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Industria de los videojuegos Hugo del Moral Guerrero

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Industria de los videojuegos

Hugo del Moral Guerrero

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Industria de los videojuegos

• La industria del videojuego ha mantenido en los últimos años su posición como principal industria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de mercado muy superior a la del cine y la música.

• A pesar del contexto económico y de su efecto en el consumo, el sector del videojuego ha mantenido su apuesta por la innovación, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo y encontrando nuevos segmentos de mercado para favorecer el crecimiento de negocio.

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Distribución actual del mercado de los videojuegos

• En 2013, únicamente 25% de los usuarios de videojuegos usan consolas fijas como medio de acceso a los contenidos. Por su parte, los teléfonos móviles son el punto de acceso que presenta mayor preferencia, siendo usados por 31% de los gamers.

• Las tablets si bien todavía no muestran ser un dispositivo popular en términos de acceso, se espera que tengan un elevado crecimiento, ya que muestran un uso similar a las consolas portátiles, dispositivos creados principalmente para ese propósito.

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Consolas

• En relación a las consolas fijas, se observó que el 47% de las personas tienen la consola de Microsoft, XBOX 360. Esto seguido por la consola de Nintendo, Wii, con 18% de los usuarios y la consola de Sony, Play Station 3, con 15% de participación de mercado. Las personas que cuentan con una consola de videojuegos en su hogar son jugadores intensivos; es decir, compran juegos regularmente, juegan diario, usualmente dos horas o más, y hacen uso de la conexión a internet disponible en sus dispositivos.

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Juegos para PC/Laptop

• La nueva generación de videoconsolas ya está

asentada en el mercado, y las cifras de ventas

siguen favoreciendo a la industria del PC, hasta

tal punto que a pesar de la reciente salida al

mercado de las nuevas videoconsolas y del

creciente interés de los usuarios por los

smartphones y tablets, el uso de PCs como

plataforma Gaming no solo sigue a la cabeza,

sino que ha visto aumentada su cuota de

utilización en un 13%.

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Consolas portátiles • En abril de 1980 aparece la primera video-consola portátil

de Nintendo, que se podía llevar en el bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda la década de los 80, que luego serían muy codiciados por los coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada menos que Super Mario Bros.

• Nintendo ha sido la verdadera dominadora del mercado de las portátiles desde su primera consola portátil, Game Boy. El éxito de Nintendo sus versiones portátiles se debe a que siempre ha apostado por la jugabilidad y la capacidad técnica de sus juegos.

• Si pensamos en videojuegos para consolas portátiles, por lo general, viene a la mente Nintendo o Sony, pero cada vez tiene más peso en el mercado aplicaciones iOS y Android. Las aplicaciones móviles han conseguido hacerse en los últimos años con las primeras plazas en las listas de ventas.

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Juegos para teléfonos móviles

• Es un modelo de negocio totalmente

distinto. Los juegos más caros deben estar

alrededor de 5 y 6 dólares, en cambio los

juegos para teléfonos móviles son muy baratos y muy bien desarrollados y eso

puede tener penetración en niveles

socioeconómicos bajos a los que no

pueden acceder a las consolas

tradicionales fijas, que cuestan alrededor

de 3,500 pesos la más barata y cada

videojuego nuevo sale en 900 pesos.

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Cadena de valor del videojuego • A nivel global, el mercado de videojuegos tiene un

valor de 66,000 millones de dólares (mdd), de acuerdo con la consultora DFC Intelligence, de los cuales 8,000 mdd corresponden a los juegos para móviles.

• En Estados Unidos, una encuesta de la firma NPD a 8,000 jugadores, arrojó que el número de los que prefieren los dispositivos móviles y los ‘omni gamers’, que juegan en distintos sistemas, aumentó contra el de las consolas caseras.

• La industria del videojuego ha mantenido en los últimos años su posición como principal industria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de mercado muy superior a la del cine y la música.

• A pesar del contexto económico y de su efecto en el consumo, el sector del videojuego ha mantenido su apuesta por la innovación, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo y encontrando nuevos segmentos de mercado para favorecer el crecimiento de negocio.

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Estudios de desarrollo • El mundo de los videojuegos esta rodeado de creatividad,

esfuerzo e innovación. Cada juego es algo diferente, o eso se intenta, y por ello, es desarrollado/publicado por diferentes empresas. Estas son algunas de las más conocidas del mundo de los videojuegos.

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Outsourcing para tareas especializadas

• Del inglés outsourcing (subcontratación).

• Proceso por el que una desarrolladora subcontrata a otra para realizar ciertas partes o tareas específicas de un videojuego, porque no dispone del tiempo, recursos o conocimiento necesario para hacerlas.

INFINITE REALITIES

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Editores y publicadores • Todo arte o negocio tiene sus propios héroes, esos nombres

que consiguen destacar encabezando los proyectos capaces de marcar los mayores éxitos en cada disciplina. Las características que definen a estos líderes pueden variar mucho: los hay con gran visión de futuro, otros que hacen uso de una enorme capacidad de motivación y están los que se apoyan en su singular talento individual.

• Pero hay algo común a todos ellos y que no se puede negar en ningún caso: el enorme esfuerzo que requiere llegar a ser un referente. Y en una industria como la del videojuego, tan competitiva y con tantos millones en disputa, llegar a convertirse en un desarrollador capaz de marcar la diferencia es algo que está al alcance de muy pocos.

• Un buen ejemplo de ello lo tenemos en el indiscutible éxito de 'Angry Birds', un título basado en una fórmula relativamente sencilla, y que sin embargo no fue concebido por sus creadores hasta después de haber intentado antes más de cincuenta juegos fallidos durante seis años de esfuerzo. Nos podemos hacer a la idea de la cantidad de trabajo necesario para llegar a dar con la tecla acertada.

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Certificación para consolas • Cuando un juego termina su fase Beta, toca comenzar a hacer release candidates. Estas

versiones del juego son, como su nombre indica, versiones candidatas para salir a la calle. ¿Por

qué candidatas? Porque aun nos queda un paso: la fase de certificación. Durante la beta

hemos ido solucionando los bugs y hablando con el publisher, pero en muchas plataformas

tenemos que pasar por la certificación del fabricante: Microsoft, Sony o Nintendo. Y también en

las tiendas móviles: Apple y Google; aunque éstas últimas no son tan exhaustivas.

• Sony tiene los TRC (Technical Requirements Checklist), Microsoft tiene los TCR (Technical

Certification Requirements) y Nintendo tiene el Lot Check. Estos documentos están bajo NDA

(non-disclosure agreemen) y cubren desde los avisos a mostrar mientras estás grabando la

partida (el mensaje "No apagues la consola" ) o el tiempo que puede estar la pantalla en

negro (por ese motivo suele haber algún tipo de animación durante la pantalla de carga).

• El proceso es sencillo de explicar: Se envía una versión del juego a certificar y el fabricante

devuelve el resultado. Normalmente es un informe con la lista de los errores encontrados y si el

juego ha pasado o no la certificación (muchas veces se admiten ciertos bugs "menores"

siempre que no sean muchos ni interrumpan al jugador). Cuando le llega al desarrollador, éste

tiene que solucionar todos, al menos los que son bloqueantes, y reenviar otra versión.

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Canales de distribución • Tiendas y páginas de recomendación de aplicaciones

• Preinstalaciones

• Optimiza tus búsquedas y los canales

• Prensa

• Redes de publicidad

• Pago por instalación

• Gangas

• Openfeint (para juegos)

• Crea una versión móvil de tu aplicación

• Anuncios de televisión

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El consumidor

• Los gamers o jugadores, quienes a través de diferentes plataformas como videos, consolas, internet o incluso de los teléfonos móviles, se involucran con el placer de experimentar roles y realidades diferentes a las cotidianas, un nicho en constante crecimiento y en el cual se identifican tres segmentos de consumidores basado en un cruce de variables psicográficas y de hábitos: Los casuales, los pro-gamers y los expertos.

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Tipos de Publishers • PUBLISHER: Se encargan de dar a conocer nuestro

videojuego a medios y jugadores, y en algunos caso

pudiendo llevarlo hasta el community management de los

canales de comunicación de nuestro videojuego, para de

esta forma tener una comunicación integrada, armonizada

y consistente con los objetivos globales del videojuego y de

nuestro estudio. A cambio se llevan un 30% de los ingresos

del videojuego.