador’, acompañado de la sustracción entre (HTRABAJADAS-48), indicándonos la cantidad de horas que se deberá pagar al trabajador.

Si el resultado de la DECISION es FALSO, mostrar en una ventana de SALIDA no se debe pagar al trabajador horas extras, hay que aplicar un descuento por : ’, acompañado de la sustracción entre (HTRABAJADAS-48), como el resultado es un valor negativo debemos obtener el valor absoluto agregándole la función ABS

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 106

Resuelve problemas empleando lógica secuencial.

3.8. Mostrar el resultado del incremento de los N primeros números

Realizar un algoritmo que nos permita mostrar el resultado de los

N primeros números asignados en la variable C que tendrá la

función de CONTADOR

Solución

Para resolver este programa primero debemos hacer el

pseudocódigo, luego el diagrama de flujo:

Pseudocódigo

1. INICIO

2. Solicitar el ingreso de datos

3. Ingresar el dato de la variable C en la que guardaremos la

cantidad de veces que se repite el programa (contador)

4. Crear la variable DATO en la que guardaremos el resultado de

las sumas sucesivas.

5. Iniciar el ciclo repetitivo que estará determinado por la variable

contador.

7. Incrementar +1 la variable DATO, el resultado guardarlo en la misma

variable.

8. Mostrar el valor de la variable DATO

9. Registrar el incremento del contador y terminar cuando termine el ciclo

repetitivo, en caso contrario ejecutar el programa nuevamente

10. FIN

Programa

Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir el texto ‘Ingresar

las cantidad de veces que se repetirá la operación’

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Programa Nacional de Informática 107

Ingresar la variable que se empleara como contador del ciclo repetitivo

Efectuar la ASIGNACION guardando en DATO el valor cero que inicializara esta

variable que registrara la suma sucesiva de las operaciones

Inicial el ciclo repetitivo FOR, declarando el inicio del ciclo, final e incremento para

cada repetición

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Programa Nacional de Informática 108

Efectuar la operación de ASIGNACION en la que incrementaremos +1 la variable

DATO, por cada repetición del ciclo la variable incrementara

Visualizar en una ventana de SALIDA el valor de la variable DATO

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Programa Nacional de Informática 109

3.9. Escoger una opción y ejecutar una parte del programa Realizar un algoritmo que nos permita ingresar datos para seleccionar una

opción dentro del programa 1- SUMA, 2- RESTA, 3- PRODUCTO, luego

visualizar el resultado en una ventana de SALIDA.

Solución

Para resolver este programa primero debemos hacer el pseudocódigo, luego el

diagrama de flujo:

Pseudocódigo

1. INICIO

2. Solicitar el ingreso de datos

3. Ingresar el dato de las variables A, B

que guardaran los valores de los

números que se manejaran

4. Ingresar el dato de la variable OPCION

para escoger una parte del programa a

efectuar

5. Insertar tres funciones de decisión

para las 3 opciones

1- SUMA, 2- RESTA, 3- PRODUCTO,

si las condiciones son FALSAS,

mostrar en una ventana de salida que

no se escogió una opción apropiada

6. Si las condiciones anteriores son

VERDADERAS derivar cada selección

al procesamiento respectivo 1- SUMA,

2- RESTA, 3- PRODUCTO

7. FIN

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Programa Nacional de Informática 110

Programa

Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir el texto ‘Ingresar

dos números’

Ingresar las variables A, B que almacenará los números que se van a manipular

Ingresar las variables OPCION que almacenará el número para tomar la decisión referente a la operación a realizar (1- SUMA, 2- RESTA, 3- PRODUCTO)

Efectuar el procedimiento de DECISION en el que preguntaremos si el usuario

escogió la OPCION=1, si es VERDAD se efectuara el procedimiento de suma, si

es FALSO se realizara un nuevo procedimiento.

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Programa Nacional de Informática 111

Insertar los procedimientos para tomar las decisiones referentes a las OPCIONES

2 ,3 como se muestra en el grafico (cascada). En caso que no se cumpla con

ninguna de las opciones, mostrar en una ventana de SALIDA el mensaje: ‘Usted

no ingreso ninguna opción, GRACIAS’

Efectuar la PRIMERRA operación de ASIGNACION (OPCION=1) en la que

efectuaremos la SUMA de las variables A, B y el resultado será depositado en

una nueva variable que llamaremos RESULTADO.

Efectuar la SEGUNDA operación de ASIGNACION (OPCION=2) en la que

efectuaremos la SUSTRACCION de las variables A, B y el resultado será

depositado en una nueva variable que llamaremos RESULTADO.

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Programa Nacional de Informática 112

Efectuar la TERCERA operación de ASIGNACION (OPCION=3) en la que

efectuaremos el PRODUCTO de las variables A, B y el resultado será depositado

en una nueva variable que llamaremos RESULTADO.

Presionar la opción EJECUTAR o la tecla F9 para inicial el programa

FUNDAMENTO TEÓRICO

Concepto de algoritmo

Para que un ordenador pueda llevar adelante una tarea tiene que contar con un algoritmo que le indique, a través de un programa, que es lo que debe hacer de manera precisa. Un algoritmo es “una sucesión finita de pasos que se pueden ejecutar en un tiempo finito”, cuya razón de

ser es la de resolver problemas; por tanto “problema” para nosotros, serán aquellas cuestiones, conceptuales o prácticas , cuya solución es expresable mediante un algoritmo.

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Programa Nacional de Informática 113

Resolución de problemas y uso de algoritmos

Antes de entrar en la resolución de un problema, veremos cómo podemos llegar a esta solución. La experiencia personal de todos nosotros nos dice que la sistematización para la resolución de problemas no es fácil

Resolución de un problema

Análisis del problema Diseño del algoritmo Programación del algoritmo

A finales de 1940, el matemático G. Poyla propuso una metodología para la resolución

de problemas matemáticos que puede aplicarse a la resolución de problemas usando

algoritmos y se puede dividir en tres fases

1. Análisis del problema

2. Diseño del algoritmo

3. Programación del algoritmo

Análisis del problema El objetivo del análisis del problema, es ayudar al programador a llegar a

una cierta comprensión de la naturaleza del mismo. Este análisis

supone, en particular, la superación de una serie de pasos

Definir el problema con total precisión.

Especificar los datos de partida necesarios para la resolución del mismo

(especificaciones de entrada).

Especificar la información que debe proporcionarse al resolverse

(especificaciones de salida).

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Programa Nacional de Informática 114

Análisis del problema

Definicion del problemaEspecificaciones de

Entrada

Especificaciones de

Salida

Elaborar el análisis para obtener el área y la longitud de una circunferencia.

Utilizar las fórmulas del área y la circunferencia en función del radio.

Las entradas de datos se reducen al dato correspondiente al radio del círculo

y el procesamiento al cual lo someteremos, el tipo de dato debe ser un

número real.

Las salidas serán dos variables también reales: área y circunferencia.

La finalización de la fase de análisis del problema nos llevaría al siguiente

resultado:

Entradas: Radio del círculo (variable Radio)

Salidas: superficie del círculo (variable Área), circunferencia del círculo

(variable circunferencia)

Variables: Radio, Área, circunferencia

Diseño del algoritmo

Diseñar un algoritmo no es una tarea sencilla y tomara un tiempo el aprender a

diseñar uno. El periodo que existe entre el análisis de un problema y el diseño de su

solución recibe el nombre de periodo de incubación. Para diseñar un algoritmo

debemos tener la de tener ideas, propias o adquiridas, para desarrollar

algoritmos que nos permitan actuar ante los problemas que se nos planteen.

Para diseñar algoritmos debemos indicar de manera precisa el orden de realización de

cada paso, considerando que el problema en cuestión es un proceso finito.

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Programa Nacional de Informática 115

Diseñar un algoritmo que responda a la pregunta: ¿Qué debo hacer para

escoger un determinado producto A,B,C?.

Un primer análisis nos conduce a un esbozo de solución, descomponiéndolo en

cuatro módulos sucesivos

Ir a la tienta donde se venden los productos A,B,C

Escoger el producto

Pagar por el producto

Regresar a casa

Estos cuatro pasos se pueden refinar un poco más y así este problema lo podríamos

descomponer de la siguiente forma:

Inicio {algoritmo comprar el producto A,B,C }

Consultar la catalogo de productos A, B, C, escoger la tienda más cercana.

Salir de nuestra casa

Desplazarse hasta la tienda en ingresar

Preguntar a el vendedor si cuentan con el producto solicitado

Si el producto existe adquirir la cantidad necesaria

Si el producto no existe declarar como fracaso esa compra y buscar una nueva

tienda

Retirarse de la tienda

Regresar a nuestra casa

Fin

Programación del algoritmo

Una vez que el algoritmo está diseñado y representado, se debe pasar a la fase

de resolución práctica del problema, Esta fase se descompone a su vez en las

siguientes fase:

1. Codificación en un programa

2. Ejecución en un programa

3. Comprobación del programa

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Programa Nacional de Informática 116

Programación

del algoritmo

Codificación en un

programaEjecución en un programa

Comprobación del

programa

La fase de conversión de un algoritmo en instrucciones de un lenguaje de

programación se denomina codificación. El código deberá estar escrito de acuerdo

con la sintaxis del lenguaje de programación ya que solamente las instrucciones

correctas pueden ser interpretadas por el computador.

Durante el proceso de programación, se debe separar el diseño del algoritmo

de su posterior implementación en un lenguaje de programación específico.

Al llegar a este punto, se supone que el lector conoce al menos un lenguaje de

programación y éste es el momento en el que tiene que mostrar sus habilidades para

efectuar una codificación lo más correcta y eficiente posible.

Tras la codificación del programa, éste deberá ejecutarse en un computador, el

resultado de esta primera ejecución es incierto, ya que existe una alta posibilidad de

que aparezcan errores, bien en la codificación o bien en el propio algoritmo, por

tanto, el paso siguiente consiste en comprobar el correcto funcionamiento del

programa

Representación de algoritmos

Un algoritmo es abstracto y necesita una forma de representación, bien para

comunicarlo a otra persona bien para ayudar a convertirlo en un programa. De hecho,

la codificación en un lenguaje de programación, es una representación muy utilizada

de un algoritmo, sin embargo tiene el inconveniente de que no todas las personas

conocen el lenguaje que se haya elegido. Por ello, existen diferentes métodos

que permiten que se pueda independizar el algoritmo de su correspondiente

codificación. Veamos dos de ellos

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Programa Nacional de Informática 117

Pseudocódigo El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos (no de

programación) , con estructuras sintácticas y semánticas, por lo que no puede

ser ejecutado directamente por un computador. El pseudocódigo utiliza para

representar las sucesivas acciones, palabras reservadas en los lenguajes de

programación, tales como start, end, stop, if-then-else, while-do, repeat-until,

(inicio, fin, parar, si-entonces- sino, mientras-hacer, repetir-hasta), etc. Las

ventajas del uso del pseudocódigo son:

Planificación de un programa; permitiendo que el programador se pueda

concentrar en la lógica y en las estructuras de control y no tenga que

preocuparse, por ahora de detalles acerca de las reglas sintácticas y

semánticas de un lenguaje específico.

El pseudocódigo es independiente del lenguaje de alto nivel que vaya a

utilizarse, un algoritmo expresado en pseudocódigo puede ser traducido

más fácilmente a muchos lenguajes.

Realizaremos un algoritmo para averiguar si un número es par, será descrito

narrativamente de la siguiente forma: “si dividimos un número entre dos y obtenemos

un residuo igual a 0, entonces el numero es par, si se obtiene otro numero entonces

es impar”, este algoritmo escrito en pseudocódigo sería:

1. Leer N

2. Mientras N>0

3. Hacer N/2

4. Si Q=0 entonces

5. N es par

6. Si no

7. N es impar

8. Fin

Organigramas Para ganar claridad expositiva se han desarrollado una serie de símbolos

gráficos que permiten representar los algoritmos y que son universalmente

reconocidos. Veamos algunos ejemplos

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Programa Nacional de Informática 118

N=0

no

si

Leer Dato C= A-10

Los organigramas o diagramas de flujo son herramientas gráficas utilizadas tanto para

representar algoritmos, como en la ayuda en el diseño de programas. Están

compuestos por una serie de símbolos, unidos con flechas, donde cada símbolo

representa una acción distinta y las flechas el orden de realización de las acciones.

Cada símbolo, por tanto, tendrá al menos una flecha que conduzca a él y una flecha

que parta de él, exceptuando el comienzo y final del algoritmo. Representación

simbólica de los algoritmos

Terminal: inicio-fin del

algoritmo

Asignación: procesos

o instrucciones que

realiza el algoritmo

Lectura: ingreso de

datos

Condición

simple. If

Escritura: muestra los

resultados o un mensaje

del programador

Repeticiones

finitas: For-While

Veremos ahora el ejemplo anterior representado con organigramas:

N/2=0

no

si

N= Par

Numero = N

Inicio

Fin

N= Impar

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Programa Nacional de Informática 119

Estructuras de control Definiremos como estructuras a las acciones que tienen por objeto marcar el orden de

realización de los distintos pasos de un programa ó algoritmo. Cada estructura

tiene un punto de entrada y uno de salida, lo que facilita la depuración de posibles

errores. Estas son de tres tipos:

Estructuras secuenciales

Estructuras selectivas

Estructuras repetitivas

Estructuras Secuenciales

Son aquéllas en las que una acción (instrucción) sigue a otra de acuerdo con

su orden de escritura. Las tareas se suceden de tal modo que tras la salida (final) de

una se efectúa la entrada (principio) en la siguiente y así sucesivamente hasta el fin

del proceso.

Acción 1

Acción 2

Las estructuras secuenciales se codifican de forma directa en cualquier lenguaje de

programación, pues como sabemos el orden de ejecución de todo programa es

precisamente, salvo orden en sentido contrario, de arriba abajo. A pesar de su

simplicidad, ya sabemos, que algunos problemas se pueden resolver con la

sola utilización de esta estructura.

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Programa Nacional de Informática 120

Estructuras Selectivas Las estructuras selectivas se utilizan para tomar seleccionar una opción, mejor dicho

para tomar decisiones, de ahí que se suelan denominar también estructuras

alternativas. En estas estructuras se evalúa una condición, especificada mediante

expresiones lógicas, en función de cuyo resultado, se realiza una opción u otra.

Podemos tomar por ejemplo un interruptor o conmutador (switch), que representa un

estado lógico y por tanto puede cambiar de valor a lo largo de la ejecución regulando

el paso a una parte del programa, dependiendo del valor que tome el conmutador.

Estos valores son 1 y 0, de ahí su nombre de interruptor(“encendido”/“apagado”,

“abierto”/“cerrado”).

Acción 1 Acción 2

Interruptor ?

apagado encendido

La estructura alternativa más sencilla, es la llamada simple y se representa por si-

entonces, ejecuta una determinada acción cuando se cumple una cierta condición

y en caso contrario seguir el orden secuencial. La selección si-entonces evalúa la

condición y de acuerdo con su resultado:

Si es verdadera, entonces ejecuta una o varias acciones .

Si es falsa, entonces no hace nada y sigue la ejecución normal del

programa, pasando a la instrucción siguiente a la finalización de la

estructura selectiva. Para ello es necesario que ésta venga claramente

delimitada, cosa que se hace en pseudocódigo con fin_si.

Su expresión en Pseudocódigo (para S1 compuesta de varias acciones) es:

1. si <condición> entonces

2. <acciones a realizar>

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Programa Nacional de Informática 121

3. fin_si

Estructuras Repetitivas Una estructura repetitiva es aquella que realiza las repeticiones de una serie de

acciones basándose en un bucle. De acuerdo con lo anterior, esta estructura debe

constar de tres partes básicas:

Decisión (para finalizar la repetición)

Bucle (conjunto de instrucciones que se repiten)

Salida del bucle (instrucción a la que se accede una vez se decide finalizar)

Los procesos que se repiten varias veces en un programa necesitan contar el

número veces que re repite una operación. Una forma de hacerlo es utilizar una

variable llamada contador, cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad

constante por cada repetición que se produzca.

En el grafico se presenta un diagrama de flujo para un algoritmo en el que se desea

repetir 100 veces un grupo de instrucciones, que llamaremos cuerpo del bucle, donde

el contador se representa con la variable CONT. La instrucción que actualiza al

contador es la asignación:

CONT ¬ CONT+1.

El contador puede ser positivo (para incrementos de uno en uno) o negativo

(para decrementos de uno en uno),para el ejemplo el contador cuenta desde 1 a 100 y

deja de repetirse cuando la variable CONT toma el valor 101 y termina el bucle.

Otro tipo de variable, normalmente asociada al funcionamiento de un bucle es un

acumulador o totalizador, cuya misión es almacenar una cantidad variable, resultante

de operaciones sucesivas y repetidas. Un acumulador realiza una función parecida a

la de un contador, con la diferencia de que el incremento o decremento, es variable

en lugar de constante.

Representando un problema con Algoritmos

Representar un problema que nos permita realizar la suma de dos números, para ello

utilizaremos un software de distribución libre denominado DFD Software que nos

permitirá diseñar y simular el algoritmo, es decir podremos insertar datos y el

programa nos mostrara el resultado si es correcto, seguiremos los siguientes pasos:

1. Escribir el pseudocódigo. La lista de acciones serán las siguientes:

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Programa Nacional de Informática 122

Ingresar numero 1

Ingresar numero 2

Realizar la operación numero 1 + numero 2

Mostrar el resultado

Fin.

2. Diseñar el diagrama de flujo. Iniciamos el programa y seleccionamos en la

barra de menú la opción Archivo/ nuevo, aparecer la ventana que se muestra la

ventana a continuación.

Insertaremos el bloque SALIDA para visualizar un mensaje en el que

solicitaremos los dos números a sumar, después de ingresar el bloque hacer

doble clic sobre el icono en la que aparecerá una ventana para llenar esta

información.

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Programa Nacional de Informática 123

Insertaremos el bloque LECTURA para insertar datos que se van a sumar,

después de ingresar el bloque , haciendo doble clic sobre el mismo aparecerá

una ventana en la que escribiremos el nombre de las variables en la que

escribirán los datos, si queremos ingresar dos datos, estos deberán estar

separados por una coma “,”

Insertaremos el bloque ASIGNACION, que nos permitirá efectuar la operación de

suma, en la ventana de configuración del bloque podemos ingresar hasta 3

asignaciones, el resultado de esta asignación se guardara en una variable, en nuestro

ejemplo se llamara resultado, luego presionar el botón de aceptar.

Insertaremos el bloque DECISIÓN para determinar si el número es mayor que 100,

insertaremos el operador lógico de MAYOR QUE y escogeremos la condición de

VERDAD a la derecha.

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Programa Nacional de Informática 124

Insertaremos el bloques de SALIDA para mostrar el resultado de las operaciones, en

nuestro caso para decir si el número es mayor o menor que 100

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 125

TAREA

4. Soluciona problemas empleando lenguajes de programación

En este capítulo aprenderemos a solucionar la mayoría de

problemas plateados el capitulo anterior empleando un

lenguaje de programación en nuestro caso el Visual Basic,

primero veremos los aspectos de lenguaje y para ellos no

necesitaremos obligatoriamente el uso de formularios, o

controles visuales, solo utilizaremos aplicaciones de consola.

Una aplicación de consola es aquella que se ejecuta dentro de

una ventana de línea de comandos, este tipo de ventana recibe

diferentes denominaciones: Símbolo del sistema, Sesión MS-

DOS, Ventana de línea de comandos, etc. Las aplicaciones de

consola son muy útiles cuando necesitamos realizar pruebas

que no usen el modo gráfico del sistema operativo: formularios,

controles, imágenes, etc., estos consumen pocos recursos.

Equipos y Materiales: Computador Pentium 4 o superior

Sistema operativo Windows XP o superior

Software Microsoft Visual Studio .Net 2008 o superior.

Orden de Ejecución:

Instalación del programa Visual Studio .Net 2008

Programación y solución de problemas empleando VB.NET

4

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Programa Nacional de Informática 126

Resuelve problemas empleando operadores matemáticos.

4.1 Obtener el promedio de dos números enteros

Realizar un programa que nos permita ingresar dos números enteros y obtener el

promedio de los mismos, el resultado deberá ser mostrado en la consola del

sistema

Solución

Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene

incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la

aplicación de consola

En el menú Proyecto, hacer clic en agregar nuevo Proyecto, luego escoger la

opción de aplicación de consola.

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo entero dato1, dato2 como tipo entero , resultado

como tipo Double

Mostrar un mensaje en consola mediante Console y el método publico

Writeline() , luego guardar en dato1 un numero escrito por el usuario desde el

teclado

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Programa Nacional de Informática 127

Repetir el mismo procedimiento para la variable Dato2

Guardar en la variable resultado las operaciones asignadas

Mostrar un mensaje en consola mediante Console y el método publico

Writeline() , luego mostrar el contenido de la variable resultado una línea

después del mensaje anterior.

Después de mostrar el resultado, debemos colocar la instrucción

Console.readLine () para que la ejecución de programa se detenga hasta que

el usuario presione Enter.

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es es

siguiente

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Programa Nacional de Informática 128

4.2 Calcular el área de un triangulo

Realizar un programa que nos permita Calcular el area de un triangulo

ingresando su Base y altura, el resultado deberá ser mostrado en la consola del

sistema

Solución

Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que

viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado

en la aplicación de consola

En el menú Proyecto, hacer clic en agregar nuevo Proyecto, luego escoger la

opción de aplicación de consola.

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo entero AR, BA, AL como tipo entero

Solicitar al usuario del programa que ingrese los datos de Base y Altura

empleando el método publico Console .Writeline() , luego guardar los datos

escrito por el usuario desde el teclado

Realizar las operaciones (BA x AL) / 2 depositando el resultado en la variable

AR, en la siguiente línea mostrar el resultado de la variable AR en la consola

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Programa Nacional de Informática 129

Colocar la instrucción Console.readLine () para que la ejecución de programa

se detenga hasta que el usuario presione Enter.

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es es

siguiente

4.3. Calcular el resultado de un examen

Realizar un programa que nos permita Calcular el resultado de una examen,

ingresando la cantidad de respuestas correctas e incorrectas, el resultado deberá

ser mostrado en la consola del sistema, considerando que por cada respuesta

correcta se duplicara el puntaje y por cada respuesta incorrecta se quitara un

punto

Solución

Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene

incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la

aplicación de consola

En el menú Proyecto, hacer clic en agregar nuevo Proyecto, luego escoger la

opción de aplicación de consola.

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Programa Nacional de Informática 130

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo entero rCor, rInc y resultado como tipo Double

Solicitar al usuario del programa que ingrese los datos de Base y Altura

empleando el método publico Console.Write() , luego guardar los datos escrito

por el usuario desde el teclado

El Método Write escribe una cadena de caracteres y a diferencia de WriteLine

no avanza hasta la siguiente línea, es decir podemos mostrar en la misma

línea los números escritos desde el teclado.

Realizar las operaciones multiplicando por 2 cada respuesta correcta y por -1

cada incorrecta, guardar el resultado en la variable resultado

Colocar la instrucción Console.readLine () para que la ejecución de programa

se detenga hasta que el usuario presione Enter

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Programa Nacional de Informática 131

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es es

siguiente

Resuelve problemas empleando instrucciones condicionales

4.4. Calcular la mayoría de edad del usuario

Realizar un programa que nos permita Calcular el resultado de una examen,

ingresando la cantidad de respuestas correctas e incorrectas, el resultado deberá

ser mostrado en la consola del sistema, considerando que por cada respuesta

correcta se duplicara el puntaje y por cada respuesta incorrecta se quitara un

punto

Solución

Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene

incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la

aplicación de consola

En el menú Proyecto, hacer clic en agregar nuevo Proyecto, luego escoger la

opción de aplicación de consola.

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo Integer aact, anac, edad y dato, nombre como

tipo String

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Programa Nacional de Informática 132

Solicitar al usuario del programa que ingrese su nombre y año de nacimiento

empleando el método publico Console.Write() , luego guardar los datos

escritos por el usuario desde el teclado en las variables nombre, anac.

Extraer el año actual del sistema mediante la función Year de la clase

Microsoft.VisualBasic y guardarlo en la variable aact (año Actual), luego

efectuar la operación se sustracción entre el año actual y el ingresado por el

usuario, el resultado guardarlo en edad

Comparar la variable edad que guarda la diferencia entre el año actual y la

edad del usuario con el número 18 , si es mayor muestra en consola que el

usuario es mayor, en caso contrario mostrar en consola que el usuario es

menor de edad y la diferencia,

Colocar la instrucción Console.readLine () para que la ejecución de programa

se detenga hasta que el usuario presione Enter

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 133

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es es

siguiente

4.5. Calcular las horas extras acumuladas por un trabajador

Realizar un programa que nos permita Calcular las horas acumuladas por un

trabajador, ingresando las horas trabajadas de lunes a viernes, el resultado

deberá ser mostrado en la consola del sistema, se debe tener en cuenta que si el

usuario del programa ingresa una cantidad mayor a 14 horas por día, el sistema

indicara que hay un error

Solución

Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene

incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la

aplicación de consola

En el menú Proyecto, hacer clic en agregar nuevo Proyecto, luego escoger la

opción de aplicación de consola.

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo Integer lun, mar, mie, jue, vie, dato y htraba

como tipo Double

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Programa Nacional de Informática 134

Solicitar al usuario del programa que ingrese las horas trabajadas de lunes a

viernes, empleando el método publico Console.Write() , luego guardar los

datos en sus respectivas variables.

Agregar el siguiente código:

En el código anterior la primera consulta que se realiza es para saber si alguno

de los datos en mayor que 14, si la afirmación es correcta el programa espera

hasta que el usuario termine de insertar datos para indicarnos que hemos

cometido un error, por otra parte si la afirmación es falsa se procede a realizar

las operaciones y comparaciones.

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Programa Nacional de Informática 135

En la variable htraba se guardan las horas acumuladas por el trabajador, si

esta en mayor que 48 se deberá indicar que se debe pagar por horas extras,

en caso contrario se indicará el descuento respectivo (como es una cantidad

negativa usar la función de valor absoluto). Para mostrar los mensajes en una

línea debemos concatenar empleando el operador &

Colocar la instrucción Console.readLine () para que la ejecución de programa

se detenga hasta que el usuario presione Enter

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es es

siguiente

Resuelve problemas empleando condiciones múltiples

4.6. Determinar al mayor de dos números

Realizar un programa que nos permita determinar al mayor de dos hermanos, el

resultado deberá ser mostrado en la consola del sistema.

Solución

Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene

incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la

aplicación de consola

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Programa Nacional de Informática 136

En el menú Proyecto, hacer clic en agregar nuevo Proyecto, luego escoger la

opción de aplicación de consola.

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo Integer pher, sher, diferencia.

Solicitar al usuario del programa que ingrese las edades de los hermanos,

empleando el método publico Console.Write() , luego guardar los datos en sus

respectivas variables. Se puede observar que el segundo ingreso de número

tiene la función de conversión de tipo de dato entero CInt

Realizar las operaciones de comparación, si las edades de los hermanos son

iguales la variable diferencia es igual a 0 , si el primer hermano es mayor

diferencia es mayor que 0, en caso contrario el primer hermano será menor

(usar la función de valor absoluto) . Para estas instrucciones hemos utilizado la

estructura de selección múltiple IF

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Programa Nacional de Informática 137

Para mostrar los mensajes en una línea debemos concatenar empleando el

operador &

Colocar la instrucción Console.readLine () para que la ejecución de programa

se detenga hasta que el usuario presione Enter

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es es

siguiente

4.7. Seleccionando opciones

Realizar un programa que nos permita escoger una opción (1, 2, 3), luego

efectuar de manera selectiva 3 operaciones: Suma, Resta, Producto, el resultado

de cada función deberá ser mostrado por separado en la consola del sistema.

Solución

Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene

incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la

aplicación de consola

En el menú Proyecto, hacer clic en agregar nuevo Proyecto, luego escoger la

opción de aplicación de consola.

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo Integer a, b, opc

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Programa Nacional de Informática 138

Insertar el siguiente codigo

Solicitar al usuario del programa que ingrese primero la opción y luego los

números con los que el programa trabajará, luego guardar estos números a las

variables respectivas.

Realizar la operación de selección con el operador Select Case, siendo el

número uno para la suma, dos resta y tres para el producto. Para mostrar los

mensajes en una línea debemos concatenar empleando el operador &

Colocar la instrucción Console.readLine () para que la ejecución de programa

se detenga hasta que el usuario presione Enter

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Programa Nacional de Informática 139

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es es

siguiente

FUNDAMENTO TEÓRICO

Microsoft. Net Framework Microsoft .NET es un entorno integrado de ejecución, compilación, depuración, y

desarrollo de aplicaciones. Los diferentes lenguajes de programación de la plataforma,

comparten el mismo entorno (Visual Basic, Visual C., C#, etc.) compartimento las

normas, reglas, y librerías de Microsoft .NET Framework. Tenemos que resaltar que

entre estos lenguajes de programación existen algunas diferencias, pero la cantidad

de cosas que comparten en común es una de las partes que ha hecho a

Microsoft.NET, un entorno moderno, robusto y eficiente.

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Programa Nacional de Informática 140

Software Development Kit

El SDK es un paquete que nos permite, podemos compilar, ejecutar, y depurar

nuestras aplicaciones, utilizar las bibliotecas de clases de .NET que nos facilita

nuestro trabajo.

Con el SDK, desarrollaremos cualquier tipo de aplicación, empleando un

entorno de programación rápido para poder potenciar la programación y sacar

un mayor aprovechamiento y rendimiento a nuestro trabajo, el SDK incluye

documentación, ayuda, y ejemplos, y viene preparado con varios compiladores,

entre los que está Visual Basic.

Todo código escrito en .NET es ejecutado bajo el control del CLR como código

administrado. Es

Common Language Runtime Common Language Runtime, que no es otra cosa que el entorno o motor de ejecución

de lenguaje común, el código escrito en .NET es ejecutado bajo el control del CLR

como código administrado, esta es una de las diferencias más notables entre las

versiones de Visual Basic anteriores a .NET ( Antes de .NET, las aplicaciones

desarrolladas con Visual Basic se ejecutaban como código no administrado) mientras

que las aplicaciones desarrolladas con Visual Basic bajo el entorno .NET, se ejecutan

como código administrado por el CLR.

Dentro del CLR, encontraremos diferentes partes, por ejemplo el CTS o Common

Type Specification (Especificación de Tipos de Datos Común). El CTS está formado

por tipos y definiciones, cada tipo de dato es utilizable en una aplicación y hereda su

tipo del objeto System.Object. El CTS está relacionado con el CLS o Common

Language Specification (Especificación Común de Lenguajes), estas son las reglas

que hay que seguir a la hora de trabajar con los tipos de datos. El Garbage Collector o

GC será definido como Recolector de basura, y que tiene la función de gestionar de

limpieza de .NET eliminando de la memoria, todos aquellos objetos que no sean útiles

en un momento dado, liberando al sistema de recursos no utilizables

Microsoft Intermediate Language MSIL o IL es conocido como Microsoft Intermediate Language o lo que es lo mismo,

lenguaje intermedio, el IL es un lenguaje muy similar al conocido ensamblador, y

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 141

contiene instrucciones de bajo nivel. La particularidad del IL es que no está compilado

teniendo en cuenta ningún tipo de sistema operativo ni ningún dispositivo hardware en

particular, por lo que al final de este proceso, es necesario realizar un último ajuste, el

correspondiente a la ejecución de la aplicación del código intermedio en la máquina

final dónde se ejecuta, todos los lenguajes administrados de la plataforma .NET,

deben cumplir el conjunto de reglas y normas del IL.

El resultado de esta compilación a código intermedio es procesado por el JIT (Just In

Time), es un procedimiento de .NET mediante el cual, una aplicación compilada en

código intermedio, es compilado en instrucciones de ensamblador (instrucciones de

máquina) específicas para el sistema operativo en el cuál se está ejecutando.

Lenguaje de programación Visual Basic.Net Con la llegada de interfaces visuales, los productos para el desarrollo de aplicaciones,

incorporan gran cantidad de ayudas y asistentes que hacen olvidar el uno de los

aspectos importantes al momento de programar y es el lenguaje de programación en

si. Productos como Visual Basic 6 hicieron posible que cualquier usuario con un nivel

intermedio puede desarrollar aplicaciones con el apoyo de librerías y utilidades

proporcionada por el entorno de programación, desaprovechando todo el potencial al

desconocer su elemento más importante, el lenguaje, del cual parten el resto de

aspectos del producto.

En el caso de VB.NET este aspecto se acentúa, debido al gran trabajo realizado en

dotar al lenguaje de un elevado número de características que estaban siendo

reclamadas desde hace ya tiempo por la comunidad de programadores. Microsoft

Framework es una una especificación y Visual Basic como lenguaje, ha necesitado

ser adaptado para cumplir con dicha normativa, beneficiándose así de la potencia

incluida en todas las características de la plataforma .NET.

En este capítulo realizaremos una introducción al lenguaje, repasando sus aspectos

principales: ficheros de código y su organización, módulos, procedimientos,

identificadores, operadores, estructuras de control, etc. Dado el gran número de

características disponibles, realizaremos una definición elemental de cada una.

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Programa Nacional de Informática 142

Estructura de un programa VB.NET

Vamos a crear desde el IDE un nuevo proyecto, en esta ocasión de tipo consola. Los

componentes de un programa de estas características serán los mismos, salvando

claro está, las diferencias de interfaz de usuario entre ambas clases tipos de aplicación

.

Una aplicación está formada por uno o más ficheros de código, que a su vez contienen

módulos de código o clases, dentro de los que se escriben procedimientos que son los

elementos que contienen el código base.

Cuando creamos una aplicación usando VStudio.NET, es el propio IDE quién se

encarga de crear por nosotros la estructura básica del programa: crea un fichero de

código conteniendo un módulo que tiene el procedimiento de entrada, sólo falta el

código del programador. Todos los elementos que componen una aplicación VB.NET,

son organizados por VStudio.NET bajo el concepto de proyecto. Un proyecto integra

los ficheros de código de la aplicación, recursos, referencias a clases globales de la

plataforma .NET., cada vez que creamos un nuevo proyecto utilizando el IDE, dicho

proyecto es al mismo tiempo un ensamblado, por lo que también podemos referirnos a

una aplicación utilizando ambos términos: proyecto o ensamblado.

Main( ) procedimiento de entrada al programa

Todo programa necesita una rutina o procedimiento de entrada, que sea el primero

que se ejecute. EnVB.NET ese procedimiento recibe el nombre especial Main( ), y

debe estar contenido dentro de un modulo de codigo

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Programa Nacional de Informática 143

Variables Una variable es un identificador del programa que guarda un valor que puede ser

modificando durante el transcurso de dicha aplicación, en la tabla siguiente veremos

los tipos

Declaración La declaración de una variable es el proceso por el cual comunicamos al compilador

que vamos a crear una nueva variable en el programa. Para declarar una variable

utilizaremos la palabra clave Dim, seguida del identificador o nombre que daremos a

dicha variable.

Podemos declarar variables en muy diversos lugares del código, el lugar que

declaremos la variable será determinante a la hora del ámbito o accesibilidad a esa

variable desde otros puntos del programa. Se recomienda declarar todas las variables

en la cabecera o comienzo del procedimiento, para dar mayor claridad al mismo. En

VB.NET utilizamos la palabra clave As seguida del nombre del tipo de datos, para

establecer el tipo de una variable, a continuación una tabla con los tipos de datos

usados en VB:NET

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Programa Nacional de Informática 144

Denominación

El nombre de las variables, debe empezar por letra, y no puede ser ninguna de las

palabras reservadas del lenguaje, ni contener caracteres como operadores u otros

símbolos especiales. Si queremos agregar comentarios en el código podemos usar

una comilla simple ( ' ) seguida del comentario correspondiente.

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Programa Nacional de Informática 145

Al declarar una variable con un nombre incorrecto, o si se produce otro tipo de error en

la escritura del código, el propio IDE se encarga de avisarnos que existe un problema

subrayando el fragmento de código conflictivo y mostrando una viñeta informativa al

situar sobre dicho código el cursor., como se muestra en la figura siguiente

VS.NET dispone de una ayuda al asignar el tipo a una variable, que nos muestra la

lista de tipos disponibles para poder seleccionar uno sin tener que escribir nosotros el

nombre. Al terminar de escribir la palabra As, aparecerá dicha lista, en la que pulsando

las primeras letras del tipo a buscar, se irá situando en los más parecidos. Una vez

encontrado, pulsaremos la tecla Enter o Tab para tomarlo.

En el caso de que tengamos que declarar más de una variable del mismo tipo,

podemos declararlas todas en la misma línea, separando cada una con una coma e

indicando al final de la lista el tipo de dato que van a tener,

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Programa Nacional de Informática 146

Asignación de valor

Para asignar un valor a una variable utilizaremos el operador de asignación, el signo

igual ( = ), situando a su izquierda la variable a asignar, y a su derecha el valor. Según

el tipo de dato de la variable, puede ser necesario el uso de delimitadores para

encerrar el valor que vamos a asignar.

Tipos numéricos. Las variables de tipos de datos numéricos no necesitan

delimitadores, se asigna directamente el número correspondiente. Si

necesitamos especificar decimales, utilizaremos el punto ( . ) como carácter

separador para los decimales

Cadenas de caracteres. En este caso es preciso encerrar la cadena entre

comillas dobles ( " ).

Fechas. Al asignar una fecha a una variable de este tipo, podemos encerrar

dicho valor entre el signo de almohadilla ( # ) o comillas dobles ( " ). El

formato de fecha a utilizar depende del delimitador. Cuando usemos

almohadilla la fecha tendrá el formato Mes/Día/Año; mientras que cuando

usemos comillas dobles el formato será Día/Mes/Año.

Las fechas pueden contener además información horario que especificaremos

en el formato Hora: Minutos: Segundos Franja Horaria. En el caso de que no

indiquemos la franja horaria (AM/PM) y si estamos utilizando el signo

almohadilla como separador, el entorno insertará automáticamente los

caracteres de franja horaria correspondientes.

Tipos lógicos. Las variables de este tipo sólo pueden tener el valor True

(Verdadero) o False(Falso). Además de asignar valores como acabamos de

explicar, podemos asignar el contenido de una variable a otra o el resultado

de una expresión, como veremos más adelante en el apartado dedicado a

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 147

operadores. El Código fuente 54 muestra unos ejemplos de asignación a

variables, que después visualizamos en la consola.

Otra cualidad destacable en este apartado de asignación de valores, reside en que

podemos declarar una variable y asignarle valor en la misma línea de código.

Si no realizamos la asignación de valor para un dato al momento de la declaración,

esta tiene un valor inicial, los valores de inicio en función del tipo de dato que tenga la

variable:

Numérico. Cero ( 0 ).

Cadena de caracteres. Cadena vacía ( "" ).

Fecha. 01/01/0001 0:00:00.

Lógico. Falso (False).

Objeto. Valor nulo (Nothing).

Debemos declarar todas las variables que vayamos a utilizar en el código. En el caso

de que intentemos utilizar una variable no declarada, se producirá un error. La

declaración de variables proporciona una mayor claridad al código, ya que sabremos

en todo momento si un determinado identificador corresponde a una variable de

nuestro procedimiento, de un parámetro, etc.

Mediante la instrucción Option Explicit, y sus modificadores On/Off, podemos requerir

o no la declaración de variables dentro del programa.

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Programa Nacional de Informática 148

Option Explicit On. Hace obligatoria la declaración de variables. Opción por

defecto.

Option Explicit Off. Hace que no sea obligatoria la declaración de variables.

Podemos aplicar esta instrucción para que tenga efecto a nivel de proyecto y a

nivel de fichero de código.

Para establecer Option Explicit a nivel de proyecto, debemos abrir la ventana

Explorador de soluciones, hacer clic en el nombre del proyecto, luego pulsar el botón

de propiedades en esa misma ventana. Esto mostrará la ventana de propiedades del

proyecto, hacer clic sobre el elemento Compilar. Finalmente abriremos la lista

desplegable del elemento Option Explicit, seleccionaremos un valor (On, Off)

Un depurador permite introducirnos dentro del código de nuestro programa mientras

se está ejecutando, el depurador ejecutar línea a línea el programa, observar el valor

de las variables, etc., en otras palabras permite hacer el seguimiento de errores y

fallos en la lógica de la aplicación.

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Programa Nacional de Informática 149

Para ejecutar el programa en modo de depuración pulsaremos [F10], esto iniciará el

programa dentro del contexto del depurador, deteniendo la ejecución en la primera

línea de código, resaltada en color amarillo. La línea marcada en amarillo indica que

está a punto de ejecutarse, para ejecutarla y pasar a la siguiente línea pulsaremos de

nuevo [F10], y así sucesivamente hasta llegar a la última línea del programa,

cerrándose al depurador al finalizar el programa. Si queremos ejecutar el depurador a nivel

de procedimiento podemos pulsar la tecla F11

Creación de un proyecto de Consola de aplicación

Una aplicación de consola es aquella que se ejecuta dentro de una ventana de línea

de comandos, también conocida como Símbolo del sistema, Sesión MS-DOS, etc. Las

aplicaciones de consola son muy útiles cuando necesitamos realizar pruebas que no

impliquen el uso de formularios, controles, imágenes, etc. Una aplicación de consola

se ejecuta en menos tiempo debido a que no requiere muchos recursos del sistema.

Para crear una aplicación de consola básica, seleccionar el menú para crear un nuevo

proyecto, elegiremos Aplicación de consola en el panel derecho de la ventana y

presionamos aceptar

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Programa Nacional de Informática 150

Después de pulsar Aceptar se creará el proyecto que contendrá un fichero de código

con el nombre MODULE1.VB, donde encontraremos un módulo de código

conteniendo un procedimiento Main( ) vacío.

La clase Console

Esta clase se encuentra dentro del espacio de nombres System, y nos proporciona a

través de sus métodos, acceso a la consola para mostrar u obtener información del

usuario, los miembros de esta clase se encuentran compartidos (shared), no es

necesario crear una instancia previa de la misma en una variable, pudiendo ejecutar

directamente sus métodos sobre el objeto Console.

Para mostrar texto utilizaremos el método WriteLine( ) del objeto Console. Este

método escribe en la línea actual de la consola el valor que le pasemos como

parámetro, añadiendo automáticamente las marcas de retorno de carro y nueva línea,

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Programa Nacional de Informática 151

asumiendo que el próximo carácter mostrado en pantalla aparecerá en la siguiente

línea. Veremos ahora un ejemplo.

El código mostrado anteriormente abre una aplicación que se cierra inmediatamente,

debido a que no utilizamos ninguna instrucción para detener en la ejecución, que nos

permita observar el resultado de lo que hemos escrito en la consola.

Para remediar este problema, utilizaremos el método ReadLine( ), que realiza una

lectura de los caracteres que vayamos introduciendo en la línea actual de la consola, e

impedirá continuar la ejecución hasta que no pulsemos el botón ENTER, insertamos

una nueva línea con esta instrucción como se muestra a continuación

El resultado de lo visualizaremos en una pantalla de DOS

Al utilizar WriteLine( ) o Write( ) ocurrirá con frecuencia que en el texto a mostrar

debamos incluir valores que se encuentran en variables o expresiones, para los que

debemos realizar una combinación de la cadena de texto principal con los demás

elementos para obtener la cadena final que mostraremos al usuario. Esto lo podemos

hacer empleando dos técnicas:

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Programa Nacional de Informática 152

Concatenación. Concatenando a la cadena principal las variables que contienen los valores a mostrar

Parámetros sustituibles.

Pasando como primer parámetro la cadena a mostrar, y añadiendo tantos parámetros

adicionales como valores debamos mostrar en la cadena principal. En la cadena

principal indicaremos el lugar en donde visualizaremos los parámetros poniendo su

número entre los símbolos de llave “{ }”. Los parámetros sustituibles comienzan a

numerarse por cero, no estando obligados a mostrarlos en el mismo orden en el que los

hemos situado en la llamada al método.

Lectura de información

Para obtener datos escritos por el usuario en la línea actual de la consola, hasta que

presionemos ENTER podemos utilizar el método ReadLine( ) del objeto Console.

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Programa Nacional de Informática 153

Operadores del lenguaje Los operadores son elementos del lenguaje que tienen la finalidad de operar

variables, constantes, valores literales, instrucciones, etc., para obtener un valor

numérico, lógico, de cadena, etc., como resultado. La combinación de operadores con

variables, instrucciones, los denominaremos expresiones, a los elementos integrantes

de una expresión, que no son operadores se les denomina operandos.

.Los operadores se clasifican según el tipo de expresión a construir tenemos:

Operadores Aritméticos

Suma: +

Este operador realiza una suma de números o una concatenación de cadenas

de caracteres, Si no configuramos adecuadamente Option Strict puede

producirse un error dependiendo del tipo de dato

Resta: -

Efectúa una resta entre dos números, o cambia el signo de un número

Multiplicación: *

Este operador multiplica dos números. En el caso de que alguno de los

operandos sea un valor nulo, el resultado será CERO

División entera: \

Este operador divide dos números, devolviendo como resultado un valor

numérico entero.

Resto: Mod

Este operador divide dos números y devuelve el módulo o resto de la división.

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Programa Nacional de Informática 154

División real: /

Este operador divide dos números, devolviendo un resultado con precisión

decimal ( el valor devuelto será de tipo Double). Si uno de los operandos es de

tipo Single, el resultado será de tipo Single, sucede lo mismo si los dos

operandos son del tipo de dato Decimal.

Potenciación: ^

Este operador eleva un número a determinada potencia. Debemos situar el

número base a la izquierda de este operador, mientras que el exponente lo

situaremos a la derecha.

Concatenación: &, +

Estos operadores permiten unir dos o más cadenas de caracteres para formar

una única cadena (Se recomienda el uso de & para facilitar la legibilidad del

código y evitar errores) El uso de + puede generar conflictos, ya que en

muchas situaciones no sabremos a primera vista si se está realizando una

suma o concatenación.

Operadores abreviados de asignación Estos operadores simplifican la escritura de expresiones, facilitando la creación de

nuestro código. El resultado empleado operadores abreviados en una expresión, es el

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Programa Nacional de Informática 155

mismo que utilizando la sintaxis normal, pero con un pequeño ahorro en la escritura de

código.

Suma: +=

Este operador permite sumar números, o concatenar cadenas utilizando la sintaxis

normal o abreviada.

Resta: -=

Este operador permite restar números utilizando la sintaxis normal o abreviada.

Multiplicación: *=

Este operador permite multiplicar dos números podemos utilizar la sintaxis normal o

abreviada.

División entera: \=

Este operador permite dividir dos números, con un resultado entero, podemos utilizar

la sintaxis normal o abreviada.

División real: /=

Este operador permite dividir dos números, y obtener un resultado con precisión

decimal, podemos utilizar la sintaxis normal o abreviada.

Potencia: ^=

Este operador permite elevar un número a una potencia podemos utilizar la sintaxis

normal o abreviada

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Programa Nacional de Informática 156

Concatenación: &=

Este operador permite concatenar dos cadenas, podemos emplear la sintaxis normal

o abreviada

Operadores de Comparación Estos operadores permiten comprobar el nivel de igualdad o diferencia existente entre

los operandos de una expresión. El resultado obtenido será un valor lógico, True

(Verdadero) o False (Falso).

La función Asc( ) Para averiguar cuál es el código correspondiente a un determinado carácter, el

lenguaje nos proporciona la función Asc( ). Esta función recibe como parámetro una

cadena, y devuelve un valor numérico de tipo Integer, con el código correspondiente al

primer carácter de la cadena.

La función Chr( ) La función Chr( ) recibe un número como parámetro y devuelve el carácter al que

pertenece como un dato de tipo Char, aunque también podemos asignar el resultado a

una variable String.

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Programa Nacional de Informática 157

Operadores Lógicos y a nivel de bit Los operadores lógicos devuelven un valor de tipo Boolean (True o False), en base a

una condición establecida entre los operandos de la expresión. En expresiones que

impliquen el uso de operadores lógicos, es habitual que los operandos sean a su vez

expresiones, como veremos en los próximos ejemplos con este tipo de operadores.

Not

A nivel lógico, este operador realiza una negación entre dos expresiones. Su

formato es ligeramente distinto del resto de operadores lógicos

Or

A nivel lógico, este operador realiza una disyunción entre dos expresiones. La

Tabla 12 muestra los diferentes resultados obtenidos con el uso de este

operador en función de los valores que tengan sus expresiones.

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Programa Nacional de Informática 158

Xor

A nivel lógico, este operador realiza una exclusión entre dos expresiones. La

Tabla 14 muestra los diferentes resultados obtenidos con el uso de este

operador en función de los valores que tengan sus expresiones.

AndAlso

Este operador realiza una conjunción lógica de tipo cortocircuito entre dos

expresiones. En este tipo de operación, en cuanto la primera expresión

devuelva falso como resultado, el resto no será evaluado devolviendo falso

como resultado final.

And A nivel lógico, este operador realiza una conjunción entre dos expresiones.

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Programa Nacional de Informática 159

OrElse

Este operador realiza una disyunción lógica de tipo cortocircuito entre dos

expresiones. En este tipo de operación, en cuanto la primera expresión

devuelva verdadero como resultado, el resto no será evaluado devolviendo

verdadero como resultado final.

Los ejemplos a nivel lógico del apartado anterior, si bien se ejecutan correctamente,

pueden ser un tanto confusos a la hora de leer, ya que al tratarse de una operación

lógica, cada operando es a su vez una expresión. Para facilitar la lectura y compresión

en expresiones sobre todo lógicas, podemos encerrar cada operando-expresión entre

paréntesis

Las estructuras de control contienen bloques de instrucciones que se ejecutaran en

función del resultado obtenido al evaluarse una condición asociada a la estructura. A

este proceso de redirección del flujo del programa hacia un determinado bloque de

instrucciones se le denomina bifurcación. Las estructuras de control se dividen en los

siguientes tipos: selección y repetición.

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Programa Nacional de Informática 160

Estructuras de Selección Las estructuras de selección o decisión permiten ejecutar un bloque de código entre

varios disponibles, según el resultado de la evaluación de una expresión situada en la

cabecera de la estructura.

Estructura de control IF La sintaxis de esta estructura puede aplicarse de diferentes formas en función del tipo

de decisión a resolver. Si al evaluar expresión es Verdadera, se ejecutarán las líneas o

bloque de código comprendido entre If y End If. Si Expresión es Falso, se desviará la

ejecución a la primera línea de código que haya después de la instrucción End If

Decisión simple en una línea.

Si solo se debe ejecutar una instrucción sencilla cuando se cumple la expresión de la

estructura, podemos omitir la palabra clave End If, escribiendo la sentencia a ejecutar

en la misma línea de la declaración de la estructura If, justo a continuación de la

palabra Then. La sintaxis en este caso será:

Decisión doble.

Además de ejecutar un bloque de código cuando la expresión sea Verdadera,

podemos ejecutar código cuando la expresión tenga el valor de Falso. En este caso

añadiremos a la estructura la palabra clave Else.

If <expresión a evaluar> Then <Instrucción (si la expresión es Verdadera)>

If <expresión a evaluar> Then

<Instrucción (si la expresión evaluada es Verdadera)>

Else

<Instrucción (si la expresión evaluada es Falsa)>

End If

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Programa Nacional de Informática 161

Si bien la ejecución de la estructura If en una línea puede ser útil en ocasiones, tiene

como desventaja que nuestro código se vuelva difícil de leer. Por ello es más

recomendable el uso de esta estructura de control en su formato If...End If.

Decisión múltiple.

Cuando la expresión principal a evaluar es Falsa, podemos agregar expresiones

adicionales utilizando la palabra clave ElseIf, con su bloque de código respectivo. En el

caso de que ninguna de ellas se cumpla, se puede incluir un Else, para ejecutar un

bloque de código por defecto

En esta situación, si la primera expresión es Verdadero, se ejecutará el código situado

a partir de If. Sin embargo, si If devuelve Falso, se comprobarán sucesivamente las

expresiones de cada uno de los ElseIf existentes. En el caso de algún ElseIf sea

Verdadero, se ejecutará el código que haya a partir del mismo, si ninguna de las

anteriores situaciones se cumple, se ejecutará el código que haya a partir de Else.

If <expresión a evaluar> Then

<Instrucción (si la expresión evaluada es Verdadera)>

Else IF <expresión a evaluar> Then

<Instrucción (si la expresión evaluada es Verdadera)>

Else

<Instrucción (si la expresión evaluada es Falsa)>

End If

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Programa Nacional de Informática 162

Estructura de control Case Se trata de una mejora en la estructura If de decisión múltiple, y su trabajo consiste en

evaluar una expresión y comparar el resultado con la lista de expresiones de cada uno

de los casos proporcionados

Después de evaluar la expresión de la estructura, si se encuentra una coincidencia

con alguno de los Case, se ejecuta el bloque de código situado entre dicho Case y el

siguiente, si no hay ninguna coincidencia, podemos opcionalmente, ejecutar un

bloque por defecto, utilizando la palabra clave Case Else, al final de esta estructura,

la ejecución continuará a partir de la línea situada después de End Select, a

continuación un ejemplo del uso de esta estructura:

Select Case <expresión a evaluar>

Case <Lista de expresiones>

Instrucciones

Case <otra lista de expresiones>

Instrucciones

Case Else

Instrucciones (si no se cumple ninguna de las expresiones)

End Select

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Programa Nacional de Informática 163

En el caso de que tras evaluar la expresión, haya más de un Case cuya lista de

expresiones se cumpla, se ejecutará el que esté situado en primer lugar. En el ejemplo

anterior, cuando la variable Valor contiene 5, se cumplen dos casos

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Programa Nacional de Informática 164

TAREA

5. Realiza Programación

Estructurada

En esta actividad el participante programara estructuras de

control, estas estructuras serán ejecutadas en función del

resultado obtenido al evaluar una expresión asociada a

dicha estructura A este proceso de redirección del flujo del

programa hacia un determinado bloque de código se le

denomina bifurcación Según el modo de ejecución del

código que contienen, las estructuras de control se dividen

en dos tipos: selección y repetición.

5

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Programa Nacional de Informática 165

Equipos y Materiales:

Computador Pentium 4 o superior

Sistema operativo Windows XP o superior

Software Microsoft Visual Studio .Net 2008 o superior.

Orden de Ejecución: Instalación del programa Visual Studio .Net 2008

Programación y solución de problemas empleando VB.NET

Resuelve problemas empleando Condiciones Repetitivas.

5.1. Mostrar la sumatoria de los primeros números Realizar un programa que nos permita ingresar un número al que llamaremos

contador, el programa deberá incrementar sucesivamente desde cero hasta

igualar el número ingresado y detenerse cuando esto suceda.

Solución Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que

viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado

en la aplicación de consola

Agregar nuevo Proyecto, luego escoger la opción de aplicación de consola,

luego escoger la opción de aplicación de consola.

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo entero n, c como tipo entero

Mostrar un mensaje, mediante el método publico Console.Write(), luego

guardar en la variable “c” un numero escrito por el usuario desde el teclado

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Programa Nacional de Informática 166

Insertar la estructura repetitiva For para la variable “n”, esta variable tendrá un

incremento de 1, hasta que sea igual a la variable que ingreso el usuario.

Cada vez que se repita el ciclo se mostrara en consola el nuevo valor de la

variable “n”

Después de mostrar el resultado, debemos colocar la instrucción

Console.readLine () para que la ejecución de programa se detenga hasta que

el usuario presione Enter.

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es es

siguiente, en este ejemplo ingresamos el número 20

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Programa Nacional de Informática 167

5.2. Ingresando varios registros simultáneamente Realizar un programa que nos permita ingresar varios números simultáneamente,

luego el programa deberá promediar el total acumulado entre la cantidad de

registros ingresados y mostrará el resultado en la consola de aplicación

Solución Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que

viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado

en la aplicación de consola

Agregar nuevo Proyecto, luego escoger la opción de aplicación de consola.

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo entero cprod, nprod, cont, acum como tipo

entero y prom como Single.

Mostrar un mensaje, mediante el método publico Console. Write(), luego

guardar en la variable “nprod” un numero escrito por el usuario desde el

teclado

Insertar la estructura repetitiva For para la variable “cont”, esta variable tendrá

un incremento de 1 hasta que sea igual a la variable que ingreso el usuario.

Cada vez que se repita el ciclo se guardará en la variable “cprod” un numero

ingresado por el usuario y la variable “acum” incrementará con cada nuevo

dato

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Programa Nacional de Informática 168

Mostrar el resultado en la aplicación de consola, el cual se obtiene de dividir el

total acumulado entre la cantidad de registros ingresados.

Después de mostrar el resultado, debemos colocar la instrucción

Console.readLine () para que la ejecución de programa se detenga hasta que

el usuario presione Enter.

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es el

siguiente, en este ejemplo ingresamos el numero 7 para la cantidad de

registros y los números fueron 50, 30, 80, 40, 60, 20, 10.

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Programa Nacional de Informática 169

Resuelve problemas empleando estructuras repetitivas.

5.3. Trabajando con registros Realizar un programa que nos permita ingresar varios números simultáneamente,

luego el programa deberá promediar el total acumulado entre la cantidad de

registros ingresados y mostrará el resultado en la consola de aplicación

Solución Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que

viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado

en la aplicación de consola

Agregar nuevo Proyecto, luego escoger la opción de aplicación de consola,

luego escoger la opción de aplicación de consola.

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo entero p1, p2, p3, dato, acum, nprod como tipo

Integer y G como String.

Mostrar un mensaje, mediante el método publico Console. Write(), luego

guardar en la variable “nprod” un numero escrito por el usuario desde el

teclado

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Programa Nacional de Informática 170

Insertar la estructura repetitiva For para la variable “acum”, esta variable

tendrá un incremento de 1 hasta que sea igual a la variable que ingreso el

usuario. Cada vez que se repita el ciclo se guardará en la variable “dato” un

registro que acumulará en P1, P2, P3 cada selección que realice en el

momento de la consulta.

Estructura de selección para determinar cuando los valores seleccionados son

iguales.

Estructura de selección para determinar cual de las selecciones es mayor

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Programa Nacional de Informática 171

Mostrar el resultado de las operaciones en la aplicación de consola y

concatenando con la variable “G”

Después de mostrar el resultado, debemos colocar la instrucción

Console.readLine () para que la ejecución de programa se detenga hasta que

el usuario presione Enter.

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es el

siguiente, en este ejemplo ingresamos el numero 3 para la cantidad de

registros y los números fueron 1, 2, 2,1,1

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Programa Nacional de Informática 172

Desarrolla Programas con Arreglos

5.4. Arreglo Unidimensional

Realizar un programa que nos permita ingresar varios números simultáneamente,

luego el programa deberá promediar el total acumulado entre la cantidad de

registros ingresados y mostrará el resultado en la consola de aplicación

Solución Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que

viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado

en la aplicación de consola

Agregar nuevo Proyecto, luego escoger la opción de aplicación de consola,

luego escoger la opción de aplicación de consola.

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo Integer index, num

Mostrar un mensaje, mediante el método publico Console. Write(), luego

guardar en la variable “x” un numero escrito por el usuario desde el teclado,

luego declarar el arreglo como tipo Integer , el tamaño del arreglo será

determinado por la variable ingresada por el usuario.

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Programa Nacional de Informática 173

Insertar la estructura repetitiva For que nos permita escribir datos en el arreglo

unidimensional, la variable “index” incrementará en 1 hasta que sea igual a

la variable que ingreso el usuario

Mostrar un mensaje en la consola, luego insertar la estructura repetitiva For

que nos permita visualizar el contenido del arreglo, la variable “index”,

incrementara hasta mostrar el último registro. Para visualizar el contenido del

arreglo empleamos el comando Console.Writeline() concatenando el mensaje

con el índice del arreglo.

Finalmente debemos colocar la instrucción Console.readLine () para que la

ejecución de programa se detenga hasta que el usuario presione Enter.

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es el

siguiente, en este ejemplo ingresamos el numero 10

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Programa Nacional de Informática 174

5.5. Trabajando con Arreglos

Realizar un programa que solicite guardar una cantidad de datos ingresada por el

usuario para ser almacenado en un arreglo, al finalizar el programa el programa

solicitar al usuario consultar sobre cualquiera de estos datos

Solución Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que

viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado

en la aplicación de consola

Agregar nuevo Proyecto, luego escoger la opción de aplicación de consola,

luego escoger la opción de aplicación de consola.

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego las variables de tipo Integer num, indice, reg

Mostrar un mensaje, mediante el método publico Console. Write(), luego

guardar en la variable “num” un numero escrito por el usuario desde el

teclado

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Programa Nacional de Informática 175

Declarar el arreglo “dato” como tipo Integer, el tamaño de este arreglo será

determinado por la variable “num”

La siguiente es una estructura repetitiva de tipo For para grabar los datos en el

arreglo, este ciclo repetitivo tendrá como final el dato introducido en “num”,

por cada repetición grabara en el arreglo dato un valor introducido desde el

teclado

Mostrar mensaje al usuario y solicitar ver un determinado registro del arreglo,

mediante la estructura condicional IF se consulta si el dato ingresado por el

usuario es menor o igual que la variable “num”, en caso contrario indicara que

hemos ingresado una opción incorrecta

Colocar la instrucción Console.readLine () para que la ejecución del programa

se detenga hasta que el usuario presione Enter.

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Programa Nacional de Informática 176

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es el

siguiente, en este ejemplo ingresamos el número 10

5.6. Trabajando con Procedimientos

Realizar un programa que realice la llamada a dos procedimiento, cada

procedimiento mostrara un mensaje en la aplicación de consola

Solución Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que

viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado

en la aplicación de consola

Agregar nuevo Proyecto, luego escoger la opción de aplicación de consola

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego realizaremos las llamdas a los procedimientos escribiendo su nombre

seguido de dos parentesis, el uso del parentesis no es obligatorio pero ayuda

a identificar las llamadas a procedimientos cuando nuestro codigo aumenta.

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Programa Nacional de Informática 177

1. Después de ejecutar las llamadas a los procedimientos respectivos el

programa la ejecución del programa se detenga hasta que el usuario presione

Enter.

Para declarar el inicio de un procedimiento escribimos primero la función Sub

seguido del nombre del procedimiento, el procedimiento finaliza escribiendo al

final la función End Sub. en nuestro caso escribiremos “procedimiento_texto1(

)” , este procedimiento se encarga de escribir en la aplicación de consola un

mensaje.

Declarar el segundo “procedimiento_texto2( ), para mostrar un segundo

mensaje luego dejar la siguiente línea en blanco

Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es el

siguiente,

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 178

5.7. Paso de parámetros a procedimientos

Realizar un programa que realice la llamada a dos procedimiento, cada

procedimiento mostrara un mensaje en la aplicación de consola

Solución Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que

viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado

en la aplicación de consola

1. Agregar nuevo Proyecto, luego escoger la opción de aplicación de consola

Iniciaremos el programa creando el procedimiento declarando Sub Main(),

luego realizaremos las llamdas a los procedimientos escribiendo su nombre

seguido de dos parentesis, el uso del parentesis no es obligatorio pero ayuda

a identificar las llamadas a procedimientos cuando nuestro codigo aumenta.

Después de ejecutar las llamadas a los procedimientos respectivos el

programa la ejecución del programa se detenga hasta que el usuario presione

Enter.

Para declarar el inicio de un procedimiento escribimos primero la función Sub

seguido del nombre del procedimiento, el procedimiento finaliza escribiendo al

final la función End Sub. en nuestro caso escribiremos “procedimiento_texto1(

)” , este procedimiento se encarga de escribir en la aplicación de consola un

mensaje.

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Programa Nacional de Informática 179

Declarar el segundo “procedimiento_texto2( ), para mostrar un segundo

mensaje luego dejar la siguiente línea en blanco

2. Finalizar el procedimiento con End Sub, el resultado en consola es el

siguiente,

FUNDAMENTO TEÓRICO

Estructuras de repetición Estructura de control While Esta condición es el tipo más sencillo, ejecuta las líneas de código que contiene,

mientras que la expresión situada junto a While sea Verdadera.

While <expresión>

Instrucciones (contenido del bucle que se va a repetir)

End While

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Programa Nacional de Informática 180

En la siguiente figura un ejemplo del uso de la estructura While:

Estructura de control Do Esta estructura ejecuta un conjunto de líneas de código, en función del valor devuelto

por una expresión, que a modo de condición, podemos situar al comienzo o final de la

estructura.

Además se puede introducir alguna condición en el interior del código de la estructura,

para forzar la salida del bucle y evitar caer en un bucle infinito, la instrucción Exit Do

nos permite forzar la salida del bucle, pudiendo emplearla tantas veces como sea

necesario.

Condición al principio.

Do While <expresión>

Instrucciones (contenido del bucle que se va a repetir)

Loop

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Programa Nacional de Informática 181

La diferencia entre usar While o Until reside en que empleando While, el código del

bucle se ejecutará mientras la expresión sea Verdadera. En el caso de Until, el código

se ejecutará mientras que la expresión sea Falsa..

Condición al final.

La diferencia en este caso, consiste en que el contenido de la estructura se ejecuta al

menos una vez

En la siguiente figura un ejemplo del uso de la estructura While:

Do

Instrucciones (contenido del bucle que se va a repetir)

Loop While <expresión>

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Programa Nacional de Informática 182

Estructura de control For Esta estructura ejecuta un bloque de código un número determinado de veces,

establecido por un rango de valores y controlado por un contador, el contador se

inicializa con un valor y el código existente entre For y Next es ejecutado una serie de

veces, hasta que el valor de Contador se iguala a Fin.

El Contador incrementa su valor por defecto en una unidad, pero podemos cambiar

este aspecto utilizando el modificador Step, mediante el que podemos establecer el

número en el que se van a realizar los incrementos (Step también nos permite realizar

decremento utilizando un número negativo)

Si queremos salir de esta estructura antes de haber completado el número de

iteraciones establecidas, podemos utilizar la instrucción Exit For, que provocará dicha

salida. Podemos usar como contador una variable de tipo Integer, en lugar de una de

tipo Short, Long, Decimal, etc; debido a que los tipos Integer se actualizan más

rápidamente,

For <variable > = <valor inicial> To <valor final> Step <incremento>

Instrucciones (contenido del bucle que se va a repetir)

Next

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Programa Nacional de Informática 183

Arrays También conocido como matriz o vector, un array es aquel elemento del lenguaje que

nos permite agrupar un conjunto de valores del mismo tipo, y acceder a ellos a través

de una misma variable o identificador, especificando la posición o índice en donde se

encuentra el dato a recuperar.

La clase Array Esta clase proporciona a través de sus miembros, acceso orientado a objeto para los

arrays que manipulemos en nuestras aplicaciones. Esto quiere decir que los arrays

son también objetos. Al igual que el resto de elementos del entorno, los arrays se

encuentran clasificados como tipos por referencia; esto quiere decir, que durante la

ejecución.

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Programa Nacional de Informática 184

Al declarar una variable como array, implícitamente se crea un objeto de la clase.

Algunas de estas características se describen a continuación

El primer índice de un array debe ser siempre cero

No es posible crear arrays con rangos de índices

Todos los arrays son dinámicos

Rutinas de código Procedimientos Un procedimiento es un elemento del lenguaje compuesto por un conjunto de líneas

de código, a las que se denomina cuerpo del procedimiento. Su comienzo y fin lo

establecemos mediante ciertas palabras reservadas del lenguaje, asociándole un

identificador, que nos servirá para reconocerlo entre el resto de procedimientos

creados en el programa.

Podemos enviarle también información adicional en forma de parámetros, con lo que

el resultado de la ejecución de un procedimiento variará según los valores que

pasemos en cada llamada, en VB.NET disponemos de los siguientes tipos de

procedimientos:

Sub. Procedimiento que realiza un conjunto de operaciones pero no devuelve

valor al punto de llamada. A lo largo del texto también nos referiremos a las

rutinas de tipo Sub con el nombre genérico de procedimiento.

Function. Procedimiento que realiza un conjunto de operaciones y devuelve un

valor denominado valor de retorno al punto de código que realizó la llamada

nos referiremos a las rutinas de tipo Function con el nombre genérico de

función

Property. Procedimiento que se utiliza para labores de acceso y asignación de

valores a las propiedades de un objeto.

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 185

Procedimiento Sub

Los elementos que forman parte de este tipo de rutina son los siguientes:

Ámbito. Define el modo en que vamos a poder acceder o llamar al

procedimiento desde otro punto de la aplicación.

Sub...End Sub. Palabras clave que indican el comienzo y final del

procedimiento

respectivamente. Cuando hagamos una llamada al procedimiento, el

compilador ejecutará el código comprendido entre estas dos palabras clave.

Nombre Procedimiento. Identificador que utilizamos para reconocer y llamar

al

procedimiento.

Lista Parámetros. Lista de variables separadas por comas, encerradas entre

paréntesis, que representan la información que recibe el procedimiento..

Return. Esta palabra clave permite salir de la ejecución del procedimiento sin

haber llegado a su fin. Podemos utilizarla en tantos lugares dentro de un

procedimiento como sea necesario. Se recomienda su uso en lugar de Exit

Sub, ya que podemos emplear Return para salir de cualquier tipo de

procedimiento.

Exit Sub. Esta palabra clave permite salir de la ejecución del procedimiento sin

haber llegado a su fin, pudiendo igualmente, situarla en tantos lugares dentro

del procedimiento como sea necesario.

[Ámbito] Sub NombreProcedimiento [(ListaParámetros)]

[CódigoEjecutable]

[Exit Sub | Return]

[CódigoEjecutable]

End Sub

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Programa Nacional de Informática 186

Llamada a un procedimiento Sub Para realizar una llamada o ejecutar un procedimiento Sub, debemos escribir su

nombre en un punto del programa, como veremos a continuación:

En la llamada a un procedimiento Sub, el uso de los paréntesis es opcional,

independientemente de si pasamos o no parámetros, es muy recomendable

especificar dichos paréntesis, ya que aportan una gran claridad a nuestro código, de

forma que al leerlo podemos ver rápidamente los puntos en los que se realiza una

llamada a una rutina de código. El entorno del programa insertara automáticamente

los paréntesis en el caso de que no los especifiquemos de forma explícita.

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Programa Nacional de Informática 187

Procedimiento Function

Los elementos que forman parte de este tipo de rutina son los siguientes:

Ámbito. Define el modo en que vamos a poder acceder o llamar al

procedimiento desde otro punto de la aplicación. l lenguaje será tratado en un

apartado posterior.

Function...End Function. Palabras clave que indican el comienzo y final de la

función respectivamente. Cuando hagamos una llamada a la función, el

compilador ejecutará el código comprendido entre estas dos palabras clave.

NombreFunción. Identificador que utilizamos para reconocer y llamar a la

función, en este tipo de procedimiento, también utilizamos su nombre para

asignar el valor que será devuelto al código que hace la llamada en el modo

NombreFunción = Valor,

TipoDato. Tipo de dato del valor devuelto como resultado de la ejecución de la

función.

ListaParámetros. Lista de variables separadas por comas, y encerradas entre

paréntesis, que representan la información que recibe la función desde el

código que hace la llamada

Return. Esta palabra clave permite salir de la ejecución de la función

devolviendo al mismo tiempo un valor al código que hizo la llamada. Podemos

utilizarla dentro de una función, en tantos lugares como necesitemos.

Exit Function. Esta palabra clave permite salir de la ejecución de la función sin

haber llegado a su fin. Podemos utilizarla dentro de una función, en tantos

lugares como necesitemos

[Ámbito] Function NombreFunción[(ListaParámetros)] As TipoDato

[CódigoEjecutable]

[Return Valor]

[NombreFunción = Valor]

[Exit Function]

[CódigoEjecutable]

End Function

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Programa Nacional de Informática 188

En el caso de devolver el valor de retorno de una función utilizando el propio nombre

de la función, nos encontramos con el problema de que si en un momento

determinado tenemos que cambiar el nombre de la función, también deberemos

cambiar todos aquellos puntos de la rutina en donde devolvemos el valor. Por este

motivo es recomendable el uso de Return para el devolver el valor de la función, ya

que si tenemos que cambiar el nombre de la función, no será necesario modificar los

puntos en los que se devuelve el valor de este tipo de procedimiento

Llamada a un procedimiento Function Para realizar una llamada o ejecutar un procedimiento Function debemos escribir su

nombre en un punto del programa, de igual manera que los procedimientos. Por otro

lado, los puntos que marcan las diferencias entre un Function y un Sub son los

siguientes:

Un procedimiento Function devuelve un valor, de modo que si queremos obtenerlo,

debemos asignar la llamada a la función mediante una variable. Los procedimientos

Sub no pueden devolver valores.

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Programa Nacional de Informática 189

Paso de parámetros a procedimientos Un parámetro consiste en un valor que es pasado a un procedimiento. Dicho valor

puede ser una variable, constante o expresión, los procedimientos pueden recibir

parámetros en forma de lista de variables separada por comas.

A la lista de parámetros de un procedimiento se le denomina protocolo de llamada o

firma del procedimiento.

Al igual que hacemos cuando declaramos una variable, al declarar un parámetro

debemos especificar el tipo de dato que el parámetro va a contener. Esto será o no

obligatorio, en función del modificador establecido en la instrucción Option Strict.

Existen dos modos en el lenguaje de pasar parámetros a un procedimiento: por valor y

por referencia. Este aspecto del lenguaje está relacionado con el modo en que el

contenido de los parámetros son gestionados internamente en memoria. Ello nos

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Programa Nacional de Informática 190

permitirá según el tipo de paso empleado, poder alterar el valor del parámetro en el

código que realizó la llamada.

Paso por valor (ByVal) Cuando pasamos un parámetro por valor a un procedimiento, la variable que contiene

el parámetro puede ser modificada dentro del procedimiento, sin que estos cambios

afecten al valor original en el código que hizo la llamada. Debemos situar en este caso

en el procedimiento, la palabra clave ByVal antes del nombre del parámetro

En el entorno de .NET Framework, por defecto, todos los parámetros son pasados por

valor. Esto lo puede comprobar el lector de un modo muy simple: si al declarar un

parámetro no especifica el tipo de paso, el IDE automáticamente situará junto a ese

parámetro la palabra clave ByVal.

Paso por referencia (ByRef) Cuando pasamos un parámetro por referencia a un procedimiento, si modificamos

dentro del procedimiento la variable que contiene el parámetro, dichos cambios en

este caso sí afectarán al código que hizo la llamad . Debemos situar en este caso en el

procedimiento, la palabra clave ByRef antes del nombre del parámetro.

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Programa Nacional de Informática 191

El nivel de gestión interna en memoria de los parámetros es lo siguiente: cuando se

realiza la llamada al procedimiento y se pasa el parámetro, el entorno detecta que se

trata de un parámetro pasado por referencia, y tanto la variable del código llamador

como la del procedimiento llamado utilizan la misma dirección de memoria o referencia

hacia los datos, por lo que los cambios realizados en un procedimiento afectarán

también al otro

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Programa Nacional de Informática 192

TAREA

6. Realiza Programas de

Aplicación

En esta tarea el participante será capaz crear interfaces

gráficas en un software de programación llamado Labview,

este es un software Industrial para el análisis y la creación de

interfaces hombre máquina, LabVIEW es una herramienta

gráfica para pruebas, control y diseño mediante la

programación. El lenguaje que usa se llama lenguaje G,

Los programas desarrollados con LabVIEW se llaman

Instrumentos Virtuales, o VIs, y su origen provenía del control

de instrumentos, aunque hoy en día se ha expandido

ampliamente no sólo al control y Automatización, sino también

a la programación embebida. Entre sus objetivos están el

reducir el tiempo de desarrollo de aplicaciones de todo tipo y

el permitir la entrada a la informática a profesionales de

cualquier otro campo. LabVIEW consigue combinarse con todo

tipo de software y hardware, tanto del propio fabricante en

tarjetas de adquisición de datos, PAC, Visión, instrumentos y

Hardware de otros fabricantes.

6

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Programa Nacional de Informática 193

Equipos y Materiales: Computador Pentium 4 o superior

Sistema operativo Windows XP o superior

Software de Programación Industrial LabVIEW (versión de evaluación)

Orden de Ejecución: 1. Instalación y configuración del programa LabVIEW (versión de evaluación)

2. Usar el programa para diseñar instrumentos virtuales.

Desarrolla proyectos de Aplicación en Windows

6.1. Promediando números Diseña un programa para sacar el promedio a tres números mostrando el

resultado en un indicador numérico, además el programa deberá identificar si

los números son iguales o diferentes mostrando el resultado en dos indicadores

de tipo LED (un indicador si los números son iguales y otro si son diferentes)

Creación de la interfaz gráfica:

Para el problema propuesto debemos insertar tres controles numéricos, un

indicador numérico y dos indicadores de tipo LED (de tipo booleano)

Un indicador se activará cuando los números sean iguales (LED verde) y

otro cuando son diferentes (LED amarillo). Podemos apreciar que el

control tiene una flecha para cambiar el valor del dato ingresado, además

también podemos escribir desde el teclado

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Programa Nacional de Informática 194

Desarrollo de la programación:

Seleccionar la ventana para editar la programación CTRL + E, ingresar la

función de “promedio” seleccionándola de la paleta de funciones,

“Compound Arithmetic”, debemos mencionar que este bloque de función

puede realizar la operaciones de suma, multiplicación, AND, OR, XOR

Para nuestro problema sumaremos los números N1, N2, N3 y luego será

dividió con el número 3 (valor constante ), el resultado se mostrará en

el indicador “promedio”. Luego debemos programar la condición de

igualdad entre N1, N2, N3 con tres comparadores en los que

obtendremos como salida tres valores booleanos que serán enviados a una

función “Compound Arithmetic”, en el modo de compuerta AND.

La salida del segundo comparador se conecta directamente al indicador

LED de igualdad, la misma salida será negada

Como paso final debemos presionar el botón ejecutar y el programa

empezará a realizar las operaciones indicadas.

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Programa Nacional de Informática 195

6.2. Concatenando caracteres

Elabore un programa en Labview que muestre una cadena de salida, con los

datos de nombre y edad, para ello deberá concatenar las entradas de dos

controles, además deberá calcular el año de nacimiento y mostrar en un

indicador si dato introducido por el usuarios mayor a 18.

Creación de la interfaz gráfica:

Luego seleccionar nuevo VI en la barra de menú, agregar 02 indicadores de

texto para el nombre, el texto que mostrará los resultados

Agregar 01 indicador LED que mostrará cuando los datos corresponden a

una persona mayor de edad, personalizar las etiquetas de texto en la que

escribiremos lo siguiente: “NOMBRE, EDAD, MAYOR DE EDAD?, CADENA

DE SALIDA”

Luego el panel frontal de la manera siguiente:

Ya estamos en condiciones de programar, en base a los elementos

gráficos seleccionados para nuestra interfaz, implementando la lógica que

dará solución a nuestro ejercicio.

Desarrollo de la programación:

Incorporar una “función while” a nuestra aplicación seleccionamos en la paleta

de funciones el botón: opción “while loop”, luego insertar los iconos que

representan a los objetos del panel frontal

El programa deberá concatenar las cadenas, para ello utilizaremos la función

“Format Into String”, además restar el valor de la edad el año actual para

obtener el año de nacimiento y este resultado añadirlo a las cadenas.

La función retorna una cadena de caracteres con cada uno de los

elementos que se le pasan como parámetros, estos parámetros pueden ser de

cualquier tipo de dato (DBL, SGL, EXT, U8, U16, U32, I8, I16, I32). El formato

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Programa Nacional de Informática 196

debe ser especificado de la manera siguiente: %d para enteros, %f para

números con coma, %s para cadenas. En nuestro caso el formato será:

“%s%s%s%d”, ya que son tres cadenas y un valor entero (el año).

Se observa que la función solo tiene una posible conexión de entrada, para

agregarle más entradas debemos arrastrar el icono de la parte inferior,

cuando cambie el tipo de cursor.

Para obtener el año introducir una constante numérica entera para

almacenar el valor del año 2010 y un operador de resta de la paleta de

funciones numéricas, cuando realizamos la resta del año actual menos el año

de nacimiento

Ahora agregaremos un botón para terminar la aplicación, se tiene que insertar el

control “Stop Button” representado por la variable booleana “stop” ( cuando

inser tamos el c ic lo wh i le e l boto n se agrega por defecto)

Para ejecutar el programa, presionamos el botón de menú y si se quiere

ejecutar en modo de depuración se pueden escoger las variantes ya

estudiadas.

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Programa Nacional de Informática 197

6.3. Seleccionando Opciones En esta actividad vamos a elaborar un programa que permita calcular la raíz

cuadrada de un número positivo cada vez que presionemos el botón “calcular”, si el

número es positivo el resultado de mostrará en un indicador numérico, de lo contrario

se activará un indicador de tipo LED y aparecerá una ventana emergente indicando

que realizamos el ingreso de un número negativo

Creación de la interfaz gráfica:

Seleccionar nuevo VI en la barra de menú, agregar 01 control de numérico, 01

indicador numérico, insertar un indicador de tipo LED y 02 Botones.

Luego el panel frontal de la manera siguiente:

Desarrollo de la programación:

Agregar al diagrama de bloques una estructura WHILE” y un boton de

“stop” que permitirá controlar el tiempo de ejecución del programa. En el

interior de la estructura While, ingresar otra estructura del tipo CASE que

conectaremos al botón CALCULAR, como sabemos esta estructura tiene dos

valores TRUE o FALSE, estas acciones estarán asociadas a los estados del

botón.

Repetir la operación anterior, pero esta vez comparar el número ingresado con

la operación MAYOR O IGUAL A CERO para saber cuándo se ingresa un

número negativo

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Programa Nacional de Informática 198

Ahora vamos a crear una variable local relacionada al indicador de tipo LED,

con clic derecho /create/local variable, esto permitirá encender o apagar el LED

dependiendo de la programación. De igual manera crearemos otra variable para

el control numérico NUMERO. La segunda estructura CASE recibirá el

resultado de la operaciones “SI NUMERO >= QUE CERO”

TRUE: se calcula la raíz cuadrada que se encuentra en el control numérico y el

resultado es depositado en el indicador, el indicador LED deberá estar en

estado FALSE

FALSE: mostrar una ventana de error y activar el indicador de tipo LED

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Programa Nacional de Informática 199

Ejecutar el programa, presionando el botón y si se quiere ejecutar en

modo de depuración se pueden escoger las variantes ya estudiadas.

6.4. Trabajando con Arreglos En esta actividad crearemos un programa en Labview que nos permita declarar un

arreglo de 10 números ingresados por el usuario luego obtener el promedio, además

extraer el valor de la posición 4 y gráficarlo en un indicador de tipo TANK

Creación de la interfaz gráfica:

Crear nuevo VI en el panel frontal, agregando 01 arreglo, 01 indicador de tipo

TANK, 01 indicador numérico y 01 botón, personalizar las etiquetas de los

controles e indicadores. Luego el panel frontal quedara de la siguiente manera:

Al colocar el arreglo en el panel frontal, para mostrar el contenido de 10

números debemos insertar un indicador o control en el arreglo siguiendo los

siguientes pasos

Seleccionar en la paleta de funciones un control digital y arrastrarlo al interior del

arreglo, se obtendrá el resultado mostrado en la figura

Para asignar los 10 elementos que tendrá nuestro arreglo solo bastará arrastrar

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Programa Nacional de Informática 200

el cursor hacia abajo 09 posiciones más.

Desarrollo de la programación:

Empecemos por el promedio de los 10 números, necesitamos un ciclo FOR

para recorrer el arreglo e ir sumando los elementos. Una vez que sumen los

elementos, dividimos el resultado entre 10.

Agregar la estructura de tipo FOR, luego una constante numérica haciendo clic

derecho sobre la estructura opción CREATE CONSTAN y asignamos el valor de

10

Para almacenar el resultado de la suma, vamos a utilizar los shift registers. el

valor inicial del shift register antes de la primera suma, debe ser cero, para que

no la afecte el último valor almacenado, cuando termina el ciclo FOR es

precisamente la suma, que pasamos a dividir entre 10.

Vamos a extraer elemento 5 del arreglo y lo mostraremos en el indicador tipo

tanque (tank). Al igual que en muchos otros lenguajes, LabView comienza a

indexar los arreglos con 0, o sea, que el primer elemento tiene índice 0. Esto

significa que nuestro 5 elemento tiene el índice 0.

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Programa Nacional de Informática 201

Hay muchas funciones programadas en lenguaje G para trabajo con

arreglos, se encuentran agrupadas en la paleta Functions/Array que se

muestra a continuación

Una de las funciones presentes en esta biblioteca o librería de funciones es la

que dado un índice devuelve el valor del elemento. Dicha función es la

segunda comenzando por la esquina superior izquierda

La función INDEX ARRAY espera que se le conecte un arreglo y al menos se le

especifique un índice, entonces devolverá el valor del elemento en ese índice, si

se le especifica más de un índice devuelve un sub-arreglo con los valores

de los elementos en esos subíndices. En nuestro caso necesitamos saber el

valor del elemento 5

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Finalmente ejecutar el programa, presionando el botón y si se quiere

ejecutar en modo de depuración se pueden escoger las variantes ya

estudiadas.

6.5. Trabajando con Clusters En esta actividad diseñaremos un programa que nos permita crear tres

arreglos de números con las siguientes características: el primer arreglo estará

formado por 10 números generados aleatoriamente, el segundo con el

cuadrado de los números generados aleatoriamente y el tercero por la raíz

cuadrada.

Creación de la interfaz gráfica:

Crear nuevo VI en la barra de menú, agregar 03 estructuras de tipo CLUSTER.

Debemos tener presente que los controles numéricos serán introducidos

dentro de cada estructura de tipo CLUSTER, arrastrándolos desde la paleta de

funciones.

Luego el panel frontal quedara de la siguiente manera:

Desarrollo de la programación:

Primero vamos a agregar la estructura lógica de tipo FOR y agregaremos una

constante numérica haciendo clic derecho sobre la estructura opción CREATE

CONSTAN

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Programa Nacional de Informática 203

Generaremos los 10 números aleatorios, para ello insertaremos la función

RANDOM que será multiplicada por el número 100, para aumentar la

escala de valores debido a que la función RANDOM genera números

aleatorios entre 0-1

El siguiente paso será conectar las funciones de potencia y raíz cuadrada

teniendo como salida el límite de la estructura FOR

Las conexiones de las operaciones serán insertadas a la función Sort 1D

Array, que se encargará de ordenar cada valor generado por las

funciones y ordenarlos, luego serán enviados a cada CLUSTER

Finalmente ejecutar el programa, presionando el botón y si se quiere

ejecutar en modo de depuración se pueden escoger las variantes ya

estudiadas.

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6.6. Gráficando un Cluster En esta actividad vamos a crear una interfaz gráfica que nos permita crear

dos estructuras de tipo CLUSTER, la primera contendrá 10 números

generados aleatoriamente y la segunda almacenara el cuadrado de cada

número generado, luego estos valores deberán mostrarse en un indicador

grafico de tipo CHART

Creación de la interfaz gráfica:

Crear nuevo VI en la barra de menú, agregar los siguientes elementos: 02

estructuras de tipo CLUSTER, 02 controles numéricos, 02 indicadores gráficos

de tipo CHART

Los controles numéricos serán introducidos dentro de cada estructura de tipo

CLUSTER

Desarrollo de la programación

Primero realizaremos las operaciones para generar los 10 números aleatorios,

insertaremos la función RANDOM que será multiplicada por el numero 10 (la

función RANDOM genera números aleatorios entre 0 y 1). El resultado de la

primera operación se conectará al extremo de la estructura FOR, también se

enviará a la función MULTIPLICACIÔN para generar el cuadrado del mismo

número

Conectar las salidas de cada operación a la función BUNDLE que agrupará los

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Programa Nacional de Informática 205

valores y los enviará de manera ordenada al indicador de tipo CHART. Las

conexiones de las operaciones que se encuentran conectadas a la estructura se

enviaran a la función Sort 1D Array, que ordenará cada valor generado por las

funciones y ordenarlos, luego serán enviados a cada CLUSTER

Podemos observar cómo se generan los valores automáticamente y se gráfican

en los indicadores.

Las propiedades de la gráfica pueden cambiarse, dando clic derecho sobre el

área PLOT del indicador grafico. Ejecutar el programa, presionando el botón

y si se quiere ejecutar en modo de depuración se pueden escoger las

variantes ya estudiadas.

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Programa Nacional de Informática 206

Creación de formularios e interfaces de usuario en Windows

6.7. Controlando la temperatura Diseña un programa que registre el valor de temperatura del sensor de un

horno, y active una alarma cuando la temperatura del horno esta fuera de los

rangos establecidos:

Temperatura mínima 20

Temperatura máxima 80

Creación de la interfaz gráfica:

Luego seleccionar nuevo VI en la barra de menú, agregar los siguientes

elementos: 02 controles numéricos, 01 control booleano (botón), 02 indicadores

LED (booleano), 01 indicador grafico “Waveform “

Desarrollo de la programación:

Ingresar una estructura de tipo WHILE, que permitirá que la aplicación se

repita constantemente. Debemos simular la medición generada por el

sensor del horno para ello insertaremos una funciona aleatoria

multiplicada por 100 (la función aleatoria genera números al azar entre 0

y 1)

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Programa Nacional de Informática 207

Ingresar los valores de temperatura máximo y mínimo y enlazarlo a las

funciones “mayor que” y “menor que” , que se compararan con el valor

de temperatura. El valor de la temperatura será enviado a dos funciones de

comparación, a la salida de estas funciones encontraremos valore de verdad

o falso que activarán a los indicadores LED.

Agregar una función de tiempo para poder observar los cabios de

temperatura en el horno, esta temperatura se expresa en milisegundos, por

ello insertaremos una constante numérica con un valor igual a 250

Ingresar un botón (booleano) para finalizar la aplicación

Como paso final debemos presionar el botón ejecutar y el programa

empezara a realizar las operaciones indicadas.

.

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6.8. Control de nivel para un tanque Diseña un programa que indique el nivel de llenado de un tanque, el valor de

llenado varia de 0 a 100%, este llenado e variable y en cualquier momento

puede sobre pasar el máximo nivel pudiendo desbordarse, agregarle un

sistema que nos permita regular el nivel máximo de llenado

Creación de la interfaz gráfica:

Seleccionemos el tanque de la paleta de controles, en la opción “controls”,

dentro de la opción “numerics” que tiene el símbolo . LabVIEW agrego

un tanque con nivel de 0 a 10% para cambiar este valor máximo debemos dar

doble clic sobre el valor 10 y modificarlo, los demás valores se ajustaran a

este máximo

El siguiente elemento que debemos insertar es un control numérico para

ingresar por teclado la referencia de la alarma para el nivel máximo, repetir

los pasos para agregar el tanque, después de agregar el control numérico,

cambiar su nombre, por ejemplo podemos colocar “referencia de nivel”

Para terminar la interfaz de usuario colocar un botón para terminar su

ejecución, esto se realiza en la paleta de controles seleccionando los elemento

booleanos para luego escoger “Stop Buton”

Desarrollo de la programación:

El primer código G que debemos programar es el necesario para comenzar

y terminar la aplicación. Para ello se tiene el control “Stop Button”

representado por la variable booleana, esto quiere decir que mientras no

presionemos el botón de STOP la aplicación se ejecutar, para ello debemos

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 209

emplear un ciclo WHILE.

Para incorporar un el ciclo “WHILE” a nuestra aplicación buscar en la paleta

de funciones el botón, luego seleccionar opción “WHILE LOOP”.

Este ciclo tiene dos variables, la iteración representada por y la

condición de salida, representada por . Si negamos la variable booleana y

la conectamos a la condición de salida, se construye la lógica necesaria para la

ejecución y salida del programa.

Verificar que la variable “Tank” esté configurada como “indicador” y la variable

“referencia de nivel” esté configurada como “control”. Recordemos que según el

problema el llenado del tanque es variable, por lo que escogeremos una función

aleatoria. Esta función se encuentra entre las funciones numéricas, la función

aleatoria genera cualquier número entre los valores 0 y1, para generar

números entre 0 y 100 debemos multiplicar la salida de esta función

por el numero entero 100, la función de multiplicación se encuentra en la

misma paleta de funciones numérica y se representa por el símbolo: que

recibe dos valores y devuelve la multiplicación de ambos. Además debe

utilizarse una constante numérica entera que contenga el valor 100.

En cada iteración del ciclo el resultado de la función aleatoria se multiplica por

100 y este valor se asigna a la variable que representa al control tanque.

Como paso siguiente se debe comparar el valor del tanque con la referencia

entrada del control numérico. Si este valor es mayor que la referencia se

cambiará el color del tanque a rojo, caso contrario el tanque será de color

azul. La función comparación está ubicada en la paleta de funciones

“Comparison”:

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Programa Nacional de Informática 210

Para modificar el color del tanque debemos utilizar la propiedad FillColor

, hacer clic derecho sobre la variable “Tank”, seleccionar la opción

Create, a continuación la opción “Property Node”

La propiedad “Fill Color” de la variable “Tank” es de lectura, sin embargo se

necesita variar la misma, para cambiar esta propiedad a escritura debemos

dar clic derecho sobre la misma y seleccionar la opción “Change To Write”.

Ahora necesitamos un bloque (if- then- else) que tome la decisión y cambie

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Programa Nacional de Informática 211

un color u otro según el resultado de la comparación. Este bloque puede

encontrarse en la paleta de funciones, opción “Comparison”, función “Select”

esta funcion retorna el valor TRUE o FALSE. El valor que debe retornar

la función “Select” debe ser Rojo, si la condición es verdadera y Azul si es

falsa. Es necesario utilizar constantes enteras que representen los colores

deseados.

Para agregar la constante de color debemos escoger COLOR BOX

CONSTANT, por defecto la constante de color es de color negro, para

cambiar esto debemos tomar el cursor y presionar sobre la constante para

escoger el color deseado.

Para finalizar debemos ejecutarla, para ello presionamos el botón de menú

y si se quiere ejecutar en modo de depuración se pueden escoger las

variantes ya estudiadas.

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Programa Nacional de Informática 212

Al ejecutar el programa observamos que el nivel varia rápidamente, para que

sea más efectiva la simulación se puede introducir un bloque de retardo, para

ello debemos utilizar la función “Wait Until” que tiene valor en milisegundos

ms, por ejemplo colocar 1000 ms equivalente a un segundo.

6.9. Convirtiendo temperatura Diseña un programa que realice el llenado de un tanque de agua y que

aumente su temperatura en C° internamente el programa deberá hacer la

conversión a F°, finalmente activar una alarma luminosa cuando la temperatura

alcance 185F° que equivale a 85C°

Creación de la interfaz gráfica:

Crear un nuevo VI en la barra de menú, agragaremos un control numerico de

tipo KNOB para regular la temperatura, 01 indicador numerico te tipo TANK,

01 indicador numerico LED y finalmente 02 botones

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Programa Nacional de Informática 213

Desarrollo de la programación:

Ingresar la estructura de tipo WHILE, esta automáticamente insertara un botón

de STOP, esto quiere decir que todo el código que insertemos dentro de este

bloque se ejecutara hasta que presionemos ese botón. Ahora estableceremos

la primera condición que determinara el llenado del tanque con agua, si no

ejecutamos esta acción no se procederá a calentar el agua, esto lo

conseguimos insertando una estructura de tipo CASE y la conectamos al botón

BOMBA DE AGUA.

El botón BOMBA DE AGUA es un control booleano y cuando este es FALSO se

ejecuta una parte del programa que limpia todos los controles e indicadores

En el área de programación falsa de la estructura CASE, llevamos a CERO a

las propiedades de controles e indicadores, para obtener estas propiedades,

seleccionamos el control o indicador y hacemos clic derecho seleccionando la

opción CREATE/ PROPERTY NODE/ VALUE (debemos crear una propiedad

para cada control)

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Programa Nacional de Informática 214

En el área de programación verdadera de la estructura CASE, insertaremos la

programación siguiente: primero conectaremos regulador de temperatura a una

función de comparación MAYOR O IGUAL que 85, esto nos dará un resultado

de verdad que ingresaremos a otra función denominada SELECT

La función SELECT podemos encontrarla en la paleta en la siguiente opción

FUNTIONS/ COMPARISON/ SELECT

El resultado de la función SELECT seta enviada a la propiedad FILL COLOR

que se encargará de cambiar el color del líquido del tanque cuando se cumpla

con la condición, este control escogerá entre dos constantes de color, rojo si es

verdadero y azul si es falso

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Programa Nacional de Informática 215

El valor del tanque también será cambiado, cuando la propiedad valor del

tanque cambie a 90, indicando gráficamente que el tanque está lleno

Finalmente tenemos el código completo para nuestra aplicación

Como paso final debemos presionar el botón ejecutar y el programa

empezara a realizar las operaciones indicadas.

6.10. Editor de texto Realice un programa que permita almacenar y leer los caracteres

almacenados en un control de tipo cadena, para realizar esta actividad

debemos conocer las funciones para el trabajo con ficheros que

respectivamente, leen y almacenan información en forma de caracteres ASCII

desde/hacia un fichero.

Primero debemos conocer las funciones para el manejo de ficheros, estas

funciones, se encuentran en la opción Functions/File I/O de la paleta de

funciones:

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Programa Nacional de Informática 216

La primera de ellas se utiliza para escribir caracteres a un fichero que se

indica en file path, si no se indica ningún camino entonces aparece una caja

de diálogo de tipo Salvar Como (Save As...) que permite al usuario

especificar un nombre de fichero. En caso de que se especifique un fichero,

entonces se debe especificar si se quiere agregar los datos indicados en

la cadena de caracteres (character string) mediante una constante o

control booleano en true o reemplazar los datos del fichero existente

(constante o control booleano en false). Esta función tiene como salida el

nuevo camino donde el fichero fue escrito.

La segunda función tiene entradas similares en cuanto al camino y a la

interpretación del fin de línea, ahora en lectura presenta dos entradas que

indican la cantidad de caracteres a leer y el desplazamiento u offset dentro

del fichero a partir del cual comienza la lectura. Si no se especifica camino

también se abre una caja de diálogo del tipo Open. Esta segunda función

tiene 4 salidas, la primera igual a la de la primera función revisada, la

segunda conteniendo la cadena de caracteres leídos, la tercera (mark after

read) indica la posición del puntero del fichero después de la lectura

realizada (el puntero apuntando a la primera posición no leída) y por último,

EOF? si se produce un intento de lectura después de final del fichero.

Creación de la interfaz gráfica

En la solución incluimos dos botones booleanos que indicarán cuando

realizar la lectura o escritura de los datos contenidos en el control tipo

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Programa Nacional de Informática 217

cadena desde o hacia el fichero, personalizaremos estos botones con las

siguientes etiquetas ABRIR, GUARDAR y STOP

Como siguiente paso seleccionar la acción mecánica para los botones: Latch

when Released (opción por defecto para los botones tipo OK) después de

agregar los botones y editar el texto de la etiqueta debemos tener en el panel

frontal lo siguiente:

Para agregar caracteres a nuestro programa insertaremos primero un control

string, después seleccionar al objeto desde la esquina inferior derecha y

redimensionar el mismo hasta el tamaño deseado, para lograr un

espacio de edición lo suficientemente grande, corresponde ahora programar

las acciones de los botones Abrir y Guardar.

Desarrollo de la programación:

Nuestro programa tiene controles de tipo booleano, por lo tanto, debemos

indicar que acciones realizar cuando esté en TRUE y que acciones realizar

cuando esté en FALSE (guardar o abrir el fichero)

Insertar una estructura de tipo WHILE, una estructura de tipo CASE para la

acción de Abrir y otro para Guardar, a continuación explicaremos cada una de

ellas:

ABRIR: conectaremos el STRING CONTROL a la función WRITE TO TEXT

FILE

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Programa Nacional de Informática 218

Si no especificamos una ruta al programa, se abrirá una caja de diálogo para

salvar el fichero, en este caso debemos tener en cuenta que el área de

edición de texto es el mismo tipo de control string utilizado para copiar su

contenido en un fichero y por tanto, al ser un control, no acepta escritura

directa. Sin embargo hay una forma de copiar en dicho control y es creando

una variable local que lo represente al copiar en esa variable local de

hecho se escribe en el control cambiando su contenido.

Las siguientes figuras muestran los pasos para crear la variable así como el código

que se programa para el botón abrir y Guardar:

6.11. Creando un Sub VI

Vamos a modificar la actividad en la que trabajamos con Clúster y crearemos una

función que según una cantidad “N” elabore 2 arreglos el primero con N números

generados aleatoriamente y el segundo con el cuadrado de los números generados

en el primer arreglo

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Programa Nacional de Informática 219

Creación de la interfaz gráfica:

Realizamos las mismas operaciones que hicimos para la actividad de creación de

CLUSTERS

Desarrollo de la programación.

Nuestra Función no será un programa, por lo que no tendrá un botón para

terminar

Primero insertaremos la estructura FOR para garantizar la generación de los

números aleatorios, para ello agregaremos una función aleatoria y dos

operadores de multiplicación.

En la salida de la función FOR conectaremos dos indicadores que almacenarán

los valores generados en casa ciclo, la entrada de la estructura en lugar de

tener una constante como en otros casos tendrá un control numérico, que

permitirá insertar cualquier valor, esto permitirá generar “N” valores

La función que construiremos tendrá a los controles como parámetros de

entrada (generar N números) e indicadores como parámetros de salida (N

números y el cuadrado de N números)

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Programa Nacional de Informática 220

LabVIEW es un lenguaje gráfico, podemos crear una representación gráfica

para nuestra función, para ello hacer clic en el icono de la parte superior

derecha del entorno del programa.

Aparecerá el editor de iconos que se presenta como una interfaz parecida a

Paint, en ella personalizaremos nuestra función.

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Programa Nacional de Informática 221

Ahora definiremos los parámetros de entrada y salida para ello volvemos a dar

clic derecho sobre el icono y seleccionamos la opción “Show Connector”, se

muestra el siguiente icono que indica que tenemos un control y tres

indicadores en nuestro panel frontal (prototipo). Si quisiéramos adicionar

nuevos parámetros se selecciona la opción “Patterns”

Vincular cada control e indicador con su correspondiente área en el icono,

esto se realiza con el conector . Debemos marcar el área de conector que se

va a vincular, seleccionando el control que servirá como parámetro, cuando

esto suceda el área que era de color blanco tomara el color del tipo de dato de

la variable asociada (naranja, azul, rosado, verde)

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Programa Nacional de Informática 222

6.12. Trabajando con un Sub VI

Realizar un programa que utilice la función creada en el ejemplo anterior y que

muestre en una tabla los valores generados en la función (10 números y el

cuadrado de estos) cuando activemos un control de tipo booleano

Creación de la interfaz gráfica:

Agregar un control de tipo Booleano, luego insertaremos una tabla en la que se

mostrarán los valores generados por la función, para ello, seleccionamos en el

panel de controles la opción Controls/ Text Inds/ table

Agregaremos el encabezado a las columnas, haciendo clic derecho sobre la

tabla y seleccionamos la opción “Column headers”dentro de la opción “Visible

Items” luego se escribe dentro del encabezado con la herramienta del cursor

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Programa Nacional de Informática 223

Desarrollo de la programación

Introducir la función creada en el ejemplo anterior en el código del programa,

para ello se debe utilizar el icono de la extrema izquierda de la paleta de

funciones , este icono abre un cuadro de dialogo para abrir un SubVI.

Colocaremos la función dentro de una estructura de tipo CASE, que

posteriormente será enlazada al control booleano, y se ejecutara el código

cada vez que presionemos el botón de generar

Colocar los parámetros de entrada, en este caso la cantidad de números

generados, esto podemos hacerlo insertando una constante de tipo numérico.

Insertaremos la función Build Array, para concatenar ambos arreglos y

enviarlos a la tabla

Insertaremos la función “Number to Fractional String” que se encargará de

convertir los números generados por la función en String, que serán

visualizados en la tabla

Ingresaremos la función “Transpose 2D Array” que convertirá el formato de

números de filas a columnas

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Programa Nacional de Informática 224

Ejecutar el programa, presionando el botón y si se quiere ejecutar en modo

de depuración se pueden escoger las variantes ya estudiadas.

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Programa Nacional de Informática 225

FUNDAMENTO TEÓRICO

Instrumentación virtual

Un instrumento virtual simula el panel frontal y el funcionamiento de un

instrumento real. Se basa en un ordenador, el software de instrumentación

virtual y elementos de adquisición de datos tales como tarjetas de adquisición

de datos o instrumentos externos que se comunican mediante buses de

propósito general o de instrumentación con el ordenador. El software de

instrumentación virtual permite realizar un programa que simula en la pantalla

del ordenador el panel frontal de un instrumento real así como la funcionalidad

de ese instrumento.

LabVIEW LabVIEW es una herramienta de programación gráfica y modular utilizada para

crear instrumentación virtual. Los programas creados mediante LabVIEW son

los “instrumentos virtuales” o VI (virtual instrumento) que tienen un panel frontal

y un diagrama de bloques. La interface de usuario del instrumento se realiza en

la ventana del panel frontal y la funcionalidad del instrumento se programa en

la ventana de diagrama de bloques. A través del panel frontal el usuario

interactúa con el instrumento virtual mediante interruptores, controles

deslizantes, gráficos y otros tipos de controles e indicadores proporcionados

por LabVIEW. Utiliza un lenguaje de programación gráfico, el lenguaje G,

basado en bloques funcionales que se transfieren datos de distintos tipos. Los

bloques se seleccionan de un menú tipo paleta, con funciones que van desde

las aritméticas a funciones avanzadas de adquisición, control y rutinas de

análisis. Incluye también herramientas de depuración, de ayuda, ejecución

resaltada, paso a paso, probetas y puntos de ruptura para trazar y supervisar la

ejecución del flujo de datos. LabVIEW permite la creación de aplicaciones

profesionales con un mínimo de programación.

Las tarjetas de adquisición de datos suelen traer, además de los drivers,

instrumentos virtuales para LabVIEW que permiten hacer de interface con el

hardware.

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Programa Nacional de Informática 226

En este capítulo estudiaremos al LabVIEW y entre sus principales

características podemos mencionar:

Es Lenguaje de programación Simple e intuitiva, basado en un nuevo

lenguaje de programación grafica (programación G)

Debido a que es un lenguaje de programación G cuenta con numerosas

herramientas gráficas (botones, indicadores y controles). Estas

herramientas serian muy difíciles de implementar en otro lenguaje

Cuenta además con librerías especializadas para de DAQ, Redes,

Comunicaciones, Análisis Matemático, Comunicación con Bases de Datos

REQUERIMIENTOS

Para ejecutar LabVIEW en nuestro computador es necesario los siguientes

requerimientos como base tomados del sitio web del fabricante:

http://www.ni.com/labview/esa/requirements.htm

Un procesador Pentium III – Celeron 866 pero se recomienda Pentium

IV

Memoria RAM entre 256MB y 1GB

Resolución de video: 1024X768

Sistema operativo Windows Vista/XP/2000

Disco duro: 1.6 GB

NI LabVIEW es un entorno intuitivo de desarrollo para crear aplicaciones

personalizadas que interactúan con datos y señales del mundo real. Diseñado

para ingenieros y científicos, LabVIEW ofrece herramientas y opciones de

programación que le ayudan a finalizar más rápido sus proyectos, se puede

descargar una versión de evaluación de la siguiente dirección:

http://www.ni.com/trylabview/esa/

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Programa Nacional de Informática 227

Panel frontal Los elementos del panel frontal son los controles e indicadores. Los controles

son las entradas del instrumento virtual, sobre las que actúa el usuario

mediante el ratón, y los indicadores son las salidas del instrumento que

permiten al usuario conocer los resultados en la pantalla del ordenador. Los

controles e indicadores se insertan desde la paleta de controles

Diagrama de bloques El funcionamiento del instrumento virtual se programa en el diagrama de

bloques con el lenguaje gráfico G. En el diagrama de bloques tendremos

terminales y nodos conectados mediante cables. Los terminales son en general

puntos donde se puede conectar un cable. Dos tipos de bloques solo pueden

tener un terminal: Terminales correspondientes a los controles e indicadores del panel

frontal. El usuario introduce valores en los controles y tras la ejecución del

VI los resultados se muestran en los indicadores.

Constantes. Constantes creadas por el usuario o constantes predefinidas

accesibles en la paleta de funciones.

Los nodos son los elementos que realizan la ejecución en el diagrama de

bloques, pueden tener más de un terminal:

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Programa Nacional de Informática 228

Funciones

SubVIs

Estructuras

Nodos de Fórmula

Nodos de Interface de Código

Estos bloques se cablean virtualmente unos con otros para transferirse los

datos. La ejecución del VI está dirigida por los datos, a medida que estos están

disponibles los bloques funcionales realizan operaciones con los datos y

proporcionan resultados para otros bloques.

Barra de herramientas Esta tableta está disponible tanto en el panel frontal como en el diagrama de

bloques, las distintas herramientas se indican en la figura 3 son las siguientes:

Operación: Cambia el valor de un control o selecciona el texto de un

control.

Posicionado/tamaño/selección: Selecciona objetos y permite cambiar su

posición o tamaño. Edición de texto: Para editar texto o crear etiquetas

Cableado: Para conectar terminales y nodos en el diagrama de bloques.

Menú contextual: Se obtiene un menú personalizado para cada objeto.

Equivalente a botón derecho.

Desplazamiento: Desplaza la ventana como con las barras de

desplazamiento.

Puntos de ruptura: Pone puntos de ruptura en VIs, funciones y

estructuras.

Probeta de datos: Puntos de prueba en cables.

Toma de color: Toma el color de un objeto para pegarlo con la

herramienta de selección de color.

Selección de color: Asigna el color del fondo y el primer plano de los

objetos.

Controles e indicadores del panel frontal Los controles permiten al usuario, en tiempo de ejecución del VI, introducir

datos, parámetros, opciones, etc., son pues las entradas al VI. Los indicadores

permiten conocer resultados de la ejecución del VI ya sea de forma numérica,

gráfica, textual, etc., son las salidas del VI. Estos objetos tienen un terminal

correspondiente en el diagrama de bloques. La etiqueta propia (label ) es la

misma en el terminal que en su objeto. Nota: Si se pincha fuera de la etiqueta

antes de introducir el texto, ´esta desaparece. Se la vuelve a mostrar pulsando

el botón derecho dentro del control y seleccionando Show_Label. Se pueden

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Programa Nacional de Informática 229

tener controles e indicadores de todos los tipos que aparecen en la paleta de

controles, entre ellos vamos a ver los siguientes:

Numéricos

Booleanos

De cadena de caracteres (string)

Enumerados

Arrays

Clusters

Gráficos

Controles numéricos

Entre otros, los controles e indicadores numéricos (figura 4) pueden ser

digitales, de cursor deslizante, rotatorio y enumerado. Estos ´últimos son un

caso especial y se ven en un apartado aparte. Se puede cambiar entre otros

aspectos la representación y el formato en el menú contextual del objeto.

Representación: Los datos numéricos, en general, pueden ser enteros, de

coma flotante y complejos. Los datos enteros pueden ser con o sin signo y de

8, 16 y 32 bits (byte, word y Long). Los datos en coma flotante y los complejos

pueden ser de precisión simple, doble y extendida. Formato: Se puede elegir la

presentación numérica o temporal, el número de dígitos decimales y el tipo de

notación.

Controles booleanos Son botones, LEDs e interruptores. El tipo de datos de estos controles es

booleano, sólo tiene dos valores: verdadero (true, on) y falso (false, off ). El

valor de los botones sin pulsar y de los interruptores abajo es falso (off ).

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Programa Nacional de Informática 230

Configuración de la acción mecánica de los controles booleanos Se

refiere al comportamiento del control booleano ante la acción del ratón.

El comportamiento puede ser el típico de un interruptor, o el de un

pulsador con o sin enclavamiento. La acción, además, puede ser debida

a la pulsación del botón o a su liberación. Hay 6 tipos de acciones

mecánicas posibles para los controles booleanos del panel frontal.

Estas acciones se seleccionan mediante el menú contextual. En los

esquemas de los iconos de la figura 5 la primera línea (m) expresa la

acción del botón primario del ratón según que se pulse o se libere, la

segunda línea (v) representa el cambio en el valor booleano del control,

y la tercera línea ilustra el comportamiento del control. El

comportamiento de los pulsadores con enclavamiento está relacionado

con el funcionamiento de LabVIEW, así el enclavamiento permite

asegurar que el valor del control es “leído” (RD de read) antes de que el

pulsador vuelva a su posición inicial. Leído significa que el valor pasa al

terminal o nodo que sigue.

Siguiendo el orden de los iconos, las acciones mecánicas son la

siguiente:

a) Switch When Pressed: Se trata de un interruptor cuyo valor cambia

cada vez que se pulse el botón del ratón.

b) Switch When Released: En este interruptor la acción se produce

cuando se libera el botón del ratón.

c) Switch Until Released: El comportamiento es el de un pulsador,

cambiando el valor desde que se pulsa el botón del ratón hasta que se

suelta.

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Programa Nacional de Informática 231

d) Latch When Pressed: Es un pulsador con enclavamiento, cuando se

pulsa el botón del ratón el valor cambia pero no vuelve hasta que el

valor del control es “leído” por primera vez desde su enclavamiento.

e) Latch When Released: En este pulsador el enclavamiento se produce al

soltar el botón del ratón. También vuelve a su valor por defecto cuando

es “leído” por primera vez desde su enclavamiento.

f) Latch Until Released: El pulsador se enclava al pulsarse el botón del

ratón, pero se libera con la primera “lectura” después de soltar el botón

del ratón.

Controles de cadena de caracteres Las cadenas de caracteres (string) son colecciones de caracteres en código

ASCII.

Controles enumerados Se trata de listas enumeradas. Cada posición de la lista se rellena con texto y

le corresponde un número entero, empezando por 0. Este valor numérico se

puede ver mostrando el Display digital (Menú contextual Show_Digital

Display). Dentro del diagrama de bloques el terminal del control es un número

entero con el valor de la posición seleccionada desde el panel frontal.

Arrays Un array es una colección ordenada de datos, todos ellos del mismo tipo. El

número de datos es variable. Puede tener una o más dimensiones y hasta 231

− 1 elementos por dimensión (si hay memoria). Para acceder a cada dato se

utiliza un ´índice por cada dimensión. Los ´índices empiezan en 0. En el panel

frontal se puede utilizar un array como control o como indicador. Primero se

inserta el array (ver figura 6) y, a continuación, se inserta un control o un

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Programa Nacional de Informática 232

indicador del tipo deseado. Todos los elementos del array serán controles o

todos indicadores.

Clusters Colección de datos heterogénea. Los elementos pueden ser de distinto tipo

pero todos deben ser controles o todos indicadores. Un clúster de control o

indicador se inserta en el panel frontal de forma similar a un array. Un tipo de

clúster predefinido se utiliza para el manejo de errores. Los clúster error in y

error out permiten transmitir los posibles errores de un subVI a otro. Estos

clúster están constituidos por tres componentes: Un valor booleano indica la

presencia o ausencia de error. Un valor numérico entero se corresponde con el

número de error. Una cadena de caracteres permite conocer el origen del error.

Indicadores gráficos De los cinco tipos de gráficos se explican los gráficos Waveform Chart,

Waveform Graph y XY Graph.

Waveform Chart

Permite representar gráficos de datos numéricos. El gráfico se

representa punto por punto. Los números escalares que llegan al

indicador son la coordenada Y del gráfico mientras que la coordenada X

de cada punto se calcula automáticamente desde un valor inicial X0 (por

defecto 0) y se incrementa con dX (por defecto 1). El menú contextual

del gráfico permite auto escalar las coordenadas X e Y, modificar los

valores por defecto de X0 y dX, cambiar el formato y precisión del

gráfico y las opciones de la rejilla del gráfico (figura 7).

Waveform Graph

Se trata de un indicador gráfico de datos numéricos. A diferencia del

Waveform Chart, este no tiene memoria, no se representa punto por

punto sino como un bloque. Para representar un gráfico el dato que

llega debe ser un array. Cada elemento del array será la coordenada Y

del punto. Los puntos quedan representados en el mismo orden que

están en el array empezando por el de menor ´índice. La coordenada X

del primer punto (X0) se incrementa desde el valor del primer elemento

del array con cada punto en la cantidad dX. El menú contextual del

Waveform Graph permite las mismas opciones que el Waveform Chart.

Para representar más de un gráfico, en lugar de un array

unidimensional, se debe enviar un array bidimensional donde cada fila

es un gráfico distinto

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Programa Nacional de Informática 233

XY Graph

Es un indicador gráfico para datos numéricos. Igual que el Waveform

Graph representa los datos como bloques, pero a diferencia de ´este.

Se deben proporcionar las coordenadas X e Y de cada punto en forma

de dos vectores unidos en un clúster

Estructuras y elementos de programación

Para realizar un programa en cualquier lenguaje se debe conocer el manejo de

las estructuras que gobiernan un algoritmo, las estructuras en LabVIEW son:

Los ciclos While

Los ciclos For-Next

Los cuadros de CASE

Las secuencias

Otros elementos de programación son las variables, que pueden ser de tipo

global o local, y los cuadros de fórmula.

Estructura WHILE Sirven para hacer que una secuencia de instrucciones se repita una cantidad

de veces, siempre y cuando una afirmación sea verdadera. En LabVIEW se

ejecutarán las funciones u operaciones que se encuentren dentro del cuadro

del ciclo, tomando los valores que quedaron almacenados en los registros de

entrada, y sacando los resultados a los registros de salida.

La flecha circular es el parámetro que al recibir un valor de true (verdadero),

permite repetir el ciclo, y al recibir un falso, lo detiene, al ocurrir esto el dato

que haya en el registro se mostrara en el indicador c.

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Programa Nacional de Informática 234

Los datos a, y b solo llegan una vez al registro de entrada y quedan

almacenados en un buffer para ser usados todas las veces que el ciclo repita.

En el programa se sumará en cada ciclo el valor de ‘a’ con el contador que en

cada iteración aumenta 1, el dato se mostrará en ‘d’ y se llevará al registro de

salida, donde se almacena hasta que termine el ciclo. En la iteración siguiente

un nuevo dato llega a la frontera borrando el anterior, cuando el loop para, solo

el último valor pasa a ‘c’.

Constantemente se evalúa si el valor ‘b’ es mayor o igual al contador. Cuando

este contador alcanza a b, la comparación se vuelve falsa y el ciclo se detiene.

INDEXING. Los ciclos se pueden utilizar para crear matrices simplemente

acumulando los datos en la frontera de salida, sin permitir que el último borre el

primero, y más bien apilándolos en una matriz. Esto se logra sacando el menú

pop-up del punto negro del registro de salida, el cual es el elemento de

memoria o buffer, y seleccionar “Enable indexing”. Haciendo el alambre de

salida es grueso.

SHIFT REGISTER.-Permiten que los resultados de un ciclo sirvan como datos

para la próxima iteración, mediante memorias llamadas Shift Register, las

cuales se crean sacando el menú pop-up del ciclo en una de las fronteras.

Después del ciclo el dato resultado colocado en el registro de la frontera de

salida, se graba en el registro de entrada para participar en las funciones del

ciclo (para cualquier tipo de dato)

Debemos agregar un valor inicial a la memoria del registro de entrada. Es

posible almacenar no solo datos de la última iteración, sino de la penúltima, y

muchas anteriores, agregando shift’s a la entrada, por medio del pop-up menú

del registro, con Add Shift Register.

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Programa Nacional de Informática 235

Estructura FOR Se comporta similar al ciclo While este hace un número definido de iteraciones

definido por el parámetro ‘N’. Este siempre debe ser definido, pues de no

suceder así el programa no corre.

También se puede usar para crear matrices, y también puede usar valores de

ciclos anteriores con los Shift register. Tiene la desventaja respecto al ciclo

while de tener que cumplir todas las iteraciones para terminar, mientras que en

el while, se termina dependiendo de una condición, por tanto se puede crear un

algoritmo que cuando detecte un error termine el ciclo. Mientras que el for-next

es un ciclo ciego, el while siempre se está chequeando.

El ciclo For-Next- también cuenta con un elemento ‘i’ que sirve de contador

para decir en que ciclo va.

Estructura CASE Es una estructura de comparación y ejecución condicionada donde de acuerdo

a algún parámetro se realizan las operaciones de un cuadro u otro. Si el

parámetro de condición es del tipo verdadero-falso cuando éste es verdadero

se ejecuta un contenido, y cuando es falso se ejecuta otro. De esta forma solo

son posibles dos opciones de ejecución. Si el parámetro es un número, en este

caso puede haber tantas opciones de ejecuciones como se desee.

Para obtener esta estructura, buscarla en el submenú de estructuras &

constantes, en el menú de funciones.

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Programa Nacional de Informática 236

Para agregar un cuadro de CASE con un parámetro de selección numérico,

debemos seleccionar el menú pop-up de la estructura y seleccionar “Add Case

After” o “Add Case Before”. Para ver el contenido de cada caso, solo basta

seleccionarlo con las flechas del indicador del caso.

Secuencias Labview es un lenguaje de tipo multiproceso, puede ejecutar varias partes del

programa simultáneamente. Además las funciones se van operando cuando

llegan todos los parámetros de entrada sin saber cual se ejecuta primero, para

ejecutar un conjunto de operaciones se puede agregar una estructura de

secuencias, de esta manera se ejecuta cuadro por cuadro

Para agregar un cuadro adicional tal como en las estructuras case, se logra por

medio del menú pop-up en el borde del marco, Add Frame. Para seleccionar el

cuadro en el que se edita se usa el indicador en el extremo superior del marco.

Indicador

de número

de caso

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Programa Nacional de Informática 237

En el ejemplo se aprecian dos ciclos los cuales al ejecutarlos lo hacen

simultáneamente, así al presionar el botón de esto de cada uno, se detienen

independientemente. Los ciclos simplemente cuentan números.

Si se desea que primero pase el ciclo uno y al presionar de éste pase al

segundo, se puede lograr tal efecto con los cuadros de secuencia así:

Cuadros de Formula Los bloques de formula son empleados cuando queremos empaquetar muchas

funciones y cálculos matemáticos en un solo icono y implicar todos los cables y

conexiones que dificultan en entendimiento del diagrama y aumentan el tiempo

de programación. Debemos ingresar las funciones textualmente agregándose

después conectores de entrada y salida de datos (parámetros inscritos) Para

agregar entradas o salidas debemos seleccionar en el menú pop-up Add

Input o Add Output. (El bloque de fórmula se encuentra en el menú de

funciones, estructuras y constantes)

Como regla después de cada función se debe colocar un punto y coma “;”

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 238

Creación de un programa en LabVIEW Diseñar un programa que realice dos operaciones simultáneamente (suma,

resta) entre dos números, los resultados deben mostrarse en un indicador

para cada operación

Primero seleccionaremos un nuevo VI en la barra de menú, aparecerá un

panel frontal sin ningún elemento

Seleccionemos dos controles y dos indicadores desde paleta de controles,

en la opción “controls”, personalizamos las etiquetas de cada elemento

para poder identificar los resultados obtenidos por cada función.

Para cambiar del panel frontal para editar en el diagrama de bloques

presionar CTRL + E, ahora vamos a realizar las operaciones de SUMA y

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Fundamentos de Informática

Programa Nacional de Informática 239

RESTA, debemos seleccionar ambas funciones de la paleta en la opción

“Numeric”, opciones “Add” y “Subtract”

Luego de insertar las funciones realizaremos las conexiones, a los controles

numéricos que serán las entradas, los indicadores numéricos mostraran los

resultados de las operaciones al usuario del programa

Podemos observar que mientras no estén terminadas todas las conexiones

correctamente, el botón de ejecutar mostrará una flecha rota y de color

gris, debiendo der de color blanco

Como paso final debemos presionar el botón ejecutar y el programa

empezara a realizar las operaciones indicadas.