guia final fantasy ix

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Guia Final Fantasy IX

PRIMA VISTA Nada ms tomar control de Zidane, echa un vistazo por la habitacin antes de encender la vela y encontrars una pocin y 47 guiles. Si lo tuyo es la exploracin total, tambin podrs ver un cartel en el que se describen los datos del Prima Vista. Despus de encender las velas, aparecern tres compaeros tuyos y tras las presentaciones entrars en tu primera pelea. Lo mejor que puedes hacer en esta ocasin es utilizar el comando robar y hacerte con una Pocin, una Manilla y un Matamagos. Baku expondr el plan de lo que vais a hacer en Alexandria. Si le respondes mal dicindole que a quien hay que secuestrar es a la Reina Brahne 64 veces, aparecer en escena Rubi dedicndote una frase. ALEXANDRIA Al tomar el control del siguiente personaje, Vivi, entra en la casa que tienes a tu derecha para hacerte con 9 guiles que tiene escondidos la abuela, una carta de Fang subiendo las escaleras y una pocin. Sera buena idea que al salir de la casa de los dos abuelos, despus de recoger la pocin que hay justo enfrente de la entrada de puerta de la casa, te dirigirs a la parte inferior de la pantalla y entrars en una de las plazas de Alexandria. Merodeando por aqu podrs encontrar una pocin, una carta de Zombi, una carta de Quelonoide y una carta del Hombre Reptil. Despus de este, ve unas pantallas hacia arriba e irs encontrando en este orden: pocin, 33 guiles y una carta de Duende. Enfrente de donde has conseguido estos dos ltimos tems, encontrars el bar, no dudes en pasar y te hars con una pocin, 27 guiles y la carta de Flan. En la siguiente pantalla, podrs acceder a la tienda de objetos de Doug donde encontrars 38 guiles en el suelo y podrs comprar algunas cosas. Sigue avanzando y entrars a la gran plaza de Alexandria. All podrs encontrar el puesto de los tickets, tiendas y gente con quien jugar a las cartas (si quieres puedes ir probando para ver como es el sistema pero procura no perder cartas). En la tienda del orfebre podrs recoger un ter, en el pasillo que la une con la armera hay una panacea (aunque no te dejarn comprar nada porque estn cerrando en ambas tiendas) y en la parte superior izquierda de la plaza un ala de fnix. - Saltando a la comba Aqu tambin podrs probar suerte en el primer minijuego de Final Fantasy IX, el Salto a la Comba. Es bastante difcil pasar de 60 saltos pero merece la pena intentarlo, yo solo he

llegado a 104; estos son los premios: 20-10 guiles, 50-Carta Cactilio, 100-Carta Genji, 200Carta Alexandria, 300-Carta Pata de Gato, 1000-As de la Comba. Ve al puesto central a que te sellen la entrada para poder ir a la obra y te llevaras una desagradable sorpresa. Despus de preguntarle sobre todas las opciones que te da, mustrale tu entrada y te dir que es falsa. Intentar animarte dndote las cartas de Fang, Esqueleto y Duende y te dir que busques a un tal Jack. - Recolectando por las calles Alexandrinas En el callejn encontrars al ratoncito de antes y te dir que si quieres entrar al teatro la nica solucin es que te conviertas en su esclavo. Puedes decidir ayudarle ahora o ms tarde, pero es mejor que decidas hacerlo despus para que puedas seguir investigando por la ciudad. Cuando veas a Jack habla con l pero no te acerques mucho porque te robar unos guiles si esta cerca de ti. El te explicar muchas cosas del Tetra Master en el bar as que es conveniente que le prestes atencin. Dirgete una pantalla ms abajo de donde encontraste al ratoncito dicindote que fueras su esclavo y entra en una la primera casa que veas. All es posible que encuentres a una nia bloqueando las escaleras. Recoge el colirio, sal de la casa y vuelve a entrar cuando la nia se haya ido, 3 guiles te aguardan en el piso superior. Si te diriges ms abajo, vers a varios pescadores. Un nio que hay all te comentar que ha perdido a su gato y puedes ayudarle a encontrarle. Tan solo vuelve a la primera plaza que visitaste (la de la estatua) y cuando te acerques al gato, Tom aparecer para agradecrtelo. Vuelve a donde le viste por primera vez y te recompensar con una carta de Bom. En el campanario que hay al lado de la casa donde encontraste los 3 guiles, podrs recoger una pocin y una tienda de lona. Sube las escaleras y tira de la cuerda, las tres cartas que Hipito te dijo que haba escondido caern sobre ti. - Por los tejados de Alexandria Acabados estos avatares, busca al ratn para ser su esclavo y sguele. Sube las escaleras del campanario y aparecer un Moguri, Kupoooo! Aprovecha la ocasin para enterarte de como funciona la MoguRed y de encargarte del primer envo, una carta que tendrs que entregar a Monty. Graba y sube las escaleras y sigue al ratn por los tejados de Alexandria. Al pasar por la segunda tabla (la que se cae), acrcate a la chimenea y coge 29 guiles. Tras decirle tu nombre a Puck, baja las escaleras de la casa que esta en ruinas y llegars a una nueva pasarela por donde encontrars otra chimenea con 63 guiles. Al norte de la casa en ruinas hay otra chimenea, esta vez con 92 guiles. Ya has limpiado la zona, as que sigue a Puck para conseguir llegar al castillo a ver la obra.

Tras una impresionante FMV, tendrs una minipelea que forma parte de la representacin. La Magia X no causa ningn dao, tan solo sirve para dar ms espectacularidad a la obra. Tras derrotar al Rey Lear podrs participar en otro minijuego. La representacin de otra pelea basada en pulsar botones cuando te avise tu compaero. Segn como lo hagas de bien, as de contentos quedarn los nobles y guiles conseguirs. Si consigues el 100%, obtendrs 10000 guiles y el beneplcito de la Reina, y ms adelante te compensar con una Piedra Lunar. Es difcil pero posible, al menos yo lo consegu. CASTILLO DE ALEXANDRIA Tras ver la nueva vestimenta de nuestros personajes, sube las escaleras, an no vayas por los pasillos y tendrs un encuentro con una chica encapuchada. Examnale la cara y vers quien es... - Reuniendo al batalln Pluto... Despus de esto, pasars a controlar a Steiner. Vuelve con l a la habitacin donde Yitan se cambio de ropa y recoge una cola de Fenix, habla con Moshu para grabar la partida y leer juntos la carta que le ha enviado Kupo. Tambin podrs leer una lista en la que aparecen los soldados del batalln Pluto y eso es precisamente lo que tienes que hacer ahora, buscarlos a todos ya que como premio recibirs un elixir. Sal de la habitacin y sube las escaleras de nuevo, pero ahora mtete por el lado contrario de donde apareci la princesa. Llegars al balcn donde esta la reina y te dar un objeto dependiendo de la puntuacin obtenida en el minijuego de Blank y Yitan. Vuelve a bajar las escaleras y avanza por el pasillo que ves al fondo. Podrs ver a uno de los Plutos corriendo, si le alcanzas, te dir que es el soldado nmero 5 y que sigue buscando. En el pasillo lateral izquierdo de esta zona, llegars a la cocina pero poco vas a encontrar all. Ahora toma el de la derecha y encontrars al numero 9. Habla con l y come algo si te apetece de la mesa de al lado. Vuelve a salir de este lateral y baja las escaleras hacia el piso inferior. En este piso, mtete primero a la puerta de la izquierda donde se encuentra la biblioteca. All estar el numero 4, dile que siga buscando. En uno de los estantes podrs leer algo sobre la aldea Dali y los estudiosos te hablarn de cosas relacionadas con Garnet. De vuelta al hall del piso inferior puedes pasar a la derecha a hablar con otros dos estudiosos (que te comentarn algunas cosas de la reina que deberas tener presentes en el futuro) o salir directamente a los jardines del castillo. En el jardn vuelves a tener como opciones tomar el camino de la derecha o de la izquierda. A la derecha tan solo encontrars a un soldado sospechoso (XD), en el centro y contemplando el agua al numero 8 y finalmente dirgete a la izquierda y encontrars al 7 ligando con una guardia (XD).

Entra en la torre y avanza por el pasillo hasta llegar a una escalera de caracol. Sbela y te encontrars al numero 6 un poco asfixiado. Te preguntar si has encontrado a todos los soldados Pluto y te dar el elixir si lo has conseguido. Termina de subir las escaleras y contempla la magnifica FMV. - La huida de Alexandria Ahora tomars el control de Yitan. Sigue a la princesa y te dir como est su situacin. El soldado sospechoso que viste en el jardn del castillo te ayudar para que Steiner no pueda encontrar a Garnet. En la sala de mquinas gira la vlvula a la derecha y a la izquierda para que caigan dos cofres y recgelos, una cola de Fnix y un ala de Fnix es lo que tienen en el interior. Sal por la izquierda y te las tendrs que ver con Steiner, a quien le podrs robar una gorra de cuero y un traje de seda. La accin seguir, incluso volvers a tomar parte de la representacin hasta llegar a la pelea con Steiner. Cosa fcil pero seguidamente volvers a luchar contra l y contra Bom. La tctica en esta pelea es golpear a Steiner y olvidarte de Bom ya que l lo nico que har ser inflarse hasta explotar, no tendrs muchos problemas. EL BOSQUE MALDITO Tras la espectacular FMV, el Prima Vista ha cado en el Bosque Maldito y nadie sabe donde est la princesa. Observa el primer STA y entra en el men para equipar a Yitan de la mejor forma posible. Si conseguiste la Piedra Lunar enlzasela para que vaya aprendiendo la habilidad Matabestias y ponle como arma Matamagos, aquella que le robaste a Baku al principio del juego. Entra tambin en el apartado habilidad para ir activando todo lo que puedas. En el montn de cosas que han dejado fuera encontrars una cola de fnix y finalmente graba la partida con el Moguri que te est esperando. Por el tronco de la parte inferior de la pantalla, acceders al Bosque Maldito donde sera bueno que fueras entrenando un poco con Zidane. Lo nico que podrs robar a los duendes y Fangs que te salgan en esta pantalla sern pociones y colas de fnix as que dedcate a matarlos de un golpe y a subir hasta el nivel 5 porque no tienen ms VIT de 50. Si has llegado a ese nivel vuelve a visitar a nuestro amigo Moguri para guardar por si acaso y vuelve al tronco, pasa la pantalla donde has estado entrenando y preprate para luchar. Contra la jaula que tiene a Garnet, es posible que de un golpe de trance de Yitan mates a la jaula y si no, vigila la VIT de Garnet para que no muera o tu partida acabar. Seguidamente el que estar en la jaula ser Vivi y debes hacer lo mismo, golpear a la planta vigilando el estado de salud de nuestro pequeo mago negro. - De nuevo en el Prima Vista Tras discutir con Baku, coge los guantes de bronce del cofre que hay a su lado y sal de la habitacin. Ahora tendrs que elegir que STA quieres ver y despus de ver una podrs ver otra, el orden para ver las tres es este:

-Ms sola que la una: Ruby esta sola en el bar de Alexandria. -A escapar: Steiner intenta huir de la celda. -Mi tesoro: Cinna busca la mueca que hacia de Garnet. Sigue bajando la escalera, recoge la manilla que hay dentro del cofre y despus habla con Blank. Antes de hablar con Vivi, abre el cofre para obtener un ter y sbete a la litera donde encontrars 116 guiles. Tras escoger la opcin de "ir a rescatarla a toda costa" y hablar con Blank mtete en la puerta de la izquierda y abre el cofre que contiene un ter. Marcus no te dejar pasar a ver a Steiner as que baja por las escaleras para llegar a la sala donde empez el juego. Busca el casco de goma que hay escondido por el suelo y entra a la habitacin de la derecha a hablar con Baku. Despus de hablar con el recoge la pocin del cofre y vuelve a la habitacin del comienzo para pelear con Baku. Rbale una ultra pocin y un sable de hierro y atcale fsicamente, no te costar mucho. Habla con Steiner y antes de ir a buscar a Vivi vuelve a pasar a la habitacin donde estaba encerrado el caballero para recoger un ter del cofre. Dirgete a la estancia del comienzo del juego, sal por la puerta inferior y habla con Blank, quien te dar una pocin muy valiosa. Regresa de nuevo a la sala donde esta Blank para recoger una gorra de cuero y abandona el Prima Vista. Lee una carta que Ruby ha mandado para ti con Mumi y graba la partida. En busca de Garnet Tras haber comprado algunos elementos a Cinna (si lo crees necesario) y equipar de la mejor forma posible a tu equipo cruza el tronco de nuevo y adntrate en las profundidades del bosque. Una STA con msica de FFVII te har recordar al ejercito de Shinra (genial detalle de Square) pero nosotros a lo que vamos, subir de nivel. Sera conveniente que fueras peleando contra cualquier duendecillo y fang que tuvieras al alcance para llegar a un nivel de 6 con los tres personajes. Finalmente llegars a un manantial donde vers otra STA. Bebe agua de l para recuperar toda la VIT y PM del grupo y habla con Monty para darle la carta que tena de Kupo y salvar la partida. Vuelve a hablar con l para leer una nueva carta que le ha llegado e irte enterando de ms cosas de la historia. Sigue avanzando, tras la mini CG podrs ir robando cosas como colirios, tiendas de lona, gemas en bruto... a las rosas gigantes que te vayan saliendo por el camino cuyo ataque "polen" te puede causar ceguera pero que lo puedes remediar con un colirio. Llegars a un punto en el que te encontrars a la princesa y al jefe que la tiene retenida, Cefalopodo. Dedcate a robarle el casco de hierro con Yitan y a utilizar la habilidad piro

de Sable Magico de Steiner y la Magia piro de Vivi, si estas en nivel 5-6 no te durar ms de 6-8 golpes. Tras la pelea, te vers inmerso en una gran persecucin pudiendo pelear con los bichos que te siguen y con una CG para cerrar el capitulo del Bosque Maldito impresionante, disfrtala. EL CONTINENTE DE LA NIEBLA Tras una agradable charla en la hoguera, sera bueno que te leyeras todas las instrucciones que te da Mogutaro en una STA si an no dominas bien el sistema de FFIX. Gracias al mapa de Blank decids dirigiros a una cueva por la que poder salir de la neblina. Ni que decir, que no se te olvide llevar activadas todas las habilidades posibles y el mejor equipo para cada personaje para que puedan ir aprendiendo cosas nuevas y que Steiner pueda subir ms fcilmente de nivel gracias al casco de hierro que le quitaste al jefe del bosque. Ya sabes, lo que toca, ir a la cueva de hielo que te pilla bastante cerca aunque puedes hacer algo de turismo yndote todo lo que puedas al noroeste del mapa y llegando a la Puerta del Norte donde podrs abrir dos cofres con una pocin y un colirio y comprar pociones a una mujer que est detrs de la puerta. CAVERNA DE HIELO Toma el control del grupo y ve abriendo todos los cofres que vayas viendo. Al ir avanzando debes tomar en cuenta una cosa, de algunas rocas saldr una especia de niebla, si la cruzas en el momento en el que estas saliendo tendrs una pelea segura, as que de ti depende si quieres machacarte e ir subiendo de nivel o evitar las pelas...yo aconsejo lo primero y si tambin decides robar podrs conseguir colas de fnix, pociones, gemas en bruto... lo de siempre. En la siguiente pantalla examina el muro de la derecha, con la ayuda de Vivi podrs echarle abajo y hacerte con un ter. Recoge la pocin del cofre y pasa a la siguiente pantalla. Aqu tienes dos caminos, si escoges el que va hacia arriba llegars a otro muro de hielo que esconde un cofre con un elixir. En el inferior primero sube por el tronco helado para recoger una pocin y despus examnalo con Vivi para poder recoger el arma Matamagos de Yitan (deberas tenerla desde el primer combate del juego robndosela a Baku). En la siguiente pantalla vuelves a tener mltiples caminos. Primero recoge la cola de fnix en el cofre de la derecha y despus pilla el camino superior para quemar un nuevo muro y llegar a un cofre nuevo que contiene una manilla de cuero. Nueva estancia, escoge el camino de la izquierda para salvar a Moisu de la congelacin y que Mogutaro siga con sus explicaciones si an te hace falta. Entra en MoguRed y acepta el encargo de llevarle una carta a Gumo y salva la partida. Vuelve por donde entraste a ver al Moguri y avanza por el camino de la derecha.

Tras despertar del sueo, activa todas las habilidades de Yitan, equpale lo mejor que puedas y ponle la vida a tope con pociones, te enfrentas al Vals Negro 1, un mago desagradable que te puede dar algn problema. Comienza robando a Zillion, del que podrs conseguir un ter y las dagas de Mitrilo. Del Vals Negro podrs obtener una panacea y un traje de seda. Seguro que mientras vas robando y curndote llegars a Trance por lo que elige Infierno y liquidars al Mago de un plumazo. A Zillion no le quedara mucho ms de VIT. Retoma el control del grupo y equipa a Yitan con la nueva arma que has conseguido y recuprale con unos puntos de VIT porque es posible que vuelvas a pelear cuando vayas subiendo por donde estaba el Vals para abandonar la cueva. - Meseta de Norchi En los alrededores hay pocas cosas interesantes. Tienes cerca la puerta del Sur donde podrs descansar y comprar algunos tems y puedes buscar pelea por toda la Meseta de Norchi para ir cogiendo puntos de experiencia aunque poca recompensa recibirs. Dirgete a la torre, all encontrars un cofre con una ultra pocin y ms hacia la derecha 135 guiles. Entra en la casa y habla con Maurice, te pedir que le traigas unas muestras de caf, cosa que podrs hacer en el futuro. De momento sal del observatorio y entra en el pueblo ya que subir por las escaleras de la torre no te servir de nada. ALDEA DAL Tras despertar del sueo, vers una STA y al salir de la habitacin otra pero antes de irte coge una pocin y un antdoto de los dos cofres que hay. En la recepcin de la posada podrs dar una carta a Gumo gracias a la MoguRed y salvar la partida. Al salir de la posada vers otra STA y despus mtete en la casa de enfrente a comprar armas y equipo para tus personajes. Cerca de la tienda puedes encontrar 120 guiles en una rueda de un carro. Y en la ltima casa de la izquierda del pueblo (la del molino) podrs encontrar el primer Stellazio del juego, Aries, as que cgelo porque es la nica forma de conseguir un buen premio... Habla con Vivi y despus vuelve a la posada para contemplar algunas STAs y enterarte de ms cosas que estn pasando en la aldea. Despus dirgete cerca del molino para ver donde esta Vivi y entra dentro y abre la compuerta redonda que hay cerca de la puerta, desde ah podrs bajar. - El misterioso subterrneo Coge los 156 guiles del cofre y sigue avanzando, vers que es lo que estn haciendo con Vivi. Despus de esa escena, pasa donde tenan a Vivi para coger una pocin y enfrente hay otro baulillo con un colirio. En la siguiente estancia hay dos cofres, uno tiene un ter y te tienes que subir por las cajas para llegar a el y el otro le podrs bajar del techo dando una

patada a la polea. En la siguiente otros dos bales con un casco de hierro y manilla de cuero. Saca a Vivi de donde se ha metido y abre la puerta que hay al lado del bal antes de ir por la pasarela, entrars en combate inmediatamente contra monstruos de la niebla y en la nueva estancia podrs abrir tres cofres con una pocin, un ala de fnix y una cola de fnix. Si quieres puedes aprovechar y entrenarte un poco ms en esta pantalla contra los monstruos que vayan apareciendo a los que no hay nada destacable que les puedas robar y tampoco es que den mucha experiencia, pero algo es algo. Sigue explorando y llegars al final del tnel... - Buscando el carguero Cuando tengas el control de Steiner, equpale con los nuevos objetos que hayas podido conseguir para l y sigue a Maurice hasta que entre en su casa y te diga a que hora parte el carguero. Dirgete all y descubrirs donde esta el grupo, preprate porque vas a entrar en combate contra el Vals Negro 2. VALS NEGRO 2

VIT: 1030 PM: 3017 Para Robar: sombrero, peto de cuero Dbil: Aire, procura no atacarle con magia porque te devolver mucho dao, concntrate en ataques fsicos y en curar con Daga porque a ella no la quitara puntos de vida. El sable mgico de Steiner es lo mejor. PH: 5 Guiles: 441 Objetos abandonados: 2 teres

Despus de acabar con el elige volver a la aldea para poder descansar y hacer compras si es necesario y sbete al carguero. - El carguero Cuando tomes el control de Yitan, sube por las escaleras del fondo y los acontecimientos se irn sucediendo. Pronto pelears con el Vals Negro 3 as que equpate bien y ten en cuenta que Daga no podr participar en esta pelea. Despus de vencerle tan solo disfruta en tu silln con la CG que vas a presenciar, una autentica obra maestra. VALS NEGRO 3

VIT: 1128 PM: 2080 Para Robar: sombrero, coraza de lino, duelistas

Dbil: Aire, ataca con la magia negra de Vivi en Trance y con el sable mgico de Steiner, con Yitan lo mejor que puedes hacer es robar. PH: 0 Guiles: 0 Objetos abandonados: --

LINDBLUM Tras muchos minutos sin controlar a ningn personaje pero enterndote de cosas muy interesantes de la historia, llegars a una de las habitaciones de la posada de Lindblum. Sal de ella, lee una nueva carta de Ruby y graba la partida con Monin y recoge 163 guiles del hall del hotel. Al salir vers una nueva STA y al entrar en el edificio de enfrente (la estacin de taxis neumticos) se activar una nueva STA de Vivi. Sal de la estacin y dirige tus pasos hacia arriba, llegars a una especie de plaza con dos caminos. Entre medias de los dos esta la casa del fantico de las cartas con quien podrs jugar un ratillo si eres buena y llevas una buena coleccin y abrir un par de cofres con una ultra pocin y una hierba de eco. El camino de la izquierda te llevar a la iglesia donde te contarn ms cosas de la Gran Cacera y podrs conseguir un peto de cuero encima de las escaleras y al salir de all habr una tienda de lona en el rbol de la izquierda. Por el de la derecha llegars a una miniplaza donde hay una armera, una botica y la orfebrera. En la armera podrs comprar algunos objetos que te vendrn bien, pero si no tienes los duelistas no los compres porque en un minuto los conseguirs gratis. En la botica tienes lo de siempre, pociones. Y en la orfebrera podrs conseguir el arma Organix para Yitan con un poder de ataque de 24 y muchas ms cosas para tu equipo. - Entrenando Procura conseguir todo lo posible y ahora vuelve a la pantalla donde se encontraba la posada de Lindblum y avanza hacia abajo. Sigue el mismo camino y llegars al mapa, donde sera bueno que entrenaras a Zidane con sus nuevas armas y llegar hasta el nivel 12 para conseguir nuevas habilidades. Ten cuidado sobre todo con los boms que te pueden aparecer en los bosques ya que en estas batallas solo tienes a un personaje y se te pueden atragantar si no estas por lo menos en nivel 10 y con un buen equipo porque la vitalidad de estas bolas de fuego puede llegar a superar los 500-600 puntos. Cerca de Lindblum podrs acercarte a Pinacle Rocks para abrir dos cofres pese a la advertencia de que un fantasma anda suelto, una cola de fnix y un elixir sern la recompensa. Cuando creas que ya vas bien de nivel, vuelve a la ciudad. - Barrio Industrial Pilla un taxi neumtico y dirgete al Barrio Industrial para seguir explorando esta magnifica metrpoli. Nada ms subir las escaleras de la estacin, en la parte ms inferior de la pantalla encontrars una manilla de cuero, cgela y sube las escaleras del fondo, llegars a otra miniplaza. Cerca de la puerta de la taberna encontrars un peto de bronce y al final de

la pantalla podrs entrar a la casa de Rudolph, quien tiene dos cofres con una carta del cofre mgico y un sombrero. Vuelve sobre tus pasos y coge un taxi que te deje en el Barrio Teatral. - Barrio Teatral Antes de nada ten en cuenta que en este barrio podrs jugar mucho a las cartas pero no ser fcil, ten cuidado si lo haces. Sal de la estacin y busca los 127 guiles que estn cerca de la entrada a la casa de la derecha. Si entras ah podrs recoger una gema en bruto del cofre (ya deberas tener bastantes si has utilizado el comando robar asiduamente durante tus peleas...) y hablar con un pintor llamado Miguel ngel, XD, que casualmente esta pintando un cuadro que se parece mucho a la "Gioconda". Baja las escaleras y entra en la primera puerta que veas, es la guarida de los Tantalus y podrs forrarte de guiles despus de abrir los tres cofres. No se te olvide subirte por las escalerillas para recoger un objeto de coleccionista: Mini Burmecia. Si bajas por las escaleras llegars al Teatro Lope. Observa el espectculo que estn dando las fans y sigue al Mog gigante hasta el taller de nuestro amigo el pintor para que te de un autgrafo (objeto valioso), recoger el disfraz de Moguri que hay cerca del cajn abierto y comprobar lo mal que se llevan las dos estrellas... De momento poco ms puedes investigar en la ciudad, as que pon rumbo al castillo. - El Castillo de Lindblum Tan solo dirgete al lugar de la fuente y sube las escaleras. Luego pasa por la nica puerta que esta libre, encontrars a Steiner y dos cofres. Entrega una carta al Mog y acepta el favor que te pide de que le lleves una misiva a Atla. Salva la partida y vuelve al lugar de la fuentecilla, un soldado no te dejar acceder al elevador por lo que vuelve a subir las escaleras y busca a un soldado que estaba dormido. Despus de esto podrs coger el elevador y buscar a Daga subiendo hacia arriba. - La Gran Cacera de Lindblum (Para ms info visita la seccin secretos) Equipa el Organix a Yitan y graba la partida. Empezaras en el Barrio Teatral. Pelea all durante cuatro minutos, dirgete al Industrial y avanza hasta el Comercial cuando queden al menos cuatro minutos. La clave para ver quien gana est en ste ltimo barrio, en la plazuela de la armera y la orfebrera hay un Sagnar, un bicho que da muchos puntos. Si quieres que gane Yitan, pelea contra el Sagnar, vncele y haz que Freija se mate en esa misma pelea golpendose ella misma. Si quieres que gane Freija simplemente no mates a muchos animales, escapa de peleas... y si lo que quieres es que Vivi resulte vencedor haz que Yitan y Freija sean derrotados por el Sagnar. Quien es mejor que gane?? Lo debes decidir tu basndote en los premios que recibir cada uno:

Yitan: Titulo de cazador y 5000 guiles Freija: Titulo de cazador y anillo de coral

Vivi: Titulo de cazador y Carta del barco volador

RUMBO A BURMECIA Despus de enterarte de como estn los acontecimientos, coge el elevador y baja hasta el nivel inferior. All coge un transportador que te lleve a la Puerta del Dragn Marino para coger la carta Bomut de un cofre y despus a la puerta del Dragon de Tierra. Lee una carta con el Mog, salva la partida y compra bastantes provisiones, pociones y cola de fnix. Una vez en el mapa tienes varias opciones antes de ir a Gizamaluke: entrenar an ms, ir al pantano de los Qu para reclutar un nuevo miembro, ir al bosque de los chocobos y acercarte a la Puerta del Sur. Decidas lo que decidas o si quieres hacer las cuatro cosas, una o ninguna, aqu te lo explico detalladamente: - Entrenar Por toda la llanura de te irn apareciendo monstruos de varias clases, ideal para ir adquiriendo algunos PH para nuevas habilidades e ir preparando la Organix. Es posible que tengas problemas con Vivi ya que su VIT no andar muy lejos de 250 en estos momentos del juego por lo que es bastante recomendable que hagas acopio de pociones y colas de fnix. - Bosque de los Chocobos Se encuentra al este de la Puerta del Dragn de Tierra, en la Llanura de Kingedi y lo encontrars fcilmente, est marcado en tu mapa. Si entras, un Mog te dar unas verduras Gysahl para que puedas llamar a choco donde veas huellas (tienes unas nada ms salir del bosque). Lo ideal sera que lo llamaras y fueras a la Puerta del Sur con l para no tardar mucho. Si quieres entretenerte an ms con los chocobos (es un buen momento para empezar a escarbar) te aconsejo que te mires el capitulo dedicado a estos animalillos, ya que es el minijuego ms largo y difcil de Final Fantasy IX, las primeras 9 chocografias estn en este bosque. - Puerta del Sur Como he mencionado anteriormente si te acercas aqu en chocobo tardars muy poco. Puedes restaurar tu VIT y PM a tope bebiendo agua del manantial as como recoger un ter y cafe mokka, esto ltimo fundamental para conseguir el miniquest de Maurice, el hombre del observatorio (para ms informacin visita el capitulo de miniquests). - Pantano de los Qu Te pilla de camino a Gizamaluke as que deberas pasarte por all sin falta. Primero podrs volver a preguntar algo que no termines de dominar bien a Mogutaro y despus busca a un Qu que esta cazando ranas. Coge la rana que se plante en un tabln y dsela, tras una pequea charla pasar a formar parte de tu equipo. Con Quina en tu equipo podrs

participar en otro minijuego de FFIX, psate por la seccin miniquests para saber ms de el. Abandona el pantano no sin antes ir dominando los comandos de Quina. Con su ataque engullir, podrs comerte a un enemigo siempre que este tenga un 25% de su VIT o menos e ir aprendiendo nuevas tcnicas de Magia Azul (CROAC y Aliento acutico estn disponibles gracias a los monstruos de este lugar), otro de los comandos de tu nuevo personaje. Ahora si, dirgete a la gruta porque los pobres burmecianos te estn esperando. LA GRUTA DE GIZAMALUKE Nada ms entrar, muvete a la derecha para que un soldado burmeciano te de una campana. Con ella podrs abrir la siguiente puerta, vete acostumbrando porque esta zona es as, tendrs que ir tocando campanas para poder abrir las puertas. En la siguiente pantalla luchars contra dos magos negros que no te darn muchos problemas. Termina con ellos y pelea contra otro mago negro que esta dando vueltas para conseguir una nueva campana y si vuelves a la primera estancia de la gruta, examinando el cadver del soldado obtendrs otra ms. Ahora, y con dos campanas en tu poder, abre la puerta de la izquierda para obtener un peto de bronce en la parte ms a la izquierda de la pantalla y una campana de Gizam del soldado moribundo. Vuelve sobre tus pasos y abre ahora la puerta de la derecha. Debes tener cuidado en esta zona porque un bicho rosa puede aparecer y tiene bastante VIT, dale duro. Te encontrars unos guantes de Mitrilo subiendo las escaleras y un tres picos justo debajo del puentecillo. En el centro de la estancia y tras darle unas nueces kupo a los Moguris, podrs abrir un cofre que contiene una campana Gizam que te permitir abrir la puerta de la derecha de esta estancia y acceder a una pequea caverna donde estn los recin casados. Lee una carta de la MoguRed y salva la partida. Si quieres puedes subir las escaleras pero los monstruos que vas a encontrar en este saliente son demasiado fuertes para poder enfrentarte a ellos en este momento as que si quieres probarte a ver como vas de fuerzas, salva la partida antes porque te matarn seguro. Despus de estar con los Moguris prepara a tu grupo con los puntos de vida a tope y vuelve a la sala de la campana para entrar por la puerta de la izquierda con la campana que te han dado los Mogs, Gizamaluke espera. GIZAMALUKE

VIT: 3175 PM: 502 Para Robar: elixir, bastn de hielo, tres picos. Dbil: cuando comience la pelea utiliza la habilidad de comando "Activar arma" y ser ms fcil. Salto con Freija, Electro con Vivi y Quina curando es lo mejor que puedes hacer. PH: 5 Guiles: 800 Objetos abandonados: tienda de lona.

- La Puerta del Sur La accin ha pasado a manos de Steiner. Tras conseguir pasar con el beneplcito de los guardias, lo primero que tienes que hacer es recoger una pala de martina del cofre que hay al lado del barril de la izquierda. Despus habla con Mary, la dependienta, y ofrcela unas palabras de consuelo. Despus coge al chico de la derecha y habla con l. Su subordinado es el siguiente en la lista y cuando acabes con l vuelve a hablar con el chico para chivarte de que no ha arreglado la puerta. Ahora si tienes el camino libre, mtete al callejn...despus del susto del guardia. En la siguiente pantalla podrs consultar en el cartel tu prximo viaje por si tienes alguna duda. Actualiza los equipos de Steiner y Daga ya que entrars en pelea dentro de poco. Compra algunas pociones o remedios si lo crees necesario, recoge la pocin del cofre, entra en la MoguRed para aceptar un nuevo envo y salva la partida. Ya solo te queda subir al carro que te har atravesar la Puerta del Sur. - Cuenca de Disbon Tras recuperar el control del grupo que se ha enfrentado a Gizamaluke tienes va libre para llegar a Burmecia, pero nuevamente puedes alterar un poco los acontecimientos decidiendo lo que quieres hacer. - Puerta del Norte Segn salgas de la Gruta, direccin Este podrs encontrar este paso de montaa donde dos cofres con una ultra pocin y una tienda de lona te estn esperando. - Entrenar Como fantico de los levels que soy, recomiendo entrenar por esta zona y por el Desierto de Ubu para ir subiendo de nivel e ir aprendiendo nuevas habilidades as como otros ataques de magia azul de Quina gracias a sus comidas. - Chocobos Si en tu camino a la Gruta de Gizamaluke decidiste empezar con el juego de los Chocobos, tal vez ya tengas en tu poder varias chocografias. Si es as, y la chocografia numero 4 esta entre tus objetos, puedes acercarte a recoger el tesoro correspondiente. Para ello, simplemente dirgete lo ms al Oeste posible desde la salida de la Gruta hasta que llegues a una playa, ese es el sitio de la numero 4. Si ya no quieres hacer nada ms en esta zona, llama a un Mog y graba la partida antes de entrar a la ciudad de la lluvia eterna, te queda poco para acabar el primer disco. BURMECIA

Ten equipado correctamente a tu grupo ya que en Burmecia tendrs varios combates aleatorios, en cualquier momento puede que luches. Despus de or los sentimientos de Freija nada ms entrar a la ciudad, en la siguiente pantalla podrs encontrar la segunda moneda Stellazio, Cncer, est detrs de un carro. Avanza hacia el frente y dos magos negros sern tu prximo obstculo, aunque no tardars mucho en deshacerte de ellos. Esta pantalla es una buena zona para entrenar unos minutillos ya que podrs aprender algunas habilidades de Quina como Martillo Mgico o Don Angelical y los Wais Mgicos (esos que parecen soldados) son una fuente excelente para conseguir teres, un tem muy importante y que no puedes encontrar en tiendas. Sube por las escaleras de la derecha y entra en la habitacin. Una aguja de oro ser el tem escondido en el cofre de cerca de las escaleras. Y el cofre que hay en el piso superior no es normal, es un cofre mgico que te atacar si te acercas a l. No es comestible pero puede que deje caer algn ter si le vences. Entra por la puerta de la izquierda e ignora por el momento la puerta central que has visto. Sigue hacia la izquierda y si quieres acceder al cofre que hay en ese piso pasa andando para evitar que el puentecillo se derrumbe, contiene unas botas de titn. Ahora vuelve al lugar donde te enfrentaste a los magos negros y entra por la puerta de la izquierda. Una aguja de oro y una pocin son los objetos de los dos cofres del piso inferior. En el superior ya sabes, el cofre es mgico y pelear. Entra por la puerta de la derecha y sigue hasta que llegues al balcn y di que si quieres salir. En la siguiente estancia habla con el soldado burmeciano para que te diga donde est la campana Egida y recoge un ter que hay detrs de las estanteras. Ahora vuelve de nuevo hasta la puerta grande que te dije que ignorramos de momento y toca la campana para abrirla. Sube las escaleras y entra por la puerta de enfrente para ayudar a unos Burmecianos. Despus coge las escaleras de la derecha y entra por la puerta ms a la izquierda posible. Nada ms acceder encontrars dos cofres con una tienda de lona y una cola de fnix. El cofre de enfrente es otro cofre mgico y ya sabes que si quieres conseguir teres lucha con l. Entra por la puerta del centro y en la nueva miniplaza por la de la izquierda para conseguir una nueva arma para Freija. Sal de nuevo y entra ahora por la de la derecha para obtener un bastn de rayo del cofre. Despus habla con Stilzkin y cmprale lo que te ofrece para que pueda continuar su viaje. Con el Mog Atla entra en la MoguRed antes de salvar la partida para entregarle su carta y te dar unas nueces Kupo. Acepta su encargo de entregar una carta, entra en la mogutienda por si quieres comprar algo (deberas escoger un tenedor aguja, una barbuta y todo lo dems que consideres necesario) y ahora si, graba la partida. Equipa a tus personajes con sus nuevas armas y accesorios y dirgete al palacio, ha llegado el momento de la verdad. BEATRIX

VIT: 3630 PM: 3467 Para Robar: cola fnix, peto de cadena, sable de Mitrilo.

Dbil: No la ganars del todo ya que transcurrido un tiempo Beatrix finalizar la pelea pero intenta robarle los objetos y ataca con Electro+ de Vivi y salto de Freija. PH: Guiles: Objetos abandonados: -

Has finalizado el primer CD, guarda tu partida tras contemplar la maravillosa CG y cambia de disco. CD 2 PUERTA DEL SUR Despus de la batalla contra Beatrix, tomas el control de Daga y Steiner. Avanza con Steiner hasta la puerta y habla con los guardias. Despus de unas preguntas te dejarn pasar. Ahora debes conseguir que se aparten las 2 personas que estn en la parte izquierda de la pantalla. Hay un cofre encima de un carro, pero no lo puedes coger de momento. Tendrs que volver ms adelante en el juego, cuando tengas un chocobo rojo o una nave voladora. Tiene una carta de Elixir. Habla con esas 2 personas para que se aparten y ve hacia el pasadizo. Cuando vayas a entrar el guardia te hablar y te dar un Salvoconducto. Cuando Daga termine de cambiarse ve hacia la sala de espera. All recoge una Cola de Fnix. Tambin puedes entregar una carta, si la tienes, a Nazna, recoger una nueva para Rigomo y comprar nuevas armas. Habla con el empleado y veras a Cinna y Marcus. Despus de hablar con ellos, Daga decide acompaar a Marcus hasta Treno para encontrar la Aguja de Platino. Entra en el Berkmea y espera hasta que salga... EL CARRO BERKMEA Cuando este en movimiento habla con Marcus y te enfrentars contra el Vals Negro 3, de nuevo. VALS NEGRO 3

VIT: 1292 PM: 344 Objetos para robar: Bonete, Bastn de Rayo, Vara de fuego. Objetos despus del combate: Ninguno. Guiles: 864 PH: 0 Puntos dbiles: Comehombres, Matapjaros, Aire.

Este combate es imposible de perder: Si Vals Negro mata a Marcus y Steinner, se atacar a si mismo en vez de atacar a Daga.

Cuando llegues a tu destino, te encontrars en un cruce. Puedes ir a Treno o a Dal. Si vas hacia Treno encontrars un cofre al final del puente con 1610 guiles. DALI (opcional) Si decides ir hacia Dal, encontrars que la campesina en el campo desde el que se ve el punto de aterrizaje ya no bloquea el camino que va hasta un cofre que contiene un Elixir. Adems puedes ver info adicional en la tienda de armas sobre el juego de cartas. CAVERNA DE QUAN Para ir a Treno vuelve hasta la Puerta del Sur y coge el otro camino del cruce. Cuando salgas al mapa del mundo sigue por el nico camino posible hasta que veas Treno. Si lo prefieres, pasa de largo y sigue recto hasta una caverna, la Caverna de Quan. En esta caverna hay dos cofres en la primera pantalla con un ter cada uno, y en la segunda pantalla otro cofre con otro ter. Adems, en el fondo de la primera de la pantalla hay una laguna que te recupera toda la VIT y el PM de tu grupo, adems de un Stellazio, Escorpio. TRENO Cuando entres a Treno tu grupo se separar, y Marcus y Daga se irn cada uno por su lado. Tu controlars a Steiner. Mira las dos STAs, pero ten cuidado con la STA Descuido. En ella le robarn a Daga dinero, pero si aprietas X cuando aparezca la exclamacin conseguirs que le roben solo 500 giles. Con Steiner, dirgete a la fuente que hay en la misma pantalla en la que entraste. Echa 13 monedas a la fuente y conseguirs una medalla Stellazio, Gminis. Ve hacia la derecha hasta llegar a los barrios bajos. Los dos cofres cercanos a la tienda tienen una Carta de Yeti y 1 Gil. Tambin encontrars una moneda Stellazio, Tauro, detrs de la tienda. Sigue adelante hasta llegar a la puerta de la mansin del seor Knight. Cuando pases por debajo de la torre, un Moguri aparecer. Es Mogurich. Lee con l la carta que le ha mandado Stilzkin. Entra en la tienda de armas para comprar nuevo equipo o ,si te sientes con fuerzas, luchar contra el monstruo que hay en la celda. Conseguirs una Carta de Tomberi. Sal de la armeria y sigue adelante, hasta la casa de subastas. Busca a la izquierda de la puerta para encontrar 2225 Giles, y entra dentro. All Daga se unir a ti. Si tienes bastante dinero, vuelve a entrar y podrs conseguir por un alto precio, un Anillo Espejado. Cuando tengas a Daga, vuelve hasta el sitio por donde entraste y ve por el camino de la izquierda. Entra en la mansin del Seor Bishop, la orfebrera. All vers a Cuatrobrazos, el que robo a Daga. Al ver a Steiner, saldr corriendo despus de darte un Cinto de Poder. Sal de la mansin y sigue adelante hasta la mansin de Queen, donde podrs cambiar los Stellazios que ya tengas. En el lago cercano a la casa de Queen, podrs conseguir un ter. Despus de eso, puedes ir si quieres hasta el estadio de las cartas, yendo al sur desde la

mansin de Queen. All podrs comprar cartas Duende, Fang, Esqueleto y Flan, por 100 giles cada una. Adems te podrs enterar de ms cosas sobre el Tetra Master. Ahora ve hacia la taberna, esta cerca de la tienda donde encontraste el Stellazio Tauro. Entra, descansa si quieres por 100 Giles, y renete con Marcus, que est listo para partir a robar la aguja de platino. Sigue a Marcus hasta el embarcadero y all habla con Bak para partir. Robando en la orfebrera... Cuando llegues hasta la orfebrera, comienza a buscar hasta que te interrumpa el Profesor Toto, tutor de Daga. El promete que te dar la Aguja de Platino si vas hasta su Torre. Sal de all. Ve desde la taberna a la Torre, que se encuentra a la izquierda de la ciudad. Recoge unas Dagas de mitrilo en el cofre de su entrada y sube. Marcus recoge la Aguja de Platino, y Toto te explica la manera de llegar hasta Alexandria. Sguele hasta el Pasaje del Gargn. PASAJE DEL GARGN Nada ms llegar vers a un Moguri, Rigomo, que te servir para grabar y descansar. Tambin le puedes entregar la carta que le manda Nazna. Este es un buen lugar para entrenar, pues los monstruos llamados Verminios no son difciles de derrotar y te dan bastante experiencia. Adems puedes ver la STA Crimen y Castigo, con Bak y Cinna de protagonistas. Toto te pide que le ayudes a activar el transporte del Gargn. Ve hacia la izquierda y tira de la palanca. En esa sala hay dos cofres con un Peto en Cadena y una Cola de Fnix. Vuelve a la sala del Moguri y luego ve hacia la izquierda. Sigue un par de salas ms hasta que llegues a una cadena. Tira de ella y vuelve atrs. Ahora vers al gargn pasar. Para detenerle tienes que tirar de una palanca que pone encima Feed (comida). Tira de ella y podrs subirte al gargn. Equpate y crate antes de salir, pues te espera un combate a bordo del gargn. LARVALIDA

VIT: 2296 PM: 3649 Objetos para robar: Manilla de hueso, Tenedor de Mitrilo Objetos abandonados: Ninguno Guiles: 0 PH: 0 Puntos dbiles: Fro

Despus de hacerle suficiente dao, Lrvalida saldr corriendo. Contina hasta Alexandria. Cuando llegues all, Ton y Son atraparn a todo tu grupo. CONTINENTE DE LA NIEBLA

Ahora la accin vuelve a Zidane, Vivi, Quina y Freija. Si tienes algunas nueces de Kup puedes volver hasta la gruta de Gizamaluke para drselas al Moguri. Si tienes bastante nivel y ganas, puedes intentar subir por la enredadera. Arriba te encontrars con unos pjaros terribles. Si tienes suerte de pillar a unos solo, quizs logres derribarlo. Con la EXP que te dar puedes subir varios niveles de un golpe. Desde Burmecia, vers en el centro del desierto un gran torbellino. Ve para all. Ahora podrs entrar, pues tiene menos fuerza. TRONCO DE CLEYRA Despus de entrar en el tronco, vers una puerta cerrada. brela con la palanca que tienes a la derecha y entra dentro. En el prximo pasaje hay una cola de Fnix en el centro a la derecha. Sigue adelante. En la siguiente zona hay unas Botas de mago al sur del rbol y un Bastn de Hielo cerca de donde cae arena. Sal por la puerta a la derecha y sube la cuesta. En ese pasillo hay un ter, y, al fondo, un interruptor. Apritalo y vuelve al sitio anterior. Sube por las ramas hacia el agujero en la pared. Ahora la sala del rbol est llena de arena. Ve hacia la izquierda. En la siguiente sala hay un Tenedor Aguja en la zona donde cae la arena y una tienda de lona en la columna derecha del arco que forma un rbol. Habla con el Moguri y sube a la siguiente pantalla. No tiene ni manda ninguna carta de la MoguRed. Sube por la escalera de la izquierda hasta al final para ver una Vara de fuego y luego sube por la escalera de la derecha. Pasa por el puente y en el rea siguiente busca detrs de la zona donde cae arena para conseguir un Chaleco mitrilo. Busca tambin detrs del tronco en el centro, vers unas Botas de caza, y en la parte ms al este, all hay una Panacea. Sal de la sala por la puerta central, no por la de la izquierda. Avanza y recoge unos Guantes de mitrilo. Sigue hasta el final del pasillo y activa la manivela. Vuelve hasta la sala anterior y sal por la puerta a la izquierda. Recoge una pocin y sal por la puerta derecha. Coge el Elixir y da la vuelta. Sal por la puerta izquierda. En esta sala hay 3 remolinos de arena, si caes en ellos puedes salir pulsando rpidamente un botn. Ten cuidado de no caerte o volvers prcticamente al principio. En los dos huecos cerca de los remolinos hay una Ultrapocin y 900 Guiles. Sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo hasta llegar a la escalera. Al lado de ella hay una Verdura Gysal. Sube por la escalera y estars en el pueblo de Cleyra. PUEBLO DE CLEYRA Nada ms llegar, dos habitantes de Cleyra te dan la bienvenida. Una de ellas se marcha con Freija para hablar con el rey de Burmecia, que ha conseguido llegar hasta aqu, y el Sumo Sacerdote de Cleyra. La otra habitante se dirige a Quina, Zidane y Vivi y les ensea el pueblo. Cuando acabe la visita podrs empezar la exploracin por ti mismo, o te puedes negar a hacer la visita y empezar antes la exploracin. Dirgete con Zidane hasta la posada, donde

podrs encontrar en la puerta al soldado Dhan, que te vender equipo. En el rea del molino se encuentra la Vestal de las Estrellas que te vender varios brebajes. Dando vueltas por el pueblo encontrars varios objetos y vers varias STAs, ninguna de especial importancia, excepto las dos de Quina "No hay comida, am" y "Setas, am, am!. Despus de verlas, ve hacia el remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Hay vers a Quina meterse. Sguela y podrs coger unas Botas de mago y una Tnica de Seda. Sin embargo, debers volver a subir por el tronco solo con Quina y Zidane. Cuando termines de hacer todo, ve hacia el Gran Templo, al norte del pueblo. All te mandan a la posada, donde encontrars a un Moguri, Mopuri, al que darle una carta de Atla y recoger una suya para el Moguri del Templo de Cleyra. En la puerta de la posada vers al soldado Dhan pidiendo ayuda para rescatar a un nio al que ha atrapado Antolen, el monstruo del remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Ve hacia all para luchar. All estar todo tu grupo. ANTOLEN

VIT: 3938 PM: 3950 Objetos para robar: Antimolestia, Chaleco de mitrilo, Casco de oro Objetos abandonados: ter, Antimolestia. Guiles: 1616 PH: 5 Puntos dbiles: Fro.

No ataques a Antolen con ataques fsicos. En vez de eso, acumula poder con Vivi y usa Hielo +. Tambin usa la magia azul de Quina, las tcnicas de Dragn de Freija, y el comando robar de Zidane. Puck y la danza del Torbellino Cuando le venzas vers que el nio es en realidad Puck, el amigo de Vivi de Alexandria, y tambin, prncipe de Burmecia. Puck se marchar corriendo, y la accin se dirigir hacia el templo del Sumo Sacerdote, en donde Freija va a participar en la danza para incrementar el poder de la Tormenta. Cuando acabe la danza vers un vdeo y regresars un momento a ver a tus personajes de Alexandria, aunque no podrs hacer casi nada. Despus de que Freija y Zidane hablen sobre lo ocurrido, tendrs a Freija bajo control. Ve de nuevo al Gran Templo y busca en l para conseguir una Gema en Bruto, un ter y un Ala de Fnix. Habla con el Sumo Sacerdote para conseguir una Esmeralda. Ahora ve hacia la posada para comprar un paquete de una Ultrapocin, una dosis de ter y un Ala de Fnix por 444 Guiles. Graba y ve hacia la entrada para reunir al grupo. Ahora tendrs que volver al tronco. DE VUELTA AL TRONCO

Equipa a todos los que puedas con la Habilidad Comehombres; vas a encontrarte con varias guardias Alexandrinas en el tronco. Llega hasta el puente colgante, por el camino no encontrars objetos nuevos. Da igual la frase que elijas, Puck vendr a buscarte para decirte que atacan Cleyra. Volvers hacia all automticamente, sin tener que hacer el camino de vuelta. La invasin de Cleyra Cuando llegues a la entrada y hayas derrotado a los primeros Magos Negros B, puedes ir hacia donde se encontraba Antolen. All estn Stiltzkin y un Moguri. Habla con el Moguri para darle una carta de Mopuri, recibir una carta de Rubi para Zidane y recoger una carta para Celine, graba, descansa y sal de all. Sube por las escaleras. All vers a varios habitantes de Cleyra que te preguntan por donde huir. Diles que por la derecha. Ve hasta la posada y mndales a la izquierda. Ve curando a tus personajes despus de cada batalla, pues va a haber varias, una en cada pantalla. En la siguiente pantalla mndales a la derecha. Ahora llegars al Gran Templo, donde os salvar un desconocido Guerrero Dragontino. Entra en el Templo, donde vers como Beatriz se hace con la Joya. Antes de salir detrs de ella, habla con la gente que salvaste. Conseguirs una Panacea, una Cola de Fnix, una Carta de Ninfa, otra de Dodo, un Elixir, un Ala de Fnix y un ter. Graba en el Moguri y preprate para la batalla contra Beatrix en el exterior del Templo. BEATRIX

VIT: 4736 PM: 3964 Objetos para robar: Cola de Fnix, Guantes de Tor, Sable de Hielo Objetos despus de la batalla: Ninguno Guiles: 0 PH: 0 Puntos dbiles: Comehombres

En esta batalla no hay manera de vencer. Al cabo de un tiempo, o cuando hagas bastante dao a Beatrix, sta se hartar y dejar a todo el grupo con 1 punto de VIT de un solo golpe. Es mejor que te dediques a robarla y dejes pasar el tiempo. Despus del combate, Beatrix se marchar mediante un hechizo de teletrannsporte. La seguirn varios Magos Negros a los que Zidane, Freija y Vivi seguirn, quedndose atrs Quina. EL RED ROSE Despus de ver la impresionante invocacin de Odn y la destruccin de Cleyra, te dars cuenta de has llegado al Red Rose, el barco de la Reina Brahne. Oirs que Daga va a ser ejecutada en cuanto la Reina llegue a Alexandria. Cuando recuperes el control, baja por las escaleras. Cuando las hayas bajado, vers por un momento a un Moguri, Celine. Date la

vuelta y habla con ella. Entrgale la carta del Moguri del Gran Templo de Cleyra y recoge una para Monn. Ve hacia el sitio por dnde viniste. Vivi propone usar el teletransporte para llegar a Alexandria antes que la Reina, as que... vamos all!. CASTILLO DE ALEXANDRIA Ahora vers de nuevo a Steiner y Marcus encerrados en la jaula. Debes sacarlos de ah; para ello tienes que balancear la jaula apretando izquierda y derecha. Cuando hayas acabado ve todo lo de prisa hacia la izquierda, para evitar el mayor nmero de combates posibles. No subas por la escalera en medio del pasadizo, no lleva a ningn lado. Sigue a la izquierda hasta la siguiente escalera y sube por ella. Ahora es mejor que quites todo el equipo de valor de Marcus, pues va a abandonar tu grupo. Cuando salgas del calabozo vers a Zidane, Freija y Vivi. A partir de aqu, dispones de 30 minutos para encontrar a Daga. Equipa a todos con la habilidad Comehombres, revisa el equipo. Ve hacia la biblioteca. Al final de ella, vers un libro encima de un estante. Examnalo y podrs luchar contra Dantarin. Si no te apetece luchar, lo podrs hacer en el CD 3. Acepta el desafo y lucha contra l. DANTARIN

VIT: 21997 PM: 1456 Objetos para robar: ter, Elixir, Tenedor de plata, Malla del Diablo. Objetos al eliminarlo: Botas de Hermes. Dinero: 4472 EXP (Total, dividir entre el nmero de personajes que luchan): 12585 Puntos dbiles: Dbil a Sacro.

La estrategia para vencerle es atacarle con ataques fsicos hasta que le encuentres. Le encontrars entre las pginas 150 y 200. Las pginas se abren segn el dao que le hagas. Si le haces 23 puntos de dao, se abrir por la pgina 23. Cuando este abierto, no le ataques con ataques fsicos, sino que con Magia. El te responder con Toxis, as que lleva todos los personajes que puedas con Antiveneno. Los calabozos del Castillo Una vez que hayas derrotado a Dantarin, ve a buscar a Daga. Avanza hasta la habitacin de la Reina. Es la puerta central del piso superior del castillo. All examina la luz morada que se encuentra al lado de la chimenea. Baja por el pasadizo y recoge el contenido de los cofres que vers: una Tienda de lona y un Sable de Hielo. Baja por las escaleras hasta una puerta. Entra y preprate para luchar contra Ton y Son. TON Y SON SON

VIT: 2984 PM: 9999 Objetos para robar: Coraza de mitrilo, brazal de mitrilo. Objetos abandonados: Ninguno PH: 0 Guiles: 0 Puntos dbiles: Comehombres

TON

VIT: 4896 PM: 9999 Objetos para robar: Partisano, vara estrellada. Objetos abandonados: Ninguno PH: 0 Guiles: 0 Puntos dbiles: Comehombres

Este combate es muy sencillo. Haz que Zidane robe todo lo que pueda, mientras que tus compaeros atacan al bufn que reciba los poderes del otro en cada momento. Rpidamente acabars con ellos sin que ni siquiera te toquen. Cuando acabes la batalla, ve hacia al fondo donde est Daga. Cgela y vuelve hacia la puerta. Habla con el Moguri. Se llama Moshu. Recibe una carta de Kup y te encarga una para Monty. Ahora vers una STA de Marcus curando a Blank. Lleva a Daga al sitio por donde entraste, la alcoba de la Reina, y preprate para un nuevo combate contra Beatrix. BEATRIX

VIT: 5709 PM: 4203 Objetos para robar: Cola de Fnix, Sable de Hielo, Chaleco de Safari. Objetos abandonados: Ninguno PH: 0 Guiles: 0 Puntos dbiles: Comehombres

La estrategia es la misma de siempre: Roba con Zidane todo lo que puedas y ataca con el resto del grupo. Despus de un tiempo, o cuando hayas hecho el bastante dao, Beatrix dejar a todo tu grupo con 1 punto de VIT. Cambio de bando Despus del combate, Zidane convencer a Beatrix de que su deber es ayudar a Daga, que se encuentra sin sentido y bajo un hechizo. Beatrix logra romper el hechizo de Ton y Son, lo que disgusta a la Reina, que manda matar a Beatrix y a todo el grupo. Freija y Beatrix se

quedan a retener a los monstruos que manda la Reina, mientras que Steiner, Zidane, Vivi y Daga, vuelven a bajar por las escaleras hasta la parada del Gargn. Mientras bajas, te atacarn varios Magos Negros tipo C. La escena ir hacia las dos guerreras, con las que tendrs que pelear contra varios MalBernardos. Despus volvers a Zidane. Cuando llegues a la pantalla siguiente a las escaleras, Steiner decidir quedarse con Freija y Beatrix. Ahora sigue con Zidane hasta la parada del Gargn, sin embargo, antes de llegar, caers en la misma trampa de Ton y Son en la que cayeron Steiner, Marcus y Daga. Por suerte, Marcus y Blank te liberarn. Monta en el gargn, pero preprate para un combate a bordo. Pasaje del Gargn LARVALIDA X

VIT: 3352 PM: 584 Objetos para robar: Bastn de roble, Chaleco rgido, Cola de Fnix. Objetos abandonados: ter. PH: 7 Guiles: 1404 Puntos dbiles: Fro.

Cada vez que ataques fsicamente al monstruo, ste se enrollar volvindose casi impenetrable. Mientras esperas a que vuelva a su posicin normal, acumula poder con Vivi, y despus usa Hielo +. Cuando este enrollado, podrs seguir robando, as que aprovecha. No es un combate difcil. Cuando derrotes a Larvlida X, volvers al Gargn. Sin embargo, cuando ests de nuevo a bordo, Larvlida X perseguir al Gargn hacindole perder el control y provocando que te estrelles en Pinnacle Rocks. PINNACLE ROCKS Despus de ver el encargo de la Reina a los dos caza-recompensas (Lani y Amarant), te encontrars con Daga, Vivi y Zidane en Pinnacle Rocks. El Espritu Lam les habla y les dice que deben pasar una prueba antes de que l se convierta en un Espritu de Invocacin para Daga (recuerda que los ha perdido todos). La prueba consiste en encontrar los fragmentos de un cuento y armarlo. Hacer esto no es obligatorio, pero si no lo haces, no conseguirs a Lam. El cuento de Lam Vuelve al punto donde hablaste con Lam. Habla con el Lam y encontrars el primer trozo del cuento, "Herosmo". Sal de esa pantalla y busca en la parte a la izquierda del Moguri. All encontrars el pedazo "Pedido". Vuelve hacia al Moguri, Monty, y entrgale una carta

de Moshu. l recibe tambin una carta de Stilzkin, as que mrala . Baja al agua. All vers un cofre con un Chaleco mitrilo. Ms al fondo encontrars el tercer trozo de la historia, "Humanidad". Ve hacia la izquierda y vers un cofre. Justo al ir a abrirlo, encontrars el cuarto trozo, "Colaboracin". En el cofre hay un Organix. Ahora sube por el tronco del rbol hasta el punto encima de un cofre donde aparece el smbolo "?" sobre Daga. Elige saltar para abrir el cofre que contiene un Brazal Mitrilo. Al lado encontrars el quinto trozo de la historia, "Silencio". Ahora vuelve arriba, hasta el punto donde saltaste. Si avanzas un poco ms, aparecer Lam y te pedir que ordenes la historia. Hay dos maneras de ordenarla: 1) Pedido, Colaboracin, Silencio y Humanidad o 2) Pedido, Colaboracin, Silencio y Herosmo. Elige la que ms te guste, el resultado es el mismo. Daga obtendr un Olivino, un accesorio que la permitir aprender la habilidad Invocar Lam. La prxima parada es Lindblum. CAMPOS DE LINDBLUM Elige bajar solo si has conseguido todos los objetos que hay en las montaas; no pdrs volver en un tiempo. Cuando te dirijas hacia Lindblum te encontrars con el Red Rose y toda una flota Alexandrina atacando Lindblum. Atomos dar el golpe de gracia en un espectacular vdeo. LINDBLUM CONQUISTADA Antes de entrar, dejars a Vivi escondido en la entrada, para que la gente de la ciudad no lo confunda con un enemigo. Entra con Daga y Zidane a la ciudad. Dirgete a la posada, el edificio a la izquierda de la entrada, y habla con el Moguri, Monn. Recibirs una carta de Ruby para Zidane, le entregas una carta de Celine y te encarga una para Mondy. Ahora habr objetos nuevos entre las ruinas de la ciudad. Busca en el rea comercial, en el camino que daba a la Iglesia, ahora lleno de escombros, para encontrar una carta Lindblum. Busca en la casa de al lado, donde los 2 cofres vuelven a estar llenos. Hay un Ala de Fnix y un ter. Va hacia la derecha para ver al Ministro Aubert. ste te llevar hasta el Duque Cid, que tiene informacin sobre los planes de Brahne y de Kuja. Vivi llegar durante la conversacin. Finalmente se decide ir al Continente Exterior para acabar con Kuja, pero sin barcos voladores ni martimos, tendrs que buscar la manera de llegar andando al Continente Exterior; al parecer hay un complejo de tneles que llevan hasta all desde el pantano de los Qu. Antes de salir, Cid te da 3000 Guiles para gastos de viaje. Preparndose para un largo viaje Ve a todas las tiendas que necesites para renovar tu equipo y objetos; la tienda de objetos sigue igual, pero el arsenal y la orfebrera han renovado su repertorio. Ve al Barrio Teatral y busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 340, 993 y 262 Guiles. Tambin puedes ir al Estudio del pintor, donde hay un cofre con una Gema en bruto. Si has acabado de comprar habla con el hombre de la plaza del rea comercial para que te lleve al

Castillo. Aqu Daga y Zidane se renen con Cid, que les entrega un Mapa del Mundo. No lo podrs usar hasta que salgas del Continente de la Niebla. Cuando te lleven a la Puerta del Dragn de la Tierra, busca el cofre escondido a la derecha de la salida. Hay una Bandana en su interior. Compra al hombre cerca del Moguri todo lo que necesites. Habla con el Moguri, Mondy, y entrgale una carta de Moshu. Hacia el pantano de los Qu Antes de ir hacia el pantano de los Qu, deberas ir hacia la gruta del Gizamaluke, para cambiar tus Nueces de Kup por objetos. Tambin puedes ir hacia el Bosque de los Chocobos, pues ahora hay nuevas chocografas para encontrar, algunas de ellas en el Continente Exterior, as que consguelas para poder buscarlas all. Ahora ve hacia el Pantano de los Qu para reclutar de nuevo a Quina. EL PANTANO DE LOS QU Entra en el pantano y dirgete hasta la charca donde se encuentran las ranas. All vers a Quina. Habla con ella para que te explique como llego hasta all y nela a tu grupo. Si quieres coger ranas, sal de la charca y vuelve a entrar. Cuando hayas acabado, sal de ah y regresa hasta donde estn Mogutaro y su alumno. Ve hacia la derecha hasta ver un camino entre los juncos. Entra por l y sigue a Quina para que te lleve hasta el Pasaje de los Fsiles. EL CAMINO HACIA UN NUEVO MUNDO Cuando logres encontrar a Quina, vers que has llegado justo hasta la entrada de una mina, el Pasaje de los Fsiles. Antes de entrar, revisa tu equipo y pon la habilidad Comehombres a quin la tenga. Entra, baja las escaleras y avanza hasta el final del pasillo, donde te vers perseguido por Ferralla, un enemigo fcil de vencer pero que no te aporta ninguna recompensa por hacerlo. Es mejor que corras. Ten cuidado con los pndulos, no te harn dao pero te retrasarn y harn que te coja Ferralla. Sigue recto hasta llegar a un barranco. Sltalo y logrars deshacerte de Ferralla. Al pasar por la puerta te encontrars con Lani, la caza-recompensas, que te obligar a comenzar un combate por el colgante de la Princesa. LANI

VIT: 5708 PM: 4802 Objetos para robar: Sable de Coral, Gladius, ter. Objetos abandonados: Ninguno. PH: 0 Guiles: 0 Puntos dbiles: Comehombres.

No es un combate difcil. Lani atacar exclusivamente a Daga hasta que alguien la ataque fsicamente. Entonces atacar a ese personaje. Como solo ataca a alguien por vez, es bastante fcil curarle. Tienes tiempo para robarle todo, pero no te preocupes por robarle el Sable de Coral, pues es un arma para Steiner, y para cuando le vuelvas a usar este arma estar prcticamente obsoleta. Como curiosidad, te puedes fijar en que es el nico enemigo que usa Libra en tus personajes. Ahora puedes darte la vuelta e ir hasta al lugar del que sali Ferralla.. All recoge un Elixir y vuelve hasta donde Lani. Sigue adelante hasta que veas pasar a un Gargn salvaje. Para detenerle, debes coger la flor que se encuentra al fondo de la pantalla. Cgela y busca a la derecha el sitio donde aparezca el smbolo "!". All presiona X y sbete al gargn. Un sistema de transporte peculiar Sigue adelante hasta que veas a un minero. Habla con el y te explicar que es un ladrn de minas y tambin como funciona el sistema de los Garganes. Ahora baja las escaleras y habla con los Moguris. Cmprale a Stilzkin un "pack" de estos tres objetos: un Ala de Fnix, una Panacea y un ter, todo por 555 Guiles. Habla con el otro Moguri, Mock, y lee con l la carta de Kuppo. Ahora dirgete a la derecha desde los Moguris. Recoge la flor y sala para coger el Gargn. Busca en la parada, un punto muerto, un cofre con unos Aretes de Hada. Recgelos y vuelve donde los Moguris. Ahora sal por la puerta arriba a la derecha. Monta en el gargn y avanza hasta la siguiente cueva. Activa el conmutador n 1 para desviar al gargn. Monta en l para ir a la nueva zona disponible. Sube por las escaleras y sigue el camino hasta el cofre que tiene un ter. Ahora sigue por el camino de debajo hasta el conmutador n 2 y actvalo. Vuelve hasta el conmutador n 1 y devulvelo a la posicin original. El gargn cercano te puede llevar de vuelta a donde estn los Moguris. Ve al camino de la derecha de los Moguris y coge el gargn. ste deja cerca de otro minero, al que puedes comprar objetos. Ser mejor que compres muchas Pociones, ahora las vas a necesitar. Sube las escaleras y activa el conmutador n 4. Ve hacia la derecha y coge un gargn. Cuando pare ve hacia la derecha y recoge una Tiara de Lamia de un cofre. Vuelve en el gargn y deja el conmutador levantado. Ahora vuelve a la derecha y llama al gargn. Cuando llegues vers una gruta llena de parras, por donde puedes subir. Arriba de todo est el conmutador n 3, pero de momento no lo toques, hay tesoros que buscar. Pasa a la derecha para llegar a la siguiente parada. Coge el gargn y ahora busca a la izquierda. Hay un Chaleco Safari. La salida trasera te lleva hasta una mina, donde un minero te presta su pico a cambio de 1 pocin. Para esto eran las Pociones que compraste. Utiliza primero el pico en las rocas de la derecha. Golpea varias veces la roca hasta que consigas liberar a un Moguri, Kuppo. Habla con l para recoger una carta para Kupo. Cava tambin en las rocas de la izquierda y en las del piso inferior. Podrs encontrar una Gema en Bruto, Ultrapociones y tambin un Anillo de Madani. Los objetos no saldrn al primer golpe, tendrs que dar varios en el mismo sitio, sobretodo para encontrar el Anillo, para ste tendrs que dar muchos.

Ahora ya has encontrado todo lo que hay en esta cueva. Vuelve hasta el sitio donde las parras para activar el conmutador n 3. Ten cuidado con las cabezas que escupen agua. Para evitar la inferior tienes que pasar pegado a la boca, y para la superior lo mismo. Cuando lo actives, ve hacia el nido de la derecha y coge el gargn. Ahora avanza hacia la grieta con luz y sal al Continente Exterior. EL CONTINENTE EXTERIOR Cuando salgas al exterior quizs ests un poco despistado, pero pronto te hars con el nuevo continente. Al parecer en este lugar no existe la Niebla, as que podrs disfrutar un poco del sol. De momento ve hacia el edificio sobre unos puentes que vers desde donde ests, aunque quizs tengas que girar sobre ti mismo. Cuando lo hayas visto, ve para all y pasa por debajo. Sigue hacia al este hasta llegar a un pantano de los Qu. Entra dentro para que Quina pueda cazar unas ranas, acordndote de dejar un macho y una hembra, para que la repoblacin sea ms rpida. Cuando salgas busca las huellas de chocobo que se encuentran al noreste del Pantano de los Qu. Llmalo con la verdura Gysal y sbete en l. Ahora puedes conseguir un par de chocografas que ya tienes en tu haber, pero que no pudiste conseguir debido a que estaban en esta parte del mundo. Cuando las hayas encontrado, dirgete hacia el edificio que ya viste cuando pasaste debajo suya. Tendrs que llegar dando un rodeo subiendo por el acantilado sobre el que est. TRULAL! Cuando llegues al extrao poblado comprobars que est habitado por unos extraos Enanos verdes. Despus del saludo sagrado ya tienes permitida la entrada al pueblo. Como siempre, tu grupo se separa, lo que te permite ver distintas STAs a medida que entras en las zonas del pueblo. Alguna de ellas hacen referencia al acontecimiento relacionado con Vivi que vas a ver. En el pueblo hay varias tiendas, un Moguri y objetos desperdigados, as que vamos a buscar todo eso. Busca, en la sala por donde entraste, debajo de una ventana enrejada cerca del arco de la entrada. All hay 2700 Guiles. Ahora entra por la puerta que tienes al lado. En la siguiente sala hay dos puertas, entra por la que quieras pues las dos conducen al mismo lado. Este lugar es la posada. Busca en la cama de la izquierda para encontrar 1800 Guiles. Ahora indaga en las 2 fuentes de la parte inferior de la sala para poder or 2 comentarios acerca de las "extraas costumbres" del continente al Sur (el continente de la Niebla). Sal por las puertas por las que has entrado y dirgete al norte. Llegars al que parece el centro del pueblo. Sube hasta el barco en la parte central para encontrar un Diamante. Recuerda que para atravesar a la gente basta con empujarla un rato (intentando caminar sobre ella). Habla en esta sala con Vivi. Sal de la sala por la escalera en la parte abajo-izquierda. Esta sala lleva a la farmacia. All hay un Moguri, Moguro. Habla con l para recoger una carta para Suzume y graba. Quizs veas aqu a un mago Negro comprando; si no lo ves le vers al salir de aqu por la puerta a

la izquierda. Vivi le perseguir pero se ir sin conseguir hablar con l. El enano de la puerta te cuenta que viven en el Bosque del sudeste, tan al fondo que ni siquiera viven bhos. Recuerda esto, es importante. Ahora puedes volver a la farmacia para recoger un Ala de Fnix en la escalera, cerca del Moguri. Sal de all por la puerta de la derecha del mostrador. Aqu se encuentra el Arsenal. Compra lo que te haga falta y, si has cogido todo, sal del pueblo. EN BUSCA DE UNA ALDEA DE LEYENDA Cuando salgas al mapa del mundo, coge tu chocobo y dirgete hacia el sudeste. Vers el bosque, pero un desfiladero te impide el paso. Bordea el desfiladero y penetra en el bosque. Al final de l vers un pequeo montculo redondo, desmonta de tu chocobo y entra all. Buscando bhos Al entrar vers a un mago negro dirigindose al interior del bosque. Fjate en el cartel que hay en el centro, al lado de la cara. Indica el lugar donde no hay bhos y donde hay. El cartel cambiar segn vayas entrando en los caminos. Debes ir siempre hacia el lugar donde no hay bhos. Ahora vers un pequeo video, y despus de eso, estars dentro de la Aldea de los Magos Negros. Cunde el miedo Cuando entres en la Aldea de los Magos Negros vers como todos huyen ante la presencia de humanos. Al momento, tu grupo se deshace y cada cual se va por su lado, lo que te va a permitir, como siempre, ver diversas STAs, aunque en este caso hay muchas que ver y siempre te quedas sin ver alguna, es imposible verlas todas en una visita. Si te interesa, graba antes de entrar en la Aldea y prueba distintas combinaciones. En esta aldea hay muchas cosas que buscar: varias tiendas, incluso una Orfebrera, un Moguri y objetos. Vamos all. Ve a la casa a la izquierda de la entrada del pueblo. Al lado de su puerta (en el exterior, no en el interior) hay un elixir. Entra dentro y vers que es un arsenal. Aunque el mago te tenga miedo, te vender nuevas armas y armaduras por precios razonables. Sal de ah y ve a por la salida a la derecha. All hay un Moguri, Momo; habla con l y examina la MoguRed para recoger una carta suya para Moki y leer una carta de Stilzkin que le acaba de llegar, descansa, etc... Ahora entra dentro y vers a Quina, un huevo de Chocobo y 2 magos negros. Habla con todos y busca a la derecha. All hay una verdura Gysal. Vuelve a la entrada. Sal por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Entra en la primera puerta. Es la tienda de objetos. Busca a la izquierda del mostrador para encontrar un ter y compra lo que te haga falta. Sal y entra a la siguiente casa. Es la Orfebrera; en ella est Daga. Habla con todos y compra las nuevas armas y accesorios que te ofrecen. Si te falta algn arma para combinar, vuelve al Arsenal para comprarla. Cerca de la escalera hay una exclamacin que oculta 2000 Guiles. Sube por las escaleras y ve por el pasadizo de madera

hasta la parte superior de la pantalla. All estn 843 Guiles esperando. Sal de la orfebrera y sigue recto para llegar al Cementerio. Habla con los magos que hay all, uno de ellos parece ser el que ms sabe sobre lo que ocurre en la aldea. Habla con l para aprender todo lo que puedas. Ahora vuelve a la entrada y ve por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. All estn la puerta de la posada y la trasera de la tienda. Entra en la posada. En la escalera de las camas hay un nuevo Stellazio, Virgo. Si quieres descansar la historia seguir adelante, pero no te preocupes, por la maana podrs seguir explorando la Aldea. Elige descansar y oirs a Zidane contar una historia de su pasado y su bsqueda de "un lugar al que regresar". Afirma que Vivi tambin lo est buscando, y que quiz sea la Aldea. Tambin se puede ver a Vivi hablando sobre la vida de los magos negros y la razn de que algunos se hayan dejado de mover... Por la maana el grupo decide ir hacia la Tierra Sagrada, al otro lado de Conde Petie. Antes de ir hacia all, sube por las escaleras de la Orfebrera. Avanza hasta el final del tabln en la parte inferior de la pantalla. All puedes escuchar una conversacin en la tienda. Ahora ve a la tienda de objetos y pide al tendero "lo de siempre". El se ir a buscar y te dejar camino libre para subir por la escalera y recoger en el piso de arriba un Cinturn Negro. Ahora sal del pueblo. A CONDE PETIE DE NUEVO Vuelve a montar en tu chocobo y ve hacia Conde Petie. Cuando entres ah, tus personajes comentarn que solo hay 2 maneras de pasar: o por donde se encuentran los gemelos en el Arsenal o por donde est el guardia del Gran Templo. Habla con cualquiera de ellos; te dirn que no puedes pasar a no ser que ests casado segn la ceremonia de Conde Petie. El Sumo Sacerdote es que el la celebra, as que ve a buscarle. Est en la puerta de la posada. Despus de hablar con l, Daga aceptar celebrar la ceremonia con Zidane, solo para que les dejen pasar (al menos es lo que dice...). Despus de la ceremonia puedes decidir que Quina y Vivi se casen tambin o dejarlo pasar. Da igual lo que elijas, los gemelos te dejarn pasar. Ahora quita a Quina todo el equipo, excepto el arma, pues va a abandonar tu grupo durante un tiempo. La nia del cuerno y su Moguri Despus de avanzar un poco, te encontrars a Eiko colgada de una rama en un barranco. Despus de que Quina se marche persiguiendo al Moguri (Mogu) que acompaa a Eiko, Eiko ser rescatada y se unir a tu grupo. Si te fijas, tiene un cuerno en la frente, que ya apareca en todos los dems FFs en los que hay invocadores (por ejemplo el FFV y el Tactics). Sus habilidades de comando son muy parecidas a las de Daga. Revisa su equipo y activa todas las habilidades que puedas. Deberas equiparla con un Ala de Fnix para que aprenda la Invocacin Fnix, aunque tambin puedes esperar a que termine de aprender a Fenrir. Por cierto, si invocas durante un combate, Daga y Zidane comentarn el hecho de que ella tambin pueda invocar, al igual que Daga.

Ahora hay que explorar el lugar. Trepa por las races de la parte trasera de la pantalla del lugar donde has encontrado a Eiko. Vas a encontrar un cofre con una Panacea y, ms adelante, una Tablilla Azul. Estas tablillas tienen utilidad ms adelante, gurdalas bien. Ahora baja y ve hacia la derecha. Ms adelante hay otra raz por la que puedes trepar y conseguir una Tablilla Roja y una Tienda de Lona. Sigue adelante hasta llegar a una bifurcacin con 2 Moguris, uno de ellos Stilzkin. Cmprale un Amuleto, una Tienda de lona y un ter por 666 Guiles. Habla con el otro, Suzume, para recibir una carta de Moguro. Ahora ve hacia la izquierda, el camino de la derecha ser til al reunir las 4 tablillas. Sigue el camino que pasa por un lugar desde el que mirar hacia el rbol Lifa. Despus de este pasaje te vas a enfrentar con un enemigo, Gigante. GIGANTE

VIT: 8106 PM: 908 Objetos para robar: Cola de Fnix, Tenedor de mitrilo y Flauta de elfo. Objetos abandonados: Tienda de lona, Elixir PH: 9 Guiles: 2136 Puntos dbiles: Come-hombres.

Nada ms empezar el combate deja mudo a Gigante. Esto evitar que use Cura cuando este bajo de vida. Mantn en el aire a todo tu equipo con el hechizo Lvita para evitar los Terremotos de Gigante. El resto de ataques son contra un solo personaje, as que ser fcil curarse con 2 Magas Blancas en el equipo. Es un combate fcil gracias a eso. Cuando derrotes a Gigante tendrs justo enfrente la Tablilla Amarilla. Coge el camino de la derecha, el de la izquierda te dirige hacia el rbol Lifa, al que por ahora no puedes entrar. Vuelve a coger el camino de la derecha en la siguiente bifurcacin y recoge una Tablilla Verde y un ter. Ahora ya tienes las 4 tablillas. Ve hacia donde estaban los Moguris y coge el camino de la derecha. Introduce las 4 tablillas y conseguirs una Piedra Lunar. Ahora vuelve hasta la ltima bifurcacin y coge el camino de la izquierda. Sigue recto y estars fuera del monte y enfrente de Madain Sari, las ruinas de los Invocadores. UNA COMIDA ENTRE MOGURIS Despus de ser presentado a los Moguris y haber hablado un rato con Eiko, tu grupo se divide. Eiko decide preparar una buena comida y el resto decide explorar el pueblo. Como siempre hay varias STAs, ve todas las que puedas. Comencemos a buscar cosas. Hay un Stellazio Libra detrs de la fuente en la plaza. En la plaza tambin hay una Tienda de lona, justo en el sitio en el que est sentada Daga. De momento no hay nada ms que recoger, pero mira las zonas del pueblo que puedas para conseguir la STA "la cocina de Eiko". Escgela y comienza a preparar la comida. La mejor combinacin es esta: Manda a Chimomo a pescar, dile a Mocha que vaya a por patatas y pide a Moneri que sea tu pinche, pero como no conseguirs nada por hacer una buena o mala comida, puedes hacerla como quieras. Prueba por ejemplo a hacerla lo peor

que puedas. Ahora ve con Zidane hasta la entrada de la casa de Eiko, habla con Vivi e intenta entrar en la casa. Ahora podrs ver el muro de invocacin. Lleva a Daga para que tambin lo vea. Ahora coge la segunda parte de la STA "la cocina de Eiko". Esta es la mejor seleccin: Elige agua para 11 o 12 personas, da igual, no eches el bicho buri, deja que Moneri se encargue de la comida y ayuda en la pesca. Cuando salgas del muro de invocacin, podrs volver a ver a Eiko cocinar. Resulta que la pesca era Quina, que se ofrece a echarte una mano con la comida. Ahora no tendrs que elegir nada. Ella te dir todo lo que debes hacer, y le pedir ayuda a Vivi con el fuego. Cuando controles a Zidane entra en la casa de Eiko para empezar a comer. Despus de comer puedes recoger una gema en bruto y un Ala de Fnix en el lugar en el que has comido. Ahora echa una mano a Eiko con la olla. Despus habla con el pinche y recoge el caf kilimn en la parte izquierda de la pantalla, en el pasillo inferior al que est el Moguri. Zidane decide ir hacia el rbol Lifa al amanecer. Si intentas salir del pueblo, Moneri te ofrece descansar una noche gratis. Ests obligado a aceptar la oferta, ahora o despus. Cuando despiertes ve hacia el monte de Conde Petie. Eiko te acompaar y Quina se quedar pescando. En el monte de Conde Petie ve por el camino a la izquierda en el lugar donde luchaste con Gigante. Este camino te saca del Monte y te deja enfrente del rbol Lifa. EL EXTRAO ARBOL DE NIEBLA Cuando llegues all vers que no hay ninguna manera de atravesar la barrera que protege el lugar. Para romperla necesitas a Eiko. Ella llamar a Rub, con lo que romper la barrera y conseguir un objeto llamado Rub, con el que puede aprender la invocacin Rub. Ahora sigue el camino entre las ramas todo recto hasta que llegues a un Moguri. Por el camino no hay objetos, y los monstruos contra los que luches son vulnerables al fuego de Vivi. Cuando llegues al Moguri, Moki, revisa la mogured para entregarle una carta de Momo y recibir una carta de Stilzkin, guarda y descansa. Ahora sigue adelante hasta una plataforma circular. Cuando encuentren la manera de hacerla funcionar, sta bajar hasta un nivel inferior. Baja por el pasillo hasta la siguiente rea. Aqu hay varias cosas. Dirgete hacia la derecha. Entra en el hueco inferior para activar un interruptor. Ahora ve al hueco superior para recoger una Cola de Fnix. Ve hasta el punto en la parte inferior de la pantalla para recoger una Ultrapocin. Ahora contina hacia la siguiente zona. Busca en el primer recodo en la izquierda para encontrar un interruptor. Actvalo y vuelve a la zona anterior. Ahora busca en el recodo a la izquierda en la parte superior de la pantalla para encontrar una Vara Curativa. Baja de nuevo. En esta zona hay ms cosas. En el segundo recodo a la derecha hay un ter. En el ltimo recodo a la izquierda hay una Panacea y un Elixir. Sal de ah por el camino que va hacia la zona inferior de la pantalla. Aqu encontrars un nuevo ascensor. El grupo se las arreglar

para hacerlo funcionar, aunque curiosamente solo funciona con Zidane. Esto extrao, pero tiene una explicacin que se te da al final del CD 3. Si la quieres leer, es el siguiente prrafo en cursiva, sino sltala y en paz. Cuidado es un Spoiler bastante importante. La explicacin de que el ascensor funcione solo con Zidane y no con Eiko ni ninguno de los dems, es que Onodrim esperaba que bajara Kuja. Pero l pens que era Kuja, y no Zidane, el que bajaba, debido a que ambos estaban fabricados con la misma tcnica y casi con los mismos genes, pues eran hermanos de fabrica. En el ascensor en forma de hoja sers atacado un par de veces, primero por un grupo de Zombies y luego por un Dragn Zombie. Machcalos con Fuego o usa Cura o Lzaro sobre ellos. Cuando llegues al fondo tus personajes se repartirn por la pantalla. Antes de hablar con todos, busca en la parte izquierda del tronco y en la parte derecha, cerca de las escaleras por las que puedes bajar. Encontrars una Casaca y un Elixir. Cuando hayas acabado, habla con todos y bu Subir para ver el Indice de la guia Subir para ver el Indice de la gua CD 3 VUELTA A ALEXANDRIA Todo el grupo se encuentra ahora en Alexandria esperando la coronacin de Garnet. Ahora controlas a Vivi. Segn entres en nuevos sectores de la ciudad podrs ver distintas STAs. Si no te interesa explorar la ciudad ve al teatrillo de Ruby; est en el callejn cerca del campanario. Hay un minijuego y varias cosas que recoger, as que espera un momento antes de ir al teatro. Dirgete a la calle principal, la que se encuentra entre las 2 plazas, la plaza de la estatua en la entrada de la ciudad y la plaza donde se encontraba la taquilla de las entradas. En esa calle vers a un hipoptamo con su madre. Habla con el nio para poder competir con l en carreras. Mira los premios que puedes conseguir en la seccin de secretos de FFMANIACS. Cuando te hartes de correr, ve al campanario. Sbete a la torre y tira de la cuerda. Conseguirs una carta Shiva y una carta Lam. Y, si no has conseguido las cartas que aqu estaban en el CD 1, tambin conseguirs unas cartas Drabolik, Duende y Fang. Entrega a Kup la carta de Kuppo, lee la carta que le entregan de Morisha y la de Stilzkin. (La de Stilzkin te la entregan cuando controles a Zidane). Tambin puedes visitar las tiendas, y, tambin, la orfebrera que antes no estaba disponible. Ahora ve hacia el teatrillo. El castillo alexandrino Ahora vers varias escenas de Daga. No la puedes controlar, pero el profesor Toto te entregar 3 nuevos accesorios: palo, Topacio y Amatista, que te permiten aprender las nuevas invocaciones Shiva, Ifrit y tomo. Ahora la escena va a Eiko. Cuando el profesor te escriba la carta, dirgete a la salida del castillo (no puedes ir hacia otros lados), Cuando ests al lado de las escaleras chocars con Bak, el cual dejar a Eiko colgada de la barandilla.

Otra vez al pueblo Ahora controlars a Zidane y Vivi. Ahora que controlas a Zidane puedes participar en otro minijuego, Ve hacia la tienda de armas. All te encuentras con Benaro, Genaro y Zenaro. Puedes mirar como se juega a este lucrativo juego en la seccin de secretos de ffmaniacs . Ahora ve al teatrillo para recoger 2680 Guiles tirados en el suelo. Cuando acabes ve hacia el muelle. All te encuentras con Freija y Amarant que se te unen. Recoge en el muelle un Ala de Fnix en las escaleras de la izquierda y 3927 Guiles en las escaleras de la derecha. Coge el barco y ve hasta el otro muelle. Aqu encontrars un Ala de Fnix en la 2 columna de la izquierda, un ter detrs de la columna de la derecha y un Lapislzuli detrs de la fuente. Ve hacia la torre oeste y recoge un Ala de Fnix enfrente de la verja, y una medalla Stellazio (Leo) en la sala donde est la estatua que te lleva al Puerto. Ahora entra en el castillo para saludar a Garnet. Ahora el grupo decide visitar Treno para ver la casa del profesor Toto y participar en la Competicin de cartas. TRENO NUNCA DUERME Cuando llegues a Treno por el pasaje del Gargn tu grupo se dispersar, lo que como siempre te permite ver diversas STAs. Fjate en la STA que puedes ver al salir de la Torre, llamada "Historia reciente". Tendrs que elegir si quieres que Vivi visite su casa o no. Esta eleccin cambia la competicin de cartas. Si eliges que Vivi visite su casa, puedes ir con Zidane a la Caverna de Quan para ver a Vivi y hablar con l. Te contar ms cosas sobre su abuelo. Si eliges que no vaya, ms adelante surgir una STA llamada "La historia de Popota". Si ves la STA, Mario de los suburbios, un rival con muy buenas cartas, como la carta de Nombrandt, se enfrentar a ti en la 2 ronda de la competicin. A parte: si ves la STA "Historia reciente", podrs ver luego "Sobre mar y montaas", en la que Eiko conseguir un brazal Quimera. Recuerda que habr STAs que aparezcan despus de hacer una o dos rondas de la competicin de cartas. Tambin puedes dirigirte a la tienda de armas; hay un nuevo monstruo contra el que luchar, Catoblepas. Al derrotarle conseguirs 15000 Guiles. Despus ve a la casa de Stella Queen y cambia todos los Stellazios que tengas. Despus de esto habrs reunido bastante dinero como para poder hacer una visita a la Subasta, donde podrs comprar como objeto estrella una Materia Negra, un accesorio que permitir a Daga aprender Odn. Habla con Mogurich para darle la carta de Kup. Tambin puedes salir de Treno y dirigirte a Dali por la Puerta del Sur. Ahora que ya no hay niebla, el molino se ha detenido, lo que te permite recoger una Pinza y un Elixir. Adems puedes conseguir la llave del Alcalde, con la que conseguir el ltimo tipo de caf que te falta. Mira como hacerlo en la seccin de secretos de ffmaniacs. Cuando hayas conseguido el caf, ve al mirador para entregrselos a Maurice. Esta es la ltima oportunidad para conseguir los cafs, pues despus el alcalde volver y no te permitir volver a entrar en su casa hasta el CD 4. Ahora vuelve a Treno. La competicin de cartas

Si no tienes las suficientes cartas para jugar, podrs pedirle alguna a Toto. Cuando est preparado entra al Estadio de Cartas. La primera ronda es muy sencilla. La segunda lo es tambin, a no ser que te tengas que enfrentar a Mario; en ese caso ser una partida difcil. La 3 ronda es contra Cid y la marinera Erin. Usan solamente cartas de Bicho Buri, que no son muy potentes, pero ten cuidado, pues las usan muy bien. Cuando acaben la competicin te enterar de que Kuja est atacando Alexandria, as que todo el grupo ir junto a Cid en el HildaGarde 2 hacia all. La gema y el Dragn Ahora vers como el castillo se prepara para la defensa de la ciudad contra Bahamut, invocado por Kuja. Las ordenes que debe dar Daga son las siguientes: 1) Recopilar informacin: Brushen y Coher. 2) Enviar ayuda al pueblo: Weimar y Haagen. 3) Pedir apoyo militar a Cid: Byron y Laud. 4) Preparar el gran can: Tisner y Melgentheim. Segn el n de aciertos, Beatrix entregar a Daga lo siguiente: 0 = Pocin; 1 = ter; 2 = Elixir; 4 = Aretes de ngel. Despus de dar las ordenes, Steiner y Beatrix irn hacia al pueblo para enfrentarse con los Neblinios que pululan por ah. Aprovecha para quitarle el Casco de Tela a Beatrix. Solo puedes ir hacia la Calle Mayor. Beatrix no te dejar ir hacia otros lados. Te van a atacar varios Neblinios. Son combates sencillos gracias a los ataques de Ira Santa de Beatrix. Cura a tus personajes antes de entrar en la Calle Mayor, pues ah vas a ser atacado 4 veces seguidas sin descanso entre los combates. Cuando acabes estos combates la accin ir al castillo y a Daga. Solo puedes llevar a Daga hasta el Altar, la puerta a la derecha de la Alcoba de la Reina. El resto de caminos no los podrs atravesar, pues hay una especie de barrera. Cuando llegues arriba saltarn varias escenas automticas. Eiko saltar desde el HildaGarde 2 y se colocar junto a Daga, uniendo las 4 Joyas Ancestrales y consiguiendo la Gema Ancestral, que les permite invocar a Alejandro (no podrs usarlo en combates). Despus de que Alejandro machaque a Bahamut, aparece de nuevo el Ojo rojo en el cielo, que acaba con Alejandro. Tambin aparecer Garland y Kuja hablando de puntos importantes en la historia. Ahora controlars a Zidane, Vivi, Amarant y Freija. Si no te enfrentaste con Dantarin antes, ahora es tu ltima opurtunidad. Est en la biblioteca. Puedes hablar con la gente para desalojarla, pero esto no cambiar en nada el futuro. Ahora dirgete hacia el altar, donde Zidane ayudar a escapara a Daga y a Eiko. DESPERTAR EN LINDBLUM Zidane despertar en Lindblum. Ve a la puerta y entrar Blanck. Escucha la explicacin que prefieras y busca en los cofres de la alcoba. Hay un Brazal Egosta y una dosis de Elixir. Habla con el Moguri Mock para coger una carta para Monn. En el vestbulo vers una STA con la llegada de Quina a Lindblum. Coge el ascensor y ve a la torre donde est el telescopio. All se encuentra Daga. "Habla" con ella y ve a la Sala de audiencias, donde se encuentran el resto de tus compaeros. Ellos te mandan a la Alcoba Real, as que ve all para ver a Cid. Despus de una pequea conversacin, empezar una reunin en la Sala de

Audiencias. Despus de enterarte de todos los acontecimientos, ve hacia la Alcoba para ver a Daga. Buscando pociones El profesor Toto llegar a la conclusin de que hay una pocin para curar el mal de Cid. Para hacer esta pocin se necesitan 3 pociones: Pocin Misteriosa, Pocin Sospechosa y Pocin Prstina. Estas pociones las tienen distintas personas de Lindblum. Vamos a buscarlas... Dirgete hasta el distrito teatral, donde te encontrars a unos viejos conocidos: un par de burmecianos. Despus de hablar con ellos ve hasta la guarida de Tantalus y habla con Cinna. l te dar la Pocin misteriosa. Busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 1273, 4826 y 970 Guiles. Ahora ve al estudio de Miguel Angel, cerca de la estacin de taxis. Busca cerca de las escaleras para encontrar una Pocin sospechosa. Tambin hay un cofre con un Lapislzuli. Ahora ve al Distrito comercial. Entra en la posada de la izquierda y habla con el Moguri de la segunda planta. Entrgale la carta de Mock y sal de ah. Ve hasta el puesto de encurtidos y busca en el montn de escombros de la izquierda. All est el Stellazio Sagitario. Ve hacia la casa del aficionado de las aves y registra los cofres. Tienen una Panacea y un Elixir. Ve a la plaza hacia la derecha y habla con la mujer llamada Alice. Pregntale por la pocin y te dar la Pocin Prstina. Ahora ya tienes las 3 pociones, as que ve hacia el castillo