planeación didactica

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CAPÍTULO 4. PLANEACIÓN DE UNIDADES DIDÁCTICAS Gurrola, T. A.M. (2011) Unidades didácticas basadas en TIC. Tesis para obtener el grado de maestría en Tecnologías Avanzadas en Educación. Capítulo 4 Planeación de la unidad didáctica. México: Universidad del Tepeyac La planeación didáctica es la representación y organización de los objetivos y actividades de aprendizaje y evaluación en un periodo determinado de tiempo, en este caso un ciclo escolar (González, 2002). La planeación didáctica debe servir para facilitar el trabajo en el aula y no debe ser vista como una actividad burocrática impuesta por las autoridades educativas. Uno de sus objetivos es evitar la improvisación en clase, cuando el profesor improvisa no tiene bien definido el objetivo, nivel y profundidad del aprendizaje que desea tengan sus alumnos, normalmente el resultado es la confusión del estudiante ya que no le queda claro que es lo que debe aprender y para qué. No obstante que uno de los objetivos de la planeación didáctica es evitar la improvisación, no debe confundirse con la rigidez, la planeación realmente útil debe tener un carácter flexible que permita la adecuación a las características de los estudiantes, el desarrollo del curso y a situaciones emergentes que están fuera del control del profesor. La planeación didáctica, representa entonces, una oportunidad para que el profesor analice la propia práctica docente. Permite identificar lo que ayuda a los estudiantes a aprender y cual es la mejor forma de llevarlo a cabo. Desde esta perspectiva, es más que un cronograma de actividades, resulta ser una forma de autorregulación de la actividad docente. Desde hace ya más de una década, la ENP ha alentado a los profesores de carrera a asumir la doble función de docente e investigador de su propia práctica, la planeación cotidiana y su posterior análisis contribuyen de manera importante a cumplir con esta doble función.

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Planeación didáctica

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  • CAPTULO 4. PLANEACIN DE UNIDADES DIDCTICAS

    Gurrola, T. A.M. (2011) Unidades didcticas basadas en TIC. Tesis para obtener el grado de maestra en

    Tecnologas Avanzadas en Educacin. Captulo 4 Planeacin de la unidad didctica. Mxico: Universidad

    del Tepeyac

    La planeacin didctica es la representacin y organizacin de los objetivos y

    actividades de aprendizaje y evaluacin en un periodo determinado de tiempo, en

    este caso un ciclo escolar (Gonzlez, 2002).

    La planeacin didctica debe servir para facilitar el trabajo en el aula y no

    debe ser vista como una actividad burocrtica impuesta por las autoridades

    educativas. Uno de sus objetivos es evitar la improvisacin en clase, cuando el

    profesor improvisa no tiene bien definido el objetivo, nivel y profundidad del

    aprendizaje que desea tengan sus alumnos, normalmente el resultado es la

    confusin del estudiante ya que no le queda claro que es lo que debe aprender y

    para qu.

    No obstante que uno de los objetivos de la planeacin didctica es evitar la

    improvisacin, no debe confundirse con la rigidez, la planeacin realmente til

    debe tener un carcter flexible que permita la adecuacin a las caractersticas de

    los estudiantes, el desarrollo del curso y a situaciones emergentes que estn fuera

    del control del profesor.

    La planeacin didctica, representa entonces, una oportunidad para que el

    profesor analice la propia prctica docente. Permite identificar lo que ayuda a los

    estudiantes a aprender y cual es la mejor forma de llevarlo a cabo. Desde esta

    perspectiva, es ms que un cronograma de actividades, resulta ser una forma de

    autorregulacin de la actividad docente.

    Desde hace ya ms de una dcada, la ENP ha alentado a los profesores de

    carrera a asumir la doble funcin de docente e investigador de su propia prctica,

    la planeacin cotidiana y su posterior anlisis contribuyen de manera importante a

    cumplir con esta doble funcin.

  • En este trabajo de tesis se propone que el profesor acte constructivamente en

    la planificacin de su enseanza implicndose en la explicitacin de sus ideas,

    concepciones y conocimientos disciplinares. La planeacin propia es preferible a

    la reproduccin de un plan de instruccin ajeno a su contexto, las caractersticas

    de sus alumnos y su realidad diaria.

    En este captulo se presentan las herramientas para plasmar todas las

    propuestas desarrolladas anteriormente en una programacin til para el profesor.

    Actividad de aprendizaje

    La actividad de aprendizaje es la unidad bsica funcional de la estrategia de

    enseanza aprendizaje, y puede ser definida como el conjunto de acciones que

    organizan y regulan el aprendizaje de los alumnos (Hernndez, 2003). En ellas se

    establece el camino a seguir para alcanzar los objetivos mediante la creacin de

    situaciones que conectan la informacin que recibe el estudiante con su

    experiencia previa. En esta conexin, el alumno debe aplicar conocimientos,

    tcnicas, habilidades y estrategias para llevar a cabo la actividad planteada. Bajo

    esta perspectiva, el objetivo de las actividades de aprendizaje es la comprensin

    de los contenidos acadmicos y la aplicacin de lo aprendido que conducir a la

    adquisicin de aprendizajes significativos.

    De acuerdo a esta misma autora, existen los siguientes tipos de actividades de

    aprendizaje:

    Actividades de apertura: proporcionan una visin general del tema a

    estudiar, sirven para incentivar el inters del alumno en la bsqueda de

    informacin y su seleccin. Como ejemplo se puede citar los cuestionarios

    diagnsticos, la lluvia de ideas, crucigramas, ejercicios de reflexin y

    expresin de opiniones.

    Actividades de desarrollo: permiten al estudiante adquirir y manejar

    informacin relevante para la resolucin de un problema o la comprensin

  • de contenidos conceptuales. Por ejemplo mapas conceptuales, cuadros

    sinpticos, cuestionarios, resmenes, recopilacin de datos, etc.

    Actividades de culminacin: permitir construir la solucin final de un

    problema de aprendizaje y la reestructuracin de la red cognitiva previa de

    los estudiantes. Por ejemplo esquemas, analogas, informes, exmenes,

    simulacin de casos, etc.

    En este trabajo se propone un modelo educativo centrado en el estudiante, en

    el cual los alumnos son los que ejecutan las tareas, investigan, plantean

    preguntas y resuelven problemas, mientras que el profesor es un diseador de

    actividades, facilitador de informacin y materiales, coordinador de las actividades

    y consultor experto en la materia. Las estrategias de enseanza aprendizaje

    deben considerar el proceso de creacin del conocimiento y su asimilacin por

    parte de los alumnos.

    El desarrollo de las actividades de aprendizaje requiere de materiales

    didcticos como libros, videos, materiales de laboratorio, pginas Web,

    presentaciones multimedia o software, entre otros. Los materiales didcticos son

    los instrumentos mediante los cuales el profesor comunica a los estudiantes el

    contenido de enseanza y su concepcin sobre la ciencia y el aprendizaje

    (Snchez, 1993).

    Uno de los principios bsicos de la enseanza mediada por las TIC es el

    desarrollo y fortalecimiento de la autonoma del estudiante. En este contexto el

    profesor debe adoptar un estilo de enseanza indirecta, esto significa que el

    docente debe propiciar situaciones y actividades de aprendizaje sistematizadas

    para que el alumno y sus compaeros de aprendizaje sean capaces de llegar a

    conclusiones propias y a la integracin del conocimiento en sus estructuras

    cognitivas previas.

    En un estilo de enseanza directo, el profesor pone nfasis en explicar de

    manera lo ms clara posible un concepto, idea, algoritmo, etc. El resultado

  • esperado es que los alumnos puedan repetir el concepto, resolver un ejercicio

    aplicando un algoritmo, y en el mejor de los casos, asociar ideas.

    El estilo indirecto de enseanza tiene como objetivo propiciar un aprendizaje

    ms complejo, tendiente al desarrollo de capacidades y al manejo de informacin

    para resolver problemas y situaciones a las que el alumno se enfrenta

    cotidianamente.

    La tarea del profesor es ahora la de diseador e implementador de actividades

    de aprendizaje que favorezcan el desarrollo de competencias como la capacidad

    para trabajar en equipo, identificar un problema, recabar informacin, establecer

    una estrategia, entre otras muchas.

    Evidentemente esta es una tarea difcil que muchos profesores no estn

    dispuestos a emprender. Sin embargo, los nuevos perfiles de ciudadano que la

    sociedad actual demanda incluyen competencias como las mencionadas

    anteriormente, ya no es suficiente la funcin de la escuela como transmisora de

    informacin, se debe transformar en un sitio para el planteamiento de problemas y

    la adquisicin de metodologas y conocimientos para resolverlos.

    En esta propuesta se plantea el diseo y planeacin de actividades de

    aprendizaje como: estrategias de bsqueda de informacin, blogs, foros de

    discusin, webquests, simulaciones en formato Flash, prcticas de laboratorio

    usando sensores y laboratorios virtuales, entre otras. En las siguientes secciones

    se describen con ms detalle las caractersticas y los lineamientos bsicos para su

    diseo.

    Secuencias didcticas

    Una vez que se ha seguido el modelo para el diseo de unidades didcticas

    basadas en TIC que se propone en este trabajo, es necesario concretar todas las

  • decisiones tomadas en una planeacin didctica que ayude al profesor en el

    desempeo diario de su trabajo docente.

    La naturaleza de cada actividad de aprendizaje propicia que sea til para el

    abordaje de ciertos contenidos, la eleccin correcta del tipo de actividad ayudar

    a que los contenidos a ensear sean asimilados de mejor forma por los

    estudiantes. Un criterio ms para la eleccin del tipo de actividad de aprendizaje

    son los recursos disponibles. En el caso de los nuevos laboratorios de ciencia de

    la ENP, los recursos tecnolgicos son de dos tipos: los recursos digitales y las

    herramientas cognitivas. Los primeros son fuentes de hechos e informacin de un

    tema especfico y tienen presentaciones diversas como textos, imgenes,

    simulaciones, videos y otros formatos interactivos. Los segundos utilizan los

    medios digitales como mediadores del proceso de aprendizaje integrados en

    plataformas en lnea. A continuacin se describen brevemente (Flores, 2009):

    Tecnologas para simular, modelar, visualizar. Permiten generar procesos

    virtuales manipulables y que obedecen a modelos cientficos. Son tiles

    para desarrollar actividades de aprendizaje usando simuladores y

    laboratorios virtuales.

    Tecnologas para evaluar y comunicar. Estas tecnologas permiten la

    interaccin en lnea haciendo posible que los estudiantes evalen de

    manera crtica sus resultados. Por otro lado, la comunicacin entre pares

    hace posible compartir no solamente los datos sino las reflexiones, los

    significados, las dudas etc., que se tiene sobre ellos. Permiten el desarrollo

    de Blogs, foros de discusin, Chat y correo electrnico.

    Tecnologas para obtener, analizar e interpretar datos. Estas tecnologas

    permiten a los estudiantes, a partir de mediciones, elaborar conclusiones y

    formular nuevos modelos de representacin. Son tiles para desarrollar

    actividades de aprendizaje usando simuladores, laboratorios virtuales y

    problemas.

  • Los recursos tecnolgicos presentes en los nuevos laboratorios de la ENP

    permiten llevar a cabo todas las actividades de aprendizaje propuestas

    anteriormente.

    El cuadro No. 4.1 contiene algunos criterios bsicos para orientar al profesor

    en la eleccin del tipo de actividad de aprendizaje de acuerdo al contenido a

    ensear y los propsitos planteados.

    Cuadro No. 4.1 Relacin entre actividades de aprendizaje, contenidos a ensear y desarrollo

    de habilidades de pensamiento

    Actividad de aprendizaje

    Tipo de contenido

    Contenidos a ensear Desarrollo de habilidades de

    pensamiento

    Simuladores

    Conceptual y procedimental

    Contenidos cientficos basados en modelos que pueden ser simulados electrnicamente como: leyes de los gases, proceso de disolucin, crecimiento de una poblacin de seres vivos, etc.

    Construccin de modelos mentales adecuados para la comprensin de los modelos cientficos.

    Registros cualitativos y cuantitativos de datos Realizar predicciones, establecer relaciones entre las variables estudiadas

    Sensores

    Conceptual y procedimental

    Conceptos cientficos que pueden ser explicados mediante la experimentacin como: capacidad amortiguadora del pH, energa en las reacciones qumicas, respiracin, etc.

    Realizar el diseo de experimentos, predicciones, establecer relaciones entre las variables estudiadas, realizar registros cualitativos y cuantitativos de datos, concluir comportamientos generales de la materia, interpretar observaciones, identificar patrones de transformacin y proponer mtodos de resolucin de problemas

    Laboratorios virtuales

    Conceptual y procedimental

    Procedimientos experimentales que sean riesgosos, costosos o que no sean posibles de realizar en el laboratorio escolar como: experimentos con istopos radioactivos, disecciones humanas, etc.

    Realizar predicciones, establecer relaciones entre las variables estudiadas, realizar registros cualitativos y cuantitativos de datos, concluir comportamientos generales de la materia, interpretar observaciones, identificar patrones de transformacin y proponer mtodos de resolucin de problemas

  • Actividad de aprendizaje

    Tipo de contenido

    Contenidos a ensear Desarrollo de habilidades de

    pensamiento

    Webquest

    Conceptual, procedimental y actitudinal

    Cualquier contenido cientfico contextualizado en la vida cotidiana del estudiante, planteamiento y resolucin de problemas como: el pH en los productos comerciales, los hidrocarburos como energticos, las propiedades del agua y sus usos sociales, etc.

    Habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la informacin que el alumno encuentra y ser capaz de generar con ella un producto nuevo.

    Plantear y solucionar problemas.

    Problemas y ejercicios

    Conceptual y procedimental

    Contenidos cientficos basados en algoritmos matemticos y situaciones en las que hay que plantear una solucin como: clculos estequiomtricos, concentracin de disoluciones, equilibrio qumico, etc.

    Destreza en la ejecucin de un algoritmo matemtico, identificacin de variables, bsqueda de la informacin necesaria y su aplicacin en la obtencin de una solucin.

    Plantear y solucionar problemas.

    Chat

    Conceptual, procedimental y actitudinal

    Cualquier contenido que requiera del dilogo en pequeos grupos y la asesora del profesor como: la asignacin de un tema para una exposicin oral.

    Trabajo cooperativo, habilidades para la comunicacin y organizacin.

    Foros de discusin

    Conceptual, procedimental y actitudinal

    Cualquier contenido que favorezca la discusin grupal y la expresin de opiniones como: las fuentes de generacin de energa y la produccin de contaminacin, los alquenos como fuente de materias primas y la generacin de basura, etc.

    Trabajo cooperativo, habilidad para argumentar y exponer ideas de forma escrita.

    Blog

    Conceptual, procedimental y actitudinal

    Cualquier contenido que favorezca la discusin grupal y la expresin de opiniones como: los trastornos alimentarios en la adolescencia, los detergentes biodegradables y los problemas drmicos.

    Trabajo cooperativo, habilidad para argumentar y exponer ideas de forma escrita.

    Correo electrnico

    Conceptual, procedimental y actitudinal

    Cualquier contenido que requiera intercambio de documentos y comunicacin.

    Trabajo cooperativo, habilidad para argumentar y exponer ideas de forma escrita.