ajedrez estrategia tactica 25196 completo

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  • Ajedrez. Estrategia y tcticaAutor: CESAR RAVELO VALLEJOS

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  • Presentacin del curso

    El ajedrez es un deporte en el que se involucran dos jugadores. Es uno de los juegosde mesa ms populares del mundo. Con este curso podrs aprender las estrategiasy tcticas ms tiles para el ajedrez. Adems conoce sobre las aperturas, los jaquesmate ms conocidos y cortos, las debilidades y fortalezas en la cadena de peones ymuchas otras cuestiones que te ayudarn a disfrutar y entender este maravillosojuego.

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  • 1. Jaques mate ms conocidos y cortos

    Estos jaques mates solos son efectivos si se juega con jugadores novatos oprincipiantes ya que tiene sus desventajas, como es la prdida de tiempo como en elcaso del mate al pastor. No es recomendable usarlo con jugadores fuertes porqueestos te pueden voltear la partida. Entre los ms conocidos tenemos:

    1. El jaque mate del tonto 2 jugadas

    2. El jaque mate del pastor 4 jugadas

    El jaque mate del ambicioso 7 jugadas.

    1. e4 / e5 2. Ac4 / d6 3. Cf3 / Ag4 4. Cc3 / g6 5. Cxe5 / Axd1 6. Ax f7+ /Re7

    7.Cd5++.

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  • 2. Juego de ajedrez. Etapas

    En la vida del ser humano existen varias etapas, como la infancia, la niez, laadolescencia, la juventud, la madurez y la ancianidad. En el juego de ajedrez existen3 etapas que son:La Apertura ................ Infancia, niez, adolescencia y juventud. Es la etapa de inicio del juego, aqu el ajedrecista debe prepararse antes de ir aluchar con el rival, es decir debe dar prioridad al desarrollo de todas sus piezas,como dice un refrn en el ajedrez "ayuda a tus piezas para que ellas te ayuden"; elajedrecista que no desarrolle su pieza estar perdiendo tiempo y con ello la partidaya que el tiempo en el ajedrez vale oro.El medio juego............ La madurez. Es la etapa de la lucha, la confrontacin de ambos oponentes, es aqu donde elconocimiento tctico y estratgico y la experiencia de un ajedrecista salen a relucir.La final..................... La ancianidad.

    Es la etapa final del juego, aqu ambos rivales muy golpeados por la luchaencarnizada del medio juego ganara aquel que domine las tcnicas de finales.Tambin puede resultar empate o tablas en ajedrez, donde nadie gana y nadiepierde.

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  • 3. Apertura en ajedrezAs como el hombre, de joven, se prepara estudiando para defenderse en la vida enla etapa adulta, en el ajedrez sucede lo mismo, por ello a continuacin estudiaremoslos principios del desarrollo o de la apertura en el ajedrez que no es otra cosa quedarle una buena base o cimiento a nuestro juego, es el primer paso alprofesionalismo del ajedrez.Principio del Desarrollo. Solo se deben mover 2 peones centrales, sacar todasnuestras piezas de su posicin pasiva u ociosa y colocarlas a una posicin masactiva y agresiva, mover una sola vez nuestras piezas en la apertura, mover variasveces la misma pieza en la apertura representa una perdida de tiempo, no sacar ajugar prontamente nuestra dama en la apertura, porque tambin es una perdida detiempo, no abusar con movimientos de peones porque tambin representa perdidade tiempo. Poner a buen recaudo nuestro rey lo ms pronto posible, es decir,enrocar.

    Pasos a seguir de acuerdo a este orden:

    - Mover los 2 peones centrales- Mover los 2 caballos

    - Mover los 2 alfiles

    - Hacer el enroque- Mover la dama un paso adelante para que nuestras torres se puedan comunicarentre ellas y desplazarse a la posicin que queramos.- Y finalmente movemos las 2 torres al centro donde son ms fuertes y agresivas.

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  • 4. Apertura. Tipos

    - Aperturas abiertas. Son aquellas aperturas de corta duracin, de columnas ydiagonales abiertas, abundan las combinaciones, los sacrificios para obtener elfactor dinmico en el juego del ajedrecista y tambin se usan muchas tcticas. Sonpartidas que tienen una tendencia a simplificar piezas(reduccin de piezas) y pasarrpidamente a la final.

    Comienzan de la siguiente manera:

    Aperturas abiertas (1.e4 e5)

    - Aperturas Semiabiertas: Son aquellas aperturas en la cual duran un poco masque las aperturas abiertas, tratan de evitar la simplificacin (reduccin de piezasmediante el intercambio) tambin hay combinaciones, factor dinmico y tcticas.Comienzan de la siguiente manera:Defensa Caro-Kann: 1. e4 c6

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  • Defensa Francesa: 1. e4 e6

    - Aperturas cerradas: Son aquellas aperturas de larga duracin por lo general, setranzan en posiciones cerradas donde lo mas importante es sacar ventaja al rival atravs de un juego posicional. Por lo general son bien usadas por jugadoresranqueados y grandes maestros del ajedrez. No existen simplificacin de piezas.Comienzan de la siguiente manera:

    Gambito de Dama: 1. d4 d5 2. c4

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  • Defensa India de Rey: 1. d4 Cf6 2. c4 g6 3. Cc3 Ag7

    4. A continuacin enseare al alumno una apertura y una defensa para que se vallanfamiliarizando con ellas. Las aperturas son para las blancas y la defensa para lasnegras.LA APERTURA ESCOCESA.(e4, Cf3 y d4)Apertura que desde el inicio propone combinaciones centrales, las negras no debentener problemas para igualar si aceptan el intercambio de peones. Esta apertura esrecomendada para los principiantes: Apertura escocesa. Posicin principal.

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  • LA DEFENSA CARO KAN.(c6 y d5) Otra de las defensas populares contra el pen derey blanco, permite adelantar el pen de dama negro y si este es cambiado serreemplazado por el pen de alfil que lo apoya y de esta manera las negras nopierden poder en el centro: Defensa Caro-Kann. Posicin principal

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  • 5. Ajedrez. Medio juegoEl medio juego empieza tras la apertura y es el momento del juego en el que los dosbandos, que ya han desarrollado sus piezas, entran en un grado mximo deconflicto.

    La transicin entre apertura y medio juego es difcil de definir, pero suele tenerlugar tras unas 10-15 jugadas en la mayora de posiciones.Al encontrarse los dos bandos con un nmero elevado de piezas, es durante elmedio juego cuando se presentan la mayor cantidad de opciones, tanto tcticas(ataques y defensas) como estratgicas (desarrollo diverso de planes).Entre jugadores de un nivel ajedrecstico similar, es frecuentemente en el mediojuego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que ms tarde lesasegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser de material o de posicin. En elcaso del material se considera que uno de los dos bandos captura un pen o unapieza, en el caso de posicin la ventaja toma muchas formas por ejemplo:Control del centroControl de columnas o diagonales abiertasVentaja de desarrolloVentaja de espacioMejor estructura de peonesRey mejor protegidoFrente al gran desarrollo de la teora de aperturas o de la de finales, la teora delmedio juego es la ms pobremente desarrollada de todas. Eso se debe a que lacomplejidad de las opciones que se presentan hacen difcil una correctasistematizacin de las posiciones. Sin embargo, a lo largo de los siglos se han idodesarrollando un conjunto de procedimientos tcticos y estrategias caractersticasque se aplican en posiciones ms o menos parecidas y que todo jugador debeconocer para evitar ser derrotado.

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  • 6. Tablero de ajedrez. Visin integralLos alumnos principiantes muchas veces pierden piezas y oportunidades de ganarpiezas porque ellos solo se concentran en un pequeo espacio del tablero dondeconcentra su ataque es por ello que se le ejercitara en la visin integral del tablero atravs del ejercicio de come piezas encontrando piezas por comer haciendo unarevisin del tablero desde la columna A hasta la H.

    ACTIVAR LAS PIEZAS QUE ESTAN SIN DESARROLLO O INCREMENTAR SUAGRESIVIDAD.

    Despus de terminar la apertura el alumno no sabe que hacer luego, lo que tienenque hacer es incrementar la agresividad de sus piezas trepando al centro del tableroo introducindose en territorio enemigo aprovechando las casillas dbiles que dejael rival y establecer de esa manera puestos de avanzada dentro del territorioenemigo. Colocar el caballo en una casilla dbil donde al enemigo se le haga difcilexpulsarla, colocar nuestros alfiles en diagonales abiertas donde se introduzcacomo un cuchillo dentro del campo enemigo. Nuestras torres deben dominar lascolumnas abiertas y luego apoderarse de la stima fila u octava fila donde son msfuertes y agresivas e inclina la balanza del juego hacia nuestro favor. As tambin ladama debe estar trepando el campo enemigo y destrozando sus defensas buscandoincesantemente darle jaque mate al Rey.LA IMPORTANCIA DEL APROVECHAMIENTO DE LAS COLUMNAS Y DIAGONALESABIERTAS.

    Las columnas y diagonales abiertas estratgicamente representan vas depenetracin dentro del enemigo de nuestras tropas hablando militarmente. SegnLudek Pachman "la explotacin de las columnas abiertas es estratgicamente uno delos mtodos mas sencillos para atacar al rey enemigo; y es aqu donde el gran poderde las torres es por lo general el principal factor para obtener un resultadosatisfactorio a fin de poder ejercitar su absoluto poder funcional" el alfil debe tenerlibres las diagonales para que su poder destructivo se incremente.

    Para sacarle provecho al poder de nuestras torres las acciones estratgicas la hemosdividido en 5 partes que son las siguientes:

    a. La creacin de columnas abiertasb. Las columnas abiertas como factor de ataque contra el Rey.c. Aprovechamiento de columnas abiertas en el centro y en el flanco de dama.d. Aprovechamiento y dominio de la stima y octava fila.e. Torres activas delante de la cadena de peones.

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  • 7. Cadena de peones: debilidades y fortalezas

    La cadena de peones representa el esqueleto del juego del ajedrecista, si esteesqueleto o estructura de peones se encuentra sumamente fragmentada el juego delajedrecista estar en graves problemas, pero si su cadena de peones se mantienecasi intacta estar en condiciones de dar una fuerte batalla.Estos peones se clasifican de la siguiente manera: Segn su preparacin. Segn sumisin. Segn el resultado de un combate Segn su preparacin. Los peonesfsicamente son iguales pero ellos tienen diferentes especialidades. Entre ellostenemos:

    Peones de Elite. Son los peones centrales, ellos estn mejor preparados para lalucha cuerpo a cuerpo. Segn el profesor Alfredo Espinal dice lo siguiente "ya que lalucha para dominar el centro, (16 casillas centrales), en todo el transcurso de lapartida, es de vital importancia. Por lo tanto, se debe tratar de conservarlos hasta elfinal. Y si es posible crear mas comando de elites. Esto se consigue, desplazando alos soldados laterales, hacia el centro, cada vez que capturen a una pieza enemiga".Peones destructores o liberador. Son peones especialistas en minar la estructurade peones del enemigo y crear vas de penetracin para las torres y los alfiles.Segn el profesor Alfredo Espinal recomienda lo siguiente "avanza tu soldado (pen)liberador lo mas antes posible, o el enemigo te aplastara, lentamente".Peones ordinarios. Estos peones carecen de preparacin para entrar al combate aliniciar la partida. Estos estn destinados, casi siempre a luchar al final de la partida.Segn su misin. Estos peones ayudan a la estrategia del ajedrecista. El ajedrecistalos utiliza como instrumento de apoyo para alcanzar su objetivo fundamental que esla de vencer a su rival.

    Peones de apoyo. Son los ltimos de la cadena de peones que la sostienen es elltimo defensor de la cadena de peones.Peones defensores del Rey. Son los que protegen al rey, luego de que este ha sidollevado a su refugioPeones de asalto. Los que entran al combate con la misin de atacar a losdefensores del rey.Pen traidor. Cuando uno de los 3 peones defensores del rey avanza y deja abiertala defensa del rey lo cual deja al rey al merced del ataque enemigo.Segn el resultado de un combate.Pen herido o doblados. Cuando la formacin de los peones de un bando haquedado dislocada. El pen herido es el que queda delante de su compaero,dificultando su avance lo que los convierte en presas fciles del enemigo, ya que nopodrn defenderse mutuamente.Pen aislado. Es el pen que no tiene compaeros a sus costado que lo puedaapoyar, es decir estn solos contra el mundo. Representa debilidades para el bandoque los tenga ya que son objetos de ataques.Peones colgantes. Son dos peones aislados, si uno de ellos es bloqueado se vuelve

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  • dbil y puede ser fcilmente capturado.Peones adelantado. Es aquel pen que ha ingresado a territorio enemigo, lo cual lohace muy peligroso en cualquier posicin del enemigo, ya que puede contribuir consus compaeros a dar mate o regularizar una combinacin ganadora.Pen retrasado. Es el pen que no tiene soldado de apoyo y la victima preferida delas piezas enemigas, porque generalmente carece de apoyo y es fcil de sercapturado.Pen pasado o libre. Es el que no tiene peones enemigos en su columna, ni en lascolumnas adyacentes. El pen pasado es tu ultima carta de triunfo, cudalo ymantenlo vivo a cualquier precio, si es posible, sacrifica tus dems piezas por el.Pen hroe o de rescate. Es el que llega a la octava fila enemiga y logra rescatar asu pieza ms poderosa o cualquier otra pieza.

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  • 8. Casillas dbiles y establecer puestos de avanzada

    Al examinar el esqueleto de peones hay que tener en cuenta dos elementos: ladebilidad de los peones mismos y la debilidad de las casillas adyacentes. Llmesecasilla dbil (o punto dbil) aquella que puede ser ocupada por las piezas enemigasde manera estable.

    Desde sus primeros pasos en ajedrez, el jugador novel conoce por experienciapropia la debilidad tctica de las casillas f7 (o f2).A las casillas que se ven amenazadas por una invasin de piezas se las llama casillasdbiles.

    Las casillas de este tipo, que no pueden ser defendidas por peones, tienen especialtendencia a la debilidad, si estn en las proximidades del rey, su ocupacin es por logeneral suficiente para decidir la partida.

    Desde el punto de vista de las blancas se puede hablar por tanto de una casillasdbil cuando esta en su zona (fila 1 al 4) y cuando la ocupacin de la misma es tilal adversario, bien porque la pieza invasora ejerza una funcin paralizadora, bienporque la defensa de la casilla dbil exige esfuerzos que benefician al atacante.

    Cmo nacen las debilidades de las casillas?Las debilidades de las casillas pueden seguir:

    1. Por movimientos de peones2. Por cambio de piezas3. Por desviacin de piezas protectoras.

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  • 9. Centro como factor estratgico

    Es evidente que las piezas situadas en el ejercen all su mxima actividad. En uninstante pueden trasladarse a cualquier flanco y reforzar el juego en el sector mismodonde empieza a librarse la batalla. A lo largo de toda la partida el ajedrecista debetener presente la importancia del dominio de las casillas centrales. Por centro seentienden propiamente hablando, el cuadrado constituido por las casillas d4, d5, e4y e5.La toma de las casillas centrales pueden efectuarse de 2 maneras. Una consiste enocuparlas con los propios peones (centro de peones), y la otra ocupndolas oejerciendo presin sobre ellos con piezas (centro de piezas).a. Centro de peones. El bando que tenga el dominio del centro con sus peonescentrales tendr ventaja posicional considerable, ya que se abrirn paso avanzandosus 2 peones centrales.b. Centro de piezas. Si la ocupacin del centro con peones no desempean un papeldecisivo en la lucha, o si no hay peones disponibles para esta necesidad de dominiodel centro, cada uno de los bandos trataran de dominar las casillas centrales conpiezas. La batalla de piezas por el control del centro se centraliza, normalmente poruna extrema tensin. Son necesarias finas maniobras para asegurarse desde elprincipio la superioridad en el centro y poder as atacar sin riesgo en uno de losflancos.

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  • 10. Disposicin de las piezas

    Mucho tiempo ha transcurrido ya desde que el clebre gran maestro alemn S.Tarrasch proclamara entre tantos otros, este conocido proverbio: "Cuando una piezaest mal ubicado, toda la partida est mal".

    El aprovechamiento de la mala posicin de las piezas del adversario es un temafrecuente en la prctica del ajedrez. Por ello, al aficionado que trata deperfeccionarse le es indispensable aprender a explotar este tipo de desventajas denuestro adversario.

    a. El rey en el centro. Se debe poner en seguridad al rey lo mas rpidamente posiblepor medio del enroque. Porque si permanece demasiado tiempo en su casilla deorigen, pronto se encontrara bajo el fuego cruzado de las piezas enemigas si eladversario consigue despejar columnas de ataque o destruir la muralla protectora depeones por medios de sacrificios. En este caso se hace propicio hacer uso delFACTOR DINAMICO de nuestras piezas.b. El factor dinmico. As como en la vida del ser humano el mantenerse activo,hacer ejercicio lo mantiene saludable, fuerte y atltico, en el ajedrez sucede lomismo, el ajedrecista que aplique movilidad y dinamismo a su juego cuyo costopuede conllevar a sacrificio material valdr la pena, porque al trmino de esta accintendr una ventaja decisiva sobre el rival.c. El factor esttico. El tener un juego pasivo y casi esttico es desventajoso a pesarde que hay sacado ventaja material, ya que le da la oportunidad al rival de que tomela iniciativa del juego. La pasividad en el juego puede conllevar a la derrota.12. LA TECNICA DE RAYOS "X".

    El ataque por rayos x esconde una accin oculta peligrosa tras una pieza, que poresta causa se ve imposibilitado de moverse sin ceder alguna ventaja. Esrecomendable amenazar a la dama, al rey y torre enemigas con nuestra dama, torrey alfil as sea se interpongan nuestros peones y piezas enemigas por que elloconducir a una clavada que estar oculta lo cual nos permitir sacar ventajamaterial o jaque mate.

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  • 11. Tctica en el ajedrez

    Es una accin ms especfica o detallada que mediante la cual se llevan a cabo lasestrategias. Las tcticas generalmente cubren un periodo corto, estn msorientadas a objetivos a corto plazo que las estrategias, es decir que finalizada laaccin se obtiene la ventaja deseada.

    Los temas bsicos de combinacin o tcticas que veremos a continuacin son:a. Los ataques dobles b. La clavada

    c. La enfilada

    d. La desviacin e. La atraccin f. La interseccin LOS ATAQUES DOBLES. - Con caballo. Los caballos son magnficos ejecutando tenedores debido a su formanica de jugar. Un caballo puede atacar muchas piezas a la vez(por ejemplo 2 torres,rey y dama).

    - Con dama. La dama al actuar como alfil y torre tiene muchas posibilidades en elataque doble, ya que combina en una sola pieza el poder de ambas lo cual esutilizado mucho en ataques dobles con jaque para ganar material en los finales.

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  • - Con alfil. Colocando un alfil a un escaque tal que desde l ataque dos piezas,como puede ser el caso de dos torres, resulta en una tctica muy til.

    - Con torre. Una torre puesta en una lnea que forman dos piezas enemigasconstituye un poderoso ataque doble, como ejemplo una torre puesta entre unadama y el rey.

    - Con pen. Adelantando un pen se puede hacer un doble a dos piezas situadasen la misma fila y en columnas alternas. El pen no debe poder ser capturado. Deeste ataque resulta casi siempre la captura de una de las piezas que se atacan ysiendo el pen la pieza de menor valor, siempre es ventajoso el cambio.

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  • - Con Rey. De poca importancia aunque muy til en los finales para ganar material ybloquear peones que pretenden coronar u otras piezas enemigas.

    - Ataque doble por descubierta. Consiste en amenazar dos piezas del adversario,en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza quehemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedadodescubierta. Este tipo de jugada tctica se puede hacer con muchsimascombinaciones de piezas. Una variante de este doble consiste en matar una piezaadversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza quehemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedadodescubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestrapieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con qu hemosmatado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.

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  • - El jaque descubierto. es un caso espacial de este ataque, donde el ataquedesenmascarado es un jaque (si la pieza que se mueve tambin da un jaque, en esecaso se produce un jaque doble). Los ataques a la descubierta en general y losjaques dobles en particular, pueden ser extremadamente potentes, ya que la piezamovida puede realizar amenazas independientemente de la pieza que cubre. Comomuchas tcticas de ajedrez, tienen xito porque el oponente no puede protegersede dos amenazas a la vez.

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  • 12. Clavada en ajedrezLA CLAVADA. Hace que sea indeseable que una pieza defensora se mueva, pues dehacerlo expondra al ataque a otra mas valiosa. Una clavada puede producirse enuna columna, una fila o una diagonal, de modo que solo alfiles, torres y damaspueden clavar a otras piezas. Una clavada absoluta implica al rey enemigo. La pieza delante de el esta atacada yclavada. No puede escapar, porque entonces el rey quedara en jaque. Cuando lapieza clavada no cubre al rey, tcnicamente posible que un defensor deshaga laclavada o se desclave. Que esto sea o no bueno depende de la posicin.

    LA ENFILADA. En la enfilada una pieza ataca dos piezas enemigas situadas en lamisma fila, columna o diagonal. Cuando la pieza delantera mas valiosa se aparta,cae la otra pieza. Los alfiles son magnficos para crear enfiladas sobre damas y torres, porque noimporta que el objetivo final este defendido. El cambio entre alfil y torre siempreser ventajoso. LA DESVIACION. La desviacin es un motivo de combinacin muy frecuente en eljuego prctico, incluso en las partidas de aficionados. Su idea consiste, como sunombre indica, en la desviacin de una o ms piezas defensoras de su posicin,para permitir un ataque ganador.

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  • LA ATRACCION. Es el recurso tctico que permite llevar una pieza adversaria,preferentemente el rey o la dama, hasta una casilla en la que perece fatdicamente.Es decir sacarlo fuera de su refugio para darle jaque mate.

    LA INTERSECCION. La interseccin u obstruccin, que consiste en interrumpir lacomunicacin de dos o ms piezas, colocando una propia en su camino; la amenazapuede ser de distinto tipo: mate, ganancia material, coronacin, etc.

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  • 13. Estrategias en el ajedrezEs todo lo que se hace antes de ingresar al conflicto. Luego empieza la tctica.Establecer una estrategia implica conocer de antemano las distintas formas en lasque se va a decidir un conflicto y de que forma enfrentarlo conociendo las metasque se desean alcanzar. La estrategia puede verse como un plan que deberapermitir la mejor distribucin de los recursos y medios disponibles a efectos depoder obtener aquellos objetivos Morrisey define la estrategia como la direccin enla que un ajedrecista necesita para alcanzar su objetivo y cumplir con su misin.Diferentes estrategias de ataque. Entre las ms importantes, tenemos a lassiguientes estrategias de ataque:

    Ataque basculante. Un mismo jugador puede atacar a un adversario sobre un ala ya continuacin sobre otra. No es una estrategia aconsejable sino un plan de juegoalternativo basado en un ataque que no ha prosperado, porque el adversario haacumulado excesivas fuerzas ante el primer ataque y ha descuidado sus defensa enla otra ala.

    Ataque por concentracin. Es el utilizado cuando la partida exige conseguir unobjetivo. En ese caso hay que acumular el mximo de fuerzas, si es posible hay quesorprender al contrario con la utilizacin de un refuerzo de ultima hora, seaincorporando una pieza tapada, sea desviando una del oponente. Ataque por dominacin. Se llama as al hecho de introducir las fuerzas en el campocontrario solo como elemento de estrategia, como base para desencadenar unataque, o como combinacin de mate, sin objetivo concreto todava.Se presiona primero y se precisa el objetivo despus, de acuerdo con la actuacindel oponente. Ataque por alas. El caso mas general es cuando los dos jugadores proceden alenroque corto. Cada uno de ellos ataca por un ala distinta, y si no se bloquea partedel tablero, se tiene a un ataque al enroque por un lado y a un ataque a la bayonetapor el otro. Ataque de flanco. Resultan interesantes y laboriosos. El control de tiempo seconvierte en un problema por ser ataques que se basan en un apoyo de peones. Lasolucin es el empleo de agudos sacrificios, pero aqu el peligro radica en que losclculos deben ser exactos. Ataque de minoras. Es una maniobra compleja realizada con los peones encualquier flanco, que tiene por objeto provocar el debilitamiento de la estructura depeones contrarios cuando estos, pese a ser numricamente superiores y no estarbloqueados, se encuentran en posicin rgida y se les puede presionar sobre la base.

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  • 14. Juego final en ajedrezEs la etapa decisiva del juego donde la partida culmina con la victoria de un reysobre otro o pueden quedar empatados (tablas).La TcnicaUna vez aclarados los trminos anteriores, llegamos a la tcnica conmenos confusiones. La tcnica al igual que la estrategia se presenta constantementeen la vida cotidiana. Se puede hablar de la tcnica para bailar, correr, escribir, saltar,etc. Resultando la tcnica el medio que concreta la estrategia y la tctica.Definicin La tcnica se define como la ejecucin de movimientos estructurales queobedecen a una serie de patrones tempo-espaciales modelos, que garantizan unalto grado de eficiencia.a. La tcnica de oposicin. Consiste en colocar nuestro rey frente al rey enemigocon lo cual ganamos iniciativa y dominamos al rival. Si no soltamos la iniciativahasta el final tngalo que se obtendr el triunfo.La tcnica de oposicin nos sirvepara 3 fines:- Para ganarle espacio al oponente.- Para hacer coronar nuestro pen- Y para dar jaque mate tcnico al oponente. Existen tres tipos de oposicin: Corta. La distancia de separacin entre los 2 reyes es de un cuadrado ( 1 ). Mediana. La distancia de separacin entre los 2 reyes es de tres cuadrados ( 3 ). Larga. La distancia de separacin entre los 2 reyes es de cinco cuadrados ( 5 ).Por lo tanto podemos concluir diciendo que las oposiciones son nmeros impares yno pares.b. La regla del cuadrado. Consiste en que nuestro rey logre alcanzar al penenemigo antes de que logre coronar, para ello debemos trazar una diagonalimaginaria desde la posicin del pen y a partir de all dibujar mentalmente uncuadrado, si nuestro rey se encuentra dentro del cuadrado y si avanza el pen onuestro rey primero si lo alcanzamos, pero si nuestro rey esta fuera del cuadrado yprimero avanza el pen no lo alcanzamos, pero si estamos en la frontera delcuadrado y nuestro rey avanza primero si lo alcanzamos.c. Creando peones pasados. Avanzar primero nuestro pen que sobresale cuandotengamos que enfrentarnos con una cadena de peones enemigos y de esta maneracrearemos un pen pasado con el cual ganaremos la partida.

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    Presentacin del curso1. Jaques mate ms conocidos y cortos2. Juego de ajedrez. Etapas3. Apertura en ajedrez4. Apertura. Tipos5. Ajedrez. Medio juego6. Tablero de ajedrez. Visin integral7. Cadena de peones: debilidades y fortalezas8. Casillas dbiles y establecer puestos de avanzada9. Centro como factor estratgico10. Disposicin de las piezas11. Tctica en el ajedrez12. Clavada en ajedrez13. Estrategias en el ajedrez14. Juego final en ajedrez