capitulo ii desarrollo 1. bases teÓricas 1.1. diseÑo grafico

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12 CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO GRAFICO Según González G. (1994), el diseño es el proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito en una forma. Como señala La Escuela Nacional de Artes Plásticas de la Universidad Autónoma de México (UNAM), el diseño es una disciplina que pretende satisfacer necesidades específicas de comunicación visual mediante la configuración, estructuración y sistematización de mensajes significativos para su medio social. A partir de lo anterior podemos definir el diseño como una profesión cuya actividad es concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales para transmitir mensajes a grupos sociales determinados, comunicando ideas, procesados y sintetizados en términos de comunicación.

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CAPITULO II

DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO GRAFICO

Según González G. (1994), el diseño es el proceso de creación y

elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito en una

forma.

Como señala La Escuela Nacional de Artes Plásticas de la Universidad

Autónoma de México (UNAM), el diseño es una disciplina que pretende

satisfacer necesidades específicas de comunicación visual mediante la

configuración, estructuración y sistematización de mensajes significativos

para su medio social.

A partir de lo anterior podemos definir el diseño como una profesión

cuya actividad es concebir, programar, proyectar y realizar

comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales

para transmitir mensajes a grupos sociales determinados, comunicando

ideas, procesados y sintetizados en términos de comunicación.

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1.2. EL DISEÑO EDITORIAL Según http://la.bookdesignonline.com (2010) indica que el diseño

editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la

maquetación y composición de distintas publicaciones tales como libros,

revistas o periódicos. Incluye la realización de la gráfica interior y exterior

de los textos, siempre teniendo en cuenta un eje estético ligado al

concepto que define la publicación sin olvidar condiciones de impresión y

de recepción.

Los profesionales dedicados al diseño editorial buscan por sobre todas

las cosas lograr una unidad armónica entre el texto, la imagen y

diagramación para expresar el mensaje del contenido con valor estético

impulsando comercialmente a la publicación.

Según http://la.bookdesignonline.com (2010) El diseño editorial debe

moldearse de acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es

lo mismo entregarle una revista especializada para niños a un adulto

mayor, el cual quiere leer su periódico o una revista de temas políticos.

El contenido define el diseño a realizar y su enfoque define todo un

complejo sistema de tendencias de diseño tales como: Estilo gráfico

informativo; Art Nouveau, Pop Art; entre muchas otras.

El diseño editorial incluye muchos términos técnicos que pueden

resultar confusos y complejos. La comprensión de los términos usados en

la maquetación puede fomentar la articulación de ideas creativas entre los

diseñadores, los clientes realizadores del encargo, los impresores

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además de los profesionales que también participan en la producción del

diseño.

El diseño editorial implica tener en cuenta las partes convencionales

de una publicación, pero con un criterio flexible, es decir, añadiendo o

eliminando partes, u ordenándolas de manera diferente, siempre de

acuerdo con el grado de innovación o tradicionalismo de la edición.

1.3. DISEÑO DE LIBRO Según el Sitio Web www.elprisma.com (2010) Desde el Renacimiento

hasta la actualidad, muchos han sido los avances en el tema editorial,

comenzando por la existencia de libros manuscritos producidos uno a uno

por los famosos copistas sobre distintos materiales, como ser: arcilla,

madera, seda, vitela, papiro, etc.

Las limitaciones de su reproducción hacían que estos ejemplares sólo

fueran adquiridos por unos pocos. A partir de la invención de la imprenta,

se produjo una revolución y el alcance del libro fue mayor debido a la

evolución en la rapidez de la reproducción.

En el Renacimiento, el libro fue el principal difusor de la cultura

occidental, es decir que adquiere alcances populares. Comienza a ser un

bien de consumo reproducido en forma seriada y mecánica. El libro existe

en función de un contexto social y, en mayor medida, está en relación con

un proceso de civilización permanente.

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1.3.1. LIBROS INFANTILES Según www.artedinamico.com (2010) son aquellas publicaciones

editoriales diseñadas, pensadas y trabajadas desde todos los puntos de

vista para los niños, por lo general sus elementos, como graficas,

tipografías e informaron están trabajadas de acuerdo a la edad del target,

eso se clasifica según su información y mensaje es decir, están aquellos

con fines didácticos en busca del aprendizaje y aquellos que buscan el

entretenimiento, como bien se sabe esta es una parte importante para el

desarrollo del infante.

Es muy común ver que todos están cargados de mucho colorido e

ilustraciones, pues son estos elementos los que llaman la atención del

niño, por eso es importante la función de ilustración dentro de este tipo de

publicaciones editoriales.

Según www.artedinamico.com (2010) cada año se publican miles de

libros infantiles muchos de ellos ilustrados a menudo a color en una

amplia variedad de estilos, se debe tener en cuenta que construir un libro

significa valorar todos los elementos que lo componen en cada una de las

paginas de manera individual al mismo tiempo de como un todo, el

diseñador grafico debe conocer no solo los secretos del texto sino

también de las imágenes, el libro destinado a los niños debe ser

completo, debe ser perfecto sobre todo desde el punto de vista grafico, la

edición de libros infantiles se diferencia de la de adultos en tres aspectos,

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la forma de aproximación al texto, el diseño e ilustraciones y por ultimo el

lector.

1.3.2. PARTE EXTERIOR DE UN LIBRO Según Gutiérrez, Y. (2009), en su libro, expone que los diferentes

componentes que un libro debe llevar en su exterior son las siguientes:

Tapa (cubierta): Es cada una de las dos cubiertas de un libro

encuadernado. Puede ser de distintos materiales, en general se utiliza

papel, cartón y/o cuero. El diseño de ambas cubiertas debe estar en

concordancia con el mensaje del libro.

La cubierta frontal inc luye normalmente el título de la obra, el nombre

del autor, el logo de la editorial y la colección, así como también

fotografías o ilustraciones.

Sobrecubierta: Es una cubierta delgada que se coloca sobre la tapa,

utilizada para decorar y/o para proteger la edición. Muchas veces tiene el

mismo diseño de la tapa, y en otras ocasiones el diseño puede variar.

Solapas: Son las partes laterales de la sobrecubierta o de la tapa (si es

blanda) que se doblan hacia el interior. En ellas se incluyen datos sobre la

obra, biografía del autor, colecciones y títulos de la editorial.

Contratapa: No tiene un uso determinado, en algunos casos allí se

incluye una síntesis del texto principal o la biografía del autor. Mantiene la

línea gráfica de la tapa.

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Lomo: Es la parte en la que se unen las hojas formando el canto del

libro. En él se coloca el título de la obra, el nombre del autor y la editorial.

Faja: Es una tira de papel que se coloca alrededor del libro. Cumple

una función informativa y promocional indica, por ejemplo, la cantidad de

ejemplares vendidos, el número de edición del libro, y comentarios.

Título: Su función es esencial, dado que debe atrapar la atención de

los lectores de inmediato y a partir de aquí funcionar como introducción al

resto del contenido. Se recomienda para los títulos frases cortas, si bien

no hay leyes estrictas acerca de esto.

1.3.3. PARTE INTERIOR DE UN LIBRO Según Gutiérrez, Y. (2009), los componentes que un libro en su interior

son las siguientes:

Páginas de guarda: Son las páginas que aparecen al abrir la tapa de

un libro (tapa dura), en las cuales generalmente se imprime un motivo con

función decorativa.

Portada: es la página impar ubicada al principio del libro, que

generalmente contiene los mismos datos de la tapa (título, nombre del

autor y editorial).

Contraportada: Es la parte posterior del libro. En algunos casos

contiene otras obras del autor, comentarios sobre el texto u otra

información, pero otras veces no lleva ningún contenido.

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Créditos o página de derecho: Es la página que presenta los datos de

la edición (año y número), nombres de los que participaron en la

realización del libro (diseñador, fotógrafo, ilustrador, traductor, corrector,

etc.), Copyright (derechos reservados al autor y editor) e ISBN

(International Standard Book Numbers y en español Número internacional

estándar del libro, correspondiente al código numérico del país de edición,

editorial y temática del libro).

Dedicatoria: La página de la dedicatoria es aquella en la que el autor

dedica la obra.

Índice: Es un listado en el que se muestran los títulos de los capítulos y

las páginas correspondientes, permitiendo localizar fácil y rápidamente los

contenidos de un libro. También existen índices de los temas organizados

alfabéticamente y con el número de página en el que se mencionan. El

índice puede colocarse al principio o al final del texto principal.

Texto principal: Incluye el cuerpo del libro y también la presentación, el

prólogo, la introducción, los capítulos o partes, los anexos, la bibliografía,

y en los casos en que haya imágenes, las ilustraciones, láminas y/o

fotografías que contenga el libro. El texto variará de longitud según la

tipografía, el cuerpo, el interlineado y la caja tipográfica.

Cabezal o encabezamiento: Es la indicación del título de la obra, el

nombre del autor y el título del capítulo o fragmento en la parte superior

de cada página del texto principal.

Pie de página: Es la ubicación habitual del folio o numeración de

página y de las notas y citas del texto principal.

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Folio o numeración de página: Es el número de cada página indicado

generalmente al pie de página. El punto de partida para la numeración es

la portada. No se folian aquellas páginas fuera del texto principal ni las

blancas.

Colofón o pie de imprenta: Es el conjunto de datos que da cuenta de

las personas que participaron de la edición (imprentas, fotocromistas,

componedores de textos), el papel empleado, la tipografía elegida y la

fecha y lugar en que se terminó de imprimir. Se ubica en el final del libro

(en página par o impar).

1.4. LA ILUSTRACIÓN Según Gutiérrez, Y. (2009), la ilustración es una estampa, grabado o

dibujo que adorna ó documenta un libro, un componente gráfico que

complementa o realza un texto. Las ilustraciones son imágenes asociadas

con palabras. Esto significa que podemos producir imágenes que llevan

un mensaje, como las pinturas rupestres, y los mosaicos religiosos.

El uso cotidiano de la ilustración ha sido básicamente el de la

publicidad, prestándose a hacer anuncios de cualquier tipo de producto, a

decorar la portada de un libro, un cómic, de un juego de ordenador, o a

hacer aparecer la imagen descrita en un libro de cuentos.

En términos generales, la ilustración es cualquier obra dibujada con

acuarela, tinta china a plumilla, óleo o aerógrafo (y prácticamente

cualquier otra técnica artística), con características parecidas o iguales a

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las del cartel y el cómic. La influencia del cartel es clara: los dos están

destinados al mundo del producto y del consumo.

Considerado esto, puede señalarse que la ilustración se trata de un

dibujo icónico-gráfico destinado normalmente a la difusión masiva en

copias mecánicas idénticas entre sí sobre soporte plano y estático.

Gutiérrez, Y. (2009), afirma que la ilustración es un campo fantástico

donde puede desarrollarse un arte figurativo de altísima calidad y con un

amplio espectro de modalidades. Cada artista puede ejercerlo a su

manera; desde el clásico concepto de la ilustración como interpretación

visual, generalmente de un escrito, a la libre creación de un universo

propio de un terreno tal vez más cercano a la pintura.

Según http://www.ilustracionmexico.org (2010) la ilustración tiene

diferentes utilizaciones:

Ilustración Científica: Ilustraciones de libros científicos, en donde se

aclara mediante una imagen lo que se explica en el texto de un modo

realista. Por ejemplo ilustraciones de anatomía o ingeniería. Normalmente

realizadas mediante grabados.

Ilustración literaria: Hoy especialmente en el llamado "Art Nouveau“.

Tambien en el nuevo movimiento de la caricatura o la historieta, en donde

se relata la historia a traves de imágenes, dando paso a la ilustracion para

los libros infantiles.

Ilustración publicitaria: En los últimos 50 años la ilustración publicitaria

ha resultado ser importantísima. No sólo para la creación de carteles, sino

también para envases y productos variados, ya que ofrece al espectador

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una visualización rápida de la información a explicar (por ejemplo en

folletos de instrucciones).

La ilustración publicitaria también ofrece ventaja con respecto a la

fotografía, ya que se puede cargar de connotaciones emocionales

caricaturescas que la fotografía no alcanza..

Ilustración editorial: Puede abarcar su utilización en periódicos y

revistas de todo tipo, multimedia, así como libros y cuentos infantiles.

1.4.1. TÉCNICAS EN LA ILUSTRACIÓN Según Gutiérrez, Y. (2009), enumerar las técnicas que pueden

encontrar en la ilustración de libros para niños a lo largo del siglo XX es

casi como hacer un recorrido de materiales utilizados en el arte de la

pintura durante el mismo periodo.

Las técnicas se llaman en un primer renglón puras es decir aquellas

que solo utilizan un solo material o pigmento y por otro lado las mixtas en

las que encontramos la mezcla o yuxtaposición de diversos materiales,

además de las recientes técnicas informáticas o digitales realizadas

directamente en soportes electrónicos.

A las primeras llamadas puras, se agrupan en dos bloques en donde

se encuentran los materiales de aplicación directa denominados

procedimientos secos, como es el lápiz el grafito y las pinturas de madera,

carboncillo, pastel y colores de cera.

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El Lápiz (grafito): Los lápices normales son los materiales de dibujo

más versátiles y fáciles de utilizar. Son muy convenientes para bocetos

rápidos, al igual que para dibujos detallados. Los lápices dibujan mejor

cuando están bien afilados, por lo tanto se debe contar con un buen

sacapuntas.

Se debe tener precaución con los lápices blandos pues manchan

bastante, una buena idea tener un trozo de papel limpio bajo la mano

mientras se dibuja, para evitar manchar el papel.

El Carboncillo y Pasteles: Estos dos materiales son parecidos en

muchos aspectos, tienen una textura suave, polvorienta, son frágiles de

difícil dominio al principio. Al realizar los trazos se debe alejar las manos

del papel mientras se dibuja para no correr accidentalmente el dibujo. Si

se acumula el polvo, sopla r y no quitar con la mano, ya que se ensucia el

dibujo.

Es recomendable empezar con carboncillo, ya que es barato, fácil de

corregir en caso de error y se pueden crear buenos efectos. Estos

materiales son ideales para obras de estilo difuso y fluido, no para trabajar

en algo detallado o preciso.

Pluma y tinta (pluma de cartucho): Para los dibujos simples o de

caricatura, el flujo continuo de la tinta es muy práctico. Cuando se quieren

realizar cambios suaves, las plumas con puntas redondeadas facilitan

este tipo de trazo. Por el flujo continuo de la tinta, lo vuelve un instrumento

fácil de llevar.

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Bolígrafo: El bolígrafo es extremadamente versátil. En los dibujos

produce tanto líneas oscuras como claras, dependiendo de la presión que

se aplique. No mancha y es fácil de llevar, pudiendo hacerse diferentes

dibujos como pruebas de trazado.

El segundo bloque se encuentran las técnicas utilizadas con un

disolvente liquido mas o menos fluido, orgánico o no, y que se aplica a

través de un instrumento ya sean pinceles, brochas, algodón, esponja,

plumilla o spray la cuales son conocidas como acuarela, tinta, óleo,

acrílico o gouache.

Acuarela: Los colores de acuarelas se forman con un compuesto de

pigmentos secos, en polvo, mezclados con goma arábiga y soluble en

agua. En la práctica, los colores ya preparados se disuelven, en el mejor

de los casos, en agua destilada y se aplican al papel por medio de un

pincel.

La característica principal de los trabajos en acuarela es la

transparencia que producen estos pigmentos diluidos, lo que hace

también que la técnica sea difícil, como difícil resulta la tarea de corregir o

disimular algún error que, en el periodo de ejecución se produzca, aunque

siempre existe algunas posibilidades que brinda el conocimiento y

comportamiento de la acuarela, lo que unos denominan trucos o recursos.

Pasteles: El arte de la pintura al pastel pertenece a las llamadas secas,

ya que a diferencia de la pintura al óleo o la acuarela, no se utiliza ningún

disolvente y se aplica directamente sobre la superficie de trabajo. Como

soporte es común utilizar papel de buena calidad de buen gramaje de

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color neutro no blanco y de ligera rugosidad, aunque la técnica es lo

suficientemente versátil para que se pueda usar sobre otras superficies.

Es una técnica cómoda, generalmente rápida y que permite realizar

correcciones con gran facilidad, razón por la cual es escogida por muchos

artistas.

Gouache: Es una acuarela opaca. Es distinto de la pintura

transparente sobre papeles brillantes, si uno quiere puede pintar

aplicando campos lisos, con líneas precisas, pero normalmente es

utilizado para producir un efecto de pinceladas con un flujo espontáneo.

Un gouache bien pintado no debe tener gruesos empastes ni capas

muy espesas de pintura, sin embargo produce un efecto de ser más

espeso de lo que en realidad es. Su luminosidad no depende de la base,

si es blanca o no, sino que su brillo está en la misma pintura.

Debido a su opacidad, los colores claros pueden pintarse sobre los

oscuros sin que estos aparezcan a través de los claros. Además, puede

rebajarse en agua, dándole una transparencia parecida a la de la

acuarela.

Óleo: Las pinturas al óleo se distinguen de las pinturas convencionales

por los tipos de materiales que se utilizan para hacerla, es decir, los

colores. El óleo es la sustancia que se emplea como aglutinante de los

pigmentos de colores; el aceite, habitualmente de origen vegetal es el que

más se utiliza para elaborar dicha pintura.

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La técnica de la pintura al óleo es la que menos diferencias presenta

entre los colores frescos y secos; lo que hace que puedan valorarse

adecuadamente los tonos.

Su aplicación es de efecto rápido lo que nos permite la corregir

inmediatamente sobre la pintura fresca; los colores pueden ser aplicados

de dos formas: de manera pastosa o en suave transparencias conocidas

como veladuras. Ésta última es muy utilizada por los artistas venecianos

para otorgar mayor luz, claridad y belleza al colorido.

Acrílico: Las pinturas con acrílicos están hechas en base a una técnica

que emplea los mismos pigmentos utilizados en el óleo o acuarela, la

diferencia aquí es que éstos se diluyen en un aglutinante acrílico

compuesto por resina sintética.

Como característica principal de este tipo de obras, decimos que es

muy fácil trabajarlas debido a que el acrílico se seca rápidamente

brindándole a la superficie pintada un acabado mate muy particular.

Este material ofrece muchas más ventajas con respecto a otros que se

emplean en el medio tales como agregar más pintura a la superficie ya

trabajada, utilizando incluso una técnica diferente; el acrílico es estable,

resistente a la oxidación, eso explica por qué las pinturas con acrílico

poseen una mayor vida útil.

A diferencia del óleo, el acrílico permite empastes de mejor resistencia,

el primero, con el paso de los años tiende a cuartearse; puede trabajarse

sobre cualquier superficie que sea absorbente de forma directa o como

imprimación.

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1.4.2. DIBUJAR PARA INVIDENTES Las investigaciones de Kennedy, J. (1997), acerca de cómo dibujan los

ciegos, arriba a las siguientes conclusiones, que son un fundamento

importante para el desarrollo del proyecto:

Los invidentes y los no invidentes usan los mismos dispositivos para

croquizar su entorno, demostrando que la visión y el tacto, son sentidos

que se encuentran estrechamente ligados, siempre se interpreta al dibujo,

como una copia del mundo visible, en relación a que no se dibuja sonidos,

ni sabores, ni olores, sino que dibujamos lo que vemos.

Pero estas investigaciones demostraron que los invidentes y no

invidentes, comparten una forma gráfica taquigráfica, a saber:

El uso de líneas para representar los bordes de las superficies. Empleo

de formas escorzadas de frente, y líneas convergentes para indicar

profundidad.

La representación de una escena desde determinado “punto de vista”

El uso de líneas extendidas o irregulares para connotar movimiento El uso

de formas simbólicas como un corazón o una estrella para transmitir

mensajes abstractos.

Relieve: Las líneas, aún en los dibujos más simples, muestran una o

dos cosas: donde las superficies se superponen (llamado borde ocluido) o

donde dos superficies se juntan en un ángulo.

Ninguna de esas dos características requiere ser “vista” para ser

percibidas. Ambas pueden discernirse igualmente por el tacto.

27

No todos los invidentes leen dibujos con línea en relieve igualmente

bien, reflejando esto la edad en que cada individuo había perdido la vista,

las personas que perdieron la vista a una edad avanzada, frecuentemente

interpretan los dibujos en relieve, más rápidamente que los videntes

vendados o los ciegos de nacimiento.

La explicación es que los ciegos tardíos tienen una doble ventaja en

estas pruebas. Están más familiarizados con los dibujos que los ciegos de

nacimiento, y tienen mucha más destreza táctil que los videntes.

Perspectiva: Algunos aspectos de la perspectiva son fácilmente

entendidos por los ciegos, así como nosotros vemos los objetos desde

cierto “punto de vista”, también podemos establecer un contacto con ellos

desde el tacto. Permitiendo de igual manera que con la vista, se pueden

establecer relaciones de proporción entre los mismos y ubicación en el

espacio.

Tomando como base el dibujo de un modelo, se le pidió a invidentes y

no invidentes, que graficaran el mismo desde 4 lados diferentes,

obteniendo los ciegos una proporción de resultados correctos muy similar

a la de los videntes.

El mejor resultado, no obstante fue el obtenido por las personas

invidentes que no lo eran desde su nacimiento, por tener familiaridad con

los dibujos y a su vez acrecentadas sus habilidades táctiles.

Metáfora: Considerando los dibujos como mucho más que

representaciones literales, se verificó los diferentes significados de los

invidentes para cada clase de línea, además ese significado, coincidía

28

con el atribuido por los videntes. (por ejemplo, en el uso de líneas

cinéticas, indicando diferente tipo de movimiento para cada tipo de línea,

quebrada, recta u ondulada).

Se comprobó que interpretaban formas abstractas del mismo modo

que los videntes, coincidiendo con los resultados obtenidos por los

mismos, en la asociación de diferentes palabras (blando, amor, rápido)

con determinadas formas abstractas (circulo, cuadrado, triángulo).

Entendiendo el simbolismo detrás de la forma, como metáforas

visuales, aunque esas formas no representes directamente un significado.

Percepción: Si bien comúnmente se piensa de la vista como el

sistema mediante el cual formas y superficies son aprehendidas por la

mente, las evidencias empíricas demuestran que el tacto puede recabar la

mayor parte de esa misma información.

Aún así el tacto y la vista son sentidos muy diferentes: uno capta la

forma en relación a la presión, y el otro responde a los cambios en la luz,

tanto el sistema visual, como el sistema táctil no leen los dos bordes de

una línea de la misma forma en que interpretan un simple contorno.

El área del cerebro responsable de la interpretación de contornos en

los suministros sensoriales es un sistema de percepción de superficies

general. De manera tal que no discrimina en términos puramente

visuales, como brillo o color.

Por el contrario, toma los dos bordes de una línea oscura y los trata

como indicadores para localizar un simple borde o alguna superficie.

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Puesto que personas que ven tratan bordes brillantes como

indicadores de contornos de superficies, los ciegos discriminan al tacto los

bordes en la misma forma.

Porque no son solo percepciones visuales, la región cerebral que los

realiza puede llamarse multimodal.

Puede decirse entonces sobre la percepción para la construcción de

un dibujo, que se trata de un sistema multimodal de suministrar

información tanto desde el tacto como desde la vista.

El sistema considera el ingreso de información como ciertas

características como: oclusión, frente, fondo, superficies planas o curvas,

y puntos de vista, en el caso de la vista, las señales táctiles y visuales son

coordinadas por este sistema multimodal.

La habilidad de interpretar bordes de superficies, funciona, aún cuando

no reciba signos visuales. Es por esa simple razón que los ciegos tan

rápidamente aprecian dibujos de línea y otros símbolos gráficos.

Las conclusiones de la investigación de Kennedy, J. (1997) son

fundamentales para el desarrollo de nuestro trabajo, en cuanto al

desarrollo de sistemas gráficos, aplicables en material educativo de

diversa índole que promueva la integración de las personas ciegas a

través del uso vital de los dibujos.

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1.4.3. ILUSTRACIÓN PARA EDITORIAL INFANTIL Según Gutiérrez, Y. (2009), cuando hablamos de ilustraciones para

niños existen muchos factores que pueden dar las premisas para poder

realizar un buen proyecto para los niños, recordemos que esta es la etapa

en donde todos los seres humanos inician la tarea del aprendizaje de

nuestro entorno.

Todo lo que tenemos alrededor afectándonos de manera directa, por

tal motivo hablar de ilustración para un niño nos lleva a hablar de una

manera segmentada según sus edades:

• De 0 a 18 meses

Predominarán las ilustraciones que serán coloristas y estimulantes y

favorecerán la interacción niño/adulto. Historias con un texto mínimo.

Fotografías de objetos familiares permitirán al niño conectar lo impreso y

el mundo real.

Los libros serán de cartón resistente y seguro (con bordes

redondeados), pero también de plástico, madera, o distintos tipos de

tejidos. Su tamaño permitirá que el niño los sostenga solo y pueda pasar

las páginas. Se incluirán sonidos y un tacto cálido y variado.

• De 18 meses a 3 años

Ilustraciones sugerentes y fotos para mirar y hablar con el adulto.

Poesías, canciones y juegos acumulativos para repetir. Textos mínimos

apoyados en una pequeña historia narrada en imágenes (o pictogramas)

e historias para ocasiones especiales (cambio de pañales a orinal,

31

nacimiento de hermano, caída del primer diente...). Acción dinámica y

ágil.

El lenguaje es claro proporción texto/imagen, las imágenes de objetos

cotidianos con un texto repetitivo permiten iniciar el desarrollo de las

habilidades de lectura. Variedad de formatos, tamaños y propuestas

gráficas que aumenten su interés por descubrir el mundo de los libros.

• De 3 a 5 años

Historias divertidas con sencillez, no por ello triviales o pobres, debe

hablarse con los niños de casi todo, aunque es muy importante la forma

en que uno se exprese, para que ellos escuchen sin perder la atención,

un buen ejemplo son los libros de poemas para recitar con el niño y que

éste pueda memorizar.

• De 6 a 8

Años Historias de animales domésticos que hablan, cuentos

maravillosos, máquinas personificadas, ambiente familiar (hogar, escuela,

juego...) y humor. Han de evitarse siempre las reflexiones que el niño no

pueda entender, la crueldad y el terror, el sentimentalismo (sensibilidad,

no sensiblería), la metáfora pura (no la comprende) y las descripciones

minuciosas.

El contenido será adecuado a la edad del niño y a sus intereses con

argumento, suspenso y aventura. Debe haber continuidad de acciones o

de movimientos. Pocos personajes, para no desviar la atención del niño.

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Debe ser escrito en estilo directo, con diálogos frecuentes.

Onomatopeyas de animales o de acciones o movimientos. Desenlace

rápido y siempre feliz.

Los escritos deben ser no muy largos, comprensibles y convincentes.

Impregnados de alegría y buen humor. Serán atractivos visualmente. Las

ilustraciones preferiblemente en color deben estar sincronizadas con el

texto para reforzar la comprensión.

• De 9 a 11 años

Al mejorar la competencia lectora, le interesan los personajes con

problemas como los suyos con te mas de aventura, en las que se puede

proyectar. Aunque también busca misterio, cuentos fantásticos, clásicos,

biografías, deportes, juegos, pueblos lejanos, humor, animales reales o

fantásticos, inventos, ciencia y experimentos para niños.

Hay que evitar moralejas. Acción, ambiente y caracteres vigorosos y

dinámicos. No deben dejar en el niño dudas irresolubles, frases no

demasiado largas ni complejas.

Tipografía de tamaño intermedio. Ilustraciones acordes al contenido

del libro. Resumen del contenido en la contracubierta.

• A partir de los 11 años

Se inicia el desarrollo de la conciencia social por lo que busca

argumentos cargados de problemas humanos, sociales o políticos y

alterna las lecturas intimistas con la acción y la aventura.

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• Desde los 14 años

El adolescente necesita modelos, espejos en los que reflejarse, ídolos

con los cuales identificarse y que le ayuden a desinhibirse, a descargar

adrenalina y en quien poder verter sus confidencias más íntimas.

En la narrativa buscará soluciones a sus conflictos, respuestas a sus

anhelos e interrogantes. Los temas problemáticos drogas, paro,

delincuencia, sexo son un tabú para su entorno familiar y por eso bucea

en busca de novelas que traten estas situaciones desde perspectivas

realistas y asépticas.

1.5. LA DIAGRAMACIÓN

El autor López, A. (2005), afirma que al realizar un diseño editorial,

surge en forma inmediata la necesidad de organizar su contenido según

formas comunicantes y convincentes a través de la diagramación, sin

dejar a un lado valores estéticos y retóricos según sea el caso.

Los elementos del contenido son básicamente el texto en este caso la

tipografía la ilustración y el campo visual que es el formato de cada una

de las paginas, según Gallard, P. (2005) “estas tres unidades no puede

funcionar independientemente sino relacionándose unas de otras,

logrando así infinidad de variables en los resultados”.

34

También llamada maquetación, según Ambrose, G (2003) es la

disposición de los elementos del diseño en relación con el espacio de que

se dispone, siguiendo un esquema de diseño general.

El objetivo de la maquetación es presentar los elementos visuales y de

texto que se deben comunicar de un modo que le permita al lector

recibirlos con el mínimo de esfuerzo. Con una buena maquetación el

lector puede moverse fácilmente por una información relativamente

compleja tanto en medios impresos como electrónicos.

La maquetación y/o diagramación tiene en cuenta consideraciones

prácticas y estéticas del producto como la visión que se tendrá del

contenido, independientemente de si el formato final es una revista, una

página Web, un gráfico de televisión o una botella de champú.

Los diversos elementos se distribuyen en la maqueta mediante una

cuadrícula, una serie de líneas de referencia que permite colocar cada

uno rápidamente y con precisión, y mantener una identidad visual de una

página a otra, o entre los diferentes elementos de una gama de

productos.

1.5.1. TEXTO Según http://diseno.ciberaula.com (2010) la finalidad de toda

composición gráfica es transmitir un mensaje concreto. Para ello, el

diseñador se vale de dos herramientas principales: las imágenes y los

textos.

35

Sin embargo, el medio de transmisión de ideas por excelencia es la

palabra escrita. La esencia del buen diseño gráfico consiste en comunicar

ideas por medio de la palabra escrita, combinada a menudo con dibujos o

con fotografías.

Además de su componente significativo, cada letra de una palabra es

por sí misma un elemento gráfico, aportando riqueza y belleza a la

composición final; es por esto, que el aspecto visual de cada una de las

letras formando los textos de una composición gráfica es muy importante.

Dentro del texto se puede encontrar:

• Títulos o Titulares: Desde el titular de la primera página, hasta los

titulares menores de artículos. Son subdivididos en:

• Subtítulos o subtitulares: Colocados abajo de la titular principal,

complementan la información e incitan a leer el texto.

• Antetítulos o ante titulares: Colocados arriba de la titular principal,

complementan la información e incitan a leer el texto.

• Ínter títulos, Inter titulares: También llamados quiebras colocados

en el medio del texto, para seccionarlo y facilitar la comprensión.

• Destacados u ojos: Colocados en el medio de la masa de texto,

entre columnas, para resaltar trechos y sustituir quiebres; son muy

utilizados en entrevistas.

36

1.5.2. FOTO Según la Enciclopedia Hispánica Millennium (2005), es un proceso

técnico mediante el cual se fija una imagen en una superficie especial,

gracias a la acción de la luz sobre determinados materiales fotosensibles.

Actualmente se han desarrollado diversas maneras de revelado o

capturas de imágenes en tiempo real.

Además del alto interés artístico y creativo, la fotografía se ha

convertido en un auxiliar indispensable para la ciencia y para las

numerosas ramas del saber. Debido a ello, la industria fotográfica ha

experimentado ininterrumpidos desarrollos tecnológicos: fotografías

aéreas, desde satélites, submarinas, tridimensional, etc.; dando pie a la

rama de la técnica y del arte.

Según http://www.wikilearning.com (2010) la foto es un mensaje

encargado de mostrar la imagen real de lo acontecido. Las funciones de

la fotografía en la prensa diaria son varias:

• Informativa. Tanto mejor será una fotografía cuanto menos texto

exija para su explicación.

• Documental. En este sentido, puede ser descriptiva (si muestra

detalles) o un modo de autentificación de lo que se dice en el texto.

• Simbólica. La fotografía se convierte en símbolo de algo.

• Ilustrativa. Habituales en los reportajes. Rompen la monotonía del

texto.

37

• Estética. No es conveniente su uso con este único fin, salvo en

revistas ilustradas u otras excepciones.

• De entretenimiento. Suelen ser fotografías que captan el lado

humorístico de algo.

1.5.3. ARTE La definición de arte según http://www.abcpedia.com (2010) establece

que el mismo es una disciplina o actividad, pero en un sentido más amplio

del concepto, decimos que el talento o habilidad que se requiere para

ejercerlo está siempre situada en un contexto literario, musical, visual o de

puesta en escena.

El arte involucra tanto a las personas que lo practican como a quienes

lo observan; la experiencia que vivimos a través del mismo puede ser del

tipo intelectual, emocional, estético o bien una mezcla de todos ellos.

En la mayoría de las sociedades y civilizaciones, el arte ha combinado

la función práctica con la estética, pero en el siglo XVIII, el mundo

occidental decidió distinguir el arte como un valor estético que, al mismo

tiempo, contaba con una función práctica.

Si buscamos una definición de arte de índole más “pura”, decimos que

es un medio por el cual un individuo expresa sentimientos, pensamientos

e ideas; es así como vemos a este conjunto plasmado en pinturas,

esculturas, letras de canciones, película y libros. Las bellas artes centran

38

su interés en la estética, nos referimos a la pintura, danza, música,

escultura y arquitectura.

Infografías: Que incluyen mapas, gráficos estadísticos, secuenciales y

esquemas visuales.

Caricaturas: Dibujos generalmente satíricos con personajes del

noticiero. Por otro lado las ilustraciones son Todo tipo de dibujo ilustrativo

para el texto periodístico.

Viñetas: Mini titulares que marcan un tema o asunto recurrente o

destacado; pueden incluir mini ilustraciones y generalmente vienen arriba

de la titular del artículo o en el alto de la página.

Boxes o caja: Un box es un espacio gráficamente delimitado que

usualmente incluye un texto explicativo o sobre el asunto relacionado al

artículo principal.

Hilos: Existen para separar elementos que, por algún motivo, pueden

ser confundidos.

Encabezado y Pie: Marcan la cumbre y la base de la página,

respectivamente, incluyendo marcas básicas como nombre del periódico,

editaría, fecha, número de la edición y número de la página; cuando es

usado en la primera página, la cabecera incluye aún la marca del diario,

precio y algunos nombres del equipo periodístico (presidente, director,

editor-jefe).

Espacios para publicidad: Único elemento de contenido no editorial de

la diagramación, producido por el equipo comercial.

39

Los aspectos que determinan la composición de estos elementos en la

página son, Número de columnas: que es la distribución del texto en

columnas verticales de tamaño regular, espaciadas y válidas para encajar

los elementos. Actualmente, el patrón en diarios estándar es la división en

6 columnas, pero el uso de 8 columnas ha sido predominante.

Color: Uso de colores y matices en periodismo, que confiere sentido y

modifica el mensaje, muchas veces sutilmente; hasta mediados del siglo

XX, los diarios de gran circulación no utilizaban impresión en colores,

dependiendo de la escala de grises para matizar sus elementos.

Espaciamiento: Interlínea, entre columnas y entre cada elemento

gráfico.

Tipología: Variedad y tipos de fuentes tipográficas utilizadas.

1.6. RETÍCULA Según Frascara J. (1950) una retícula consiste en un conjunto

determinado de relaciones basadas en la alineación, que actúan como

guías para la distribución de los elementos en todo el formato. Cada

retícula contiene las mismas partes básicas con independencia del grado

de complejidad q alcance.

Cada parte cumple una función determinada; estas partes pueden

combinarse en función de las necesidades, o bien omitirse de la

estructura general, según la voluntad del diseñador y dependiendo de la

forma en que interprete los requisitos de información del material.

40

1.6.1. PARTES DE LA RETÍCULA El margen: Son los espacios negativos entre el borde del formato y el

contenido, que rodean y definen la zona “vida” en la que pueden

disponerse la tipografía y las imágenes. Las proporciones de los

márgenes requieren una consideración profunda, ya que contribuyen a

establecer la tensión general dentro de la composición. Los márgenes

pueden utilizarse para dirigir la atención, pueden servir como espacio de

descanso para el ojo, o bien pueden contener a determinada información

segundaria.

Las líneas de flujo: Son alineaciones que rompen el espacio

dividiéndolo en bandas horizontales. Estas líneas guían al ojo a través del

formato y pueden utilizarse para imponer paradas adicionales y crear

puntos de inicio para el texto o las imágenes.

Las zonas espaciales: Son grupos de módulos que, en su conjunto,

forman campos claramente identificables. Puede asignarse un papel

específico a cada campo para mostrar información; por ejemplo, un

campo alargado horizontal puede reservarse para imágenes, y el campo

situado debajo de este puede reservarse para una serie de columnas de

texto.

Los marcadores: Son indicaciones de posición para texto subordinado

o repetido a lo largo del documento, como los folios explicativos, los

títulos de sección, los números de paginas o cualquier otro elemento que

ocupe una única posición en una maqueta.

41

Los módulos: Son unidades individuales de espacio que están

separados por intervalos regulares que, cuando se repiten en el formato

de la página, crean columnas y filas.

Las columnas: Son alineaciones verticales de tipografía que crean

divisiones horizontales entre los márgenes. Puede haber un número

cualquier de columnas; a veces, todas tienen la misma anchura y, a

veces, tienen anchuras diferentes en función de su información

específica.

Figura 1. Partes de la retícula.

Fuente Propia (2010) 1.6.2. TIPOS DE RETÍCULA Retícula de manuscrito: Es, estructuralmente, la retícula más sencilla

que puede existir. Como su nombre lo indica su estructura de base es un

42

área grande y rectangular que ocupa la mayor parte de la página. Su

tarea es acoger textos largos y continuos como en un libro.

Figura 2. Retícula manuscrito o de bloque.

Fuente Propia (2010) Retícula de columnas: La información que es discontinua presentan la

ventaja de que pueden disponerse en columnas verticales. Dado que las

columnas pueden depender unas de las otras en el caso del texto corrido,

pueden ser independientes si se trata de pequeños bloques de texto, o

bien pueden cruzarse para crear columnas mas anchas, la retícula de

columna es muy flexible y puede utilizarse para separar diversos tipos de

información.

43

Figura 3. Retícula de columna.

Fuente Propia (2010)

Retícula modular: Es, en esencia, una retícula de columnas con un

gran número de líneas de flujo horizontales que subdividen las columnas

en filas, creando una matriz de celdas que se denominan módulos.

El grado de control dentro de la retícula depende del tamaño de los

módulos. Los módulos pequeños proporcionan mayor flexibilidad y

precisión pero el exceso de subdivisiones puede resultar confuso o

redundante.

Figura 4. Retícula modular.

Fuente Propia (2010)

44

Retícula jerárquica: La necesidades informativas y visuales de un

proyecto exigen una retícula extraña que no encaje en ninguna otra

categoría.

Estas retículas se adaptan a las necesidades de la información que

organizan, pero están basadas más bien en la disposición intuitiva de

alineaciones vinculadas a las proporciones de los elementos, y no en

intervalos regulares y repetidos. El ancho de las columnas al igual que los

intervalos entre estas, tienen a presentar variaciones.

Figura 5. Retícula jerárquica.

Fuente Propia (2010) Construir una estructura reticular adecuada depende de dos fases de

desarrollo. En la primera fase, el diseñador se propone valorar las

características informativas y los requisitos de producción del contenido

teniendo en cuenta la idiosincrasia del contenido, como por ejemplo la

existencia de múltiples tipos de información, la naturaleza y la cantidad de

las imágenes.

45

Es afirmado por http://www.tremendocurso.cl (2010) que el diseñador

debe adelantarse a problemas de diseño potenciales que puedan surgir

durante la maquetación del contenido dentro de la retícula.

La segunda fase consiste en maquetar el material de acuerdo con las

guías establecidas por la retícula. Es importante comprender que la

retícula, a pesar de ser una guía precisa, nunca debería imponerse a los

elementos que se colocarán dentro de ella. Su trabajo es proporcionar

una unidad global sin rebajar la vitalidad de la composición.

En la mayoría de los casos, la variedad de soluciones para maquetar

una página dentro de una retícula dada es inagotable, pero incluso

entonces es aconsejable romper la retícula de vez en cuando.

Un diseñador no debería tener miedo de su propia retícula, sino

forzarla a fin de poner a prueba sus límites. Una retícula realmente bien

planeada crea infinitas oportunidades de investigación.

Todos los problemas de diseño son distintos, y cada uno de ellos exige

una estructura reticular que sea útil para sus elementos particulares.

Existen algunas clases de retícula básicas y, como punto de partida,

cada una de ellas es adecuada para resolver determinados problemas. El

primer paso del proceso radica en considerar cuál es el tipo de estructura

básica que se adaptará mejor a las necesidades específicas del proyecto.

46

1.7. LA TIPOGRAFÍA Según Morrison, S. (1929) la tipografía es el arte del manejo y

selección de tipos (las letras diseñadas con unidad de estilo) para

desarrollar un trabajo de impresión. Se trata de un oficio o técnica que se

encarga de todo lo referente a las letras, números y símbolos de un texto

impreso (sobre un medio físico o electrónico). El diseño, la forma y el

tamaño de los tipos dependen de la tipografía.

La tipografía es una herramienta de comunicación que vista desde la

perspectiva del diseño gráfico, es un transmisor de información de ideas.

Más aún, la forma visual y el estilo de cada letra en las diferentes familias

tipográficas provocan diferentes impresiones que pueden ser usadas para

capturar la atención de las personas y los niños.

La tipografía según www.metaforma.com.mx (2010) por sí misma

puede persuadir y reforzar ideas presentadas con palabras. La técnica de

la tipografía, si se le puede llamar así correctamente, está en el juicio del

diseñador, en recopilar la información necesaria para poder tomar

decisiones y abrir la puerta a las ideas.

Desgraciadamente no se le da la importancia debida a la tipografía en

la comunicación impresa el cómo realza una imagen, cómo se puede

convertir en una imagen, la influencia que tiene en el entendimiento o

recepción de ideas por parte del lector o en la forma en que esas ideas

son transmitidas.

47

La buena tipografía por así llamarle, ofrece más que pura legibilidad,

es una de las herramientas más importantes y con más fuerza disponible

a los diseñadores. Todas las personas, sin importar edad, hemos

absorbido y seguiremos absorbiendo una serie de impresiones

tipográficas que adquieren un significado personal.

Cada cultura tiene su propio lenguaje de diseño, su propia cultura

tipográfica, imágenes que tienen un significado inherente y que en

ocasiones no requieren explicación.

El familiarizarse con símbolos culturales permite hacer interpretaciones

visuales sin la necesidad de definir cada elemento pudiendo trabajar con

imágenes comunes para transmitir mensajes no hablados.

Los Diseñadores, deben estar consciente de los lenguajes culturales

para poder darle a la tipografía el uso adecuado de la manera más

eficiente ya que cada día es una constante relación con audiencias

internacionales.

Es posible distinguir distintas ramas o divisiones en este arte:

• Tipografía creativa: Que explora las formas gráficas más allá de la

funcionalidad lingüística de los símbolos.

• La tipografía de edición: Vinculada al carácter normativo de las

familias de tipos.

• La tipografía del detalle o microtipografía: En el peso visual, el Inter

letrado y el interlineado y la macrotipografía (especializada en el tipo, el

estilo y cuerpo de los símbolos. Con mas detalle como se observa en la

siguiente pagina.

48

Figura 6. Tipografía del detalle o microtipografia.

Fuente www.fotonostra.com/grafico/tipografia.htm (2010) 1.7.1. LEGIBILIDAD TIPOGRÁFICA Según el autor Moore, J. (2005) el grado óptimo de legibilidad se da

cuando el contraste entre tipografía y fondo es máximo, es decir blanco

sobre negro o viceversa, teniendo en cuenta este criterio y las posibles

variantes en las necesidades de la comunicación, se podrán buscar

formas alternativas y hasta transgresoras.

Es recomendable elegir un tipo que contenga variedades en cuerpos y

estilos que permita una mayor flexibilidad en el trabajo, en un trabajo

editorial la presencia tipografía es amplia y el objetivo del diseñador debe

ser que se lea, seria conveniente tener en cuenta las leyes de legibilidad

tipográfica y facilitar en la medida de lo posible esa lectura.

Es necesario no perder de vista que toda publicación debe ser legible,

pues de esta manera se podrá transmitir el mensaje correctamente. Para

49

lograr una lectura placentera no sólo es importante la organización

general del texto y la imagen, la elección tipográfica también es decisiva.

Una mala decisión en cuanto a la tipografía su tamaño, Interletraje,

interlineado y color puede producir textos ilegibles. Por el contrario, la

decisión correcta dará por resultado un texto de fácil lectura para los

receptores. designitsyou.wordpress.com (2010)

1.7.2. EL COLOR DE LA TIPOGRAFÍA El mayor nivel de legibilidad se logra si hay un contraste máximo entre

tipografía y fondo negro sobre blanco o viceversa. Se pueden buscar

variaciones de color, siempre que se tenga en cuenta este principio de

contraste, en donde ambos tonos y colores deben dar el balance exacto

de contraste para poder enviar un mensaje asertivo.

1.7.3. EL CUERPO TIPOGRÁFICO La elección del cuerpo tipográfico depende de varios factores, tales

como el interlineado, el ancho de las columnas y la cantidad de texto, en

cuanto a esto último, si se trata de un bloque de texto, el tamaño

tipográfico debe oscilar entre 8 y 11-12 puntos, de acuerdo con el tipo de

letra seleccionado y el público al que se dirige la publicación.

50

1.7.4. EL INTERLINEADO El espacio existente entre las líneas se debe determinar según el

cuerpo tipográfico elegido. El interlineado debe facilitar el pasaje de una

línea a otra, y para eso el criterio convencional es un veinte por ciento

mayor que el cuerpo utilizado (por ejemplo: 10/12, es decir, cuerpo 10,

interlineado 12).

Las líneas demasiado juntas dificultan la lectura porque al leer se

mezclan, y las líneas demasiado separadas también lo hacen, dificultando

la unión entre ellas. Por otra parte, la medida del interlineado depende

también de la anchura de las columnas, cuanto más anchas sean, más

interlineado se necesitará para mantener la legibilidad.

1.7.5. EL INTERLETRAJE La medida de interletraje el espacio entre las letras determinará la

densidad visual del texto. Los distintos interletrajes permiten, por una

parte, adaptar el texto a las formas elegidas. Por otra, permiten generar

una textura diferente. Así, si se aumenta el interletraje se puede obtener

un texto más ligero y elegante. Si se reduce manteniendo la legibilidad se

puede crear un texto con mayor continuidad.

51

1.7.6. TIPOGRAFÍA PARA EDITORIAL INFANTIL Según la pagina Web www.digitalbook.com (2010) elegir una tipografía

es una de las decisiones más importantes al hacer un diseño y depende

de los objetivos que tenga el mismo, si el diseño es para un niño la

elección de la tipografía depende mucho de la edad del lector (no es lo

mismo un niño que comienza a leer que un pre-adolescente quien en

teoría ya debe leer fluidamente).

Para niños en edades entre 7 y 11 años se comete el error de usar

fuentes de palo seco y muy geométricas, o caracteres que imitan un

trazado infantil; esas fuentes son muy difíciles de leer (debido a que sus

caracteres son muy parecidos unos a otros), por lo que a los niños les

cuesta mucho trabajo mental descifrar cada renglón (lo cual a la larga

provoca odio hacia la lectura).

Existen muchas tipografías especialmente diseñadas para ser más

legibles para los niños, se identifican por llevar en el nombre la frase

“School Book”. Todas ellas tienen sus rasgos muy acentuados y

diferenciados a fin de no confundir a los niños. Un excelente ejemplo es la

Century School Book.

La técnica de la tipografía, si se le puede llamar así correctamente, está

en el juicio del diseñador, en recopilar la información necesaria para poder

tomar decisiones y abrir la puerta a las ideas. Desgraciadamente no se le

da la importancia debida a la tipografía en la comunicación impresa el

cómo realza una imagen, cómo se puede convertir en una imagen, la

52

influencia sobre el entendimiento o recepción de ideas por parte del lector

o en la forma en que esas ideas son transmitidas.

1.7.7. EL BRAILLE

Según http://usuarios.discapnet.es (2010) de material recopilado por

Nidia Cobiella, el Braille es el sistema utilizado por las personas con

impedimentos visuales, para poder leer. Esta técnica de escritura,

funciona por medio de caracteres en relieve para permitir leer usando los

dedos de la mano.

Cada uno de estos caracteres o células, contiene seis posiciones de

puntos, organizados en rectángulos, los cuales se encuentran en dos

columnas de tres puntos cada una. Todos estos puntos, pueden ser

levantados (darles relieve), para que con los dedos, la persona no vidente

pueda sentir esta protuberancia. Cuando no hay ningún relieve, significa

que existe un espacio.

La primera columna contiene los números del 1 al 3. Y la segunda, la

que está posicionada a la derecha, contiene los números del 4 al 6. Para

ir desarrollando las letras, se realizan distintas combinaciones de relieve,

con los diferentes puntos existentes.

Es así, como el sistema Braille, puede ser considerado como la

primera codificación binaria, del mundo. Este sistema, además, puede ser

utilizado con fines de lectura musical e incluso matemática, las formas

53

más utilizadas para escribir en Braille, son las que describiremos a

continuación. Esta la forma manual, usando junto con un punzón, para ir

formando las combinaciones. Están las máquinas de escribir de éste

sistema. Asimismo, existen impresoras braille, las cuales pueden ser

conectadas a una computadora. Esta última es la solución moderna y

rápida al asunto.

Con respecto a los caracteres del tipo braille, estos llegan a ocupar

mucho más espacio que los impresos convencionales. Es así, como en

una página típica de braille, la cual puede llegar a medir 28 centímetros,

por otros 28, sólo llega a haber espacio para 25 líneas, de 40 caracteres

cada una.

1.7.8. LA TIPOGRAFIA PARA DISLEXICOS Según Valdez A. (1985) el estudio de las tipografías es de gran

importancia para los problemas que el ser humano pueda tener para

poder interrelacionarse con su entorno, debido a ello se crea la tipografía

llamada, Sarakanda, se trata de una tipografía para niños y niñas con

dislexia, que actualmente está en proceso, aunque la primera parte del

proyecto ya esta concluida.

El proyecto nace como parte de una respuesta concreta planteada por

un emisor ante la situación de la educación especial en nuestra sociedad,

producir herramientas educativas para detectar y tratar una afección

específica, que en este caso es la dislexia.

54

El objetivo inicial fue desarrollar un sistema tipográfico adaptado a la

fisiología de la lectura y a la manera particular en que los niños y niñas

con dislexia desarrollan tal proceso. Para ello, este diseñador tomo en

cuenta los recursos basados en los resultados de investigaciones

bibliográficas, pruebas con personas con dislexia (bastante informales

pero muy útiles) y recomendaciones pedagógicas.

La modalidad de escritura Sarakanda busca diferenciar explícitamente

aquellas letras que las personas con dislexia perciben con dificultad

debido a la confusión estática, mediante la manipulación de la forma y la

contraforma. El caso típico es el de los signos b/d/q/p:

Figura 7. Tipografía Sarakanda Fuente Valdez A (2010)

En todo momento busca reforzar las características inherentes de cada

signo, destacar su peculiaridad sin perder la esencia para tener un

panorama general de las ambigüedades intrínsecas del alfabeto debido a

su construcción formal, es bastante útil adaptar el esquema presentado

por Papazian, H. (1980), En naranja aparecen los signos que pueden

55

tener problemas de percepción por los disléxicos, mientras que el grosor

de las líneas representa el grado de posible similitud:

Figura 8. Tipografía Sarakanda

Fuente Valdez A (2010)

En cuanto a sus proporciones, la propuesta de ascendentes y

descendentes largos se fundamenta en la importancia de reforzar la forma

exterior de la palabra. A esta conclusión se llegó en base a

investigaciones recabadas demostrando que los niños y niñas con dislexia

recurren a la estrategia visual para percibir las palabras, a consecuencia

de ser imposible realizar el proceso por otro método (por ejemplo, el

56

alfabético). Por tanto, se considera importante generar formas mas

significativas y diferenciables:

Figura 9. Tipografía Sarakanda

Fuente Valdez A (2010) Los trazos de salida están convenientemente marcados, de modo que

ayuden a determinar el sentido de los signos, a la vez que sirven como

elementos generadores de ritmo:

Figura 10. Tipografía Sarakanda

Fuente Valdez A (2010) Otra característica de la familia es su inclinación de dos grados, la cual

busca reforzar el sentido natural de lectura izquierda-derecha, como se

observa en la siguiente pagina :

57

Figura 11. Tipografía Sarakanda

Fuente Valdez A (2010)

Luego de algunas pruebas, se comprueba que ese grado de

inclinación es suficiente para lograr el objetivo, sin que la letra deje de

percibirse como redonda. Como resultado inesperado del planteamiento,

se verificó el rompimiento de la forma de la palabra al ser espejados los

caracteres, lo que deja en evidencia el posible error en la percepción,

como por ejemplo en el caso de la «b»:

Figura 12. Tipografía Sarakanda Fuente Valdez A (2010)

Hay otros detalles que brindan dinámica y unidad en conjunto del

sistema tipográfico, la determinación de usar uno de los brazos (el central)

ligeramente inclinado, se subordina al planteamiento de sugerir el sentido

de lectura mediante la inclinación.

58

Esta particularidad refuerza tal idea, a más de romper con la simetría

horizontal, que se da en la «E»:

Figura 13. Tipografía Sarakanda

Fuente Valdez A (2010) 1.8. EL COLOR Según Rubio (1992) "el color es la calidad de los fenómenos visuales

que dependen de la impresión distinta que producen en el ojo, las luces

de distinta longitud de inda, la ausencia total de luz (negro), o la suma de

todos los colores (blanco)".

De acuerdo a Grandis (1968), autora de varios libros sobre la teoría del

color la sensación del color varía siempre pues depende de una

combinación de factores:

Físicos y Químicos: La materia, dependiendo de su constitución

molecular, absorbe o refleja los rayos lumínicos, reflejando sólo ciertos

colores del espectro, produciendo así lo que se conoce como pigmento.

El aparato visual: el ojo tiene células que perciben el color y lo

convierten en señales químicas para el cerebro, pero en cada persona

59

estas relaciones son ligeramente distintas, en el caso extremo tenemos a

los daltónicos.

Factores Psicológicos: Dependiendo de las experiencias de cada

persona un color puede afectar de manera distinta a otras personas.

1.8.1. LA PSICOLOGÍA DEL COLOR Según Max, L (1993). “la psicología del color indaga la correlación entre

los rasgos de la personalidad y las preferencias por un determinado color,

y examina, por ejemplo, hipótesis acerca de cómo influyen los colores en

nuestro comportamiento, o cómo influye nuestra personalidad en la

elección de los colores".

Whelan, (1994); se sabe que ningún color es visto del mismo modo por

dos personas. Según la psicología del color, éste es el elemento más

relativo de los medios empleados en el arte. El color e a la vez simple y

complejo, significa cosas distintas para las personas dentro de una misma

cultura y en culturas diferentes, por ejemplo si se menciona "Azul" y hay

cinco personas escuchando, cinco tonos azules diferentes aparecerán en

cada una de sus mentes y nunca llegarán a ser iguales puesto que el

color es personal y universal y envían mensajes de inagotable variedad.

Según Rubio (1992), el color tiene sus propias características

relacionadas con sentimientos de amor, odio, alegría, serenidad, entre

otros, con patrones culturales de refinamiento, rudeza, tradiciones,

sucesos, etcétera; con aspectos sociales de jerarquías, celebraciones,

60

etcétera, con conceptos religiosos como pureza, muerte, pecado,

santidad, http://olgacarreras.blogspot.com (2010).

Azul, es el color del agua, del descanso, es apacible, pasivo e

introvertido, se suele asociar a lo masculino por el tema del vestir. es el

color de la simpatía, la armonía, la amistad y la confianza, de todo lo que

tiene que durar eternamente, es el color de la lejanía, de la vastedad, de

lo grande,

Es el color de la fidelidad, la fantasía, de lo divino, del frío, de la

independencia y de la deportividad, es el color del bien, de la paz, de la

verdad, de la inteligencia y las cualidades intelectuales, de la ciencia y la

concentración, de lo práctico y lo técnico, del anhelo y el mérito.

El rojo, se asocia a lo masculino: la fuerza, el valor, la actividad y la

agresividad, es el color de las pasiones, de las buenas y las malas, del

odio o la ira y del amor, es el color de la alegría, de lo atractivo, del deseo,

de la felicidad, de la extraversión, de la cercanía, de la vida animal y la

voz alta.

Rojo y azul son psicológicamente contrarios, su acorde es el de la

unión de las fuerzas corporales y espirituales, es el color de la guerra, del

erotismo, de lo inmoral, cuanto más negro más pecaminoso y cuanto más

violeta más decadente.

Amarillo, aunque es el color de la alegría, el optimismo, lo divertido, el

placer o la amabilidad, en cuanto se enturbia tiene muchas connotaciones

negativas: el enojo, la falsedad, la desconfianza, la envidia, los celos, la

61

avaricia, la mentira o el egoísmo. Es el color de la advertencia y eso lo

hace antipático.

El amarillo es un color difícil para los diseñadores porque los colores

que lo acompañan forman con él fácilmente un acorde negativo, por ello,

a pesar de ser el más llamativo, sólo aparece en las cajas y envases

cuando tienen clara relación con su contenido.

Para que resulte amable debe ir con rojo y naranja, acorde del

entretenimiento, la energía o la alegría.

Es el color del entendimiento y la sabiduría, del verano y la madurez.

De lo ácido, lo refrescante y lo amargo; es el color de lo espontáneo, la

impulsividad, lo impertinente y la presuntuosidad. De lo triangular.

Verde, alegra la vista sin cansarla pero se puede volver aburrido, es un

color neutral, muy influenciado por los colores que le acompañan. Junto

con el azul tiene connotaciones positivas, lo agradable y tolerante; pero

junto con el negro y con el violeta (con el que más contrata

psicológicamente) sus connotaciones son negativas.

Es el color de lo natural, de la primavera, de lo sano, de la vivacidad,

de la vida vegetal. El acorde rojo y verde es el de la vitalidad máxima,

pues une la vida vegetal y animal.

Forma parte del acorde de la felicidad (oro, rojo y verde). Es el color de

la juventud, de la esperanza, de la seguridad, de lo tranquilizador y el

recogimiento y junto al azul de la relajación.

62

Es el color de lo refrescante, especialmente junto al azul, pero junto al

marrón es lo agrio y amargo, junto al amarillo lo ácido y junto al naranja lo

aromático.

Negro, invierte el significado de cualquier color vivo, siendo el acorde

negro amarillo de los más negativos: egoísmo, infidelidad, mentira; y el

acorde violeta-negro el menos negativo, el de la magia y lo misterioso, la

renuncia al color da lugar a la objetividad y la funcionalidad, en un mundo

multicolor el negro y el blanco son los colores de los hechos objetivos,

renunciando al color el contenido recibe más atención.

Es el color del final, del duelo, de la maldad, de lo conservador, de la

elegancia, es el color de la ilegalidad, de la violencia, del poder, de la

estrechez, lo anguloso, lo pesado y lo duro.

Blanco, es un color moderno, es atemporal, el blanco lo vuelve todo

positivo, es el color del comienzo, de lo nuevo, del bien y la verdad, de lo

ideal, de la perfección y la honradez, es el color de la univocidad, de la

exactitud, de la voz baja, de la pureza y la inocencia.

Es el color de la objetividad, de lo ligero, del invierno. El color típico de

los productos congelados en el blanco y azul, y el de los productos

frescos el blanco el verde.

Naranja, Es el color de lo gustoso y aromático, de la diversión,

sociabilidad y lo alegre. De lo llamativo, de la extraversión y la

presuntuosidad, es el color de lo inadecuado, de lo subjetivo, de lo frívolo

y no convencional, de lo original, crea ambientes agradables.

63

Violeta, es el color de la devoción, la fe y la superstición, de lo artificial,

de lo extravagante y singular: el acorde violeta, plata y oro es la elegancia

no convencional; el acorde negro, plata y oro es el de la elegancia

convencional, es el color de la ambigüedad, de lo inadecuado y de lo

subjetivo, es el color de la vanidad, de la moda, de la magia, lo oculto, la

fantasía.

El acorde violeta, rosa y oro es el de los pecados dulces, propio del

chocolate.

Rosa sólo representa sentimientos positivos (los que se asocian a lo

femenino como el encanto, la amabilidad, la delicadeza, lo tierno, lo

seductor, lo suave, lo dulce, junto al blanco es la inocencia, y junto al

violeta o el negro forma parte de la seducción y el erotismo, es el color de

la infancia, de lo pequeño, del romanticismo, de la ensoñación, lo

benigno.

Es el color de la vanidad, de lo artificial, de lo barato: sólo da

sensación de refinamiento con sus contrarios psicológicos, en los acordes

negro y rosa, y rosa, gris y plata.

1.9. IMAGEN Según los fundamentos de Ambrose, G. y Harrys, P. (2006) es

oportuno decir que la imagen hace referencia a los aspectos que pueden

dar vida a un diseño. Tanto si se trata de el elemento principal de una

pagina como de una secundario, las imágenes ejercen un papel esencial

64

en la comunicación de un mensaje por lo que son un factor clave en el

establecimiento de la identidad visual de una obra.

Las imágenes desempeñan una serie de funciones, desde la

transmisión de la tensión de una noticia al refuerzo de un argumento

presentado en un informe para romper una gran extensión de texto o de

espacio vacío. Las imágenes son efectivas porque establecen una

comunicación inmediata o una idea o instrucción, información detallada o

una sensación que el lector puede comprender inmediatamente.

1.10. SEMIÓTICA Charles Sanders, P. (1984) afirma que es la ciencia que se ocupa del

estudio de los signos; la cual lleva consigo a la semiología e incluye el

estudio de la semántica. El signo según Eco, H. (1968) es la “Unidad

mínima de significado de una representación “oral, gráfica, lingüística,

gestual)”. Charles Sanders Peirce clasifica la semiótica como:

• Icono: Se relacionan directamente con la realidad.

• Índice: Requieren una realidad.

• Símbolo: Simbolizan una realidad.

Y la semiótica como el estudio de los elementos presentes en esa

representación, como lo son:

• El color: Están completamente relacionados con el entorno donde

nos encontramos.

65

• La composición: Distribución de los elementos dentro de dicha

composición, de una forma equilibrada, armónica o rítmica.

• La textura: Se describe a partir de sus cualidades rítmicas.

• Las líneas y las formas: Relacionadas con la rigidez o curvas.

• El espacio: Es el marco donde el pintor sitúa los personajes, los

objetos del tema que desarrolla.

• Digitales. Trabajadas en la computadora.

1.11. FOTOGRAFÍA Según http://www.nikelaos.com (2010) la fotografía es un lenguaje,

una técnica y un arte. Es un modo de captar y exponer gráficamente la

realidad visual. Cada foto es un fragmento, un recorte de realidad

interpretada con nuestra mirada a través de la cámara.

La fotografía permite desvelar eso que siempre estuvo ahí, explorar

además de congelar momentos únicos, expresiones, detalles que nos

rodean cargados de belleza, llenos de misterio, repletos de significado. Es

la simple apreciación estética de un escenario y la luz de un momento

irrepetible.

1.11.1. ESTILOS Según http://www.nikelaos.com (2010) existen diferentes tipos de

estilos fotográficos, los cuales se desglosan en:

66

Fotografía artística: trata de darle a la fotografía una vista de pinturas,

también usaban los mismos temas que en las pinturas. el nuevo realismo,

trata temas como la naturaleza, vida cotidiana. Es bastante opuesto al

pictorialismo, ya que se trata de resaltar los detalles lo mayor posible

dentro de los estilos fotográficos.

Dinamismo: Se caracterizan por destacar el movimiento, en ellas a raíz

de estas características aparecen fotografías de danza y deporte. Suelen

ser toma larga.

Surrealismo: Se crean imágenes de varios negativos en uno solo. Son

desconcertantes y sugerentes.

El pictorialismo: Se focaliza en el contenido de la imagen. Para no

darle tanta importancia a la estética, se difumen los detalles.

Fotografía documental: Es un estilo popularmente vulgar. Destacan los

antecedentes del periodismo gráfico.

Estructuralismo y abstracción: en este estilo como en otros estilos

fotográficos se usan varias modificaciones técnicas como montajes y

dibujos sobre la fotografía. Se busca la imagen abstracta con tomas no

convencionales y sombras. Se toma como importante en este estilo el

diseño.

1.12. TEXTURA La textura es el aspecto externo que presentan las superficies de las

formas y nos informan del material del que están hechas. Estas podemos

67

apreciarla y reconocerla ya sea mediante el tacto, la vista, o ambos

sentidos. Es posible que una textura no tenga ninguna cualidad táctil, y

sólo las tenga óptica, como las líneas de una página impresa.

Cuando hay una textura real, coexisten las cualidades táctiles y

ópticas, no como el tono y el color que se unifican en un valor comparable

y uniforme, sino por separado y específicamente, permitiendo una

sensación individual al ojo y a la mano, aunque proyectemos ambas

sensaciones en un significado fuertemente asociativo.

Toda figura tiene una superficie y toda superficie debe tener ciertas

características, que pueden ser descritos como suaves o rugosos, lisos o

decorados, opacos o brillantes, blandos o duros.

La textura, permite crear una adaptación personalizada de la realidad

añadiendo dimensión y riqueza al diseño.

La textura táctil es el tipo de textura que no solo es visible al ojo sino

que puede sentirse con la mano. La textura táctil se eleva sobre la

superficie de un diseño bidimensional y se acerca a un relieve

tridimensional, existe en todo tipo de superficie porque podemos sentirla.

Toda clase de papel, por suave que sea, y todo tipo de pintura y tinta, por

lisa que sea, tienen sus características específicas de superficie, que

pueden ser discernidas por la sensación del tacto.

Todos los tipos de textura táctil pueden ser transformados en textura

visual a través de un proceso fotográfico, la textura visual es

estrictamente bidimensional. Como dice la palabra, es la clase de textura

68

que puede ser vista por el ojo, aunque pueda evocar también sensaciones

táctiles.

La Textura decorativa decora una superficie y queda subordinada a la

figura. Por consiguiente, la textura misma es solo un agregado que puede

ser quitado sin afectar mucho a las figuras y a sus interrelaciones en el

diseño. Puede ser dibujada a mano u obtenida por recursos especiales, y

puede ser rígidamente regular o irregular, pero generalmente mantiene

cierto grado de uniformidad.

La Textura espontánea no decora una superficie, sino que es parte del

proceso de creación visual. La figura y la textura no pueden ser

separadas, porque las marcas de la textura en una superficie son al

mismo tiempo las figuras. Las formas dibujadas a mano y las accidentales

contienen frecuentemente una textura espontánea.

La Textura mecánica no se refiere a la textura obtenida con la ayuda

de instrumentos mecánicos para dibujar, como la regla o los compases.

Se refiere a la textura obtenida por medios mecánicos especiales y, en

consecuencia, la textura no está necesariamente subordinada a la figura.

1.13. FORMATO Al revisar los planteamientos de los autores, es oportuno decir que

para Gavin Ambrose y Paúl Harnis (2006) el formato es la forma y el

tamaño del producto final, sea un libro una revista, un folleto o un envase.

La selección del formato es un campo que se suele dejar a un lado debido

69

al uso de los tamaños de papel ISO (Organización Internacional de

Estandarización), basados en un rectángulo con una proporción de

1:1,4142 entre sus lados.

Esta serie proporciona una base de trabajo con una gama de tamaños

de papel relacionados proporcionalmente entre si que, de hecho, evita

que el diseñador tenga que considerar el formato. La existencia de una

gama de tamaños estándar da cierta uniformidad a todos los procesos de

impresión. No obstante, puede que las necesidades del diseño impongan

tamaños diferentes.

La selección del formato suele depender de consideraciones prácticas,

como el público al que va destinado el producto, la naturaleza de la

información que se va a presentar y el presupuesto, ya que la impresión y

los acabados serán más costosos con tamaños de papel no estándar.

Teniendo en cuenta esto, se puede enfocar la selección del formato de

un modo creativo y obtener resultados espectaculares.

Gracias a la variedad de opciones de plegado creativas que pueden

tener un marcado efecto sobre el producto resultante, sea un informe

anual o un encarte a una revista.

El formato comprende las divisiones físicas del producto y el espacio

del que se dispone para presentar los elementos gráficos de un diseño; el

formato tiene que ver, sobre todo, con el método de impresión pero

algunos aspectos también se pueden aplicar al diseño de páginas Web.

70

Existen una serie de formatos establecidos por el ISO (International

Organization for Standardization). Estas normas también las encontramos

en tamaños DIN. En los formatos DIN, existen los siguientes tamaños:

DIN A4 (de 297 x 210 mm): es igual que un folio y el papel de uso más

corriente.

DIN A3 (de 420 x 297 mm): se usa normalmente para dibujos,

pequeños pósters, etc. Este formato es el doble, de un folio, en lo que se

refiere a la anchura.

Existen otros formatos de papel, por ejemplo, para un diseño de

carteles y trabajos de dimensiones grandes, se puede usar un 4 A0 (2378

x 1682 mm, esto es igual a 4 m2), en otros diseños más pequeños un DIN

C10 (de 28 x 40 mm). También existen otros tipos de formatos, de

acuerdo a su disposición.

• Formato cuadrado.

• Formato panorámico.

• Formato vertical.

• Formato inclinado.

Los formatos infantiles, suelen ser formatos grandes, de

aproximadamente 30cm x 21cm, para que se sientan cómodos y puedan

maniobrar cómodamente el libro; existen libros troquelados, los cuales le

dan mas dinamismo y expresionismo al libro, lo cual aumenta la

curiosidad en el niño.

71

1.14. SISTEMAS DE IMPRESIÓN Flexografía: Este método de impresión es una forma de impresión en

relieve. Las áreas de la imagen que están alzadas se entintan y son

transferidas directamente al sustrato. El método se caracteriza por tener

placas flexibles hechas de un hule o plástico suave y usar tintas de

secado rápido y con base de agua.

Las tintas para flexografía son particularmente aptas para imprimir en

una gran variedad de materiales, como acetato, poliéster, polietileno,

papel periódico, entre otros. Por su versatilidad éste método se utiliza

mucho para envases.

Huecograbado: En este sistema de impresión las áreas de la imagen

son grabadas hacia debajo de la superficie. Todas las imágenes impresas

en huecograbado están impresas en un patrón de puntos incluyendo la

tipografía. Esto produce áreas huecas en los cilindros de cobre.

Se aplica tinta a los cilindros y ésta llena los huecos. Un rasero quita la

tinta de la superficie y con una ligera presión la tinta se transfiere

directamente al sustrato.

Rotograbado: Sistema de impresión de alta velocidad que trabaja

mediante el uso de un cilindro grabado e impresión en rotativa. Utilizado

para tirajes extra largos, es decir, de millones de impresiones.

El principio con el que trabaja es el mismo del huecograbado pero en

rotativa, es decir el papel viene en bobina y la matriz es el cilindro

grabado.

72

Impresión en relieve: El fundamento del proceso de impresión en

relieve es el mismo que el de un tampón de caucho. Se aplica tinta a las

zonas más prominentes de la superficie de impresión y a continuación se

transfiere al papel o cualquier otro soporte.

En la actualidad se utilizan dos formas de impresión en relieve —

tipografía y flexografía—, que se diferencian por las características físicas

de las superficies de impresión y de las tintas.

La tipografía se efectúa utilizando una superficie de impresión de metal

o plástico y una tinta de gran viscosidad. La flexografía emplea una

superficie blanda de caucho o plástico y una tinta fluida.

Serigrafía: Es el método de impresión que funciona a base de la

aplicación de tinta a una superficie a través de un "esténcil" montado

sobre una malla fina de fibras sintéticas o hilos de metal, montadas sobre

un bastidor. El esténcil es creado por un proceso fotográfico que deja

pasar la tinta donde la emulsión ha sido expuesta a la luz.

La tinta se esparce sobre la malla y se distribuye con un rasero para

que pase por las áreas abiertas y plasme la imagen. Es uno de los

procesos más versátiles ya que puede imprimir en casi cualquier

superficie incluyendo: metal, vidrio, papel, plástico, tela o madera.

Offset: El sistema de impresión Offset tiene sus orígenes en la

litografía. La litografía consiste en reproducir sobre un substrato, los

dibujos trazados en una piedra caliza plana (con un grosor de 2"), con un

lápiz graso.

73

En este sistema se dibuja en forma invertida el texto (es decir, se lee

de derecha a izquierda), posteriormente se aplica agua a la piedra e,

inmediatamente después, se aplica la tinta con un rodillo de hule.

Finalmente se coloca el papel a imprimir sobre la piedra y se presiona

con otro rodillo de hule para lograr que la tinta se transfiera de la piedra al

papel.

Impresión digital: Dentro de las nuevas tendencias en el mercado

gráfico, la impresión digital ha tenido un crecimiento acelerado, desde la

impresión en blanco y negro con duplicadoras, plotters de gran formato y

máquinas de impresión electro – fotográfica.

Láser: La impresora utiliza carga electrostática con el tóner o tinta en

polvo para crear la imagen. Esta imagen entonces se transfiere a papel

electrotácticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal,

con el uso del rayo láser.

En otras palabras las imágenes se crean electrotácticamente

mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal, con el uso del rayo

láser.

La velocidad de este tipo de aparatos es muy variable puede ir desde

420 que sería para impresiones caseras o de bajo tiraje hasta 4,000 por

hora en adelante.

Inyección de tinta: La información digitalizada en una computadora se

usa para dirigir la tinta a través de diminutos canales para formar patrones

alfanuméricos o de puntos a la vez que rocían la imagen sobre el papel.

En estos procesos no se necesitan ni cilindros ni presión. Algunas

74

impresoras de inyección de tinta usan una sola boca o canal, guiada por

la computadora para oscilar entre le papel y el depósito de tinta.

Impresión por micro capsulas: Esta tecnología utiliza papel impregnado

con miles de millones de cápsulas microscópicas de colorantes líquidos.

El papel se expone a la luz reflejada de una imagen original y los

colorantes contenidos en las cápsulas se endurecen según la cantidad de

luz que reciban.

El papel expuesto se prensa entonces con unos rodillos de acero

contra el papel soporte, y los colorantes que no se han endurecido

formando la imagen al depositarse en el soporte. El proceso sirve para

obtener pequeñas cantidades de reproducciones en color de alta calidad.

Por sublimación térmica y transferencia de ceras: Un conjunto de

elementos térmicos, controlados por ordenador, pueden transferir tintas o

capas de cera desde una cinta de plástico al papel soporte.

El elevado coste de los materiales y la lentitud de los procesos

térmicos han limitado su utilización a aplicaciones que sólo precisan muy

pocas copias. La creciente relación entre la impresión tradicional y la

electrónica tiene más un carácter complementario que competitivo.

Los procesos digitales de impresión en color se utilizan cada vez más

para analizar el resultado de las imágenes antes de procesarlas en

películas y planchas para la litografía, grabado o impresión en relieve,

reduciendo así la probabilidad de introducir cambios una vez que el

trabajo se haya enviado a la imprenta.

75

1.14.1. TÉCNICAS DE IMPRESIÓN EN RELIEVE Según Kennedy, J. (1997) las técnicas de impresión permiten aplicar

relieve tanto a gráficos sencillos como a texto mediante sistemas

convencionales.

Termo relieve es un procedimiento por el cual, se logra el relieve

mediante una tinta especial. A través de la aplicación del calor, sobre la

misma, se obtiene brillo y relieve, el relieve que se obtiene, es escaso

aunque se puede trabajar con buen detalle en los gráficos.

Relieve se consigue el mismo a través de un cuño, por presión sobre

el papel. Puede aplicarse tinta mediante el mismo cuño. Se puede trabajar

gráficos con buen detalle y combinar texturas diferentes y tintas.

Estas dos técnicas antes descriptas no son económicas para la

producción de pequeñas cantidades, ya que implican un costo inicial por

clisés que no puede reducirse.

En el Gofrado, el relieve se obtiene a través de un rodillo por lo que la

textura se aplica a toda la superficie de una página. Existen diseños

standard, como el del pastpartou, el papel araña, o los que simulan tela,

Se aplica sobre papel o sobre cartulina.

En el Plotter se imprime mediante un plotter sobre papeles

autoadhesivos. Aplicado el autoadhesivo, sobre otra superficie el relieve

se logra por el propio espesor del papel. Puede también aplicarse sobre

telas logrando sectores afelpados. No se pueden realizar cortes muy

pequeños. Es económico para pequeñas cantidades.

76

1.15. ENCUADERNACIÓN Según la pagina Web http://zaragozaciudad.net/021510-definicion-de-

encuadernacion.php (2010), es el proceso de coser o pegar varios

pliegos o cuadernos de texto y ponerles cubiertas. Las encuadernaciones

tienen por objeto procurar al libro tres ventajas: su conservación, su fácil

manejo y su presentación artística.

1.15.1. TIPOS DE ENCUADERNACION Según la pagina Web http://www.ctv.es/ (2010) los tipos de

encuadernación son:

Tapa dura: Método de encuadernación donde las cubiertas de los

libros, llamadas tapas, están formadas por cartones rígidos o flexibles,

que se cubren en el exterior con tela, cuero u otros materiales, su lomo

por lo general es semi curvo. Los cuadernillos van cosidos y encolados.

Con costura lateral: Método de encuadernación donde se pasan dos o

más ganchos a través de los cuadernillos, usualmente se utiliza una

carátula pegada, de manera que cubra el lomo, ocultando el cosido.

En caballete: Método de encuadernación donde se abre el cuadernillo

y se cose con un gancho en el medio. Muy utilizado en los folletos,

plegables y revistas.

Rustica: Es la forma más simple de vestir un libro. La cubierta del libro

es bastante flexible. Este tipo de encuadernación consiste en una cubierta

77

de cartulina pegada directamente al lomo de los cuadernillos. La

encuadernación en rústica se utiliza para encuadernar folletos, revistas,

libros de texto y de bolsillo.

Pegada: Este método consiste en apilar los diferentes cuadernillos y

sin coser son sostenidos en una mordaza. A continuación se recortan los

lomos unos 3 mm y luego se encola el lomo pegando éste a las cubiertas.

Cosida: Este método se elabora con hilo cosiendo cada cuadernillo por

separado. Finalizado el proceso, éstos se juntan y vuelven a coserse

desde la cubierta. Sin cortar se encola el lomo y se pega a la cubierta.

En cartón: Conocido con el nombre de cartone, porque sus tapas son

confeccionadas con aplicación de cartón de poco grosor; es la

encuadernación preferida para los libros de texto elementales y, por

supuesto, económica.

En esta encuadernación el texto o volumen se cose a mano con cintas,

cuerdas, o a maquina, llevando entonces el libro guardas; las tapas se

forran con un lomo de tela, los planos con papel corriente en tonos

agrisados o cremas claros, para que destaque la impresión, llevando en la

parte delantera el título del libro, el nombre y apellido del autor y el píe de

imprenta, todo ello bien llamativo y claro.

En tapa suelta: Es el modelo más adecuado y práctico para los libros

de tamaño pequeño; generalmente se hace casi flexible; su costura será

bien resistente, a mano o a maquina; a estos libros se les hace cajo: sus

tapas se cubren con papel de imitación, tela, pergamino de, empleándose

78

también otras telas que se pueden imprimir o dorar a prensa, ay en

película o en oro fino.

Esta encuadernación resulta más atractiva, elegante y vistosa cuando

es hecha con finura de detalle y gracia.

En media tela y en tela: Esta encuadernación es con montura,

formando la tapa sobre el mismo libro, efectuando las sucesivas

operaciones sobre él hasta la terminación del trabajo, con lo que se logra

que sea perfectamente acabado y vistoso; cuando se quiera hacer más

llamativa, se aplica, en el lomo, u tejuelo de piel de color opuesto a la tela,

que haga contraste, dorando sobre él el nombre y apellido del autor y el

título del libro.

Cuando el libro va completamente cubierto en tela recibe el nombre de

libro encuadernado en toda tela, y cuando solamente se cubre el lomo y

puntas de tela, entonces se da el nombre de encuadernación en media

tela.

Lo restante del plano que queda libre, sin tela, se cubre con papel

fantasía que armonice con la tela; la cual resulta más económica y

elegante al mismo tiempo.

En pasta: Es la que se practica cuando el libro va cubierto con piel, ya

sea tafilete, badana, cabra o piel de Rusia; la piel se rebaja todo lo

posible, en los limites de su carne, para hacer un perfecto girado al

aplicarla al libro.

79

Cuando la piel viene pintada de fábrica se llama valenciana; si es

jaspeada, por el procedimiento del encuadernador, entonces se le da el

nombre de pasta española.

Esta encuadernación de pasta se aplica, en general, a libros de

importancia y de mucho uso.

En media pasta: Es llamada también encuadernación holandesa; se

denomina así cuando el lomo va cubierto de piel y a los planos se aplica

papel fantasía o tela; se ha de procurar, sin embargo, que armonicen con

el color de la piel, eligiendo los tonos más semejantes.

Esta encuadernación es sumamente resistente, aplicándose a los

libros de regular tamaño y grosor. Cuando el plano va cubierto de papel,

se aplican puntas de tela del mismo color que el lomo.

1.16. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Según el sitio Web www.educarchile.cl, (2010) una teoría del

aprendizaje es un constructor que explica y predice como aprende el ser

humano, sintetizando el conocimiento elaborado por diferentes autores.

Es así como todas las teorías, desde una perspectiva general,

contribuyen al conocimiento y proporcionan fundamentos explicativos

desde diferentes enfoques, y en distintos aspectos.

80

1.16.1. TEORIAS DE PIAGET Según los estudios de Jean Piaget formulados en el libro PIAGET: la

formación de la Inteligencia, por Enrique García González (2001):

Esquema: Representa lo que puede repetirse y generalizarse en una

acción; es decir, el esquema es aquello que poseen en común las

acciones, por ejemplo "empujar" a un objeto con una barra o con cualquier

otro instrumento.

Un esquema es una actividad operacional que se repite (al principio de

manera refleja) y se universaliza de tal modo que otros estímulos previos

no significativos se vuelven capaces de suscitarla. Un esquema es una

imagen simplificada (por ejemplo, el mapa de una ciudad).

La teoría de Piaget (1948) trata en primer lugar los esquemas. Al

principio los esquemas son comportamientos reflejos, pero posteriormente

incluyen movimientos voluntarios, hasta que tiempo después llegan a

convertirse principalmente en operaciones mentales. Con el desarrollo

surgen nuevos esquemas y los ya existentes se reorganizan de diversos

modos. Esos cambios ocurren en una secuencia determinada y progresan

de acuerdo con una serie de etapas.

Estructura: Son el conjunto de respuestas que tienen lugar luego de

que el sujeto de conocimiento ha adquirido ciertos elementos del exterior.

Así pues, el punto central de lo que podríamos llamar la teoría de la

fabricación de la inteligencia es que ésta se "construye" en la cabeza del

sujeto, mediante una actividad de las estructuras que se alimentan de los

81

esquemas de acción, o sea, de regulaciones y coordinaciones de las

actividades del niño.

La estructura no es más que una integración equilibrada de esquemas.

Así, para que el niño pase de un estado a otro de mayor nivel en el

desarrollo, tiene que emplear los esquemas que ya posee, pero en el

plano de las estructuras.

Organización: Es un atributo que posee la inteligencia, y está formada

por las etapas de conocimientos que conducen a conductas diferentes en

situaciones específicas. Para Piaget un objeto no puede ser jamás

percibido ni aprendido en sí mismo sino a través de las organizaciones de

las acciones del sujeto en cuestión.

La función de la organización permite al sujeto conservar en sistemas

coherentes los flujos de interacción con el medio.

La adaptación está siempre presente a través de dos elementos

básicos: la asimilación y la acomodación. El proceso de adaptación busca

en algún momento la estabilidad y, en otros, el cambio.

En si, la adaptación es un atributo de la inteligencia, que es adquirida

por la asimilación mediante la cual se adquiere nueva información y

también por la acomodación mediante la cual se ajustan a esa nueva

información.

La función de adaptación le permite al sujeto aproximarse y lograr un

ajuste dinámico con el medio.

82

La adaptación y organización son funciones fundamentales que

intervienen y son constantes en el proceso de desarrollo cognitivo, ambos

son elementos indisociables.

La asimilación se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a

un estímulo del entorno en términos de organización actual. "La

asimilación mental consiste en la incorporación de los objetos dentro de

los esquemas de comportamiento, esquemas que no son otra cosa sino el

armazón de acciones que el hombre puede reproducir activamente en la

realidad" (Piaget, 1948).

De manera global se puede decir que la asimilación es el hecho de

que el organismo adopte las sustancias tomadas del medio ambiente a

sus propias estructuras. Incorporación de los datos de la experiencia en

las estructuras innatas del sujeto.

La acomodación implica una modificación de la organización actual en

respuesta a las demandas del medio. Es el proceso mediante el cual el

sujeto se ajusta a las condiciones externas. La acomodación no sólo

aparece como necesidad de someterse al medio, sino se hace necesaria

también para poder coordinar los diversos esquemas de asimilación.

El Equilibrio es la unidad de organización en el sujeto cognoscente.

Son los denominados "ladrillos" de toda la construcción del sistema

intelectual o cognitivo, regulan las interacciones del sujeto con la realidad,

ya que a su vez sirven como marcos asimiladores mediante los cuales la

nueva información es incorporada en la persona.

83

El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el niño va realizando un

equilibrio interno entre la acomodación y el medio que lo rodea y la

asimilación de esta misma realidad a sus estructuras. Es decir, el niño al

irse relacionando con su medio ambiente, irá incorporando las

experiencias a su propia actividad y las reajusta con las experiencias

obtenidas; para que este proceso se lleve a cabo debe de presentarse el

mecanismo del equilibrio, el cual es el balance que surge entre el medio

externo y las estructuras internas de pensamiento.

1.16.2. TEORÍA COGNITIVA División Del Desarrollo Cognitivo:

La teoría de Piaget descubre los estadios de desarrollo cognitivo

desde la infancia a la adolescencia: cómo las estructuras psicológicas se

desarrollan a partir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia

en esquemas de conducta, se internalizan durante el segundo año de vida

como modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la

adolescencia en complejas estructuras intelectuales que caracterizan la

vida adulta. En sus estudios Piaget notó que existen periodos o estados

de desarrollo. En algunos prevalece la asimilación, en otros la

acomodación.

De este modo definió una secuencia de cuatro estadios

1.- Estadio Sensorio-Motor: Desde el nacimiento hasta un año y medio

a dos años aproximadamente. En tal estado el niño usa sus sentidos (que

84

están en pleno desarrollo) y las habilidades motrices para conocer aquello

que le circunda, confiándose inicialmente en sus reflejos y, más adelante,

en la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices. Así, se

prepara para luego poder pensar con imágenes y conceptos.

Reacciones Circulares Primarias: Suceden en los dos primeros meses

de vida extrauterina. En ese momento el humano desarrolla reacciones

circulares primarias, esto es: reitera acciones casuales que le han

provocado placer. Un ejemplo típico es la succión de su propio dedo,

reacción sustitutiva de la succión del pezón, aunque el reflejo de succión

del propio dedo ya existe en la vida intrauterina.

Reacciones Circulares Secundarias: Entre el cuarto mes y el año de

vida, el infante orienta su comportamiento hacia el ambiente externo

buscando aprender ó mover objetos y ya observa los resultados de sus

acciones para reproducir tal sonido y obtener nuevamente la gratificación

que le provoca.

Reacciones Circulares Terciarias: Ocurren entre los 12 y los 18 meses

de vida. Consisten en el mismo proceso descrito anteriormente aunque

con importantes variaciones. Por ejemplo: el infante toma un objeto y con

este toca diversas superficies. Es en este momento que el infante

comienza a tener noción de la permanencia de los objetos, antes de este

momento, si el objeto no está directamente estimulando sus sentidos,

para él, literalmente, el objeto "no existe".

Tras los 18 meses el cerebro del niño está ya potencialmente

capacitado para imaginar los efectos simples de las acciones que está

85

realizando, o ya puede realizar una rudimentaria descripción de algunas

acciones diferidas u objetos no presentes pero que ha percibido. Está

también capacitado para efectuar secuencias de acciones tales como

utilizar un objeto para abrir una puerta.

2.- Estadio Preoperatorio: El estadio preoperatorio es el segundo de

los cuatro estados. Sigue al estado sensoriomotor y tiene lugar

aproximadamente entre los 2 y los 7 años de edad, este estadio se

caracteriza por la interiorización de las reacciones presentadas en la

anterior etapa dando lugar a acciones mentales que aún no son

categorizables como operaciones por su vaguedad, inadecuación y/o falta

de reversibilidad.

Son procesos característicos de esta etapa: el juego simbólico, la

centración, la intuición, el animismo, el egocentrismo, la yuxtaposición y la

reversibilidad (inhabilidad para la conservación de propiedades).

3.- Estadio De Las Operaciones Concretas: De 7 a 11 años de edad.

Cuando se habla aquí de operaciones se hace referencia a las

operaciones lógicas usadas para la resolución de problemas. El niño en

esta fase o estadio ya no sólo usa el símbolo, es capaz de usar los

símbolos de un modo lógico y, a través de la capacidad de conservar,

llegar a generalizaciones atinadas.

Alrededor de los 6/7 años el niño adquiere la capacidad intelectual de

conservar cantidades numéricas: longitudes y volúmenes líquidos. Aquí

por 'conservación' se entiende la capacidad de comprender que la

cantidad se mantiene igual aunque se varíe su forma.

86

Alrededor de los 7/8 años el niño desarrolla la capacidad de conservar

los materiales. Por ejemplo: tomando una bola de arcilla y manipulándola

para hacer varias bolillas el niño ya es consciente de que reuniendo todas

las bolillas la cantidad de arcilla será prácticamente la bola original. A la

capacidad recién mencionada se le llama reversibilidad.

Alrededor de los 9/10 años el niño ha accedido al último paso en la

noción de conservación: la conservación de superficies. Por ejemplo,

puesto frente a cuadrados de papel se puede dar cuenta que reúnen la

misma superficie aunque estén esos cuadrados amontonados o aunque

estén dispersos.

3.- Estadio De Las Operaciones Formales: Desde los 12 en adelante

(toda la vida adulta) es cuando el cerebro humano está potencialmente

capacitado (desde la expresión de los genes), para formular

pensamientos realmente abstractos, o un pensamiento de tipo hipotético

deductivo.

2. BASES LEGALES Reglamento de la Ley Sobre el Derecho de Autor y de la Decisión 351

de la Comisión del Acuerdo de Cartagena que contiene el Régimen

Común sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos.

87

SECCIÓN PRIMERA, De las Obras del Ingenio Artículo 1. Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los

autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de

índole literaria, científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de

expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son

independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté

incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna

formalidad.

Artículo 2. Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a

que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros,

folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los

programas de computación, así como su documentación técnica y

manuales de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras

de la misma naturaleza; las obras dramáticas o dramático-musicales, las

obras coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya

fijado por escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin

palabras; las obras cinematográficas y demás obras audiovisuales

expresadas por cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura,

arquitectura, grabado o litografía; las obras de arte aplicado, que no sean

meros modelos y dibujos industriales; las ilustraciones y cartas

geográficas; los planos, obras plásticas y croquis relativos a la geografía,

a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias; y, en fin, toda producción

88

literaria, científica o artística susceptible de ser divulgada o publicada por

cualquier medio o procedimiento.

Artículo 3. Son obras del ingenio distintas de la obra original, las

traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras,

así como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las

bases de datos, que por la selección o disposición de las materias

constituyen creaciones personales.

SECCIÓN SEGUNDA, De los Autores Artículo 5. El autor de una obra del ingenio tiene por el solo hecho de

su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los

derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los

derechos de orden moral son inalienables, inembargables, irrenunciables

e imprescriptibles. El derecho de autor sobre las traducciones y demás

obras indicadas en el artículo 3º puede existir aún cuando las obras

originales no estén ya protegidas por esta Ley o se trate de los textos a

que se refiere el artículo 4º; pero no entraña ningún derecho exclusivo

sobre dichas obras ya originales o textos.

Artículo 6. Se considera creada la obra, independientemente de su

divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del

pensamiento del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima

divulgada cuando se ha hecho accesible al público por cualquier medio o

procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido reproducida

89

en forma material y puesta a disposición del público en un número de

ejemplares suficientes para que se tome conocimiento de ella.

SECCIÓN PRIMERA, De los Derechos Morales y Patrimoniales correspondientes al Autor Artículo 19. En caso de que una determinada obra sea publicada o

divulgada por persona distinta a su autor, éste tiene el derecho de ser

reconocido como tal, determinando que la obra lleve las indicaciones

correspondientes.

Artículo 20. El autor tiene, incluso frente al adquirente del objeto

material de la obra, el derecho de prohibir toda modificación de la misma

que pueda poner en peligro su decoro o reputación. El autor de obras de

arquitectura no puede oponerse a las modificaciones que se hicieran

necesarias durante la construcción o con posterioridad a ella. Pero si la

obra reviste carácter artístico, el autor tendrá preferencia para el estudio y

realización de las mismas. En cualquier caso, si las modificaciones de la

obra arquitectónica se realizaren sin el consentimiento del autor, éste

podrá repudiar la paternidad de la obra modificada y quedará vedado al

propietario invocar para el futuro el nombre del autor del proyecto original.

Artículo 21. El autor tiene el derecho exclusivo de hacer o autorizar

las traducciones, así como las adaptaciones, arreglos y otras

transformaciones de su obra.

90

Artículo 22. El autor puede exigir al propietario del objeto material el

acceso al mismo, en la forma que mejor convenga a los intereses de

ambos, siempre que ello sea necesario para el ejercicio de sus derechos

morales o los de explotación.

Artículo 23. El autor goza también del derecho exclusivo de explotar

su obra en la forma que le plazca y de sacar de ella beneficio. En los

casos de expropiación de ese derecho por causa de utilidad pública o de

interés general, se aplicarán las normas especiales que rigen esta

materia. El derecho de explotación no es embargable mientras la obra se

encuentre inédita, pero los créditos del autor contra sus cesionarios o

contra quien viole su derecho, pueden ser gravados o embargados. En los

casos de embargo, el Juez podrá limitar sus efectos para que el autor

reciba a título alimentario, una determinada cantidad o un porcentaje de la

suma objeto de la medida.

SECCIÓN SEGUNDA, De la Duración del Derecho de Autor Artículo 25. El derecho de autor dura toda la vida de éste y se

extingue a los sesenta años contados a partir del primero de enero del

año siguiente al de su muerte, incluso respecto a las obras no divulgadas

durante su vida. Gaceta Oficial Número 38.598. (Caracas, Viernes 5 de

Enero de 2007).

91

DE LOS DERECHOS Y GARANTÍAS PARA LAS PERSONAS CON DISCAPACIDAD Ayudas Técnicas Y Asistencia Artículo 14. Toda persona con discapacidad, por sí misma o a través

de quien legalmente tenga su guarda, custodia o probadamente le provea

atención y cuidado, tiene derecho a obtener para uso personal e

intransferible ayudas técnicas, definidas como dispositivos tecnológicos y

materiales que permiten habilitar, rehabilitar o compensar una o más

limitaciones funcionales, motrices, sensoriales o intelectuales, para su

mejor desenvolvimiento personal, familiar, educativo, laboral y social.

El Estado proveerá oportunamente los recursos necesarios para la

dotación de ayudas técnicas y material pedagógico, que sean requeridos

para completar los procesos de habilitación, rehabilitación, educación,

capacitación o los necesarios para la inclusión, integración social y

desenvolvimiento personal y familiar de las personas con discapacidad,

así como para su mantenimiento, conservación, adaptación, renovación y

readquisición.

El Estado facilitará formas apropiadas de asistencia y apoyo, tales

como: guías, cuidadores, cuidadoras, traductores o traductoras,

intérpretes de lengua de señas como parte de la atención integral a las

personas con discapacidad.

Tales prestaciones se otorgarán a través del Consejo Nacional para

las Personas con Discapacidad, los estados, los municipios y demás

92

instituciones o fundaciones que se dediquen a tal fin, de acuerdo con lo

establecido en el Reglamento de esta Ley.

DE LA EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTES Artículo 16. Toda persona con discapacidad tiene derecho a asistir a una

institución o centro educativo para obtener educación, formación o

capacitación. No deben exponerse razones de discapacidad para impedir

el ingreso a institutos de educación regular básica, media, diversificada,

técnica o superior, formación pre profesional o en disciplinas o técnicas

que capaciten para el trabajo. No deben exponerse razones de edad para

el ingreso o permanencia de personas con discapacidad en centros o

instituciones educativas de cualquier nivel o tipo.

3. ESTUDIOS DE CASOS

Los Estudios de Casos permitirán descubrir respuestas a interrogantes

que son proporcionadas por situaciones similares en donde el proyecto a

nivel internacional, nacional, regional o local busque llegar a objetivos

similares a los que se desean alcanzar.

A continuación se observaran los estudios de cinco (5) libros dirigidos

a niños en edades comprendidas de 7 a 11 años, enfocados no solo a

divertir sino también a educar, a través de los sentidos de la vista, el tacto,

y el oído, realizado con diversas técnicas y materiales.

93

Figura 14. Caso de Estudio Nº uno (01) Fuente Propia (2010)

94

Figura 15. Caso de Estudio Nº uno (01) Fuente Propia (2010)

95

Figura 16. Caso de Estudio Nº dos (02)

Fuente Propia (2010)

96

Figura 17. Caso de Estudio Nº dos (02)

Fuente Propia

97

Figura 18. Caso de Estudio Nº tres (03)

Fuente Propia (2010)

98

Figura 19. Caso de Estudio Nº tres (03)

Fuente Propia (2010)

99

Figura 20. Caso de Estudio Nº cuatro (04)

Fuente Propia (2010)

100

Figura 21. Caso de Estudio Nº cuatro (04) Fuente Propia (2010)

101

Figura 22. Caso de Estudio Nº cinco (05)

Fuente Propia (2010)

102

Figura 23. Caso de Estudio Nº cinco (05)

Fuente Propia (2010)

103

Figura 24. Caso de Estudio Nº Seis (06) Fuente Propia (2010)

104

Figura 25. Caso de Estudio Nº Seis (06)

Fuente Propia (2010)

105

4. MÉTODOS DE DISEÑO Para Fernández, Z. (2007) cuando se trabaja en un entrono que

requiere mucha producción creativa en un corto intervalo de tiempo puede

ser una gran ayuda tener un método de diseño.

Un método es simplemente una serie de pasos a los que puede

recurrir el diseñador, sin tener que repetir el camino desde el principio

hasta el producto terminado, esta herramienta puede suponer una

liberación por varios motivos, como la eliminación de la necesidad de

asegurarse continuamente de que se ha seguido cada paso, además de

que permite que se sea constante en un proceso creativo lo cual a su ver

permite cumplir con los plazos ya establecidos.

4.1. METODO DE ROSS OLSON 4.1.1 CONCENTRARSE EN EL CONCEPTO La visión mas enfocada que se puede asignar a un proyecto es un

nombre y un verbo, que es y que se debería hacer, una frase simple con

un sujeto y un predicado, aplicada aun proyecto, puede hacer que las

cosas realmente arranquen en la dirección correcta, es mejor establecer

un punto que puede servir por un cierto periodo de tiempo a medida que

el proyecto continua.

106

4.1.2. REUNIR MATERIALES DE SOPORTE Se hace un inventario de todos los materiales que se puede conseguir

de la materia a estudiar, investigar que hacen individuos en la misma

área, que colores que gráficos de determinantes emplean.

Conseguir textos documentos en Word, pdf, así como recolectar

revistas y articulo de periódico y archivos de notas de prensa, mirar los

videos y los anuncios televisivos, escuchar los anuncios radiofónicos,

examinar material referido a la materia estudiada.

Se observa cada objeto y se resalta aquello que es bueno, se analiza

las partes que no son tan buenas, se clasifica aquello con lo que se puede

trabajar para luego iniciar las labores.

4.1.3. ESTABLECER EL ESTILO Un estilo es una herramienta es lo que se va usar para realizar el

producto, se piensa en los colores que se quiere emplear y que

representan esos colores, se piensa en las imágenes que puedan ayudar

a logar el objetivo, el ritmo que atrae la audiencia, las palabras que se

comunica con ellos, se piensa en las referencias culturales y los hitos que

establecen un marco de referencia común entre el diseñador y la

audiencia, se debe anotar todas las ideas y decisiones que se toman en

este proceso.

107

4.1.4. CREAR MUCHOS BOCETOS EN MINIATURA Al comenzar a trabajar en un proyecto de cualquier tipo siempre se

debe comenzar por una etapa de esbozos, sesión de brainstorming o

lluvia de ideas, que permiten plasmar las ideas mas recientes, que van

surgiendo poco a poco y con este proceso se va mejorando la percepción

de dicha idea, ya que mientras mas bocetos se hacen la idea va tomando

mejor forma y luego se le aplican conceptos gráficos para mejorarlos

todavía aun mas.

Una sesión de lluvia de ideas con mini bocetos es mucho mas fácil y

efectiva si se puede entrar en un estado mental creativo, se toma un trozo

de papel y lápiz o bolígrafo y se empieza a bocetear.

No hay que preocuparse por los colores o la rectitud de las líneas lo

que se esta creando es ana descarga visual, estas soltando

pensamientos etéreos en el papel.

Se considera que las ideas vienen en grupos en agregados una de

otras, según Olson (2004) “enfrentarse a ese horroroso papel en blanco,

colocar el lápiz sobre el y dibujar, no parar hasta que se haya cubierto

toda la pagina, o tomar muchos papeles y no parar hasta que se haya

acabado el tiempo, o hasta que se caiga de sueño con la cabeza sobre el

papel, cada uno de estos puntos de parada son validos y altamente

personales”

108

Hay que observar las áreas entre las miniaturas y mirar que mensajes

ocultos están allí, solo hay que mirar pero no se debe parar hasta que se

haya terminado.

4.1.5. DESARROLLAR ALGUNOS DE LOS BOCETOS En esta fase se consideran los mejores bocetos en miniatura y se lleva

a una escala mayor para definir las líneas, algunos pueden parecer que

ya pueden pasar al computador en esta fase, es mejor permanecer con el

papel, todavía manejar muchos conceptos y a menos que se tenga en la

mano una tableta grafica co un visor LCD incorporado de 600 dpi, no

conformarse con otra cosa que no sea el viejo árbol muerto, es en este

punto donde puede empezar a utilizar algunos colores y valores para las

ideas, Olson (2004).

4.1.6. PRODUCIR LOS PROTOTIPOS Ahora se selecciona el mejor o la pareja de los mejores esbozos, en

este punto se empieza a recrear los bocetos y convertir las ideas en

formato digital, es decir se va a un computador y por medio de programas

de diseño se sectoriza o sobre dibuja para perfeccionar al máximo las

ideas en el boceto y así es mas fácil llevarlo a la reproducción.

109

A muchos artistas les gusta escanear los bocetos o colocarlos ajo la

lamina de plástico de una tableta digitalizadora.

Generalmente desarrollo las imágenes en un programa de dibujo

vectorial“Oslon (2004) los prototipos deben ser a tamaño real deben

mostrar al usuario donde Irán los elementos, como se integran las fotos

con el fondo, los prototipos necesitan de color, fotos reales líneas rectas

sombras y brillos reales.

4.1.7. PRODUCIR EL DISEÑO DEFINITIVO Este paso esta aquí para eliminar con los aspectos finales de

dimensionalidad así como de ilustración y detalles de un prototipo,

generalmente los gráficos vectoriales no permiten crear brillos y sombras

realistas, pero con la utilización de otros programas se acerca al objetivo

final y se destacan estas características.

Este paso es de gran importancia para obtener un acabado limpio y

profesional, pues se ajustan los colores de la imagen, se suavizan píxeles

que introducen bordes y se termina el producto.

Si se va a hacer una presentación personalmente, se preparan

algunas buenas impresiones, (olson, 2004).

Tener los prototipos es una presentación profesional y bien meditada

es esencial para conseguir la confianza de debe tener las personas en el

diseñador esta confianza significa que respetaran su autoridad en el

campo digital.

110

Concéntrate En El Concepto

Reúne Materiales De Soporte

Establece El Estilo

Crea Muchos Bocetos En Miniatura

Desarrollar Algunos De Los Bocetos

Produce Los Prototipos

Produce El Diseño Definitivo

Lluvia de ideas

Llevarlos a Digital

Figura 26. Esquema método de Diseño de Ross Olson.

Fuente propia (2010)

4.2. METODO DE BRUNO MUNARI Según Bruno Munari el cual ha fomentado una gran línea en el

proceso de investigación y de los pasos a seguir en el campo creativo

desde la primera entrevista con un clientes hasta la entrega del arte final

para el cual fue contratado.

Un método de diseño eficaz contempla los siguientes pasos según su

libro apuntes para una Metodología Proyectual (1983):

111

4.2.1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto,

muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido

suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto

suficiente.

Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que

servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el

proyectista.

Supóngase que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá

que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de

estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá

que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa.

Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes

almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un

reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

4.2.2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta

operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños

problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez

resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a

intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se

112

recomponen de forma coherente a partir de todas las características

funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de

las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales,

económicas y, por último, formales.

El principio de descomponer un problema en sus elementos para

poder analizarlo procede del método cartesiano, como los problemas,

sobre todo hoy en día, se han convertido en muy complejos y a veces en

complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de

informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con

mayor seguridad.

Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder

distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un

producto es complicado cuando los elementos que lo componen

pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si

contiene un gran número de elementos reagrupables no obstante en

pocas clases".

Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un

ordenador electrónico es complejo. Actualmente se tiende a la producción

de objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los

elementos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez

menos productos complicados.

Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir

numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseño es un

113

conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse

obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer.

Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede

estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del

diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto

global.

La solución del problema general consiste en la coordinación creativa

de las soluciones de los subproblemas.

Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una

lámpara y supongamos también haber definido que se trata de una

lámpara de luz diurna para una habitación normal.

Los subproblemas son:

• Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.

• Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.

• Con qué material habrá que construirla.

• Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la

lámpara.

• Dónde tendrá el interruptor.

• Cómo será transportada, con qué embalaje.

• Cómo se dispondrá en el almacén.

• Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor,

etc.).

• Qué forma tendrá.

• Cuánto deberá costar.

114

4.2.3. RECOPILACIÓN DE DATOS Sigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos

qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos

constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que

recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas

parecidas a la que hay que proyectar.

Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es

mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado.

Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de

solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en

el mercado.

Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que

descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca

podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.

Luego tendremos que buscar nuevamente más datos:

• Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.

• Cuántos tipos de reóstatos.

• Cuántos tipos de interruptores.

4.2.4. ANÁLISIS DE DATOS El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar

sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien

115

una lámpara, y puede orientar la proyección hacia otros materiales, otras

tecnologías, otros costes.

4.2.5. CREATIVIDAD La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la

forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad

ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea,

vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por

razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en

los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de

los subproblemas.

4.2.6. MATERIALES – TECNOLOGÍAS La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos

relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su

disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que

ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una

tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros.

Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos

relativos a los materiales y a las tecnologías, saber a ciencia cierta si es

factible realizar el producto con los herramientas disponibles, o la

116

posibilidad de adquirir nuevas para proseguir con el desarrollo del

producto.

4.2.7. EXPERIMENTACIÓN Es ahora cuando el proyectista reali zará una experimentación de los

materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a

menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy

pocas formas según la tradición.

Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué

habría que cambiar?, en cambio la experimentación permite descubrir

nuevos usos de un material o de un instrumento.

Hace algunos años fue lanzado al mercado un producto industrial

llamado Fibralín, compuesto de fibras de rayón entretejidas como un

fieltro, de goma sintética. Este material había sido producido para sustituir

a determinados tejidos utilizados en la confección en el interior de las

prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar

al del cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto agradable

parecido al papel de seda japonés.

Este material, que todavía se produce, resiste bien la impresión

serigráfica, y yo mismo hice varias pruebas con él. Con este material

proyecté instalaciones efímeras para exposiciones de productos

industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confección,

117

es utilizado por sus cualidades y posibilidades específicas, incluso en

instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafía.

4.2.8. MODELOS Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas,

informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos

demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos.

Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que

a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global, se piensa

en un proceso a modo específico para alcanzar un general, un todo

deseado.

Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos

hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución,

todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en

cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será

muy reducido.

Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos

recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para

construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño

natural pueden mostrarnos soluciones parciales de unir de dos o más

subproblemas.

De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá

ser la solución del problema.

118

4.2.9. VERIFICACIÓN Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de

los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una).

Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y

se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión.

Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver

si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor

objetivo.

En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar

los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las

medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización

del prototipo.

4.2.10 BOCETOS El esquema del método de proyección, ilustrado en páginas

precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y

definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos

sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor

proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden

presentado.

119

Figura 27. Esquema método de Diseño de Bruno Munari. Fuente propia (2010)

120

4.3. METODO DE JOAN COSTA Joan Costa, propone 5 etapas para la metodología del diseño. (1995;

p15)

4.3.1. INFORMACIÓN DOCUMENTAL Se recolectan los datos, se elabora una lista de los puntos a tener en

cuenta.

4.3.2. DIGESTIÓN DE LOS DATOS Proceso de incubación del problema y maduración.

4.3.3. IDEA CREATIVA Iluminación. Descubrimiento de las soluciones posibles. Se abre paso

a un sin fin de posibilidades adaptables a los inconvenientes encontrados

durante la realización del proyecto.

121

4.3.4. VERIFICACIÓN Y DESARROLLO Consiste en el desarrollo de las diferentes hipótesis creativas, se

hacen formulaciones y comprobaciones objetivas. Se procede a las

correcciones.

4.3.5. FORMALIZACIÓN En esta etapa se produce la visualización, elaboración del prototipo

original y el mensaje como modelo para su reproducción difusa.

Joan Costa, también sugiere dos tareas como fase posterior a estas 5

etapas, las cuales son:

a) Producción técnica del producto.

b) Difusión a través de los Mass Media y los otros canales de transmisión

y de distribución”.

122

Figura 28. Esquema método de Diseño de Joan Costa. Fuente propia (2010)

4.4. METODO DE BOB COTTON En la metodología de diseño, Bob Cotton (1994) propone 8 pasos a

seguir:

4.4.1. GENERACIÓN DE IDEAS Las ideas pueden tomar forma de listas y diagramas en forma de

telaraña, o cualquier otra información que ayude a fijar estas.

123

4.4.2. PEQUEÑOS BOSQUEJOS Se refiere a los borradores iniciales a pequeña escala.

Borradores De Trabajo: Después de elaborar los bosquejos pequeños,

se les da el tamaño real.

4.4.3. VISUAL DE TRABAJO Es cuando el trabajo está casi completo, listo para presentárselo al

cliente.

4.4.4. COMPOSICIÓN TIPOGRÁFICA E ILUSTRACIÓN Se especifica y ordena la composición tipográfica, se debe producir

gráficos lineales y hacer encargos de ilustración.

4.4.5. PREPARACIÓN DEL ORIGINAL Se debe preparar el original y especificar los procesos que darán como

resultado el trabajo terminado que se solicitó.

124

4.4.6. CORRECCIÓN DE PRUEBAS Se debe supervisar los registros, producción de color y posibles fallos

que puedan presentarse.

4.4.7. SUPERVISIÓN DE IMPRENTA Se debe establecer una buena relación con la casa de producción

como con el impresor.

Figura 29. Esquema Método de Diseño de Bob Cotton. Fuente propia (2010)

125

4.5. METODO DE MORRIS ASIMOW Asimow considera que existen dos grandes fases, la fase de

planeación y morfología y consiste en el estudio de factibilidad, diseño

preliminar, diseño detallado, planeación del proceso de producción,

planeación de la distribución, planeación del consumo, planeación del

retiro del producto y la fase de diseño detallado que se subdivide en

preparación del diseño, diseño total de los subsistemas, diseño total de

los componentes, diseño detallado de las partes, preparación de los

dibujos de ensamble, construcción experimental, programa de pruebas

del producto, análisis y predicción y rediseño.

Figura 30. Esquema Método de Diseño de Morris Asimow. Fuente propia (2010)