documento de diseño para videojuegos

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 DOCUMENTO DE DISEÑO <TÍTULO DEL SOFTWARE> <Logo del software> Versión 1.0.2 Fecha: Octubre 16 del 2019 Autores: <Nombre1> <email1> <Nombre2> <email2> Tutor: Ing. Diego Darío López Mera

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DOCUMENTO DE DISEÑO

<TÍTULO DEL SOFTWARE>

<Logo del software>

Versión 1.0.2Fecha: Octubre 16 del 2019

Autores:

<Nombre1> <email1><Nombre2> <email2>

Tutor: Ing. Diego Darío López Mera

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PREFACIO

Este documento describe el diseño detallado de software del multimedia interactivo educativo

<título del software>, cuyo objetivo principal es <describa el objetivo principal del software>.El documento se elabora como parte de las actividades del curso electivo de Ingeniería deSistemas Seminario de Investigación Multimedia  de la Institución Universitaria Antonio JoséCamacho.

CC BY: Usted puede copiar, distribuir, exhibir y representar la obra y hacer obras derivadas siempre y cuando reconozca y cite la obra de laforma especificada por el autor o el li cenciante. Plan till a elaborada por Ing. Diego Darío L ópez Mera | [email protected] 

HISTORIA DEL DOCUMENTO

Versión Fecha Explicación del cambio Autor

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CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN 5

1.1 Planteamiento del problema 51.2 Objetivo general del software 51.3 Justificación 51.4 Temática general de los contenidos 5

1.4.1 Descripción 51.4.2 Mapa conceptual 6

1.4.3 Glosario 81.5 Plataforma y herramientas de desarrollo 91.6 Bibliografía 9

2. ARQUITECTURA 102.1 Visión general 10

2.1.1 Aesthetics 102.1.2 Dynamics 112.1.3 Mechanics 11

2.2 Objetos multimediales 122.2.1 Objetos visuales 122.2.2 Objetos sonoros 13

2.3 Guión 142.4 Flujograma del nivel 162.5 Diseño de interfaces gráficas 172.6 Código Fuente 17

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Mapa conceptual de los mapas conceptuales  6Figura 2. Mapa conceptual de la nifedipina 7Figura 3. Mapa conceptual de estructura de decisión 8Figura 4. Inserción de citas en Word  9Figura 5. Blinky  12Figura 6. Owl, personaje principal del nivel 1  12Figura 7. Flujograma  16Figura 8. Boceto de enfrentamiento con Owl con Jefe final. Primer Nivel  17

LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Visión general  10Tabla 2. Listado de objetos sonoros 13Tabla 3. Listado de objetos sonoros  13Tabla 4. Guión de Pantalla de Inicio 14Tabla 5. Guión de Pantalla de Recorrido 15

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EXPLICACIÓN DE ALGUNOS CAPÍTULOS

Para e l documento usar TIMES NEW ROMAN, Tamaño 12, Interlineado sencillo.

La tabla Historia del Documento se debe llenar cada vez que alguien realice un cambio aldocumento. Se debe especificar bien cuál fue el cambio y quién lo realizó.

1. INTRODUCCIÓN

1.1 Planteamiento del problema

Aquí se describe los diferentes problemas que existen con respecto al tema. Se recomienda, por lomenos, escribir una página o más describiendo únicamente los problemas que existen. Incluirdatos, cifras, estadísticas; pero siempre tienes que indicar de dónde las obtuviste. Por favor, NOdecir aquí que se desarrollará un videojuego.

1.2 Objetivo general del software

Comenzar con un verbo en infinitivo.

1.3 Justificación

En cuanto a la Justificación consiste en explicar el porqué de la importancia de la temática y porqué es importante darle una solución.

También explicar por qué desarrollar un videojuego es una buena solución.

1.4 Temática general de los contenidos

1.4.1 Descripción

Esta descripción se refiere a explicar “exclusivamente” el tema. No es explicar qué es unvideojuego.

Si tu tema es “proceso de paz” o “contaminación ambiental”, entonces aquí explicas más en quéconsiste eso.

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1.4.2 Mapa conceptual

Estos son dos ejemplos de mapas conceptuales. Recordar que antes de elaborar un mapa, hay queformular una pregunta de enfoque.

Pregunta de enfoque: ¿Qué son y para qué sirven los mapas conceptuales?

Figura 1. Mapa conceptual de los mapas conceptualesFuente: http://cmapspublic.ihmc.us

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1.5 Plataforma y herramientas de desarrollo

Consiste en definir cuáles son las herramientas que se usarán para diseñar y desarrollar el proyecto.

1.6 Bibliografía

Las referencias bibliográficas se tienen que escribir bien y utilizando una norma para escribirlas.Recomiendo las normas APA.

Si escribes una referencia bibliográfica, tienes que usarla (citarla) en alguna parte del documento.

El MS WORD tiene una herramienta que facilita escribir referencias bibliográficas.

Figura 4. Inserción de citas en WordFuente: elaboración propia 

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2. ARQUITECTURA

2.1 Visión general

Se refiere a la descripción general del juego. Hay que llenar esta tabla.

Título Título o nombre del videojuegoTemática General La temática del videojuego: contaminación, proceso de paz, violencia, etc… 

Temática Específica

Es la temática, pero hay que ser lo más detallado posible y en caso de que s e pueda, porejemplo, “ Familias y violencia por fronteras invisibles. Caso: Comuna 3 de Cali”, “La

 situación de l os guerrilleros colombianos desmovilizados tras el proceso de paz”, “Los

eventos que llevaron a los obreros para aceptar trabajar en minería i legal”, “Las

relaciones familiares cuando uno de sus integrantes es un adulto mayor”, “La situación

de la salud en los adultos mayores”, “Las familias cuando uno de sus integrantes está en

el negocio del microtráfico”, etc… Edad Rango de edades de los jugadores potenciales del videojuegoHistoria Descripción de la historia del videojuego, personajes, etc… Jugabilidad Descripción general de cómo se juega el videojuego

Relación juegocon temática

Es una explicación sobre cómo tu v ideojuego concientiza o aporta en algo para lacomprensión de la temática. ¿Qué es o qué hace tu juego para que un jugador seconcientice o ent ienda verdaderamente la temática?

Motor/Librería Cuál motor o librería se usó para su desarrollo: Phaser, Kiwi, Unity, etc

Tabla 1. Visión generalFuente: elaboración propia

2.1.1 Aesthetics

Consiste en explicar POR QUÉ TU JUEGO ES DIVERTIDO.Hay que responder a la pregunta ¿por qué divierte el juego? Para responderla se debe identificar yclasificar el juego en una o en varias de estas opciones:

1. 

Sensación: el juego como un sentido-placer.2.

 

Fantasía: el juego como una realidad pretendida.3.   Narrativa: el juego como un drama, una historia.4.  Reto: el juego como un curso de obstáculos.5.  Comunidad: el juego como un marco social.6.  Descubrimiento: el juego como un territorio inexplorado.

7. 

Expresión: el juego como auto-descubrimiento.8. 

Sumisión: el juego como un disfrute del acto repetitivo, acciones que se memorizan.

IMPORTANTE: Si tu juego es de FANTASÍA y NARRATIVA, en este capítulo tienes queexplicar el porqué.

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Un mismo juego puede perseguir varios Aesthetics al mismo tiempo, sin embargo el énfasis sobrecada uno varía, haciendo la experiencia diferente, debido a eso diferentes tipos de juegos resultanatractivos para diferentes tipos de personas, o una misma persona puede disfrutar juegos distintosen momentos determinados, dependiendo de lo que busca a la hora de entretenerse en esemomento, todos de por sí son “divertidos”, pero por motivos distintos. Por ejemplo: 

FIFA 14: reto, sensación, fantasía.Tetris y Pacman: reto.Quake: reto, sensación, fantasía.The Sims: descubrimiento, fantasía, expresión, narrativa.

2.1.2 Dynamics

Las dinámicas se refieren a la interacción entre el jugador y el sistema del juego, incluyendo todoel feedback que se establece con cada aporte del jugador. Las dinámicas entonces se encargan detrabajar para lograr las  Aesthetics deseadas del juego, por ejemplo para experimentar “reto” se

estimula la presión con tiempo (reloj con cuenta regresiva) y juego competitivo (marcadores); para la estética de “comunidad” se puede hacer que los integrantes de un mismo equipo puedan

comunicarse entre ellos para intercambiar información, que puedan combinar sus poderes o quelos retos en sí puedan resolverse más fácil si trabajan en conjunto; para la “expresión” se darátodo tipo de herramientas al jugador para hacer su marca en el juego, motores de creación de personajes, árboles de habilidades, todo lo que le permita diferenciarse del resto de los jugadores; para la “narrativa” se hace énfasis en la tensión dramática, creando historias con enigmas oconflictos complejos que lleven a un gran desenlace en el transcurso de varias etapas o niveles.

Tomado de http://www.chutakoopas.com/post/66075502561/el-glosario-del-gamer-semana-del-04-de-noviembre

2.1.3 Mechanics

O sea: ¿Cuáles son las reglas del juego? ¿Cuáles son las reglas para mover piezas o personajes enel juego? ¿Cómo se gana? ¿Cómo se pierde?

Si la explicación de una regla no se llega a entender bien en palabras, elaborar un dibujo para tal propósito.

Aquí tienes que escribir UN LISTADO COMPLETO de las reglas de tu videojuego.

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2.2 Objetos multimediales

2.2.1 Objetos visuales

Colocar aquí la paleta de colores, sus valores RGB y las razones de su elección. También incluir

las imágenes, texturas, objetos 3D y videos utilizados en el software. Si el objeto es un vídeo,colocar uno de sus fotogramas. Hacer una explicación de cada objeto.

Con respecto a los personajes, es importante que, además de incluir la imagen de estos, tambiéndescribas rasgos de su personalidad, sicología y sociología.

Ejemplo:

Blinky (figura 5) es el personaje del fantasma rojo y es el enemigo-sombra de Pacman. En Japón,se le denomina oikake, que significa "correr hacia abajo o seguir". En la mayoría de las ocasionesBlinky es el primero de los fantasmas en perseguir a Pacman. Es el más agresivo de los cuatro y persigue tenazmente a PacMan.

Figura 5. BlinkyFuente: Namco.

Otro Ejemplo:

Figura 6. Owl, personaje principal del nivel 1.Fuente: Jorge Morcillo, estudiante de la UNIAJC.

En la figura 6 se muestra al héroe, Owl. Él saldrá de una cámara de incubación en la cual estuvo por 18 años. Owl recibirá poderes sobrenaturales sobre el elemento aire, los cuales utilizará parasalvar el mundo.

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2.2.2 Objetos sonoros

O sea completar esta lista con todos los audios utilizados. Ejemplo:

Nombre del archivo Descripción Autor Licencia Link

Tabla 2. Listado de objetos sonorosFuente: elaboración propia

A continuación se muestra el ejemplo de esta tabla diligenciada:

Nombre del archivo Descripción Autor Licencia Link200469__callum-sharp279__menu-scroll-selection-sound.wav

Sonido de Selección botón. En elmomento en que el jugador oprime

 Enter  o da clic en el botón Inicio, sereproduce este sonido.

CallumSharp279

CC0 1.0

https://www.freesound.org/people/Callum_Sharp279/sounds/200469/

237267__club-sound__more-suspense.wav

Música de suspenso. Este sonido sereproduce en el momento en que el

 jugador debe marcar en el tarjetón por uno de los candidatos.

Club Sound CC BY

https://www.freesound.org/people/club%20sound/sounds/237267/

324369__zihris__applause- encore.aiff

Sonido de aplausos. Este sonido sereproduce en el momento en que el

 jugador no vende su voto.Zihris CC BY

https://www.freesound.org/people/Zihris/sounds/324369/

204535__setuniman_ 

 _melancholic-outro-1d49.mp3

Sonido venta de voto. Este sonido

se reproduce en el momento en queel jugador vende su voto.Representa tristeza por lo que hizo.

Setuniman CC BY-NC

https://www.freesound.org/peop

le/Setuniman/sounds/204535/

159408__noirenex__life-lost-game-over.wav 

Sonido Fin de Juego. Este sonido sereproduce en el momento en que sefinaliza el juego.

 Noirenex CC0 1.0https://www.freesound.org/people/noirenex/sounds/159408/

Tabla 3. Listado de objetos sonorosFuente: John Velasco, estudiante de la UNIAJC

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2.3 Guión

En el guión multimedia se hace una descripción textual de todas las pantallas del software. Es undocumento que debe ser elaborado y entendido por todos los programadores, artistas, escritores ylos expertos en las temáticas que participan en el proyecto.

Por cada pantalla hay que elaborar una tabla diferente.

1. Pantalla de Inicio

Video Audio Interacción

Descripción de lo que se ve en pantalla, indicando los nombres delos objetos visuales y su localizaciónespacial.Describir también aquellasanimaciones que existan, pero con lasque el us uario no interactúa.

Puede contener notaciones propias delos guiones técnicos para cine(imagen).

Descripción de lo que se escuchaen pantalla, indicando losnombres de los objetos sonoros ysu momento de ejecución.Escribir aquí los diálogoscompletos, en caso de que existan.Puede contener notaciones propias

de los guiones técnicos para cine.

Descripción de todas lasinteracciones del usuario con elsistema, indicando los nombres delos objetos visuales y sonoros.

Se describe, por ejemplo, cuáles sonlas acciones que realizan los

 botones, cuáles son las acciones dearrastre de objetos , etc… 

Interfaz gráfica de referencia:

Objetos visuales:Lista de todos los nombres de los archivos de imágenes , texturas, objetos 3D y videos que aparecen en la pantalla,con sus respectivas extens iones. Si el ob jeto es audiovisual, incluirlo aquí.Objetos sonoros:Lista de todos los nombres de los archivos de sonido que se escuchan en una determinada pantalla, con susrespectivas extensiones.Textos:

Lista de todos los textos que aparecen en pantalla.

Tabla 4. Guión de Pantalla de InicioFuente: elaboración propia

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A continuación se muestra un ejemplo de la tabla diligenciada:

2. Pantalla de recorrido

Video Audio Interacción

En esta pantalla el jugador da inicioal recorrido que tiene que realizar para llegar a su lugar de votación. Enel camino se encontrará volantes con publicidad de los candidatos y podrádecidir s i los recoge para leerlos o no.Estos volantes aparecen de maneraaleatoria y algunos de estos ofrecen lacompra de votos . El jugador tiene untiempo límite para llegar a su lugar devotación, el cual estará ubicado en laa la derecha de la pantalla.

En el momento en que el jugadorrecoge uno de los volantes que seencuentra en el suelo, seescuchará un sonido haciendoreferencia al momento en que seescoge un volante.

El jugador podrá desplazarse por lacalle con las flechas de dirección“↑↓  ”. En el momento quequiera leer uno de los volantes, podrá hacerlo oprimiendo la tecla“S”. Después de esto, para cerrar lalectura del volante, podrá realizarlooprimiendo la tecla “Enter ” o dandoclic en el botón Cerrar.

Interfaz gráfica de referencia:

Objetos visuales:  Personaje 

Imagen de fondo: votaBien.png  Imagen con la palabra Salir: salir.png, el cual representa el botón Salir.  Imagen con mensaje: leerMensaje.png, el cual representa el botón Cerrar  Imagen de volantes: volante.png  Tiempo del juego  Imagen indicando el lugar de votación: lugarVotacion.png 

Imagen de contenido del volante  Imagen del candidato 

Imagen indicando dinero y una caja de lechona.

Objetos sonoros:  200469__callum-sharp279__menu-scroll-selection-sound.wav  

Textos:Volantes leídos , indica la cantidad de volantes que ha visto la persona durante el recorrido.

Tabla 5. Guión de Pantalla de RecorridoFuente: John Velasco, estudiante de la UNIAJC

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2.4 Flujograma del nivel

Es elaborar un flujograma para explicar cómo se desarrolla o funciona el nivel.

Con el flujograma se debe entender en qué consiste el nivel.

Hay que dibujar un flujograma por cada nivel.

Aquí hay un ejemplo:

Figura 7. Flujograma.Fuente: estudiantes de la UNIAJC.

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2.5 Diseño de interfaces gráficas

Se refiere a bocetos o pantallazos del videojuego.

Coloca aquí los bocetos, en caso de que el juego aún no esté terminado; o los pantallazos del

 juego, en caso de que hayas finalizado su desarrollo.Cada imagen hay que explicarla.

Aquí hay un ejemplo:

En la figura 8 se muestra cuando Owl se encuentra con desechos tóxicos esparcidos por todo elsuelo. En caso de que caiga al abismo, perderá instantáneamente.

Figura 8. Boceto de enfrentamiento con Owl con Jefe final. Primer Nivel.Fuente: Jorge Morcillo, estudiante de la UNIAJC.

A medida que se avanza en el diseño y desarrollo del juego, hay que reemplazar los bocetos por pantallazos de la interfaz del juego.

2.6 Código Fuente

Colocar aquí TODO el código fuente debidamente comentado y explicado.

Escriba el código fuente usando Times New Roman, tamaño 10.