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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE APLICACIÓN MÓVIL MULTIPLATAFORMA QUE PERMITA EL REGISTRO DE LOS ESTABLECIMIENTOS DE OCIO, LA UBICACIÓN, PRODUCTOS Y SERVICIOS QUE ESTOS OFRECEN. PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTORES: EDUARDO ANDRÉS BURGOS GUERRERO JACKSON GUILLERMO GAMBOA CASTILLO TUTOR: ING. CARLOS CORRAL ESPINOZA. MSIG. GUAYAQUIL ECUADOR 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE

APLICACIÓN MÓVIL MULTIPLATAFORMA QUE PERMITA EL

REGISTRO DE LOS ESTABLECIMIENTOS DE OCIO, LA

UBICACIÓN, PRODUCTOS Y SERVICIOS QUE ESTOS

OFRECEN.

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES: EDUARDO ANDRÉS BURGOS GUERRERO

JACKSON GUILLERMO GAMBOA CASTILLO

TUTOR: ING. CARLOS CORRAL ESPINOZA. MSIG.

GUAYAQUIL – ECUADOR

2018

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

“DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE APLICACIÓN MÓVIL MULTIPLATAFORMA QUE

PERMITA EL REGISTRO DE LOS ESTABLECIMIENTOS DE OCIO, LA UBICACIÓN, PRODUCTOS Y

SERVICIOS QUE ESTOS OFRECEN.”

REVISORES:

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas

CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales

FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.:100

ÁREA TEMÁTICA: DESARROLLO LOCAL Y EMPRENDIMIENTO SOCIO ECONÓMICO

SOSTENIBLE Y SUSTENTABLE.

PALABRAS CLAVES: Aplicación móvil, Registro, Ingreso, Control, Publicidad, Establecimientos

RESUMEN:

N° DE REGISTRO: N° DE CLASIFICACIÓN: Nº

DIRECCIÓN URL:

ADJUNTO PDF SÍ NO

CONTACTO CON AUTOR:

Eduardo Andrés Burgos Guerrero

Jackson Guillermo Gamboa Castillo

TELÉFONO:

0994225345

0992957037

E-MAIL:

[email protected]

[email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN:

Universidad de Guayaquil

Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales e

Ingeniería en Telecomunicaciones y Networking

Dirección: Víctor Manuel Rendón 429 y Baquerizo

Moreno, Guayaquil.

NOMBRE: Ing. Carlos Corral Espinoza, Mgs

TELÉFONO:

X

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III

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “Diseño y desarrollo de un prototipo

de aplicación móvil multiplataforma que permita el registro de los establecimientos

de ocio, la ubicación, productos y servicios que estos ofrecen.” elaborado por los

estudiantes EDUARDO ANDRÉS BURGOS GUERRERO y JACKSON

GUILLERMO GAMOBA CASTILLO, Alumnos no titulados de la Carrera de

Ingeniería en Sistemas Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y

Físicas de la Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del Título de

Ingeniero en Sistemas, me permito declarar que luego de haber orientado,

estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus partes.

Atentamente

Ing. Carlos Corral Espinoza, Mgs

TUTOR

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IV

DEDICATORIA

Dedico este logro a mi familia, a

mis padres Roció Guerrero y

Carlos Burgos que me dieron la

vida, a mis hermanas Karen

Burgos, Carla Burgos e Iliana

Pino, a mi sobrina Luciana

Delgado, que siempre han estado

conmigo en los buenos y malos

momentos, dándome apoyo

necesario para seguir adelante, mi

madre por sus consejos, valores y

más que nada su amor que gracias

a eso me ha permitido ser una

persona de bien.

Eduardo Burgos Guerrero

Le dedico esto a toda mi familia,

a mis padres, mi hermano y mi

esposa quienes han estado

siempre que los necesite.

Apoyándome en cada decisión

que he tomado, así como en las

pruebas que he pasado.

Jackson Gamboa Castillo

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V

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios por permitir tener

una familia linda y unida, gracias a

mi familia por apoyarme en cada

decisión, proyecto que me propuse.

A mi novia Nohemí Díaz que fue un

gran apoyo emocional durante los

últimos días en que escribía la tesis.

A mi tutor el Ing. Carlos Corral,

gracias por ser una guía en este

proceso de titulación y brindarme

su apoyo y conocimientos,

adicional es un gran amigo que

siempre está dispuesto a ayudar de

manera desinteresada.

Al Ing. Jefferson Núñez, revisor

asignado a nuestro proyecto que

nos ayudó y fue una guía

importante para lograr sacar

adelante este proyecto de titulación.

Eduardo Burgos Guerrero

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VI

Le agradezco a mí Dios por todas

sus enseñanzas, a mí familia, a mi

esposa por estar siempre a mi lado,

por apoyarme y ayudarme durante

el tiempo que hemos estado juntos.

A mi tutor el Ing. Carlos Corral y a

el Ing. Jefferson Núñez mi revisor

durante este proceso de titulación,

por siempre estar dispuestos a

guiarnos y ser de una gran ayuda

para durante todo este proyecto.

Jackson Gamboa Castillo

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VII

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc.

DECANO DE LA FACULTAD

CIENCIAS MATEMATICAS Y

FISICAS

Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Mgs.

DIRECTOR DE LA CARRERA DE

INGENIERIA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

Ing. Jefferson Nuñez Gaibor, Mgs

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA

TRIBUNAL

Ing. Pedro Moncada Romero, Mgs

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA

TRIBUNAL

Ing. Carlos Corral Espinoza, Mgs

PROFESOR TUTOR DEL PROYECTO

DE TITULACION

Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.

SECRETARIO

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VII

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este

Proyecto de Titulación, me corresponden

exclusivamente; y el patrimonio intelectual de

la misma a la UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL”

EDUARDO ANDRÉS BURGOS GUERRERO

JACKSON GUILLERMO GAMBOA CASTILLO

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VIII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE

APLICACIÓN MÓVIL MULTIPLATAFORMA QUE PERMITA EL

REGISTRO DE LOS ESTABLECIMIENTOS DE OCIO, LA

UBICACIÓN, PRODUCTOS Y SERVICIOS QUE ESTOS

OFRECEN.

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autor: Eduardo Andrés Burgos Guerrero

C.I. 0931360234

Jackson Guillermo Gamboa Castillo C.I. 0926391640

Tutor: Ing. Carlos Corral Espinoza, Mgs.

Guayaquil, 7 de septiembre del 2018

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IX

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo

Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de

Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los estudiantes

Eduardo Andrés Burgos Guerrero y Jackson Guillermo Gamboa Castillo, como

requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Sistemas Computacionales

cuyo problema es: “Diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación móvil

multiplataforma que permita el registro de los establecimientos de ocio, la

ubicación, productos y servicios que estos ofrecen.”

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

EDUARDO ANDRÉS BURGOS GUERRERO C.I. 0931360234

JACKSON GUILLERMO GAMBOA CASTILLO C.I. 0926391640

Tutor: Ing. Carlos Corral Espinoza, Mgs.

Guayaquil, 7 de septiembre del 2018

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X

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORIZACIÓN PARA PUBLICACIÓN DE PROYECTO DE TITULACIÓN EN FORMATO DIGITAL

1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: Eduardo Andrés Burgos Guerrero

Dirección: Vergeles Mz 326 solar 17

Teléfono: 0994225345 E-mail: [email protected]

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales

Profesor tutor: Ing. Carlos Corral Espinoza, Mgs.

Título del Proyecto de titulación: “Diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación móvil multiplataforma que permita el registro de los establecimientos de ocio, la ubicación, productos y servicios que estos ofrecen.”

Tema del Proyecto de Titulación: Aplicación móvil, Registro, Ingreso, Control, Publicidad, Establecimientos

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:

Inmediata x Después de 1 año

Firma Alumno: Eduardo Andrés Burgos Guerrero

3. Forma de envío: El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.

DVDROM x CDROM

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XI

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORIZACIÓN PARA PUBLICACIÓN DE PROYECTO DE TITULACIÓN EN

FORMATO DIGITAL 1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: Jackson Guillermo Gamboa Castillo

Dirección: Alborada décima etapa Mz 503 solar 1

Teléfono: 0992957037 E-mail: [email protected]

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales

Profesor tutor: Ing. Carlos Corral Espinoza, Mgs.

Título del Proyecto de titulación: “Diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación móvil multiplataforma que permita el registro de los establecimientos de ocio, la ubicación, productos y servicios que estos ofrecen.”

Tema del Proyecto de Titulación: Aplicación móvil, Registro, Ingreso, Control, Publicidad, Establecimientos

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:

Inmediata x Después de 1 año

Firma Alumno: Jackson Guillermo Gamboa Castillo

3. Forma de envío: El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.

DVDROM x CDROM

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XII

ÍNDICE GENERAL

APROBACIÓN DEL TUTOR ............................................................................... III

DEDICATORIA ................................................................................................... IV

AGRADECIMIENTO ............................................................................................ V

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN ......................................................... VII

DECLARACIÓN EXPRESA ............................................................................... VII

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR ................................................. IX

AUTORIZACIÓN PARA PUBLICACIÓN DE PROYECTO DE TITULACIÓN EN FORMATO DIGITAL ............................................................................................ X

ÍNDICE GENERAL ............................................................................................ XII

ABREVIATURAS .............................................................................................. XV

ÍNDICE DE CUADROS .................................................................................... XVI

ÍNDICE DE GRÁFICO ..................................................................................... XIX

Resumen ......................................................................................................... XXI

Abstract .................................................................................................. XXIII

INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 1

CAPÍTULO I ................................................................................................. 3 EL PROBLEMA ............................................................................................ 3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................... 3 UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO .................................... 3 SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS ............................................ 4 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA ...................................... 5 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................... 5 FORMULACION DEL PROBLEMA .............................................................. 6 EVALUACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................. 6 OBJETIVOS ................................................................................................. 7 OBJETIVO GENERAL ................................................................................. 7 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................ 7

ALCANCES DEL PROBLEMA ......................................................................... 8

JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA .............................................................. 10

METODOLOGÍA DE DESARROLLO ............................................................. 11

SUPUESTOS Y RESTRICCIONES ............................................................... 15

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XIII

PLAN DE CALIDAD ....................................................................................... 16

CAPÍTULO II ...................................................................................................... 17

MARCO TEÓRICO ............................................................................................ 17

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO ................................................................. 17

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA .................................................................... 19

FUNDAMENTACIÓN LEGAL ......................................................................... 39

EL DERECHO DE AUTOR ............................................................................ 44

PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE ............................................... 47

DEFINICIONES CONCEPTUALES ............................................................... 47

CAPÍTULO III ..................................................................................................... 49

PROPUESTA TECNOLÓGICA .......................................................................... 49

ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD ........................................................................ 49

FACTIBILIDAD OPERACIONAL ................................................................ 50 FACTIBILIDAD TÉCNICA .......................................................................... 50 FACTIBILIDAD ECONÓMICA .................................................................... 53

ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO ..................................... 55

DISEÑO ..................................................................................................... 70 CODIFICACIÓN ......................................................................................... 71

ARQUITECTURA DEL SISTEMA .................................................................. 72

ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN MÓVIL ......................................... 72

ENTREGABLES DEL PROYECTO ................................................................ 73

CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA ..................................... 74

Población y Muestreo ........................................................................................ 74

INFORME DE PRUEBA ............................................................................. 96

CAPÍTULO IV .................................................................................................. 106

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO .......................................... 106

INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA PRODUCTOS DE

SOFTWARE/HARDWARE ........................................................................... 106

INFORME DE ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD PARA PRODUCTOS DE

SOFTWARE ................................................................................................ 108

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XIV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................... 109

CONCLUSIONES ........................................................................................ 109

RECOMENDACIONES ................................................................................ 110

FUENTES BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 111

ANEXOS ......................................................................................................... 113

Juicio de Expertos ........................................................................................... 116

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XV

ABREVIATURAS UG Universidad de Guayaquil HTML Lenguaje de Marca de salida de Hyper Texto Http Protocolo de transferencia de Hyper Texto FTP Archivos de Transferencia Ing. Ingeniero CC.MM.FF Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas JSON Notación de Objeto Java Script Msig. Master URL Localizador de Fuente Uniforme www world wide web (red mundial) Apk Android Aplication Package App Aplicación Móvil XML eXtensible Markup Language (Lenguaje de Marcado Extensible) GPS Global Positioning System (Sistema de Posicionamiento Global) SDK Software Development Kit (Kit de desarrollo de Software) MVC Modelo Vista Controlador PHP Hypertext Preprocessor (Preprocesador de hipertexto) POO Programación orientada a objetos HTC High Tech Computer Corporation (Corporación de Computadoras de alta tecnología)

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XVI

ÍNDICE DE CUADROS

CUADRO N. 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA ................... 5

CUADRO N. 2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL MODELO CASCADA .... 14

CUADRO N. 3 VERSIONES DE ANDROID ................................................... 25

CUADRO N. 4 RECURSOS DE HARDWARE ............................................... 50

CUADRO N. 5 RECURSOS DE SOFTWARE ................................................ 51

CUADRO N. 6 HERRAMIENTAS DE SOFTWARE ........................................ 52

CUADRO N. 7 COSTOS DEL PROYECTO ................................................... 53

CUADRO N. 8 RECURSOS HUMANOS ........................................................ 53

CUADRO N. 9 RECURSOS DE HARDWARE ............................................... 54

CUADRO N. 10 RECURSOS DE SOFTWARE .............................................. 54

CUADRO N. 11 OTROS COSTOS ................................................................ 54

CUADRO N. 12 COSTOS TOTALES DEL PROYECTO ................................ 54

CUADRO N. 13 CASO DE USO - REGISTRO ............................................... 56

CUADRO N. 14 CASO DE USO – AUTENTICACIÓN O LOGIN .................... 57

CUADRO N. 15 CASO DE USO – CONSULTAR UBICACIÓN ...................... 58

CUADRO N. 16 CASO DE USO – CONSULTAR SERVICIOS O PRODUCTOS

...................................................................................................................... 59

CUADRO N. 17 CASO DE USO – CONSULTAR OFERTAS O

PROMOCIONES ........................................................................................... 60

CUADRO N. 18 CASO DE USO – EVALUAR O CALIFICAR ......................... 61

CUADRO N. 19 CASO DE USO – INGRESO COMENTARIOS ..................... 62

CUADRO N. 20 CASO DE USO – PUBLICACIÓN COMENTARIO ............... 62

CUADRO N. 21 CASO DE USO – VISUALIZACION DE NOTICIAS .............. 63

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XVII

CUADRO N. 22 CASO DE USO – ESTABLECIMIENTOS ............................. 64

CUADRO N. 23 CASO DE USO – DESCRIPCION PERFIL .......................... 65

CUADRO N. 24 CASO DE USO – INGRESO NOTICIAS .............................. 65

CUADRO N. 25 CASO DE USO – ACTUALIZAR INFORMACIÓN DE LOS

ESTABLECIMIENTOS ................................................................................... 66

CUADRO N. 26 CASO DE USO – ELIMINAR INFORMACIÓN DE LOS

ESTABLECIMIENTOS ................................................................................... 67

CUADRO N. 30 CASO DE USO – CLIENTE INVITADO ................................ 68

CUADRO N. 31 CASO DE USO – FUNCIONES CLIENTE ............................ 69

CUADRO N. 32 CASO DE USO – FUNCIONES ESTABLECIMIENTO ......... 70

CUADRO N. 33 CÓDIGOS SEXO ................................................................. 78

CUADRO N. 34 CÓDIGOS OCUPACIÓN ...................................................... 78

CUADRO N. 35 CÓDIGOS EDAD ................................................................. 79

CUADRO N. 36 ¿POSEE SMARTPHONE? ................................................... 79

CUADRO N. 37 ¿QUÉ MARCA DE CELULAR USA? .................................... 79

CUADRO N. 38 ¿FRECUENCIA DE USO DE APLICACIONES MÓVILES? .. 80

CUADRO N. 39 ¿APLICACIÓN MÓVIL BRINDA INFORMACIÓN

DETALLADA? ................................................................................................ 80

CUADRO N. 40 MEDIOS ACTIVIDAD PROMOCIONES

ESTABLECIMIENTOS ................................................................................... 80

CUADRO N. 41 ASPECTOS ESTABLECIMIENTOS DE OCIO ..................... 81

CUADRO N. 42 IMPORTANCIA DE APLICACIONES MÓVILES ................... 81

CUADRO N. 43 SEXO ................................................................................... 82

CUADRO N. 44 OCUPACIÓN ....................................................................... 83

CUADRO N. 45 OCUPACIÓN ....................................................................... 84

CUADRO N. 46 CUENTA SMARTPHONE .................................................... 85

CUADRO N. 47 MARCA DE CELULAR ......................................................... 86

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XVIII

CUADRO N. 48 FRECUENCIA DE USO ....................................................... 87

CUADRO N. 49 FRECUENCIA DE USO ....................................................... 88

CUADRO N. 50 CONOCE ALGUNA APLICACIÓN MOVIL QUE BRINDE

INFORMACION ............................................................................................. 89

CUADRO N. 51 MEDIOS ACTIVIDAD PROMOCIONES

ESTABLECIMIENTOS ................................................................................... 90

CUADRO N. 52 ASPECTOS ESTABLECIMIENTOS DE OCIO ..................... 91

CUADRO N. 53 IMPORTANCIA DE APLICACIONES MÓVILES ................... 93

CUADRO N. 54 VALIDACION DE LA PROPUESTA – JUICIO DE EXPERTOS

...................................................................................................................... 94

CUADRO N. 55 VALIDACION DE LA PROPUESTA ..................................... 95

INFORME DE PRUEBA ................................................................................. 96

CUADRO N. 56 PRUEBA UNITARIA PU-1 .................................................... 97

CUADRO N. 57 PRUEBA UNITARIA PU-2 .................................................... 98

CUADRO N. 58 PRUEBA UNITARIA PU-3 .................................................... 99

CUADRO N. 59 PRUEBA UNITARIA PU-4 .................................................. 100

CUADRO N. 60 PRUEBA UNITARIA PU-5 .................................................. 101

CUADRO N. 61 PRUEBA UNITARIA PU-6 .................................................. 102

CUADRO N. 62 PRUEBA UNITARIA PU-7 .................................................. 103

CUADRO N. 63 PRUEBA UNITARIA PU-8 .................................................. 104

CUADRO N. 64 PRUEBA UNITARIA PU-9 .................................................. 105

CUADRO N. 65 INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA

PRODUCTOS DE SOFTWARE ................................................................... 106

CUADRO N. 66 CRITERIO DE SATISFACCIÓN CON LA APLICACIÓN .... 107

CUADRO N. 67 INFORME DE CALIDAD ISO 9126 DE LA PROPUESTA .. 108

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XIX

ÍNDICE DE GRÁFICO

GRÁFICO N. 1 MODELO CASCADA............................................................. 12

GRÁFICO N. 2 CARACTERISTICAS DEL MODELO CASCADA ................... 13

GRÁFICO N. 3 SISTEMA OPERATIVO ANDROID ........................................ 21

GRAFICO N. 4 CARÁCTERÍSTICAS DE ANDROID ...................................... 22

GRÁFICO N. 5 ARQUITECTURA DE ANDROID ........................................... 24

GRÁFICO N. 6 LOGOTIPO DE GOOGLE PLAY ........................................... 26

GRÁFICO N. 7 LOGOTIPO DE IONIC FRAMEWORK .................................. 29

GRÁFICO N. 8 ARQUITECTURA DE IONIC FRAMEWORK ......................... 30

GRÁFICO N. 9 ARQUITECTURA DE APACHE CORDOVA .......................... 31

GRÁFICO N. 10 LOGOTIPO DE ANGULAR JS ............................................ 33

GRÁFICO N. 11 MODELO VISTA CONTROLADOR ANGULAR ................... 34

GRÁFICO N. 12 FUNCIONAMIENTO DE ANGULAR .................................... 35

GRÁFICO N. 13 ARQUITECTURA DE ANGULAR ........................................ 35

GRÁFICO N. 14 ALMACENAMIENTO CLAVE – VALOR .............................. 37

GRÁFICO N. 15 LOGOTIPO FIREBASE ....................................................... 38

GRÁFICO N. 16 ARQUITECTURA DEL SERVICIO MÓVIL O WEB DE

FIREBASE ..................................................................................................... 39

GRÁFICO N. 17 CASO DE USO - REGISTRO .............................................. 55

GRÁFICO N. 18 CASO DE USO – AUTENTICACIÓN O LOGIN ................... 56

GRÁFICO N. 19 CASO DE USO – CONSULTAR UBICACIÓN ..................... 57

GRÁFICO N. 20 CASO DE USO – CONSULTAR SERVICIOS O

PRODUCTOS ................................................................................................ 58

GRÁFICO N. 21 CASO DE USO – CONSULTAR OFERTAS O

PROMOCIONES ........................................................................................... 59

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XX

GRÁFICO N. 22 CASO DE USO – EVALUAR O CALIFICAR

ESTABLECIMIENTOS ................................................................................... 60

GRÁFICO N. 23 CASO DE USO – INGRESO Y PUBLICACIÓN DE

COMENTARIOS ............................................................................................ 61

GRÁFICO N. 24 CASO DE USO – VISUALIZACIÓN DE NOTICIAS ............. 62

GRÁFICO N. 25 CASO DE USO – INGRESO ESTABLECIMIENTOS ........... 63

GRÁFICO N. 26 CASO DE USO – DESCRIPCIÓN PERFIL .......................... 64

GRÁFICO N. 27 CASO DE USO – INGRESO DE NOTICIAS ........................ 65

GRÁFICO N. 28 CASO DE USO – ACTUALIZAR INFORMACIÓN DE

ESTABLECIMIENTOS ................................................................................... 66

GRÁFICO N. 29 CASO DE USO – ELIMINAR INFORMACIÓN DE

ESTABLECIMIENTOS ................................................................................... 67

GRÁFICO N. 30 ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN MÓVIL ................... 72

GRÁFICO N. 31 SEXO .................................................................................. 82

GRÁFICO N. 32 OCUPACIÓN....................................................................... 84

GRÁFICO N. 33 EDAD .................................................................................. 85

GRÁFICO N. 34 CUENTA SMARTPHONE .................................................... 85

GRÁFICO N. 35 MARCA CELULAR .............................................................. 86

GRÁFICO N. 36 FRECUENCIA DE USO ...................................................... 87

GRÁFICO N. 37 CONOCE ALGUNA APLICACIÓN MOVIL QUE BRINDE

INFORMACION ............................................................................................. 89

GRÁFICO N. 38 MEDIOS ACTIVIDAD PROMOCIONES

ESTABLECIMIENTOS ................................................................................... 91

GRÁFICO N. 39 ASPECTOS ESTABLECIMIENTOS DE OCIO .................... 92

GRÁFICO N. 40 IMPORTANCIA DE APLICACIONES MÓVILES .................. 93

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE APLICACIÓN MÓVIL MULTIPLATAFORMA QUE PERMITA EL REGISTRO DE LOS

ESTABLECIMIENTOS DE OCIO, LA UBICACIÓN, PRODUCTOS Y SERVICIOS QUE ESTOS OFRECEN.

.

Resumen

El presente proyecto de titulación está basado en el diseño y desarrollo de un

prototipo de aplicación móvil multiplataforma para el registro de los

establecimientos de ocio ubicados en la ciudad de Guayaquil, su ubicación,

productos y servicios que estos ofrecen. Los actores que intervienen en esta

aplicación son los clientes y los establecimientos. Los clientes tanto y los

establecimientos podrán registrarse en la aplicación, en la cual los clientes podrán

visualizar la información de los establecimientos registrados, como la ubicación,

servicios o productos que ofrecen, promoción u oferta de estos, adicional, los

clientes podrán realizar comentarios e incluso calificar el establecimiento.

El prototipo será diseñado y desarrollado para dispositivos móviles con sistema

operativo Android e iOS, debido a que se busca un acercamiento entre las

personas y estos lugares, aprovechando la portabilidad y movilidad de las

personas para usar estas aplicaciones en cualquier momento, dando así la

oportunidad de poder consultar y ver información fiable y oportuna sobre los

establecimientos de ocio en la ciudad, para aquellos que desean planear con

antelación a qué lugar dirigirse.

Los clientes dentro de la aplicación tendrán una función realmente importante y

útil, la cual va desde alimentar la aplicación con los lugares que conocen y/o

visitan, hasta ayudar por medio de recomendación (comentarios y calificaciones)

a los demás clientes en la elección de los lugares que pueden visitar.

Autor: Eduardo Andrés Burgos Guerrero: Jackson Guillermo Gamboa

Castillo Tutor: Ing. Carlos Corral Espinoza, Msig.

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Para la realización de esta propuesta de hizo uso del modelo cascada para el desarrollo de software donde cada etapa comienza después de haber culminado la anterior. Adicionalmente, para el diseño y la programación se manejaron base de datos NoSQL, haciendo uso de la plataforma Firebase, producto que ofrece Google para el manejo de la base de datos en la nube y en tiempo real, además del uso de un framework para el desarrollo de aplicaciones móviles, denominado Ionic framework, construido sobre Angularjs y Apache Cordova, ofrece herramientas y servicios para el desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma. Palabras Claves: tecnología, prototipo, aplicación, sistemas

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESIGN AND DEVELOPMENT OF A MULTIPLATFORM MOBILE APPLIANCE PROTOTYPE THAT ALLOWS REGISTRATION OF LEISURE

ESTABLISHMENTS, LOCATION, PRODUCTS AND SERVICES THAT ARE OFFERED.

Abstract

The present titling project is based on the design and development of a

multiplatform mobile application prototype for the registration of leisure

establishments located in the city of Guayaquil. The actors that intervene in this

application are the clients and the establishments. Customers and establishments

can register in the application, in which customers can access the information of

registered establishments, such as the location, the services they offer, the

promotion of these, additional, customers can make comments and even qualify

the establishment.

The prototype was designed and developed for mobile devices with Android and

iOS operating systems, because it is possible to make an approach between

people and these places, taking advantage of the mobility and mobility of people

to use these applications at any time, thus giving the opportunity to consult and

see reliable and timely information about leisure establishments in the city, for

those who wish to plan in advance to which place to go.

The clients inside the application have a really important and useful function, which

goes from the search tool of the application with the sites they know and visit, to

the help by means of the recommendation (comments and qualifications) to others

customers in the choice of places they can visit.

Autor: Eduardo Andrés Burgos Guerrero: Jackson Guillermo Gamboa

Castillo Tutor: Ing. Carlos Corral Espinoza, Msig.

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For the realization of this proposal to use the cascade model for software

development, where each stage begins after the previous one has been

completed. In addition, for the design and programming are based on NoSQL

databases, making use of the Firebase platform, a product offered by Google for

the management of the database in the cloud and in real time, in addition to the

use of a framework for The development of mobile applications, called Marco

Iónico, built on Angularjs and Apache Cordova, offers tools and services for the

development of cross-platform mobile applications.

Keywords: technology, prototype, application, system.

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INTRODUCCIÓN

En la actualidad vivimos en la época de la tecnología, especialmente con la

aparición de dispositivos móviles inteligentes como celulares y tabletas, además

la reducción de precios de fabricación ante la gran demanda de estos dispositivos

móviles hace que estén al alcance de muchos usuarios, por lo tanto las

aplicaciones móviles han incrementado en cuanto a sus ofertas, y esto hace que

los usuarios tengan la libertad de tener una variedad de aplicaciones, permitiendo

acceder a la información desde cualquier parte del mundo y en cualquier

momento.

La mayoría de las aplicaciones móviles están diseñadas y desarrolladas están

enfocadas en el ocio de los usuarios, por lo cual se tienen una gran cantidad de

juegos, aplicaciones de mensajería y una infinidad de aplicaciones que se

conectan con las redes sociales para compartir, desde fotos, paseos, viajes entre

otros.

El presente proyecto se enfoca en el diseño y desarrollo de un prototipo de una

aplicación móvil multiplataforma para el registro de los establecimientos de ocio

ubicados en la ciudad de Guayaquil,

Para la validación de esta propuesta se hizo uso de la técnica Juicios de Expertos,

donde el informe de opiniones está validado por Docentes de la Carrera de

Ingeniería en Sistemas Computacionales, adicional se tiene opinión de un

Diseñador Gráfico y Publicitario para evaluar la calidad del diseño de la propuesta.

En el presente proyecto de tesis está conformado por cuatro capítulos que están

distribuidos de la siguiente manera:

- Capítulo I – El problema: Se analiza la problemática presente en los

establecimientos de ocio de la ciudad de Guayaquil, donde no hay

suficiente publicidad para dar a conocer sus servicios a los clientes para

así mejorar el turismo a estos locales. Se formulan las causas y

consecuencia que hace presencia al problema, también como los objetivos

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propuestos para conseguir una solución factible, manejando una

metodología de desarrollo que sea adaptable al proyecto que se desarrolle.

- Capítulo II – Marco teórico: En este capítulo se describe la

fundamentación teórica y legal en las que se enfoca la propuesta del

proyecto de titulación, se especifican las preguntas científicas a

contestarse, y se detalla cada una de las definiciones conceptuales

asociadas al problema, así como la utilización de las herramientas para

realizar una solución viable.

- Capítulo III – Propuesta tecnológica: En este capítulo se analiza cada

una de las factibilidades operacionales, técnicas, legales y económicas

que muestran que el proyecto de titulación es accesible para su desarrollo.

También se redacta cada una de las etapas unidas con las actividades

agrupadas y abarcadas en el proyecto, siguiendo los lineamientos

planteados en la metodología Cascada.

- Capítulo IV: Resultados, conclusiones y recomendaciones: Se

describen los resultados del proyecto relacionando los criterios de

aceptación con los objetivos propuestos al principio para comprobar el

cumplimiento de estos, por último, se elaboran las conclusiones y

recomendaciones que se han encontrado en el desarrollo del proyecto de

titulación

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO

Con el pasar del tiempo el entendimiento e información concerniente a tecnología móvil

ha avanzado a grandes pasos. Son muchas las empresas, organizaciones o

establecimientos que ofrecen aplicaciones para dispositivos móviles que cumplen y

satisfacen sus necesidades o las de sus clientes.

En la actualidad, las personas o usuarios prefieren el uso de plataformas móviles para

realizar sus tareas diarias, gracias a esta característica las empresas, establecimientos

pueden utilizar las aplicaciones móviles como canales de información, para dar a

conocer los productos o servicios que ofrecen a los clientes, así también la ubicación de

estos.

La poca atracción y afluencia de clientes genera que muchos de estos establecimientos

de ocio, como bares, restaurantes, cafés, teatros, entre otros, tengan que cerrar a pesar

de que sean buenas ideas no se aprovechan, igual sucede con los eventos culturales,

y estos dos aspectos no siempre son causados por la experiencia que se genera en los

clientes, si no que puede deberse a la poca promoción y mala publicidad en los

diferentes medios. Causando así que los clientes no se enteren o que no se genere el

interés para visitar un nuevo lugar o evento en cuestión.

Otro inconveniente que pueden enfrentar estos sitios es la costumbre o tradición que la

mayoría de las personas posee, que es visitar los lugares que ya conocen, dejando a

un lado el buscar nuevos lugares, esto genera un gran obstáculo en los establecimientos

nuevos que buscan atraer público o clientes para así poder consolidarse.

Gracias a los dispositivos móviles y al crecimiento del internet, en conjunto se muestra

como un medio para estar siempre informados, accediendo así a un sin número de

contenidos que capte el interés de las personas, en cuanto a entretenimiento, cultura o

lugares de esparcimiento, entre otros.

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En búsqueda de una solución, se propone el diseño y desarrollo de un prototipo de

aplicación móvil multiplataforma para dispositivos con Sistema Android e iOS, siendo

estos los de mayor uso con un entorno en el cual el usuario se siente más familiarizado

y no sea complica su uso.

SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS

El acceso a la cultura y al entretenimiento es una posibilidad que nos debemos permitir

en sociedad como parte de nuestro interactuar diario y estar informados de qué hay para

hacer y en dónde.

El problema surge por la falta de accesibilidad a información oportuna, concisa y fiable

acerca de la ubicación de los establecimientos de ocio, ya sean restaurantes, bares,

teatros, museos entre otros, así como los productos o servicios que ofrecen estos

locales y la forma de cómo llegar a los mismos. Esa situación genera que los clientes

no frecuentan ciertos establecimientos, disminuyendo así la cantidad de clientes en

estos.

Las aplicaciones móviles son una herramienta tecnológica de gran utilidad, se pueden

utilizar como un canal de comunicación rápido, de esta manera los usuarios acceden a

información desde cualquier lugar de manera efectiva con una mínima conexión a

internet.

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CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA

A raíz del problema a continuación se detallan las causas y consecuencias del mismo.

CUADRO N. 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA

CAUSAS CONSECUENCIAS

Poca información de los servicios de

los establecimientos a los clientes.

Pérdida de clientes debido a la falta de

información de los servicios que se

ofrecen.

Desconocimiento de la ubicación de

los establecimientos.

Pérdida de clientes al no saber la

ubicación del establecimiento.

Falta de una herramienta tecnológica

como medio de información.

Falta de información a clientes que

deseen visitar nuevos lugares de

esparcimiento.

Sugerencias de terceros, comentarios o

recomendaciones de los

establecimientos.

Carencia de una guía para la elección

de un establecimiento.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

Campo: Desarrollo de Software

Área: Tecnología

Aspecto: Aplicativos Informáticos (Proyecto Tecnológico).

Tema: Diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación móvil multiplataforma que

permita el registro de los establecimientos de ocio, la ubicación, productos y servicios

que estos ofrecen.

Geográfica: Establecimientos en la ciudad de Guayaquil.

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FORMULACION DEL PROBLEMA

¿El diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación móvil ayudará a obtener

información de manera ágil y sencilla de los establecimientos de ocio?

EVALUACIÓN DEL PROBLEMA

Para la evaluación del proyecto, nos basaremos en los siguientes aspectos generales:

Delimitado: La aplicación móvil multiplataforma está dirigida para los clientes que

deseen visitar establecimientos de ocio en la ciudad de Guayaquil, la podrán visualizar

desde su Smartphone por la aplicación móvil.

Factible: La oportunidad de que estos establecimientos ofrezcan sus servicios a través

de una aplicación móvil multiplataforma puede llamar la atención de los clientes, dando

la oportunidad de conocer este nuevo sistema de información mejorando la calidad de

sus servicios.

Original: Se busca innovar dentro de las plataformas más utilizadas, una aplicación

móvil multiplataforma para los establecimientos de ocio en la ciudad de Guayaquil,

siendo una plataforma novedosa.

Claro: El problema está explicado de manera clara, definiendo las variables a participar,

clientes y establecimientos.

Relevante: El desarrollo de este proyecto de titulación requiere del conocimiento de

manejo de nuevas tecnologías tales como desarrollo de aplicaciones para plataformas

móviles.

Variables: En la descripción del planteamiento del problema definimos a las variables

como, los establecimientos, clientes como la población y espacio ocupacional, como la

ubicación geográfica de los locales.

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Identifica los productos esperados: Iniciar el uso de una aplicación móvil en los

Smartphone para que los clientes pueda visualizar lo servicios de los establecimientos

registrados.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Diseñar y desarrollar un prototipo de aplicación móvil multiplataforma que permita el

registro de los establecimientos de ocio, la ubicación, productos y servicios que estos

ofrecen.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Realizar el levantamiento de información para la obtención de requerimientos y analizar dicha información para el diseño y desarrollo de la solución propuesta en el proyecto.

• Diseñar y desarrollar una aplicación móvil multiplataforma para obtener información de los establecimientos, la ubicación, servicios, productos, promociones y eventos de estos.

• Verificar el cumplimiento de las funcionalidades del aplicativo móvil por medio de la técnica de validación juicios expertos.

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ALCANCES DEL PROBLEMA

El presente proyecto contempla el diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación móvil

multiplataforma para dar a conocer a los clientes información de los establecimientos de

ocio, la ubicación, productos y servicios que estos ofrecen.

Proveer información relevante, como el cierre o cambio de ubicación de los

establecimientos registrados, promociones o nuevos servicios que puedan ofrecer, y

facilite la selección de estos por parte de los clientes con base a los comentarios y

calificaciones que den a los establecimientos.

Esta aplicación permitirá utilizar servicios de geolocalización para ubicar los

establecimientos, este servicio que nos ofrece Google Maps se centra en orientar a las

personas por los caminos más factibles para llegar a un destino, siendo esto de vital

importancia para la realización de este proyecto.

Al ser un prototipo, la aplicación se centrará en un sector en específico como lo es la

avenida Víctor Emilio Estrada del sector de Urdesa, la perspectiva de una nueva

herramienta tecnológica informativa donde integre y se centralice toda la información de

estos establecimientos de ocio podría llegar a ser la ideal para convertirse en la más

referenciada y elegida para las personas que acuden a este sector de la ciudad.

El sector de Víctor Emilio Estrada siendo una de las avenidas más importantes en lo

que tiene que ver con establecimientos de recreación, entretenimiento y distracción para

los clientes, debe tener la posibilidad de contar con una plataforma móvil, para poder

mejorar su gestión de información hacia los interesados en acudir a este sector.

FUNCIONALIDADES

Para definir con mejor detalle las diferentes áreas que abarca y la funcionalidad del

presente proyecto de titulación, se han identificado los aspectos que serán tomados en

cuenta para el diseño y desarrollo de este.

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El diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación móvil multiplataforma con un buen

funcionamiento en todos los dispositivos, esto implica: que el desarrollo de la aplicación

deber ser amigable y de fácil uso, la misma será ejecutada en los sistemas operativos

móviles, Android e IOS, y su ejecución en dispositivos móviles que operen bajo estas

plataformas.

Aplicativo Móvil:

• Registro e inicio de sesión, se podrán registrar o iniciar sesión con Facebook,

así como tener la posibilidad de registrarse con una cuenta de correo electrónico.

• Visualización limitada de la aplicación para los clientes que no desean registrarse

o iniciar sesión.

• Registro de los establecimientos que se encargaran de mantener la información

actualizada de los productos, servicios, promociones y eventos que ofrezcan.

• Visualizar los comentarios que los clientes ingresen acerca las publicaciones de

algún establecimiento.

• Mostrar un camino recomendado de cómo llegar a la ubicación de los

establecimientos registrados, previamente seleccionado por los clientes

respecto a su ubicación actual.

Que no forma parte del alcance:

• El prototipo de aplicación móvil no permitirá realizar reservaciones, cotizaciones

por parte de los clientes de los servicios o productos que brindan estos

establecimientos.

• No se permite la compra y ventas de productos dentro de la aplicación móvil.

• La aplicación móvil no mostrará los establecimientos cercanos al cliente.

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• Los establecimientos no tendrán clasificación de categorías, solo contará con

una clasificación para sus publicaciones que son de tipo de promociones y

eventos.

• Al ser un prototipo de aplicación móvil, no será publicada en Google Play Store,

ni en App Store, por lo tanto, se entregarán los respectivos instaladores y código

correspondiente.

JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

En la actualidad, los avances tecnológicos permiten disponer de una vasta gama de

servicios al alcance de nuestras manos, disponiendo desde compras online hasta

transacciones bancarias, permitiendo que cada día, nuevos servicios sean añadidos al

abanico de posibilidades.

Al no haber una herramienta informativa actualizada que permita a las personas estar

al tanto en todo momento de la localización de los eventos culturales y de los lugares

de entretenimiento, surge la idea del presente proyecto de desarrollar y diseñar un

prototipo de aplicación para dispositivos móviles, que ayude a los establecimientos a

captar nuevos clientes, y a difundir sus servicios, así permita conocer nuevos lugares y

profundizar sus gustos.

La aplicación será un medio para poder promocionar y dar a conocer con eficacia los

posibles lugares de interés dentro de la ciudad, visualizándolos dentro del mapa,

facilitando la ubicación de éstos para los clientes; lo que fomentará la cultura y el turismo

dentro del sector.

Estamos seguros de que las razones expuestas, justifican la realización de este

proyecto que contribuirá de manera significativa a la comunicación, información y mejora

de los servicios en los distintos establecimientos de ocio de la ciudad.

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METODOLOGÍA DE DESARROLLO

La metodología que se utilizará para el desarrollo de este proyecto de titulación es la

metodología cascada que se basa en un diseño por etapas las cuales inician una vez

culminada la anterior.

Metodología Cascada

En 1970 Royce propuso lo que actualmente se conoce como el modelo de cascada

como un concepto inicial, para el desarrollo de proyectos de manera secuencial. Su

trabajo explora cómo el modelo inicial podría ser convertido en un modelo interactivo,

con comentarios de cada fase de influir en las fases posteriores. Es sólo el modelo inicial

que recibió la notificación, su propia crítica de este modelo inicial se ha ignorado en gran

medida. La expresión "modelo de cascada" rápidamente llegó a referirse no a la final de

Royce, el diseño interactivo, sino más bien a su modelo puramente un orden secuencial.

(Víctor Eduardo GG, 2016, pág. 4).

Este método es utilizado para modelos de desarrollo de software, aunque es conocido

como modelo cascada, también suele ser llamado “modelo clásico” o “modelo

tradicional”, con este modelo se da a conocer cómo se desarrollará la aplicación móvil

propuesta, de tal manera que sea agradable al usuario final.

Esta metodología nos permite planificar costos, tiempo y recursos que sean necesarios

para el desarrollo de esta propuesta. El modelo o metodología cascada nos permite

mejorar la gestión del presente proyecto, entregando a tiempo la aplicación con todos

los requerimientos culminados,

La metodología cascada se desarrolla por fases, donde cada fase inicia una vez haya

culminado la anterior.

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GRÁFICO N. 1 MODELO CASCADA

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

Esta metodología nos sugiere principalmente plantear una serie de requerimientos,

restricciones y estudios en base a las necesidades del cliente o proyecto a desarrollar,

esta etapa es una de las importantes a tomar en cuenta, ya que es la base para

determinar el diseño de los algoritmos que luego pasaran a desarrollarse.

A continuación, se detallan las etapas o fases de la metodología cascada:

❖ Definición de Requerimientos: es la etapa crítica ya que un error en la

obtención de requerimientos podría traer consecuencias en etapas posteriores.

❖ Análisis y diseño de software: La elaboración del diseño está definida a la

estructura de software basándose en un conjunto de algoritmos planteados

según los requerimientos obtenidos del cliente, el diseño puede llegar a derivarse

en varias versiones que nos permitirá realizar correcciones y dar

retroalimentación de mejoras de diseño.

❖ Codificación: La fase de codificación llega a cumplirse en base a los diagramas

y algoritmos establecidos en la fase de diseño para el desarrollo de esta

aplicación, es la etapa en la que pasamos a convertir los requerimientos

obtenidos a una aplicación ejecutable mediante lenguaje de programación.

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❖ Pruebas: La aplicación de los tipos de pruebas llegan luego de la fase de

codificación para analizar algún tipo de error o retroalimentación necesaria a

aplicar, para llegar a la etapa de validación del proyecto será necesario realizar

distintas etapas de pruebas como la de componentes de sistemas y de

aceptación.

❖ Mantenimiento: Una vez concluido llegamos a la fase de aprobación del

proyecto cumpliendo con todos los requerimientos establecidos por el cliente,

para ser puesto en marcha.

GRÁFICO N. 2 CARACTERISTICAS DEL MODELO CASCADA

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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Ventajas y Desventajas del Modelo Cascada para el desarrollo de software

En el cuadro que se muestra a continuación, se muestran las ventajas y desventajas del

uso de la metodología propuesta para el desarrollo del presente proyecto. El uso de la

metodología cascada es ideal para la elaboración de proyectos de desarrollo y

tecnología.

CUADRO N. 2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL MODELO CASCADA

VENTAJAS DESVENTAJAS

Etapas y actividades están bien

definidas para facilitar la

compresión.

Los proyectos reales raramente siguen el flujo

secuencial que propone el modelo, siempre hay

iteraciones y se crean problemas en la aplicación

del diagrama.

Es un modelo fácil de

implementar y entender.

Cualquier error de diseño detectado en la etapa

de prueba conduce necesariamente al rediseño y

nueva programación del código afectado,

aumentando los costos del desarrollo.

Promueve una metodología de

trabajo efectiva: Definir antes

que diseñar, diseñar antes que

codificar

Una etapa determinada del proyecto no se puede

llevar a cabo a menos de que se haya culminado

la etapa anterior.

El horario se establece con los

plazos normalmente

adecuados para cada etapa de

desarrollo.

La aplicación de la metodología en cascada se

orienta mejor al desarrollo de proyectos de corto

plazo, de poca innovación y proyectos definitivos y

detallados.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de investigación

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SUPUESTOS Y RESTRICCIONES

A continuación, se detallan los supuestos y restricciones del proyecto:

Supuestos

• El dueño del establecimiento debe proporcionar toda la información acerca de

los servicios, productos, promociones o eventos que tengan los

establecimientos.

• Se estima que los clientes socialicen e incentiven el uso de la aplicación móvil

que la podrán descargar a sus smartphones.

• El administrador de la aplicación móvil debe de dar seguimiento a la misma con

la finalidad de dar mantenimiento y actualizaciones

Restricciones

• No contar con toda la información necesaria para el proceso de desarrollo del

proyecto.

• Que los usuarios hagan el mal uso de la aplicación móvil

• La aplicación móvil será para un lugar en específico como lo es la avenida Víctor

Emilio Estrada del sector de Urdesa de la ciudad de Guayaquil.

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PLAN DE CALIDAD

La metodología por usar será la cuantitativa, ya que se harán encuestas con expertos

para estar al tanto de la aceptación de la aplicación, es decir, se realizará la encuesta

para verificar si la aplicación cumple con los objetivos para la cual fue desarrollada.

Se comprobará que la aplicación funcione correctamente y que cumpla con los

requisitos establecidos, antes de ser entregado al usuario final.

Para afirmar el cumplimiento de los objetivos y la calidad del proyecto se ejecutarán las

siguientes pruebas:

• Se desarrollará un plan de pruebas general para la aplicación móvil.

• Se detallará un caso de prueba asociado a cada requerimiento.

• Se ejecutará el uso de la aplicación móvil para cada requerimiento funcional

definido.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

En el presente proyecto se propone un prototipo de aplicación móvil multiplataforma que

permita el registro de los establecimientos de ocio, la ubicación, productos y servicios

que estos ofrecen, así como dar oportunidad a publicitar eventos o promociones que

estos puedan tener.

Este proyecto se concentrará en la avenida Víctor Emilio Estrada del sector de Urdesa

en la ciudad de Guayaquil, los establecimientos de dicha avenida ofrecen distintas

atracciones que van desde locales gastronómicos con eventos en vivo ya sea de bandas

musicales, teatro o karaokes, hasta discotecas con un buen ambiente para pasar un

momento ameno.

La avenida Víctor Emilio Estrada del sector de Urdesa, es una vía muy transitada y eso

genera la afluencia de muchos visitantes en el cual se encuentran los lugares antes

mencionados y que a los mismos se acude para liberar estrés y divertirse en familia o

con amigos.

Este proyecto hará que los establecimientos de ocio ya sea un bar, restaurante, museo,

o una discoteca puedan a través de una aplicación móvil como herramienta de apoyo,

manejar su información relevante para el cliente y su beneficio.

Como antecedente se tiene las investigaciones del tema y los contenidos de las tesis en

los repositorios de la Universidad de Guayaquil y su portal repositorio.ug.edu.ec, así

como también de otros centros de educación superior, se revisaron varios proyectos

para verificar las temáticas relacionadas al proyecto que se está proponiendo, no se

encontró tema igual al que se plantea, aunque hay información relevante que ayuda a

mejorar el sustento de la investigación de este.

Entre los estudios revisados que se toma como referencia es de la Lic. Jane Carrasco

con el tema “Análisis de la oferta de servicios gastronómicos de la avenida Víctor

Emilio Estrada, ciudadela Urdesa, para el diseño de una guía gastronómica”,

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proyecto que se presentó para la obtención del título de Licenciatura en Hotelería y

Turismo de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil (2017).

El cual la finalidad de la investigación era dar a conocer la diversa oferta de servicios

gastronómicos de la Avenida Víctor Emilio Estrada en la ciudadela Urdesa que es

claramente conocida como un referente gastronómico de la Ciudad de Guayaquil.

Así mismo otro documento que se toma como referencia es más actual y es del Lic.

Samuel Guamán con el tema “Impacto de las estrategias de comunicación y

marketing de las pymes en Urdesa y efectos en la aceptación de sus clientes en

el 2018”. Proyecto que se presentó para la obtención del título de Licenciatura en

Hotelería y Turismo de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de

Guayaquil. El cual tenía como hipótesis la estrategia de comunicación y marketing en

Urdesa y la relación en la aceptación de sus clientes, estableciendo los planes de

comunicación y marketing respectivamente generando la identificación de las

necesidades del cliente y la fidelización de estos.

Dentro de las investigaciones realizadas nos encontramos con el trabajo de grado

realizado por el Ing. Jhon Perez y el Ing. Jorge Vargas de la Facultad de Ingenierias:

Eléctrica, Electrónica, Física y Ciencias de la Computación de la ciudad de Pereira en

Colombia en el año 2014, cuyo tema se centra en diseñar y desarrollar una aplicación

prototipo para dispositivos móviles, que permita integrar en un mapa, la información de

lugares y eventos culturales de la ciudad de Pereira.

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FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Para el diseño y desarrollo de la aplicación móvil multiplataforma nos hemos enfocado

en definiciones que están involucradas para el desarrollo del proyecto.

DISPOSITIVOS MOVILES

Para el diseño y desarrollo de la aplicación móvil multiplataforma nos hemos enfocado

en definiciones que están involucradas para el desarrollo del proyecto.

La tecnología que nos brinda los dispositivos móviles esta sujetada directamente a la

comunicación de teléfonos móviles la cual estudiaremos.

Con el pasar del tiempo las empresas que se encargan de producir estos dispositivos

inteligentes fueron evolucionando su funcionamiento, según las necesidades de los

usuarios finales, considerando características particulares que cada uno dispone, como:

memoria limitada, soporte de un lenguaje y entorno específico.

La comunicación de los dispositivos móviles ha experimentado una evolución en varias

tecnologías y sistemas para ofrecer una comunicación inalámbrica. En Ecuador se inicia

el servicio móvil celular en 1993, llegando al mercado de CONECEL S.A. (Porta,

después CLARO) y OTECEL S.A (primero se llamaba Bellsouth y en los actuales

momentos denominada Movistar), manteniéndose a la par estas empresas hasta el año

2003 cuando ingreso al mercado una tercera operadora TELECSA (primero se llamaba

Alegro y en los actuales momentos denominada CNT E.P.)

Las empresas de telecomunicaciones en el pasado ofrecían un solo servicio: telefónica,

video y audio, servicios de valor agregado y portadores. En los actuales momentos un

mismo proveedor de servicios incorporado en una infraestructura de

telecomunicaciones, puede ofrecer varios servicios. Esta tecnología de dispositivos

móviles proporciona múltiples funciones de telefonía y asistencia semejante a las de

una computadora, se conoce como Smartphone (teléfonos inteligentes) la cual se puede

enviar y recibir mensajes online, realizar compras online, ver videos, escuchar audios,

descargar archivos o programas, ingresar a redes sociales, además realizar llamadas,

es posible con un solo dispositivo móvil. Viéndolo como un medio de comunicación para

los seres humanos estos dispositivos móviles tienen gran aceptación en el mercado por

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lo que las empresas líderes en tecnología pretenden seguir mejorando en el trabajo de

elaboración de aplicaciones móviles personales y empresariales. (Telecomunicaciones,

2012)

Los seres humanos tienen la necesidad de comunicarse ya que vivimos en la era de la

información, además la comunicación ha evolucionado rápidamente con el acceso a

internet (internet móvil) que es una gran red y factor informático que ha incidido para

que los dispositivos móviles logren tener un alto nivel de aceptación en el mercado, la

conmoción de conectividad que facilitan las redes sociales hace que los usuario realicen

mensajes instantáneos y se vean atraídos por estos dispositivos móviles además que

los teléfonos inteligentes ofrecen una variedad de aplicaciones que les dan

entretenimiento y satisfacción a los usuarios.

Todas las aplicaciones se desarrollan dentro de un ecosistema, existiendo múltiples

factores que lo sobresaltan como son: el sistema operativo, la infraestructura de la

aplicación, los canales de distribución de la aplicación, los métodos de entradas de

información, los propios usuarios, etc. Se pueden ejecutar en varios tipos de dispositivos

móviles antiguos o actuales, ya sea una Tablet o un Smartphone y a su vez se

encuentran diseñados en una plataforma informática, y es de mucha importancia

conocerlos profundamente para conseguir un desarrollo satisfactorio. (Vique, 2012)

SISTEMA OPERATIVO MÓVIL

Un sistema operativo móvil o comúnmente denominado SO móvil, de un teléfono

inteligente o tableta, significa la interacción real con lo que podemos hacer a partir de

las capacidades del hardware que conforman un equipo. Básicamente, es la plataforma

que interpreta lo que el usuario quiere que la terminal del dispositivo realice (Amate,

2014).

Existen más de varios sistemas operativos móviles actuales, solo nombraremos los que

sobresalen, y los que son de importancia para la realización de este proyecto. Estos

son:

• Android

• iOS

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Un Sistema Operativo móvil ejecuta la relación con lo que podemos realizar a partir de

los contenidos del hardware que conforman un dispositivo. A manera de traductor, esta

plataforma descifra lo que desea el usuario y el terminal elabore ya que lo ejecuta con

mucho ingenio. Uno de los factores más atractivos de un sistema operativo móvil es la

velocidad con la que en general se desempeña. (World, 2014)

A continuación, se dará relevancia a dos de los sistemas operativos más destacados y

de alto impacto en el mercado de telefonía.

SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Es un sistema operativo multidispositivo, inicialmente diseñado para teléfonos móviles.

En la actualidad se puede encontrar también en múltiples dispositivos, como

ordenadores, tabletas, GPS, televisores, discos duros multimedia, miniordenadores,

cámaras de fotos, etcétera. Incluso se ha instalado en microondas y lavadoras. Está

basado en Linux, que es un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma.

(Robledo Fernández, 2014).

Android fue exhibido en el 2007, para avanzar en los estándares abiertos de los

dispositivos móviles. El HTC Dream fue el primer móvil con el sistema operativo Android

y fue vendido en el 2008. (Valenzuela, 2014)

GRÁFICO N. 3 SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Android tiene algunas características importantes la cual permite crear aplicaciones

móviles novedosas e interesantes. Dentro de las características que tiene el sistema

operativo Android están las siguientes:

• Plataforma basada en Linux y open source

• El lenguaje de programación es desarrollado en Java, por lo cual la aplicación

puede ser ejecutada en cualquier dispositivo.

• Está diseñada en XML, el cual permite que una aplicación se adapte a la

dimensión de la pantalla y resolución.

• Tiene buena calidad de gráficos y audio.

• Ofrece servicios de localización GPS, navegador, multimedia, etc.

• Son admisible los niveles de seguridad.

GRAFICO N. 4 CARÁCTERÍSTICAS DE ANDROID

Elaborado por: Android, Android Inc.

Fuente: Android, Android Inc.

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ARQUITECTURA DE ANDROID

Está empleada por cuatro capas que proporciona la generación de las aplicaciones,

cada una de las capas utiliza servicios ofrecidos por las anteriores, y ofrece a su vez los

suyos a las capas de niveles superiores. Estas son:

• Linux kernel:

Permite que los controladores de las aplicaciones administren los recursos del

móvil y del sistema operativo. Proporciona una lista de controladores como:

Pantalla, teclado, cámara, wifi (conexión inalámbrica), memoria rápida, audio,

binder (cobertura) y administrador de energía.

• Librerías:

Estas librerías están desarrolladas en C/C++, y constituyen principalmente en

Android, entre las más importantes tenemos:

Librería libc, Librería Surface Manager, OpenGL/SL y SGL, Librería Media

Libraries, FreeType, Librería SSL, Librería SQLite, Librería WebKit.

• Entorno de ejecución Android:

Es el tiempo de ejecución y se encuentra al mismo nivel de las librerías, está

constituida por las Core Libraries, que son librerías con variedad de clases Java

y la máquina virtual Dalvik.

• Marco de trabajo de aplicaciones:

Engloban las clases y servicios que realizan las funciones básicas de los

teléfonos móviles y la codificación de las aplicaciones. Estas son los siguientes

componentes: Administrador de ventanas, compartidor de aplicaciones,

administrador de actividades, vistas, administrador de notificaciones,

administrador de paquetes, administrador de posicionamiento, administrador

telefónico, administrador de recursos, aplicaciones. (Lucia Moreira, 2018)

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GRÁFICO N. 5 ARQUITECTURA DE ANDROID

Elaborado por: El Gran Libro De Android Segunda Edición Fuente: El Gran Libro De Android Segunda Edición

VERSIONES DE ANDROID

Android posee varias versiones, el cual tienen los nombres de un dulce o postre. En la

siguiente lista en orden alfabético se detallará todas las versiones que ha tenido Android

en el transcurso del tiempo.

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CUADRO N. 3 VERSIONES DE ANDROID

ORDEN ALFABÉTICO

NOMBRE VERSIÓN FECHA DE LANZAMIENTO

A Apple Pie 1.0 23 de septiembre de 2008

B Banana Bread 1.1 9 de febrero de 2009

C Cupcake 1.5 30 de abril de 2009

D Donut 1.6 15 de septiembre de 2009

E Éclair 2.0 / 2.1 26 de octubre de 2009

F Froyo 2.2/2.3/2.3.3 20 de mayo de 2010

G Gingerbread 2.3/2.3.3/2.3.4/2.3.5/2.3.6/2.3.7 6 de diciembre de 2010, 9 de febrero de 2011, 28 de abril de 2011, 25 de julio de 2011, 2 de septiembre de 2011, 21 de

septiembre de 2011.

H Honeycomb 3.0 / 3.1 / 3.2 / 3.2.1 / 3.2.2 / 3.2.3 / 3.2.4

22 de febrero de 2011, 10 de mayo de 2011, 15 de julio de 2011, 20 de

septiembre de 2011, 30 de agosto de 2011, 1 de diciembre de 2011, 28

febrero de 2012

I Ice Cream Sandwich

4.0 / 4.0.1 / 4.0.2 / 4.0.3 / 4.0.4 / 4.0.5

12 de octubre de 2011, 29 de noviembre de 2011, 16 de diciembre de 2011, 08

de noviembre de 2012, 2012

J Jelly Bean 4.1 / 4.2 / 4.3 30 de junio de 2012, 29 de octubre de 2012, 24 de julio de 2013

K KitKat 4.4 / 4.4.1 /4.4.2 / 4.4.3 / 4.4.4

31 de octubre de 2013, 5 de diciembre de 2013, 9 de diciembre de 2013, 2 de

junio de 2014, 19 de junio de 2014

L Lollipop 5.0 / 5.0.1 / 5.0.2 / 5.0.1 / 5.1.1 3 de noviembre de 2014, 2 de diciembre de 2014, 19 de diciembre de 2014, 9 de

marzo de 2015, 19 de abril de 2015.

M Marshmallow 6.0 / 6.0.1/ 6.1 5 de octubre de 2015, 7 de diciembre de 2015, Junio de 2016

N Nougat 7.0 / 7.1 / 7.1.2 22 de agosto de 2016

O Oreo 8.0 21 de agosto de 2017

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: (Lucia Moreira, 2018)

APLICACIONES PARA ANDROID

La mayoría de las aplicaciones son elaboradas en el lenguaje de programación Java

con Android Software Development Kit (Android SDK), aunque hay algunas

herramientas para desarrollo como el Kit de desarrollo Nativo de Android. Para la

elaboración de aplicaciones para Android no requiere saber lenguajes de programación

difíciles. Las aplicaciones están adjuntadas en el formato APK. (Lucia Moreira, 2018)

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GOOGLE PLAY

Es una plataforma de aplicaciones móviles para diferentes tipos de dispositivos con

sistema operativo Android, ya que es una tienda en línea desarrollada por Google, fue

lanzada al internet el 6 de marzo del 2012. Permite a los usuarios descargar aplicaciones

según sus requerimientos entre las cuales se tiene: Juegos, músicas, libros, películas y

revistas. Las aplicaciones son gratuitas y algunas con costo, se pueden descargar

directamente desde un dispositivo Android mediante la aplicación Play Store. Su última

versión es 12.6.88. Si desea acceder a esta aplicación se debe tener una cuenta Gmail

o registrarse a la misma con una contraseña. (Girones, 2012)

GRÁFICO N. 6 LOGOTIPO DE GOOGLE PLAY

Elaborado por: Insignias de Google Play - Google Fuente: Insignias de Google Play – Google

GOOGLE PLAY SERVICES

Es una aplicación del sistema operativo Android cuya función es tener siempre

actualizadas las aplicaciones a su última versión disponible.

Tiene algunas funcionalidades como es la autentificación de servicios de Google, el

acceso a la última configuración de privacidad del usuario, a los servicios basados a la

ubicación, la sincronización de los contactos y Además que nos permiten gestionar las

aplicaciones de nuestra cuenta.

SISTEMA OPERATIVO iOS Es un sistema operativo (SO) que pertenece a la empresa Apple Inc. Desarrollado

específicamente para cada uno de sus dispositivos. Una de las características

principales de la interfaz de este sistema operativo es su simplicidad, sin descuidar su

óptimo rendimiento. En cuanto a la seguridad de este SO, utiliza un estricto control de

protección para acceder a la información personal del propietario, mientras que la

funcionalidad de hardware y firmware están diseñadas para protegerse contra el

malware y los virus.

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APLICACIONES NATIVAS

“Las aplicaciones nativas tienen archivos ejecutables binarios que se descargan

directamente al dispositivo y se almacenan localmente. El proceso de instalación lo

puede iniciar el usuario o, en algunos casos, el departamento de TI de la empresa. La

manera más común de descargar una aplicación nativa es visitando una tienda de

aplicaciones, como App Store de Apple, Marketplace de Android o App World de

BlackBerry, pero existen otros métodos que a veces ofrece el proveedor móvil. Una vez

que la aplicación ha sido instalada en el dispositivo, el usuario la ejecuta como cualquier

otro servicio del dispositivo. Tras la inicialización, la aplicación nativa se conecta

directamente con el sistema operativo móvil, sin ningún intermediario ni contenedor.”

La aplicación nativa puede acceder libremente a todas las APIs que el proveedor del SO

ponga a disposición y, en muchos casos, tiene características y funciones únicas que

son típicas de ese SO móvil en particular (IBM, 2012).

APLICACIONES HÍBRIDAS

El enfoque híbrido combina desarrollo nativo con tecnología Web. Usando este enfoque,

los desarrolladores escriben gran parte de su aplicación en tecnologías Web para

múltiples plataformas, y mantienen el acceso directo a APIs nativas cuando lo necesitan.

La porción nativa de la aplicación emplea APIs de sistemas operativos para crear un

motor de búsqueda HTML incorporado que funcione como un puente entre el navegador

y las APIs del dispositivo.

Este puente permite que la aplicación híbrida aproveche todas las características que

ofrecen los dispositivos modernos. Los desarrolladores de aplicaciones pueden optar

por codificar su propio puente o bien aprovechar soluciones ya construidas, como

PhoneGap, una biblioteca de fuente abierta que provee una interfaz JavaScript uniforme

para funcionalidades de dispositivos seleccionados que son iguales en todos los

sistemas operativos.

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La porción nativa de la aplicación se puede desarrollar independientemente, pero

algunas soluciones del mercado ofrecen este tipo de contenedor nativo como parte de

su producto, lo que brinda al desarrollador formas de crear una aplicación avanzada que

utilice todas las funciones del dispositivo usando únicamente lenguajes Web.

En algunos casos, una solución va a permitir que el desarrollador utilice cualquier

conocimiento nativo que pueda tener para adaptar el contenedor nativo a las

necesidades únicas de la organización.

La porción Web de la aplicación puede ser una página Web que resida en un servidor o

bien un conjunto de archivos HTML, JavaScript, CSS y medios, incorporados en el

código de la aplicación y almacenados localmente en el dispositivo. Ambos enfoques

presentan ventajas y desventajas.

El código HTML que está alojado en un servidor permite que los desarrolladores

introduzcan pequeñas actualizaciones en la aplicación sin tener que seguir el proceso

de entrega y aprobación que algunas tiendas de aplicaciones requieren.

A continuación, citamos las ventajas y desventajas del desarrollo de aplicaciones

móviles Hibridas.

Ventajas

• Uso de los recursos del dispositivo y del sistema operativo

• El costo de desarrollo puede ser menor que el de una nativa

• Son multiplataforma

• Permite distribución a través de las tiendas de su respectiva plataforma.

Desventaja

• La documentación puede ser un poco escasa y desordenada.

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IONIC FRAMEWORK ¿Qué es? Ionic es un Framework de código abierto SDK para desarrollo de aplicaciones móviles

híbridas. Construido sobre angularjs y Apache Cordova, ionic ofrece herramientas y

servicios para el desarrollo de aplicaciones móviles híbridos utilizando tecnologías web

como CSS, HTML5, y Sass. Las aplicaciones pueden ser construidas con estas

tecnologías Web y luego distribuidas a través de tiendas nativas de aplicaciones para

instalar en los dispositivos mediante el aprovechamiento de Córdoba. Ionic fue creado

por Max Lynch, Ben Sperry, y Adam Bradley de Drifty Co. en 2013, y es utilizado por los

desarrolladores de software de todo el mundo (Ionic, 2013).

GRÁFICO N. 7 LOGOTIPO DE IONIC FRAMEWORK

Elaborado por: Ionic Framework- Ionic Fuente: https://ionicframework.com

PRINCIPALES CARACTERISTICAS

Ionic posee ciertas características que hacen que sea uno de los frameworks más

utilizados en la actualidad para el desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma.

1. Alto rendimiento: Ionic está construido para ser rápido gracias a la mínima

manipulación del DOM (modelo de objetos del documento), y con cero jQuery.

2. Angular JS & Ionic: Ionic utiliza AngularJS con el fin de crear un marco más

adecuado para desarrollar aplicaciones.

3. Centro Nativo: Se inspira en las SDK de desarrollo móvil nativos más populares,

por los que es de fácil entendimiento para cualquier persona que haya construido

una aplicación nativa para iOS o Android.

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4. Diseño amigable: Sencillo y funcional, Ionic fue diseñado para poder trabajar

con todos los dispositivos móviles actuales.

5. Potente CLI (interfaz de línea de comando): Con solo un comando se puede

crear, construir y probar las aplicaciones en cualquier plataforma.

Ionic hace uso de los complementos de Apache Cordova que es un marco de desarrollo

de aplicaciones móviles, para obtener acceso a características del sistema operativo del

host, como la cámara, el GPS, etc.

Este framework se centra en construir para los estándares web modernos y para

dispositivos móviles modernos. Para Android, Ionic es compatible con Android 4.1 y

versiones superiores. Para iOS, Ionic admite iOS 7 en adelante.

GRÁFICO N. 8 ARQUITECTURA DE IONIC FRAMEWORK

Elaborado por: Justin James – Web Developer Fuente: https://digitaldrummerj.me/

Para este proyecto se utilizará Ionic3 que es la versión más actual del framework con

un mayor rendimiento y velocidad, se ajusta a las plataformas iOS y Android, facilita a

los desarrolladores la creación de las aplicaciones móviles y ayuda al desarrollo y diseño

de nuestra propuesta.

APACHE CORDOVA

Apache Cordova es un framework de desarrollo móvil de código abierto. Que permite el

uso de las tecnologías web estándar, como HTML5, CSS3 y JavaScript para el

desarrollo multiplataforma, evitando el desarrollo del lenguaje nativo de cada plataforma

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móvil. Las Aplicaciones se ejecutan dentro de envoltorios específicos para cada

plataforma, y se basan en estándares compatibles con fijaciones API para acceder a los

sensores, los datos y el estado de la red de cada dispositivo.

Apache Cordova maneja API que permiten tener acceso a elementos como el

acelerómetro, la cámara, los contactos en el dispositivo, la red, el almacenamiento, las

notificaciones, etc. Estas API se conectan al sistema operativo usando el código nativo

del sistema huésped a través de una Interfaz de funciones foráneas en Javascript.

GRÁFICO N. 9 ARQUITECTURA DE APACHE CORDOVA

Elaborado por: Samir Kamble Fuente: https://www.samirkamble.com

JAVA SCRIPT

JavaScript (abreviado comúnmente "JS") es un lenguaje de programación interpretado,

dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos, basado en

prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.

Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado

como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y

páginas web dinámicas, aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor

(Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo,

en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es también

significativo.

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JavaScript se diseñó con una sintaxis similar al C, aunque adopta nombres y

convenciones del lenguaje de programación Java. Sin embargo, Java y JavaScript no

están relacionados y tienen semánticas y propósitos diferentes.

Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado en las

páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de

una implementación del Document Object Model (DOM).

Tradicionalmente se venía utilizando en páginas web HTML para realizar operaciones y

únicamente en el marco de la aplicación cliente, sin acceso a funciones del servidor.

Actualmente es ampliamente utilizado para enviar y recibir información del servidor junto

con ayuda de otras tecnologías como AJAX. JavaScript se interpreta en el agente de

usuario al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código

HTML.

Desde el lanzamiento en junio de 1997 del estándar ECMAScript, han existido las

versiones 2, 3 y 5, que es la más usada actualmente (la 4 se abandonó5). En junio de

2015 se cerró y publicó la versión ECMAScript 6 (ecma, 2015)

ANGULAR JS

¿Qué es?

Angular es un framework para aplicaciones web de código abierto, desarrollado en

TypeScript que es un lenguaje de programación libre y de código abierto desarrollado

por Microsoft. Angular fue creado y mantenido por Google y se utiliza para crear y

mantener aplicaciones web de una sola página (SPA). El objetivo de Angular es

aumentar las aplicaciones basadas en navegador con capacidad del Modelo Vista

Controlador (MVC), y además darnos herramientas para trabajar con los elementos de

una web de manera sencilla y óptima.

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GRÁFICO N. 10 LOGOTIPO DE ANGULAR JS

Elaborado por: Angular io - Angular Fuente: https://angular.io

El Modelo Vista Controlador es un gran patrón que usa Angular, a continuación, se

detalla dicho modelo como nos indica Alberto Básalo y Miguel Ángel Álvarez en su

artículo publicado el 28 de agosto del 2014 sobre que es Angular.

• Vistas: Será el HTML y todo lo que represente datos o información.

• Controladores: Se encargarán de la lógica de la aplicación y sobre todo de los

servicios para mover datos contra servidores o memoria local en HTML5.

• Modelo de la vista: En Angular el "Modelo" es algo más de aquello que se

entiende habitualmente cuando se habla del MVC tradicional, las vistas son algo

más que el modelo de datos. En modo de ejemplo, en aplicaciones de negocio

donde se tiene que manejar la contabilidad de una empresa, el modelo sería los

movimientos contables. Pero en una pantalla concreta de una aplicación es

posible que se tenga que ver otras cosas, además del movimiento contable,

como el nombre de los usuarios, los permisos que tienen, si pueden ver los

datos, editarlos, etc. Toda esa información, que es útil para el programador pero

que no forma parte del modelo del negocio, es a lo que llamamos el "Scope" que

es el modelo en Angular.

El Scope es un contenedor de datos, que traslada y hace visible la información

necesaria para implementar la aplicación web. En términos de código el “scope” no

es más que un objeto al que se le asignan propiedades nuevas, con los datos que

se necesiten o incluso con los métodos.

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GRÁFICO N. 11 MODELO VISTA CONTROLADOR ANGULAR

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Investigación

Para el diseño y desarrollo de este proyecto se empleará la versión 5 de Angular, la

cual facilita la creación de aplicaciones web, combina plantillas declarativas,

herramientas de extremo a extremo y mejores prácticas integradas para resolver los

desafíos de desarrollo.

Angular permite a los desarrolladores crear aplicaciones que se ejecutan en la web,

el dispositivo móvil o el escritorio. Las principales características de Angular son las

siguientes, tomadas de la página de la plataforma https://angular.io, se detallan las

más importantes.

➢ Velocidad y Rendimiento

• Generación de código: Convierte plantillas en código optimizado,

ofreciendo las ventajas del código escrito a mano con la productividad de

un framework.

• División del código: Ofrece una división automática de código para que

los usuarios solo carguen el código necesario para procesar la vista que

solicitan.

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➢ Productividad

• Plantillas: Permite crear vistas de interfaz de usuario con una sintaxis de

plantilla simple y potente.

• Angular CLI: Las herramientas de línea de comandos permiten empezar

a desarrollar rápidamente, añadir componentes y realizar test, así como

previsualizar de forma instantánea la aplicación.

• IDEs: Sugerencias de código inteligente, detección de errores y otros

comentarios en la mayoría de los editores populares.

GRÁFICO N. 12 FUNCIONAMIENTO DE ANGULAR

Elaborado por: abacus-consulting Fuente: http://abacus-consulting.net

GRÁFICO N. 13 ARQUITECTURA DE ANGULAR

Elaborado por: https://blog.gfi.es/ Fuente: https://blog.gfi.es/

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HTML5

HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) es la quinta revisión importante del

lenguaje básico de la World Wide Web, HTML. HTML5 especifica dos variantes de

sintaxis para HTML: una «clásica», HTML (text/html), conocida como HTML5, y una

variante XHTML conocida como sintaxis XHTML5 que deberá servirse con sintaxis

XML (application/xhtml+xml). Esta es la primera vez que HTML y XHTML se han

desarrollado en paralelo. La versión definitiva de la quinta revisión del estándar se

publicó en octubre de 2014.

Al no ser reconocido en viejas versiones de navegadores por sus nuevas etiquetas,

se recomienda al usuario común actualizar su navegador a la versión más nueva,

para poder disfrutar de todo el potencial que provee HTML5. El desarrollo de este

lenguaje de marcado es regulado por el Consorcio W3C. (w3c, html5, 2014)

CSS3

Hoja de estilo en cascada o CSS (siglas en inglés de cascading style sheets) es un

lenguaje usado para definir y crear la presentación de un documento estructurado

escrito en HTML o XML2 (y por extensión en XHTML). El World Wide Web

Consortium (W3C) es el encargado de formular la especificación de las hojas de

estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores.

La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de

un documento de su presentación. La información de estilo puede ser definida en un

documento separado o en el mismo documento HTML. En este último caso podrían

definirse estilos generales con el elemento «style» o en cada etiqueta particular

mediante el atributo «style». (w3c, css3, 2014)

BASE DE DATOS NO SQL

Son muchas las aplicaciones web y móviles que utilizan algún tipo de bases de datos

para funcionar. Hasta ahora estábamos acostumbrados a utilizar bases de datos

SQL como son MySQL, Oracle o MS SQL, pero desde hace ya algún tiempo han

aparecido otras que reciben el nombre de NoSQL (Not only SQL – No sólo SQL) y

que han llegado con la intención de hacer frente a las bases relacionales utilizadas

por la mayoría de los usuarios.

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¿Qué SON LOS BASES DE DATOS NOSQL?

Las bases de datos NoSQL son sistemas de almacenamiento de información que

no cumplen con el esquema entidad–relación. Tampoco utilizan una estructura de

datos en forma de tabla donde se van almacenando los datos, sino que para el

almacenamiento hacen uso de otros formatos como clave–valor, mapeo de

columnas o grafos (Telefónica, 2017).

GRÁFICO N. 14 ALMACENAMIENTO CLAVE – VALOR

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Investigación

VENTAJAS DE LAS BASE DE DATOS NO SQL

• Estos sistemas responden a las necesidades de escalabilidad horizontal que

tienen cada vez más empresas.

• Pueden manejar enormes cantidades de datos.

• Escalamiento sencillo.

• No genera cuello de botella

• Se ejecutan en máquinas con pocos recursos.

FIREBASE

Firebase es una plataforma para el desarrollo de aplicaciones web y aplicaciones

móviles desarrollada por James Tamplin y Andrew Lee en 2011 y adquirida por

Google en 2014.

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FIREBASE REALTIME DATABASE

Firebase Realtime Database o Base de Datos en tiempo real, es una base de datos

alojada en la nube, que permite desarrollar aplicaciones web y móviles sin necesidad

de programación. Firebase es compatible con la web, iOS, OS X, y Android. Las

aplicaciones que utilizan Firebase pueden utilizar y controlar los datos, sin tener que

pensar en la forma en que se almacenan, y se sincronizan a través de varios

ejemplos de la aplicación en tiempo real, no hay necesidad de escribir código del

lado del servidor (Quora, 2016).

Lo destacado de utilizar Firebase, es que todos los clientes comparten una instancia

de la base en tiempo real y reciben actualizaciones automáticamente con los datos

más recientes y se sincronizan en tiempo real con cada cliente conectado, sin

necesidad de acudir a un servidor.

GRÁFICO N. 15 LOGOTIPO FIREBASE

Elaborado por: Firebase Fuente: https://firebase.google.com

Es suficiente tener una sola cuenta en Firebase para poder gestionar múltiples

aplicaciones móviles o web, esto es útil si tiene una aplicación, ya que se puede

implementar diferentes versiones de prueba y producción. Cada aplicación tiene su

propio ID de aplicación y clave de cliente que se aplican al desarrollo de la aplicación.

En el grafico N°16 se aprecia la arquitectura del servicio móvil o web a través de

Firebase.

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GRÁFICO N. 16 ARQUITECTURA DEL SERVICIO MÓVIL O WEB DE FIREBASE

Elaborado por: Firebase Fuente: https://firebase.googleblog.com

FUNDAMENTACIÓN LEGAL

Ley de Propiedad Intelectual

Capítulo I: Del Derecho de Autor

Sección V

Disposiciones Especiales sobre ciertas Obras

Parágrafo Primero

De los programas de ordenador

Art. 28.- Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen como

tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido incorporados

en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén expresados, ya sea en forma

legible por el hombre (código fuente) o en forma legible por máquina (código objeto), ya

sean programas operativos y programas aplicativos, incluyendo diagramas de flujo,

planos, manuales de uso, y en general, aquellos elementos que conformen la estructura,

secuencia y organización del programa.

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Art. 29.- Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona natural

o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la obra. Se

considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre conste en la

obra o sus copias de la forma usual.

Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los derechos

morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgación.

El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la realización

de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y de programas derivados del

mismo. Las disposiciones del presente artículo podrán ser modificadas mediante

acuerdo entre los autores y el productor. (ley que indique si existe por cobrar). Puede

ser a nivel mundial.

Art. 30.- La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que haya circulado

lícitamente, autoriza a su propietario a realizar exclusivamente:

a) Una copia de la versión del programa legible por máquina (código objeto) con

fines de seguridad o resguardo;

b) Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que dicha fijación

desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la medida necesaria para

utilizar el programa; y,

c) Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso personal,

siempre que se limite al uso normal previsto en la licencia. El adquirente no podrá

transferir a ningún título el soporte que contenga el programa así adaptado, ni

podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin autorización expresa, según las reglas

generales.

Se requerirá de autorización del titular de los derechos para cualquier otra utilización,

inclusive la reproducción para fines de uso personal o el aprovechamiento del programa

por varias personas, a través de redes u otros sistemas análogos, conocidos o por

conocerse.

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Art. 31.- No se considerará que existe arrendamiento de un programa de ordenador

cuando éste no sea el objeto esencial de dicho contrato. Se considerará que el programa

es el objeto esencial cuando la funcionalidad del objeto materia del contrato, dependa

directamente del programa de ordenador suministrado con dicho objeto; como cuando

se arrienda un ordenador con programas de ordenador instalados previamente.

Art. 32.- Las excepciones al derecho de autor establecidas en los artículos 30 y 31 de

esta Ley, son las únicas aplicables respecto a los programas de ordenador. Las normas

contenidas en el presente parágrafo se interpretarán de manera que su aplicación no

perjudique la normal explotación de la obra o los intereses legítimos del titular de los

derechos.

Título VIII

Capítulo I

Sección Octava

Ciencia, Tecnología, Innovación y Saberes Ancestrales

Art. 385: El sistema nacional de ciencia, tecnología, Innovación y saberes ancestrales,

en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas y la soberanía,

tendrá como finalidad:

• Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

• Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

• Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción nacional,

eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y contribuyan a la

realización del buen vivir.

Art. 386: El sistema comprenderá programas, políticas, recursos, acciones, e

incorporará a instituciones del Estado, universidades y escuelas politécnicas, institutos

de investigación públicos y privados, empresas públicas y privadas, organismos no

gubernamentales y personas naturales o jurídicas, en tanto realizan actividades de

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investigación, desarrollo tecnológico, innovación y aquellas ligadas a los saberes

ancestrales.

El Estado, a través del organismo competente, coordinará el sistema, establecerá los

objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional de Desarrollo, con la

participación de los actores que lo conforman.

Art. 387: Será responsabilidad del Estado:

• Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para alcanzar

los objetivos del régimen de desarrollo.

• Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la investigación

científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales, para así contribuir

a la realización del buen vivir, al sumak kausay.

• Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y tecnológicos,

el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de lo establecido

en la Constitución y la Ley.

• Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto a la

ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos ancestrales.

• Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.

Art. 388: El Estado destinará los recursos necesarios para la investigación científica, el

desarrollo tecnológico, la innovación, la formación científica, la recuperación y desarrollo

de saberes ancestrales y la difusión del conocimiento.

Un porcentaje de estos recursos se destinará a financiar proyectos mediante fondos

concursables. Las organizaciones que reciban fondos públicos estarán sujetas a la

rendición de cuentas y al control estatal respectivo.

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Instituto Ecuatoriano de la Propiedad Intelectual Ley de Propiedad Intelectual

Art.1. El Estado reconoce, regula y garantiza la propiedad intelectual adquirida de

conformidad con la ley, las Decisiones de la Comisión de la Comunidad Andina y los

convenios internacionales vigentes en el Ecuador. La propiedad intelectual comprende:

1. Los derechos de autor y derechos conexos.

2. La propiedad industrial, que abarca, entre otros elementos, los siguientes:

a. Las invenciones;

b. Los dibujos y modelos industriales;

c. Los esquemas de trazado (topografías) de circuitos integrados;

d. La información no divulgada y los secretos comerciales e industriales;

e. Las marcas de fábrica, de comercio, de servicios y los lemas comerciales;

f. Las apariencias distintivas de los negocios y establecimientos de comercio;

g. Los nombres comerciales;

h. Las indicaciones geográficas; e,

i. Cualquier otra creación intelectual que se destine a un uso agrícola, industrial o

comercial.

3. Las obtenciones vegetales. Las normas de esta Ley no limitan ni obstaculizan los

derechos consagrados por el Convenio de Diversidad Biológica, ni por las leyes dictadas

por el Ecuador sobre la materia.

Art. 2. Los derechos conferidos por esta Ley se aplican por igual a nacionales y

extranjeros, domiciliados o no en el Ecuador

Art. 3. El Instituto Ecuatoriano de la Propiedad Intelectual (IEPI), es el Organismo

Administrativo Competente para propiciar, promover, fomentar, prevenir, proteger y

defender a nombre del Estado Ecuatoriano, los derechos de propiedad intelectual

reconocidos en la presente Ley y en los tratados y convenios internacionales, sin

perjuicio de las acciones civiles y penales que sobre esta materia deberán conocerse

por la Función Judicial.

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EL DERECHO DE AUTOR

Art. 4. Se reconocen y garantizan los derechos de los autores y los derechos de los

demás titulares sobre sus obras.

Art. 5. El derecho de autor nace y se protege por el solo hecho de la creación de la obra,

independientemente de su mérito, destino o modo de expresión. Se protegen todas las

obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o emisión radiofónica cualquiera sea

el país de origen de la obra, la nacionalidad o el domicilio del autor o titular. Esta

protección también se reconoce cualquiera que sea el lugar de publicación o

divulgación. El reconocimiento de los derechos de autor y de los derechos conexos no

está sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna. El derecho

conexo nace de la necesidad de asegurar la protección de los derechos de los artistas,

intérpretes o ejecutantes y de los productores de fonogramas.

Art. 6. El derecho de autor es independiente, compatible y acumulable con:

a) La propiedad y otros derechos que tengan por objeto la cosa material a la que esté

incorporada la obra;

b) Los derechos de propiedad industrial que puedan existir sobre la obra; y, c) Los otros

derechos de propiedad intelectual reconocidos por la ley.

Art. 7. Para los efectos de este Título los términos señalados a continuación tendrán los

siguientes significados:

• Autor: Persona natural que realiza la creación intelectual.

• Base de datos: Compilación de obras, hechos o datos en forma impresa, en una

unidad de almacenamiento de ordenador o de cualquier otra forma

• Compilación: Agrupación en un solo cuerpo científico o literario de las distintas leyes,

noticias o materias.

• Copia o ejemplar: Soporte material que contiene la obra o producción, incluyendo

tanto el que resulta de la fijación original como el que resulta de un acto de reproducción.

• Distribución: Puesta a disposición del público, del original o copias de la obra,

mediante su venta, arrendamiento, préstamo público o de cualquier otra forma conocida

o por conocerse de transferencia de la propiedad, posesión o tenencia de dicho original

o copia.

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• Divulgación: El acto de hacer accesible por primera vez la obra al público, con el

consentimiento del autor, por cualquier medio o procedimiento conocido o por

conocerse.

• Editor: Persona natural o jurídica que mediante contrato escrito con el autor o su

causahabiente se obliga a asegurar la publicación y divulgación de la obra por su propia

cuenta.

• Obra inédita: La que no ha sido divulgada con el consentimiento del autor o sus

derechohabientes.

• Publicación: Producción de ejemplares puesto al alcance del público con el

consentimiento del titular del respectivo derecho, siempre que la disponibilidad de tales

ejemplares permita satisfacer las necesidades razonables del público, teniendo en

cuenta la naturaleza de la obra.

DECRETO PRESIDENCIAL 1014 SOBRE EL USO DEL SOFTWARE LIBRE

Art. 1: “Establecer como política pública para las entidades de administración Pública

central la utilización del Software Libre en sus sistemas y equipamientos informáticos.”

(Decreto 1014 Software Libre Ecuador, 2007).

Art. 2: “Se entiende por software libre, a los programas de computación que se pueden

utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso a los códigos fuentes y

que sus aplicaciones puedan ser mejoradas.” (Decreto 1014 Software Libre Ecuador,

2007). Estos programas de computación tienen las siguientes libertades:

a) Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.

b) Distribución de copias sin restricción alguna.

c) Estudio y modificación de programa (Requisito: código fuente disponible)

d) Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente disponible)

Art. 3: “Las entidades de la administración pública central previa a la instalación del

software libre en sus equipos, deberán verificar la existencia de capacidad técnica que

brinde el soporte necesario para este tipo de software.” (Decreto 1014 Software Libre

Ecuador, 2007).

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Art. 4: “Se faculta la utilización de software propietario (no libre) únicamente cuando no

exista una solución de software libre que supla las necesidades requeridas, o cuando

esté en riesgo de seguridad nacional, o cuando el proyecto informático se encuentre en

un punto de no retorno.” (Decreto 1014 Software Libre Ecuador, 2007).

Para efectos de este decreto se comprende como seguridad nacional, las garantías para

la supervivencia de la colectividad y la defensa del patrimonio nacional. Para efectos de

este decreto se entiende por un punto de no retorno, cuando el sistema o proyecto

informático se encuentre en cualquiera de estas condiciones:

a) Sistema en producción, funcionando satisfactoriamente y que un análisis de costo-

beneficio muestre que no es razonable ni conveniente una migración a Software Libre.

b) Proyecto en estado de desarrollo y que un análisis de costo – beneficio muestre que

no es conveniente modificar el proyecto y utilizar Software Libre. Periódicamente se

evaluarán los sistemas informáticos que utilizan software propietario con la finalidad de

migrarlos a Software Libre.

Art. 5: Tanto para software libre como software propietario, siempre y cuando se

satisfagan los requerimientos, se debe preferir las soluciones en este orden:

a) Nacionales que permitan autonomía y soberanía tecnológica.

b) Regionales con componente nacional.

c) Regionales con proveedores nacionales.

d) Internacionales con componente nacional.

e) Internacionales con proveedores nacionales.

f) Internacionales.

Art. 6: “La Subsecretaría de Informática como órgano regulador y ejecutor de las

políticas y proyectos informáticos de las entidades del Gobierno Central deberá realizar

el control y seguimiento de este Decreto.

Para todas las evaluaciones constantes en este decreto, la Subsecretaría de Informática

establecerá los parámetros y metodologías obligatorias.” (Decreto 1014 Software Libre

Ecuador, 2007).

Art. 7: “Encárguese de la ejecución de este decreto a los señores Ministros

Coordinadores y el señor Secretario General de la Administración Pública y

Comunicación.” (Decreto 1014 Software Libre Ecuador, 2007).

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PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE

Las preguntas que surgen a la problemática son:

1. ¿Por qué no existe una aplicación móvil para la gestión informativa que integre

los establecimientos de ocio en la ciudad?

2. ¿El prototipo de aplicación móvil solucionará la entrega de una mejor calidad de

servicios para estos establecimientos impulsando un avance tecnológico-cultural

a la ciudad, así como ser la primera preferencia de sitio informativo social con

base a las necesidades de los clientes nacionales o extranjeros?

3. ¿El prototipo de aplicación móvil será caracterizada como una herramienta

viable y sin complejidad para clientes y administradores de los establecimientos

que participen en su uso?

DEFINICIONES CONCEPTUALES

APLICACIONES NATIVAS

Las aplicaciones nativas tienen archivos ejecutables binarios que se descargan

directamente al dispositivo y se almacenan localmente. El proceso de instalación

lo puede iniciar el usuario o, en algunos casos, el departamento de TI de la

empresa. La manera más común de descargar una aplicación nativa es visitando

una tienda de aplicaciones, como App Store de Apple, Marketplace de Android

o App World de BlackBerry.

APLICACIONES HÍBRIDAS

El enfoque híbrido combina desarrollo nativo con tecnología Web. Usando este

enfoque, los desarrolladores escriben gran parte de su aplicación en tecnologías

Web para múltiples plataformas, y mantienen el acceso directo a APIs nativas

cuando lo necesitan.

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ANDROID

Sistemas operativos que se emplea en dispositivos móviles, es basada en Linux

y su objetivo promover los estándares abiertos en teléfonos y computadoras.

NOSQL

Son sistemas de almacenamiento de información que no cumplen con el

esquema entidad–relación. Tampoco utilizan una estructura de datos en forma

de tabla donde se van almacenando los datos, sino que para el almacenamiento

hacen uso de otros formatos como clave–valor, mapeo de columnas o grafos.

FRAMEWORK

Un Framework ofrece componentes como una librería, pero además provee de

plantillas o esqueletos que definen el funcionamiento de las aplicaciones. El

Framework provee con un centro de notificaciones, métodos, que permiten

manejar y controlar prácticamente toda la aplicación sin escribir mucho código.

FIREBASE

Es la nueva y mejorada plataforma de desarrollo móvil en la nube de Google. Se

trata de una plataforma disponible para diferentes plataformas (Android, iOS,

web), con lo que de esta forma presentan una alternativa seria a otras opciones

para ahorro de tiempo en el desarrollo como Xamarin.

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CAPÍTULO III

PROPUESTA TECNOLÓGICA

A continuación, se describe la propuesta tecnológica del diseño y desarrollo de un

prototipo de aplicación móvil multiplataforma que permita el registro de los

establecimientos de ocio, la ubicación, productos y servicios que estos ofrecen.

Para comprobar el desarrollo de una aplicación móvil multiplataforma como herramienta

de trabajo, se requiere la disponibilidad de los siguientes recursos:

1. Factibilidad Operacional

2. Factibilidad Técnica

3. Factibilidad Legal

4. Factibilidad Económica

A continuación, se detalla los principios de la factibilidad que se considera para la

aplicación móvil del proyecto de titulación.

ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD

Esta es una de las actividades más importantes ya que determina y verifica si es posible

alcanzar el éxito y los objetivos propuestos a lo largo del proyecto.

El análisis de factibilidad se realizará en cuatro puntos, que son: Factibilidad

Operacional, Factibilidad Técnica, Factibilidad Legal, Factibilidad Económica.

Este proyecto se presenta como factible, dado que permite crear una solución al

problema que se presente al momento de querer visitar algún establecimiento para

pasar un momento ameno, y que siguiendo una metodología se puede desarrollar una

aplicación móvil amigable multiplataforma que ayude a otorgar un servicio más eficiente

y mejorar la gestión informativa.

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FACTIBILIDAD OPERACIONAL

La propuesta planteada en el presente proyecto estará dirigido a los establecimientos

de ocio de la ciudad, pero el trabajo se enfocará en la avenida Víctor Emilio Estrada del

sector de Urdesa, como modelo de prueba, se prevé que la misma tenga un diseño

amigable y de fácil acceso y así se convierta en una herramienta de uso constante para

la gestión informativa de estos sitios.

Para el desarrollo de esta aplicación trabajaran dos personas, los cuales con los

conocimientos adquiridos y aprendidos llevaran a cabo este proyecto. Además, cuentan

con tecnologías de software y hardware que permitirán operar en el desarrollo de esta.

Se puede concluir que este proyecto en curso será operacional y funcional para los

clientes y para los establecimientos, puesto que hoy en día las personas en su mayoría

cuentan con teléfonos móviles inteligentes con conexión a internet. La aplicación se la

empleará de manera que cumpla con los objetivos propuestos con anterioridad.

FACTIBILIDAD TÉCNICA

En esta parte se analiza los recursos tecnológicos que se requieren para el

diseño y desarrollo de prototipo de aplicación móvil multiplataforma, los cuales

se detallan a continuación:

CUADRO N. 4 RECURSOS DE HARDWARE

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

RECURSOS DE HARDWARE

Equipo Características Técnicas

Cantidad Tipo

2

Computadora Portátil

Procesador:

Intel(R) Core(TM) i3-

3217U

CPU 1,80 GHz

Memoria RAM: 4 GB

Disco Duro: 750 GB

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Como se detalla en el cuadro anterior, se necesitan dos computadoras con

características básicas para la implementación de este proyecto, la cual soporta de

buena manera las tecnologías de software a emplear.

CUADRO N. 5 RECURSOS DE SOFTWARE

RECURSOS DE SOFTWARE

Recurso Nombre

Gestor de BD Firebase

Lenguaje de Programación Java, javascript,

Servidor Web Apache

Framework Angular, Ionic

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

FACTIBILIDAD LEGAL

El desarrollo del proyecto utiliza software libre para evitar la compra de licencias y no

incurrir en quebrantar las leyes de propiedad intelectual de software.

Según El Decreto Presidencial:

“Artículo 1.- Establecer como política pública para las Entidades de la Administración

Pública Central la utilización de Software Libre en sus sistemas y equipamientos

informáticos.

Artículo 2.- Se entiende por Software Libre, a los programas de computación que se

pueden utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan su acceso a los códigos

fuentes y que sus aplicaciones puedan ser mejoradas.

Estos programas de computación tienen las siguientes libertades:

• Utilización del programa con cualquier propósito de uso común.

• Distribución de copias sin restricción alguna.

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• Estudio y modificación del programa (Requisito: código fuente

disponible).

• Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente

disponible).

Se declara que el uso de software libre es necesario e importante para el Gobierno

ecuatoriano y de esta forma se busca alcanzar independencia tecnológica, además de

un ahorro de recursos públicos.

Las herramientas por utilizar se describen en el siguiente cuadro:

CUADRO N. 6 HERRAMIENTAS DE SOFTWARE

Herramientas de Software

Ionic

Framework

Es un Framework de código abierto para desarrollo de

aplicaciones móviles.

Firebase Es una base de datos en tiempo real alojada en la nube, que

permite desarrollar aplicaciones web y móviles.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

La aplicación no presenta ningún impedimento legal para su desarrollo no se va infringir

ninguna ley o norma, ya que se usará software libre por lo cual no se va a utilizar otro

tipo de herramienta.

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FACTIBILIDAD ECONÓMICA

En lo que respecta a la factibilidad económica al tratarse de un proyecto de grado los

autores serán los que desarrollarán la aplicación, por lo cual no se considera

remuneración económica.

Los computadores por utilizar son de índole personal y la conectividad a internet ya se

encuentra adquirida.

Los recursos humanos que trabajan en este proyecto disponen del tiempo necesario

para que el diseño y el desarrollo de la aplicación transcurran sin contratiempos.

CUADRO N. 7 COSTOS DEL PROYECTO

COSTOS DEL PROYECTO

Recurso Humano

Hardware

Software

Otros costos (servicio técnico, gastos varios)

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

Se plantea que para la solución de este proyecto se utilizarán herramientas gratuitas,

por lo tanto, no se necesitarán la obtención de licencias para el uso de las tecnologías

que se utilizarán, también como los honorarios que no son excesivos en los

desarrolladores. Entonces, permitirá que los costos del desarrollo sean bajos, por tal

razón es un proyecto factible que se deberá determinar dentro del presupuesto.

CUADRO N. 8 RECURSOS HUMANOS

Recurso Humano

Descripción Cantidad Costo Individual Duración del proyecto Total

Recurso 2 $800 2 meses y medio $4000

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 9 RECURSOS DE HARDWARE

Recursos de Hardware

Equipos Cantidad Costo Total

Computador Personal Portátil 2 $450 $900

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 10 RECURSOS DE SOFTWARE

Recursos de Software

Plataforma Costo

Windows 7 $70 x2

Total $140

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 11 OTROS COSTOS

Otros Costos

Servicios técnicos $150

Gastos Varios $200

Total $350

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 12 COSTOS TOTALES DEL PROYECTO

Costos Totales del Proyecto

Recurso Humano $4000

Hardware $900

Software $140

Otros Costos $350

Total $5390

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO

Metodología Cascada, es la metodología escogida que se planteó al inicio de este

proyecto para obtener el producto final, la cual consta de varias etapas que son las

siguientes:

REQUERIMIENTOS

Para la obtención de los requerimientos se realizaron estudios de ciertas necesidades

que podrían tener los establecimientos de ocio en la ciudad de Guayaquil, en esta etapa

se diseñan los diferentes escenarios y casos de uso del proyecto a presentar.

DISEÑO DE DIAGRAMAS DE CASO DE USO

Casos de Uso

Diagrama de caso de uso Registro:

GRÁFICO N. 17 CASO DE USO - REGISTRO

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 13 CASO DE USO - REGISTRO

Registro

Actores Cliente, Establecimiento

Propósito Registrar clientes y establecimientos

Entrada Datos del Cliente o establecimiento

Salida Inicio de sesión o mensaje de credenciales incorrectas o repetidas

Precondición El cliente y establecimiento deben registrarse con un correo electrónico valido.

Secuencia Normal

1. El cliente y establecimiento se registra en el sistema:

• Se ingresa un correo electrónico

• Se define una contraseña

• Se debe repetir la contraseña propuesta

• Se presiona el botón “Registrarse”.

• El sistema valida los datos ingresados.

2. El cliente y establecimiento tiene acceso a su perfil de usuario

3. El cliente o establecimiento hace uso de la aplicación.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Diagrama de caso de uso Autenticación o Login:

GRÁFICO N. 18 CASO DE USO – AUTENTICACIÓN O LOGIN

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 14 CASO DE USO – AUTENTICACIÓN O LOGIN

Autenticación o Login

Actores Cliente, establecimiento.

Propósito Iniciar sesión acorde a los roles registrados.

Entrada Usuario y contraseña

Salida Mensaje de ingreso exitoso o de credenciales incorrectas

Secuencia Normal

1. El cliente o establecimiento ingresan sus datos. 2. Se valida el rol asignado, cliente o establecimiento. 3. Se visualiza la interfaz de cliente o de establecimiento.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

Diagrama de caso de uso Consultar Ubicación:

GRÁFICO N. 19 CASO DE USO – CONSULTAR UBICACIÓN

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 15 CASO DE USO – CONSULTAR UBICACIÓN

Consultar Ubicación

Actores Cliente

Propósito Mostrar listado de establecimientos registrados al cliente

Entrada Listado de establecimientos registrados

Salida Establecimiento seleccionado

Secuencia Normal

1. La aplicación muestra en la pantalla un listado de los establecimientos registrados.

2. El usuario selecciona el establecimiento de su preferencia.

3. Se visualizan la información del establecimiento con la ubicación y la ruta para llegar al destino deseado.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Diagrama de caso de uso Consultar Servicios o Productos:

GRÁFICO N. 20 CASO DE USO – CONSULTAR SERVICIOS O PRODUCTOS

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 16 CASO DE USO – CONSULTAR SERVICIOS O PRODUCTOS

Consultar Servicios o Productos

Actores Cliente

Propósito Mostrar listado de establecimientos registrados

Entrada Listado de establecimientos registrados

Salida Establecimiento seleccionado

Secuencia Normal

1. La aplicación muestra en la pantalla un listado de los establecimientos registrados.

2. El cliente selecciona el establecimiento de su preferencia. 3. Se visualizan la información del establecimiento con los

productos y servicios que brindan.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Diagrama de caso de uso Consultar Ofertas o Promociones:

GRÁFICO N. 21 CASO DE USO – CONSULTAR OFERTAS O PROMOCIONES

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 17 CASO DE USO – CONSULTAR OFERTAS O PROMOCIONES

Consultar Ofertas o Promociones

Actores Cliente

Propósito Mostrar las ofertas o promociones del establecimiento

Entrada Opción de promociones y eventos

Salida Seleccionar promociones

Secuencia Normal

1. La aplicación muestra en la pantalla una opción para

visualizar las ofertas o promociones publicadas por los

establecimientos.

2. Se visualizan las ofertas o promociones que los

establecimientos sujetan.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Diagrama de caso de uso Evaluar o calificar establecimientos:

GRÁFICO N. 22 CASO DE USO – EVALUAR O CALIFICAR ESTABLECIMIENTOS

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 18 CASO DE USO – EVALUAR O CALIFICAR

Evaluar o calificar establecimientos

Actor Cliente

Propósito Evaluar o calificar los establecimientos registrados

Entrada Listado de establecimientos registrados

Salida Establecimiento seleccionado

Secuencia Normal

1. El cliente selecciona el establecimiento

2. El cliente evalúa al establecimiento con una calificación

que será en un promedio de 1-5.

3. El cliente confirma su calificación.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Diagrama de caso de uso Ingreso y Publicación de Comentarios:

GRÁFICO N. 23 CASO DE USO – INGRESO Y PUBLICACIÓN DE COMENTARIOS

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 19 CASO DE USO – INGRESO COMENTARIOS

Ingreso Comentarios

Actor Cliente

Propósito Comentar las noticias que dispongan los establecimientos registrados

Entrada Listado de establecimientos registrados

Salida Establecimiento seleccionado

Secuencia Normal

1. El cliente selecciona el establecimiento.

2. El cliente visualiza la noticia

3. El cliente realiza su comentario

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 20 CASO DE USO – PUBLICACIÓN COMENTARIO

Publicación de Comentario

Actor Cliente

Propósito Comentar las noticias que dispongan los establecimientos registrados

Entrada Listado de establecimientos registrados

Salida Establecimiento seleccionado

Secuencia Normal

1. El cliente ingresa el comentario.

2. El cliente confirma su comentario

3. El comentario del cliente es posteado.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Diagrama de caso de uso Visualización de noticias:

GRÁFICO N. 24 CASO DE USO – VISUALIZACIÓN DE NOTICIAS

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 21 CASO DE USO – VISUALIZACION DE NOTICIAS

Visualización de noticias

Actor Cliente

Propósito Visualizar las noticias de los establecimientos registrados

Entrada Listado de noticias de establecimientos registrados

Salida Visualización de noticias publicadas

Secuencia Normal

1. Ingreso a pantalla principal.

2. Se visualiza las noticias ingresadas por el

establecimiento.

3. Cliente va deslizando para ver más noticias.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Diagrama de caso de uso Ingreso Establecimientos:

GRÁFICO N. 25 CASO DE USO – INGRESO ESTABLECIMIENTOS

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 22 CASO DE USO – ESTABLECIMIENTOS

Establecimientos

Actores Establecimientos

Propósito El dueño podrá registrar su establecimiento y ofrecer sus servicios a través de la aplicación móvil.

Entrada Correo electrónico con el que se registró el establecimiento

Salida Ingreso exitoso

Secuencia Normal

1. El dueño del establecimiento ingresa a su interfaz. 2. Ingresa noticias, promociones u ofertas, así como los

servicios o productos que ofrezcan. 3. El dueño del establecimiento confirma el registro de sus

servicios. 4. El dueño del establecimiento puede eliminar el registro de

sus servicios.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Diagrama de caso de uso Descripción Perfil:

GRÁFICO N. 26 CASO DE USO – DESCRIPCIÓN PERFIL

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 23 CASO DE USO – DESCRIPCION PERFIL

Descripción Perfil

Actores Establecimientos

Propósito Describir perfil, servicios o productos que ofrecen

Entrada Correo electrónico con el que se registró el establecimiento

Salida Ingreso a perfil

Secuencia Normal

1. Describir perfil, servicios o productos que ofrecen 2. El dueño del establecimiento confirma el registro de sus

servicios. 3. Guardar información en perfil

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Diagrama de caso de uso Ingreso de noticias:

GRÁFICO N. 27 CASO DE USO – INGRESO DE NOTICIAS

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 24 CASO DE USO – INGRESO NOTICIAS

Ingreso de noticias

Actores Establecimientos

Propósito Describir perfil, servicios o productos que ofrecen

Entrada Ingreso a perfil

Salida Descripción del perfil

Secuencia Normal

1. Ingreso a perfil 2. El establecimiento ingresa noticias 3. Publicación de noticia

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

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Diagrama de caso de uso Actualizar información de los establecimientos:

GRÁFICO N. 28 CASO DE USO – ACTUALIZAR INFORMACIÓN DE

ESTABLECIMIENTOS

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 25 CASO DE USO – ACTUALIZAR INFORMACIÓN DE LOS

ESTABLECIMIENTOS

Actualizar información de los establecimientos.

Actores Establecimientos

Propósito Visualizar el registro de sus servicios, a su vez actualizar información, disponibilidad de servicios.

Entrada Iniciar sesión con el rol establecimientos

Salida Ingreso exitoso

Trayecto 1. El dueño del establecimiento ingresa a su interfaz. 2. Ingresa a su perfil 3. Edita los datos de su establecimiento. 4. El dueño del establecimiento confirma la actualización de la

información en su perfil.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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Diagrama de caso de uso Eliminar información de los establecimientos:

GRÁFICO N. 29 CASO DE USO – ELIMINAR INFORMACIÓN DE

ESTABLECIMIENTOS

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 26 CASO DE USO – ELIMINAR INFORMACIÓN DE LOS

ESTABLECIMIENTOS

Eliminar información de los establecimientos.

Actores Establecimientos

Propósito Visualizar el registro de sus servicios, a su vez eliminar información,

Entrada Iniciar sesión con el rol establecimientos

Salida Ingreso exitoso

Trayecto 5. El dueño del establecimiento ingresa a su interfaz. 6. Ingresa a su perfil 7. Elimina o edita los datos de su establecimiento. 8. El dueño del establecimiento confirma la actualización de la

información en su perfil.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 30 CASO DE USO – CLIENTE INVITADO

Cliente Invitado

Actores Cliente

Propósito Ingresar a la aplicación sin usuario o contraseña.

Entrada Sesión de invitados

Salida Interfaz informativa de la aplicación

Secuencia Normal

1. El cliente ingresa como usuario invitado 2. Ingresa a la interfaz solo informativa 3. Visualización de ubicación, servicios, productos, ofertas o

promociones de los establecimientos registrados. 4. Visualización de comentarios de los establecimientos.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

Los actores que están involucrados en el desarrollo del prototipo de aplicación móvil

son:

❖ Cliente

❖ Establecimiento.

Cada actor cumple con funciones específicas dentro de la aplicación, las cuales se

detallan a continuación:

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CUADRO N. 31 CASO DE USO – FUNCIONES CLIENTE

Actor Funciones

Cliente

• Registro (validar correo,

validar rol cliente-usuario)

• Login o autenticación

• Modificar perfil

• Visualizar ubicación de los

establecimientos registrados.

• Visualizar los servicios o

productos que ofrecen los

establecimientos registrados.

• Visualizar promociones u

ofertas de los

establecimientos registrados.

• Comentar publicaciones.

• Evaluar establecimientos.

• Visualizar comentarios de los

demás usuarios.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 32 CASO DE USO – FUNCIONES ESTABLECIMIENTO

Actor Funciones

Establecimiento

• Registro (validar correo,

validar rol de

establecimientos)

• Login o autenticación

• Modificar perfil

• Ingresar ubicación.

• Ingresar los servicios o

productos que ofrecen.

• Ingresar promociones u

ofertas

• Actualizar los productos,

servicios, promociones u

ofertas en su perfil.

• Visualizar comentarios

realizados por los clientes a

las publicaciones realizadas

por estos.

• Visualizar las calificaciones

hechas al establecimiento.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

DISEÑO

El diseño de la aplicación móvil está basado en la obtención de los requisitos para el

desarrollo de las funcionalidades de dicha aplicación. A continuación, se detallan las

funciones del prototipo de aplicación móvil:

❖ Para el diseño de la aplicación móvil se tomaron en cuenta cierta información

representativa de los establecimientos ubicados en la ciudad de Guayaquil,

centrándonos como se mencionó con anterioridad, en la avenida Víctor

Emilio Estrada del sector de Urdesa

❖ Se creó una interfaz para el registro o inicio de sesión para clientes, o

establecimientos.

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❖ Se creó una interfaz para el cliente que no desea registrarse en la aplicación,

cuya interfaz será más limitada que los que si constan de un usuario y

contraseña.

❖ Se requiere un login o autenticación para los clientes y para los

establecimientos.

❖ Se creó una interfaz que permite al cliente visualizar información de los

establecimientos que se encuentran registrados, tales como noticias,

promociones o alguna oferta.

❖ Se crea una interfaz de registro para los establecimientos, el uso de esta será

poder registrar los establecimientos y los servicios que estos ofrecen.

❖ Para los establecimientos registrados se diseñó una interfaz en la cual los

dueños de estos podrán registrar sus productos y servicios que brindan,

permitiendo así al cliente poder visualizar estas y elegir la mejor opción.

CODIFICACIÓN

En esta etapa de codificación se procedió a crear el código para cada una de las

funciones que se llevara a cabo en la aplicación, se diseñó la pantalla principal que

consta de un inicio de sesión para cliente o establecimiento, adicional a esto se tiene la

opción de poder ingresar sin necesidad de crearse alguna cuenta, siendo esta una

interfaz un poco más limitada a diferencia de contar con un usuario y contraseña para

poder logearse.

Para la interfaz del establecimiento se valida el registro de los servicios o productos que

ofrecen o alguna promoción que puedan tener y así el cliente pueda visualizar dicha

información en su aplicación móvil.

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PRUEBAS

Las pruebas que se efectuaron en cada función de la interfaz creada para los clientes y

establecimientos fueron realizadas con éxito.

MANTENIMIENTO

El presente proyecto fue desarrollado con la intención de mejorar a futuro y de ampliar

la cobertura que actualmente se presenta, ya sea con avances tecnológicos que se

presenten en un futuro y así realizar un producto con más calidad.

ARQUITECTURA DEL SISTEMA

ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN MÓVIL

Se detalla a continuación la arquitectura de la aplicación móvil escogida para el

desarrollo del presente proyecto.

GRÁFICO N. 30 ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN MÓVIL

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta.

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TECNOLOGIAS POR USAR EN EL PROYECTO

Para la aplicación móvil del presente proyecto se utilizará un framework para

aplicaciones móviles de código abierto llamado Ionic.

HERRAMIENTAS POR UTILIZAR

El proyecto será desarrollado por herramientas Open Source, que son las siguientes:

Framework Ionic Framework.

Base de datos no relacional: Firebase Realtime Database.

Sistema Operativo: Android y IOS.

Editor de código: Android Studio - Xcode

ENTREGABLES DEL PROYECTO

Los entregables del presente proyecto de titulación son los siguientes:

✓ Encuesta (anexo 1)

✓ Evidencia de encuestas (anexo 2)

✓ Manual de usuario (anexo 4)

✓ Código Fuente

✓ Repositorio del código fuente dentro del sistema de control de versiones

✓ Validación por expertos (anexo 3)

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CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA

Población y Muestreo

DEFINICIÓN DE LA POBLACIÓN OBJETIVO

Son aquellas personas de las cuales se conseguirá información para alcanzar

determinados objetivos del presente proyecto de titulación. Esta población objetivo debe

definirse en términos de elemento, unidad de muestreo, extensión y tiempo.

Para comprobar la factibilidad de este proyecto hemos diseñado una encuesta con

preguntas cerradas y puntuales en la ciudad de Guayaquil.

POBLACIÓN OBJETIVO

Hombres y mujeres guayaquileños de 18 años en adelante, que deseen obtener

información actualizada sobre establecimientos de ocio, así como de eventos sociales

y culturales.

ELEMENTO MUESTRAL

Guayaquileños de 18 años en adelante que deseen conseguir información actualizada

sobre establecimientos de ocio, su ubicación, horarios de atención, promociones; que

tengan gusto por los eventos sociales y culturales. Pueden ser de cualquier nivel

socioeconómico y vivir en el centro, norte o sur de la ciudad.

UNIDAD MUESTRAL

Se encontrará al elemento muestral en áreas específicas del norte, centro y sur de

Guayaquil, tales como: universidades, parques, centros comerciales, paraderos de

buses, malecones. Además, se realizarán encuestas online, a través de la plataforma

Google.

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EXTENSIÓN

-Parques:

• Norte. - Parque de la Kennedy, Parque Samanes

• Sur. - Parque Forestal

- Universidades:

• Norte. - Universidad de Guayaquil, Universidad Católica, Universidad de

Especialidad Espíritu Santo

• Sur. - Universidad Politécnica Salesiana

- Malecón:

• Norte. - Malecón del Salado

• Centro. - Malecón 2000

- Centros comerciales:

• Norte. - Mall del Sol, San Marino, City Mall, Riocentro Norte

• Sur. - Mall del Sur

TIEMPO

Se calcula un tiempo de 1 semana para la ejecución de dicha actividad.

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MARCO MUESTRAL

La unidad muestral se definirá a través de información obtenida en páginas web, la

misma que nos permitirá determinar los lugares más frecuentados, así como los

parques, universidades, centros comerciales y malecones por sectores de la ciudad.

TÉCNICA DE MUESTREO

La técnica de muestreo que se ha elegido para la investigación es el muestreo por

conveniencia, ya que se pretende seleccionar a los encuestados que se encuentren en

los lugares especificados en el marco muestral.

TAMAÑO DE LA MUESTRA

El tamaño de la muestra es de 272, el cual se obtuvo mediante el siguiente cálculo:

Nivel de confianza (Z):

Z= (90%/2)/100

Z= 45/100

Z=0.45

Valor en la tabla: 1.65

Desviación Estándar (S):

Se usó el valor estándar de 0.5

Error (E): 5% = 0.05

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Tamaño de la muestra (n):

n= Z2S2

E2

n= (1,65)2(0,5)2

(0,05)2

n= 272

TABULACIÓN Y ANÁLISIS

PROCEDIMIENTO PARA PREGUNTAS INSATISFACTORIAS

Después de realizar la cantidad de encuestas equivalentes a la muestra, se analizará

cada una de las respuestas que se obtuvieron en las mismas. Si llegaran a existir

respuestas faltantes o incoherentes se debe proceder de la siguiente manera:

PROCEDIMIENTO PARA RESPUESTAS FALTANTES

En el caso de existir una respuesta faltante se usará la medida de tendencia central,

moda. El resultado que se obtenga de dicho cálculo será asignado a la opción faltante.

PROCEDIMIENTO PARA RESPUESTAS CON RESPUESTAS INCOHERENTES

Cuando se encuentre una respuesta incoherente se invalidará la misma y se usará la

medida de tendencia central, moda. El valor obtenido de este cálculo se colocará como

respuesta de la pregunta.

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LIBRO DE CÓDIGOS

PREGUNTAS DE CONTROL

CUADRO N. 33 CÓDIGOS SEXO

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta.

CUADRO N. 34 CÓDIGOS OCUPACIÓN

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta.

Sexo

Masculino 1

Femenino 2

Ocupación

Docente 1

Secretaria 2

Ingeniero/a 3

Licenciado/a 4

Estudiante 5

Médico 6

Inspector/a 7

Empleado 8

Psicólogo/a 9

Programador 10

Comerciante 11

Ama de casa 12

Ejecutivo/a 13

Diseñador Gráfico 14

Asistente 15

Costurera 16

Abogado/a 17

Arquitecto/a 18

Laboratorista 19

Economista 20

Mecánico 21

Jubilado 22

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CUADRO N. 35 CÓDIGOS EDAD

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta.

PREGUNTAS DE LA ENCUESTA

1. ¿Cuenta con un smartphone?

CUADRO N. 36 ¿POSEE SMARTPHONE?

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

2. ¿Qué marca de celular usa?

CUADRO N. 37 ¿QUÉ MARCA DE CELULAR USA?

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta.

Edad

18-25 1

26-35 2

36-45 3

46 en adelante 4

¿Posee smartphone?

Sí 1

No 2

Marcas de celular

Huawei 1

Sony 2

Samsung 3

Iphone 4

Otros 5

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3. ¿Con qué frecuencia utiliza aplicaciones móviles?

CUADRO N. 38 ¿FRECUENCIA DE USO DE APLICACIONES MÓVILES?

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

4. ¿Conoce alguna aplicación móvil que brinde información detallada y actualizada sobre establecimientos de ocio?

CUADRO N. 39 ¿APLICACIÓN MÓVIL BRINDA INFORMACIÓN DETALLADA?

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

5. ¿A través de qué medio/s se entera de las actividades y promociones que realizan los establecimientos de ocio?

CUADRO N. 40 MEDIOS ACTIVIDAD PROMOCIONES ESTABLECIMIENTOS

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

Frecuencia de uso de aplicaciones móviles

Siempre 1

Usualmente 2

A veces 3

Rara vez 4

Nunca 5

Aplicación móvil sobre establecimientos de ocio

Sí 1

No 2

Medios actividades y promociones establecimientos de ocio

Sitios web 1

Anuncios 2

Mailings 3

Recomendación 4

Redes sociales 5

Otros 6

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6. Según su preferencia, indique del 1 al 6 el orden en el que ubicaría los siguientes aspectos sobre los establecimientos de ocio

CUADRO N. 41 ASPECTOS ESTABLECIMIENTOS DE OCIO

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

7. ¿Qué tan importante considera el uso de aplicaciones móviles como medio de comunicación de los establecimientos de ocio?

CUADRO N. 42 IMPORTANCIA DE APLICACIONES MÓVILES

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

Aspectos establecimientos de ocio

Ubicación 1

Horarios 2

Eventos 3

Promociones 4

Comentarios 5

Productos o servicios 6

Importancia de aplicaciones móviles como medio de comunicación

Muy importante 1

Importante 2

Indiferente 3

Poco importante 4

Nada importante 5

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ANÁLISIS DE DATOS

PREGUNTAS DE CONTROL

- Sexo:

CUADRO N. 43 SEXO

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

GRÁFICO N. 31 SEXO

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Sexo Código Frecuencia Porcentaje Probabilidad

Masculino 1 109 40% 0,40

Femenino 2 163 60% 0,60

Total 272 100% 1,00

40%

60%

Sexo

Masculino Femenino

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Análisis Descriptivo:

La muestra está conformada por un 60% de mujeres y un 40% de hombres.

- Ocupación:

CUADRO N. 44 OCUPACIÓN

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

Ocupación Código Frecuencia Porcentaje Probabilidad

Docente 1 16 6% 0,06

Secretaria 2 6 2% 0,02

Ingeniero/a 3 6 2% 0,02

Licenciado/a 4 8 3% 0,03

Estudiante 5 152 56% 0,56

Médico 6 7 3% 0,03

Inspector/a 7 2 1% 0,01

Empleado 8 29 11% 0,11

Psicólogo/a 9 6 2% 0,02

Programador 10 9 3% 0,03

Comerciante 11 3 1% 0,01

Ama de casa 12 5 2% 0,02

Ejecutivo/a 13 2 1% 0,01

Diseñador Gráfico 14 5 2% 0,02

Asistente 15 5 2% 0,02

Costurera 16 2 1% 0,01

Abogado/a 17 1 0% 0,00

Arquitecto/a 18 1 0% 0,00

Laboratorista 19 2 1% 0,01

Economista 20 1 0% 0,00

Mecánico 21 2 1% 0,01

Jubilado 22 2 1% 0,01

Total 272 100% 1,00

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84

GRÁFICO N. 32 OCUPACIÓN

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

Análisis Descriptivo:

Del total de encuestados, el 56% se encuentra representado por estudiantes; seguido

del 44% conformado por empleados, profesionales de distintas áreas y amas de casa.

- Edad: CUADRO N. 45 OCUPACIÓN

Edad Código Frecuencia Porcentaje Probabilidad

18-25 1 80 29% 0,29

26-35 2 148 54% 0,54

36-45 3 39 14% 0,14

46 en adelante 4 5 2% 0,02

Total 272 100% 1,00

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

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30%

55%

14%1%

Edad

18-25

26-35

36-45

45 en adelante

GRÁFICO N. 33 EDAD

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

Análisis Descriptivo:

El rango de edad que lidera es de 26 a 35 años con un 54%, seguido del 29% que

representa al rango de edad de 18 a 25 años; el 16% restante se encuentra repartido

desde 36 años en adelante.

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RESULTADOS DE LA ENCUESTA

1. ¿Cuenta con un smartphone?

CUADRO N. 46 CUENTA SMARTPHONE

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

GRÁFICO N. 34 CUENTA SMARTPHONE

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta Análisis Descriptivo: Los resultados demuestran que gran parte de la población en la actualidad posee

un smartphone; únicamente el 18% de los encuestados no cuenta con uno.

¿Posee smartphone? Código Frecuencia Porcentaje Probabilidad

Sí 1 223 82% 0,82

No 2 49 18% 0,18

Total 272 100% 1,00

Sí82%

No18%

¿Posee smartphone?

No

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2.- ¿Qué marca de celular usa?

CUADRO N. 47 MARCA DE CELULAR

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

GRÁFICO N. 35 MARCA CELULAR

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

Análisis Descriptivo: Del total de la muestra, el 77% conformado por usuarios de Samsung (44%),

Huawei (20%) y Sony (13%) cuenta con smartphones, cuyo sistema operativo es

Android. Por otro lado, el 11% de encuestados mencionó que cuenta con Iphone,

marca que usa iOS. El 6% restante usa otras marcas de celulares.

20%

13%

43%

18%

6%

Marca de celular

Huawei

Sony

Samsung

Iphone

Otros

Marca celular Código Frecuencia Porcentaje Probabilidad

Huawei 1 45 20% 0,20

Sony 3 98 44% 0,44

Samsung 4 24 11% 0,11

Iphone 5 30 18% 0,18

Otros 6 26 6 0,06

Total 223 100% 1,00

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3.- ¿Con qué frecuencia utiliza aplicaciones móviles?

CUADRO N. 48 FRECUENCIA DE USO

Uso de aplicaciones móviles

Código Frecuencia Porcentaje Probabilidad

Siempre 1 45 20% 0,20

Usualmente 2 74 33% 0,33

A veces 3 36 16% 0,16

Rara vez 4 55 25% 0,25

Nunca 5 13 6% 0,06

Total 223 100% 1,00

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

GRÁFICO N. 36 FRECUENCIA DE USO

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

20%

33%16%

25%

6%

Frecuencia uso de aplicaciones móviles

Siempre

Usualmente

A veces

Rara vez

Nunca

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88

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

Siempre Usualmente A veces Rara vez Nunca

20

47

7

15

6

22 23 23 23

5

1 2

6

12

12 20

5

1

Frecuencia de uso de aplicaciones móviles

18-25 26-35 36-45 45 en adelante

Análisis Descriptivo:

Los usuarios que utilizan siempre y usualmente aplicaciones móviles

corresponden al 53% de la muestra, es decir más de la mitad del total de

encuestados; esto indica que resulta conveniente el diseño y desarrollo de una

aplicación móvil multiplataforma, que permita a establecimientos de ocio

registrarse.

Análisis Cruzado

CUADRO N. 49 FRECUENCIA DE USO

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

Frecuencia uso de

aplicaciones móviles

18 - 25

26 - 35

36 - 45

46 en adelante Tot

al

Porcentaje

1 2 3 4 18 - 25

26 - 35

36 - 45

46 en adelante

1 20 22 1 2 45 44% 49% 2% 4%

2 47 23 2 2 74 64% 31% 3% 3%

3 7 23 6 0 36 19% 64% 17% 0%

4 15 23 12 5 55 27% 42% 22% 9%

5 6 5 1 1 13 46% 38% 8% 8%

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Análisis Descriptivo:

Las personas de 18 a 25 años representan la mayor cantidad de encuestados que

se inclinan hacia las opciones siempre y usualmente, con un 93% para la primera

opción y un 95% para la segunda; a diferencia de las personas de 36 años en

adelante que representan únicamente el 6%.

4.- ¿Conoce alguna aplicación móvil que brinde información detallada sobre

establecimientos de ocio?

CUADRO N. 50 CONOCE ALGUNA APLICACIÓN MOVIL QUE BRINDE

INFORMACION

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

GRÁFICO N. 37 CONOCE ALGUNA APLICACIÓN MOVIL QUE BRINDE

INFORMACION

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

5%

95%

¿Conoce aplicación móvil para establecimientos de ocio?

No

Aplicación móvil para establecimientos de ocio

Código

Frecuencia

Porcentaje

Probabilidad

Sí 1 11 5% 0,05

No 2 212 95% 0,95

Total 223 100% 1,00

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Análisis Descriptivo: El 95% de los encuestados menciona no conocer una aplicación móvil

especializada en establecimientos de ocio, lo que indica que es acertado el diseño

y desarrollo de una aplicación para los mismos

5.- ¿A través de qué medio/s se entera de las actividades y promociones que

realizan los establecimientos de ocio?

CUADRO N. 51 MEDIOS ACTIVIDAD PROMOCIONES ESTABLECIMIENTOS

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Medios actividades y promociones

establecimientos de ocio

Código

Frecuencia

Porcentaje

Probabilidad

Sitio web 1 7 18% 0,18

Anuncios 2 1 3% 0,03

Mailings 3 4 10% 0,10

Recomendación 4 7 18% 0,18

Redes sociales 5 11 28% 0,28

Otros 6 9 23% 0,23

Total 39 100% 1,00

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GRÁFICO N. 38 MEDIOS ACTIVIDAD PROMOCIONES ESTABLECIMIENTOS

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta Análisis Descriptivo: Los porcentajes indican que el 28% de los encuestados se entera de las

actividades y promociones de los establecimientos de ocio por medio de redes

sociales, seguido de la opción otros con un 23% y recomendación con un 18%.

6.- Según su preferencia, indique del 1 al 6 el orden en el que ubicaría los

siguientes aspectos sobre los establecimientos de ocio

CUADRO N. 52 ASPECTOS ESTABLECIMIENTOS DE OCIO

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta

18%

3%

10%

18%28%

23%

Medios actividades y promociones establecimientos de ocio

Sitios web

Anuncios

Mailings

Recomendación

Redes sociales

Otros

Aspectos Código Frecuencia Porcentaje Probabilidad

Ubicación 1 127 36% 0,36

Horarios 2 58 16% 0,16

Eventos 3 81 23% 0,23

Promociones 4 15 4% 0,04

Comentarios 5 22 6% 0,06

Productos o servicios 6 53 15% 0,15

Total 356 100% 1,00

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GRÁFICO N. 39 ASPECTOS ESTABLECIMIENTOS DE OCIO

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

Análisis Descriptivo: El aspecto con mayor relevancia es el precio con un 36%, seguido de la

personalización con un 23% y el material con un 16%.

7.- ¿Qué tan importante considera el uso de aplicaciones móviles como medio de

comunicación de los establecimientos de ocio?

36%

16%23%

4%6%

15%

Aspectos sobre establecimientos de ocio

Ubicación

Horarios

Eventos

Promociones

Comentarios

Productos o servicios

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CUADRO N. 53 IMPORTANCIA DE APLICACIONES MÓVILES

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta

GRÁFICO N. 40 IMPORTANCIA DE APLICACIONES MÓVILES

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta Análisis Descriptivo: El 89% del total de encuestados mencionó que considera muy importante, e

importante que los establecimientos cuenten con una aplicación móvil como medio

de comunicación. Las personas al ser encuestadas mencionaban que la

importancia se debía a que con una aplicación podrían acceder a información

actualizada y completa en un solo sitio.

58%23%

10%9%

Importancia de aplicación móvil para establecimientos de ocio

Muy importante

Importante

Indiferente

Poco importante

Nada importante

Importancia aplicación móvil para establecimientos de ocio

Código Frecuencia Porcentaje Probabilidad

Muy importante 1 181 81% 0,75

Importante 2 18 8% 0,07

Indiferente 3 11 5% 0,04

Poco importante 4 8 4% 0,06

Nada importante 5 5 2% 0,08

Total 223 100% 1,00

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CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DE LA PROPUESTA

Se estipula con los usuarios, que el producto software desarrollado cumple con

todas las especificaciones exigidas bajo los siguientes criterios.

CUADRO N. 54 VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA – JUICIO DE EXPERTOS

Validación de la propuesta

Propuesta Diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación móvil multiplataforma que permita el registro de los establecimientos de ocio, la ubicación, productos y servicios que estos ofrecen

Escala: 5: En total acuerdo 4: De acuerdo 3: Parcialmente de acuerdo 2: En desacuerdo 1: En total desacuerdo

Marque con una X en la casilla correspondiente

Valoración de Aspectos 5 4 3 2 1 Observaciones

La aplicación móvil es una herramienta útil para la gestión informativa de los establecimientos de ocio.

La interfaz y contenido de la aplicación móvil presentada cumple con sus expectativas acerca de una aplicación móvil.

La interfaz de la aplicación móvil es de fácil manejo.

La aplicación móvil presentada sirve para la mejora de publicidad y así llegar de manera más rápida a los usuarios.

La aplicación móvil cumple con los objetivos planteados.

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Validado por:

Nombre y

Apellidos

Firma:

Profesión

Cargo

Docente de la carrera de

Ingeniería en Sistemas

Computacionales

Lugar de

trabajo

Universidad de

Guayaquil

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta.

Como criterio de aceptación se hará uso de una ficha de validación de la

aplicación móvil, con el fin de elaborar un informe sobre las opiniones de

expertos en el área de Ingeniera en Sistemas Computacionales y de Diseño

Gráfico.

CUADRO N. 55 VALIDACION DE LA PROPUESTA

Criterio de Aceptación Cumplimiento

La aplicación móvil es una herramienta útil para la gestión

informativa de los establecimientos de ocio.

95%

La interfaz y contenido de la aplicación móvil presentada

cumple con sus expectativas acerca de una aplicación móvil.

90%

La interfaz de la aplicación móvil es de fácil manejo. 95%

La aplicación móvil presentada sirve para la mejora de

publicidad y así llegar de manera más rápida a los usuarios.

95%

La aplicación móvil cumple con los objetivos planteados. 100%

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta.

El Resultado de este Informe de Opiniones está validado por Docentes de la

Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, y una profesional con el

título de Licenciada en Diseño Gráfico y publicitario por medio de la Técnica

Juicios Expertos como herramienta de Trabajo.

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Finalmente, se adjunta como Anexo N° 3, cada una de las entrevistas realizadas

tanto a los Docentes de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

como a la colaboradora designada como experta en el área de Diseño Gráfico y

publicitario.

INFORME DE PRUEBA

El informe de prueba tiene como objetivo principal el probar y evaluar la capacidad

de los recursos que se han planteado en el proyecto, por lo cual se ha determinado

manejar pruebas unitarias de funcionalidad, ya que estas validarán y concretarán

el correcto funcionamiento de la aplicación móvil multiplataforma, los criterios que

se utilizaron para la elaboración del plan se describen a continuación:”

➢ “Criterio de ejecución

- Se documentará por lo mínimo una prueba unitaria para

cada caso.”

➢ “Criterio de terminación: la prueba termina cuando no se

encuentre errores durante el tiempo de ejecución.”

➢ Criterio de suspensión:

- Diferencias importantes en el ámbito de prueba contra el

de producción.

- Se suspende la prueba por conflictos de componentes de

intercesores o de integraciones.

➢ Método: Procedimiento de consultas de la aplicación móvil.

A continuación, se puede observar las pruebas que fueron ejecutada y validadas

por lo cual están aceptadas.

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CUADRO N. 56 PRUEBA UNITARIA PU-1

Información General

Nombre de Historia de Usuario: Login de ingreso a la aplicación móvil

Descripción Prueba: Validar las respectivas credenciales del usuario y establecer si tiene o no autorización para ingresar a la aplicación móvil

Prerrequisitos

Tener instalada y que este en ejecución la aplicación móvil

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar las respectivas credenciales del usuario.

Instrucciones de Prueba a) Remitir como parámetro un id_usuario existente en la colección de

usuarios.

b) Remitir como parámetro un valor que no exista en la colección de usuarios.

Criterios de Aceptación a) En el caso de que, si exista el usuario, el método admite el acceso

del usuario a la aplicación móvil y trae permisos asociados.

b) En el caso de que no exista el usuario devuelve un error de usuario no encontrado.

Revisiones y observaciones: En caso de que no exista el usuario, podrá registrarse en la aplicación

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

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CUADRO N. 57 PRUEBA UNITARIA PU-2

Información General

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de registrar clientes en la aplicación móvil

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad en la sección de registrar clientes en la aplicación móvil

Prerrequisitos

Haber iniciado sesión para que la aplicación registre cliente en la aplicación móvil.

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad en los campos asociados al registro del cliente

Instrucciones de Prueba a) Remitir información válida y no válida

b) Llenar información con parámetros no permitidos

Criterios de Aceptación a) La aplicación móvil deberá mostrar los mensajes de advertencia

respectivos.

b) La aplicación móvil deberá mostrar el registro del cliente con éxito.

Revisiones y observaciones: No se puede guardar o registrar los datos del cliente si falta algún campo de llenar.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

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CUADRO N. 58 PRUEBA UNITARIA PU-3

Información General

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de registrar establecimientos en la aplicación móvil

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad en la sección de registrar establecimientos en la aplicación móvil

Prerrequisitos

Haber iniciado sesión para que la aplicación registre establecimiento en la aplicación móvil.

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad en los campos asociados al registro del establecimiento

Instrucciones de Prueba c) Remitir información válida y no válida

d) Llenar información con parámetros no permitidos

Criterios de Aceptación c) La aplicación móvil deberá mostrar los mensajes de advertencia

respectivos.

d) La aplicación móvil deberá mostrar el registro del establecimiento con éxito.

Revisiones y observaciones: No se puede guardar o registrar los datos del establecimiento si falta algún campo de llenar.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

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CUADRO N. 59 PRUEBA UNITARIA PU-4

Información General

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de crear usuario en la aplicación móvil

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad en la sección de crear usuario dependiendo del rol en la aplicación móvil

Prerrequisitos

Haber iniciado sesión en la aplicación móvil para crear el usuario.

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad en los campos asociados al crear el usuario en la aplicación móvil.

Instrucciones de Prueba a) Remitir información válida y no válida

b) Llenar información con parámetros no permitidos

Criterios de Aceptación a) La aplicación móvil deberá mostrar los mensajes de advertencia

respectivos.

b) La aplicación móvil deberá mostrar el registro del cliente o establecimiento con éxito.

Revisiones y observaciones: No se puede crear o guardar los datos del usuario o establecimiento si falta algún campo de llenar.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

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CUADRO N. 60 PRUEBA UNITARIA PU-5

Información General

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de visualizar ubicación de los establecimientos registrados en la aplicación móvil

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad en la sección de inicio de los clientes en la aplicación móvil.

Prerrequisitos

Haber iniciado sesión con rol de cliente.

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad en los campos asociados a la visualización de la ubicación de los establecimientos registrados en la aplicación móvil.

Instrucciones de Prueba a) Remitir información válida y no válida

b) Llenar información con parámetros no permitidos

Criterios de Aceptación a) La aplicación móvil deberá mostrar los mensajes de advertencia

respectivos.

b) La aplicación móvil deberá mostrar los establecimientos registrados en la aplicación.

Revisiones y observaciones: No se puede visualizar la información de los establecimientos si no se encuentra registrado en la aplicación.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta. .

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CUADRO N. 61 PRUEBA UNITARIA PU-6

Información General

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de visualizar los servicios o productos de los establecimientos registrados en la aplicación móvil

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad en la sección de inicio de los clientes en la aplicación móvil.

Prerrequisitos

Haber iniciado sesión con rol de cliente.

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad en los campos asociados a la visualización de los servicios o productos de los establecimientos registrados en la aplicación móvil.

Instrucciones de Prueba a) Remitir información válida y no válida

b) Llenar información con parámetros no permitidos

Criterios de Aceptación a) La aplicación móvil deberá mostrar los mensajes de

advertencia respectivos.

b) La aplicación móvil deberá mostrar los establecimientos registrados en la aplicación.

Revisiones y observaciones: No se puede visualizar la información de los establecimientos si no se encuentra registrado en la aplicación.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

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CUADRO N. 62 PRUEBA UNITARIA PU-7

Información General

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de visualizar las promociones u ofertas de los establecimientos registrados en la aplicación móvil

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad en la sección de inicio de los clientes en la aplicación móvil.

Prerrequisitos

Haber iniciado sesión con rol de cliente.

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad en los campos asociados a la visualización de los promociones u ofertas de los establecimientos registrados en la aplicación móvil.

Instrucciones de Prueba a) Remitir información válida y no válida b) Llenar información con parámetros no permitidos

Criterios de Aceptación a) La aplicación móvil deberá mostrar los mensajes de

advertencia respectivos.

b) La aplicación móvil deberá mostrar los establecimientos registrados en la aplicación.

Revisiones y observaciones: No se puede visualizar la información de los establecimientos si no se encuentra registrado en la aplicación.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

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CUADRO N. 63 PRUEBA UNITARIA PU-8

Información General

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de realizar comentarios a los establecimientos registrados en la aplicación móvil

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad en la sección de inicio de los clientes en la aplicación móvil.

Prerrequisitos

Haber iniciado sesión con rol de cliente.

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad en los campos asociados a la realización de comentarios a los establecimientos registrados en la aplicación móvil.

Instrucciones de Prueba a) Remitir información válida y no válida b) Llenar información con parámetros no permitidos

Criterios de Aceptación a) La aplicación móvil deberá mostrar los mensajes de

advertencia respectivos.

b) La aplicación móvil deberá mostrar los establecimientos registrados en la aplicación.

Revisiones y observaciones: No se puede comentar a los establecimientos si no se encuentra registrado en la aplicación.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

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CUADRO N. 64 PRUEBA UNITARIA PU-9

Información General

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de realizar calificaciones a los establecimientos registrados en la aplicación móvil

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad en la sección de inicio de los clientes en la aplicación móvil.

Prerrequisitos

Haber iniciado sesión con rol de cliente.

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad en los campos asociados a la realización de calificaciones a los establecimientos registrados en la aplicación móvil.

Instrucciones de Prueba a) Remitir información válida y no válida b) Llenar información con parámetros no permitidos

Criterios de Aceptación a) La aplicación móvil deberá mostrar los mensajes de

advertencia respectivos.

b) La aplicación móvil deberá mostrar los establecimientos registrados en la aplicación.

Revisiones y observaciones: No se puede calificar a los establecimientos si no se encuentra registrado en la aplicación.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

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CAPÍTULO IV

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO

INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA PRODUCTOS DE SOFTWARE/HARDWARE

Para poder medir la calidad de la aplicación móvil se establece con los usuarios,

que el producto de software desarrollado y diseñado cumple con todas las

especificaciones bajo los siguientes criterios.

CUADRO N. 65 INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA

PRODUCTOS DE SOFTWARE

ALCANCE ENTREGABLE INDICADOR CUMPLE

Diseñar y desarrollar una aplicación móvil multiplataforma para obtener información sobre la ubicación, servicios, productos, promociones y eventos de los distintos establecimientos.

Requerimientos

Funcionales

Requerimientos No

funcionales

Restricciones

Revisión

Formal de

requerimientos

Si

Registrar los establecimientos para el manejo de la aplicación, permitiendo así la autogestión para la mejora de sus servicios y el manejo de la información.

Prototipo de la

aplicación

Revisión técnica y

revisión formal

Si

Diseñar y crear una interfaz para que el cliente evalué y de comentarios sobre la calidad de los servicios brindados por los establecimientos.

Prototipo de la aplicación

Revisión técnica

Si

Plan de pruebas que permita verificar el cumplimiento de los requerimientos.

Plan de Pruebas

Revisión Formal y revisión técnica

Si

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa Fuente: Datos de la propuesta.

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La información contenida en el cuadro 42 hare referencia a los criterios utilizados

referente al nivel de aceptación de la aplicación en cuanto a su funcionalidad, de

lo que podemos observar el porcentaje de satisfacción general es del 99% lo que

implica que se ha cumplido con los objeticos iniciales propuestos para el desarrollo

de la solución.

CUADRO N. 66 CRITERIO DE SATISFACCIÓN CON LA APLICACIÓN

ESPECIFICACIÓN DEL CRITERIO PORCENTAJE DE SATISFACCIÓN

Ingreso y validación de usuario 100%

Identificaciones de usuarios 100%

Funcionalidad del rol de establecimientos 100%

Funcionalidad del Menú Cliente

100%

Control de avances 95%

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

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INFORME DE ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD PARA PRODUCTOS DE SOFTWARE

NORMAS DE CALIDAD ISO 9126 PARA ANÁLISIS DE UN SOFTWARE

De acuerdo a las normas de Calidad ISO 9126 para que un software cumpla con

los estándares de calidad y certificación se debe cumplir con las siguientes

características.

CUADRO N. 67 INFORME DE CALIDAD ISO 9126 DE LA PROPUESTA

CRITERIO DESCRIPCION

Funcionalidad

La aplicación móvil desarrollada en este proyecto cumple con

cada una de las funciones indicadas en la propuesta del

mismo, la manipulación de la información solo la puede

realizar el usuario autorizado.

Fiabilidad La aplicación móvil muestra mensajes de error si encuentra uno para así estar advertido ante cualquier falla suscitada.

Usabilidad La interfaz de la aplicación móvil permite al usuario entender

de manera sencilla el uso de la misma y así operarla sin ningún inconveniente.

Eficiencia La aplicación móvil es multiusuarios, el desempeño de la

misma tiene un tiempo de respuesta acorde a la funcionalidad y las acciones que deseen realizar los usuarios.

Mantenimiento

En el prototipo de aplicación que se planteó en este proyecto, se puede modificar su código, aumentar funcionalidades y corregir errores si el caso lo amerita, se pueden realizar

pruebas sin poner en riesgo la integridad de la aplicación

Portabilidad La aplicación es multiplataforma, lo que permite poder

instalarla en dispositivos con sistema operativo Android o sistema operativo IOS.

Elaborado por: Eduardo Burgos y Jackson Gamboa

Fuente: Datos de la propuesta.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Al inicio de este proyecto se determinó la importancia del uso de una

herramienta tecnológica como lo es una aplicación móvil que nos permita el

registro de los establecimientos de ocio en la ciudad de Guayaquil, junto con

su ubicación, productos y servicios que estos ofrecen, así como la

visualización de estos.

Por lo que hemos realizado lo siguiente:

➢ Con el levantamiento de información y el análisis de los datos

obtenidos, a través de la encuesta realizada y aplicada a diferentes

sujetos, se determinó la necesidad de diseñar y desarrollar un

prototipo de aplicación móvil para la obtención de información de los

establecimientos de ocio, como la ubicación, conocer los servicios que

ofrecen, promociones y eventos que puedan contar estos.

➢ Se diseñó y desarrolló un prototipo de aplicación móvil

multiplataforma, en la cual se permite el registro de los

establecimientos de ocio, una vez registrados los clientes serán los

que evalúan estos, dando comentarios sobre las noticias de

promociones o eventos publicados, o calificando el establecimiento.

Los clientes que se registren en la aplicación tendrán acceso a la

ubicación, servicios, productos o promociones que estos

establecimientos ofrecen.

➢ Se validó el cumplimiento de las funcionalidades del prototipo de

aplicación móvil mediante la validación de juicio de expertos, el cual

se hizo entrevistas a dos docentes de la carrera de Ingeniería en

Sistemas Computacionales y a una colaboradora Licenciada en

Diseño Gráfico y Publicitario, los resultados de este se verán

reflejados en el anexo 3.

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RECOMENDACIONES

Se recomienda a los establecimientos al momento de registrarse en la

aplicación describir en su perfil sobre que trata el servicio que brindan, así

como la temática del establecimiento, así como subir una imagen tipo logo

que represente al establecimiento, y muestras de su infraestructura comercial.

Se recomienda se tenga en consideración y se desarrollen módulos de

integración con Google, Twitter o Instagram, para mejorar la publicidad y

poder así llegar a más usuarios, a su vez esta integración generaría un nivel

de satisfacción superior para aquellos usuarios que consideran indispensable

la interacción de sus aplicaciones. Adicional a esto, la aplicación ayudará a

visualizar la ubicación de los establecimientos registrados, pero no mostrará

los establecimientos cercanos al cliente, lo cual sería aconsejable integrar a

la aplicación para aumentar más funcionalidad al mismo.

Buscar generar alianzas estratégicas con las entidades culturales y privadas

de la ciudad consiguiendo así de una manera más efectiva la información con

que alimentar la aplicación y satisfacer a los usuarios.

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ANEXOS

ANEXO 1

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

Encuesta sobre el nivel de uso de aplicaciones móviles y preferencias de información de los establecimientos de ocio

Mediante esta encuesta se busca conocer el nivel de uso de aplicaciones

móviles por parte de los guayaquileños, así como las preferencias en cuanto a la información que brindan los establecimientos de ocio. La información que se

obtenga será de vital ayuda para el diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación móvil multiplataforma que permita el registro de establecimientos de

ocio. Agradecemos de antemano su colaboración

Marque con una X su respuesta.

Sexo: Masculino___ Femenino___ Ocupación: ________________________

1. ¿Cuenta con un smartphone?

Sí ____

No ____

Si su respuesta es Sí continúe con la pregunta 2, caso contrario la

encuesta ha finalizado.

2. ¿Qué marca de celular usa?

Huawei _____

Sony _____

Samsung _____

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Iphone _____

Otro _____

3. ¿Con qué frecuencia utiliza aplicaciones móviles?

Siempre _____

Usualmente _____

A veces _____

Rara vez _____

Nunca _____

4. ¿Conoce alguna aplicación móvil que brinde información detallada

sobre los establecimientos de ocio?

Si ____

No ____

5. ¿Conoce alguna aplicación móvil que brinde información detallada

sobre los establecimientos de ocio?

Sitios web ____

Anuncios _____

Mailings _____

Recomendación ____

Redes sociales ____

Otros_________________

6. Según su preferencia, indique del 1 al 6 el orden en el que ubicaría

los siguientes aspectos sobre los establecimientos de ocio

Ubicación ____

Horarios ____

Eventos ____

Promociones ____

Comentarios ____

Productos o

servicios_________

7. ¿Qué tan importante considera el uso de aplicaciones móviles como

medio de comunicación de los establecimientos de ocio?

Muy importante Nada importante

1____ 2____ 3____ 4____ 5____

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ANEXO 2 EVIDENCIA DE ENCUESTAS

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ANEXO 3

Juicio de Expertos

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Anexo 4

MANUAL DE USUARIO

Eduardo Andrés Burgos Guerrero

Jackson Guillermo Gamboa Castillo

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Introducción

Es de importancia consultar este manual antes y/o durante la ejecución de la

aplicación móvil, ya que lo guiará paso a paso en el manejo de las funciones de

este.

El presente proyecto es una aplicación móvil con interfaz amigable y sencilla que

fue creado con el objetivo de brindar información de los establecimientos de ocio

de la ciudad de Guayaquil, como promociones, servicios y ubicación de estos a

los usuarios, con el fin de mejorar la publicidad.

En este manual se describirá de forma clara y concisa el funcionamiento de la

aplicación móvil, se incluye gráficos explicativos con el fin de facilitar la

comprensión del presente manual.

Requisitos de la aplicación

Requisitos

• Smartphone:

➢ 2 gb de RAM mínimo

➢ Conexión de datos móviles o conexión a internet.

➢ Cámara

➢ Almacenamiento interno o tarjeta SD

➢ GPS

• Sistema operativo:

➢ Android 6 Marshmallow en adelante

➢ IOS

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1.- Ingreso a la aplicación

Se debe seleccionar el icono de la aplicación para poder acceder a ella.

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2.- Splashscreen

Al seleccionar la aplicación la primera pantalla que se mostrará será el

splashscreen.

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3.- Introducción de la aplicación

Luego de que la aplicación cargue se mostraran una serie de slides que

nos darán una breve introducción de los servicios de la aplicación. En cada

slide se dispondrá de un botón “Saltar” que nos llevará a la página del login

de la aplicación. Así como en el último slide aparecerá un botón con la

leyenda “Vamos” que nos llevará también a la página del login.

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4.- Pantalla de login

En la pantalla de login tendremos cuatro opciones de acceso a la página

principal de la aplicación.

4.1 Acceso como invitado

La primera será la opción de “ver eventos” en la que el usuario podrá

acceder a la pantalla principal de la aplicación sin necesidad de iniciar

sesión o de registrarse.

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4.2 Acceso con inicio de sesión usando Facebook

La segunda opción será la de acceder usando un inicio o registro de sesión

con una cuenta de Facebook la cual inmediatamente llevará a la pantalla

principal con la sesión iniciada.

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4.3 Acceso con inicio de sesión de usuario registrado

La tercera opción será la de acceder usando una cuenta ya registrada

previamente la cual inmediatamente llevará a la pantalla principal con la

sesión iniciada.

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4.4 Acceso mediante el registro de sesión

La cuarta opción es el inicio de sesión mediante el registro nuevo de un

usuario. Al registrarse por primera vez se dará acceso a la pantalla principal

de la aplicación con la sesión iniciada.

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5.- Registro de usuarios

En esta pantalla se podrán registrar a la aplicación las personas que deseen tener

más opciones de interacción con los establecimientos de ocio, así como los

dueños de establecimientos que deseen usar la aplicación para publicar noticias

sobre sus negocios.

Una vez que estén llenos todos los campos principales se habilitará el botón de

registro. Si el usuario desea enviar una solicitud de anunciante deberá llenar la

información que se presente, para que después de ser aprobada su solicitud, los

usuarios en búsqueda de establecimientos tengan información completa.

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6.- Pantalla principal

La pantalla principal se divide en dos secciones:

Sección de promociones y sección de eventos.

En la sección de promociones se pueden ver todas las publicaciones

concernientes a las diferentes promociones de los establecimientos

registrados en la página.

En la parte inferior de cada publicación estará disponible la visualización

de los comentarios escritos por todos los usuarios.

Figura N° 13 Pantalla principal

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6.1 Comentarios

La pantalla de comentarios será visible para todos los usuarios, pero para

poder escribir comentarios tendrán que iniciar sesión.

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7.- Pantalla de eventos

En esta pantalla se presentarán todos los eventos publicados por los

establecimientos que se encuentren registrados.

Al igual que en la pantalla de promociones, en la pantalla de eventos también

estarán disponibles las opciones de ver y escribir comentarios con las mismas

restricciones.

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8.- Pantalla de búsqueda

Esta pantalla estará disponible para todos los usuarios de la aplicación. En ella

podrán ver todos los establecimientos registrados, así como buscar uno en

especial tan solo al escribir el nombre del mismo en la barra de búsqueda.

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9.- Pantalla de visita de los establecimientos

Al acceder al establecimiento, los usuarios podrán ver la información del mismo,

así como de un mapa que trazara la ruta de acceso al mismo desde la ubicación

actual del usuario que está consultando.

Además de ello contara con un botón de calificación donde los usuarios que estén

registrados podrán calificar a los establecimientos con una puntuación de uno a

cinco estrellas, las mismas que se mostraran en la pantalla de visitas de los

establecimientos

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10.- Pantalla de perfil

Si no está registrado o ha iniciado sesión esta pantalla mostrará un mensaje de

que debe iniciar sesión para poder acceder a ese tipo de pantalla en especial.

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Al iniciar sesión, el usuario ya podrá ver su información personal, la misma que

podrá editar seleccionando la opción de editar.

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Si la sesión iniciada es de un establecimiento el perfil de usuario se mostrará de

la siguiente manera, pero también podrá editar la información que esté registrada.

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Al seleccionar la opción de editar los dos tipos de usuario dispondrán de las

mismas opciones para editar, así como de enviar una solicitud de anunciante en

caso de que esta no hubiese sido enviada anteriormente.

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Las pantallas de edición de perfil dispondrán de dos botones con la que los

usuarios podrán escoger entre tomarse una fotografía o seleccionar una desde

el dispositivo.

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11.- Pantalla de ajustes

La pantalla de ajustes tiene diferentes opciones, según el usuario que tenga una

sesión iniciada.

Si es un usuario anónimo o no tiene una sesión iniciada mostrara la opción de

acerca de la aplicación móvil y la opción de iniciar sesión si así lo desea.

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Si un usuario ya ha iniciado una sesión, ya sea de usuario normal o dueño de un

establecimiento, tendrá las opciones de información de la aplicación móvil y de

cerrar la sesión.

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A diferencia de los usuarios anónimos, usuarios normales y los dueños de

establecimientos, los usuarios de nivel de administrador tienen una opción

adicional que es la que les mostrara una lista de todos los establecimientos

registrados y de las solicitudes de anunciantes pendientes enviadas por los

usuarios registrados.

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11.1 Pantalla de solicitudes pendientes

La pantalla de solicitudes pendientes mostrara un listado de los usuarios

que ya tienen una cuenta de tipo establecimiento o anunciante, así como

de los usuarios que solo han enviado una solicitud para anunciar, dichas

solicitudes serán aprobadas desde la misma pantalla de solicitudes

pendientes.

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11.2 Pantalla acerca de la aplicación

En esta pantalla se muestra una breve reseña de la aplicación.

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12.- Pantalla principal de usuarios dueños de establecimientos

Los dueños de establecimientos dispondrán dentro de la misma aplicación de una

opción adicional que se habilitará una vez aprobada su solicitud, en la que podrán

publicar sus promociones o eventos.

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Tendrán dos opciones, tomar una fotografía o seleccionar una imagen del

dispositivo para hacer las publicaciones. Luego de ello tendrán que llenar

información como: tipo de publicación que será promoción o evento, título de la

publicación y descripción de la publicación.

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Una vez publicada saldrá la notificación de creación exitosa y aparecerá la nueva

noticia en la pantalla principal.