capitulo ii desarrollo 1. bases teÓricas 1.1. diseÑo

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CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS En este apartado se presentan una serie de proposiciones y conceptos que constituyen un punto de vista o enfoque específico para explicar las generalidades y criterios fundamentales del tema planteado. 1.1. DISEÑO Tal como lo reseña Wong, W. (2009) el diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado, un único mensaje, un producto industrial debe cubrir las necesidades de un consumidor y de un cliente. En pocas palabras, un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de “algo”, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese “algo” sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su 14

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CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

En este apartado se presentan una serie de proposiciones y conceptos

que constituyen un punto de vista o enfoque específico para explicar las

generalidades y criterios fundamentales del tema planteado.

1.1. DISEÑO

Tal como lo reseña Wong, W. (2009) el diseño es un proceso de

creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura,

que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista,

el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser

colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado, un

único mensaje, un producto industrial debe cubrir las necesidades de un

consumidor y de un cliente.

En pocas palabras, un buen diseño es la mejor expresión visual de la

esencia de “algo”, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y

eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese

“algo” sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su

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ambiente. Su creación no debe ser sólo estética sino también funcional,

mientras refleja o guía el gusto de su época.

Al respecto, González. M. (2013) señala que el concepto diseño no

denomina al objeto emergente de la actividad proyectual -una ciudad, una

escuela, una vajilla, una tela, un afiche, un film- sino un proceso conducente

hacia esos objetos, entendiendo por objeto a toda cosa creada por el

hombre.

En este orden de ideas, diseño no es la expresión final de una forma

visible, sino el proceso de creación y elaboración por medio del cual el

diseñador traduce un propósito en una forma.

1.2. DISEÑO GRÁFICO

La diseñadora gráfica Roseta, M. (2010), afirma que “El diseño gráfico

es un proceso a través del cual se resuelve gráficamente un problema de

comunicación existente entre el cliente y su público.”

Se considera entonces que, por ser el diseño un proceso creativo; se

basa en ciertas necesidades, medios específicos y se guía por objetivos

predeterminados.

Sobre el particular, Frascara, J. (2000) establece que el diseño gráfico

es “… la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones

visuales traducidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir

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mensajes específicos a grupos determinados.” El diseño entonces, se define

como el proceso de coordinar, seleccionar y organizar un grupo de

elementos, para así crear un objeto visual destinado a comunicar mensajes

específicos.

1.3. DISEÑO DIGITAL

El diseño gráfico digital, según la Universidad Regiomontana (2010) es

la disciplina que posibilita comunicar visualmente, informaciones, hechos,

ideas y valores útiles al hombre mediante una actividad en la cual se

procesan sintetizando factores sociales, culturales, perceptivos, estéticos,

tecnológicos y ambientales para obtener formas visuales auténticamente

comunicantes.

En opinión de Alberich, J. (2014) el diseño digital es “…el tratamiento

gráfico del espacio en los entornos digitales frente a los límites

preestablecidos y la estabilidad dominante en los espacios de representación

gráfica tradicional”. Se concluye en consecuencia que el diseño digital se

refiere al abordaje conceptual y composición gráfica en ambientes digitales.

1.4. COLOR

En el diseño el color es un factor clave para el éxito. Debido a la

existencia de una gran variedad de colores y matices, realizar una selección

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de colores para un proyecto requiere el manejo eficaz y pertinente del

significado del color.

Sobre esta temática, Sanz, J. (2003) explica que: el color posee una

identidad múltiple, es a la vez: luz, pigmento, sensación e información. Para

este autor, el color es un fenómeno fisicoquímico asociado a las

innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las longitudes de

ondas en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las

personas como una sensación que permite diferenciar los objetos y su

morfología con mayor precisión.

Así mismo, según Gallardo, P. (2013) el color es la herramienta más

eficaz y poderosa para comunicar ideas en forma simbólica. El color habla

sobre la pieza y su carácter emotivo. La combinación correcta de colores

determina la funcionalidad del trabajo. El uso eficiente del color se logra

conociendo la teoría y aplicándola de manera consciente a cada elemento

que integra el diseño.

Por otro lado, Guzmán, M. (2013) afirma que el color es la impresión

producida al incidir en la retina los rayos luminosos difundidos o reflejados

por los cuerpos. La luz blanca, orientada al espectro solar, se descompone

dando como resultado siete colores; estos son: rojo, naranja, amarillo, verde,

azul turquesa y violeta. Algunos colores toman el nombre de los objetos o

sustancias que los representan naturalmente.

La descripción que al respecto presenta el sitio Web Fotonostra (2012)

agrega que el color se manifiesta en otros ámbitos del ser humano, como el

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físico, el fisiológico, el perceptual, el psicológico, científico, entre otros. Los

colores tiene la capacidad de afectar, influenciar e incluso de provocar

diferentes sensaciones. Esto es producto de un fenómeno psicofisiológico,

así como también de un fenómeno puramente psicológico.

En referencia a este tópico, Ricupero, S. (2007) afirma que el color se

fundamenta como elemento expresivo, que no sólo representa una realidad

en las imágenes o fotografías sino que cada color puede transmitir un

mensaje o crear un ambiente en específico.

1.5. MODELOS DE COLOR

Antes de presentar los distintos modelos que sobre el color existen, es

preciso destacar que, en opinión de Dobbs, B. J. (2011) fue Isaac Newton en

el año 1708 el primero en ordenar los colores construyendo un convincente

círculo cromático sobre el cual se han basado la mayoría de los estudios

posteriores. A partir de su tesis, se han elaborado distintos modelos de color,

y existen diferencias en la construcción de los círculos cromáticos que

responden a cada modelo.

Así, el avance derivado de los estudios de Newton implica la posibilidad

de identificar objetiva y no subjetivamente un color nominándolo por las

mezclas con las que fue creado.

Por otra parte, Ricupero, S. (2007) señala que después de la teoría de

Wilhelm Ostwald, a principios del siglo XX, basada en la combinación de

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cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, azul, rojo y verde) y

dos variaciones (blanco y negro) se desarrollaron diversos modelos de color;

entre ellos: el modelo CMYK, RGB, NCS, CIE Lab y PANTONE. Cada uno de

estos modelos incorpora alguna forma de denominación precisa del color,

basándose en la medición específica de sus atributos, ya sea en modelos

geométricos, escalas, porcentajes o grados, entre otros.

1.5.1. MODELO DE COLOR CMYK El modelo CMYK (basado en los colores Cyan Magenta Amarillo Negro)

para Albani, E. (2013) se fundamenta en la cualidad de absorber y rechazar

luz de los objetos. Los colores sustractivos (CMYK) y los aditivos (RGB) son

colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color

aditivo y viceversa.

De acuerdo con la teoría sobre la cual se sustenta este modelo, los

colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta,

mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por

ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de

amarillo y 0% de negro.

Es por ello que, Albani, E. (2013) subraya el hecho de que en las

imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen

valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que

se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK

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es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores

representados.

1.5.2. MODELO DE COLOR RGB

Sobre este modelo, Calvo, I. (2014) afirma que está basado en los

primarios luz (rojo, verde y azul). Este es el adecuado para representar

imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán

impresas en soporte de papel fotográfico.

Debido a que las imágenes del RGB utilizan tres colores para reproducir

en pantalla hasta 16,7 millones de colores, los monitores de ordenador

muestran siempre los colores con el modelo RGB.

Dichas características, sostiene González, S. (2015) hace posible que el

modelo RGB asigne un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0

(negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una

imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R

de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. Si el valor de todos los

componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si

todos los componentes tienen un valor 0.

1.5.3. MODELO DE COLOR PANTONE

En artículo sobre el diseño gráfico publicado en la página de Fotonostra

(2013) el modelo Pantone, también conocido como Guía Pantone, permite

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identificar y comunicar un color de manera exacta, gracias al uso de códigos

numéricos para denominar a cada color. Esto ha llevado al modelo Pantone

a ser utilizado de manera generalizada en el mundo de las artes gráficas, ya

que en áreas como la del diseño gráfico la exactitud en identificación y

reproducibilidad de un color es esencial.

En opinión de Gallardo, P. (2013) la formulación de los colores de este

sistema efectivo para la igualación del color, desde la década de los 60 hasta

hoy, utiliza 14 colores base y un blanco transparente, combinación que da

como resultado 1.677 colores.

Las características antes mencionadas hacen que este sistema de color

tenga una importancia de mucho peso en las artes gráficas.

1.5.4. MODELO DE COLOR SWEDISH NATURAL COLOR SYSTEM (NCS)

Este modelo, comenta Calvo, I. (2014) fue desarrollado por el Instituto

Escandinavo del Color en 1960, a partir de los estudios elaborados por

Ewald Hering, quien redujo todos los colores visibles a la mezcla de cuatro

únicos tonos: amarillo, rojo, verde, azul, más blanco y negro, creando ejes

dimensionales entre los colores opuestos.

Por su parte, Gallardo, P. (2013) presenta esquemáticamente las tres

dimensiones del color, comparando las formas que adopta la primera - el tinte o

circuito cromático- en varios sistemas de orden del color y luego, también en

varios sistemas, las interrelaciones entre la segunda y la tercera dimensión.

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1.5.5. MODELO DE COLOR CIE LAB

La Comisión Internationale de l’Eclairage (CIE) de acuerdo a lo que

expone Calvo, I. (2014) en el año 1931 propuso el modelo Cie Lab como

estándar de medida. Agrega la autora que este modelo se perfeccionó y fue

publicado el “CIE Lab Color System” y a partir de 1976 cambia la forma de

notación y representa un avance sobre los modelos anteriores, ya que a

diferencia de éstos, el modelo actual dimensiona la totalidad del espectro

visible.

Es por ello que, en la página Web Konica Minolta (2016) se afirma que

este modelo es uno de los más populares para medir el color de los objetos y

se utiliza ampliamente en casi todos los campos.

Según esta teoría, los tres colores de luz percibidos RGB son medidos

en el contexto de una iluminación específica y el resto son considerados

como una combinación de color, iluminación y superficie reflectante.

El CIE Lab crea colores coherentes con independencia de los

dispositivos concretos, como monitores, impresoras u ordenadores; se usa

sobre todo al trabajar con imágenes Photo CD o cuando se desea modificar

los valores de luminosidad y color de una imagen por separado.

1.6. TEORÍA DEL COLOR

El color, como tal, no existe, sólo es una percepción, la forma en que el

cerebro interpreta las señales que se reciben a través de la vista.

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Cabe destacar que, el color, para Isaac Newton, según referencia de

Dobbs, B. J. (2011) es una sensación que se produce en respuesta a una

estimulación nerviosa del ojo. Esta estimulación es causada por los rayos de

luz y por las longitudes de onda que lo componen. La interpretación del color

forma parte del sentido de la vista y, como tal, es única y particular. Al no

existir ojos ni cerebros idénticos, cada ser humano ve los colores de un modo

diferente, aunque muy similar, excepto si no sufre alguna anomalía.

Sobre las primeras teorías sobre el color Guzmán, M. (2013) destaca

que para Goethe era muy importante comprender la reacción humana a los

colores, y su investigación fue la piedra angular de la actual psicología del

color. Entre sus logros, desarrolló un triángulo con tres colores primarios:

rojo, amarillo y azul; consideró a este triángulo como un diagrama de la

mente humana, relacionando en el cada color con ciertas emociones: “Para

comprender la posición del color en el circulo cromático de Goethe, hay que

citar las frases más importantes de la introducción de la parte didáctica de la

teoría del color. Goethe dice que para la producción del color se requiere de

luz y tinieblas, claro y oscuro.”

1.7. CIENCIA

Bunge, M. (2009) define ciencia como “El conjunto de conocimientos

racionales obtenidos mediante el método científico. Es como un cuerpo de

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ideas compuesto por el conocimiento racional, sistemático, exacto, verificable

y falible.”

Sobre este particular, hay definiciones de ciencia que además indican

que el conocimiento científico tiene una forma específica de ser colectado,

organizado y presentado. Es ampliamente aceptado que la definición de

ciencia abarca a los campos de las ciencias naturales, pero surgen

divergencias en cuanto a enmarcar dentro de la definición de ciencia a áreas

como la religión, la teología, o las artes.

Respecto a la ciencia, Ander-Egg, E. (2002) la define como “un

conjunto de conocimientos racionales, ciertos o probables, obtenidos

metódicamente, sistematizados y verificables, que hacen referencia a objetos

de una misma naturaleza”.

1.8. PSICOLOGÍA

Para Hume, D., citado por Cortina, E. (2014) las ideas producidas en la

mente se asocian de acuerdo a principios que rigen los pensamientos,

estableciendo lazos entre ellos. Por ello, las ideas se encuentran conectadas

naturalmente bajo tres leyes: la semejanza, la contigüidad y la relación

causa-efecto. La imaginación, por otra parte, asocia y combina ideas, pero

en este caso es precisa la voluntad.

También se dice que, independientemente de la filosofía, otra de las

disciplinas que ha contribuido enormemente al desarrollo de la psicología

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científica ha sido la fisiología, entendida como el estudio de las funciones

orgánicas y físicas del cuerpo humano.

De acuerdo al planteamiento referido en el párrafo anterior, es oportuno

mencionar al físico y filósofo Theodor Fechner, quien, según Sprung, L.

(2000) partiendo del problema de la relación entre cuerpo y alma, fundó la

psicofísica, disciplina mediante la cual se pretendía esclarecer la relación de

dependencia funcional entre lo físico (estímulos sensoriales) y lo psíquico

(respuesta sensorial a los estímulos). Fechner, elaboró la ley que lleva su

nombre, cuyo objetivo era resolver el problema de la relación entre cuerpo y

alma.

De tal forma que, básicamente, la ley de Fechner sostiene que a

intensidades de la sensación que aumentan en progresión aritmética, le

corresponden intensidades del estímulo que aumentan en progresión

geométrica. Existe una relación entre el estímulo, su magnitud objetiva y la

sensación objetiva, lo cual, indirectamente, supone la posibilidad de medir y

cuantificar lo psíquico.

1.9. PSICOLOGÍA DEL COLOR

La psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a

analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. Para

Heller, E. (2008) desde el punto de vista estrictamente médico, todavía es

una ciencia inmadura en la corriente principal de la psicología

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contemporánea, teniendo en cuenta que muchas técnicas adscritas a este

campo pueden categorizarse dentro del ámbito de la medicina alternativa.

Son diversos los estudios efectuados acerca del simbolismo cromático

en diferentes culturas, sociedades y civilizaciones, y en todos ellos surge

como conclusión que el color ejerce influencia sobre las personas. Sus

efectos son de carácter fisiológico y psicológico, pudiendo producir

impresiones y sensaciones de gran importancia, pues cada uno tiene una

vibración determinada en la visión y por tanto en la percepción.

En su libro “Teoría de los colores” Goethe trata cuestiones difíciles de

resolver, como la significación simbólica de los colores, con una prosa tan

persuasiva que, acota Heller, E. (2008) “difícilmente puede uno dejar de

concordar con sus opiniones”. De acuerdo con sus teorías, agrega Heller, E.

(2008) lo que se visualiza de un objeto no depende sólo de la materia que lo

constituye, ni tan sólo de la luz tal como la entendió Newton, sino que

depende de una tercera variable que es la percepción del objeto.

En este punto, el problema a tener en cuenta es la subjetividad

inherente a la percepción individual. Goethe intentó deducir las leyes que

rigen la armonía de los colores, atendiendo a sus efectos fisiológicos -es

decir, al modo en que los colores afectan al individuo en tanto ser vivo,

concebido como un organismo que responde a estímulos- haciendo hincapié,

en general, en el aspecto subjetivo de la visión. Este concepto ha tenido una

gran trascendencia y sigue siendo válido hoy en día.

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Por otro lado, Kandinshy (1989), dice que la percepción del color puede

producir un efecto puramente físico; como por ejemplo, la fascinación que el

espectador podrá sentir por la belleza y las cualidades del color en sí. Se

trata pues, en este caso de sensaciones físicas que, como tales, son de corta

duración, superficiales y no dejan una impresión permanente en el alma. De

la misma forma que al tocar el hielo sólo se siente el frío físico y se olvida

esta sensación cuando el dedo se calienta de nuevo, así desaparece el

efecto físico del color al apartar la vista.

Desde otra perspectiva, distinta a la mera impresión superficial, el color,

puede también convertirse en vivencia, en una sensación física que le

producirá una serie de vivencias psicológicas y despertar sensaciones

profundas. Así, acota Kandinshy (1989) la fuerza psicológica del color

provoca una vibración anímica; por ejemplo, el color rojo puede provocar una

sensación anímica parecida a la del fuego con el que se le asocia

comúnmente. El rojo cálido quizás sea excitante, hasta el punto de que

pueda ser doloroso, por su parecido con la sangre.

En conclusión, son muchas y variadas las expresiones que emanan del

ambiente creado por el color, que pueden ser de calma, de recogimiento, de

plenitud, de alegría, expresión o de violencia.

Para finalizar este punto sobre la psicología del color, en el Cuadro Nº 1

se sintetizan los resultados obtenidos por Goethe en cuanto al efecto del

color sobre los individuos; caracterizando y determinando a cada color una

serie de rasgos y efectos que su percepción provoca en el ser humano.

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Fuente: Heller, E. (2008) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

Cuadro Nº 1 Teoría de los Colores

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1.10. CONCEPTO GRÁFICO

Con relación a este punto, precisa Corredor, E. (2013) que “…el

elemento gráfico es la idea que encierra el mensaje, ese código que hace

que el mecanismo receptor humano se sienta identificado y genere la acción

por saber más, por comprar, por ir, o cualquier otro fin que busquen o

esperen los clientes”.

En otras palabras, el concepto gráfico se corresponde con una idea

expresada de forma que puede ser entendida por el consumidor; la cual se

determina a partir de ciertos elementos como: el público al que va dirigido,

los beneficios que ofrece y su identificación. Está definido como la pauta de

inicio de todo buen diseño, con el cual se delimita y especifica el diseño a

elaborar. En opinión de Corredor, E. (2013) este concepto debe expresar las

cualidades, características o ideas que quiera reflejar el diseñador.

Al respecto, Calvera, A. (2003) declara: “En diseño, la idea gráfica, la

visualización mental de la solución, constituye el punto de partida de todo

proyecto y está regida por el lenguaje más que por las propias imágenes.”

1.11. COMPOSICIÓN

La composición consiste, de acuerdo a Carmona, M. (2009), en

distribuir de manera adecuada, todos y cada uno de los elementos que

conforman la representación, teniendo en cuenta el color, el tamaño, las

texturas, las tonalidades, el espacio y las formas a implementar en general.

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Debido a ello, se puede decir que la composición es el nombre que se le da

al orden de los elementos gráficos dentro de un plano creando así un

mensaje específico con todas las determinantes preestablecidas para el

cumplimiento del objetivo principal que es dar el mensaje de manera clara,

concisa y llamativamente.

Así mismo, se considera a la composición como “La disposición de los

elementos gráficos que da expresión formal a un trabajo, determinando su

clase o en otras palabras su estilo de composición.” Gual, R. (2010).

1.12. TIPOS DE COMPOSICIÓN Coincidiendo con otros estudiosos e investigadores Germani-Fabris

(2001) establecen en su libro “Los conocimientos básicos de la composición”

que existen dos clases fundamentales de lenguaje compositivo: las

composiciones clásicas o estáticas y las composiciones libres o dinámicas.

1.12.1. COMPOSICIÓN CLÁSICA

Sobre este tipo de composición, Gual, R. (2010) puntualiza que está

basada en motivos estéticos que se han afirmado a través de los siglos en

todas las expresiones artísticas fundamentales.

Otros autores precisan que este tipo de composición aprovecha el

estatismo de la unidad, del equilibrio, del ritmo, así como también de la

simetría, conjugando el elemento compositivo individual en una armonía de

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conjunto. De esta manera, se expresa mediante normas bien precisas y

determinadas buscando en la obra una afirmación estática para acentuar el

sentido de la continuidad; eliminando cualquier rasgo que pudiera sugerir

movilidad, evolución o transformación.

Al respecto Germani-Fabris (2001) refiere que este tipo de composición

acentúa el sentido de la continuidad, eliminando todo aquello que pudiera

sugerir movimiento, dando por resultado un efecto tranquilizador, para ello se

centra en la forma y excluye todo lo que podría transformarla.

1.12.2. COMPOSICIÓN DINÁMICA O LIBRE

La composición libre o dinámica está dominada, en opinión de Gual, R.

(2010) por el contraste en todas las expresiones posibles que los distintos

elementos pueden ofrecer. Desde esta perspectiva, no se inspira en reglas

constantes sino en expresar una sensación utilizando todos los medios

disponibles.

Respecto a esta tipología compositiva, los autores Germani-Fabris

(2001) recomiendan que a pesar de su versatilidad y flexibilidad deberá

someterse a ciertas exigencias fundamentales para la composición, tales

como la unidad y el equilibrio.

Además de esta modalidad, la composición libre o dinámica posee tres

subdivisiones: composición continua, composición en espiral y composición

polifónica.

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1.12.2.1. COMPOSICIÓN CONTINUA

Respecto a la composición continua, Gual, R. (2010) afirma que con ella

“Se domina la totalidad del espacio con una narración continua, sin ningún

punto exacto determinado, con un interés predominante, siendo el recorrido

visual algo continuo.”

Sobre este aspecto de la composición gráfica Miquilena, E. (2009)

refiere que en ella la acción se desarrolla denominando la totalidad del

espacio-formato con una narración continua sin que ningún punto preciso

sea determinado por un interés preponderante.

1.12.2.2. COMPOSICIÓN EN ESPIRAL

Para Germani-Fabris (2001) en cita de Gual, R. (2010) en este plano, la

línea en espiral impera sobre toda la composición, expandiéndose esta hacia

el exterior del formato o bien hacia el interior del mismo. Esta composición

acentúa particularmente al sentido de profundidad.

De acuerdo a Miquilena, E. (2009) las líneas espirales ponen en juego

toda su fuerza vital expandiéndose hacia el exterior del cuadro; en este

género el efecto alude principalmente al sentido de profundidad.

1.12.2.3. COMPOSICIÓN POLIFÓNICA

Comenta Germani-Fabris (2001) que la composición polifónica trata de

presentar varios temas compositivos desarrollados conjuntamente y

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paralelamente mientras se compenetran dentro de sí, en el espacio; o

desarrolla temas compositivos paralelamente en un mismo espacio-formato o

soporte.

Lo que implica la noción polifónica, en definitiva, en opinión de Flores,

G. (2010) es una cierta clase de textura artística en la que se engloban y

ponen en juego distintas temáticas o motivos al crear una composición,

dotándola de diversas cualidades.

1.13. LIBRO

Carvajal, L. (2013) en relación a la definición de la UNESCO dice que el

libro es un documento escrito con no menos de 48 páginas el cual puede ser

documento escrito primario o documento escrito secundario. Por su carácter

puede ser científico, técnico, literario o recreativo. Por su forma puede

aparecer en uno o varios volúmenes y en serie.

La definición hecha por Codina, L. (2010) lo describe así: “El libro es un

documento que se ha impreso en forma de códice y que no es una

publicación en serie, es decir no periódica y que consta de un mínimo de 49

páginas sin contar las cubiertas”

No obstante las anteriores definiciones, el libro ha sido un medio para

preservar y transmitir información durante mucho tiempo en todos los

campos, básicamente con fines educativos, siendo hasta hoy en día el

recurso más usado para difundir el conocimiento.

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1.14. LIBRO DIGITAL

El libro en formato digital para Reynel, H. (2001), es una obra literaria de

cierta extensión, expresada en uno o varios medios (multimedios: textos,

sonidos e imágenes), y en uno o varios textos ligados (hipertexto), creada

por uno o más autores; la cual además, es adecuadamente almacenada

lógica y físicamente en un sistema de cómputo electrónico digital, de manera

tal que la obra pueda ser recuperada para el disfrute de uno o varios lectores

simultáneamente.

Por su parte, Coyle, A. (2001) lo define como un trabajo literario en

forma de un objeto digital con normas de identificadores únicos, metadatos y

un contenido monográfico con la intención de ser publicado y consultado

electrónicamente.

De tal manera que los libros electrónicos pueden definirse como

sistemas de información capaces de poner a disposición de sus usuarios una

serie de páginas, conceptualmente organizadas del mismo modo que los de

un libro de papel, con las que además es posible interactuar.

1.15. LIBRO DIGITAL COMO MEDIO INTERACTIVO

Los libros electrónicos interactivos presentan la información y medios y

lenguajes distintos, que permiten dar fluidez al contenido, además de captar

con mayor efectividad el interés de los usuarios, porque crea una experiencia

diferente a la de los medios análogos.

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Al respecto, la mayoría de los investigadores consultados coinciden en

que este tipo de producto según las necesidades particulares de los usuarios

posee un contenido amigable y cuenta con diferentes características, entre

las cuales destacan: enlaces Web, videos explicativos, audios y ejercicios

interactivos. Además de esto, presenta un complemento de enlace con las

redes sociales que permite la conformación de una comunidad alrededor de

los aprendizajes.

Por consiguiente, Scolari, C. (2008) considera que el libro digital

presenta un complemento de enlace con las redes sociales que permite la

conformación de una comunidad alrededor de los aprendizajes, que puede

llegar a desarrollar aprendizajes significativos en los estudiantes, por su

afinidad con los diferentes dispositivos electrónicos con los que se cuenta en

la actualidad.

En este mismo orden de ideas, Morante, M. (2013) destaca que la

vinculación de los contenidos del libro digital interactivo con las redes

sociales y sus diferentes actividades pueden motivar a los estudiantes a

indagar sobre ciertos contenidos desconocidos y profundizar sobre los que

ha tenido cierto acercamiento.

Las referencias consultadas sobre este tema concuerdan en destacar

que el libro digital es una herramienta innovadora que potencia y enriquece

las prácticas pedagógicas y estimula en los alumnos el acceso al

conocimiento.

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1.16. LIBRO INFANTIL

Cervera, J. (1989) considera que la literatura Infantil, es todo lo

relacionado con lectura, juego, escritura y expresión literaria; es decir, que

engloba todas las manifestaciones que tienen como base la palabra y

suscitan el interés de los niños; abarcando, narrativa, poesía, cuentos, teatro,

rimas, adivinanzas y fábulas.

En consecuencia, un libro para niños corresponde a adaptaciones en

todas las áreas que comprenden el diseño editorial con el fin de que

determinado libro resulte interesante, legible y capte la atención de un niño.

Adicionalmente, Sánchez, D. (2008) acota que cuando se habla del niño

y más en lo referente a la literatura es necesario recoger en una única forma

del saber todo lo que se ha visto y oído, todo lo que ha sido relatado en la

historia de esa palabra por el lenguaje del mundo. Aproximarse a un niño

equivale a recoger toda la espesa capa de signos que se han podido

depositar en él.

1.17. LIBRO INFANTIL ILUSTRADO

La presencia de elementos ilustrativos en el mundo moderno se

evidencia de manera multifacética en todos los ámbitos del quehacer

cotidiano; desde la publicidad impresa y audiovisual, pasando por los textos

escolares, libros en general, la prensa escrita y electrónica hasta las

etiquetas de víveres y productos del hogar.

Page 24: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

37

Ahora bien, en revisión retrospectiva, de acuerdo a Aguirre, M. E. (2001)

el pedagogo Jan Amos Comenius es uno de los pioneros de la ilustración

contenida en libros para niños. Comenius, en el año 1658, decide incorporar

imágenes en su libro de texto para la enseñanza del latín luego de tomar

conciencia de que la tarea de aprendizaje para los niños y jóvenes era ardua

y pesada.

Más recientemente, Morante, M. (2013) menciona que la ilustración

también es una forma de embellecer u ornamentar el texto, con lo que se

cumple además, un objetivo que es atraer la atención del público o en este

caso de niños.

Este autor, destaca como característica común de los libros infantiles la

combinación de palabras e imágenes para contar las historias. La

importancia de estas ilustraciones, afirma, reside en que desempeñan un

papel fundamental para el desarrollo intelectual de los niños, además sirven

para fijar conceptos en la memoria, enriquecer la personalidad y la

imaginación así como la razón.

Estos hechos han dado como resultado que hoy en día la mayoría de

los libros infantiles incorporan una diversa gama de ilustraciones que, se

utilizan no sólo en apoyo al contenido textual sino que ellas por sí solas

narran y aportan significado, e inclusive algunas publicaciones omiten casi en

su totalidad la palabra. Por lo tanto, la ilustración se considera una forma

artística capaz de establecer niveles de comunicación.

Page 25: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

38

1.18. DIAGRAMACIÓN

Gestener (2008) presenta el concepto “diagramar” de la siguiente

manera: “Distribuir, organizar los elementos del mensaje bimedia (texto e

imagen) en el espacio bidimensional mediante criterios de jerarquización

buscando funcionalidad del mensaje bajo una apariencia estética agradable.”

Otro aporte teórico es el de Calbaceta, I. (2007) para quien la

diagramación consiste en tratar de equilibrar elementos a través de las

páginas; organizar las masas de texto, las ilustraciones, los espacios en

blanco, los títulos y las fotografías, procurando encontrar la armonía de las

partes con el todo.

En consecuencia, los autores antes citados coinciden en que la

diagramación se refiere simplemente al orden y la forma de organizar todos

los elementos dentro de una composición.

En tanto que Zanón, D. (2007) lo define como el arte de distribuir la

composición en una página, la organización de un conjunto de elementos

jerarquizados, basado en un sistema estético de carácter funcional. Es decir,

diagramar es distribuir y organizar los elementos del mensaje bimedia (texto

e imagen) en el espacio bidimensional (el papel) mediante criterios de

jerarquización (importancia) buscando la funcionalidad del mensaje (fácil

lectura) bajo una apariencia estética agradable (aplicación adecuada de

tipografías y colores).

Page 26: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

39

Finalmente, Müller-Brockmann, J. (2012) enfatiza que la tipografía, el

color y la composición constituyen las bases de la diagramación de una

composición y en consecuencia, para lograr una diagramación efectiva, se

debe estudiar el espacio a tratar de manera tal que los elementos sean

dispuestos para tener un recorrido visual limpio, sencillo y claro.

1.19. RETÍCULA

Müller-Brockmann, J. (2012) sostiene que la retícula se entiende como

una voluntad de orden y claridad, en busca de una unidad en la presentación

de las informaciones visuales. Al respecto, declara también este autor que se

puede considerar la retícula como “básicas líneas equidistantes dispuestas

en dirección vertical y horizontalmente para formar divisiones cuadradas

idénticas en una estructura de repetición”.

Por otro lado, la descripción que al respecto proporciona Zanón, D.

(2007) indica que la retícula es un instrumento de composición para el diseño

de libros, periódicos y revistas; en general, para todo lo que forma parte de

los medios gráficos. Es una estructura invisible y bien organizada de forma

armónica con el formato y la orientación del papel.

En consecuencia, la retícula requiere de gran precisión geométrica al

momento de establecer su división (columnas, espacios y márgenes) en el

área a diseñar. En este sentido, Wong, W. (2009) señala la frecuencia de

uso de la retícula en las estructuras de repetición ya que se compone de

Page 27: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

40

líneas verticales y horizontales, perfectamente espaciadas, que se cruzan

entre sí, lo que resulta en una serie de subdivisiones cuadradas de

equivalente medida; que aportan a cada módulo igual cantidad de espacio,

arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha. Excepto por la dirección generada

por los mismos módulos, las direcciones verticales y horizontales quedan

equilibradas, sin un dominio obvio de una dirección sobre la otra.

Sobre el particular, Samara, T. (2004) puntualiza que la retícula es un

principio organizador en diseño gráfico, cuya influencia está profundamente

arraigada en la práctica actual. Es una forma de presentar juntas todas las

piezas de imágenes y símbolos, campos de texto, titulares, tablas de datos

entre otros, de una manera sencilla, clara, eficaz, económica y continua, es

decir, en forma sistemática, debido a que permite al diseñador maquetar

cantidades ingentes de información.

Igualmente, Tournier, C. (2004) considera a la retícula como una

estructura en dos dimensiones hecha de líneas verticales y horizontales,

utilizada para estructurar el contenido que sirve como una armazón para

organizar textos, imágenes o videos de una forma racional y fácil de

visualizar.

En síntesis, las definiciones precedentes permiten afirmar que la retícula

es una herramienta de gran utilidad en áreas que requieran de la

organización y estructuración del espacio; con la cual es posible asegurar un

mayor equilibrio en la composición al momento de diseñar y establecer la

manera de presentar los contenidos.

Page 28: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

41

1.20. TIPOS DE RETÍCULA

Las retículas en diseño gráfico son un conjunto de restricciones y

normas de aplicación que sirven para guiar el trabajo de las personas que

intervienen en una publicación, de modo que el resultado final sea coherente

y homogéneo. En opinión de Manchado, E. (2013) las retículas normalmente

constan de uno o varios modelos de parrillas o páginas maestras que

recogen indicaciones geométricas, dimensionales, y de uso de los recursos

tipográficos, junto a una serie de indicaciones de estilo que afectan a

múltiples aspectos, y normalizan las opciones de diseño indicando cuáles

son las indicadas en cada situación, de modo que se favorezca la legibilidad

de los contenidos, se conserve una adecuada jerarquización de los mismos,

se mantenga una imagen estética que ayude a percibir una determinada

identidad y se obtenga un adecuado aprovechamiento de las posibilidades y

condicionamientos técnicos.

A continuación de describen y muestran los tipos de retículas más

comunes en el diseño gráfico digital.

1.20.1. RETÍCULAS MODULARES

Una retícula modular es, afirma Romero, F. (2012), una retícula de

columnas con gran número de líneas de flujo horizontales que subdividen las

columnas en filas, creando una matriz de celdas que se denominan módulos.

Cada módulo define una pequeña porción de espacio informativo. Agrupados

Page 29: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

42

estos módulos definen áreas llamadas zonas espaciales, a las que pueden

asignárseles funciones específicas. Al respecto, agrega, que “…el grado de

control dentro de la retícula depende del tamaño de los módulos” como

también que “…los módulos pequeños proporcionan mayor flexibilidad y

precisión, pero el exceso de subdivisiones puede resultar confuso o

redundante”. Un ejemplo de este tipo de retícula se muestra en la Figura Nº 1.

Las retículas modulares son las más adecuadas para organizar el tipo

de información compleja que se encuentra con frecuencia en periódicos,

calendarios, gráficos y tablas. Manchado, E. (2013) señala que estas

Figura Nº 1 Retícula Modular

Fuente: Romero, F. (2012)

Page 30: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

43

retículas combinan columnas verticales y horizontales, que distribuyen la

estructura en espacios más pequeños.

1.20.2. RETÍCULAS JERÁRQUICAS

La retícula jerárquica es una retícula construida intuitivamente que se

centra en las proporciones de los elementos en el diseño. La definición

anterior corresponde a Manchado, E. (2013) quien agrega que este tipo de

retícula se usa normalmente cuando el contenido no está estandarizado ni se

repite.

Este tipo de retícula descompone la página en zonas, muchas de ellas

se componen de columnas horizontales, como lo muestra la Figura Nº 2.

Fuente: Manchado, E. (2013)

Figura Nº 2 Retícula Jerárquica

Page 31: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

44

1.21. TIPOGRAFÍA

La tipografía es el arte y la técnica del manejo y selección de tipos,

originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión. Según Fontana

R. (2002), la tipografía es uno de los códigos culturales que se utiliza en el

proceso de comunicación, probablemente una de las convenciones más

masificadas. Se puede decir que el alfabeto es uno de los mayores acuerdos

entre los hombres de una misma cultura. Las formas, los colores, los gestos

y los sonidos conforman las bases de la comunicación humana y la

tipografía, de alguna manera, resume esas formas culturales y las expresa a

través de signos gráficos.

En este orden de ideas, Salomón, M. (1986) afirma: “La tipografía es el

arte de producir mecánicamente letras, números, símbolos, y formas con la

ayuda del conocimiento de los elementos, los principios y los atributos

esenciales del diseño.”

Por otro lado, McLean, R. (1993) asevera que el lenguaje es el principal

medio de comunicación humana; razón por la cual la legibilidad de la letra o

letras elegidas tiene gran importancia. Las formas visuales creadas por las

líneas negras, curvas y rectas influyen ampliamente sobre el pensamiento

del espectador, pues la misma es un medio para justificar un fin, su función

es auxiliar a la comunicación efectiva.

Al respecto, Zapaterra, Y. (2007) señala que la tipografía trata el tema

de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un

Page 32: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

45

medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño

así como las relaciones visuales que se establecen entre ellos.

De igual forma, para Eguaras, M. (2014) la tipografía es el arte de

disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito

específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos

con la finalidad de brindar al lector la máxima ayuda para la comprensión del

texto escrito verbalmente.

1.22. PÁRRAFO

Núñez, M. (2005) considera al párrafo como una unidad de puntuación;

un conjunto de oraciones o un período oracional que comienza con letra

mayúscula y termina en un punto y aparte. Además, acota, es también una

unidad del texto y una unidad de información.

Para este autor, todo escrito de una cierta extensión está estructurado

en bloques que reciben el nombre de párrafos y que pueden distinguirse

visualmente porque se separan en bloques con o sin sangrías y guardan

entre sí espacios en blanco. El párrafo, en concreto, es cada una de las

partes de un escrito que desarrolla una idea parcial y concreta de las que

conforman la composición total. “La extensión del párrafo o el número de

oraciones que lo componen es variables y se determina por la idea central

que éste desarrolla. La idea central organiza y determina la naturaleza del

párrafo. Las demás oraciones o frases amplían o explican la idea central.”

Page 33: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

46

De igual forma, Carvajal, L. (2013) concibe el párrafo en los siguientes

términos: es una unidad lógica de pensamiento que utiliza el texto, o sea la

escritura, para expresar, argumentar y demostrar conceptos, juicios,

raciocinios e ideas. El párrafo forma parte de un artículo en el que se

desarrolla un tema específico y constituye un subsistema de oraciones

integradas entre sí para lograr demostrar la idea principal.

Se trata pues de una de las unidades intermedias entre oración y texto;

más que una unidad puramente ortográfica, delimitada básicamente por

tabulación o espacios interlineales. El párrafo se entiende como unidad

estructural a la que es posible asociar rasgos de forma y contenido, que

ayudan a señalar su demarcación.

1.23. DIGITALIZACIÓN

La digitalización según Sevillano (2011) es “convertir cualquier señal de

entrada continua (analógica), como una imagen o una ilustración, en una

serie de valores numéricos.”

Al respecto, Ramírez, G. (2013) hace referencia al proceso de la

digitalización entendido este como una serie de pasos que incluye desde el

tratamiento, transmisión y almacenamiento hasta la recepción de diversos

tipos de información por medio de canales de comunicación y por medio de

ordenadores. En su opinión, la digitalización exige que la información esté en

un formato compatible con el ordenador, por lo que es necesario convertir los

Page 34: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

47

contenidos informativos en un grupo de números que la represente de

manera precisa y fiable. A este proceso se le conoce de manera coloquial

como digitalizar.

1.24. DIDÁCTICO

Como resultado de la revisión teórica realizada por Mallart, J. (2000)

sobre la didáctica concluye, “…la Didáctica es la ciencia de la educación que

estudia e interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de

conseguir la formación intelectual del educando”.

La didáctica, comenta el autor, se especializa en las técnicas y métodos

de enseñanza destinados a plasmar las pautas de las teorías pedagógicas.

En concordancia con ello, a los efectos del proyecto de diseño a

desarrollar, la incorporación y manejo del carácter didáctico se considerará

fundamental en la concepción del libro digital ilustrado. Ello, permitirá

organizar y orientar el material de lectura de manera tal que promueva una

situación de índole instructiva. De esta forma, el libro introduce al joven lector

en el tema del color en forma entretenida a la vez que favorece su formación

integral.

Al realizar similar proceso de reconocimiento y comparación sobre la

didáctica, Carvajal, M. (2009) declara que “… se trata de una la disciplina

científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y

elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. En consecuencia, su

Page 35: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

48

principal propósito se refiere a las decisiones normativas que llevan al

aprendizaje gracias a la ayuda de los métodos de enseñanza”.

1.25. INTERACTIVIDAD

“La potencialidad de un sistema tecnológico de favorecer procesos

comunicativos eficientes al permitir la presencia de elementos que hacen

análoga la comunicación mediada por la tecnología al diálogo.” Chalezquer,

M. (2000). En párrafos posteriores, aclara la autora, que al aludir la

potencialidad de un sistema tecnológico el concepto se limita a los procesos

comunicativos mediados por la tecnología. Esta mediación tecnológica

implica que el sistema está presente durante el proceso de comunicación no

sólo en calidad de vehículo de los mensajes, sino que permite en mayor o

menor grado la presencia de elementos que modifican sustancialmente el

contenido y el modo de la comunicación. Se entiende, pues, por sistema la

combinación de componentes que unidos de un modo ordenado conforman

una unidad operativa completa.

Por otra parte, Lacabanne, R. (2008), establece una definición de

interactividad mucho más desarrollada, que describe en los siguientes

términos: el concepto de interactividad data de poco tiempo y tiene estrecha

relación con la evolución que han tenido la informática y las nuevas

tecnologías de la información y la comunicación. La palabra interactividad,

Page 36: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

49

aclara, se vincula con el sustantivo interacción y por supuesto también con el

adjetivo interactivo.

La interacción designa ese espacio de relación dialógica que existe

entre o en medio de dos personas u objetos, por lo tanto implica también el

concepto reciprocidad. En función de ello, la interactividad debe verse desde

el punto de vista de la relación entre individuos o entre un individuo y un

objeto.

1.26. ILUSTRACIÓN

Según Siliezar, H. (2003) la ilustración es el componente gráfico que

complementa o realza un texto. Define que las ilustraciones pueden ser

mapas, planos, diagramas o elementos decorativos, generalmente se trata

de representaciones de escenas, personajes u objetos que tienen relación -

directa, indirecta o simbólica- con el texto que acompañan.

La ilustración, asegura Arriola, H. (2007) citando a Cárcamo (2000) es quizá

la rama más artística del diseño gráfico ya que refleja una interpretación

simbólica del sentir y ver el entorno del hombre, lo cotidiano, lo fantástico a lo

que todo el mundo está expuesto. Así mismo, debe servir como herramienta de

apoyo para producciones culturales, comerciales, entre otros. En cualquier

caso, el realizador podrá explicar visualmente un tema específico ya sea por

medio de diagramas, mapas, esquemas o dibujos, entre otros, para facilitar su

entendimiento o funcionalidad de acuerdo al público destinatario.

Page 37: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

50

Del mismo modo, Arriola, H. (2007) aclara que el uso de la ilustración en

materiales dirigidos a niños en los libros infantiles no es un adorno, ni

pretende facilitar la lectura de los textos; por el contrario, ofrece una nueva

lectura que sobrepasa los límites del texto y se realiza de forma no lineal,

permitiendo con ello un trayecto más libre donde el lector es quien elige los

detalles en que recrearse. A diferencia del cine o la televisión, el niño puede

dominar el ritmo del movimiento y dedicar el tiempo que quiera a un detalle,

un personaje o una acción que le atrae.

De las anteriores consideraciones se concluye que cuando el proyecto

está dirigido a un público infantil, debe prestarse mucha atención a las

imágenes que serán seleccionadas procurando que sean claras y así evitar

romper la línea comunicativa. No se trata, sin embargo, de ofrecer

ilustraciones pobres y repetidas sino otras que le proporcionen caminos

nuevos que le ayuden a crecer como lector.

1.27. TIPOS DE ILUSTRACIÓN

Dentro de la cultura de la imagen, Durán, T. (2011), manifiesta que la

ilustración es una imagen narrativa particularmente persuasiva que se tipifica

en tres categorías: ilustración editorial, ilustración narrativa e ilustración

decorativa.

Es preciso presentar a continuación la categorización sobre la tipología

de la ilustración que brindan los autores consultados.

Page 38: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

51

1.27.1. ILUSTRACIÓN EDITORIAL

En el siglo XX la ilustración editorial ha venido a competir con la

fotografía, especialmente en las páginas principales de los medios

tradicionales; no obstante, se observa con mayor frecuencia y número en los

medios electrónicos

El diseño editorial, señala Ghinaglia, D. (2009) al ser la rama del diseño

gráfico especializado en la maquetación y composición de distintas

publicaciones -libros, revistas o periódicos- incluye la realización de la gráfica

interior y exterior de los textos. Para ello, debe tener en cuenta un eje

estético ligado al concepto que define a cada publicación al igual que las

condiciones de impresión y de recepción.

En opinión de Durán, T. (2011) la actual y moderna especialidad de la

ilustración, sobre todo en la Web, deriva de una faceta temporal

contemporánea de la imagen como recurso idóneo para transmitir

información.

1.27.2. ILUSTRACIÓN NARRATIVA

La ilustración es una herramienta que enriquece una publicación o

acompaña a un determinado texto que narra una historia, por lo general de

ficción. A partir de la aseveración anterior, Vernon-Lord, J. (1997) comenta

que la narratividad de la ilustración difiere de la del texto en su grado de

concreción y de interiorización receptora. Su función es comunicativa, y

Page 39: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

52

existen diversos modos de comunicarse mediante la ilustración que forman

órbitas cognitivas en la esfera de la mente.

En tal sentido, la ilustración narrativa, podría dividirse de la manera

siguiente: una que sirve de apoyo o puntuación en un texto y, otra que forma

parte integrante de la narración, en las cuales a veces las palabras juegan un

papel secundario y la ilustración pasa a primer plano.

Por otra parte, en la definición que presenta Valdez (2010) la

ilustración narrativa destaca por conseguir la expresión gráfica de un

argumento. En la actualidad, la ilustración de novelas y también de relatos no

es tan habitual como en el pasado solía serlo, pero aún así siguen vigentes

géneros gráficos e ilustraciones que muestran un suceso o secuencia de

sucesos y hechos según un guión literario o de tipo cinematográfico (humor

gráfico, comic, animación, caricaturas, entre otros).

1.27.3. ILUSTRACIÓN DECORATIVA Este tipo de ilustración, acota Ruiz, J. (2014) es utilizada para

acompañar el texto para enriquecerlo. La ilustración sirve para separar la

información visual y adornar el texto. En ningún momento la ilustración debe

entorpecer la lectura y la compresión del texto siempre debe existir unidad,

equilibrio y contraste.

Al respecto Quiles, C. (2011) refiere que la ilustración como

decoración es una función que se remonta por lo menos hasta la época de

Page 40: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

53

los manuscritos medievales y agrega que el objetivo principal de este tipo de

ilustración se podría describir como una forma de puntuación visual. Se trata

de equilibrar la palabra con la imagen.

1.28. IMAGEN

Una imagen, refiere Gubern, R. (2004) es una representación visual,

que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el

término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también

se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes

auditivas, olfativas, táctiles, sinestesias, entre otras.

Gubern, R. (2004) establece dos ámbitos de uso de la imagen: a) Uso

público: Es el uso que se hace de la imagen a través de los medios de

comunicación y las instituciones y b) Uso privado: Es el uso que se hace de

la imagen dentro del ámbito individual, familiar… “Hoy en día los nuevos

valores han dado lugar a grandes transformaciones en la imagen. Entre ellas

la separación cada vez menos perceptible entre lo privado y lo público. Un

ejemplo de ello son las redes sociales”.

Sobre este particular, Valverde (2001) dice que la imagen puede ser

complicada, ya que puede entenderse como una representación visual cuya

naturaleza está conformada principalmente por tres elementos: a) la

selección de la realidad sensorial, esto es, el concepto que va a ser

representado y que constituye el objeto central de la ilustración; b) el

Page 41: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

54

conjunto de elementos y estructuras de representación específicamente

icónicas, es decir, los aspectos formales que permiten representar

gráficamente el concepto y c) la sintaxis visual que, mediante la combinación

de los elementos formales, persigue una función concreta en relación con el

texto del que forma parte la imagen.

Por otra parte, Thompson (2012) denomina imagen como: la

representación figurativa de una cosa. Es la representación de una realidad

captada a través de los sentidos. Las imágenes son captadas por la vista, y

permanecen allí, o pueden luego plasmarse sobre un lienzo, o un papel, por

ejemplo. Pueden también ser captadas por una lente óptica o reflejadas en

un espejo.

Son entonces, copias de las realidades más o menos fidedignas, ya que

no es lo mismo una foto que un dibujo, que captan sus características

esenciales, pudiendo diferir en sus accidentes. Las imágenes endógenas

están cargadas de subjetividad, y son frecuentes en el mundo artístico, las

exógenas captan de manera más objetiva el entorno.

Una imagen de acuerdo a Eco (1999) es una representación visual que

manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el

término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también

se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes

auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, entre otras.

Al respecto, Pardoja, M. (2011) indica que las imágenes que la persona

vive interiormente son denominadas imágenes mentales, mientras que se

Page 42: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

55

designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas,

según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas

diferentes: dibujo, diseño, pintura, fotografía, vídeo, entre otros.

Para Frascara J. (1999) la imagen es un soporte de la comunicación

visual que materializa un fragmento del entorno óptico (del universo

perceptivo) y es capaz de transmitirlo. Es decir la imagen que se ve al natural

o representada en un cuadro o una fotografía no es la realidad sino la forma

en que se decide representarla para poder llegar a conocerla. La realidad es

un conjunto de fenómenos muy complejos que además transcurren en el

tiempo y que no podemos percibir de forma completa.

2. BASES LEGALES

En esta sección se expone otro aspecto importante como son las Bases

Legales, las cuales consisten en argumentos de leyes en relación al tema.

Éstas, no son más que leyes que sustentan de forma legal el desarrollo del

proyecto; son reglamentos y normas necesarias en algunas investigaciones.

Como fundamentos legales necesarios para la realización de la

presente investigación, a los fines de cumplir con las regulaciones

contempladas en la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela,

se enuncian a continuación los articulados que servirán para defender dicho

trabajo en caso de presentar algún problema legal.

Page 43: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

56

2.1. El copyright

Son derechos que se generan de forma automática para proteger los

derechos e intereses del autor sobre las obras creadas ya sean, literarias,

dramáticas, musicales y artísticas, grabaciones musicales, películas, libros,

libros digitales, entre otros.

Esta licencia protege tanto trabajos publicados como no publicados,

indiferentemente de la nacionalidad o domicilio del autor.

2.2. Ley sobre el Derecho de Autor

En base a la falta desleal de quienes pretendan plagiar los intereses

personales que tiene el autor sobre una obra de ingenio, existen sanciones

civiles administrativas que le serán aplicadas al infractor y se describen en

los siguientes artículos de la Ley sobre el Derecho de Autor.

2.2.1. Artículo 109

El titular de cualquiera de los derechos de explotación previstos en esta

ley, que tuviera razón para temer el desconocimiento de sus derechos o que

se continúe o se reincida en una violación ya realizada, podrá pedir al juez

que declare su derecho y prohibida a la otra persona su violación sin

perjuicio de la acción por resarcimiento de daños morales y materiales que

pueden intentar contra el infractor.

Page 44: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

57

Al leer este artículo se observa los beneficios que tiene el autor sobre

una obra literaria, teniendo privilegios sobre lo elaborado y dándole derechos

sobre el trabajo realizado.

2.2.2. Artículo 110

El titular de uno de los derechos de explotación previstos en esta Ley y

que resulte lesionado en su ejercicio, podrá pedir al Juez que ordene la

destrucción o retiro de los ejemplares o copias ilícitamente reproducidos y de

los aparatos utilizados para la reproducción, siempre que éstos últimos, por

su naturaleza, no puedan ser utilizados para una reproducción o

comunicación diferente.

Queda a salvo, en su caso, la acción por la indemnización de los daños

y perjuicios causados al titular de uno de los derechos de explotación

indicados.

Con esta ley se le protege aquel autor que presente un plagio, con la

destrucción del trabajo plagiado o el retiro de las copias ilícitamente

reproducidos por el infractor. Sin embargo, esta ley no tendrá efectos en

aquellas personas que hayan pedido permiso al autor para dicha acción.

2.2.3. Artículo 17

Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier

modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo

Page 45: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

58

propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función

determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte

material en que se haya realizado la fijación.

El productor del programa de computación es la persona natural o

jurídica que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la

obra.

Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo

prueba en contrario, es producto del programa de computación la persona

que aparezca indicada como tal de la manera acostumbrada.

Se presume salvo pacto expreso en contrario, que los autores del

programa de computación han cedido al productor, en forma ilimitada y por

toda su duración, el derecho exclusivo de explotación de la obra, definido en

el artículo 23 y contenido en el Título II, inclusive la autorización para ejercer

los derechos a que se refieren los artículos 21 y 24 de esta Ley, así como el

consentimiento para decidir sobre su divulgación y la de ejercer los derechos

morales sobre la obra, en la medida que ello sea necesario para la

explotación de la misma.

En Venezuela existen otros mecanismos para patentar un diseño y así

evitar el plagio del mismo, y con esta finalidad fue creado el Servicio

Autónomo de la Propiedad Intelectual (SAPI).

Para utilizar este mecanismo las personas deben tomar en cuenta

algunos pasos a seguir, como el introducir el documento con el diseño y

esperar 30 días hábiles para confirmar que este cumpla con los requisitos

Page 46: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO

59

establecidos. En caso de no ser así, este será devuelto y se le dará un plazo

de dos meses para corregir los errores.

Si el (SAPI) confirma que se cumplen con los requisitos este pasará a

estado de espera, la cual tiene una duración en este caso de 9 meses, ya

que es el diseño de un libro.

2.3. Ley Especial contra los Delitos Informáticos

En el artículo 7 de esta ley se expresa de manera muy clara que sin la

debida autorización o excediendo la que hubiere obtenido, acceda,

intercepte, interfiera o use un sistema que utilice tecnologías de información,

será penada con prisión de cuatro a ocho años y multas de cuatrocientas a

ochocientas unidades tributarias; además establece que se le otorgará la

misma pena a aquella persona que destruya, dañe, modifique o utilice la data

de información que el sistema maneje.

La pena estará entre cinco a diez años de prisión y una multa de

quinientas a mil unidades tributarias, si los efectos se realizan contra el

sistema mediante la creación, introducción o transmisión, por cualquier medio

de virus o programa análogo.

3. MÉTODOS DE DISEÑO

Los métodos de diseño gráfico se refieren a los pasos que se deben

seguir para realizar un diseño. En ellos se analizan diferentes aspectos

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60

dependiendo de las necesidades y requerimientos del diseño en sí.

No obstante, cabe destacar que no existe una metodología única y

normativa a seguir debido a que son diversas y variadas las maneras de

analizar un trabajo. Es por ello que, se presentan a continuación distintos

autores que implementan sus propios métodos.

Dichos métodos se toman de manera subjetiva debido a que provienen

de otros autores también diseñadores que hicieron su propio estudio y

análisis el cual aplican en sus trabajos.

3.1. MÉTODO Nº 1 Las ideas del destacado diseñador Christopher Jones comenta

González, M. (2013) dieron origen a un lenguaje ya común en el medio del

diseño; en particular los conceptos sobre el diseñador como "caja negra" o

como "caja transparente".

El concepto de “caja negra” refiere que el diseñador es capaz de

producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito, más no es

capaz de explicar cómo llegó ahí. Las características de este modo de

diseñar se resumen en el Cuadro Nº 2.

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Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

Cuadro Nº 2 Método Nº 1

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Por otra parte, se refiere a los métodos de caja transparente con las

características siguientes: 1. Objetivos, variables y criterios de evaluación son

claramente fijados de antemano; 2. El análisis del problema debe ser

completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones; 3. La evaluación es

fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental); 4. Las

estrategias se establecen de antemano; 5. Por lo general las estrategias son

lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.

Se puede afirmar, enfatiza González, M. (2013) que tanto el método de

caja negra como el de caja transparente tienen como resultado ampliar el

espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño. Con la caja negra

se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la

producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el

proceso se abre para incluir varias posibilidades; siendo las ideas repentinas

del diseñador tan sólo un caso particular.

De acuerdo con este autor, el creador del modelo en cuestión menciona

como debilidad fundamental de ambos enfoques que el diseñador genera un

universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para

explorar con el lento proceso del pensamiento conciente. Para resolver este

problema es necesario dividir el esfuerzo de diseño en dos partes: Una fase

que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado y otra fase que controla

y evalúa el sistema de búsqueda (control estratégico).

En cuanto a esta estrategia explica que “…permite a cada miembro del

equipo de diseño comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales

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63

son adecuadas. Para esto es necesario crear un metalenguaje que sea

suficientemente genérico para poder describir las relaciones entre una

determinada estrategia y la situación de diseño”.

A través de la evaluación con este metalenguaje, acota en su obra

González, M. (2013) se puede construir un modelo que preverá los

resultados probables de las distintas estrategias alternativas y así se podrá

optar por la más prometedora luego de cumplidas las fases recomendadas

por Jones, a partir de un amplio espectro de posibilidades.

3.2. MÉTODO Nº 2

Para el investigador Pérez, F. (2011) Morriz Asimow, a inicios de la

década 60, crea el proceso de diseño de manera muy similar al de la

información. En este modelo de diseño describe la actividad proyectual

como:

(Morriz Asimow, 1960) La recolección, manejo y organización creativa de información relevante

de la situación del problema; prescribe la derivación de decisiones que son optimizadas, comunicadas y probadas o evaluadas de esta manera. Tiene carácter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan operaciones previas.

Respecto a esta premisa, se considera importante realizar la

recopilación y estructuración de la información a ser utilizada con criterio de

flexibilización para introducir cambios durante todo el proceso creativo y

desarrollo del producto, adaptándolo a las exigencias y metas propuestas.

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En otro orden de ideas, precisa González, M. (2013) Asimow, en su

método, considera que existen dos grandes fases que se interrelacionan

entre sí. La primera es llamada la fase de planeación y morfología y consiste

en las siguientes etapas: estudio de factibilidad, diseño preliminar y una fase

para el diseño detallado; que implica: planeación del proceso de producción,

planeación de la distribución, planeación del consumo y planeación del retiro

del producto.

Es interesante observar, agrega la autora, que la fase de diseño

detallado se subdivide en las siguientes etapas: preparación del diseño,

diseño total de los subsistemas, diseño total de los componentes, diseño

detallado de las partes, preparación de los dibujos de ensamble,

construcción experimental, programa de pruebas del producto, análisis y

predicción y rediseño.

Como resumen de la totalidad del proceso de diseño, Asimow plantea

las etapas que se muestran en el Cuadro Nº 3.

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Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

Cuadro Nº 3 Método Nº 2

Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

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3.3. MÉTODO Nº 3

"EI método sistemático para diseñadores", desarrollado por Bruce

Archer, fue publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design.

González, M. (2013) señala que en este método Archer propone como

definición de diseño: "...seleccionar los materiales correctos y darles forma

para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las

limitaciones de los medios de producción disponibles", lo que implica

reconciliar un amplio rango de factores.

Sobre esta metodología de Archer, Pérez, F. (2011) refiere que consta

de listas de comprobación que determinan el proceso de diseño que debe

contener las etapas analítica, creativa y de ejecución. A su vez estas etapas

se subdividen en las siguientes fases que muestran el Cuadro Nº 4.

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Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

Cuadro Nº 4 Método Nº 3

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3.4. MÉTODO Nº 4 Oscar Olea y Carlos González Lobo presentan un modelo llamado

“Diana” dentro de la corriente del diseño auxiliado por computadores, que

considera en el proceso proyectual los siguientes factores básicos: la

demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor.

Para la configuración del modelo analítico, Olea y González tuvieron en

cuenta tres entidades en torno al problema de diseño: a) el usuario, con su

singular y poco directa relación con el diseño contemporáneo; b) el ente

cultural, elemento mediador que puede ser desde una persona moral hasta

entidades menos concretas que actúan entre el usuario y la realización del

objeto y c) el propio diseñador.

En este modelo la demanda, según los diseñadores del modelo Diana,

se explica en función de que ésta configura las necesidades del usuario al

discernir los siguientes elementos: Ubicación; que corresponde a la

definición del sitio específico donde surge la necesidad: equivale a

determinar sus coordenadas cronotópicas (espacio-tiempo); Destino, o

finalidad que se persigue con la satisfacción de la demanda y que engloba

aspectos de diseño en tanto objetivos satisfactores y Economía o evaluación

de recursos disponibles: económicos, técnicos, materiales y humanos.

Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la

demanda debe manejar los niveles que se muestran en el Cuadro Nº 5.

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Fuente: González L., C. y Olea, O. (1978) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

Cuadro Nº 5 Método Nº 4

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3.5. MÉTODO Nº 5 Según Colina, M. (2010) definir un proceso para llegar a un diseño

completamente perfecto es difícil, sin embargo, existen ciertos puntos en los que

se debe poner atención al momento de diseñar o comenzar un proyecto de

diseño. Estos puntos son claves para lograr un mejor rendimiento creativo y

obtención de resultados satisfactorios. En síntesis, su método se muestra en el

Cuadro Nº 6.

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Fuente: Colina, M. (2010) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

Cuadro Nº 6 Método Nº 5

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4. CASOS DE ESTUDIO

En este apartado se exponen, de manera resumida mediante cuadros,

el análisis realizado a cinco (5) libros digitales que se nombran a

continuación:

Caso de Estudio Nº 1. Cuentos del Globo 2 (Cuadro Nº 7)

Caso de Estudio Nº 2. Los tres cerditos y el Lobo (Cuadro Nº 8)

Caso de Estudio Nº 3. Mi Mamá Robot (Cuadro Nº 9)

Caso de Estudio Nº 4. Ernesto un viaje largo en patas cortas

(Cuadro Nº 10)

Caso de Estudio Nº 5. Charlotte en Londres (Cuadro Nº 11)

Los títulos arriba mencionados corresponden a libros infantiles

ilustrados que narran fábulas y cuentos breves; en su mayoría inéditos y de

la literatura clásica. Esto obedece principalmente a que la selección de obras

en el estudio de casos consideró los siguientes aspectos: dirigido a un

público infantil; utilización de ilustraciones y estilo de diagramación.

El análisis realizado se basó en:

a) Diagramación

b) Color

c) Imagen

d) Concepto gráfico

e) Tipografía

f) Retícula

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Fuente: http://www.cuentosinfantiles.net/cuentos-la-bella-y-la-bestia.html Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

Cuadro Nº 7 Caso de Estudio Nº 1

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Fuente: http://www.soncuentosinfantiles.com Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

Cuadro Nº 8 Caso de Estudio Nº 2

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Cuadro Nº 9 Caso de Estudio Nº 3

Fuente: http://lean.blogspot.com/2009/06/quiero-una-mama-robot.html Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

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Cuadro Nº 10 Caso de Estudio Nº 4

Fuente: http://www. stuhrmannj.ernesto un viaje largo en patas cortas. Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

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Fuente: http://www. MacPhail /2008.Charlotte en Londres Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

Cuadro Nº 11 Caso de Estudio Nº 5

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Cuadro Nº 12

Cuadro Comparativo de Casos de Estudio

Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)

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