curvas de interés en el diseño de videojuegos

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Curvas de Interés en el diseño de videojuegos Art Game Design. Jesse Schell Curvas de Interés: Desde mi estancia en el parque de atracciones, me he visto usando esta técnica una y otra vez en el diseño de juegos, y siempre la he encontrado útil. Pero, ¿qué son estos gráficos, en realidad? Tomemos un momento para examinar en detalle. La calidad en una experiencia de entretenimiento se puede medir por el grado en que la secuencia de los acontecimientos sea capaz de mantener el interés del usuario. El nivel de interés en el curso de la experiencia se puede representar en una curva de interés. La figura 14.3 muestra un ejemplo de una curva de interés En el punto (A), el usuario entra en la experiencia con algún nivel de interés, si no hay interés probablemente no estaría allí. Este interés inicial viene de prejuicios, expectativas acerca de cómo debería ser la experiencia.

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Traducción del capitulo 14 del libro: Art Game Design de Jesse Schell.

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Page 1: Curvas de interés en el diseño de videojuegos

Curvas de Interés en el diseño de videojuegos

Art Game Design. Jesse Schell

Curvas de Interés:

Desde mi estancia en el parque de atracciones, me he visto usando esta técnica una y otra vez en el diseño de juegos, y siempre la he encontrado útil. Pero, ¿qué son estos gráficos, en realidad? Tomemos un momento para examinar en detalle.

La calidad en una experiencia de entretenimiento se puede medir por el grado en que la secuencia de los acontecimientos sea capaz de mantener el interés del usuario.

El nivel de interés en el curso de la experiencia se puede representar en una curva de interés.

La figura 14.3 muestra un ejemplo de una curva de interés

En el punto (A), el usuario entra en la experiencia con algún nivel de interés, si no hay interés probablemente no estaría allí. Este interés inicial viene de prejuicios, expectativas acerca de cómo debería ser la experiencia.

Dependiendo del tipo de experiencia, estas expectativas se ven influidas por el empaque, la publicidad, o recomendaciones de amigos, etc Mientras queremos que este interés inicial sea lo más alto posible como para tener huéspedes en la puerta, sobre dimensionar, exagerar o generar falsas expectativas puede hacer que la experiencia en general sea menos interesante.

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Entonces la experiencia se inicia. Rápidamente llegamos al punto (B), a veces llamado "El gancho. "Esto es algo que realmente te atrapa y te animan a vivir la experiencia. En un musical es el número de apertura. En “Revolución” canción de los Beatles, es el riff de guitarra que grita. En Hamlet, es la aparición de los fantasmas. En un vídeojuego, a menudo toma la forma de una película poco antes de comenzar el juego. Tener un buen gancho es muy importante. Le da al usuario una idea de lo que está por venir y proporciona un buen pico de interés, lo que ayudará a mantener la concentración sobre la parte menos interesante en la que la experiencia está comenzando a desarrollarse y no ha sucedido mucho todavía.

Una vez que el gancho es superado, nos sumergimos en la obra. Si la experiencia está bien creada, el interés de los usuarios irá aumentando progresivamente, alcanzando un máximo en los puntos de forma temporal como (C) y (E) y, ocasionalmente, dejar un poco a los puntos como (D) y (F) solamente, como anticipación a la resurrección.

Finalmente, en el punto (G), hay un punto culminante de algún tipo, y por el punto (H), la historia se resuelve, el cliente está satisfecho, y la experiencia ha terminado. Con suerte, el usuario sale con un cierto interés, tal vez más que cuando entró. Esto es "dejar con ganas de más,".

Por supuesto, no todas las experiencias de entretenimiento siguen esta curva exactamente.

Este diagrama, por otro lado, muestra una curva de interés de una experiencia de entretenimiento menos exitosa. Hay muchas probabilidades de que la curva de interés este mal, éste ejemplo es particularmente malo, aunque no es tan infrecuente como cabría esperar. Al igual que en nuestra buena curva, el invitado llega con cierto interés en el punto (a), pero es decepcionado inmediatamente, y debido a la falta de un gancho decente, el interés de los invitados comienza a disminuir.

Eventualmente, ocurre algo interesante, lo cual es bueno, pero no dura, llegando al punto (b), y el interés del invitado continúa su descenso hasta el cruce, en el punto (c), el umbral de interés.

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Este es el punto donde el invitado se encuentra tan desinteresado en la experiencia que cambia de canal, deja el teatro, cierra el libro, o apaga el juego.Esta monotonía triste no continúa para siempre, algo interesante sucederá más adelante en el punto (d), pero no dura, y en lugar de llegar a un clímax, la experiencia se agota en el punto (e) - No es que importe, ya que el invitado renunció a ella hace algún tiempo.

Las curvas de interés puede ser una herramienta muy útil para crear una experiencia de entretenimiento. Al trazar el nivel de interés que se esperaba en el transcurso de ella, a menudo se vuelven claros algunos focos de conflicto y se pueden corregir. Además, el observar a los usuarios jugando, es útil para comparar su nivel de interés con el nivel de interés que usted, como artista, anticipó que tendrían. A menudo, trazar curvas diferentes para diferentes grupos demográficos es un ejercicio útil. La experiencia, puede ser maravillosa para algunos grupos, pero aburrida para otros, (e.g.“guy movies ” vs. “chick flicks ”) o puede ser una experiencia con "algo para todo el mundo ", es decir, estructurado bien las curvas para diferentes grupos demográficos.

Patrones dentro de patrones

Una vez que empiezas a pensar los juegos y las experiencias de entretenimiento en términos de curvas de interés, se empieza a ver bien el patrón de la curva de intereses en todas partes. Se puede ver en la estructura de tres actos de una película de Hollywood. Se puede ver en la estructura de las canciones populares (intro, estrofa, estribillo, estrofa, estribillo, puente, gran final).

Cuando Aristóteles dice que toda tragedia tiene una complicación y un desenlace, se puede ver allí. Cuando los comediantes hablan de la "regla de tres", se puede ver la curva de interés.

Cada vez que alguien cuenta una historia que es interesante, atractiva, o divertida, la estructura está allí, como en este "Horror High Dive" historia, que fue enviado por una chica a la sección "momentos embarazosos" de una revista para adolescentes:

Horror High Dive

Yo estaba en una piscina cubierta, y mis amigos me había impulsado a saltar lo más alto trampolín. Realmente tengo miedo a las alturas, pero subi todo el camino de todos modos.

Yo estaba mirando hacia abajo, tratando de convencerme para saltar, cuando mi estómago se diovuelta y vomitaba I - a la derecha en la piscina! Lo que es peor, cayó en un grupo de chicos guapos! Me bajé tan rápido como pude y me escondí en el baño, pero todo el mundo sabía lo que había hecho!

Incluso se puede ver el patrón muy concretamente en el diseño de una montaña rusa. Y, naturalmente, este patrón se presenta en los juegos.

La primera vez que me encontré con lo que era fue cuando estaba trabajando en la segunda versión de “alfombra mágica de Aladino” experiencia de realidad virtual para Disneyland.

Algunos de nosotros en el equipo discutían que aunque la experiencia fue muy divertida, que parecía arrastrar muy poco en un punto, y estábamos hablando acerca de cómo mejorar eso. Se me ocurrió un

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dibujo de una curva de interés del juego. Tenía una forma más o menos así:

Y de repente fue muy claro para mí que la parte plana era un problema real. Arreglar esto no era evidente. Simplemente poner más momentos interesantes en el no es suficiente - ya que si el nivel de interés fuese demasiado alto, disminuiría el interés de lo que vendría después. Finalmente me di cuenta de que podría tener más sentido cortar la parte plana del juego por completo. Hablando con el director de programa, que se opone al corte - sentía que se había puesto mucho trabajo en él para cortarlo ahora, lo cual es comprensible, ya que estábamos atrasados en el desarrollo en este momento. En su lugar, sugirió poner un acceso directo al inicio de la parte plana, de manera que algunos jugadores podrían pasar por alto esa zona si querían. Hemos puesto el acceso directo en (la tienda de un comerciante que podía volar por arte de magia y te transporta al corazón de la ciudad), y así fue claro que los jugadores que la conocen prefiere tomarla. Observando el uso del juego después de la instalación, era común ver a los operadores de juego viendo los avances de los jugadores en los monitores de repente un jugador se inclina y le susurra al oído "Ve a esa tienda!" La primera vez que fui testigo de esto, le pregunte a la operadora: ¿Por qué le dijo eso?, y ella respondió: "Bueno, no sé ... parece que es más divertido cuando van por ese camino. "

Sin embargo, la experiencia de Magic Carpet fue breve - unos cinco minutos de duración. Tiene sentido preguntarse si este modelo es significativo en experiencias más largas. ¿Lo que funciona para una experiencia de cinco minutos sirve para una que va en una hora? Como evidencia de que lo hace, tenga en cuenta el juego de Half Life 2, uno de los juegos más aclamados por la crítica de todos los tiempos. Mira en este gráfico el número de muertes de jugadores que pasan por un juego de Half Life 2, Episodio 1, que tiene un tiempo total promedio de cinco horas y treinta y nueve.

Las tres líneas indican los tres niveles de dificultad para el juego. ¿Estas formas le parecen familiares?

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Ciertamente se puede argumentar que el número de veces que un jugador muere es un buen indicador del desafío, que está conectado con lo interesante que es la experiencia.

Pero, qué hay acerca de las experiencias de más tiempo, como los juegos multijugador, donde un jugador podría jugar cientos de horas ¿Cómo puede el mismo patrón sostener el interés en un período de cinco o cien horas por experiencia? La respuesta es un poco sorprendente: los patrones de curvas de interés pueden ser fractales.

En otras palabras, cada pico largo, haciendo un examen más detenido, puede tener internamente una estructura que se parece al patrón general, algo así como

Y, por supuesto, esto puede ir en muchas capas, tan profundamente como usted quiera. En videojuegos típicos este patrón de interés se da en aproximadamente tres niveles:

1. General del juego: La cinemática de introducción, seguida por una serie de niveles con interés creciente, finalizando con un clímax importante en que el jugador vence el juego.

2. Cada nivel: Nuevas estéticas o desafíos enganchan al jugador desde el principio, y luego el jugador se enfrenta a una serie de retos (batallas, puzzles, etc) que proporcionan un interés creciente hasta el final del nivel, que a menudo termina con alguna especie de jefe de batalla.

3. Cada reto: En cada desafío el jugador con suerte encuentra una buena curva de interés en sí mismo, con una interesante introducción, y retos crecientes a medida que avanza.

(…) Las curvas de interés llegan a ser una de las herramientas más útiles y versátiles que puede usar un diseñador de juegos, así que vamos a añadirla a nuestra caja de herramientas.

Dado que todos los jugadores son diferentes, puede que le resulte muy útil el uso de la lente de la curva de interés y del objetivo n º 16: La lente del jugador al mismo tiempo, la creación de una curva de interés única para cada uno de los tipos de jugador que el juego trata de alcanzar.

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¿Qué incluyen los intereses?

En este punto, usted podría encontrar a su analítico cerebro izquierdo gritando: "Me gustan estas tablas y diagramas, pero ¿cómo puedo evaluar objetivamente que tan interesante es para otra persona? Todo esto parece muy sensiblero! "Y es muy sensiblero.

Mucha gente se pregunta cuales son las "unidades de interés". Y no hay una buena respuesta - aún no existe un diversionómetro que pueda dar una lectura en "millifuns." Pero eso está bien, porque lo único que importa son los cambios relativos de interés – el interés absoluto es menos importante.

Para determinar el nivel de interés, usted tiene que experimentar con todo su ser, con la empatía y la imaginación, y utilizar las capacidades del hemisferio derecho del cerebro, así como el izquierdo. Sin embargo, el hemisferio izquierdo del cerebro puede ser feliz de saber que el interés general puede ser dividido en otros factores. Hay muchas maneras de hacer eso, pero me gusta utilizar estos tres:

Factor 1: Los inherentes

Algunos eventos son simplemente más interesantes que otros. En general, el riesgo es más interesante que la seguridad, la fantasía es más interesante que lo plano, y lo inusual es más interesante que lo ordinario. Una historia acerca de un hombre que lucha contra un cocodrilo es, probablemente, más interesante que la historia de un hombre comiendo un sándwich de queso.

Simplemente tenemos unidades internas que nos empujan a estar más interesados en algunas cosas que en otras. Lente # 4: El “Lente” de la curiosidad es muy útil en la evaluación de intereses inherentes diferentes, pero es un concepto bastante útil que se pone su propia lente.

Lente # 62: La lente del interés inherente

Algunas cosas son interesantes. Utilice este objetivo para asegurarse de que su juego ha cualidades inherentemente interesantes haciendo estas preguntas:

1. ¿Qué aspectos de mi juego van a captar el interés del jugador inmediatamente?

2. ¿Mi juego permitirá al jugador ver o hacer algo que nunca han visto o hecho antes?

3. ¿A qué instintos básicos hace referencia juego, Puede apelar a más de ellos?

4. ¿A qué instintos elevados hace referencia el juego, Puede apelar a más de ellos?

5. ¿El cambio dramático y la anticipación de un cambio dramático suceden en mi juego? ¿Cómo puede ser más dramático?

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Los eventos sin embargo, no están solos. Ellos se construyen el uno del otro, creando de lo que se denomina el arco de la historia. Parte de los intereses inherentes de los acontecimientos dependen de cómo se relacionan entre sí. Por ejemplo, en la historia de Ricitos de Oro y los Tres osos, la mayor parte de los acontecimientos en la historia no son muy interesantes: Ricitos de Oro come gachas de avena, se sientan en las sillas, y toman una siesta. Pero estos acontecimientos aburridos hacen posible la parte más interesante de la historia donde los osos descubren que su casa ha sido perturbada.

Factor 2: La poesía de la Presentación

Este se refiere a la estética de la experiencia de entretenimiento. Lo más bello, el arte utilizado en la presentación de la experiencia, ya sea: La escritura, la música, danza, actuación, comedia, cine, diseño gráfico, o lo que sea, lo más interesante y atractivo que los usuarios puedan encontrar. Por supuesto, si usted puede brindar una hermosa presentación de algo que es intrínsecamente interesante, en primer lugar (…)

Lente # 63: La lente de la belleza

Nos encanta experimentar cosas de gran belleza. Utilizar este objetivo para hacer de su juego un disfrute por siempre, preguntándose a usted mismo lo siguiente:

¿Qué elementos conforman mi juego? ¿Cómo puede cada uno ser más bello?

Hay cosas que no son bellas en sí mismas, pero son hermosas en combinación. ¿Cómo pueden los elementos de mi juego articularse de una manera que sea poética y hermosa?

¿Qué significa la belleza en el contexto de mi juego?

Factor 3: Proyección

Esta es el grado en que se impulsa a un usuario a usar sus poderes de empatía e imaginación para depositarlos en la experiencia. Este factor es crucial para comprender los elementos comunes entre la historia y la jugabilidad, y requiere un poco de explicación.

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Consideremos el ejemplo de ganar la lotería (un evento inherentemente interesante). Si un extraño se gana la lotería, usted podría estar medianamente interesado en escuchar acerca de ello. Si uno de tus amigos gana la lotería, es algo más interesante. Si usted gana la lotería, seguramente le interesará lo suficiente como para centrar su atención en este hecho. Los acontecimientos que nos suceden a nosotros son más interesantes que los acontecimientos que suceden a otros.

Se podría pensar que esto pondría en desventaja a los escritores, ya que las historias que cuentan son por lo general de otra persona, a menudo es alguien de quien usted nunca ha oído hablar, o incluso alguien que no existe en realidad. Sin embargo, los escritores saben que los clientes tienen el poder de la empatía, la capacidad de ponerse en el lugar de otra persona. Una parte importante del arte de la narración es la creación de un personajes que los invitados puedan identificar con facilidad, la mayoría de usuarios podrán sentir empatía con los personajes, los acontecimientos más interesante de que se suceden a los personajes. Cuando usted inicia al menos una experiencia de entretenimiento, los personajes en ella son desconocidos. A medida que llegan a conocerlos, se convierten en sus amigos y usted comienza a preocuparse por ellos, y su interés por los eventos envolviéndolos crece. En algún punto, puede que incluso usted se haya puesto en su lugar mentalmente, brindándole a usted la altura de la proyección.

En términos de tratar de construir la proyección, la imaginación es tan importante como la empatía. Los seres humanos viven en dos mundos: el mundo exterior de la percepción y el interior de la imaginación. Cada experiencia de entretenimiento crea su propio pequeño mundo en la imaginación. Este mundo no tiene que ser realista (aunque podría ser), pero tiene que ser internamente consistente. Cuando el mundo es consistente y convincente, llena la imaginación de los usuarios, y mentalmente, el cliente entra en el mundo. Se suele decir que el cliente está "inmerso" en el mundo. Este tipo de inmersión aumenta la proyección, impulsando los intereses generales de los usuarios de manera significativa. La suspensión de la incredulidad que mantiene el cliente inmerso en el mundo de la historia de hecho es frágil. Una pequeña contradicción es todo lo que necesita el usuario para salir de nuevo a la realidad, y "Sacarlos" de la experiencia.

Formas episódicas de entretenimiento, como las telenovelas, comedias, y series de ficción industrializadas, aprovechan el poder de la proyección en la creación de personajes y mundos que persisten de una experiencia de entretenimiento a la siguiente. Los usuarios recurrentes ya están familiarizados con estos personajes persistentes y su configuración, y cada vez que experimentan un episodio, su proyección crece, y

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el mundo de fantasía «se hace más real. " Esta estrategia episódica sin embargo puede ser contraproducente, si el creador no puede mantener cuidadosamente la integridad de los personajes y el mundo. Si los nuevos aspectos del mundo entran en contradicción con los aspectos previamente establecidos, o si los personajes regulares empiezan a hacer o decir cosas que están "fuera de carácter" para servir a la historia de algún nuevo episodio, entonces no sólo está el episodio en peligro, sino la integridad completa del mundo de fantasía, que abarca todos los episodios, pasado, presente, y el futuro. Desde el punto de vista de los usuarios, un episodio malo puede arruinar toda la serie, porque los personajes comprometidos y ajuste parecen falsas del punto de contradicción en adelante, y será difícil para el usuario mantener la proyección.

Otra forma de aumentar la proyección del jugador en el mundo que han creado es ofrecer múltiples formas de entrar en él. Muchas personas piensan que los juguetes y juegos basados en películas populares o programas de televisión son nada más que un truco publicitario, una manera de hacer unos dólares extra por montar los faldones de una experiencia de entretenimiento de éxito. Pero estos juguetes y los juegos ofrecen nuevas formas para que los niños accedan a un mundo de fantasía establecido. Los juguetes les permiten pasar más tiempo en ese mundo, y pasan imaginando que están en el mundo de fantasía, se vuelve la mayor de sus proyecciones en ese mundo y los personajes. Vamos a hablar más sobre esta idea en el capítulo 17.

El entretenimiento interactivo tiene una ventaja aún más notable, en términos de proyección. El huésped puede ser el personaje principal. Los acontecimientos en realidad ocurren al usuario y son tanto más interesantes por ese motivo. Además, a diferencia del entretenimiento basado en historias, donde el mundo de la historia sólo existe en la imaginación del visitante, el entretenimiento interactivo crea un solapamiento significativo entre la percepción y la imaginación, permitiendo que el usuario pueda manipular directamente y cambiar el mundo de la historia. Esta es la razón por la cual los videojuegos pueden presentar eventos con poco interés inherente o poesía, pero sigue siendo irresistible para los invitados. Lo que les falta en interés inherente por la poesía y la presentación, pueden a menudo compensarlo en la proyección.

Vamos a discutir la proyección en el capítulo 18 cuando se habla de avatares, pero vamos a introducir una lente para examinar ahora.

Lente # 64: La lente de proyección

Un indicador clave de que alguien está disfrutando la experiencia es que ha proyectado su imaginación en ella. Cuando hacen esto, el disfrute de la experiencia se incrementa significativamente, en una especie de círculo virtuoso. Para examinar si el juego es adecuado para inducir la proyección de sus jugadores, pregunte:

1. ¿Qué hay en mi juego que los jugadores puedan relacionar? ¿Qué más puedo agregar?

2. ¿Qué hay en mi juego que capturará la imaginación de un jugador? ¿Qué más puedo agregar?

3. ¿Hay lugares en el juego que los jugadores siempre han querido visitar?

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4. ¿El jugador llega a ser un personaje que podría imaginarse a sí mismo?

5. ¿Hay otros personajes en el juego que los jugadores estarían interesados en conocer o en espiar?

6. ¿Los jugadores tienen que hacer cosas que les gustaría hacer en la vida real, pero no pueden?

7. ¿Existe una actividad en el juego que una vez que un jugador la empieza a hacer, es difícil parar?

Ejemplos de Factores de interés

Para garantizar la relación entre los factores de interés es claro, vamos a comparar diferentes experiencias de entretenimiento.

Algunos valientes artistas de la calle llaman la atención haciendo malabares con motosierras en funcionamiento. Este es un evento por sí interesante. No es difícil ver por lo menos lo que está pasando alrededor. La poesía con la que se presenta, sin embargo, es por lo general algo limitada. Hay algo de proyección, aunque, como es fácil imaginar lo que sería coger el lado incorrecto. Al presenciar el acto en persona, la proyección es aún mayor.

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¿Qué tal un concierto para violín? Los eventos (dos palos que se rozan) no es por sí tan interesante, y la proyección no suele ser muy notable. En este caso, la poesía tiene que llevar a la experiencia. Si la música no está muy bien ejecutada, la presentacion no va a ser muy interesante. Ahora, hay excepciones. El interés inherente puede aumentar cuando la música está bien estructurada, o cuando el programa de la noche está bien estructurado. Si la música te hace sentir como si estuviera en otro lugar, o si se siente una empatía especial con el músico, puede haber una proyección importante (ver figura 14.10).

Considere el popular juego de video, Tetris. El juego se compone principalmente de una secuencia sin final de bloques que caen. Esto deja poco espacio para el interés inherente o para la poesía de la presentación, sin embargo, la proyección puede ser intensa. El usuario ejecuta todas las decisiones, y el éxito o el fracaso están totalmente supeditados al su desempeño. Este es un atajo que la narrativa tradicional es incapaz de tomar. En términos de una experiencia de entretenimiento interesante, una gran cantidad de proyección compensa lo que falta en la poesía o el interés inherente (ver Figura 14.11).

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Poniendo todo junto

Algunas personas encuentran útil certificar los tipos de interés que se producen en diferentes momentos de su experiencia, permitiéndole ver qué tipos de interés mantienen el interés de la audiencia en diferentes momentos, creando gráficos que lucen algo como:

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Sin embargo, algo así como usted lo hace, el examen de los intereses que un jugador tiene en el juego es la mejor manera de medir la calidad de la experiencia que está creando. A veces las opiniones difieren en cuanto a cuáles son las mejores formas para una curva de interés, pero usted no da un paso atrás y dibuja la curva de interés de su experiencia, se tiene el riesgo de no ser capaz de ver el bosque por los árboles. If you get in the habit of creating interest curves, though, you will have insights into design that others are likely to miss.

Pero un problema se presenta ante nosotros. Los juegos no siempre siguen el mismo patrón de la experiencia. Ellos no son lineales. Si eso es cierto, entonces ¿cómo pueden ser las curvas de interés de alguna utilidad para nosotros? Para hacer frente a esa pregunta correctamente, primero tenemos que pasar algún tiempo discutiendo el más tradicional tipo de experiencia de entretenimiento lineal.

Traducción: Roilan y Google