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Ingeniería de Sistemas PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO TÍTULO OhMyClothes: Plan de Negocios, Plan de Marketing Digital y Prototipo Web para Comercializar Ropa por Internet Mediante Crowdsourcing. MODALIDAD Generación de Empresa de Base Tecnológica OBJETIVO GENERAL Desarrollar un Plan de Negocios, un Plan de Marketing Digital y un Prototipo Web de tipo Gráfico de carácter no funcional en HTML para la comercialización por Internet de ropa de diseñadores de modas emergentes colombianos mediante un proceso de crowdsourcing. ESTUDIANTE Oscar Javier Fabra Suarez __________________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano cc. 80853098 312-646- 9449 +57-1-2446752 [email protected] DIRECTOR Ing. Efraín Ortiz Pabón, MBA __________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano Empresa donde trabaja y cargo cc. 79325369 300-564- 4954 +57-1- 368386 efrain.ortiz@javeriana .edu.co ENNOVE GROUP, Presidente 5/27/2022

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Ingeniería de Sistemas

PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADOTÍTULO

OhMyClothes: Plan de Negocios, Plan de Marketing Digital y Prototipo Web para Comercializar Ropa por Inter -

net Mediante Crowdsourcing.

MODALIDAD

Generación de Empresa de Base Tecnológica

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un Plan de Negocios, un Plan de Marketing Digital y un Prototipo Web de tipo Gráfico de carácter no

funcional en HTML para la comercialización por Internet de ropa de diseñadores de modas emergentes colombia-

nos mediante un proceso de crowdsourcing.

ESTUDIANTE

Oscar Javier Fabra Suarez __________________________________________Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano

cc. 80853098 312-646-9449 +57-1-2446752 [email protected]

DIRECTOR

Ing. Efraín Ortiz Pabón, MBA __________________________________Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano Empresa donde trabaja y cargo

cc. 79325369 300-564-4954 +57-1-368386 [email protected] ENNOVE GROUP, Presidente

VoBo. Coordinador de Trabajos de Grado: ________________________

Código: CISTGYY0930-xx

5/5/2023

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Pontificia Universidad Javeriana Propuesta para Trabajo de Grado – Generación de Empresa de Base Tecnológica

Contenido

1 OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA............................................................................1

1.1 DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO..................................................................................1

1.2 FORMULACIÓN..........................................................................................................6

1.3 JUSTIFICACIÓN..........................................................................................................7

2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO................................................................................10

2.1 OBJETIVO GENERAL...............................................................................................10

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.........................................................................................10

2.3 SOLUCIÓN ESPERADA.............................................................................................10

3 PROCESO...................................................................................................................15

3.1 METODOLOGÍA.......................................................................................................15

3.2 ACTIVIDADES PRINCIPALES....................................................................................10

3.3 CRONOGRAMA........................................................................................................11

3.4 PRESUPUESTO.........................................................................................................13

4 RIESGOS, BENEFICIARIOS E IMPACTO....................................................................14

4.1 RIESGOS..................................................................................................................14

4.2 BENEFICIARIOS.......................................................................................................14

4.3 IMPACTO ESPERADO DEL TRABAJO DE GRADO......................................................16

5 MARCO TEÓRICO / ESTADO DEL ARTE..................................................................19

5.1 TRABAJOS IMPORTANTES EN EL ÁREA...................................................................19

5.2 GLOSARIO...............................................................................................................24

6 REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA..............................................................................26

6.1 REFERENCIAS.........................................................................................................26

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6.2 BIBLIOGRAFÍA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO.......29

7 ANEXOS.....................................................................................................................30

7.1 ANEXO A – CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DETALLADO...................................30

7.2 ANEXO B – DETALLES DEL PRESUPUESTO.............................................................31

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1 Oportunidad o Problemática

1.1 Descripción del contexto

El Trabajo de Grado consiste en la elaboración de un Plan de Negocios, un Plan de Marketing Digi-

tal y un Prototipo Web de tipo Gráfico de carácter no funcional para una Empresa de Base Tecnoló-

gica denominada OhMyClothes, el cual se soportará en un modelo de negocios estructurado a partir

de un proceso de crowdsourcing o tercerización masiva de prendas de vestir. Este ejercicio estable-

ce que las tendencias mundiales en el comercio electrónico y en especial de la venta de ropa por

Internet, son claves para comprender la viabilidad del negocio.

1.1.1 Tamaño y Evolución de la Demanda de Ropa por Internet

De acuerdo con una encuesta global conducida por Nielsen, en 2008 el 85% de la población online

había usado Internet para hacer una compra, 40% más alto que hace 3 años, y más de la mitad de los

usuarios de Internet son compradores online regulares, haciendo compras por lo menos una vez al

mes [NIELSEN2008]. Esta encuesta fue realizada entre Octubre y Noviembre de 2007 y contesta-

ron 26.312 usuarios de Internet de 48 mercados provenientes de todo el mundo. Hace tres años sólo

el 10% de la población mundial (627 millones) había hecho una compra por Internet. Tan solo en

dos años, este número creció un 40%, a una asombrosa cantidad de 875 millones de personas (apro-

ximadamente un 13,8% de la población mundial).

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El reporte de Nielsen también señala que la categoría “Ropa/accesorios/Zapatos” es la segunda más

popular en compras por Internet y fue la de mayor crecimiento entre 2005 y 2007, pasando de 175

millones de usuarios a 315 millones de usuarios en el mundo; un crecimiento asombroso del 80%.

Las regiones con mayor porcentaje de usuarios que compran ropa por Internet son Norteamérica

(39%), Asia Pacífico (38%) y Europa (37%). Las que menos compran son Latinoamérica (17%) y

EEMEA (Europa del Este, Medio Oriente y África, 16%).

Según el reporte de 2007 “Apparel E-commerce” de Forrester Research, en Norteamérica tan solo

el 8% de las compras totales de ropa se hicieron por Internet, frente a un 41% de los computadores

y un 21% de los libros. Pero el mercado de ropa es muchísimo mayor que los otros, por eso está en

segundo lugar después de los libros y tiene mayor potencial de crecimiento por Internet que todos

los demás [NRF2008]. El informe también señala que la razón del crecimiento tan acelerado es la

salida de importantes marcas de ropa a Internet.

El actual crecimiento de las ventas de ropa por Internet contradice contundentemente todas las pre-

dicciones que indicaban que sería muy difícil trasladar este negocio a Internet [NYT2007]. Se pen-

saba que la mayoría de los compradores nunca querrían comprar ropa sin poder probar cómo les

queda, evaluar la sensación del tejido al tacto y comprobar que la talla es correcta; elementos que

varían mucho de unas marcas a otras. No obstante, las ventas han demostrado que estas variables no

son realmente tan influyentes.

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1.1.2 Análisis Del Sector De Ropa Y Textiles En Colombia

Según el Presidente de DuPont, la empresa multinacional fabricante de textiles, “Colombia tiene

una ubicación privilegiada que la vuelve en una piedra angular y en un punto equidistante a todos

los mercados de la región”. Las principales razones por las cuales Colombia es el país más privile-

giado para la fabricación y exportación de confecciones y textiles son las siguientes

[PROEXP2008]:

Acceso gratuito a un mercado de $220 billones por año. Colombia se ha vuelto en un centro

de producción, distribución y un “hub” de exportación para Norte, Centro y Sur América,

debido a un gran número de acuerdos comerciales que han sido firmados con diferentes

países de América y Europa. Adicionalmente, los costos y los tiempos de transportación

son relativamente mejores comparados con las instalaciones de Europa y Asia.

Un mercado doméstico cautivo: Actualmente las importaciones de textiles suman más de

$950 millones de dólares. Existe una oportunidad de inversión para fortalecer la fabricación

de textiles para consumo domestico y exportación. Adicionalmente, Colombia tiene una

cadena de abastecimiento totalmente integrada y consolidada de denim y otras importacio-

nes textiles.

Colombia tiene un excelente suministro de energía, con costos competitivos en compara-

ción con otros países de la región ($0,073KW por hora). Colombia ofrece servicios de ener-

gía ininterrumpidos de bajo costo gracias a su abundante suministro de energía. De acuerdo

a la organización Latinoamericana de Energía, los costos de Colombia son inferiores a los

de Perú, México y America Central, lo cual lo vuelve en un país privilegiado para la pro -

ducción textil y la confección.

1.1.3 Análisis Económico Colombiano

Colombia se ha convertido en un mercado estratégico y se ha posicionado como uno de los destinos

principales para inversión extranjera, según publicaciones tan importantes como “Business Week”,

quien también resalta la posición líder de nuestro país en café, aceite, textiles y flores, y el rápido

crecimiento económico que es “más rápido que el promedio Latinoamericano” [PROEXP2008].

Esta tendencia es el resultado de un buen desempeño del sector industrial, especialmente de las

industrias textiles y de confección, que han estado ganando terreno en mercados internacionales

gracias a la mayor innovación y especialización, particularmente a través de tejidos de punto de alta

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calidad, similares a Hong Kong, que han mejorado la eficiencia y la velocidad de producción y los

procesos de entrega. Estos factores han convertido la industria en uno de los sectores más promete-

dores de la economía nacional y uno de los más grandes beneficiarios de los acuerdos de libre co-

mercio, lo que ofrece a los inversionistas la posibilidad de entrar a mercados potenciales con tratos

preferenciales.

1.1.4 Importancia Del Sector Colombiano

El sector de textiles y confecciones es una de las industrias más importantes en Colombia dado que

genera más de 600.000 empleos directos e indirectos, y tiene una historia de más de 100 años. Tam-

bién representa más del 10,3% del PIB en manufactura, y el 1,6% del PIB nacional.

Colombia es uno de los principales centros de moda en Latinoamérica, presentando ferias como

Colombiatex y Colombiamoda, que congregan compañías de diversos países para mostrar las venta-

jas, la calidad, el diseño y los mayores desarrollos de la industria de la moda. Colombiamoda 2007

generó oportunidades de negocio valuadas en 72 millones de dólares. De estos, 23.178 millones

fueron tratos cerrados durante el evento, y los restantes 49 millones son ventas que se dieron duran-

te el año como resultado de más de 5.000 reuniones de negocios que se llevaron a cabo durante el

evento. Esta sola feria trajo consigo 6.679 empresarios colombianos y 1493 compradores extranje-

ros.

Adicionalmente, un artículo de eltiempo.com de Enero de 2009 indica que los eventos de moda en

Colombia se han multiplicado en los últimos años. “De Colombiamoda y Colombiatex, las dos fe-

rias que surgieron en Medellín a finales de los 80, se pasó a más de una docena de eventos en el

2008, con una multiplicación acelerada de ferias y pasarelas” [ELTIEMPO2009]. Mientras que en

la mayoría de países “fashionistas” hay sólo dos eventos de moda en el año, en Colombia hay más

de una docena. Esto significa que vivimos en el país correcto y estamos en el momento correcto

para iniciar la más asombrosa comunidad de diseñadores emergentes.

1.1.5 Acerca del tema “Crowdsourcing”

El negocio trata de la comercialización de ropa por Internet pero el tema principal del plan de nego-

cios es el “crowdsourcing” ya que es el modelo que nos permite aprovechar las oportunidades iden-

tificadas. Crowdsourcing es el proceso de tomar un trabajo tradicionalmente realizado por emplea-

dos o contratistas, y subcontratarlo a un gran grupo de personas o una comunidad en la forma de

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una convocatoria abierta haciendo uso de la web [HOWE2008]. Un modelo de negocio que hace

“crowdsourcing” funciona en general de la siguiente manera:

La empresa tiene un problema y decide realizar una convocatoria abierta en línea para reci-

bir propuestas de la gente.

La multitud (crowd) envía sus propuestas para solucionar dicho problema.

La multitud clasifica las propuestas y selecciona las mejores.

Las mejores soluciones reciben un premio por la compañía que lanzó la convocatoria y se

vuelven propiedad de la compañía. Dicha recompensa puede ser monetaria, en especie y/o

solo el reconocimiento.

El crowdsourcing puede producir soluciones de aficionados o de expertos dependiendo de

cómo se haga la convocatoria y de los resultados que se esperan obtener.

1.1.6 Tipos de Crowdsourcing

El crowdsourcing aprovecha la “inteligencia colectiva” de los usuarios de Internet para resolver

problemas de manera más eficiente que si se dependiera únicamente de los empleados dentro de una

organización. Las premisas principales son dos: (1) Muchas cabezas piensan más que una y, (2) La

persona que uno piensa que es la más indicada para resolver un problema puede no serlo en reali -

dad. De acuerdo a Jeff Howe, el autor intelectual del término “crowdsourcing”, existen 3 tipos de

crowdsourcing, que son los siguientes [HOWE2008]:

Mercado de predicciones. Consiste en realizar un sondeo público para determinar con

anticipación el resultado de una votación o de cualquier otro evento futuro. Esto permite a

las empresas tomar decisiones de inversión acertadas. Ejemplos de este tipo son el Iowa

Electronic Market y el Hollywood Stock Exchange.

Resolución de problemas. Consiste en emitir un problema a un número indefinido de

usuarios para que cada uno aporte su “grano de arena” en la solución de dicho problema.

Ejemplos de este tipo de negocios son TopCoder y las comunidades de código abierto como

Linux y Apache Software Foundation.

Lluvia de Ideas. Consiste en una sesión masiva de lluvia de ideas en línea, con el objetivo

de obtener ideas para desarrollar productos que tengan gran acogida. En vez de solucionar

un problema, la lluvia de ideas busca generar nuevas ideas de cualquier tipo. Ejemplos de

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este tipo son: la iniciativa para innovación de productos IdeaStorm.com de Dell, el sitio

web de camisetas más popular del mundo Threadless y el sitio web de productos en general

Quirky.

Algunos sitios web utilizan una mezcla de dos o los tres tipos de crowdsourcing. El modelo de ne -

gocio adecuado depende del mercado objetivo y los productos finales que se planean ofrecer.

1.2 Formulación

¿Cómo se debe hacer “crowdsourcing” de diseños de modas para aprovechar la inteligencia co-

lectiva de los usuarios de Internet y generar prendas de vestir que tengan gran demanda?

1.2.1 Necesidades Que Se Buscan Satisfacer

En 1954, un psicólogo de nombre Abraham Maslow recopiló las investigaciones en psicología acer-

ca de qué motivaba a las personas, llegando a los siguientes resultados [HH2008]:

Trascendencia: ayudar a otros a alcanzar su potencial.

Autorrealización: descubrir el propio potencial, auto-reconocimiento, experiencia.

Estética: simetría, orden, belleza, balance.

Aprendizaje: Conocer, entender, conexión mental.

Autoestima: Éxito, ser competente, ganar aprobación, independencia, estatus.

Afiliación: Amor, familia, amigos, afecto.

Seguridad: Protección, seguridad, estabilidad.

Física: Hambre, sed, descanso, confort del cuerpo.

Recordamos esta lista como la Pirámide de las Necesidades de Maslow. Para su época fue increíble-

mente reveladora, pero Maslow se equivocó al describirla como una “jerarquía” [HH2008]. Esto es

evidente en el caso de las personas fashionistas, ya que muchas de ellas priorizan la imagen sobre la

comida y la seguridad.

En el caso de este Trabajo de Grado, dado que el comprador de ropa por Internet promedio es un

joven de 22 a 30 años de estratos medio-alto y alto (5 y 6 en Colombia) [WENDEUS2007], las

necesidades más adecuadas para satisfacer son las de Aprendizaje, Estética y Autorrealización.

“Aprendizaje” porque los participantes podrán aprender de las propuestas de sus pares; “Estética”

porque les ayudará a vestirse mejor y verse más bellos; y “Autorrealización” porque permitirá a los

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ganadores recibir una recompensa monetaria y literalmente “vivir” del dinero que obtendrán de las

ventas de OhMyClothes.

1.3 Justificación

1.3.1 La Historia de los Negocios

Cuando se trata de negocios, es totalmente determinante saber distinguir entre los cambios pasajeros

(modas) y los cambios duraderos (paradigmas). Estamos viviendo en un momento de cambio pro-

fundo en la manera en que las ideas son creadas, difundidas e implementadas en los negocios

[GODIN2008]. Crowdsourcing no es una moda, es el futuro de los negocios según pensadores tan

influyentes en la administración como Malcolm Gladwell, Gary Hamel y W. Chan Kim

[FORBES2009].

Permítaseme explicar la historia de los negocios. El primer paradigma, nacido con la Revolución

Industrial, fue el de la fábrica. Henry Ford tuvo una idea. Esta le permitía contratar gente a la que le

solían pagar 50 centavos al día y pagarles 5 dólares al día porque tenía una fábrica suficientemente

eficiente. De esa forma destrozó a todos los negocios existentes. La esencia de los negocios era que

se necesitaba “mano de obra cada vez más barata y máquinas cada vez más rápidas”. El problema es

que en la actualidad ambas cosas se están acabando y los negocios más exitosos no son los que

tienen la mano de obra más barata ni las mejores máquinas.

El segundo paradigma, nacido con la proliferación de los medios masivos de comunicación, fue el

de la publicidad. La premisa era “toma una buena idea y empújala hacia el mundo”. Los negocios

más exitosos del mundo, como McDonald’s y Coca-Cola, no eran los que tenían las mejores fábri-

cas sino los que invirtieran más dinero en publicidad. Lo que se hacía era ser como “spammers”;

contaminar el espacio público con avisos y tratar de hipnotizar a todos para que compren una idea.

Hipnotizar a todos para que donen a una causa. Hipnotizar a todos para que voten por un candidato.

Desafortunadamente, con tanto spam online y offline, la gente se está volviendo muy hábil para

ignorar las propagandas y estudios han demostrado que no están dando resultados como antes

[GODIN2009].

Pero hay buenas noticias, y es el tercer paradigma, nacido con la Web 2.0 y la popularización de las

redes sociales, llamado por muchos, las “tribus” [GODIN2008]. Consiste en que las personas de

gustos similares se están reuniendo en Internet independientemente de su ubicación geográfica, para

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generar productos de manera colectiva y también para cambiar cosas en el “status quo” que no les

gustan. La esencia de los negocios actualmente es que “la comunidad es la empresa” [INC2008].

Uno debe crear su propia “tribu” para generar sus productos, y las mejores tribus serán las que pre-

valezcan. Este es un cambio dramático con relación a empresas tradicionalistas ya que, entre otras

cosas, en una tribu la cabeza debe ser realmente un líder y no simplemente un gerente, las decisio-

nes deben ser publicadas y no ocultadas, y la fuerza principal de trabajo son habitantes o miembros

y no empleados.

1.3.2 ¿Por qué crowdsourcing y no outsourcing?

Outsourcing es la subcontratación de un trabajo a una empresa o región geográfica con mano de

obra más barata y máquinas más rápidas. La diferencia principal entre el crowdsourcing y el ou-

tsourcing es que en el crowdsourcing el trabajo es subcontratado a un público indefinido sin un

contrato formal, y no a una entidad definida como en el outsourcing. Ahora bien, ¿cuáles son las

ventajas del crowdsourcing? Existen muchas, pero en resumen, se pueden enumerar las siguientes:

Los problemas pueden ser explorados a un menor costo que dependiendo de empleados o

contratistas, y usualmente de manera más rápida.

El costo de la innovación y desarrollo de productos es menor ya que las personas que parti-

cipan lo hacen por gusto y generalmente no esperan un pago abundante como los expertos.

La empresa accede a un rango de conocimiento mucho más amplio del que hay en su propia

organización. Además, aunque toda la información no sea útil para generar productos, de

todos los participantes se aprende, aumentando el conocimiento de la empresa.

Escuchando a los clientes, la organización adquiere un entendimiento mejor de sus deseos,

haciendo de esta forma más efectivos sus productos y su publicidad.

Gracias a que los clientes son contribuyentes, se sienten parte de la empresa y por lo tanto

hay una mejor retención de clientes. Además, los más fieles saldrán a pelear por la empresa

en caso de que haya publicidad negativa en contra.

1.3.3 ¿Por qué este trabajo es importante de realizar?

Haciendo uso del crowdsourcing y a través de Internet, se pueden aprovechar las oportunidades

identificadas relacionadas con la venta de ropa por Internet. Los beneficios principales son los si -

guientes:

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a. Incrementa el Producto Interno Bruto de Colombia. Gracias a la recepción y venta de

diseños de usuarios de todo el mundo, OhMyClothes incrementará las exportaciones agre-

gadas de Colombia, lo que se verá reflejado en un mayor PIB para Colombia. El resultado

neto es más efectivo circulante en el país, y por ende un mejor nivel de vida para los colom-

bianos cuando el monto de ventas de OhMyClothes sea considerable.

b. Ayuda a los confeccionistas colombianos a salir de la guerra que tienen perdida con

China y los países asiáticos. El nivel de educación de la mayor parte del gremio textilero

de Colombia es bastante bajo. Pocos saben de estrategia y de marketing, y por ende tienden

a seguir su instinto para realizar negocios, lo cual es totalmente contraproducente como han

demostrado sociólogos estadounidenses [GLADWELL2002]. La mayoría sigue pensando

que el éxito está en tener mano de obra barata y máquinas más rápidas. Pero adoptando esa

estrategia Colombia nunca podría vencer a Asia debido a su cultura de trabajo. La solución

está en adoptar una estrategia diferente, así como lo hace Estados Unidos. Apuntar a un

mercado Premium con productos exclusivos de bajo costo, y aprovechar las bondades del

crowdsourcing es la alternativa que propone OhMyClothes.

c. Más diseñadores y confeccionistas pagos. Las escuelas de diseño de modas han incremen-

tado asombrosamente el número de sus inscritos en los últimos años. El número de confec-

cionistas está creciendo y el mercado laboral de diseñadores posee un déficit de empresas

demandantes. En otras palabras, hay más diseñadores de modas que empresas que los nece-

siten. En consecuencia, se hace necesario crear negocios que brinden oportunidades a los

diseñadores para que no vean sus sueños y anhelos truncados. OhMyClothes repartirá un

porcentaje de sus ganancias a los diseñadores de sus productos y requerirá una mayor fuer-

za productiva a medida que incremente sus ventas. De esa forma, cada vez habrá más dise-

ñadores y confeccionistas pagos, equilibrando el mercado laboral colombiano.

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2 Descripción del Proyecto

2.1 Objetivo General

Desarrollar un Plan de Negocios, un Plan de Marketing Digital y un Prototipo Web de tipo Gráfico

de carácter no funcional en HTML para la comercialización por Internet de ropa de diseñadores de

modas emergentes colombianos mediante un proceso de crowdsourcing.

2.2 Objetivos Específicos

Los siguientes objetivos delimitan el alcance de este Trabajo de Grado. En particular, este trabajo

no contempla la constitución legal de la empresa ni el desarrollo total de un sitio web funcional.

1. Desarrollar un Plan de Negocios que describa un modelo de negocio para la comercializa-

ción por Internet de prendas de vestir de diseñadores de modas emergentes colombianos

mediante un proceso de crowdsourcing.

2. Elaborar un Plan de Marketing Digital que contribuya con el logro de los objetivos finan-

cieros especificados en el Plan de Negocios y que corresponda con el modelo de negocio

descrito en dicho plan.

3. Diseñar un Prototipo Web de tipo Gráfico de carácter no funcional en HTML para la co -

mercialización por Internet de prendas de vestir de diseñadores de modas emergentes co-

lombianos mediante un proceso de crowdsourcing.

2.3 Solución Esperada

2.3.1 Plan de Negocios

La siguiente figura ilustra de manera simplificada la cadena de valor del negocio que se va a descri-

bir en el Trabajo de Grado. En resumen, OhMyClothes será un sitio web de comercio electrónico

que deberá disponer de un centro de distribución donde recibirá las prendas que mandará producir

en outsourcing y desde el cual hará los envíos a los clientes.

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Las fábricas deberán tener acceso al sistema de e-commerce para determinar lo que debe producir

cada una. OhMyClothes es un centro de distribución que deberá acceder al sistema de e-commerce

para actualizar los niveles de inventario.

Adicionalmente, el sitio web requiere de unos servicios de internet para su funcionamiento, como

son: el alojamiento web, que permite almacenar la información en Internet y exhibirla a través de un

sitio web comercial; la seguridad en el inicio de sesión, que contribuye para que los delincuentes

virtuales no distorsionen la información de los usuarios; y los pagos online que permiten recibir

pagos directamente de los usuarios a través de tarjetas de crédito, débito o cuentas bancarias virtua -

les como PayPal.

Internamente deberá tener una arquitectura de software robusta para soportar las transacciones y la

participación de los usuarios. Para los sistemas de comercio electrónico, generalmente se utiliza un

patrón de diseño MVC (modelo-vista-controlador) distribuido en tres capas de software. Básica-

mente, el servidor web estará vinculado a una capa de nivel medio que incluye una serie de servido-

res que realizan tareas específicas, y estos a su vez estarán conectados a una capa inferior de aplica -

ciones corporativas [LAUDON2008].

El servidor web es el encargado de mostrar las páginas web. Los servidores de nivel medio incluyen

un servidor de correos que es el que permite enviar mensajes automáticos a los correos de los usua-

rios, y el servidor de bases de datos que es el que recibe y almacena la información de los usuarios.

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El servidor de bases de datos gestionará tres bases de datos que son indispensables en cualquier

sistema de e-commerce: una base de datos de productos, otra de clientes y otra de pedidos.

Las aplicaciones corporativas (backend) incluyen el módulo de los proveedores, el gestor del catálo-

go de productos, el gestor del catálogo de propuestas, el gestor de los carritos de compras y el gestor

de pedidos. Estas aplicaciones permiten a OhMyClothes realizar cambios a su sitio web sin necesi-

dad de programar y permiten identificar las preferencias de las personas sin necesidad de realizar

encuestas. Las aplicaciones corporativas estarán conectadas entre sí y estarán alojadas en la web,

sólo que no serán accesibles directamente desde el sitio web OhMyClothes.com, si no a través de

direcciones ocultas y mediante un nombre de usuario y contraseña privados como usualmente se

realiza en sistemas de e-commerce [LAUDON2008].

2.3.2 Plan de Marketing Digital

El marketing digital consiste en promover marcas virtuales o no, a través de medios digitales como

la Web, los dispositivos móviles e IPTV, con el fin de atraer a los usuarios de dichos medios. El

marketing digital es de vital importancia para los negocios virtuales debido a que apunta a los con-

sumidores en el mismo canal de ventas, reduciendo el tiempo entre la intención y la decisión de

compra.

El Plan de Marketing Digital estará basado en la Metodología de OgilvyOne, la empresa de Marke-

ting Online más importante del mundo. Cada sección del Plan está directamente relacionada con

uno de los 12 Principios de Marketing Digital, expuestos en el libro “DigiMarketing: The Essential

Guide to New Media & Digital Marketing” [WF2008] cuyo autor es nada menos que Kent Werti-

me, Presidente de OgylvyOne Asia Pacífico. A continuación hay una visión general del Marco de

Planeación de Marketing Digital que se va a utilizar.

Fase Principio de Marketing Digital Paso de la Planeación

1 Principio 1: Consumidores como Participantes. Perfil del Usuario y Objetivos de Marketing Digital

2 Principio 2: Relaciones/Interacción. Proposición de la Plataforma

Principio 3: Canales direccionables. Mezcla de Canales Digitales y Concepto Creativo de la Plataforma

Principio 4: Independencia del tiempo y el lugar. Visión General del Contenido Provisto por la Empresa

Principio 5: Contenido generado por el usuario. Visión General del Contenido Generado por el Usuario

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3 Principio 6: Marketing Optativo y Viral. Plan de Mensajería y Plan Viral

Principio 7: Planeación de nuevos medios. Plan de Conciencia Digital

Principio 8: Influencia Digital. Plan de Influencia Digital

Principio 9: Marketing Unificado. Plan de Unificación de Canales

4 Principio 10: Marketing impulsado por datos. Plan de Datos

Principio 11: Mediciones en tiempo real. Plan de Analíticas

Principio 12: Optimización permanente. Plan de Optimización y Recomendaciones Generales

2.3.3 Prototipo Gráfico del Sitio Web

Dado que OhMyClothes es un negocio por Internet, el sitio web no es simplemente un “producto”

sino que es también un canal de ventas, un elemento de promoción, y define un sistema de fijación

de precios [SHIFFMAN2008]. Por ese motivo es importante enfocarse en los principios de Marke-

ting y delegar el desarrollo a ingenieros y diseñadores gráficos. Como lo expresa la popular frase de

Peter Drucker, Padre de la Administración Moderna: “El marketing y la innovación producen los

resultados, todo lo demás son costos”. O como lo diría el filósofo de marketing extraordinario, Seth

Godin: “Las ideas que se dispersan ganan, todo lo demás se cuida por sí mismo” [GODIN2009].

A continuación hay un adelanto de la página de inicio de OhMyClothes. Esta versión no es la defi -

nitiva, pero da una buena idea de todas las variables que se tendrán en cuenta en el diseño y desarro-

llo del sitio web. Se espera que este website sea un “hub” de mercadeo, en el que los mismos parti -

cipantes conforman tanto la fuerza de producción, como la fuerza de ventas del negocio.

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3 Proceso

3.1 Metodología

Objetivo 1. Desarrollar un Plan de Negocios que describa un modelo de negocio para la comerciali-

zación por Internet de prendas de vestir de diseñadores de modas emergentes colombianos mediante

un proceso de crowdsourcing.

Metodología. Business Plan Pro de Palo Alto Software. Las razones principales para

utilizar la Metodología de Business Plan Pro son las siguientes [PA2009]:

1. Es el modelo de organización de planes de negocio más utilizado del mundo.

2. Confiado por más de un millón de emprendedores.

3. Posee el formato preferido por los inversionistas.

4. Es el más recomendado por las principales revistas de emprendimiento como

“BusinessWeek” y “Fast Company”.

5. Permanece actualizado para los requerimientos de los negocios más innovado-

res de la actualidad.

Objetivo 2. Elaborar un Plan de Marketing Digital que contribuya con el logro de los objetivos

financieros especificados en el Plan de Negocios y que sea coherente con el modelo de negocio

especificado en dicho plan.

Metodología. Marco de Planeación de Marketing Digital de OgilvyOne. Las razones

para utilizar esta metodología son las siguientes [WF2008]:

1. Es el marco de planeación desarrollado y usado por la empresa de Marketing

Digital más importante del mundo, OgilvyOne; subsidiaria de Ogilvy & Ma-

ther, la empresa de Marketing más exitosa del Mundo.

2. La mayor parte del marketing de OhMyClothes se prevé que se hará por Inter-

net dado que es una fortaleza del estudiante.

3. Permite explicar el negocio de OhMyClothes con bastante precisión puesto que

fue desarrollado especialmente para Negocios Online.

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4. Posee un formato sencillo y efectivo, que deja a cualquier lector entender las

estrategias de Marketing sin necesidad de ser experto en el tema.

5. Hace fácil relacionar el modelo de negocio de OhMyClothes con las estrategias

de mercadeo previstas.

Objetivo 3. Diseñar un Prototipo Web de tipo Gráfico de carácter no funcional en HTML para la

comercialización por Internet de prendas de vestir de diseñadores de modas emergentes colombia-

nos mediante un proceso de crowdsourcing.

Metodología. Metodología de Inbound Marketing de Hubspot. Esta metodología no es

exactamente de diseño de páginas web sino de cómo hacer para que un sitio web 2.0

tenga mucha participación y venda. Provee unos parámetros muy importantes para ase-

gurar que un website sea exitoso. Las razones para utilizar esta metodología son las

siguientes [HS2010]:

1. Está basada en el libro de marketing y comercio electrónico número 1 en ventas

de Amazon.com: “Inbound Marketing: Get found using Google, Social Media,

and Blogs”, recomendado por más de 100 expertos en el tema de negocios por

Internet.

2. Los autores de esta metodología, Brian Halligan y Dharmesh Shah, son recono-

cidos expertos en el área de Marketing Digital y diseño de páginas web, y fre-

cuentemente dan charlas en las más importantes Escuelas de Negocio de Esta-

dos Unidos, incluyendo MIT y Harvard.

3. Está diseñado especialmente para nuevas empresas, aquellas que tienen una

idea interesante para compartir pero no tanto dinero como una empresa estable-

cida.

4. Nos permite enfocarnos en los elementos estratégicos del negocio y en los re-

sultados financieros, delegando los detalles de desarrollo de software, como

requerimientos y arquitectura de información, a ingenieros de sistemas, y los

detalles gráficos, como color, estructura y tipografía, a diseñadores gráficos.

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3.2 Actividades principales

No. Actividad Fecha Inicio Fecha Fin DíasHoras/Día

Horas Totales Entregable por Actividad

Entregable por Objetivo

1.1Realizar el estudio de mercados para el negocio. 27/01/2011 02/02/2011 7 3 21 Estudio De Mercados  

1.2Diseñar el ciclo de experiencia del consumidor. 03/02/2011 06/02/2011 4 3 12 Descripción Del Target  

1.3 Diseñar el modelo de negocio. 07/02/2011 09/02/2011 3 3 9 Propuesta De Valor  

1.4Elaborar la propuesta general de merca-deo y ventas. 10/02/2011 16/02/2011 7 3 21 Plan De Mercadeo Y Ventas Plan de Negocios

1.5Determinar los requisitos técnicos generales del negocio y del sitio web 17/02/2011 23/02/2011 7 3 21 Módulo Técnico y Plan para Internet  

1.6Plasmar los requisitos organizacionales del negocio. 24/02/2011 27/02/2011 4 3 12 Módulo Organizacional  

1.7 Realizar las proyecciones financieras. 28/02/2011 06/03/2011 7 3 21 Módulo Económico-Financiero  

1.8 Elaborar el plan de riesgos del negocio. 07/03/2011 09/03/2011 3 2 6 Módulo De Riesgos  

2.1Definir el Perfil Digital del Usuario y los Objetivos de Mercadeo. 10/03/2011 11/03/2011 2 5 10

Perfil del Usuario y Objetivos de Marke-ting Digital  

2.2Describir la Propuesta de Plataforma Digital 14/03/2011 15/03/2011 2 5 10

Mezcla de Canales Digitales y Concepto Creativo de la Plataforma  

2.3 Especificar el Contenido del Sitio Web 16/03/2011 17/03/2011 2 6 12Contenido Provisto por la Empresa y Contenido Generado por el Usuario  

2.4Describir la Forma de Generar Con-ciencia de Marca 18/03/2011 19/03/2011 2 6 12

Plan de Mensajería, Plan Viral y Plan de Conciencia Digital

Plan de Marketing Digital

2.5Planificar la Manera de Generar In-fluencia Digital 21/03/2011 22/03/2011 2 4 8

Plan de Influencia Digital y Plan de Unifi-cación de Canales  

2.6Especificar la Forma de Obtener y Analizar Datos. 23/03/2011 24/03/2011 2 4 8 Plan de Datos y Plan de Analíticas  

2.7Resumir cómo se va a Optimizar la Plataforma Digital 25/03/2011 26/03/2011 2 4 8

Plan de Optimización y Recomendaciones Generales  

3.1Describir los Parámetros para Ser Encontrado por los Prospectos 04/04/2011 07/04/2011 4 2 8

Resumen para ser encontrado en Blogs, Google y Redes Sociales

Prototipo Gráfico del Sitio Web

3.2Detallar los Parámetros para Convertir Prospectos en Clientes 11/04/2011 14/04/2011 4 2 8

Resumen para convertir prospectos en participantes y participantes en clientes

3.3Elaborar bosquejo de Interfaces con el Diseñador Gráfico (Actividad Iterativa) 28/04/2011 20/05/2011 25 2 50 Imágenes de la Interfaz Gráfica del Sitio

3.4Diseñar el Prototipo en Conjunto con el Diseñador Gráfico (Actividad Iterativa) 02/05/2011 27/05/2011 25 2 50 Prototipo Navegable en html y css.

Total horas 307

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3.3 Cronograma

3.3.1 Diagrama de Precedencias

La siguiente imagen muestra el diagrama de precedencias con las actividades mencionadas y el

tiempo necesario para terminar cada una. Estas son las actividades específicas del Trabajo de Gra -

do. La elaboración de la Memoria del Trabajo, la Página Web y la retroalimentación con el Director

se incluyen en el Anexo A de este documento.

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3.3.2 Diagrama de Gantt

La siguiente figura muestra el diagrama de Gantt con la planeación de las actividades de la tabla

anterior. En el Anexo A se encuentra la tabla más detallada, que incluye las fechas exactas, la re-

troalimentación con el director y las entregas obligatorias por el Departamento de Ingeniería de

Sistemas como la Memoria del Trabajo de Grado y la Página Web del Proyecto.

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3.4 Presupuesto

La siguiente tabla muestra el consolidado del presupuesto necesario para realizar el Trabajo de Gra-

do. En el Anexo B se detalla cada uno de los rubros.

OhMyClothes: Plan de Negocios, Plan de Marketing Digital y Prototipo Web para Comercializar Ropa Mediante Crowdsourcing.

Rubros Valores en miles de pesos Total

PUJ Estudiante 1 Estudiante 2

3, Personal 800,0 5.030,0 0,0 5.830,0

4, Equipo 0,0 0,0 0,0 0,0

5. Equipo propio Uso 5,0 140,0 0,0 145,0

6, Software 0,0 240,0 0,0 240,0

9, Materiales 0,0 200,0 0,0 200,0

8, Salidas de Campo 0,0 0,0 0,0 0,0

11, Material Bibliográfico 0,0 670,0 0,0 670,0

Publicaciones y Patentes 0,0 0,0 0,0 0,0

10, Servicios técnicos 0,0 0,0 0,0 0,0

7, Viajes 0,0 63,0 0,0 63,0

Administración 24,0 190,0 0,0 214,0

Evaluación y seguimiento 0,0 0,0 0,0 0,0

Total 829,0 6.533,0 0,0 7.362,0

% sobre el Total 11,3% 88,7% 0,0% 100,0%

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4 Riesgos, Beneficiarios e Impacto

4.1 Riesgos

Clasificación Riesgos Estrategias de minimización

Técnicos Dificultad para conseguir información oportuna y actualizada para argumentar el plan de negocios.

Se hará una lista con los sitios de estadísticas más importantes de Colombia y el mundo como Nielsen Company, Forrester Research, e-Marketer, Google Colombia, entre otros.

Dificultad para definir estrategias de ma-rketing o finanzas.

Se hará una lista de expertos para pedir su ayuda o contratarlos temporalmente.

Mercado Aumento inesperado de la demanda. Se hará una lista de bodegas alternativas que puedan ser alquiladas rápidamente.

Fluctuaciones en el precio del dólar, dado que algunos costos serán en dólares y los ingresos serán en pesos.

Buscar y utilizar los mejores servicios de la Web para reducir el impacto del cambio del dólar.

Legales Que haya una reglamentación para evitar que se copien diseños de diseñadores.

Subcontratar la fabricación de los diseños y vender los productos con la marca propia del diseñador.

4.2 Beneficiarios

OhMyClothes propone beneficiar tanto a diseñadores de modas emergentes como a clientes finales.

Cada uno de los factores que se mencionan a continuación es el resultado de una exhaustiva investi -

gación formal e informal que se han hecho de los diseñadores de moda y los clientes que compran

modas. Los beneficios para los diseñadores emergentes incluyen:

1. Producción. Es importante saber que lanzar una colección le cuesta a un diseñador un pro-

medio $25.000 dólares, tres meses de trabajo y mucho tiempo en diligencias verificando

materiales, insumos y costos [FORBES2008]. Por esos motivos, el beneficio de la Produc-

ción es extraordinario y el principal valor agregado a ojos de cualquier diseñador.

2. Retroalimentación. Independientemente de que ganen o no el concurso, los diseñadores

que participen tendrán la oportunidad de recibir retroalimentación a través de los comenta-

rios de la comunidad virtual. Esto les permitirá hacer diseños y colecciones personales cada

vez mejores, incrementando su conocimiento y por lo tanto, sus probabilidades de éxito.

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3. Ventas. Aunque ya tengan sus tiendas, podrán participar en OhMyClothes para incrementar

sus ingresos y la popularidad de sus diseños. Cada diseño ganador se fabricará por lotes.

OhMyClothes prácticamente mantendrá a los diseñadores que ganen, pues obtendrán un

porcentaje de las ventas y se volverán a manufacturar las prendas que la gente siga pidiendo

después de que se acabe un lote.

4. Promoción. Es nuestro mayor compromiso promocionar nuestro sitio web para asegurar

que incremente la influencia de los diseñadores y promueva sus carreras en la moda. Adi-

cionalmente, OhMyClothes preparará entrevistas con los diseñadores ganadores vía chat o a

través de video para darlos a conocer.

Los beneficios para los clientes finales incluyen:

1. Exclusividad. Se sacarán relativamente pocos ejemplares de cada diseño y habrá una colec-

ción nueva cada quincena. Este es el principal valor agregado a ojos de cualquier consumi-

dora: evitarse el mal momento de ver a una amiga vestida igual a ella y al mismo tiempo

estar muy bien vestida.

2. Calidad. Gracias al ambiente de competencia, los diseñadores harán su mejor esfuerzo para

ganar el concurso y por esa razón la calidad conceptual de los diseños será muy sobre-

saliente. Esto significa que aunque las prendas sean fuera de lo común, su concepto estético

será muy bueno, haciendo ver bien a las personas independientemente de los acabados.

3. Valor. Gracias a la estrategia de ofrecer en descuento las nuevas colecciones, OhMyClo-

thes proveerá una buena relación precio/beneficio para cada cliente, muy por encima de las

marcas actuales ya que ofrecerá Moda Ready-to-wear (con las tendencias del momento) a

precios de ropa para las masas. Para el lector no fashionista, esto es como decir que se ofre-

cerá ropa de Zara a precios de Arturo Calle: el valor sería, hasta el momento, insuperable

por las marcas de ropa que se encuentran en nuestro país1.

1 El potencial de este beneficio es realmente basto y es la mejor alternativa para época de crisis mundial. Para ilustrarlo, se comenta en esta nota la historia de uno de los Nuevos Billonarios del Mundo según la revista Forbes en Marzo de 2009: el chino Zhou Chengjian con $2,6 billones. “Anteriormente modista, Zhou hizo su fortuna vendiendo moda a las masas. Su tienda minorista de tendencias, Metersbonwe, le apunta al conjunto de 18 a 25 años, contrata estrellas pop como voceros y lanza 3,000 diseños cada año. Abrió su primera tienda en 1995, y hoy tiene 2,600 tiendas y 9,000 empleados. Hizo su empresa pública en 2008 en una de las Ofertas Públicas más exitosas de China, levantando $200 millones. Las acciones de Metersbonwe han crecido 25% desde entonces; Zhou y su hija aún son dueños del 90% de la compañía” [FORBESB2009]. Lo interesante es que lo haya logrado en un año donde la mayoría de empresas perdieron: en 2008 desaparecieron $1,4 trillones de dólares del mundo; había 1,125 billonarios y en 2009 había 793. [FORBESL2009]

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4. Conveniencia. OhMyClothes venderá a todo el mundo. La conveniencia está en la reduc-

ción del tiempo para ir de compras, la facilidad de búsqueda, el envío hasta la puerta de la

casa y la política de devoluciones que consistirá en devoluciones gratuitas durante 30 días

por una compra de igual o mayor valor. En la publicidad se hará énfasis en esta Política de

Devoluciones ya que el temor a que no les quede bien la prenda es uno de los principales

declinantes de compra y la ropa es la categoría de bienes con más devoluciones en las ven -

tas online [NGD2008].

4.3 Impacto esperado del Trabajo de Grado

Técnicamente, este Trabajo de Grado no es un proyecto, sino una empresa. La diferencia básica es

que un proyecto tiene un inicio y un fin, mientras que una empresa tiene un inicio, pero se espera

que no tenga fin. De esa forma, el impacto a largo plazo de una empresa siempre será mayor que el

inicial. Esto es especialmente cierto en el caso de OhMyClothes ya que es el proyecto de vida de su

Fundador y Director Ejecutivo, Oscar Fabra.

En términos de miembros registrados y de ventas, las empresas que hacen uso de crowdsourcing

generalmente se comportan de la siguiente manera: tienen un crecimiento lento, luego un punto de

inflexión y finalmente un crecimiento sin precedentes [HOWE2008]. El punto de inflexión se da

por una o varias de 3 posibles causas: (1°) Una persona o un grupo influyente ingresa a la comuni-

dad e incrementa su popularidad, (2°) La empresa conoce mejor su mercado objetivo y emite una

propaganda que “se pega”, atrayendo a muchos usuarios, y (3°) Hay cambios en el contexto que

favorecen decisivamente el florecimiento de la empresa [GLADWELL2002].

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Impacto a corto plazo (0 a 2 años). A corto plazo, OhMyClothes se encuentra en el perio-

do de crecimiento lento. El impacto consiste básicamente en diseñadores geeks (innovado-

res) que deciden experimentar con OhMyClothes.com, confeccionistas alegres porque me-

joran su capacidad productiva, y una empresa que busca alcanzar su punto de equilibrio y

aumentar sus ventas.

Impacto a mediano plazo (3 a 4 años). A mediano plazo, OhMyClothes empieza a experi-

mentar éxito rotundo, empieza a aparecer más frecuentemente en los medios de comunica-

ción, y por lo tanto habrá más diseñadores pagos, más confeccionistas satisfechos, una em-

presa que florece y muchas propuestas de negocio similares en el ámbito empresarial. Los

productos de OhMyClothes comenzarán a hacer parte de las pasarelas más importantes del

país y un mayor número de internautas empezarán a acceder a nuestro servicio y a comprar

por Internet. Las corporaciones Goliat empezarán a fijar sus ojos en OhMyClothes para

copiar su modelo. Es importante aclarar que las corporaciones Goliat generalmente no son

las más innovadoras en cuestión de modelos de negocio, no porque desconozcan las tenden-

cias, sino porque tienen muchos más activos, personal y goodwill en juego que una startup.

Por ese motivo, siempre esperan que haya una empresa que utilice las nuevas teorías, esta-

blezca estándares y tenga éxito, para luego copiarla o comprarla. OhMyClothes no aceptará

ser comprada.

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Impacto a largo plazo (5 años o más). En este punto OhMyClothes buscará expandir su

presencia offline en los principales Centros Comerciales del país e invertirá en campañas de

mercadeo mucho más agresivas para no dar ventaja a las corporaciones Goliat. Atraerá a

una mayor audiencia y los negocios de crowdsourcing –no sólo de prendas de vestir sino de

productos en general—comenzarán a ser la norma y no la excepción. OhMyClothes dispon-

drá de quioscos de Internet en todos sus puntos de venta tradicionales, para ofrecer a los

visitantes la experiencia de nuestros primeros clientes, y guiar a la web a ciber-compradores

potenciales. Empezará a ser reconocida como una de las grandes empresas del país, mejo-

rando la confianza de los inversionistas externos, energizando el sector de prendas de vestir

de Colombia y aumentando el PIB, como se mencionó en la Justificación del Trabajo de

Grado.

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5 Marco Teórico / Estado del Arte

5.1 Trabajos Importantes en el área

5.1.1 Caso de Estudio: Threadless

La idea de OhMyClothes proviene del excepcional modelo de negocio de Threadless. Sin embargo,

nuestro público objetivo y productos son distintos. Threadless empezó como un hobby a finales del

2000 con dos estudiantes de la Universidad de Chicago que ganaron $1.000 dólares en un concurso

de camisetas y se preguntaron “¿Por qué no hacerlo permanente?”. Entonces se retiraron de la uni -

versidad para dedicarse por completo al negocio. Seis años más tarde salían en la portada de la re-

vista “Inc” como “La empresa más innovadora de Estados Unidos”, vendían $30 millones de dóla-

res al año con solo 27 empleados y tenían un margen neto superior al 30%. Luego fueron entrevista -

dos en CNN y se volvieron estrellas de los negocios dando conferencias en las más importantes

universidades de Estados Unidos, empezando con MIT [INC2008].

Con respecto a las operaciones, Threadless es una boutique online en la cual cualquier persona pue-

de proponer sus propios diseños de camisetas. Cada diseño es calificado y comentado durante 7 días

por la comunidad. Los mejores calificados se mandan producir, hacen parte de la colección semanal

de Threadless y obtienen un premio que incluye: $2.000 en efectivo + $500 en certificados de rega-

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lo + $500 cada vez que se reproduzca un lote con su diseño + la oportunidad de ganar otros $2,500

si es el diseño del mes + $25.000 si es el diseño del año.

Hace un año estaban más allá de las 20 primeras empresas de e-commerce de ropa y ahora están

entre las 10 más grandes del mundo. Se estima que en 2009 sus ventas alcanzaron los $100 millones

de dólares con sólo 80 empleados2. Totalmente increíble. Pero llegar al primer puesto les tomará un

poco más de tiempo, ya que sólo Zappos, la segunda mayor tienda de ropa por Internet después de

GAP y recientemente comprada por Amazon, vende cerca de $1.000 millones de dólares anuales

por Internet [ALEXA2009].

5.1.2 Caso de Estudio: Gilt Groupe

La estrategia de ventas de OhMyClothes llamada la “venta de muestras”, proviene del excepcional

modelo de Gilt Groupe. Se pide al lector atención total, dado que lo siguiente puede volar la tapa

del cerebro a cualquier empresario o inversionista: fundada en Noviembre de 2007, apenas en su

2 El lector puede estimar las ventas de Threadless haciendo un experimento muy sencillo que le tomará solo 1 minuto. Ingrese a la dirección web http://www.threadless.com/everywhere (Última revisión: 16 de Mayo de 2010). Allí podrá ver las ventas de Threadless en tiempo real en un mapa de Google. Si lo observa por unos segundos, podrá notar que venden aproximadamente 2 camisetas ($36) cada 7 segundos. Eso significa que venden unos $444,000 en un día, $13’000,000 en un mes, por lo menos $160’000.000 al finalizar este año. Probablemente sea más alto ya que no en pocas semanas realizan promociones especiales.

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segundo año fiscal obtuvieron $100 millones de dólares en ventas y 1,5 millones de usuarios regis-

trados, con su sistema de “venta de muestras” y su registro por invitación. En la edición especial de

Febrero de 2010, la revista de negocios más importante del mundo “Fast Company” la cataloga

como “La Empresa de Moda más Innovadora del Mundo” (No. 21 en el ranking general) y elogia la

labor gerencial de la CEO Susan Lyne [FC2010]. A continuación se describe su modelo de ventas y

los motivos de tan escandaloso éxito.

Traducido al español de su página de Facebook: “Gilt Groupe provee acceso, solo por invitación, a

marcas de lujo para hombres, mujeres y niños, a precios con un descuento de hasta el 70% sobre el

valor de tiendas. Cada promoción dura solo 36 horas e incluye estilos escogidos a mano de un solo

diseñador. Todas las ventas son por Internet y nuestra colección completa de mercancía siempre

está disponible al inicio de cada promoción, así que asegúrate de iniciar sesión temprano”

[GFB2010]. En palabras de su CEO, Susan Lyne: “La mayoría de las tiendas online se copian de las

ventas brick-and-mortar. No están aprovechando las ventajas que se pueden alcanzar online: el sen-

tido de entretenimiento y competencia. Una gran parte de la promesa de marca de Gilt es descubri-

miento: Entras todos los días y cada día es distinto” [FCA2010].

Algunas de las explicaciones del éxito de Gilt son las siguientes: Primero, a diferencia de la gran

mayoría de boutiques, Gilt pone en promoción lo nuevo, no lo viejo. Un cambio más drástico que

este puede que no lo haya. Segundo, ellos sacan pocos ejemplares de cada diseño. Eso hace alusión

a una de las 6 leyes de Persuasión: la escasez 3. Esta ley afirma que la gente le asignará mayor valor

a los recursos escasos, y la escasez percibida siempre generará mayor demanda [CIALDINI2006].

En tercer lugar, Gilt es “hot” (atractiva). Pone la moda al alcance de todos, y su sitio web, a pesar de

ser sencillo, es muy agradable a los sentidos. Los que han comprado de Gilt saben que no es algo

que de pena, sino que es un orgullo. ¿Acaso puede haber algo más agradable para una fashionista

joven que decir a sus amigas: “¡Compré esta gabardina de Burberry Prorsum en tan sólo $1000

dólares!”?4

3 Los grandes ejecutivos saben que hay 6 Leyes de Persuasión: Reciprocidad (cuando una persona da algo gratis, la gente se sentirá obligada a retribuirle), Compromiso (una vez que una persona toma una decisión en voz alta o por escrito, difí-cilmente cambia de opinión), Aprobación social (la mayoría de la gente usualmente hará lo que ve hacer a otros, aunque los líderes sean los que van en contra de la corriente), Autoridad (la gente obedecerá las figuras de autoridad o las perso -nas que admiran), Gusto (las personas son persuadidas fácilmente por las personas que aman, aún cuando no sea la deci -sión más inteligente o justa) y Escasez (la gente le asignará mayor valor a los recursos escasos, y la escasez percibida generará mayor demanda) [CIALDINI98].4 Burberry Prorsum es una marca de ropa elegante del Reino Unido. La imagen de su campaña Primavera 2010 es nada menos que Emma Watson (Hermione en las películas de Harry Potter), galardonada en varias ocasiones como la “Joven más stylish del mes” en la revista Teen Vogue, y un ícono del estilo para todas las jóvenes fashionistas. La “gabardina de Emma Watson” cuesta más de $5,000 dólares en una tienda oficial de Burberry Prorsum, y recientemente ha sido promo-cionada en Gilt a tan sólo $1,000 dólares. El lector puede incluso ver la colección en esta dirección: http://

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5.1.3 Importancia de los Casos de Estudio Threadless y Gilt Groupe

Para ponerlo en perspectiva, si Threadless o Gilt fueran colombianas, estarían en el quinto lugar de

las empresas de textiles y confecciones más grandes de nuestro país con $200 mil millones de pesos

en ventas anuales, superadas solamente por Textiles Fabricato Tejicondor ($600 mil millones), Ma-

nufacturas Eliot ($550 mil millones), Vestimundo ($280 mil millones) y Leonisa ($270 mil millo-

nes). Y superando a Permoda ($195 mil millones), Coltejer ($180 mil millones), Protela ($170 mil

millones) y Lafayette ($160 mil millones), entre otras. Zappos, la segunda más grande de venta de

ropa por Internet con $2 billones de pesos en ventas, sumaría las ventas de las 5 empresas de texti-

les y confecciones más grandes de nuestro país, es decir: Fabricato, Eliot, Vestimundo, Leonisa y

Permoda juntas [SEMANA2009].

Es interesante que Threadless y Gilt hayan logrado en tan solo 9 y 2 años respectivamente, lo que a

las empresas de nuestro país les tomó más de 50 años. Y más interesante aún es que, según se repor-

ta, el mercado potencial de ropa al por menor está creciendo sólo un 3,5% anual frente a un 40%

anual en el ambiente online [NIELSEN2008]. Internet evidentemente está canibalizando una parte

del mercado tradicional. Las ventas por Internet nunca sumarán más que las ventas tradicionales,

pero este crecimiento nos muestra que mientras el ambiente tradicional es un Océano Rojo donde

habría que quitar participación a otros para poder crecer, el ambiente online es un espacio con me-

nos competencia donde aún hay la oportunidad de obtener un buen pedazo de participación.

5.1.4 Negocios Similares a OhMyClothes

La siguiente es una lista de negocios que hacen uso de un proceso de crowdsourcing de diseños de

modas y que apuntan a un mercado objetivo similar a OhMyClothes, es decir, jóvenes de estratos

medio-alto y alto. Sin embargo, cada uno es bastante diferente entre sí, cómo se explica a continua -

ción.

www.style.com/fashionshows/complete/S2010RTW-BURBERRY

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Polyvore. Permite a los usuarios definir sus propios atuendos haciendo uso de una pequeña

aplicación en flash. Los usuarios pueden tomar imágenes de prendas de tiendas online que

están asociadas con Polyvore, crear sus propios looks y comprarlos de manera directa. Hay

concursos permanentes para crear ciertos looks propuestos por Polyvore y los mejores ga-

nan premios.

Exuve. Tiene una convocatoria abierta para recibir dibujos de diseños. Las propuestas en-

tran a un concurso donde son calificadas por el público. Las mejores calificadas hacen parte

de la colección mensual de Exuve y los diseñadores ganan 5% de las utilidades.

Shopflick. Permite a diseñadores de modas destacados de diferentes lugares del mundo

vender sus mejores productos a través del sitio web, luego de pasar por un proceso de apro-

bación que realiza Shopflick. Tiene aplicaciones que hacen atractivo el perfil de cada dise-

ñador, como su propio blog y la oportunidad de incluir widgets de otros sitios web como

videos de YouTube y sus catálogos de fotos de Flickr, lo que permite a los diseñadores

promocionarse a sí mismos.

UsTrendy. Tiene una convocatoria abierta para recibir colecciones de modas. Las coleccio-

nes entran a un concurso donde son calificadas por el público. La mejor colección de cada

semana es mandada producir y vendida a través del sitio web, y su diseñador gana un por-

centaje de las ventas.

StyleCaster. Tiene una asesora de ventas virtual que utiliza un mecanismo de inteligencia

artificial para realizar recomendaciones a los usuarios basadas en las páginas que observa y

las compras pasadas del cliente. Adicionalmente, permite a los usuarios realizar “compras

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sociales”, lo que significa que pueden pedir asesoría de compras a sus compañeros que

estén conectados en el momento en que quieren comprar.

Chictopia. Considerado por varias revistas como una de los mejores sitios web de moda

para el público joven del mundo, es un sitio web donde las personas pueden subir fotos con

sus mejores atuendos. Da la posibilidad a los usuarios de vender su ropa y accesorios a

través del sitio web y de recomendar las prendas a otros usuarios dependiendo de los looks

que ellos indiquen que les gustan.

5.2 Glosario

Crowdsourcing. Es el proceso de tomar un trabajo tradicionalmente realizado por emplea-

dos o contratistas, y subcontratarlo a un gran grupo de personas o una comunidad en la

forma de una convocatoria abierta haciendo uso de la web [HOWE2008].

Marketing. Según Philip Kotler (considerado el padre del marketing), es «el proceso social

y administrativo por el cual los grupos e individuos satisfacen sus necesidades al crear e

intercambiar bienes y servicios». El marketing involucra estrategias de mercado, de ventas,

estudio de mercado y posicionamiento de mercado. Frecuentemente se confunde este tér-

mino con el de publicidad, siendo ésta última sólo una herramienta del mercadeo

[KOTLER2002].

Marketing Digital. Consiste en promover marcas virtuales o no, a través de medios digita-

les como la Web, los dispositivos móviles e IPTV, con el fin de atraer a los usuarios de

dichos medios. El marketing digital es de vital importancia para los negocios virtuales debi-

do a que apunta a los consumidores en el mismo canal de ventas, reduciendo el tiempo en-

tre la intención y la decisión de compra [WF2008].

Web 2.0. El término “Web 2.0” es comúnmente asociado con las aplicaciones web que

facilitan la compartición interactiva de información, la interoperabilidad, el diseño centrado

en el usuario y la colaboración en la Web. Ejemplos de Web 2.0 incluyen las comunidades

online, los servicios alojados, las aplicaciones web, las wikis, blogs y folcsonomías. Un

sitio pertenece a la Web 2.0 cuando permite a los usuarios interactuar con otros usuarios

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para compartir contenido, en contraste con los sitios web no interactivos donde los usuarios

son espectadores pasivos de la información que les es suministrada [OREILLY2005].

Inteligencia colectiva. Es una inteligencia compartida o grupal que emerge de la colabora-

ción y competencia de muchos individuos. El estudio de la inteligencia colectiva es estudio

de la sociología, los negocios, y las ciencias de la computación. La inteligencia colectiva

(CI, por sus siglas en inglés) es también definida como una forma de conexión de redes

posibilitada por la mejora de la tecnología de comunicación, especialmente Internet. La

Web 2.0 ha permitido la interactividad y de esa forma, los usuarios pueden generar su pro-

pio contenido. La Inteligencia Colectiva se apoya en la Web 2.0 para aprovechar el conjun-

to social de conocimientos existentes [FLEW2008].

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6 Referencias y Bibliografía

La norma que se utilizó para la escritura de la propuesta de grado fue la ISO-690 para artículos, ya

que es el estándar más utilizado para artículos serios y objetivos, a nivel mundial. Para las referen -

cias se utilizó una abreviatura del apellido del autor o autores junto con el año de publicación de la

fuente, que podía ser un libro, una referencia de la web o un video resultante de una ponencia.

6.1 Referencias

[NIELSEN2008] Global Nielsen Consumer Report. Trends In Online Shopping, Nielsen Network.

Febrero 2008. http://th.nielsen.com/site/documents/GlobalOnlineShoppingReportFeb08.pdf. Fecha

de consulta: 01-12-2009.

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Fecha de consulta: 01-12-2009.

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[CIALDINI2006] Cialdini, Robert B. Influence: The Psychology of Persuasion. Edición Revisada.

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6.2 Bibliografía Propuesta para el desarrollo del Trabajo de Grado

Material Bibliográfico Justificación[DB2008] Darie, C. Balanescu, E. Beginning PHP and MySQL E-commerce, 2nd Edition. Apress, 2008.

Es el tutorial más popular para desa-rrollar tiendas de ropa online.

[ZERVAAS2008] Zervaas, Q. Practical Web 2.0 Applica-tions with PHP. Apress, 2008.

Es el tutorial más popular para desa-rrollar comunidades online.

[HOWE2008] Howe, J. Crowdsourcing: Why the Power of the Crowd is Driving the Future of Business. Crown Busi-ness, 2008.

Para diseñar el modelo de negocio.

[SILVER2009] Silver, D. The Social Network Business Plan. Wiley, 2009.

Para las estrategias de marketing y las proyecciones financieras

[SERNOVITZ2006] Sernovitz, A. Word of Mouth Marke-ting: How Smart Companies Get People Talking. Kaplan, 2006.

Para las estrategias de marketing

[ADAMSON2008] Adamson, A. BrandDigital: Simple ways Top Brands Suceed in the Digital World. Palgrave, 2008.

Para el diseño del ciclo de experiencia del usuario

[SHIFFMAN2008] Shiffman, D. The Age of Engage: Rein-venting Marketing for Today's Connected, Collaborative, and Hyperinteractive Culture. Hunt Street, 2008.

Para desarrollar el plan de marketing y el plan organizacional

[SILVER2007] Silver, D. Smart Start-ups: How Entrepre-neurs and Corporations Can Profit By Starting Online Communities. Wiley, 2007.

Para determinar la estructura de cos-tos y las ventajas competitivas

[HH2007] Heath, Chip. Heath, Dan. Made to Stick: Why Some Ideas Survive and Others Die, Random House, New York, 2008.

Para realizar el plan de ventas

[GLADWELL2002] Gladwell, Malcolm. The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. Back Bay Books, 2002.

Para hacer las explicaciones de las proyecciones financieras

[WF2008] Wertime, K. Fenwick, I. DigiMarketing: The Essential Guide to New Media and Digital Marketing. Wiley, 2008.

Para desarrollar el plan de marketing y el plan técnico.

[HS2010] Halligan, B. Shah, D. Inbound Marketing: Get Found using Google, Social Media, and Blogs. Wiley, 2010.

Para el diseño gráfico del prototipo y para los detalles de Marketing Digital

[OKEEFE2008] Okeefe, P. Managing Online Forums: Everything You Need to Know to Create and Run Success-ful Community Discussion Boards. Amacom, 2008.

Para realizar el análisis de requisitos de software.

[MCCONELL2004] McConell, S. Code Complete: A Prac-tical Handbook of Software Construction, 2ª Edición. Microsoft Press, 2004.

Para la metodología de desarrollo, es el libro más popular en ingeniería de software

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7 Anexos

7.1 Anexo A – Cronograma de Actividades DetalladoEl siguiente cronograma incluye las retroalimentaciones con el Director de Trabajo de Grado, la elaboración de la página web para el Pro -yecto, el tiempo empleado para finalizar la Memoria de Trabajo de Grado y para subir los documentos a la Web. Se dejó un espacio por cuestión de Semana Santa. Sin embargo, es probable que se adelante la Memoria del Trabajo de Grado en esos días.

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7.2 Anexo B – Detalles del Presupuesto

7.2.1 Gastos de PersonalDescripción de los Gastos de Personal (En miles de pesos)

Investigador/Experto/Auxiliar Formación Función Dedicación Discriminado por meses Valor $/mes

  Total

(Nombre) Pr,Msc,PhD   h/sem meses 1 2 3 4 5 6 7 8 2009 PUJ Estudiante 1

Director del Proyecto Maestría Director     4 4 4 4 0 0 0 0 $200,00 $800,0 $0,0 $800,0

Camilo Ortiz Maestría Asesor     4 4 1 1 0 0 0 0   $0,0 $0,0 $0,0

Oscar Fabra Pregrado Estudiante     117 86 158 102 0 0 0 0   $0,0 $4.630,0 $4.630,0

Julio Carreño Maestría Asesor     0 0 5 5 0 0 0 0 $200,00 $0,0 $400,0 $400,0

          0 0 0 0 0 0 0 0   $0,0 $0,0 $0,0

          0 0 0 0 0 0 0 0   $0,0 $0,0 $0,0

TOTAL         125 94 168 112 0 0 0 0   $800,0 $5.030,0 $5.830,0

14% 86%

14% 86% $5.830,0

NOTA: Al asesor Camilo Ortiz seguramente no tenga que dar un pago para recibir su ayuda.

7.2.2 Uso de Equipo PropioDescripción y cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de pesos)

EQUIPO

 

Valor del equipo

(miles)

% depreciación % uso

Tiempo de uso

en el proyecto

Canti-dad

VALOR

      P.U.J Estudiante 1

Portatil Dell Inspiron 1545 $1.500,0 20% 100% 0,333333333 1,00 $0,0 $100,0

Celular iPhone $1.200,0 10% 100% 0,333333333 1,00 $0,0 $40,0

Computador de la Universi-dad

$1.500,0 20% 5% 0,016666667 1,00 $5,0 $0,0

TOTAL           $5,0 $140,0

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7.2.3 Descripción del Software que se Planea AdquirirDescripción del software que Planea Adquirir (en miles de pesos)

Software Justificación de uso Costo/Uni-dadNeto

Canti-dad

Costo/Total

  Total

P.U.J. Estu-diante 1

 

Eclipse Galileo Entorno de desarrollo web $0,0 1 $0,0   $0,0 $0,0

XAMPP Control Panel (Contiene PHP, PHPmyAdmin, MySQL, Apache, Mercury)

Software libre para programar $0,0 1 $0,0   $0,0 $0,0

Enterprise Architect Diseñar diagramas UML $10,0 1 $10,0   $10,0 $10,0

Adobe Creative Suite 4 Web Premium Diseñar las interfaces y arreglar las fotos

$40,0 1 $40,0   $40,0 $40,0

Business Plan Pro, Palo Alto Software Escribir el plan de negocios y realizar las gráficas

$190,0 1 $190,0   $190,0 $190,0

TOTAL         $0,0 $240,0 $240,0

7.2.4 Descripción y justificación de los viajesDescripción y justificación de los Viajes (en miles de $)

Lugar / Número de viajes

Justificación Pasajes Estadia Cant Costo/Viaje

  To-tal

    (miles de $) (miles de $) Estud P.U.J

Estudiante 1  

Parque Central Bava-ria

Para hablar con el director Efraín Ortiz y con el asesor Camilo Ortiz

24 5 0 $29,0 $0,0 $29,0 $29,0

Universidad Javeriana Para hablar con el asesor Julio Carreño y realizar algunas pruebas

12 5 0 $17,0 $0,0 $17,0 $17,0

Kennedy Para hablar con mis tíos que son diseñadores 12 5 0 $17,0 $0,0 $17,0 $17,0

TOTAL   48 15   $63,0 $0,0 $63,0 $63,0

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Page 43: Propuesta para Trabajo de Grado - pegasus.javeriana.edu.copegasus.javeriana.edu.co/~CIS0930IS04/propuesta...  · Web viewSegún el reporte de 2007 “Apparel E-commerce” de Forrester

Pontificia Universidad Javeriana Propuesta para Trabajo de Grado – Generación de Empresa de Base Tecnológica

7.2.5 Materiales y suministrosMateriales y suministros (en miles de $)

Materiales* Justificación Valor neto P.U.J. Estudiante 1 Total

Papelería Imprimir documentos $100,0 $0,0 $100,0 $100,0

Prendas de vestir Pruebas para validar el modelo de negocio $100,0 $0,0 $100,0 $100,0

T O T A L   $200,0 $0,0 $200,0 $200,0

7.2.6 Servicios técnicosDescripción de Servicios Técnicos (en miles de pesos)

TIPO DE SERVICIO JUSTIFICACIÓN COSTO/U. Cantidad C/TOTAL PUJ Estudiante 1 TOTAL

Diseño gráfico Videos de explicación del modelo de negocio $250,0 2 $500,0 $0,0 $500,0 $500,0

T O T A L E S $500,0 $0,0 $500,0 $500,0

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Pontificia Universidad Javeriana Propuesta para Trabajo de Grado – Generación de Empresa de Base Tecnológica

7.2.7 Material BibliográficoMaterial Bibliográfico (en miles de $)

Material Bibliográfico Justificación Valor Base

Estu-diante 1

Total

[DB2008] Darie, C. Balanescu, E. Beginning PHP and MySQL E-commerce, 2nd Edition. Apress, 2008.

El mejor tutorial para desarrollar tiendas de ropa online $80,0 $80,0 $80,0

[ZERVAAS2008] Zervaas, Q. Practical Web 2.0 Applications with PHP. Apress, 2008.

El mejor tutorial para desarrollar comunidades online $70,0 $70,0 $70,0

[HOWE2008] Howe, J. Crowdsourcing: Why the Power of the Crowd is Driving the Future of Business. Crown Business, 2008.

Para diseñar el modelo de negocio $50,0 $50,0 $50,0

[SILVER2009] Silver, D. The Social Network Business Plan. Wiley, 2009. Para las estrategias de marketing y las proyecciones financieras

$40,0 $40,0 $40,0

[SERNOVITZ2006] Sernovitz, A. Word of Mouth Marketing: How Smart Companies Get People Talking. Kaplan, 2006.

Para las estrategias de marketing $30,0 $30,0 $30,0

[ADAMSON2008] Adamson, A. BrandDigital: Simple ways Top Brands Suceed in the Digital World. Palgrave, 2008.

Para el diseño del ciclo de experiencia del usuario $40,0 $40,0 $40,0

[SHIFFMAN2008] Shiffman, D. The Age of Engage: Reinventing Marketing for Today's Connected, Collaborative, and Hyperinteractive Culture. Hunt Street, 2008.

Para el plan de marketing y el plan organizacional $40,0 $40,0 $40,0

[SILVER2007] Silver, D. Smart Start-ups: How Entrepreneurs and Corporations Can Profit By Starting Online Communities. Wiley, 2007.

Para la estructura de costos y las ventajas competitivas $40,0 $40,0 $40,0

[HH2007] Heath, Chip. Heath, Dan. Made to Stick: Why Some Ideas Survive and Others Die, Random House, New York, 2008.

Para el plan de ventas $50,0 $50,0 $50,0

[GLADWELL2002] Gladwell, Malcolm. The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. Back Bay Books, 2002.

Para las explicaciones de las proyecciones financieras $30,0 $30,0 $30,0

[WF2008] Wertime, K. Fenwick, I. DigiMarketing: The Essential Guide to New Media and Digital Marketing. Wiley, 2008.

Para el plan de marketing y el plan técnico $60,0 $60,0 $60,0

[HS2010] Halligan, B. Shah, D. Inbound Marketing: Get Found using Google, Social Media, and Blogs. Wiley, 2010.

Para el diseño gráfico del prototipo y para los detalles de Marketing Digital

$30,0 $30,0 $30,0

[OKEEFE2008] Okeefe, P. Managing Online Forums: Everything You Need to Know to Create and Run Successful Community Discussion Boards. Amacom, 2008.

Para el análisis de requisitos de software $40,0 $40,0 $40,0

[MCCONELL2004] McConell, S. Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction, 2ª Edición.  Microsoft Press, 2004.

Para la metodología de desarrollo, es el libro más popu-lar en ingeniería de software

$70,0 $70,0 $70,0

T O T A L     $670,0 $670,0

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