videojuegos, ansiedad y estrés - una propuesta de diseño

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I Bogotá 2016 VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS: UNA PROPUESTA DE DISEÑO INSTRUMENTAL Nicolás Bonilla Galán Juan Pablo Peñuela Parra Director: Milton Eduardo Bermúdez Jaimes Trabajo de grado Pontificia Universidad Javeriana Facultad De Psicología

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Page 1: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

I

Bogotá

2016

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS: UNA PROPUESTA DE DISEÑO

INSTRUMENTAL

Nicolás Bonilla Galán

Juan Pablo Peñuela Parra

Director: Milton Eduardo Bermúdez Jaimes

Trabajo de grado

Pontificia Universidad Javeriana

Facultad De Psicología

Page 2: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

II

Resumen

El presente trabajo de grado plantea una propuesta de diseño instrumental exploratorio para

establecer la posible la incidencia de los videojuegos sobre respuestas fisiológicas asociadas a la

ansiedad y el estrés, esta propuesta se realizó a partir de la medición de las variables: Respuesta

Galvánica de la Piel (GRS), Actividad Muscular por medio de una Electromiografía (EMG) y

Frecuencia Cardiaca a través de un Electrocardiograma (ECG).

Esta propuesta parte de referentes teóricos acerca de los videojuegos, la ansiedad, el estrés y los

equipos seleccionados para la medición de las variables ya mencionadas; Se describen

detalladamente los procedimientos a seguir, tanto para la medición, como para el procesamiento

de los datos, que, una vez obtenidos se analizan de manera descriptiva para dar cuenta de los

fenómenos observados a partir de los datos recopilados. Para el desarrollo de este diseño se

realizaron ocho pruebas piloto con dos videojuegos diferentes y se utilizó el PowerLab 26T

(NTS) junto con el GSR Amp.

Una vez obtenidos los resultados de las pruebas piloto, se encontraron diferencias notables

principalmente en la variable de género; se realizaron una serie de recomendaciones respecto a:

el tamaño de la muestra, la duración de los momentos de la prueba y las variables poblacionales

a tener en cuenta.

Palabras clave: Videojuegos, Estrés, Ansiedad, PowerLab, Respuesta Galvánica de la piel,

Electromiografía, Electrocardiograma.

Page 3: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

III

Abstract

The current work proposes an instrumental and exploratory design to establish the possible

incidence of the videogames on physiological responses commonly related to anxiety and stress.

This proposal was based on the measurement of the variables: Galvanic Skin Response (GRS),

Muscular Activity by Electromyography (EMG) and heart rate through an Electrocardiogram

(ECG).

This proposal is based on theoretical references of video games, anxiety, stress and the

equipment selected for the measurement of the variables mentioned previously; The procedures

to be followed, for both, measurement and data processing, are described in detail, which once

obtained, are descriptive analyzed to account for the phenomena observed from the data

collected. For the development of this design, eight pilot tests were carried out with two different

video games, for that, the PowerLab 26T (NTS) was used together with the GSR Amp.

Once the pilot results were obtained, notable differences in the gender variable were found; also,

a series of recommendations were made regarding the size of the sample, the duration of the test

moments and the population variables to been considered.

Keywords: Videogames, Stress, Anxiety, PowerLab, Galvanic Skin Response,

Electromyography, Electrocardiogram.

Page 4: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

IV

Índice

Introducción .................................................................................................................................................. 1

Justificación .................................................................................................................................................. 5

Objetivos ....................................................................................................................................................... 7

Objetivo General ....................................................................................................................................... 7

Objetivos Específicos ................................................................................................................................ 7

Pregunta de investigación ............................................................................................................................. 7

Marco teórico ................................................................................................................................................ 8

Ansiedad ................................................................................................................................................... 8

Síntomas Conductuales. ........................................................................................................................ 9

Síntomas Fisiológicos. .......................................................................................................................... 9

Síntomas Motores. ................................................................................................................................ 9

Estrés ....................................................................................................................................................... 10

Videojuegos ............................................................................................................................................ 13

Metodología ................................................................................................................................................ 15

PowerLab ................................................................................................................................................ 15

Mediciones fisiológicas .......................................................................................................................... 17

Respuesta Galvánica. .......................................................................................................................... 17

Electromiografía. ................................................................................................................................ 19

Electrocardiograma. ............................................................................................................................ 19

Procedimiento ......................................................................................................................................... 21

Procedimiento para el laboratorio. ...................................................................................................... 21

Procedimiento para el análisis de la información recopilada a través del PowerLab. ........................ 26

Videojuegos utilizados ............................................................................................................................ 34

ZUMA. ................................................................................................................................................ 34

Virtua Cop 2. ....................................................................................................................................... 34

Población ................................................................................................................................................ 35

Page 5: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

V

Sujetos piloto del juego ZUMA. ......................................................................................................... 35

Sujetos piloto del juego Virtua Cop 2. ................................................................................................ 36

Resultados ................................................................................................................................................... 37

Sujetos piloto del juego ZUMA .............................................................................................................. 37

Sujeto 1 - 1Z. ....................................................................................................................................... 37

Sujeto 2 - 2Z. ....................................................................................................................................... 38

Sujeto 3 - 3Z. ....................................................................................................................................... 39

Sujeto 4 -4Z. ........................................................................................................................................ 40

Resultados generales en ZUMA. ........................................................................................................ 41

Sujetos piloto del juego Virtua Cop 2 ..................................................................................................... 42

Sujeto 1-1VC. ..................................................................................................................................... 42

Sujeto 2 - 2VC. ................................................................................................................................... 43

Sujeto 3 - 3VC. ................................................................................................................................... 44

Sujeto 4 - 4VC. ................................................................................................................................... 46

Resultados generales en Virtua Cop 2. ............................................................................................... 47

Resultados generales en GSR ................................................................................................................. 48

Resultados generales en EMG ................................................................................................................ 49

Resultados generales en ECG ................................................................................................................. 50

Discusión .................................................................................................................................................... 51

Conclusiones ............................................................................................................................................... 54

Referencias .................................................................................................................................................. 56

Anexos. ......................................................................................................................................................... 1

Page 6: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 1

Introducción

Actualmente, se podría decir que los videojuegos encabezan la industria del entretenimiento

(Iglesias, 2016), tanto por ser uno de los medios predilectos para el consumo, como por ser uno

de los más lucrativos, no sólo en materia de mercado, sino también en materia de consumo

cotidiano1. Los videojuegos han logrado abrirse camino más allá de las problemáticas

socioestructurales que se vivencian a nivel mundial, acorde pasa el tiempo han ido permeando

más y más en las dinámicas sociales, no sólo de jóvenes, sino también de niños y adultos;

ejemplo de ello, es que entre los años 2003 y 2006 la industria de software de entretenimiento

creció a una tasa anual del 17% mientras que el conjunto de la economía estadounidense lo hizo

alrededor de un 4% (CEDEM, 2010).

El videojuego es el producto cultural que mayor proyección de crecimiento tiene en el mundo.

Se trata de un sector que lleva varios años generando más actividad económica que el resto de

sectores culturales y de contenidos digitales y que sigue creciendo de forma exponencial

debido a su excelente aceptación (DEV, 2015, p10).

Es importante tener en cuenta que esta proyección de crecimiento no se encuentra únicamente

ligada a la venta de consolas o equipos de cómputo, sino que además, en los últimos años se ha

visto atravesada por el creciente aumento en el acceso y uso de smartphones en todo el mundo,

situación que ha traspasado brechas generacionales y de cierta manera clases sociales,

expandiéndose a un enorme porcentaje de la población; por esta razón, la industria de los

videojuegos ha llegado a lugares en los cuales años atrás no hubiese sido posible.

Ahora bien, para el caso de Latinoamérica, es importante tener en cuenta dos aspectos

fundamentales: por un lado, esta población tan sólo representa aproximadamente un 4% de la

1 Esto hace referencia no sólo a la venta de videojuegos, sino a los pagos basados en suscripciones y pagos extra

para obtener ventajas en un videojuego en particular.

Page 7: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 2

cuota de mercado global en materia de videojuegos (DEV, 2015) y por otro, no es un secreto

para nadie que los países latinoamericanos dado su devenir histórico, no se encuentran en las

condiciones materiales más favorables para la mayoría de la población; sin embargo, aun cuando

estos dos puntos son ciertos e irrefutables pragmáticamente hablando, la población que hace uso

de videojuegos, ya sea de manera frecuente o casual, en esta parte del mundo, se hace más y más

grande acorde pasa el tiempo; esto también se debe al cambio de enfoque poblacional que ha

tenido parte de la industria de los videojuegos, dirigiendo nuevos proyectos a nuevos jugadores o

jugadores casuales, basándose en las posibilidades que ofrecen las pantallas táctiles de los

teléfonos, ajustando la jugabilidad a lapsos más breves de tiempo y/o haciéndolos de gratuito

acceso, masificando paulatinamente la producción de videojuegos (CEDEM, 2010).

Por todo esto, se podría decir que la industria de los videojuegos ha aumentado

dramáticamente en los últimos años convirtiéndose en parte de la cultura y la vida cotidiana.

Según Entertainment Software Association, ESA (2016), al menos en EEUU, un 63% de las

familias cuentan con al menos una persona que es jugadora regular de videojuegos, de hecho, la

media es de 1.7 jugadores de videojuegos por cada hogar; de la misma manera, la Asociación de

Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA) consideran los videojuegos, no solo

como parte de la industria del software, sino también como parte de la “industria cultural”, pues

no solamente permite la exportación y difusión cultural a través de su contenido (ADVA, 2004),

sino que además la población de jugadores, con el paso del tiempo se ha convertido en una de las

características propias del entretenimiento del siglo XXI.2

2 Los primeros consumidores de videojuegos datan alrededor de hace 40 años, razón por la cual las generaciones que

han estado en contacto con estos, han crecido de forma exponencial, razón que invita a considerar los alcances de

esta industria en un futuro cercano en relación con el crecimiento poblacional.

Page 8: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 3

En la actualidad, junto con diversas desarrolladoras de videojuegos y software de

entretenimiento, se han conducido múltiples estudios referentes a las posibles aplicaciones,

beneficios y problemáticas en torno a los videojuegos, teniendo en cuenta, que la industria de los

videojuegos no solo ha revolucionado el entretenimiento, sino que se ha ganado un lugar dentro

de la cotidianidad contemporánea. Según estudios de la ESA (2016) a partir de la información

recopilada entre el 2006 y el 2015, en Estados Unidos, se ha encontrado que las personas que son

usuarias regulares de videojuegos han dejado de consumir en promedio otros medios de

entretenimiento tradicionales, tales como: juegos de mesa (- 49%), televisión (-37%) e incluso el

cine (-37%).

Ahora, si bien esto puede tener que ver con las dinámicas generales de consumo y economía a

nivel global, también vale la pena analizar cómo se han ido transformando las tendencias del

consumo del entretenimiento y cómo a pesar de ello, los videojuegos han conservado un lugar

preponderante a nivel global; esto resulta importante a la hora de indagar en los distintos usos

alternativos de los videojuegos más allá del simple entretenimiento.

En Colombia el desarrollo de videojuegos comenzó hacia 2007, cuando estudios como

Immersion Games empezaron a hacer productos 100% colombianos (...) La consolidación de

la industria local empezó a tomar más forma en 2010 con la llegada de la International Game

Developers Association (Medina, 2015, p.3).

Para el 2015 se registraron alrededor de 40 estudios o empresas de videojuegos en Colombia

(Medina, 2015), aunque este no es un gran número, se podría decir que actualmente Colombia se

está haciendo un camino propio en el mercado de los videojuegos, así como estos también han

logrado permear en la cultura de los colombianos; muestra de ello es el Salón del Ocio y la

Fantasía (SOFA), un evento en el que se reúnen aficionados a compartir su gusto por el

Page 9: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 4

entretenimiento y series de culto, y que a la fecha ha alcanzado su octava edición, reuniendo a

más de 150.000 personas (Caracol Radio, 2016).

Además de esto, Colombia ocupa el puesto 37 en el listado de países que más ingresos

generan por consumo de videojuegos y productos asociados, en todo el mundo (Newzoo, 2016).

En pocas palabras, a pesar de que Colombia no es uno de los países latinoamericanos que se

encuentra a la vanguardia en consumo y/o producción de videojuegos o conocimiento alrededor

de estos, ha venido experimentando un crecimiento importante en cuanto al interés del grueso de

la población, a lo largo de los últimos años; por esta razón es importante explorar los efectos y

posibles usos asociados a estos nuevos medios de entretenimiento.

En el presente trabajo de grado se pretende abordar el efecto de los videojuegos sobre algunos

factores fisiológicos asociados a la ansiedad y el estrés, pues se considera que el mundo

contemporáneo se encuentra inmerso en dinámicas altamente estresantes, así como en

condiciones de vida llenas de elementos ansiógenos; de la misma manera, los cambios sociales y

avances tecnológicos han situado a los videojuegos como un elemento innovador en los medios

de entretenimiento, elemento que ha sido poco explorado hasta hace poco. Para ello se propondrá

un diseño instrumental exploratorio para analizar la incidencia de los videojuegos en algunos

factores fisiológicos, asociados a la ansiedad y el estrés, para ello se hará uso del PowerLab y se

aplicarán algunos pilotos a partir de dos videojuegos previamente seleccionados; posteriormente

se realizará un breve análisis acerca de los alcances y limitaciones de dicho diseño, como

herramienta de apoyo en futuros estudios relacionados a la incidencia de los videojuegos frente a

la ansiedad y/o el estrés.

Page 10: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 5

Justificación

Analizar la manera en que incide el uso de videojuegos en la ansiedad y el estrés, sirve para

ampliar el marco de análisis en el uso cotidiano de los videojuegos y con esto, aportar al

desarrollo de nuevos estudios orientados a proponer diferentes métodos para afrontar entornos

estresantes, ya sea a nivel laboral, académico o incluso en la cotidianidad; de la misma manera,

la propuesta de diseño instrumental, sirve como un primer acercamiento a este fenómeno,

basándose en algunos factores fisiológicos que en particular podrían verse afectados en

situaciones estresantes y por ende, podrían servir como herramienta de apoyo en estudios

relacionados a la presente temática.

Es importante mencionar que la presente investigación es pertinente partiendo del hecho de

que, por un lado, actualmente la sociedad global se encuentra inmersa en dinámicas de consumo

ligadas a la tecnología, dinámicas en donde entraría a promoverse paulatinamente la industria del

entretenimiento y con su evolución, los videojuegos. Esta es una razón de más por la que es

importante analizar la manera en que estos pueden incidir en la vida de las personas, más allá de

proporcionar un rato de entretenimiento.

Por otro lado, actualmente las dinámicas socioeconómicas en gran parte del mundo, se

encuentran determinadas por lógicas de producción altamente demandantes, siendo este un

entorno agresivo para quienes lo conforman; esto hace que el grueso de la población se encuentre

constantemente en entornos estresantes, razón por la cual es preciso pensar en alternativas

mediante las cuales las personas se puedan desligar un poco de los factores estresantes presentes

en la cotidianidad.

Ya que jugar a los videojuegos parece una de las actividades predilectas de la juventud,

resulta interesante la idea de aprovecharse de este hecho para convertir ese momento de ocio,

en una ayuda, un complemento (…) Mediante el uso de los videojuegos, podemos obtener

Page 11: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 6

nuevos enfoques a un problema, y un nuevo modo de llegar a la solución (Baquero, Bernat &

Galbany, 2006, p.14).

De esta manera, teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, es preciso plantear la

posibilidad concreta, de hacer uso de los videojuegos no sólo como herramienta de

entretenimiento, sino como herramienta para mitigar los diversos ambientes estresores que

manejan las sociedades contemporáneas, tanto en el trabajo y la academia, como en el desarrollo

de actividades cotidianas. Ahora bien, vale la pena mencionar que no se está planteando una

solución a un problema estructural que obedece a factores económicos, sociales e históricos; lo

que se está planteando es una manera de ayudar a afrontar las dinámicas de vida y de sociedad,

teniendo en cuenta las características reales de las mismas.

Luego, desde un punto de vista académico, teniendo en cuenta el valor teórico de la temática

de investigación, cabe resaltar que aun cuando existen investigaciones previas que relacionan el

uso de videojuegos como herramienta terapéutica o de afrontamiento en ambientes estresores

como hospitales3 o entornos laborales, entre otros; es preciso continuar y ampliar dichos estudios

desde la academia, para promover el uso pragmático de los mismos en países como Colombia,

teniendo en cuenta que los dogmas tradicionales alrededor de los videojuegos como agentes

nocivos para los jóvenes, aún se encuentran presentes en los imaginarios de una parte

considerable de la población.

En cuanto a la utilidad metodológica, la presente investigación brinda elementos para la

medición de factores fisiológicos asociados a la ansiedad y el estrés, en relación al uso de

3 Un ejemplo de ello es la fundación Juegaterapia en Madrid, fundada en el 2010, la cual gestiona el uso de

videojuegos como herramienta terapéutica, en áreas de oncología en los hospitales (Juegaterapia, s.f.),

argumentando que los videojuegos alivian el dolor y el miedo de los niños hospitalizados, “en la última década,

numerosos estudios han demostrado la eficacia de los “Fun Centers" hospitalarios para aliviar el sufrimiento

psíquico y físico de los niños ingresados (…) hacen que no se angustien por las interminables esperas” (Morales,

2006, p.1).

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 7

videojuegos, ya sea en estudios transversales o longitudinales, y con una población determinada;

por otro lado, realizar una propuesta de diseño instrumental podría servir como piloto, para ser

replicado o usado como base para futuras investigaciones acerca de la incidencia de los

videojuegos e inclusive explorar indicios emergentes de fenómenos relacionados a las variables a

considerar.

Objetivos

Objetivo General

❖ Contribuir al estudio de los videojuegos en relación a la ansiedad y el estrés, por medio

de la elaboración de un diseño instrumental para analizar medidas fisiológicas asociadas a

estos fenómenos frente al uso de videojuegos.

Objetivos Específicos

1. Analizar los cambios en la respuesta galvánica de la piel frente al uso de videojuegos.

2. Analizar los cambios en la actividad muscular frente al uso de videojuegos.

3. Analizar los cambios de la frecuencia cardiaca frente al uso de videojuegos.

4. Plantear recomendaciones acerca de la propuesta de diseño instrumental a partir de los

resultados obtenidos en las pruebas piloto.

5. Elaborar una guía de laboratorio acerca de la toma y análisis de las mediciones

fisiológicas mencionadas anteriormente, por medio del PowerLab y el LabChart.

Pregunta de investigación

❖ ¿De qué manera se podrían analizar los cambios fisiológicos relacionados a la ansiedad y

el estrés frente al uso de videojuegos?

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 8

Marco teórico

Con el fin de abordar de manera más concreta la pregunta de investigación, es importante

hablar en un primer momento acerca de la ansiedad y el estrés, ya que estos serán los conceptos

fundamentales que darán luz a las variables a observar durante esta propuesta. Por este motivo es

importante establecer las diferencias entre estos dos conceptos: las causas y manifestaciones de

los mismos en los sujetos.

Ansiedad

La ansiedad es comprendida como la respuesta emocional ante una situación en la que se ha

interpretado un peligro que puede ser o no real, ya sea en circunstancias inmediatas o futuras

(Sierra, Ortega, & Zubeidat, 2003), viene acompañada de sensación de disforia, así como de una

serie de síntomas somáticos, tiene la función principal de generar una serie de medidas

necesarias a cada situación para así enfrentarse a una amenaza (Ministerio de Sanidad y

Consumo de España, 2008).

La ansiedad puede entenderse como una respuesta que tiene un sujeto ante una posible

situación de peligro; las situaciones de peligro hacen referencia a situaciones desconocidas o de

displacer conocidas en las que el sujeto debe anticipar una respuesta adecuada a la posible

situación, es decir, es una poderosa herramienta de adaptabilidad; sin embargo, como lo

menciona Vila en Sierra, Ortega & Zubeidat (2003), si la ansiedad supera los parámetros

normales de frecuencia, intensidad o se comienza a relacionar con estímulos no amenazantes

para el sujeto, su funcionalidad de conservación y adaptación se convierten en expresiones

patológicas del sujeto a nivel tanto emocional como funcional, a estas diferencias en las

expresiones de la ansiedad se les conoce como ansiedad anormal o ansiedad patológica.

Page 14: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 9

Desde un enfoque cognitivo conductual se considera que la ansiedad es un sistema de triple

respuesta, la manera como se manifiesta y opera es a través de características conductuales,

fisiológicas y motoras (Lang, 1968 en Sierra et al, 2003).

Síntomas Conductuales.

Las características conductuales que se manifiestan en presencia de la ansiedad, son aquellos

comportamientos que en condiciones normales (estado no ansioso) el sujeto no presentaría

regularmente. Estas variaciones de comportamiento usualmente abarcan en mayor o menor grado

muestras desde irritabilidad, inquietud, dificultad de concentración, evitación, pérdidas de

memoria, obsesiones, compulsiones, entre otros (Ministerio de Sanidad y Consumo de España,

2008).

Síntomas Fisiológicos.

Los síntomas fisiológicos son aquellos que alteran el funcionamiento físico normal de un

sujeto, estas desregulaciones producen respuestas en el cuerpo de la persona que se encuentra

ansiosa, cambiando las respuestas fisiológicas normales de este. Pueden comprender cambios en:

sudoración, sequedad en la boca, mareo, cambios de la frecuencia cardiaca, tensión muscular,

náuseas, aumento de la presión arterial, entre otros (Sierra et al, 2003).

Síntomas Motores.

Los síntomas motores hacen referencia, más que a los cambios del comportamiento del sujeto,

a las manifestaciones en la ejecución de tareas o a la afectación en la capacidad de ejecutar las

mismas, estas manifestaciones pueden ser: hiperactividad, disminución o pérdida de capacidad

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 10

motora (parálisis), disminución en las capacidades de motricidad fina, problemáticas con la

expresión verbal, entre otros (Sierra et al, 2003).

La ansiedad no está relacionada única y exclusivamente con situaciones amenazantes o

desconocidas, también se encuentra relacionada con actividades cotidianas y simples dentro de lo

que conoce el sujeto; estos elementos, tanto conocidos como desconocidos pueden ser internos o

externos, es decir cognitivos/somáticos o ambientales. Son las respuestas emocionales a

determinadas situaciones futuras lo que se entiende por ansiedad; las expresiones de esta y los

grados de dichas expresiones (mencionadas en los párrafos anteriores) dependen de cada sujeto y

de si su ansiedad es o no patológica.

Los diferentes tratamientos que tiene la ansiedad expresada de forma patológica, varían según

de qué manera se manifiesta y ante qué estímulos responde; sin embargo, para los fines de este

documento se abordará la ansiedad no patológica, de manera que en lugar de hablar de un

tratamiento concreto se buscará hablar de cómo los videojuegos afectan algunas de las

expresiones fisiológicas asociadas a la ansiedad.

Estrés

El estrés es una respuesta física y emocional a estímulos que aparecen de manera tal que

generan algún tipo de cambio en la vida de los sujetos. Estos cambios que pueden ser tanto

imprevistos como cotidianos, son factores denominados estresores, de esta manera se podría

decir que el estrés “es la respuesta automática y natural de nuestro organismo ante situaciones

que, en principio, nos resultan ansiógenas, amenazadoras, desafiantes o que nosotros las

interpretamos y las percibimos como si lo fueran” (Bastida de Miguel, s.f, p.1).

El estrés representa un problema en gran medida individual, tanto en el ámbito psicológico

como fisiológico, y un problema colectivo, dada la interrelación de los humanos en la

Page 16: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 11

sociedad. El supuesto fundamental de la teoría, es que a pesar de que las personas comparten

exigencias similares, éstas se traducen como estresores para el individuo de acuerdo a su

particular evaluación cognitiva. Mientras algunos individuos perciben algunas exigencias

como amenazas, otros las perciben como oportunidades. Esta teoría tiene sus fundamentos en

supuestos de la psicología cognitiva, ya que sus conceptos centrales son la evaluación

cognitiva y el afrontamiento (Lazarus y Folkman, 1986 en Cuevas‐Torres y García‐Ramos,

2012).

Las causas del estrés o factores estresores pueden llegar a ser básicamente de dos tipos:

externos o internos (Naranjo, 2009), los factores externos son todos aquellos que implican la

ruptura o cambio de las estructuras normales del sujeto, estos pueden ser de su vida laboral,

educativa, familiar o eventualidades que modifican la cotidianidad. También están los internos,

relacionados a la forma particular de cómo un sujeto enfrenta la vida cotidiana y lleva a cabo

toma de decisiones o procesos de solución de problemas; el estrés al igual que la ansiedad no son

necesariamente negativos, pero la presencia de éste de manera prolongada o en expresiones

irracionales, pueden traer problemáticas a corto y largo plazo.

El proceso implicado en el estrés consta de 3 fases fundamentales: alarma, resistencia y

agotamiento (Melgosa, 1995 en Naranjo, 2009). La fase de alarma es el momento del encuentro

del sujeto con los estímulos estresores, es de esta manera que se da claro aviso al sujeto de que

debe adoptar medidas pertinentes de afrontamiento, momento en el que existen también una serie

de respuestas fisiológicas relacionadas con cambios en la tensión muscular, el ritmo cardiaco,

problemas respiratorios, etc. (Sierra et al, 2003).

La fase de resistencia es en la que se entra una vez que el agente estresor se prolonga en el

tiempo y supera la fase de alarma, está acompañada de la ansiedad producida a partir de la

Page 17: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 12

posibilidad de fracaso (Naranjo, 2009) y se hace obvia la pérdida de energía presente en la

realización de las labores sin frutos representativos, un estado prolongado de la fase de

resistencia termina en la fase de agotamiento, momento último del estrés.

Esta última se caracteriza por fatiga física (que no remite con el sueño), irritabilidad, tensión,

depresión, nerviosismo y ansiedad. La ansiedad no solo aparece por el factor estresor, sino que

también se comienza a manifestar por razones en las que el sujeto normalmente no la

desarrollaría.

Las expresiones del estrés en las actitudes y el comportamiento se reflejan en el decremento

de la fluidez verbal, pueden existir dificultades en la comunicación e incluso tartamudez, se

evidencia falta de entusiasmo en los sujetos hacia actividades de interés para ellos, puede haber

aparición de reacciones extrañas y modificaciones en la conducta (Bastida de Miguel, s.f.)

Se considera también que los sujetos bajo los efectos del estrés tienden a aumentar su

capacidad de percepción, de memoria, de razonamiento y de juicio durante un periodo de tiempo

limitado (Naranjo, 2009); sin embargo, un periodo de tiempo extendido bajo condiciones de

estrés puede generar los efectos totalmente opuestos, condiciones apreciables en estudiantes,

trabajadores y cualquier tipo de población que se encuentre en un ambiente de exigencia o

riesgo.

Dicho esto, podría decirse que en presencia de estrés suele existir ansiedad, mientras que en

presencia de ansiedad no necesariamente hay estrés, esto se debe en parte a la naturaleza

proyectiva que puede cumplir la ansiedad en el ser humano; de cualquier manera, un estado

excesivo o prolongado tanto del estrés como de la ansiedad pueden producir diferentes

repercusiones negativas en el comportamiento y rendimiento de un sujeto en ambientes

laborales, formativos o en la vida cotidiana.

Page 18: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 13

Videojuegos

La aparición del primer juego simulado en una plataforma virtual fue el XOX (tres en línea),

en el año 1952, desarrollado por Alexander S. Douglas. Desde este punto, los videojuegos han

dado un salto enorme en la vida cotidiana; no fue sino hasta 1972 que Ralph Baer, Albert

Maricon y Ted Dabney comercializaron fuera del ambiente universitario el primer videojuego de

acceso doméstico, dando así inicio a la conquista del mercado regular donde los videojuegos

comenzaron a tener un crecimiento constante, y, aunque con algunas problemáticas a inicios de

los 80's, han sido el medio de entretenimiento con mayor rango de crecimiento en el mundo

(Belli & López, 2008).

Con el paso del tiempo no solamente cambió la calidad y la popularidad de los juegos de

video, este desarrollo trajo también consigo una serie de temáticas y estilos diversos, a esto se le

denominó: Géneros.

Un género de videojuego designa un conjunto de juegos que poseen una serie de elementos

comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos aquellos elementos que han compartido

varios juegos han servido para clasificar como un género a aquellos que les han seguido, de la

misma manera que ha pasado con la música o el cine (Belli & López, 2008, p.167).

No obstante, la clasificación de un videojuego puede ser múltiple para el mismo producto y

puede obedecer otro tipo de características a diferencia de los programas de televisión, según

Pérez (2011) la estructura que compone la clasificación en determinado género consta también

de elementos como el tipo de experiencia del gameplay4 (es decir si es abierto o cerrado), el

4 Se refiere a la experiencia de juego obtenida de la sumatoria de los elementos de los cuales dispone un jugador en

una partida.

Page 19: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 14

estilo de consecución de la victoria o la derrota y el descubrimiento de la trama o construcción

narrativa.

Belli & López (2008) realizan un catálogo de los diversos géneros que componen la industria

de los videojuegos, estos son: beat them up, lucha, juegos de acción en primera persona, acción

en tercera persona, infiltración, plataformas, simulación de combate, arcade, carreras, educación,

agilidad mental o puzzle, aventura clásica, entre otros. Como se puede ver, los videojuegos han

abarcado un enorme número de frentes temáticos y estilos varios, siendo una industria que se

adapta y actualiza regularmente a partir de la demanda del público y las posibilidades existentes

en la tecnología.

Los videojuegos a través de los años han ido ocupando un lugar cada vez mayor entre la

elección de métodos de entretenimiento, tal como lo informa la ESA (2008), el crecimiento en el

consumo de medios de entretenimiento basados en videojuegos ha tenido un incremento

extraordinario desde 1980.

El crecimiento del mundo de los videojuegos podría interpretarse como uno de los mayores

cambios que ha tenido el mundo moderno en cuanto a evolución de los medios de

entretenimiento, esto como reemplazo de la televisión como medio de apoyo ante situaciones

frustrantes y de elevados niveles de estrés; para hacer claridad en esto hay que remitirse a los

medios de entretenimiento como herramienta de apoyo. Los patrones del uso de la televisión en

distintos sujetos muestran una tendencia de uso más frecuente y prolongada en quienes

manifiestan insatisfacción y falta de bienestar; por otro lado, las personas que manifiestan

menores niveles de estrés e insatisfacción tienden a hacer uso del medio de entretenimiento con

menor frecuencia (Reinecke, 2009).

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 15

Es de esta manera que Reinecke (2009) expone el comportamiento compensatorio en el que

incurren los sujetos con muestras de estrés como una constante entre la televisión y los

videojuegos, mencionando que el uso de los videojuegos tiene la capacidad de alterar afectiva y

cognitivamente a los sujetos implicados en las dinámicas de juego y al igual que lo anteriormente

dicho, tiene un gran potencial como herramienta de recuperación en situaciones estresantes o

displacenteras en la vida cotidiana de quien los use.

Metodología

En el presente trabajo de grado se realizará una propuesta de diseño instrumental para analizar

la posible incidencia de los videojuegos en los niveles de respuesta galvánica, frecuencia

cardiaca y movimiento muscular (factores fisiológicos que se explicarán más adelante), para ello

se hará uso del PowerLab y posteriormente se aplicarán 8 pilotos, 4 de ellos correspondientes a

uno de los videojuegos y 4 correspondientes al otro.

Este diseño instrumental está orientado a proveer una herramienta complementaria de

investigación, en estudios relacionados al análisis de la ansiedad y el estrés, de manera que

funcione como complemento de medición fisiológica en estudios que pretendan abordar el efecto

de los videojuegos sobre el estrés y la ansiedad, aportando elementos de análisis que soporten

otra serie de pruebas adyacentes a la investigación.

PowerLab

El PowerLab es un instrumento de registro de mediciones fisiológicas también llamado

polígrafo digital, que cuenta con varios canales que miden las señales eléctricas, entre otros;

“combina velocidades de muestreo variables y una resolución notable con las ventajas del

proceso y análisis de datos por ordenador (...) incluye acondicionadores de señal, sistemas de

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 16

adquisición de datos, transductores y accesorios para realizar prácticas típicas de la ciencia de la

vida” (Romero, 2004, p.38).

Figura 1. Cara frontal del PowerLab 26T (LTS). En Hardware y software para la docencia e investigación de la

fisiología, (p.1), por A. Riveros, 2008, Bogotá: PUJ.

Para los pilotos propuestos, se hará uso del PowerLab 26T (LTS) (véase Figura 1), modelo

correspondiente a la serie T, la cual está pensada para enseñanza (Riveros, 2008); en el caso

particular del modelo 26T, cabe resaltar que se pueden tomar hasta 4 canales diferentes, razón

por la que resulta preciso para la presente propuesta de diseño instrumental en la cual se

utilizarán 3 canales simultáneamente.

Figura 2. Cara frontal del GSR Amp. En Hardware y software para la docencia e investigación de la fisiología,

(p.1), por A. Riveros, 2008, Bogotá: PUJ.

Es preciso mencionar que para la medición de algunos factores fisiológicos, es necesario

hacer uso de algunos instrumentos complementarios; en el caso del canal de respuesta galvánica,

es necesario hacer uso del GSR Amp (véase Figura 2) o Amplificador de GSR (Respuesta

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 17

galvánica de la piel). Además de lo mencionado, cada uno de los equipos cuenta con sus

respectivas conexiones para su correcto funcionamiento, en el caso del PowerLab 26T es preciso

utilizar el Bioamplificador y electrodos adicionales.

Mediciones fisiológicas

El interés por conocer, explicar y controlar las diversas variables que componen la vida del

ser humano lo han llevado a investigar desde los fenómenos más grandes de su medio, hasta los

pequeños cambios que suceden dentro de sí mismo, en las diferentes circunstancias; es así como

el ser humano ha llegado a prestar atención a aquellos cambios biológicos que surgen ante

determinados estímulos, analizando esto a través de determinadas expresiones fisiológicas que

van cambiando; tal como lo menciona Herrera (2005) “las respuestas fisiológicas han sido

entendidas como elementos variables susceptibles de ser medidos y evaluados, por lo que

también se han denominado Variables fisiológicas” (p.8).

Para el presente diseño se realizará la medición de tres variables fisiológicas específicas:

Respuesta Galvánica de la piel (GSR), Electrocardiograma (ECG) y Electromiografía (EMG),

dicha medición se realizará por medio del PowerLab T26 y el GSR Amp, anteriormente

mencionados. A continuación, se abordará conceptualmente cada una de las variables a tener en

cuenta:

Respuesta Galvánica.

La primera variable a tener en cuenta es la respuesta galvánica de la piel o galvanic skin

response por sus siglas en inglés (GSR), la cual hace referencia a la conductividad de la piel,

siendo este uno de los principales factores a tener en cuenta en el uso tradicional del polígrafo

como detector de mentiras; la respuesta galvánica también se encuentra asociada a la

Page 23: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 18

exacerbación de sensaciones tales como: ira, miedo, excitación sexual o ansiedad, entre otros.

Los cambios en la resistencia galvánica de la piel, dependen de ciertos tipos de glándulas

sudoríparas que son abundantes en las manos y los dedos.

La actividad electro-galvánica de la piel son los cambios en el potencial eléctrico que tienen

su origen en las glándulas ecrinas, que se encuentran distribuidas en mayor densidad en la

palma de la mano, especialmente en la prominencia tenar e hipotenar5. La parte secretora de

las glándulas está inervada exclusivamente por fibras nerviosas simpáticas, parte del sistema

nervioso autónomo, que se activan por información térmica y psicológica (Muñoz, 2009, en

Reyes & Velasco, 2014, p.36).

Ahora bien, en los pilotos propuestos, para la evaluación del GSR se tendrá en cuenta la

variación en los niveles de respuesta galvánica, es decir, la resistencia o conductancia en

diferentes momentos o intervalos, dejando de lado los cambios de fase instantáneos. Cabe

resaltar, que los cambios en los niveles de respuesta galvánica, se pueden relacionar a la

exposición o afrontamiento de situaciones o entornos estresantes, que implican información

psicológica relevante en la activación nerviosa, esta se manifiesta en la activación de las

glándulas ya mencionadas.

Por esta razón, partiendo del hecho de que los videojuegos implican un entorno virtual

diferencial al entorno físico de los sujetos, hacer uso del GSR como variable a tener en cuenta en

la propuesta de diseño instrumental, resulta importante, ya que permite analizar la influencia de

los entornos y dinámicas virtuales expuestos en los videojuegos, en el estado actual de los

sujetos.

5 La prominencia o eminencia tenar e hipotenar hacen referencia a la parte inferior de la palma de la mano.

Page 24: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 19

Electromiografía.

La segunda variable a tener en cuenta es la actividad referente al movimiento de la mano,

específicamente alrededor del dedo índice, medida a partir de la electromiografía, este es uno de

los métodos más útiles en cuanto al estudio y diagnóstico de las funciones motrices de un sujeto,

este método se basa en recoger la actividad eléctrica de los músculos, ya sea mediante electrodos

profundos, o como en el caso de este diseño, electrodos superficiales (Barea, 2013).

Como su nombre lo indica, la medición por medio de electrodos superficiales, hace uso de

electrodos situados en la piel sobre el músculo o grupo muscular que se desea medir, si bien esta

medición no ofrece un alto nivel de precisión sobre un músculo en particular, “el uso de los

electrodos superficiales es mucho más adecuado para el estudio del comportamiento promedio de

la actividad eléctrica de un músculo o grupo de músculos” (Cifuentes, 2010, p.9).

Por esta razón la presente propuesta orientará la medición de la actividad muscular hacia la

mano dominante del sujeto, pues se espera poder observar cambios de las conductas motoras en

los diferentes momentos de la prueba. Durante las partidas, se espera que se produzcan dichos

cambios, debido a que la jugabilidad en los videojuegos seleccionados, implican el uso constante

de la mano donde se encuentran ubicados los electrodos; sin embargo, lo que se busca es

observar los diversos cambios en la medición, tanto durante el videojuego, así como una vez

finalizado.

Electrocardiograma.

La última variable a tener en cuenta es la actividad eléctrica del corazón, medida a partir del

electrocardiograma (ECG), “La actividad eléctrica del corazón recogida en el ECG se observa en

forma de un trazado que presenta diferentes deflexiones (ondas del ECG) que se corresponden

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 20

con el recorrido de los impulsos eléctricos a través de las diferentes estructuras del corazón”

(Azcona, 2009, p.50).

La actividad cardiovascular, desde el punto de vista de la Psicofisiología, se relaciona con el

estudio de la motivación, emociones y procesamiento de la información; la motivación hace

referencia al estrés y los niveles de activación; las emociones como el miedo y la ira; y el

procesamiento de la información a la atención, memoria y procesos de aprendizaje. Está

sujeta a mecanismos extrínsecos relacionados con el sistema nervioso autónomo simpático y

parasimpático y por el sistema nervioso central (Reyes & Velasco, 2014, p.37).

En este orden de ideas, partiendo de los presupuestos ya mencionados en relación a los

videojuegos, hacer uso del ECG para analizar la variación en la actividad eléctrica del corazón,

representa una de las medidas fisiológicas más relevantes a la hora de pensar en la incidencia de

los videojuegos en el afrontamiento de entornos conflictivos o estresantes.

En cuanto al electrocardiograma, es importante resaltar que es uno de los métodos más usados

en la medicina contemporánea “Esta prueba se utiliza en una gran cantidad de situaciones como

exploración complementaria (…) en la mayoría de las intervenciones quirúrgicas que se realizan

con anestesia general y en buena parte de las efectuadas bajo anestesia local, suele solicitarse

previamente un ECG.” (Azcona, 2009, p.49), lo que indica una mayor validez como método de

análisis fisiológico.

En cuanto al proceso implicado en el ECG, es importante resaltar la concepción de triángulo

de Einthoven6, ya que es el referente que se utilizará para realizar la conexión de los electrodos

en los sujetos; dicho triángulo se plantea inicialmente ubicando sus vértices en la mano

6 Llamado así por Willem Einthoven, inventor del electrocardiógrafo.

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 21

izquierda, la mano derecha y el pie izquierdo, lugares claves para lograr una medida correcta de

la actividad eléctrica del corazón (Osakidetza, 2008).

En la presente propuesta de diseño instrumental, se tomará una derivación del triángulo de

Einthoven, ubicando los nuevos lugares en las hendiduras de la clavícula, específicamente junto

al hombro izquierdo y junto al hombro derecho, dejando el tercer vértice en el antebrazo

izquierdo.

Finalmente, para el correcto análisis de los resultados arrojados por el ECG, es preciso tener

en cuenta el concepto de variabilidad de la frecuencia cardiaca (HRV), las variaciones de tiempo

(en milisegundos) que se dan entre latido y latido del corazón. (Rodas, Pedret, Ramos &

Capdevila, 2008). La medición de la variabilidad de la frecuencia cardiaca hace referencia a una

técnica no invasiva que permite la obtención de indicadores de salud de un sujeto. Esta medición

parte del principio de la irregularidad de la frecuencia cardiaca, pues el tiempo entre latido y

latido varía dependiendo de las necesidades de un momento determinado (Álvarez, 2015); estas

fluctuaciones cardiacas están mediadas por la actividad de los sistemas nerviosos simpático y

parasimpático (Maud y Foster, 1991 en Ortiz & Mendoza, 2008).

Procedimiento

Procedimiento para el laboratorio.

El presente apartado tiene como objetivo describir el procedimiento que se propone como

diseño instrumental y que por consiguiente se seguirá a lo largo de los pilotos realizados. En un

primer momento se realizará el encuadre con los participantes, en este punto se les indicará cómo

será el desarrollo de la sesión y los 4 momentos básicos que la componen, estos son: conexión

del equipo, medición de la línea base, momento de juego y momento de medición post-test; acto

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 22

seguido se les explicará las implicaciones de participar en la prueba y finalmente se les entregará

el consentimiento informado para su correcto diligenciamiento.

Una vez realizado el encuadre y firmado el consentimiento, se procederá con la conexión de

los electrodos del bioamplificador, comenzando por el electrodo de polo a tierra en el antebrazo

contrario a la mano dominante del sujeto (véase Figura 3).

Figura 3. Esquema procedimental para el electrodo de polo a tierra del EMG y del ECG.

Una vez se encuentre conectado el electrodo de polo a tierra, se realizará la conexión de los

electrodos correspondientes al canal de electromiografía (EMG), dichos electrodos irán en el

dorso de la mano dominante del sujeto, estos deben estar ubicados en la zona anterior del dedo

índice (véase Figura 4), separados por una distancia aproximada de entre 2.5 a 3.5 centímetros

dependiendo de la anatomía del sujeto.

Page 28: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 23

Figura 4. Esquema procedimental para los electrodos del EMG.

Una vez se tengan ubicados los electrodos para la medición del EMG, se procederá a colocar

los electrodos correspondientes al canal del electrocardiograma (ECG), esto se realizará teniendo

en cuenta una derivación el Triángulo de Einthoven, acomodando los dos electrodos

correspondientes en las hendiduras de la clavícula (véase Figura 5), cuando estos estén en su

lugar se habrán completado las conexiones del Bioamplificador.

Page 29: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 24

Figura 5. Esquema procedimental para los electrodos del ECG.

La última conexión corresponde al GSR Amp y tiene como objetivo medir la respuesta

galvánica en la piel (GSR), este canal sin embargo está sujeto a previa calibración mediante el

LabChart, ya que se deben establecer dos líneas bases. Para realizar esto, se debe tener conectado

correctamente el dispositivo GSR Amp y para verificar que esto se haya realizado correctamente,

se procede dentro del LabChart oprimiendo en el botón Start de la plantilla presupuesta para el

laboratorio, acción que debe arrojar un error/solicitud para la calibración del dispositivo. Una vez

comprobado el estado del equipo, se establece la primera línea base por medio de la función de

configuración del dispositivo llamada Open circuit zero, esta primera medición debe realizarse

con los electrodos desconectados del sujeto y evitando cualquier posible contacto con algo que

haga variar la medición, una vez que la línea de medición observada en el display se encuentre

estable se procederá con el siguiente paso.

La segunda medida base se realiza por medio de la función de configuración del dispositivo

llamada Subject zero, esta se debe seleccionar y luego se deben colocar los electrodos en los

dedos índice y anular de la mano no dominante del sujeto (véase Figura 6), nuevamente cuando

la medida se encuentre estable, se procederá a comprobar mediante la ejecución Start que todo se

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 25

encuentre midiendo correctamente; en caso de registrar incorrectamente alguna medida se deben

realizar los ajustes pertinentes.

Figura 6. Esquema procedimental para los electrodos del GSR.

Una vez finalizada la conexión y revisión de los electrodos en el sujeto, se procederá en un

segundo momento a establecer la línea base. Se le indicará al sujeto que debe esperar por un

periodo de diez minutos, en la medida de lo posible evitando realizar movimientos que alteren la

muestra tales como voltearse, pararse o auto ajustarse los electrodos, entre otros; además, se les

recordará que cualquier molestia debe ser comunicada a las personas a cargo de la prueba.

Una vez finalizado el periodo de línea base se pondrá una marca en el muestreo en el

LabChart, para tener un indicador del momento de finalización de la primera parte, se le indicará

al sujeto abrir el Videojuego que le corresponda y se le dará un breve resumen de los controles y

objetivos de la aplicación. Se observará el desempeño del jugador en caso de que se haga

necesario realizar algún tipo de anotación pertinente a la prueba; dentro de este momento se ha

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 26

determinado un punto particular en cada juego, el cual supone cambios en la linealidad que se ha

venido desarrollando en los mismos. El objetivo de esto es observar las respuestas fisiológicas

ante un estímulo inesperado, para estos momentos también se deberán seleccionar marcas en el

muestreo para su posterior análisis.

Finalmente, una vez se termine la partida se colocará la marca final en el muestreo, y se

procederá a realizar el muestreo final post-test de 10 minutos, se le pedirá al sujeto seguir las

mismas reglas que en la medición de línea de base; cabe aclarar que durante estos momentos los

sujetos serán libres de conversar siempre y cuando no realicen actividades motoras como las

definidas anteriormente. Para dar cierre a la prueba se detendrá el muestreo y se dará inicio a la

desconexión del sujeto, se deberán remover las conexiones tanto del GSR Amp, como del

Bioamplificador, dejando los electrodos desechables en la piel del sujeto para que este los

remueva, en caso de necesitar ayuda, las personas a cargo del laboratorio deberán asistir al sujeto

en la remoción de los electrodos; con esto finalizaría el procedimiento estipulado para la presente

propuesta de diseño instrumental.

Procedimiento para el análisis de la información recopilada a través del PowerLab.

Para examinar los datos obtenidos durante la aplicación de la prueba se necesitarán dos

programas, el LabChart y el Microsoft Excel. Lo primero que hay que hacer es abrir el archivo

en el cual se encuentran los datos a analizar con el LabChart, este nos mostrará en su interfaz los

datos recopilados a lo largo de cada sesión, es en este punto donde usaremos el apoyo brindado

por las marcas realizadas durante los diferentes momentos indicados en el apartado anterior.

Una vez se tenga abierto cada archivo se procederá a aplicar ciertos filtros al canal de EMG,

estos filtros tendrán dos funciones, la primera es convertir los valores registrados durante la

prueba de EMG a valores absolutos, pues lo que se busca es recuperar las medias de los valores

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 27

en los diferentes momentos, de no hacerse esto debido a la naturaleza del registro, la media

tendería a cero. Por otra parte, el segundo filtro tendrá como función eliminar ruido de la

muestra, así como convertir los constantes picos en una línea continua, con el fin de obtener una

media más confiable en intervalos cortos.

Para aplicar el primer filtro abriremos un nuevo canal y seleccionaremos la opción Arithmetic,

una vez dentro del panel de configuración de esta opción, se escribirá el comando para la

conversión a los valores absolutos del canal correspondiente a la muestra de EMG: Abs(ch#7), un

ejemplo de esto sería: Abs(ch3); luego de ingresar la función y el canal al que se aplicará, se

deberá especificar las unidades, para esto se seleccionará la opción units y se elegirá mV, de no

estar disponible se deberá ir a define unit... y se seleccionará el prefijo m con la unidad V, acto

seguido se dará en ok confirmando la configuración ingresada (véase Figura 7).

Figura 7. Ventana de configuración de Arithmetic.

Una vez creado el canal con los valores absolutos, se creará un canal nuevo en el cual se

seleccionará la opción Smoothing, enseguida se abrirá una ventana emergente en la cual habrá

7 En “#” se colocaría el número del canal que se tenga asignado a EMG.

Page 33: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 28

que seleccionar como fuente el canal que se creó anteriormente, luego en la opción Window

width se seleccionará seconds y se le asignará un valor de 0,5; una vez realizado este cambio se

confirmará con ok, a partir de este canal resultante se analizarán los datos del EMG (véase

Figura 8).

Figura 8. Ventana de configuración de Smoothing, junto a ejemplo de captura final.

Para realizar el análisis de los datos se tendrán en cuenta cinco intervalos, estos intervalos

tendrán una duración de dos minutos cada uno; los momentos en los que se tomarán dichos

intervalos serán los siguientes:

1. Para establecer la línea base se deberán seleccionar dos minutos partiendo del punto de la

medición inicial donde se comienzan a registrar correctamente y de manera estable los

datos, este será el primer intervalo.

2. El segundo intervalo serán los dos minutos tras el inicio del videojuego.

3. El tercer intervalo serán los dos minutos siguientes a la marca especificada como el

momento intermedio del juego, descrito en el apartado anterior.

4. El cuarto intervalo serán los dos minutos anteriores a finalizar el juego.

5. El quinto y último intervalo serán los dos minutos siguientes tras haber finalizado el

juego.

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 29

Una vez identificados estos puntos se deberán seleccionar los dos minutos exactos

correspondientes en la hoja del LabChart y se copiarán los datos a una hoja de Excel. Una vez se

pegan los datos en la hoja de Excel, nos saldrá una ventana emergente del LabChart que nos

pedirá que indiquemos los canales que deseamos copiar, en este punto indicaremos el canal de

Respuesta Galvánica de la Piel (GSR) y el canal del Electromiografía (Smooth EMG) que hemos

creado recientemente.

Una vez se tengan los datos copiados nos ubicaremos en la celda en blanco que se encontrará

al final de los valores de cada variable, una vez allí seleccionaremos la opción Fx de Excel e

indicaremos que realice el promedio de los datos o media aritmética, en caso de ser necesario

indicaremos la celda inicial y la celda final y le daremos en Aceptar, el resultado será el valor

que será analizado en dicha variable en ese momento particular. Este proceso debe repetirse en

los 5 intervalos mencionados anteriormente con las variables GSR y EMG.

Para obtener los datos a analizar, referentes a la frecuencia cardiaca, hay que realizar una serie

de filtros a los datos recopilados a lo largo del ECG, para esto también será necesario la versión

completa del LabChart y Microsoft Excel.

Para comenzar, una vez se tenga abierta la Hoja de Datos del LabChart se deberá ubicar el

momento que se analizará, cabe recordar que debe ser el mismo intervalo de tiempo

correspondiente al del análisis del GSR y el EMG. Una vez se tenga identificado, se ubicará el

cursor justo antes del inicio de este intervalo, luego se irá al botón de Commands y luego

seleccionaremos la opción Find, esta nos llevara a una ventana emergente con dos listados de

opciones en la parte superior.

Se seleccionará el canal del ECG y la configuración que se le dará al menú izquierdo será:

Find Data, esto cambiará las opciones del menú derecho, de las cuales seleccionaremos Local

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 30

Maxima, lo que hará que el LabChart identifique los picos máximos en la muestra del ECG; para

finalizar la configuración de esta detección, en umbral o threshold se asignará un valor de 5%, y

se seleccionará la opción de find a single point selection, luego de esto se apretará el botón find

(véase Figura 9).

Figura 9. Ventana de configuración de Find and Select.

Esto deberá marcarnos el primer pico del ECG, en caso de seleccionar picos que correspondan

a ruido en la muestra o a otros valores, el valor correspondiente a threshold deberá aumentarse

gradualmente hasta que corresponda solamente a los picos de los latidos, en el caso contrario, si

el LabChart no está encontrando ningún punto en el archivo se deberá bajar de igual manera el

valor de esta variable en la configuración (véase Figura 10).

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 31

Figura 10. Distancia entre pico y pico en el ECG.

Luego de esto, se deberá ir al Data Pad y se seleccionará una columna vacía para establecer

una nueva configuración; como lo que se querrá determinar es la frecuencia cardiaca, se deberá

determinar el tiempo transcurrido entre un pico y otro en el ECG. Para cumplir con esto la

configuración dentro del menú emergente será: para el menú izquierdo se seleccionará Selection

& Active point, y en las nuevas opciones emergentes de la derecha se seleccionará Selection

Duration, luego de esto seleccionaremos ok para confirmar la configuración.

Una vez se encuentre configurada la columna y se encuentre ubicado correctamente el primer

pico se procederá a la creación de un macro para agilizar la extracción de los datos en los

intervalos requeridos. Para esto abriremos el menú de Macro y seleccionaremos: Start

Recording, esto grabará las opciones que seleccionemos hasta que detengamos la grabación, una

vez activada la opción repetiremos el proceso que se realizó en el primer momento para

encontrar el primer pico del ECG y se usará la configuración ya obtenida. Luego abriremos de

nuevo el menú Macro, seleccionaremos Recording Comands y Repeat While In Selection; esto

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 32

abrirá una ventana emergente que indica que las acciones que realicemos durante la grabación

del macro se repetirán una y otra vez durante el periodo de tiempo seleccionado.

La secuencia que asignaremos a este macro será: Comands, Find, esta vez dentro de la

ventana cambiaremos la opción single point selection por select to previous point esto

seleccionará automáticamente el espacio entre un pico y otro, luego se revisará que el resto de la

configuración sea la correcta y se apretará en Find, se abrirá nuevamente el menú Comands y se

seleccionará la opción Add to Data Pad. Luego de esto se seleccionará el botón End Repeat en la

ventana emergente del macro. Para finalizar la creación de este macro iremos nuevamente a la

opción Macro y seleccionaremos Stop Recording lo que abrirá una venta emergente donde se le

dará un nombre al macro y finalmente se oprimirá el botón ok para aceptar la configuración final.

Figura 11. Columna del Data Pad con el registro de los tiempos entre pico y pico en el ECG.

Una vez creado el macro nos aseguraremos que la columna destinada para los datos de los

intervalos en el Data Pad se encuentre despejada, luego seleccionaremos los dos minutos

correspondientes al intervalo que deseamos analizar y abrimos el menú Macro donde

seleccionaremos El Macro creado. Esto comenzará a seleccionar los espacios entre pico y pico y

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 33

reportará el tiempo que hay entre cada uno de ellos automáticamente en el Data Pad (véase

Figura 11); una vez el macro termine de ejecutarse sobre el tiempo seleccionado se exportarán

los datos a un archivo de Excel donde se seguirá el mismo proceso que con los datos obtenidos

en el EMG y el GSR.

Una vez se tengan en conocimiento todos los valores de los sujetos, se deberán organizar en

tablas para su posterior graficación y análisis. La manera cómo se organizará esta información

será: por sujeto, por juego con cada una de las variables y finalmente una por cada variable.

Luego de haber realizado la sistematización y graficación de los datos, se procederá describir el

comportamiento de los datos a partir de las gráficas, teniendo en cuenta el marco conceptual de

cada una de las variables y de los fenómenos en cuestión, es decir la ansiedad y el estrés.

Para determinar la cantidad ideal de sujetos para el estudio, se debe tener en cuenta el número

de variables poblacionales a analizar, es decir, variables tales como: género, nivel de experticia

en videojuegos, ocupación, edad entre otros; además del número de géneros de videojuegos que

se desee analizar. Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, el investigador determinará el

número de grupos que compondrán su estudio y a partir de este, buscará la cantidad ideal de

sujetos para el mismo.

En caso de tener la cantidad ideal de sujetos, además de lo mencionado anteriormente, es

preciso aplicar estadísticos como Anova (análisis de varianza) o t de Student (distribución t) para

comparar varios grupos a partir de las medias, buscando diferencias estadísticamente

significativas en cada una de variables de la prueba.

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 34

Videojuegos utilizados

ZUMA.

ZUMA Deluxe (2006), es un juego de carácter casual lanzado por PopCap Games en el año

2006, el género al que pertenece es puzzle de acción, teniendo como principal objetivo destruir

cadenas de esferas de colores por medio de la agrupación de las mismas (véase Figura 12), antes

que lleguen al punto de game over (la calavera dorada), la dificultad del juego evoluciona según

se avanza de nivel, abriendo la posibilidad de mapas más complejos e incluso la aparición de

múltiples cadenas de esferas.

Figura 12. Portada del juego ZUMA versión DELUXE, junto a una captura de pantalla del mismo. En Zuma

Deluxe, 2006, Washington: PopCap Games, Inc.

Virtua Cop 2.

Virtua Cop 2 (1997), es un juego desarrollado y distribuido por SEGA en el año 1997, se trata

de un shooter en primera persona enfocado a la acción, este juego simula escenas de acción

desde la perspectiva de un policía (véase Figura 13). Las mecánicas del juego se basan en

apuntar, disparar y recargar; los elementos de movimiento del juego son inexistentes debido a su

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 35

estilo de desplazamiento automático, donde las animaciones indican y ejecutan la trayectoria que

debe seguir la partida.

Figura 13. Portada del juego Virtua Cop 2, junto a una captura de pantalla del mismo. En Virtua Cop 2, 1997,

Tokio: Sega.

Población

En este estudio se tomará como población piloto, jóvenes de edades comprendidas entre los

18 y los 25 años de edad, tanto hombres como mujeres y podrán ser jugadores habituales y no

jugadores (aunque esta última, en este caso no será una de las variables a analizar), que además

se encuentren cursando estudios universitarios; para las pruebas piloto se tomará una muestra de

8 sujetos, repartidos de la siguiente manera:

Sujetos piloto del juego ZUMA.

Sujeto 1 - 1Z: Mujer de 22 años, estudiante de noveno semestre Psicología de la Pontificia

Universidad Javeriana, no jugadora.

Sujeto 2 - 2Z: Hombre de 20 años, estudiante de cuarto semestre de Ingeniería Industrial de la

Pontificia Universidad Javeriana, no jugador.

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 36

Sujeto 3 - 3Z: Mujer de 22 años, Estudiante de octavo semestre de Psicología de la Pontificia

Universidad Javeriana, no jugadora.

Sujeto 4 -4Z: Hombre de 21 años, estudiante de décimo semestre de Psicología de la

Pontificia Universidad Javeriana, jugador habitual.

Sujetos piloto del juego Virtua Cop 2.

Sujeto 1-1VC: Hombre de 21 años, estudiante de séptimo semestre de Ingeniería de Sistemas

de la Pontificia Universidad Javeriana, jugador habitual

Sujeto 2 - 2VC: Mujer de 21 años, estudiante de décimo semestre de Psicología de la

Pontificia Universidad Javeriana, jugadora habitual

Sujeto 3 - 3VC: Hombre de 21 años, estudiante de octavo semestre de Psicología de la

Pontificia Universidad Javeriana, Jugador habitual.

Sujeto 4 - 4VC: Mujer de 18 años, estudiante de Licenciatura en Ciencias Sociales de primer

semestre de la Universidad Pedagógica Nacional, no jugadora.

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VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 37

Resultados

Sujetos piloto del juego ZUMA

Sujeto 1 - 1Z.

Figura 14. Gráficos de barras referentes al GSR, EMG y ECG del sujeto 1Z.

En cuanto a los resultados del sujeto 1Z (véase Figura 14); en los niveles de GSR, se puede

observar que hay un aumento en el inicio del juego con respecto a la línea base, sin embargo,

durante el intermedio y hasta el fin del juego, el GSR disminuye a un valor por debajo de la línea

base, pasado el juego en el intervalo post-test, el nivel de GSR aumenta nivelándose a un valor

similar al de la línea base.

En los niveles de EMG, se puede observar una clara disminución de movimiento en el inicio

del juego con respecto a la línea base, sin embargo, en el intermedio los niveles comienzan a

aumentar incluso hasta después del que el juego finaliza en el intervalo post-test, alcanzando

finalmente un nivel mayor al de la línea base.

Respecto al ECG se puede observar que la media de línea base es inferior a los demás

intervalos, en el primer momento de juego hubo un aumento en el tiempo transcurrido entre

0,00

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

LB IJ I FJ P-T

GS

R (

µS

)

Intervalos

0,000

0,010

0,020

0,030

0,040

0,050

0,060

0,070

LB IJ I FJ P-T

EM

G (

mV

)

Intervalos

0,72

0,73

0,74

0,75

0,76

0,77

0,78

0,79

0,8

0,81

LB IJ I FJ P-T

EC

G -

HR

V (

s)

Intervalos

Page 43: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 38

latido y latido, después de esto tanto en el intermedio como en el fin del juego se observa un

decremento aparentemente, finalmente se puede observar un aumento considerable en la media

durante el intervalo pos-test.

Sujeto 2 - 2Z.

Figura 15. Gráfico de barras referentes a EMG y ECG del sujeto 2Z.

En cuanto a los resultados del sujeto 2Z (véase Figura 15); por inconvenientes exógenos al

protocolo del procedimiento para el laboratorio planteado en el apartado anterior, no hubo

registro de los datos correspondientes a GSR, por lo que han sido omitidos en la presentación de

los resultados.

En cuanto a los niveles de EMG, se puede observar que hay un decremento en la media al

inicio del juego con respecto a la línea base, este decremento continúa hasta el intermedio del

juego, luego el EMG aumenta sutilmente en el fin del juego y continúa aumentando de la misma

manera hasta el intervalo post-test; sin embargo, el nivel alcanzado es menor al de la línea base.

Respecto al ECG se puede observar un cambio sutil entre la línea base y el inicio del juego,

pues en este momento la media del tiempo transcurrido entre latido y latido disminuyó

0,000

0,010

0,020

0,030

0,040

0,050

0,060

0,070

LB IJ I FJ P-T

EM

G (

mV

)

Intervalos

0,615

0,62

0,625

0,63

0,635

0,64

0,645

0,65

0,655

LB IJ I FJ P-T

EC

G -

HR

V (

s)

Intervalos

Page 44: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 39

levemente; por otra parte, para el intermedio del juego este valor aumenta notablemente respecto

a la línea base y continúa aumentando levemente en el fin del juego, al finalizar la partida el

valor de la media para el intervalo post-test disminuye, pero se mantiene por encima de la línea

base.

Sujeto 3 - 3Z.

Figura 16. Gráficos de barras referentes al GSR, EMG y ECG sujeto 3Z.

En cuanto a los resultados del sujeto 3Z (véase Figura 16); en los niveles de GSR, se puede

observar que hay un aumento en el inicio del juego con respecto a la línea base, sin embargo,

durante el intermedio y hasta el fin del juego el GSR disminuye a un valor por debajo de la línea

base, pasado el juego, en el intervalo post-test el nivel de GSR se nivela a un valor similar al de

la línea base.

En los niveles de EMG, se puede observar un aumento en el inicio del juego con respecto a la

línea base, sin embargo, en el intermedio se puede observar un decremento considerable con

respecto al inicio del juego, luego de este la media del EMG tiende a aumentar levemente hacia

el final del juego, sin embargo, sigue siendo menor al de la línea base. Una vez el sujeto ha

0,00

2,00

4,00

6,00

8,00

10,00

12,00

14,00

16,00

18,00

LB IJ I FJ P-T

GS

R (

µS

)

Intervalos

0,000

0,010

0,020

0,030

0,040

0,050

0,060

0,070

LB IJ I FJ P-T

EM

G (

mV

)

Intervalos

0,6

0,61

0,62

0,63

0,64

0,65

0,66

0,67

0,68

0,69

0,7

0,71

LB IJ I FJ P-TE

CG

-H

RV

(s)

Intervalos

Page 45: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 40

dejado de jugar, la media del EMG se eleva de manera notable, aunque aun así sin alcanzar el

nivel de la línea base.

Respecto al ECG se puede observar un cambio sutil entre la línea base y el inicio del juego,

pues en este momento la media del tiempo transcurrido entre latido y latido disminuyó

levemente; por otra parte, para el intermedio del juego este valor aumenta respecto a la línea base

y continúa aumentando en el fin del juego, al finalizar la partida el valor de la media para el

intervalo post-test disminuye notablemente, por debajo de la línea base.

Sujeto 4 -4Z.

Figura 17. Gráficos de barras referentes al GSR, EMG y ECG del sujeto 4Z.

En cuanto a los resultados del sujeto 1Z (véase Figura 17); en los niveles de GSR, se puede

observar que hay un aumento en el inicio del juego con respecto a la línea base, aumento que

continúa en el intermedio y fin del juego, e incluso hasta el intervalo post-test.

En los niveles de EMG, se puede observar una clara disminución en el inicio del juego con

respecto a la línea base, subsecuente se puede observar un aumento en la media en el intermedio

0,00

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

LB IJ I FJ P-T

GS

R (

µS

)

Intervalos

0,029

0,030

0,031

0,032

0,033

0,034

0,035

0,036

LB IJ I FJ P-T

EM

G (

mV

)

Intervalos

0,87

0,88

0,89

0,9

0,91

0,92

0,93

0,94

0,95

LB IJ I FJ P-T

EC

G -

HR

V (

s)

Intervalos

Page 46: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 41

del juego, seguido de un decremento para el fin del juego; luego de que el juego ha finalizado se

puede observar un aumento notable, tanto en relación al fin del juego como a la línea base.

Respecto a el ECG se puede observar que al momento de iniciar el juego la media de tiempo

entre los latidos disminuye claramente con respecto a la línea base, sin embargo, en el momento

intermedio este valor incrementa e incluso supera levemente la línea base. Para el momento final

del juego se puede observar cómo la media baja al punto más bajo registrado en el sujeto, sólo

para aumentar levemente en el intervalo post-test.

Resultados generales en ZUMA.

Figura 18. Gráficos de líneas referentes al GSR, EMG y ECG de los sujetos que jugaron ZUMA.

Observando en conjunto los resultados de los sujetos que jugaron ZUMA (véase Figura 18),

en cuanto a los niveles de GSR, se puede observar que hay un comportamiento similar en los

sujetos 1Z y 3Z a lo largo de toda la prueba, sin embargo, el sujeto 4Z tiene un comportamiento

diferente durante el tiempo de juego, es decir, la mitad de la prueba.

Con respecto a los niveles del EMG, durante el juego se puede observar un comportamiento

diferente en cada uno de los sujetos, sin embargo, una vez terminado el juego, entre el intervalo

0,00

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

LB IJ I FJ P-T

GS

R (

µS

)

Intervalos

1Z 3Z 4Z

0,000

0,010

0,020

0,030

0,040

0,050

0,060

0,070

LB IJ I FJ P-T

EM

G (

mV

)

Intervalos

1Z 2Z 3Z 4Z

0,000

0,100

0,200

0,300

0,400

0,500

0,600

0,700

0,800

0,900

1,000

LB IJ I FJ P-T

EC

G -

HR

V (

s)

Intervalos

1Z 2Z 3Z 4Z

Page 47: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 42

de fin de juego y el intervalo post-test, el comportamiento es igual en todos los sujetos, es decir

el EMG tiende a aumentar; de la misma manera se encuentra una similitud de comportamiento

previo al juego en los sujetos 1Z, 2Z y 4Z, en donde al inicio del juego disminuye la media del

EMG con respecto a la línea base.

En el ECG, se puede observar una similitud en el comportamiento de las medias de tiempo

entre latido y latido, de los sujetos 2Z, 3Z y 4Z, en tanto tienden a disminuir entre la línea base y

el inicio del juego y a aumentar entre este último y el intervalo intermedio; a parte de lo

mencionado no se encuentra otra similitud considerable, cabe mencionar que todos los sujetos

parecen mantenerse dentro del rango de su línea base.

Sujetos piloto del juego Virtua Cop 2

Sujeto 1-1VC.

Figura 19. Gráficos de barras referentes al GSR, EMG y ECG del sujeto 1VC.

En cuanto a los resultados del sujeto 1VC (véase Figura 19); en los niveles de GSR, se puede

observar que hay un aumento significativo en el inicio del juego con respecto a la línea base,

0,00

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

LB IJ I FJ P-T

GS

R (

µS

)

Intervalos

0,000

0,010

0,020

0,030

0,040

0,050

0,060

LB IJ I FJ P-T

EM

G (

mV

)

Intervalos

0,65

0,66

0,67

0,68

0,69

0,7

0,71

0,72

0,73

0,74

LB IJ I FJ P-T

EC

G -

HR

V (

s)

Intervalos

Page 48: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 43

aumento que continúa en el intermedio, en el fin del juego e incluso hasta el intervalo post-test,

en donde se mantiene a un nivel ligeramente superior respecto al fin del juego.

En los niveles de EMG, se puede observar una disminución leve en el inicio del juego con

respecto a la línea base, sin embargo, una vez este inicia, la media del EMG aumenta levemente

en el intermedio y continúa aumentando un poco más hacia el intervalo de fin de juego, una vez

finalizado el juego, surge un leve decremento en el intervalo post-test, sin embargo, este valor

siegue siendo mayor al de la línea base.

Respecto al ECG se puede observar un claro cambio entre la línea base y el inicio del juego,

pues en este momento la media del tiempo transcurrido entre latido y latido aumentó, aumento

que se prolonga hasta el intermedio, manteniendo hasta este punto los valores por encima de la

línea base. Luego de esto, al finalizar el juego la media disminuye hasta el nivel de la línea base,

subsecuente hacia el intervalo post-test disminuye levemente por debajo de la línea base.

Sujeto 2 - 2VC.

Figura 20. Gráficos de barras referentes al GSR, EMG y ECG del sujeto 2VC.

0,00

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

LB IJ I FJ P-T

GS

R (

µS

)

Intervalos

0,000

0,010

0,020

0,030

0,040

0,050

0,060

LB IJ I FJ P-T

EM

G (

mV

)

Intervalos

0,68

0,69

0,7

0,71

0,72

0,73

0,74

0,75

0,76

0,77

LB IJ I FJ P-T

EC

G -

HR

V (

s)

Intervalos

Page 49: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 44

En cuanto a los resultados del sujeto 2VC (véase Figura 20); en los niveles de GSR, se puede

observar que hay un aumento en el inicio del juego con respecto a la línea base, sin embargo,

durante el intermedio y hasta el fin del juego, el GSR disminuye manteniéndose mayor a la línea

base, pasado el juego en el intervalo post-test, el nivel de GSR aumenta levemente.

En los niveles de EMG, se puede observar un claro aumento en el inicio del juego con

respecto a la línea base, sin embargo, una vez este inicia, se puede observar un decremento aún

menor a la línea base, luego aumenta levemente en el fin del juego y disminuye un poco en el

intervalo post-test; el nivel final de la media del EMG es menor al de línea base.

Respecto a el ECG se puede observar que al momento de iniciar el juego la media de tiempo

entre los latidos disminuye levemente con respecto a la línea base, sin embargo, en el momento

intermedio este valor incrementa superando la línea base. Para el momento final del juego se

puede observar cómo la media baja, sin quedar por debajo de la línea base, luego, en el intervalo

post-test se puede observar un aumento notable, alcanzando el nivel más alto en relación a los

demás puntos de la prueba.

Sujeto 3 - 3VC.

0,00

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

35,00

LB IJ I FJ P-T

GS

R (

µS

)

Intervalos

0,028

0,029

0,030

0,031

0,032

0,033

0,034

LB IJ I FJ P-T

EM

G (

mV

)

Intervalos

0,68

0,7

0,72

0,74

0,76

0,78

0,8

LB IJ I FJ P-T

EC

G -

HR

V (

s)

Intervalos

Page 50: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 45

Figura 21. Gráficos de barras referentes al GSR, EMG y ECG del sujeto 3VC.

En cuanto a los resultados del sujeto 3VC (véase Figura 21); en los niveles de GSR, se puede

observar que hay un aumento en el inicio del juego con respecto a la línea base, luego de iniciado

el juego se puede observar un leve decremento en el intermedio, seguido de un leve aumento en

el fin de juego y en el intervalo pos-test.

En los niveles de EMG, se puede observar un aumento en el inicio del juego con respecto a la

línea base, subsecuente se puede observar un aumento casi imperceptible hacia el intermedio,

seguido por un leve decremento para el fin del juego; luego de que el juego ha finalizado se

puede observar un aumento notable respecto al intervalo del fin del juego, y en especial respecto

a la línea base.

Respecto al ECG se puede observar un claro cambio entre la línea base y el inicio del juego,

pues en este momento la media del tiempo transcurrido entre latido y latido aumenta

notablemente, aumento que se prolonga hasta el intermedio. Luego de esto, al finalizar el juego

la media disminuye levemente, luego hacia el intervalo post-test disminuye otro poco,

manteniéndose por encima de la línea base.

Page 51: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 46

Sujeto 4 - 4VC.

Figura 22. Gráficos de barras referentes al GSR, EMG y ECG del sujeto 4VC.

En cuanto a los resultados del sujeto 4VC (véase Figura 22); en los niveles de GSR, se puede

observar que hay un leve aumento en el inicio del juego con respecto a la línea base, sin

embargo, durante el intermedio y hasta el fin del juego el GSR disminuye quedando por debajo

de la línea base, pasado el juego en el intervalo post-test, el nivel de la media del GSR aumenta,

aunque quedando igualmente por debajo de la línea base.

En los niveles de EMG, se puede observar un aumento en el inicio del juego con respecto a la

línea base, sin embargo, una vez este inicia, se puede observar un decremento en el intermedio

con respecto al inicio del juego, seguido de un leve aumento en el fin del juego y un aumento

notable en el intervalo post-test; el nivel final del EMG es mayor al de línea base.

Respecto al ECG se puede observar que al momento de iniciar el juego la media de tiempo

entre los latidos disminuye claramente con respecto a la línea base, después de esto, en el

momento intermedio este valor incrementa claramente, aunque sin superar la línea base. Para el

0,00

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

LB IJ I FJ P-T

GS

R (

µS

)

Intervalos

0,000

0,010

0,020

0,030

0,040

0,050

0,060

0,070

0,080

LB IJ I FJ P-T

EM

G (

mV

)

Intervalos

0,56

0,58

0,6

0,62

0,64

0,66

0,68

0,7

LB IJ I FJ P-T

EC

G -

HR

V (

s)

Intervalos

Page 52: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 47

momento final del juego se puede observar cómo la media aumenta levemente, seguido de un

aumento notable para el intervalo post-test, intervalo que supera la línea base.

Resultados generales en Virtua Cop 2.

Figura 23. Gráficos de barras referentes al GSR, EMG y ECG de los sujetos que jugaron Virtua Cop 2.

Observando en conjunto los resultados de los sujetos que jugaron Virtua Cop 2 (véase Figura

23), en cuanto a los niveles de GSR, inicialmente se registra un comportamiento similar en todos

los sujetos, en tanto se puede observar un aumento en el intervalo de inicio del juego respecto a

la línea base; luego, una vez inicia el juego, durante el mismo se puede observar un

comportamiento variado en los sujetos, particularmente en el intervalo intermedio se puede

observar cómo en los sujetos 2VC, 3VC y 4VC disminuye el nivel del GSR de manera similar;

luego de terminado el juego, para el intervalo pos-test se puede observar como tiende a

mantenerse estable el GSR respecto al intervalo final del juego en los sujetos 1VC, 2VC y 3VC.

En cuanto a los niveles de EMG, se puede observar un comportamiento similar hasta el

intervalo de fin de juego en los participantes 2VC y 4VC, por lo demás se registran niveles

variados en todos los sujetos.

0,00

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

35,00

LB IJ I FJ P-T

GS

R (

µS

)

Intervalos

1VC 2VC

3VC 4VC

0,000

0,010

0,020

0,030

0,040

0,050

0,060

0,070

0,080

LB IJ I FJ P-T

EM

G (

mV

)

Intervalos

1VC 2VC

3VC 4VC

0,000

0,100

0,200

0,300

0,400

0,500

0,600

0,700

0,800

0,900

LB IJ I FJ P-T

EC

G -

HR

V (

s)

Intervalos

1VC 2VC

3VC 4VC

Page 53: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 48

En el ECG, se puede observar una similitud en el comportamiento de las medias de tiempo

entre latido y latido, en todos los sujetos, en tanto tienden a aumentar entre el intervalo de inicio

del juego y el intervalo intermedio, luego de esto todos disminuyen en el intervalo de fin del

juego; a parte de lo mencionado no se encuentra otra similitud considerable, cabe mencionar que

todos los sujetos parecen mantenerse dentro del rango de su línea base.

Resultados generales en GSR

Figura 24. Gráfico de líneas referente al GSR de todos los sujetos piloto, demarcando en color rojo claro las

mujeres y en color azul claro los hombres

Observando en conjunto los resultados de GSR de todos los sujetos que participaron en el

pilotaje (véase Figura 24) y especificando el sexo de cada uno de ellos, se puede observar la

manera en que coincide el comportamiento de los sujetos 1Z, 3Z, 2VC y 4VC (correspondiente a

mujeres) durante toda la prueba, exceptuando un pequeño cambio de dirección en el sujeto 2VC

en el intervalo intermedio; por otro lado en los sujetos 4Z, 1VC y 3VC (correspondiente a

0,00

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

35,00

Linea base Inicio del juego Intermedio Fin del juego Post-test

GS

R (

µS

)

Intervalos

1Z 3Z 4Z 1VC 2VC 3VC 4VC

Page 54: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 49

hombres), aunque no hay un comportamiento tan similar, se puede observar la tendencia a

aumentar GSR desde la línea base hasta el intervalo post-test.

Resultados generales en EMG

Figura 25. Gráfico de líneas referente al EMG de todos los sujetos piloto, demarcando en color rojo claro las

mujeres y en color azul claro los hombres

Observando en conjunto los resultados de EMG de todos los sujetos que participaron en el

pilotaje (véase Figura 25) y especificando el sexo de cada uno de ellos, se puede observar la

manera en que coincide el comportamiento de los sujetos 2Z, 4Z, 1VC y 3VC (correspondiente a

hombres) durante toda la prueba, exceptuando un pequeño cambio de dirección en el sujeto 1VC

en el intervalo de fin de juego; por otro lado en los sujetos 1Z, 3Z, 2VC y 4VC (correspondiente

a mujeres), se puede observar un comportamiento un tanto variado, a pesar de ello, desde la línea

base y hasta el intervalo de fin de juego se puede observar un comportamiento similar entre los

sujetos 3Z, 2VC y 4VC.

0,000

0,010

0,020

0,030

0,040

0,050

0,060

0,070

0,080

Linea base Inicio del juego Intermedio Fin del juego Post-test

EM

G (

mV

)

Intervalos

1Z 2Z 3Z 4Z 1VC 2VC 3VC 4VC

Page 55: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 50

Resultados generales en ECG

Figura 26. Gráfico de líneas referente al ECG de todos los sujetos piloto, demarcando en color rojo claro las

mujeres y en color azul claro los hombres

Observando en conjunto los resultados del ECG de todos los sujetos que participaron en el

pilotaje (véase Figura 25) y especificando el sexo de cada uno de ellos, se puede observar la

manera en que coincide el comportamiento de los sujetos 2Z, 4Z, 1VC y 3VC (correspondiente a

hombres) durante toda la prueba, exceptuando, por un lado un pequeño cambio de dirección en el

sujeto 4Z, desde la línea base hasta el intervalo de inicio del juego, y hacia el intervalo pos-test

en donde tiende a mantener el nivel del fin del juego. Con respecto a los sujetos 2VC y 4VC

(correspondiente a mujeres) se puede observar un comportamiento similar durante toda la

prueba.

0,000

0,100

0,200

0,300

0,400

0,500

0,600

0,700

0,800

0,900

1,000

Linea base Inicio del juego Intermedio Fin del juego Post-test

EC

G -

HR

V (

s)

Intervalos

1Z 2Z 3Z 4Z 1VC 2VC 3VC 4VC

Page 56: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 51

Discusión

Antes de analizar los resultados obtenidos, es preciso aclarar que dada la naturaleza de la

presente investigación como propuesta de diseño instrumental y no como aplicación

investigativa, se tuvieron en cuenta sólo 8 sujetos piloto, razón por la cual no fue posible en los

resultados aplicar estadísticos de análisis, sino que por el contrario el análisis de los resultados se

limitó a observar el comportamiento de las variables, tanto a nivel individual como a nivel

grupal.

En cuanto a los pilotos realizados, antes de analizar cada una de las variables fisiológicas, vale

la pena hacer la aclaración que en el caso del sujeto 2Z la variable de GSR no fue tenida en

cuenta en los resultados, ya que, a pesar de seguir el protocolo planteado, no hubo registros de

esta medida, razón por la cual, en aras de no afectar la muestra, fue omitida. Es posible que la

razón del error en la medida del GSR se deba a factores exógenos a la prueba como la sudoración

particular del sujeto 2Z.

En cuanto a la variable Respuesta galvánica de la Piel o GSR, al parecer los sujetos tienden a

adoptar una condición de euforia, incertidumbre o nervios justo en el momento en el que se da

inicio al juego, sin embargo, durante el mismo, se pudo observar un comportamiento diferente de

los datos entre hombres y mujeres, en este orden de ideas se podría decir que los hombres

tienden a sobresaltarse durante el juego mientras que las mujeres tienden a adoptar una actitud

menos variable a la que venían presentando; una vez los juegos finalizaron, para la mayoría de

los casos se podría decir que los sujetos tienden a activarse levemente. Esto se puede deber a que

dejan a un lado la concentración que implica intrínsecamente cada uno de los videojuegos.

Por otra parte, en la variable de actividad muscular, referente a la mano dominante medida a

través de la Electromiografía o EMG, cabe resaltar que aunque uno de los sujetos es zurdo

prefirió realizar la prueba con su mano derecha, por lo que para todos los casos la mano

Page 57: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 52

dominante fue la mano derecha; en esta variable la diferencia de los datos entre hombres y

mujeres fue más notable, se podría decir que para el caso de los hombres hubo cierta tendencia a

mantener una menor variación; por el contrario, en el caso de las mujeres se presentaron más

variaciones en los hábitos de movimiento durante el estudio, esto se puede deber al estado de

concentración parcial que desemboca en picos de exaltación en determinados momentos como,

algún sobresalto, algún golpe de contexto o algún cambio abrupto de dificultad durante los

videojuegos. Esto también podría sugerir la presencia de mayores niveles de ansiedad o estrés a

lo largo de la prueba por parte del grupo de mujeres en comparación al de los hombres, es

pertinente recordar que la sobreactivación o cambios abruptos en las dinámicas motoras pueden

ser síntomas de lo anteriormente mencionado.

Además de esto, en los resultados arrojados por el Electrocardiograma o ECG, se lograron

recopilar datos que permiten evidenciar en todos los sujetos diversos cambios en el ritmo

cardiaco a lo largo de toda la prueba, cambios que dan señas claras de procesos del sistema

nervioso simpático y parasimpático reaccionando a factores externos, esto se hace más evidente

al observar la evolución de la frecuencia cardiaca en el intervalo del final del juego, pues con

excepción de los sujetos 3Z y 4VC, se observó un decremento en la media de los tiempos

encontrados entre pico y pico del ECG, es decir, que aumentó la frecuencia cardiaca, si bien el

cambio fue leve, para haberse realizado una medición que no implica esfuerzo físico, es

igualmente disiente, ya que en este punto del juego es en el que se experimenta mayor dificultad,

teniendo en cuenta que estos juegos tienen una evolución gradual en su dificultad.

Si se hiciera una aplicación investigativa de la presente propuesta de diseño instrumental

teniendo en cuenta variables poblacionales como el género (de los sujetos) y la experticia como

jugadores, además de los dos géneros de videojuegos planteados, se recomienda tomar una

Page 58: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 53

población de al menos 80 personas, permitiendo hacer una comparación más amplia de los datos.

En este orden de ideas, es preciso recalcar que con una muestra de este tamaño sería pertinente

hacer uso de estadísticos como Anova o t de Student para comparar el comportamiento de las

variables anteriormente mencionadas en relación a las variables fisiológicas planteadas para la

presente propuesta de diseño instrumental.

Fuera de esto, teniendo en cuenta la aplicación de los pilotos, es preciso mencionar algunas

recomendaciones puntuales que han surgido. En primer lugar, para futuras aplicaciones es

recomendable reajustar el tiempo estipulado para la línea base, así como el tiempo estipulado

para la medición pos-test, disminuyendo su duración a 3 – 4 minutos, partiendo del hecho de que

una duración de 10 minutos no es necesaria, esto a razón de que factores como la incertidumbre

podrían afectar de lleno la medición de las variables propuestas a razón del tiempo.

En cuanto al tiempo estipulado para el juego, es recomendable (aunque no es necesario),

ampliar el margen de duración, a razón de que, con una mayor duración de juego, se podrían

seleccionar diferentes puntos clave dentro del mismo, permitiendo un mejor marco de análisis

del comportamiento de las variables propuestas durante la prueba, así como permitir al jugador

una inmersión más efectiva en las dinámicas de este. En los pilotos desarrollados se tomaron

aproximadamente 10 minutos de juego, para futuras aplicaciones es recomendable tomar de 20 a

30 minutos, por la razón anteriormente expuesta.

En general, se podría decir que no se encontró mayor diferencia en los resultados de un juego

a otro, es decir, aunque el comportamiento de los resultados ciertamente fue distinto en cada uno

de los sujetos, los patrones de comportamiento que se pudieron observar estuvieron más ligados

al género de los participantes, que al género del videojuego.

Page 59: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 54

Además de lo mencionado anteriormente, se recomienda enfatizar en la quietud que deben

tener los participantes, en especial en los momentos previo y contiguo al momento de juego,

partiendo del hecho de que los electrodos son altamente sensibles por lo que cualquier

movimiento ajeno a la propuesta de diseño instrumental podría incidir en la medición de las

variables.

En cuanto a los videojuegos, para futuras aplicaciones o réplicas, se recomienda el uso de

títulos correspondientes a diferentes géneros, teniendo en cuenta que el contenido, la temática y

el desarrollo de cada videojuego, plantea un entorno virtual particularmente diferente a los

demás, razón por la cual podría haber cambios en términos de las variables fisiológicas

propuestas en la presente propuesta de diseño instrumental.

Conclusiones

Luego de haber analizado los resultados de las pruebas pilotos, es evidente que la presente

propuesta de diseño instrumental, brinda herramientas para analizar de manera comparada cómo

pueden incidir las dinámicas y el entorno virtual desarrollado en los videojuegos, en los sujetos.

A este respecto, las tres variables que se tuvieron en cuenta fueron disientes y permitieron

evidenciar cambios notables, sin lugar a dudas la variable emergente que más se denotó e incidió

y que debe ser tenida en cuenta en futuros estudios, es el género de los participantes; es

importante además, explorar diferencias emergentes a partir del nivel de experticia de los

participantes en el uso de videojuegos, pues la familiarización con el estímulo puede alterar las

respuestas fisiológicas relacionadas a la ansiedad y el estrés.

Si bien el género del videojuego no pareció ser tan relevante a la hora de incidir en el

resultado de las variables, no se descartó que fuese una variable importante para tener en cuenta,

por el contrario, se propuso para futuras investigaciones el uso de esta.

Page 60: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 55

La aplicación de la presente propuesta de diseño instrumental, cumple una función

complementaria, por lo que sería ideal hacer uso de la misma, en conjunto con otros

instrumentos de investigación, que no necesariamente deben estar ligados a las variables

fisiológicas. Es preciso reiterar, que el presente diseño podría estar sujeto a diversas

modificaciones con el fin de ajustarse a futuras investigaciones.

Finalmente, dada la naturaleza de los videojuegos, sería pertinente plantear en conjunto,

estudios longitudinales, para conocer el impacto real que tienen los videojuegos sobre la

ansiedad y el estrés a través del tiempo, permitiendo abarcar de una mejor manera los diferentes

factores estresores que pueden incidir en los sujetos y, por ende, plantear de manera más

concreta su utilidad para afrontarlos.

Page 61: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

VIDEOJUEGOS, ANSIEDAD Y ESTRÉS 56

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Page 65: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

Anexos.

Tabla 1

Medias de los intervalos seleccionados en el participante 1Z

Intervalo -

Medida GSR (µS) EMG (mV) ECG - HRV (s)

LB 20,32 0,049 0,751

IJ 26,96 0,034 0,780

I 19,18 0,039 0,768

FJ 17,85 0,045 0,757

P-T 20,28 0,058 0,801

Nota. La tabla contiene las medias de los datos correspondientes a

cada una de las tres variables planteadas, en los cinco intervalos.

Tabla 2

Medias de los intervalos seleccionados en el participante 2Z

Intervalo -

Medida EMG (mV) ECG - HRV (s)

LB 0,062 0,632

IJ 0,038 0,630

I 0,029 0,649

FJ 0,029 0,651

P-T 0,032 0,637

Nota. La tabla contiene las medias de los datos

correspondientes a cada una de las tres variables

planteadas, en los cinco intervalos.

Page 66: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

Tabla 3

Medias de los intervalos seleccionados en el participante 3Z

Intervalo -

Medida GSR (µS) EMG (mV) ECG - HRV (s)

LB 13,62 0,052 0,654

IJ 15,78 0,062 0,651

I 11,78 0,023 0,669

FJ 10,91 0,027 0,696

P-T 13,12 0,045 0,638

Nota. La tabla contiene las medias de los datos correspondientes a

cada una de las tres variables planteadas, en los cinco intervalos.

Tabla 4

Medias de los intervalos seleccionados en el participante 4Z

Intervalo -

Medida GSR (µS) EMG (mV) ECG - HRV (s)

LB 16,99 0,033 0,946

IJ 19,02 0,032 0,920

I 19,76 0,033 0,946

FJ 21,39 0,033 0,897

P-T 23,74 0,035 0,903

Nota. La tabla contiene las medias de los datos correspondientes a

cada una de las tres variables planteadas, en los cinco intervalos.

Page 67: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

Tabla 5

Medias de los intervalos seleccionados en el participante 1VC

Intervalo -

Medida GSR (µS) EMG (mV) ECG - HRV (s)

LB 4,46 0,037 0,688

IJ 12,58 0,034 0,717

I 17,58 0,035 0,735

FJ 21,95 0,048 0,688

P-T 22,19 0,044 0,683

Nota. La tabla contiene las medias de los datos correspondientes a

cada una de las tres variables planteadas, en los cinco intervalos.

Tabla 6

Medias de los intervalos seleccionados en el participante 2VC

Intervalo -

Medida GSR (µS) EMG (mV) ECG - HRV (s)

LB 21,75 0,034 0,721

IJ 26,57 0,049 0,714

I 25,38 0,026 0,748

FJ 22,70 0,030 0,724

P-T 23,25 0,029 0,766

Nota. La tabla contiene las medias de los datos correspondientes a

cada una de las tres variables planteadas, en los cinco intervalos.

Page 68: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

Tabla 7

Medias de los intervalos seleccionados en el participante 3VC

Intervalo -

Medida GSR (µS) EMG (mV) ECG - HRV (s)

LB 25,19 0,030 0,715

IJ 29,92 0,031 0,761

I 29,36 0,031 0,784

FJ 30,95 0,031 0,776

P-T 31,27 0,033 0,773

Nota. La tabla contiene las medias de los datos correspondientes a

cada una de las tres variables planteadas, en los cinco intervalos.

Tabla 8

Medias de los intervalos seleccionados en el participante 4VC

Intervalo -

Medida GSR (µS) EMG (mV) ECG - HRV (s)

LB 22,35 0,031 0,669

IJ 23,44 0,047 0,610

I 19,14 0,028 0,646

FJ 16,61 0,030 0,648

P-T 20,43 0,067 0,685

Nota. La tabla contiene las medias de los datos correspondientes a

cada una de las tres variables planteadas, en los cinco intervalos.

Page 69: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

Tabla 8

GSR (µS) de los intervalos seleccionados en los pilotos

Sujeto/Intervalo Línea base Inicio del

juego Intermedio Fin del juego Post-test

1Z 20,32 26,96 19,18 17,85 20,28

3Z 13,62 15,78 11,78 10,91 13,12

4Z 16,99 19,02 19,76 21,39 23,74

1VC 4,46 12,58 17,58 21,95 22,19

2VC 21,75 26,57 25,38 22,70 23,25

3VC 25,19 29,92 29,36 30,95 31,27

4VC 22,35 23,44 19,14 16,61 20,43

Nota. La tabla contiene todas las medias de los datos correspondientes a GSR de

todos los participantes, en los cinco intervalos.

Page 70: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

Tabla 9

EMG (mV) de los intervalos seleccionados en los pilotos

Sujeto/Intervalo Línea base Inicio del

juego Intermedio Fin del juego Post-test

1Z 0,049 0,034 0,039 0,045 0,058

2Z 0,062 0,038 0,029 0,029 0,032

3Z 0,052 0,062 0,023 0,027 0,045

4Z 0,033 0,032 0,033 0,033 0,035

1VC 0,037 0,034 0,035 0,048 0,044

2VC 0,034 0,049 0,026 0,030 0,029

3VC 0,030 0,031 0,031 0,031 0,033

4VC 0,031 0,047 0,028 0,030 0,067

Nota. La tabla contiene todas las medias de los datos correspondientes a EMG de

todos los participantes, en los cinco intervalos.

Page 71: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

Tabla 10

ECG - HRV (s) de los intervalos seleccionados en los pilotos

Sujeto/Intervalo Línea base Inicio del

juego Intermedio Fin del juego Post-test

1Z 0,751 0,780 0,768 0,757 0,801

2Z 0,632 0,630 0,649 0,651 0,637

3Z 0,654 0,651 0,669 0,696 0,638

4Z 0,946 0,920 0,946 0,897 0,903

1VC 0,688 0,717 0,735 0,688 0,683

2VC 0,721 0,714 0,748 0,724 0,766

3VC 0,715 0,761 0,784 0,776 0,773

4VC 0,669 0,610 0,646 0,648 0,685

Nota. La tabla contiene todas las medias de los datos correspondientes a ECG de

todos los participantes, en los cinco intervalos.

Page 72: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

❖ Los archivos *.adicht correspondientes a los pilotos del PowerLab y las

tablas con los datos extraídos de los intervalos exactos en cada sujeto, se

encuentran en el siguiente link: otros anexos. Estos no fueron anexados

directamente en el presente documento debido a su extensión y formato.

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TOMA Y ANÁLISIS DE MEDICIONES FISIOLÓGICAS A TRAVÉS DEL POWERLAB 1

Tomado de: Bonilla, N; & Peñuela, J. (2016). Videojuegos, Ansiedad y Estrés: Una propuesta de diseño

instrumental. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana.

Guía práctica para la toma y análisis de mediciones fisiológicas a través del PowerLab

En PowerLab 26T con LabChart v.8

La presente guía pretende brindar un apoyo conceptual y procedimental, para la medición de la

Respuesta Galvánica de la Piel (por medio del GRS Amp), la Actividad Muscular (por medio de

una Electromiografía [EMG]) y la Frecuencia Cardiaca (por medio de un Electrocardiograma

[ECG]), haciendo uso del PowerLab 26T; posteriormente, se propone un breve esquema de análisis

en LabChart v.8.

Palabras clave: Mediciones fisiológicas, PowerLab, LabChart, Respuesta Galvánica de la Piel,

Actividad Muscular, Frecuencia Cardiaca.

Índice

Referentes teóricos. ....................................................................................................................................... 2

Instrumento. .............................................................................................................................................. 2

PowerLab. ............................................................................................................................................. 2

Mediciones fisiológicas. ........................................................................................................................... 3

Respuesta Galvánica. ............................................................................................................................ 4

Electromiografía. .................................................................................................................................. 5

Electrocardiograma. .............................................................................................................................. 5

Procedimiento. .............................................................................................................................................. 7

Procedimiento para el laboratorio. ........................................................................................................ 7

Procedimiento para el análisis de la información recopilada a través del PowerLab. ........................ 12

Referencias. ................................................................................................................................................. 20

Page 82: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

TOMA Y ANÁLISIS DE MEDICIONES FISIOLÓGICAS A TRAVÉS DEL POWERLAB 2

Tomado de: Bonilla, N; & Peñuela, J. (2016). Videojuegos, Ansiedad y Estrés: Una propuesta de diseño

instrumental. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana.

Referentes teóricos.

Instrumento.

PowerLab.

Es un instrumento de registro de mediciones fisiológicas también llamado polígrafo digital, que

cuenta con varios canales que miden las señales eléctricas, entre otros; “combina velocidades de

muestreo variables y una resolución notable con las ventajas del proceso y análisis de datos por

ordenador (...) incluye acondicionadores de señal, sistemas de adquisición de datos, transductores

y accesorios para realizar prácticas típicas de la ciencia de la vida” (Romero, 2004, p.38).

Figura 1. Cara frontal del PowerLab 26T (LTS). En Hardware y software para la docencia e investigación de la

fisiología, (p.1), por A. Riveros, 2008, Bogotá: PUJ.

En la presente guía se tomará como referente el PowerLab 26T (LTS) (véase Figura 1), modelo

correspondiente a la serie T, la cual está pensada para enseñanza (Riveros, 2008); en el caso

particular del modelo 26T, cabe resaltar que se pueden tomar hasta 4 canales diferentes, razón por

la que resulta preciso para la presente propuesta de diseño instrumental en la cual se utilizarán 3

canales simultáneamente.

Page 83: Videojuegos, Ansiedad y Estrés - Una propuesta de diseño

TOMA Y ANÁLISIS DE MEDICIONES FISIOLÓGICAS A TRAVÉS DEL POWERLAB 3

Tomado de: Bonilla, N; & Peñuela, J. (2016). Videojuegos, Ansiedad y Estrés: Una propuesta de diseño

instrumental. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana.

Figura 2. Cara frontal del GSR Amp. En Hardware y software para la docencia e investigación de la fisiología,

(p.1), por A. Riveros, 2008, Bogotá: PUJ.

Para la medición de algunos factores fisiológicos, es necesario hacer uso de algunos instrumentos

complementarios; en el caso del canal de respuesta galvánica, es necesario hacer uso del GSR Amp

(véase Figura 2) o Amplificador de GSR (Respuesta galvánica de la piel). Además de lo

mencionado, cada uno de los equipos cuenta con sus respectivas conexiones para su correcto

funcionamiento, en el caso del PowerLab 26T es preciso utilizar el Bioamplificador y electrodos

adicionales.

Mediciones fisiológicas.

El interés por conocer, explicar y controlar las diversas variables que componen la vida del ser

humano lo han llevado a investigar desde los fenómenos más grandes de su medio, hasta los

cambios más pequeños que suceden dentro de sí mismo; es así como el ser humano ha llegado a

prestar atención a aquellos cambios biológicos que surgen ante ciertos estímulos, analizando esto

a través de determinadas expresiones fisiológicas que van cambiando; tal como lo menciona

Herrera (2005) “las respuestas fisiológicas han sido entendidas como elementos variables

susceptibles de ser medidos y evaluados, por lo que también se han denominado Variables

fisiológicas” (p.8).

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Tomado de: Bonilla, N; & Peñuela, J. (2016). Videojuegos, Ansiedad y Estrés: Una propuesta de diseño

instrumental. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana.

Para efectos de la presente guía, se tendrán en cuenta las siguientes variables fisiológicas:

Respuesta Galvánica de la piel (GSR), Electrocardiograma (ECG) y Electromiografía (EMG);

para plantear la medición de las mismas, se tendrá en cuenta de PowerLab T26 y el GSR Amp,

anteriormente mencionados. A continuación, se abordará conceptualmente cada una de las

variables a tener en cuenta:

Respuesta Galvánica.

La primera variable a tener en cuenta es la respuesta galvánica de la piel o galvanic skin

response por sus siglas en inglés (GSR), la cual hace referencia a la conductividad de la piel, siendo

este uno de los principales factores a tener en cuenta en el uso tradicional del polígrafo como

detector de mentiras; la respuesta galvánica también se encuentra asociada a la exacerbación de

sensaciones tales como: ira, miedo, excitación sexual o ansiedad, entre otros. Los cambios en la

resistencia galvánica de la piel, dependen de ciertos tipos de glándulas sudoríparas que son

abundantes en las manos y los dedos.

La actividad electro-galvánica de la piel son los cambios en el potencial eléctrico que tienen su

origen en las glándulas ecrinas, que se encuentran distribuidas en mayor densidad en la palma

de la mano, especialmente en la prominencia tenar e hipotenar8. La parte secretora de las

glándulas está inervada exclusivamente por fibras nerviosas simpáticas, parte del sistema

nervioso autónomo, que se activan por información térmica y psicológica (Muñoz, 2009, en

Reyes & Velasco, 2014, p.36).

Posteriormente, en el análisis del GSR se tendrá en cuenta la variación en los niveles de

respuesta galvánica, es decir, la resistencia o conductancia en diferentes momentos o intervalos,

8 La prominencia o eminencia tenar e hipotenar hacen referencia a la parte inferior de la palma de la mano.

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dejando de lado los cambios de fase instantáneos. Cabe resaltar, que los cambios en los niveles de

respuesta galvánica, se pueden relacionar a la exposición o afrontamiento de situaciones o entornos

estresantes, que implican información psicológica relevante en la activación nerviosa, esta se

manifiesta en la activación de las glándulas ya mencionadas.

Electromiografía.

La segunda variable a tener en cuenta es la actividad referente al movimiento muscular, medida

a partir de la electromiografía, este es uno de los métodos más útiles en relación al estudio y

diagnóstico de las funciones motrices de un sujeto, este método se basa la medición de la actividad

eléctrica de los músculos, ya sea mediante electrodos profundos, o como en el caso de esta guía,

electrodos superficiales (Barea, 2013).

Como su nombre lo indica, la medición por medio de electrodos superficiales, hace uso de

electrodos situados en la piel sobre el músculo o grupo muscular que se desea medir, si bien esta

medición no ofrece un alto nivel de precisión sobre un músculo en particular, “el uso de los

electrodos superficiales es mucho más adecuado para el estudio del comportamiento promedio de

la actividad eléctrica de un músculo o grupo de músculos” (Cifuentes, 2010, p.9).

Electrocardiograma.

La última variable a tener en cuenta es la actividad eléctrica del corazón, medida a partir del

electrocardiograma (ECG), “la actividad eléctrica del corazón recogida en el ECG se observa en

forma de un trazado que presenta diferentes deflexiones (ondas del ECG) que se corresponden con

el recorrido de los impulsos eléctricos a través de las diferentes estructuras del corazón” (Azcona,

2009, p.50).

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La actividad cardiovascular, desde el punto de vista de la Psicofisiología, se relaciona con el

estudio de la motivación, emociones y procesamiento de la información; la motivación hace

referencia al estrés y los niveles de activación; las emociones como el miedo y la ira; y el

procesamiento de la información a la atención, memoria y procesos de aprendizaje. Está sujeta

a mecanismos extrínsecos relacionados con el sistema nervioso autónomo simpático y

parasimpático y por el sistema nervioso central (Reyes & Velasco, 2014, p.37).

En cuanto al electrocardiograma, es importante resaltar que es uno de los métodos más usados

en la medicina contemporánea, “esta prueba se utiliza en una gran cantidad de situaciones como

exploración complementaria (…) en la mayoría de las intervenciones quirúrgicas que se realizan

con anestesia general y en buena parte de las efectuadas bajo anestesia local suele solicitarse

previamente un ECG” (Azcona, 2009, p.49), lo que indica una mayor validez como método de

análisis fisiológico.

En cuanto al proceso implicado en el ECG, es importante tener en cuenta la concepción de

triángulo de Einthoven9, ya que es el referente que se utilizará para realizar la conexión de los

electrodos; dicho triángulo se plantea inicialmente ubicando sus vértices en la mano izquierda, la

mano derecha y el pie izquierdo, lugares claves para lograr una medida correcta de la actividad

eléctrica del corazón (Osakidetza, 2008).

Para efectos prácticos, en la presente guía se tomará una derivación del triángulo de Einthoven,

ubicando los nuevos lugares en las hendiduras de la clavícula, específicamente junto al hombro

izquierdo y junto al hombro derecho, dejando el tercer vértice en el antebrazo izquierdo.

Finalmente, para el correcto análisis de los resultados arrojados por el ECG, es preciso tener en

cuenta el concepto de variabilidad de la frecuencia cardiaca (HRV), las variaciones de tiempo (en

9 Llamado así por Willem Einthoven, inventor del electrocardiógrafo.

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Tomado de: Bonilla, N; & Peñuela, J. (2016). Videojuegos, Ansiedad y Estrés: Una propuesta de diseño

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2008). La medición de la variabilidad de la frecuencia cardiaca hace referencia a una técnica no

invasiva que permite la obtención de indicadores de salud de un sujeto; esta medición parte del

principio de la irregularidad de la frecuencia cardiaca, pues el tiempo entre latido y latido varía

dependiendo de las necesidades en un momento determinado (Álvarez, 2015), estas fluctuaciones

cardiacas están mediadas por la actividad de los sistemas nerviosos simpático y parasimpático

(Maud y Foster, 1991 en Ortiz & Mendoza, 2008).

Procedimiento.

Procedimiento para el laboratorio.

Para dar inicio al procedimiento, es preciso realizar el montaje y la adecuada conexión del

PowerLab 26T, para ello hay que tener en cuenta, por un lado, la disposición del espacio y por

otro, la conexión del equipo.

En cuanto a la disposición del espacio, es importante tener en cuenta que el PowerLab debe

contar con una superficie estable, que de preferencia sea diferente a la superficie en la cual se

encuentra el computador para evitar cualquier tipo de movimiento del equipo que pueda interferir

o generar ruido en el registro de datos; también se debe tener en consideración, la distancia del

cableado del computador al PowerLab y de este a los sujetos.

Para realizar las conexiones del equipo se debe disponer de un puerto USB en el computador,

así como una conexión de energía adicional para el PowerLab, del mismo modo se debe tener en

cuenta que para poder registrar las mediciones fisiológicas es preciso encender el PowerLab y

esperar que el computador reconozca este equipo antes de ejecutar el LabChart.

milisegundos) que se dan entre latido y latido del corazón. (Rodas, Pedret, Ramos & Capdevila,

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Tomado de: Bonilla, N; & Peñuela, J. (2016). Videojuegos, Ansiedad y Estrés: Una propuesta de diseño

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Durante la fase inicial correspondiente al registro de datos en el laboratorio, se tendrán en cuenta

cuatro momentos esenciales: la conexión de los electrodos al sujeto, la medición de la línea base,

la exposición al agente externo y el momento de medición post-test; teniendo en cuenta la

naturaleza de las aplicaciones es preciso presentar un consentimiento informado previo a cada

medición, en el cual se debe explicar de manera clara el marco en el cual se realizarán dichas

mediciones, es decir, una breve síntesis de la investigación que se pretende abordar.

Una vez realizado el encuadre y la justificación de la aplicación, así como la firma del

consentimiento informado, se procederá con la conexión de los electrodos del bioamplificador,

comenzando por el electrodo de polo a tierra en el antebrazo contrario a la mano dominante del

sujeto (véase Figura 3).

Figura 3. Esquema procedimental para el electrodo de polo a tierra del EMG y del ECG.

Una vez se encuentre conectado el electrodo de polo a tierra, se realizará la conexión de los

electrodos correspondientes al canal de electromiografía (EMG), dichos electrodos irán en la parte

del cuerpo donde se desee medir la actividad referente al movimiento muscular, para efectos de

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esta guía se tomará como ejemplo de aplicación, una electromiografía en el dorso de la mano

dominante del sujeto, para este caso se ubicarán en la zona anterior del dedo índice (véase Figura

4), separados por una distancia aproximada de entre 2.5 a 3.5 centímetros dependiendo de la

anatomía del sujeto10.

Figura 4. Esquema procedimental para los electrodos del EMG.

Una vez se tengan ubicados los electrodos para la medición del EMG, se procederá a colocar

los electrodos correspondientes al canal del electrocardiograma (ECG), este procedimiento se

realizará teniendo en cuenta una derivación el Triángulo de Einthoven, acomodando los dos

electrodos correspondientes en las hendiduras de la clavícula (véase Figura 5), cuando estos estén

en su lugar se habrán completado las conexiones del Bioamplificador.

10 Este ejemplo corresponde a una electromiografía que busca medir la actividad referente a la mano dominante de

un sujeto en el marco de una investigación

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Figura 5. Esquema procedimental para los electrodos del ECG.

La última conexión corresponde al GSR Amp y tiene como objetivo medir la respuesta

galvánica en la piel (GSR), este canal sin embargo está sujeto a previa calibración mediante el

LabChart, ya que está sujeto al establecimiento de dos líneas bases. Para realizar esto, se debe

tener conectado correctamente el dispositivo GSR Amp, para verificar que esto se haya realizado

correctamente, se procede dentro del LabChart oprimiendo en el botón Start de la plantilla

presupuesta para el laboratorio, acción que debe arrojar un error/solicitud para la calibración del

dispositivo. Una vez comprobado el estado del equipo, se establece la primera línea base por medio

de la función de configuración del dispositivo llamada Open circuit zero, esta primera medición

debe realizarse con los electrodos desconectados del sujeto y evitando cualquier posible contacto

con algo que haga variar la medición, una vez que la línea de medición observada en el display se

encuentre estable se procederá con el siguiente paso.

La segunda medida base, se realiza por medio de la función de configuración del dispositivo

llamada Subject zero, esta se debe seleccionar y luego se deben colocar los electrodos en los dedos

índice y anular de la mano no dominante del sujeto (véase Figura 6), nuevamente cuando la medida

se encuentre estable, se procederá a comprobar mediante la ejecución Start que todo se encuentre

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midiendo correctamente; en caso de registrar incorrectamente alguna medida se deben realizar los

ajustes pertinentes.

Figura 6. Esquema procedimental para los electrodos del GSR.

Una vez finalizada la conexión y revisión de los electrodos en el sujeto, se procederá en un

segundo momento a establecer la línea base. Se le indicará al sujeto que debe esperar por un

periodo de tres minutos, en la medida de lo posible evitando realizar movimientos que alteren la

muestra tales como voltearse, pararse o auto ajustarse los electrodos, entre otros; además, se les

recordará que cualquier molestia debe ser comunicada a los investigadores a cargo de la prueba y

así proceder con el primer momento de muestra.

Una vez finalizado el periodo de línea base se pondrá una marca en el muestreo en el LabChart,

para tener un indicador del momento de finalización de la primera parte. se le indicará al sujeto

proceder al contacto con el estímulo presupuesto en la investigación y se le dará un breve resumen

de las instrucciones a seguir (si corresponde) y los objetivos de la aplicación. Se observará el

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desempeño del sujeto en caso de que se haga necesario realizar algún tipo de anotación pertinente

a la prueba; para este momento ya se han debido determinar algunos puntos particulares en la

presentación del estímulo, los cuales suponen cambios en la linealidad que se ha venido

desarrollando. El objetivo de esto es observar las respuestas fisiológicas ante un estímulo

inesperado; en estos momentos también se deberán seleccionar marcas en el muestreo para su

posterior análisis.

Por último, una vez se finalice el contacto con el estímulo, se colocará la marca final en el

muestreo y se procederá a realizar el registro final (post-test) de 3 minutos, se le pedirá al sujeto

seguir las mismas reglas que en la medición de línea de base; cabe aclarar que durante estos

momentos los sujetos serán libres de conversar siempre y cuando no realicen actividades motoras

como las ya mencionadas. Para dar cierre a la prueba, se detendrá el muestreo y se dará inicio a la

desconexión del sujeto, se deberán remover las conexiones tanto del GSR Amp, como del

Bioamplificador, dejando los electrodos desechables en la piel del sujeto para que este los remueva,

en caso de necesitar ayuda, los investigadores a cargo del laboratorio deberán asistir al sujeto en

la remoción de los electrodos dando así, fin al procedimiento de registro de datos.

Procedimiento para el análisis de la información recopilada a través del PowerLab.

Para examinar los datos obtenidos durante la aplicación de la prueba se necesitarán dos

programas, el LabChart y el Microsoft Excel. Lo primero que hay que hacer es abrir el archivo en

el cual se encuentran los datos a analizar con el LabChart, este nos mostrará en su interfaz los datos

recopilados a lo largo de cada sesión, es en este punto donde usaremos el apoyo brindado por las

marcas realizadas durante los diferentes momentos indicados en el apartado anterior.

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Una vez se tenga abierto cada archivo se procederá a aplicar ciertos filtros al canal de EMG,

estos filtros tendrán dos funciones, la primera es convertir los valores registrados durante la prueba

de EMG a valores absolutos, pues lo que se busca es recuperar las medias de los valores en los

diferentes momentos, de no hacerse esto debido a la naturaleza del registro la media tendería a

cero. Por otra parte, el segundo filtro tendrá como función eliminar ruido de la muestra, así como

convertir los constantes picos en una línea continua, esto para sacar una media más confiable en

intervalos cortos.

Para aplicar este primer filtro abriremos un nuevo canal y seleccionaremos la opción Arithmetic,

una vez dentro del panel de configuración de esta opción, se escribirá el comando para la

conversión a los valores absolutos del canal correspondiente a la muestra de EMG: Abs(ch#11), un

ejemplo de esto sería Abs(ch3); luego de ingresar la función y el canal al que se aplicará se deberá

especificar las unidades, para esto se seleccionará la opción units y se elegirá mV, de no estar

disponible se deberá ir a define unit... y se seleccionará el prefijo m con la unidad V, acto seguido

se dará en ok confirmando la configuración ingresada (véase Figura 7).

Figura 7. Ventana de configuración de Arithmetic.

11 En “#” se colocaría el número del canal que se tenga asignado a EMG.

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Una vez creado el canal con los valores absolutos, se creará otro canal en el cual se seleccionará

la opción Smoothing, enseguida se abrirá una ventana emergente en la cual habrá que seleccionar

como fuente el canal correspondiente a los valores absolutos, es decir el que se acabó de configurar,

luego en la opción Window width se seleccionará seconds y se le asignará un valor de 0,5; una vez

realizado este cambio se confirmará con ok, a partir de este canal resultante se analizarán los datos

del EMG (véase Figura 8).

Figura 8. Ventana de configuración de Smoothing, junto a ejemplo de captura final.

Para realizar el análisis de los datos y para efectos de la presente guía, se tendrán en cuenta

cinco intervalos, estos intervalos tendrán una duración de dos minutos cada uno; los momentos en

los que se tomarán dichos intervalos serán los siguientes:

1. Para establecer el intervalo de línea base, se deberán seleccionar dos minutos partiendo del

punto de la medición inicial donde se comienzan a registrar correctamente y de manera

estable los datos, este será el primer intervalo.

2. El segundo intervalo serán los dos minutos subsiguientes tras el inicio de la exposición al

estímulo.

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3. El tercer intervalo serán los dos minutos subsiguientes a la marca especificada como el

momento intermedio durante la exposición al estímulo.

4. El cuarto intervalo serán los dos minutos inmediatamente anteriores a finalizar la exposición

al estímulo.

5. El quinto y último intervalo serán los dos minutos subsiguientes tras haber finalizado la

exposición al estímulo.

Una vez identificados estos puntos se deberán seleccionar los dos minutos exactos

correspondientes en la hoja del LabChart y se copiarán los datos a una hoja de Excel. Una vez

copiados los datos en la hoja de Excel, nos saldrá una ventana emergente del LabChart que nos

pedirá que indiquemos los canales que deseamos copiar, en este punto indicaremos el canal de

Respuesta Galvánica de la Piel (GSR) y el canal del Electromiografía (Smooth EMG) que hemos

creado recientemente.

Una vez se tengan los datos copiados nos ubicaremos en la celda en blanco que se encontrará

al final de los valores de cada variable, allí seleccionaremos la opción Fx de Excel e indicaremos

que realice el promedio de los datos o media aritmética, en caso de ser necesario indicaremos la

celda inicial y la celda final y le daremos en Aceptar, el resultado será el valor que será analizado

en dicha variable en ese momento particular. Este proceso debe repetirse en los 5 intervalos

mencionados anteriormente con las variables GSR y EMG.

Para obtener los datos a analizar, referentes a la frecuencia cardiaca, hay que realizar una serie

de filtros a los datos recopilados a lo largo del ECG, para esto también será necesario la versión

completa del LabChart y Microsoft Excel.

Para comenzar, una vez se tenga abierta la Hoja de Datos del LabChart se deberá ubicar el

momento que se analizará, cabe recordar que debe ser el mismo intervalo de tiempo

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correspondiente al del análisis del GSR y el EMG. Una vez se tenga identificado, se ubicará el

cursor justo antes del inicio de este intervalo, luego se irá al botón de Commands y posteriormente

seleccionaremos la opción Find, esta nos llevará a una ventana emergente con dos listados de

opciones en la parte superior.

Se seleccionará el canal del ECG y la configuración que se le dará al menú izquierdo será: Find

Data, esto cambiará las opciones del menú derecho, de las cuales seleccionaremos Local Maxima,

lo que hará que el LabChart identifique los picos máximos en la muestra del ECG; para finalizar

la configuración de esta detección, en umbral o threshold se asignará un valor de 5%, y se

seleccionará la opción de find a single point selection, luego de esto se apretará el botón find (véase

Figura 9).

Figura 9. Ventana de configuración de Find and Select.

Esto deberá marcarnos el primer pico del ECG, en caso de seleccionar picos que correspondan

a ruido en la muestra o a otros valores, el valor correspondiente a threshold deberá aumentarse

gradualmente hasta que corresponda solamente a los picos de los latidos, en el caso contrario, si el

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LabChart no está encontrando ningún punto en el archivo se deberá bajar de igual manera el valor

de esta variable en la configuración (véase Figura 10).

Figura 10. Distancia entre pico y pico en el ECG.

Luego de esto, se deberá ir al Data Pad y se seleccionará una columna vacía para establecer

una nueva configuración, como lo que se querrá determinar es la frecuencia cardiaca, se deberá

determinar el tiempo transcurrido entre un pico y otro en el ECG. Para cumplir con esto la

configuración dentro del menú emergente será: para el menú izquierdo se seleccionará Selection

& Active point, y en las nuevas opciones emergentes de la derecha se seleccionará Selection

Duration, luego de esto seleccionaremos ok para confirmar la configuración.

Una vez se encuentre configurada la columna y se encuentre ubicado correctamente el primer

pico se procederá a la creación de un macro para agilizar la extracción de los datos en los intervalos

requeridos. Para esto abriremos el menú de Macro y seleccionaremos: Start Recording, esto

grabará las opciones que seleccionemos hasta que detengamos la grabación, una vez activada la

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opción repetiremos el proceso que se realizó en el primer momento para encontrar el primer pico

del ECG y se usará la configuración ya obtenida. Luego abriremos de nuevo el menú Macro,

seleccionaremos Recording Comands y Repeat While In Selection; esto abrirá una ventana

emergente que indica que las acciones que realicemos durante la grabación del macro se repetirán

una y otra vez durante el periodo de tiempo seleccionado.

La secuencia que asignaremos a este macro será: Comands, Find, esta vez dentro de la ventana

cambiaremos la opción single point selection por select to previous point esto seleccionará

automáticamente el espacio entre un pico y otro, luego se revisará que el resto de la configuración

sea la correcta y se apretará en Find, se abrirá nuevamente el menú Comands y se seleccionará la

opción Add to Data Pad. Luego de esto se seleccionará el botón End Repeat en la ventana

emergente del macro. Para finalizar la creación de este macro iremos nuevamente a la opción

Macro y seleccionaremos Stop Recording lo que abrirá una venta emergente donde se le dará un

nombre al macro y finalmente se oprimirá el botón ok para aceptar la configuración final.

Figura 11. Columna del Data Pad con el registro de los tiempos entre pico y pico en el ECG.

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Una vez creado el macro nos aseguraremos que la columna destinada para los datos de los

intervalos en el Data Pad se encuentre despejada, luego seleccionaremos los dos minutos

correspondientes al intervalo que deseamos analizar y abrimos el menú Macro donde

seleccionaremos El Macro creado. Esto comenzará a seleccionar los espacios entre pico y pico y

reportará el tiempo que hay entre cada uno de ellos automáticamente en el Data Pad (véase Figura

11); una vez el macro termine de ejecutarse sobre el tiempo seleccionado se exportarán los datos

a un archivo de Excel donde se seguirá el mismo proceso que con los datos obtenidos en el EMG

y el GSR.

Una vez se tengan en conocimiento todos los valores de los sujetos, se deberán organizar en

tablas para su posterior graficación y análisis, la manera cómo se organizará esta información será:

por sujeto, por estimulo con cada una de las variables y finalmente una por cada variable. Luego

de haber realizado la sistematización y graficación de los datos, se procederá a describir el

comportamiento de los datos a partir de las gráficas, teniendo en cuenta el marco conceptual de

cada una de las variables.

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