diseño de videojuegos

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2014 DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

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Page 1: Diseño de videojuegos

2014

DISEÑO DE

VIDEOJUEGOS

Page 2: Diseño de videojuegos

- Introducción -

Page 3: Diseño de videojuegos

EL

VIDEOJUEGO

Page 4: Diseño de videojuegos

- Inicios -

★ El nacimiento del videojuego

★ El concepto se expande

Page 5: Diseño de videojuegos

- Expansión -

★ Se inicia su comercialización

★ De salas arcade

a salas de estar

Page 6: Diseño de videojuegos

- Expansión -

★ Carrera tecnológica vertiginosa

★ Público objetivo

cada vez mayor

Page 7: Diseño de videojuegos

- Variedad -

★ La diversificación es una realidad

Page 8: Diseño de videojuegos

MODELOS

DE

NEGOCIO

Page 9: Diseño de videojuegos

- Modelo clásico -

★ Aún supone más del 50% de lo que factura la

industria del videojuego

★ El usuario paga por un producto completo, ya sea

digital como en formato físico

★ Es el modelo más antiguo y a priori ‘justo’ tanto

para el jugador como para el desarrollador

Page 10: Diseño de videojuegos

- Free to play -

★ Este tipo de juego promueven la competición

entre jugadores. No caer en el pay to win es clave

★ El juego es gratuito para cualquier usuario

★ Dentro del juego existen currency sinks donde los

jugadores pueden obtener ventajas

★ Se busca fidelizar al usuario y atraer nuevos.

Misiones diarias, bonus por invitaciones, etc.

Page 11: Diseño de videojuegos

- Suscripción -

★ Modelo casi exclusive de los MMORPGs, donde

millones de usuarios coexisten en un mismo mundo

★ El jugador paga cuotas por tener su función en un

mundo que existe de forma permanente

★ Su principal precursor, WoW, tenía más de 7

millones de usuarios suscritos a finales de 2013

Page 12: Diseño de videojuegos

- Social games -

★ Muy parecidos a los Free to play. Su forma de

generar ingresos es más por publicidad de la red

que por inApp purchases

★ Juegos nativos de las redes sociales

★ Suelen ejecutar estrategias muy agresivas para

atraer el mayor número de usuarios posible

Page 13: Diseño de videojuegos

- DownLoadable Content -

★ Ofrecen contenido extra sobre un título que el

usuario ya posee

★ Son productos ‘de segunda etapa’

★ Desde un capítulo extra para una historia hasta

una serie de ventajas o moneda del juego.

★ Es aplicable al resto de modelos de negocio

Page 14: Diseño de videojuegos

HISTORIA

RECIENTE

Page 15: Diseño de videojuegos

- Séptima Generación -

★ Nintendo DS se come

el mercado portátil

frente a la PSP, que

también vende bien

(2004-2011)

★ Cada 2 años se

lanzaban actualizaciones

de los sistemas PSP y

DS hasta PSPGo y DSi

Page 16: Diseño de videojuegos

- Séptima Generación -

★ XBox360 salía en

2005 y la PS3 a finales

de 2006

★ La mayoría de sistemas

cuenta con markets online

funcionales y populares

(2004-2011)

Page 17: Diseño de videojuegos

- El impacto Wii -

Page 18: Diseño de videojuegos

- El impacto Wii (2) -

★ Apostó de nuevo por algo novedoso orientado a

público menos hardcore

★ Tecnología barata, salió con un precio muy inferior

a XBox360 y PS3

★ Tiene el record de consola más

rapidamente vendida. Más de 100M

de consolas en total.

Page 19: Diseño de videojuegos

- El impacto Wii (3) -

★ Reacción de Microsoft

y Sony: PSMove y Kinect

★ Nintendo seguía a lo

zen-casual. Ejemplo: WiiFit

★ Por contra, Nintendo vendía muchas consolas y

pocos juegos. Las third parties abandonaban la Wii,

siendo de los 15 top ventas, solo 3 de este colectivo

Page 20: Diseño de videojuegos

- El resurgir del PC -

★ Un gran número de títulos

ambiciosos con buenas ventas

★ Los juegos sociales hacían de PC

un medio popular. Ejemplo:

FarmVille, Mafia Wars, etc.

★ A finales de 2003, aparece Steam.

Actualmente, +75M de usuarios

Page 21: Diseño de videojuegos

- Octava Generación - (2011- ?)

Page 22: Diseño de videojuegos

- Octava Generación -

★ XBO propone ser un centro multimedia con

Kinect integrado. Sony apuesta por consola pura

(2011- ?)

Page 23: Diseño de videojuegos

• Las nuevas consolas venden más que las

anteriores en los primeros meses de lanzamiento

- Lanzamiento sin precedentes -

Page 24: Diseño de videojuegos

- Octava Generación -

★ PSVita, continuista pero

incluyendo control táctil

★ La Nintendo 3DS

presenta el 3D sin gafas y

catálogo creciente la hace

reina del mercado portátil

(2011- ?)

★ PSVita ha vendido +5M de unidades. 3DS +43M

Page 25: Diseño de videojuegos

- Octava Generación -

★ Sus marketplaces

mueven cantidades

cada vez mayores

(2011- ?)

★ King: +550M$

★ Supercell: +450M$

★ ¡CoC: 2.4M$/día!

Page 26: Diseño de videojuegos

• Se estima que, durante este año 2015, las

plataformas digitales pasarán a ser el principal medio

de difusión de videojuegos

- Los canales digitales -

Page 27: Diseño de videojuegos

EL

PUBLISHER

Page 28: Diseño de videojuegos

- Esquema del Mercado -

Plataforma

Page 29: Diseño de videojuegos

- Esquema del Mercado -

Tienda Online

Plataforma

Page 30: Diseño de videojuegos

- Esquema del Mercado -

Desarrollador

Plataforma

Tienda Online

Page 31: Diseño de videojuegos

- Esquema del Mercado -

Desarrollador

Publisher

Plataforma

Tienda Online

Page 32: Diseño de videojuegos

- Hace 40 años -

★ Tanto publishers como developers

★ Diseñaban un producto dirigido a los jóvenes de los

salones Arcade, lo desarrollaban y lo comercializaban

★ También contrataban 3rd parties para desarrollos,

pues había mucho trabajo que hacer y pocos

desarrolladores

★ Era un buen momento para ser desarrollador

Page 33: Diseño de videojuegos

- Hace 20 años -

★ Menos desarrollo y más distribución

★ Los desarrolladores iban creciendo en número y

calidad de trabajo

★ Los publishers comienzan a recibir propuestas de

3rd parties que tras su validación eran financiadas

★ Con buena documentación o un prototipo básico

era suficiente

Page 34: Diseño de videojuegos

- Hace 10 años a Hoy -

★ Muchas se dedican en exclusiva a la

distribución

★ Existe gran cantidad de equipos de profesionales,

tanto de juegos serios como de móvil/navegador

★ El lanzamiento independiente es la opción de

muchos estudios, los publishers son difíciles de

alcanzar

Page 35: Diseño de videojuegos

- Hace 10 años a Hoy -

★ Cientos de propuestas llegan a los publishers

★ Los costes de la mayoría de desarrollos se han

disparado, significando mayor riesgo

★ +150M$ desarrollo

★ +100M$ marketing

Page 36: Diseño de videojuegos

- Hace 10 años a Hoy -

★ Lo básico no sirve, de Vertical Slice como mínimo

★ Muchos desarrolladores intentan negociar tras

haber financiado el desarrollo completo del juego

Page 37: Diseño de videojuegos

- Los buenos años 90 -

★ Pyro Studios: saga Commandos

★ Pendulo Studios: Hollywood

Monsters

★ Rebel Act Studios

Blade: the edge of darkness

Page 38: Diseño de videojuegos

- Hoy día: los grandes -

★ Mercury Steam

Tras Jericho, con Konami lanza

la trilogía Castlevania LoS

★ Novarama

Su juego de realidad aumentada para

PSP ha creado una IP imparable

★ Tequila Softworks

Lanzó el exitoso Deadlight para PC y

XB360 y ahora Ryme para PS4

Page 39: Diseño de videojuegos

- Hoy día: los indies -

★ Social Point

Siguen en crecimiento

con juegos de facebook

★ A Crowd of Monsters

Juegos multi para

plataformas digitales

★ Over the top

Varios juegos para Nintendo,

destacando NyxQuest en Wii

Page 40: Diseño de videojuegos

¿TANTO

HEMOS

CAMBIADO?

Page 41: Diseño de videojuegos

- Tamaño de Industria -

★ Apenas 40 años de vida y un crecimiento brutal

Page 42: Diseño de videojuegos

- Medios para el desarrollo -

★ De entornos de desarrollo complejos a potentes y

accesibles motores y entornos de desarrollo

Page 43: Diseño de videojuegos

- Medios para el desarrollo (II) -

Page 44: Diseño de videojuegos

- El producto -

Page 45: Diseño de videojuegos

- El producto (II) -

Page 46: Diseño de videojuegos

FUTURO

DE LA

INDUSTRIA

Page 47: Diseño de videojuegos

¿POR QUÉ

JUGAMOS?

Page 48: Diseño de videojuegos

- ¿Por qué jugamos?-

Page 49: Diseño de videojuegos

- ¿Por qué jugamos?-

Page 50: Diseño de videojuegos

- Tipos de juego -

Page 51: Diseño de videojuegos

- Tipos de juego -

Page 52: Diseño de videojuegos

- Tipos de juego -

Page 53: Diseño de videojuegos

- Tipos de juego -

Page 54: Diseño de videojuegos

- Tipos de juego -

Page 55: Diseño de videojuegos

- Tipos de juego -

Page 56: Diseño de videojuegos

- Tipos de juego -

Page 57: Diseño de videojuegos

EL JUEGO

Page 58: Diseño de videojuegos

- Qué es un juego -

★ Partimos de la base de juego INTERACTIVO

★ Si no tenemos OBJETIVO, es un juguete

★ Si para resolver ese OBJETIVO no

interactuamos con otros jugadores ni agentes, es

un Puzzle. En otro caso, se trata de un conflicto.

★Si entre jugadores pueden influirse, tenemos un

JUEGO. En caso contrario, una competición.

Page 59: Diseño de videojuegos

- Qué es un juego -

Interacción

Juguete Objetivo

Puzzle Conflicto

JUEGO Competición

Page 60: Diseño de videojuegos

- Componentes de un juego -

★ Estados iniciales y finales

★ Objetivo

★ Reglas

Ganabilidad

Interactividad

Feedback

Reto y Recompensa

Page 61: Diseño de videojuegos

GENEROS DE

VIDEOJUEGOS

Page 62: Diseño de videojuegos

- Acción -

★ Gameplay está centrado en la coordinación ojo-

mano del player

Acción y aventura

Arcade

Plataformas

Stealth

Combate

Hack'n Slash

Page 63: Diseño de videojuegos

- Shooters -

★ Juegos centrados en la habilidad y consecuencias

de lanzar proyectiles a otros agentes del juego

Third Person Shooter

FPS

Shoot'em up

Page 64: Diseño de videojuegos

- Aventura -

★ Juegos donde puzzles y el manejo de recursos en

nuestro poder toma relevancia

Aventura gráfica

RPG

MMORPG

Survival horror

Page 65: Diseño de videojuegos

- Simulación -

★ Juegos con unas reglas que intentan hacer

que todo se comporte de la forma más realista

posible

Juegos de conducción

Juegos de deportes

Simuladores de guerra

Page 66: Diseño de videojuegos

- Party games -

★ Juegos donde la diversion se busca haciendo a los

jugadores participar en actividades y compitiendo

entre ellos

Juegos de baile

Juegos musicales

Juegos de mesa

hechos videojuego

Page 67: Diseño de videojuegos

DISEÑADOR DE

VIDEOJUEGOS

Page 68: Diseño de videojuegos

- Ejemplos conocidos -

Page 69: Diseño de videojuegos

- Qué hace un diseñador -

★ Pensar diferentes mecánicas de juego

★ Analizar el entorno. Juegos que funcionan

y por qué

★ Diseñar y documentar qué ha de hacerse

para tener un juego

Page 70: Diseño de videojuegos

- Diversión -

★ Objetividad

★ Eliminar lo no-divertido

★ Comentar y probar con otras personas

★ Analizar TODO (Mercado, tendencias,

nichos sin explotar, etc.)

Page 71: Diseño de videojuegos

GENERANDO

LA SEMILLA

Page 72: Diseño de videojuegos

- Proceso creativo -

★ Brainstorming

★ Gameplay VS Temática

★ GEMS

★ Target

Page 73: Diseño de videojuegos

- Game Abstract -

★ Título y Portada

★ Plataforma y Target

★ Temática y Gameplay relacionados en un párrafo

★ Los 3 5’s

★ Modos de Juego

★ GEMS vendemotos

★ Referencias

y Competencia

Page 74: Diseño de videojuegos

LA BASE DE UN

VIDEOJUEGO:

LAS 3 C's

Page 75: Diseño de videojuegos

- Las 3 C's: Character -

★ Nombre y apariencia

★ Aptitudes que hacen único al personaje

★ Representar el estado del juego en el personaje

★ Diferentes personajes: diferenciación

Page 76: Diseño de videojuegos

- Las 3 C's: Camera -

★ La brutal importancia de una buena cámara

★ ¿Quién controla la cámara?

★ Siempre con el player. SIEMPRE

Page 77: Diseño de videojuegos

- Static Camera -

★ Fija en una posición, sin ningún tipo de movimiento ni

orientación extra.

★ Permite mejores esfuerzos en la parte de escenario

visible y jugable

Page 78: Diseño de videojuegos

- Scroll Camera -

★ Definida por 2

márgenes: marco de

visión actual y el segundo

(que contiene al primero)

es el del límite o margen.

★ Usando los controles,

podrá mirar dentro del

margen usando el marco

de visión

Page 79: Diseño de videojuegos

- Parallax Camera -

★ La cámara se mueve y el mundo se mueve con ella.

★ Hay 2 tipos de Parallax: forzado o seguimiento. El forzado es

el juego el que mueve la cámara, forzando el ritmo de gameplay.

El de seguimiento es la cámara la que sigue al player.

Page 80: Diseño de videojuegos

- First Person Camera -

★ Un tipo de cámara muy popular, usualmente vinculada a

shooters.

Page 81: Diseño de videojuegos

- Third Person Camera -

★ Muestra al player en el juego mediante su avatar y enemigos

y peligros se ciernen alrededor de la posición actual.

★ ¿Mirará siempre la espalda del personaje? ¿Siempre a su

cara o de perfil? ¿Se autoajusta tras un tiempo? ¿Cómo se

comportará la cámara con esquinas, bordes y geometría? ¿En

qué posición y distancia se colocará del personaje jugable?

★ Es MUY útil buscar

videos de juegos

como referencia

Page 82: Diseño de videojuegos

- Las 3 C's: Control -

★ Somos humanos. Originalidad, la justa.

★ Palabras clave: Ergonómico, cómodo, intuitivo.

Page 83: Diseño de videojuegos

- Ritmos de Input -

★ El balanceo entre ritmo de inputs y mecánicas es clave para

definir el Game Flow correctamente.

★ Ejemplos:

★ Importa, además, cómo de lejos

queda de la mano del jugador cada

botón a pulsar

Personaje empujando roca pesada: machacar botón X

Personaje explorando bello escenario: LS ligeramente

Page 84: Diseño de videojuegos

- Mecánicas de Juego -

★ Relación entre controles y cámara

★ Definir qué mecánicas de juego tiene disponible el jugador y

para qué se usarán

★ Ejemplo, God of War:

Ataques y combos

Defensa y evasión

QTE

Ranged

Puzzles

Plataformas

Page 85: Diseño de videojuegos

GAME

STRUCTURE

Page 86: Diseño de videojuegos

- Curva de aprendizaje -

★ Define con qué frecuencia el juego presenta nuevas

mecánicas y cómo son presentados al jugador

Tutoriales

Retos orientados a mecánicas

Patrón de crecimiento del gameplay

Page 87: Diseño de videojuegos

- El reto -

★ Conjunto de elementos y reglas que definen

situaciones para que el player las resuelva mediante

el uso de gameplay

★ Enemigos

★ Bossess

★ Trampas y peligros

★ Plataformas

¿Cómo será castigado el player al fallar?

Page 88: Diseño de videojuegos

- La recompensa -

★ Cómo el juego reacciona y recompensa al player

cuando consigue resolver un reto

★ Moneda del juego

★ High Scores/Achievements

★ XP/Nuevas habilidades

★Power Ups

★ Unlock content

Page 89: Diseño de videojuegos

- Progresión -

★ Balance a lo largo del tiempo entre el nivel del reto

y las habilidades exigidas al player para conseguir

superar dicho reto

Page 90: Diseño de videojuegos

- Game Flow -

★ Combinación de secciones del juego con sus retos,

recompensas y mecánicas de juego que juntos crean

la experiencia de juego del jugador.

★ Un buen juego ha de ofrecer un Game Flow lo más

cercano posible al Flow Channel de la gráfica de

progresión del juego

Page 91: Diseño de videojuegos

DISEÑO DE

NIVELES

Page 92: Diseño de videojuegos

- Layout por tramos -

★ Introducir mecánicas de juego

★ Proponer reto y objetivo

★ Mezclar, combinar, exprimir

Page 93: Diseño de videojuegos

- Los 10 clichés -

★ 1. El espacio exterior.

★ 2. Fuego/Hielo.

★ 3. Catacumbas.

★ 4. Industrial.

★ 5. Jungla.

Page 94: Diseño de videojuegos

- Los 10 clichés -

★ 6. Cementerio.

★ 7. Piratas.

★ 8. Urbanita.

★ 9. Estación Espacial.

★ 10. Alcantarillas.

Page 95: Diseño de videojuegos

- Crear un nivel -

★ Combinar tramos de gameplay hasta obtener la estructura

de nivel deseada

★ Iterar, iterar, iterar

★ Hemos de afinar cada tramo del

nivel hasta conseguir generar el

Game Flow planeado

Page 96: Diseño de videojuegos

- El diseño evoluciona -

Page 97: Diseño de videojuegos

- EXAMPLE -

https://www.youtube.com/watch?v=7BHPSvaJuhY

https://www.youtube.com/watch?v=W5UXL2I7kiQ

https://www.youtube.com/watch?v=m6JKY-WprIE

https://www.youtube.com/watch?v=ZXiCl_tJPi4

Page 98: Diseño de videojuegos

GUI, HUD Y

SONIDO

Page 99: Diseño de videojuegos

- HUD -

★ Es la capa entre

los desarrolladores y

los jugadores

★ Es usada para mostrar información útil para el player,

pero sin distraerlo

Page 100: Diseño de videojuegos

- GUI -

★ Son los menús del juego, todo lo que no sea gameplay

Page 101: Diseño de videojuegos

- Sonido -

★ Feedback: los efectos de sonido son clave a la hora

de hacer saber al player los efectos de sus acciones y

del resto de agentes del juego

★ Atmósfera: efectos ambientales y una buena BSO

hacen los juegos más inmersivos y hacen más posible

generar el ansiado 'Suspension of disbelief'

★ Gameplay: ayudar a comprender mecánicas, entornos

y enemigos gracias a indicios y estímulos de audio

Page 102: Diseño de videojuegos

MONETIZACION

Page 103: Diseño de videojuegos

- Estrategias -

★ Las estrategias de monetización de juegos FTP o con

compras inApp siguen el siguiente patrón:

Page 104: Diseño de videojuegos

- Monetización: qué vendo -

★ Qué parte del proyecto está incluido en la estrategia,

qué elementos crean sumideros y cuáles son los loops

de consumo

Page 105: Diseño de videojuegos

- Retención: cómo hacer que el usuario vuelva -

★ Mecánicas de juego adaptadas a lo diseñado en el

apartado Monetización

★ Todo ha de quedar bien integrado, fácil de

comprender, poco intrusivo y que sea lo más gratificante

posible para los usuarios

Page 106: Diseño de videojuegos

- Social: Cómo atraigo a más usuarios -

★ Viralidad: que el usuario nos haga de publicista de

nuestro producto: que postee, que invite, que rete, etc.

★ A mayor cantidad de usuarios del producto, mayor es

la posibilidad de que alguno pague y se generen

beneficios

Page 107: Diseño de videojuegos

- Moneda interna -

★ Está demostrado que necesitamos al menos 2 tipos de

moneda: la básica de juego (soft) y la Premium (hard)

★ Balancear correctamente estas dos monedas nos

ayudará a evitar el factor Pay-to-win

Page 108: Diseño de videojuegos
Page 109: Diseño de videojuegos