propuesta metodolÓgica para el desarrollo del aprendizaje significativo de...
TRANSCRIPT
ESCUELA DE POSTGRADO
Maestría en Educación
PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE
LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE ARTE Y DISEÑO EMPRESARIAL
DE LA USIL
Tesis para optar el grado de Maestro en Educación con Mención en
Docencia en Educación Superior
RENZO FRANCO YALLI GÁLVEZ
Asesor:
Miriam Encarnación Velázquez Tejeda
Lima – Perú
2019
2
Dedicatoria
A mi amada familia, en especial a mi
madre Violeta y mi padre Genaro; las dos
personas más importantes de mi vida, gracias a
su esfuerzo y sacrificio y también por confiar en
mí en todo momento. Con todo mi amor dedico
este logro a ustedes.
3
Agradecimiento
Agradezco profundamente a mi familia, especialmente a mis padres y
hermana: Violeta, Genaro y Noelia, las personas más importantes de mi vida que gracias a ellos
pude terminar mis estudios y esta tesis. A mi asesora la Dra. Miriam Velázquez Tejeda, por su
enorme paciencia y dedicación por ayudarme en todo lo necesario para poder terminar la
investigación y en especial, al gran amor de mi vida Alejandra, el motivo que me hace seguir
mejorando más en esta vida y la persona que me hace sentir feliz en todo momento.
A todos ellos estaré eternamente agradecido, gracias.
4
Índice
Pág.
Índice general 4
Resumen 9
Abstract 10
Introducción 11
Problema de la investigación 14
Preguntas específicas 14
Objetivo general 15
Objetivos específicos 15
Categorías y subcategorías apriorísticas 16
Justificación 17
Tipo y diseño de investigación 18
Población y muestra, muestreo: unidad de análisis 19
Métodos teóricos y empíricos aplicados en la investigación 19
Capítulo I: Marco Teórico
Antecedentes internacionales y nacionales 24
Recuentro histórico sobre el aprendizaje de las
técnicas de a animación 28
Consideraciones teóricas relacionados con el aprendizaje 30
Reflexiones teóricas acerca del aprendizaje significativo 41
Identificación de la categoría y subcategorías del
aprendizaje significativo 47
Métodos que contribuyen al desarrollo del aprendizaje
Significativo de la Animación 49
Conceptualización de la propuesta metodológica 56
Identificación de las subcategorías de la categoría
propuesta metodológica 54
5
Capitulo II: Diagnóstico o trabajo de campo
Características del campo de estudio 62
Análisis, interpretación y discusión de los resultados 63
Análisis e interpretación de las categorías emergentes 71
Relaciones analíticas de las categorías emergentes 72
Conclusiones aproximativas 75
Capítulo III: Modelación, validación y aplicación de la propuesta
Propósito de la propuesta metodológica 77
Fundamentos científicos 77
Esquema gráfico teórico-funcional 86
Principios didácticos que sustentan la propuesta 87
Fundamentos de la didáctica asumida en la propuesta 89
Secuencia metodológica de la propuesta diseñada para la clase 93
Propuesta de talleres teórico-metodológico para la
capacitación docente 98
Desarrollo e implementación de la propuesta modelada 100
Validación de la propuesta metodológica por
consulta a especialistas 101
Resultado de la valoración de los especialistas y conclusiones 105
Conclusiones 106
Recomendaciones 108
Referencias 109
Anexos 121
6
Anexos
Índice de anexos Pág.
Anexo 1: Matriz metodológica 122
Anexo 2: Matriz de categorización 123
Anexo 3: Evaluación de especialistas 124
Anexo 4: Guía de entrevista semiestructurada
para el docente 129
Anexo 5: Guía de observación de clase de
fundamentos de la animación 132
Anexo 6: Prueba pedagógica para estudiantes 135
Anexo 7: Encuesta a los estudiantes 137
Anexo 8: Caracterización de los especialistas 140
Anexo 9: Validación de los instrumentos por
el especialista 141
Anexo 10: Proceso de codificación de las entrevistas
a los docentes 144
Anexo 11: Proceso de comparación, relación y clasificación
de las entrevistas 147
Anexo 12: Proceso de codificación a la guía de observación
de la sesión de clase 148
Anexo 13: Proceso de comparación, relación y clasificación
de la guía de observación 150
Anexo 14: Proceso de codificación a la encuesta
para estudiantes 151
Anexo 15: Proceso de codificación de la prueba pedagógica 155
Anexo 16: Categorías emergentes de cada instrumento 157
Anexo 17: Resultados de la prueba pedagógica 158
Anexo 18: Resultados de la encuesta a alumnos 163
Anexo 19: Matriz de categorización: Comparación,
relación y clasificación de categorías 171
7
Anexo 20: Sesión de aprendizaje Nro. 1 172
Anexo 21: Sesión de aprendizaje Nro. 2 175
Anexo 22: Lista de cotejo de autoevaluación de la Sesión 178
Anexo 23: Rúbrica para la evaluación continua 179
Anexo 24: Rúbrica para la evaluación de proyectos
Multimedia 180
Anexo 25: Parámetros de proyectos multimedia 181
Anexo 26: Guía práctica de animación 187
Anexo 27: Evaluación y aprobación de la propuesta 190
Anexo 28: Ficha de validación interna 191
Anexo 29: Ficha de validación externa 192
Anexo 30: Validación de la propuesta metodológica 194
Índice de tablas Pág.
Tabla 1 Categorías y subcategorías apriorísticas 16
Tabla 2 Perfil de egresado de la carrera de
Arte y Diseño Empresarial 81
Tabla 3 Dosificación del sistema de clases
correspondiente a la unidad 1 84
Tabla 4 Propuesta de talleres para la capacitación docente 98
Tabla 5 Especialistas 102
Tabla 6 Escala de valoración 103
Tabla 7 Promedio parcial de la valoración interna 103
Tabla 8 Promedio parcial de la valoración externa 104
Tabla 9 Valoración interna y externa 104
Tabla 10 Valoración final de la propuesta 105
8
Índice de figuras Pág.
Figura 1: Esquema metodológico 57
Figura 2: Rol del docente 60
Figura 3: Rol del estudiante 61
Figura 4: Resultados de las notas de los estudiantes 68
Figura 5: Resultados de la prueba pedagógica
de los estudiantes 69
Figura 6: Presentación de las categorías emergentes 72
Figura 7: Presentación de las categorías apriorísticas
y las emergentes 73
Figura 8: La educación como derecho 80
Figura 9: Elementos que constituyen al desarrollo
y producción de material gráfico y audiovisual 83
Figura 10: Esquema gráfico teórico – funcional 86
Figura 11: Momentos del proceso de enseñanza -aprendizaje 93
9
Resumen
El proceso investigativo permitió aportar a la práctica pedagógica universitaria una propuesta
metodológica para contribuir al desarrollo del aprendizaje significativo de las Técnicas de
Animación en los estudiantes de V ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial de la
universidad San Ignacio de Loyola. La metodológica responde al paradigma Sociocrítico, el
enfoque es cualitativo y se concreta en una investigación educacional de tipo aplicada. El autor
identificó en su práctica docente el problema, profundiza en la teoría y la aplica en la solución de
este. Es una investigación flexible y dialéctica en la que se emplean los métodos cualitativos y el
cuantitativo en la búsqueda de las causas que originan la problemática. La muestra seleccionada
por muestreo no probabilístico, la integra el coordinador de la carrera, tres docentes y 15
estudiantes. Se aplicaron distintas técnicas e instrumentos: observación a clases y entrevistas a los
docentes; encuestas y prueba pedagógica para constatar el estado real e identificar las categorías
emergentes que inciden en el desarrollo de los conocimientos y las habilidades en los estudiantes.
Como conclusión general se aporta una propuesta metodológica basada en los fundamentos
científicos que facilita el desempeño del docente al dirigir el proceso de enseñanza -aprendizaje en
función de estimular el desarrollo del aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación en
los estudiantes.
Palabras claves: Técnicas de animación, diseño, propuesta metodológica, medios digitales,
material digital, aplicaciones, competencias, software.
10
Abstract
The research presents a methodological proposal to develop meaningful learning of animation
techniques in the students of V cycle of the career of art and business design of the San Ignacio de
Loyola University. The methodological focuses on an applied educational research that describes,
identifies and analyzes psychosocial characteristics at a socio-educational level, interests, needs,
motivation that students express through learning. The sample is intentional and was determined
by a career coordinator, three specialist teachers and 15 students of the fifth cycle of the
fundamentals of animation course. The following techniques were applied: observation of classes,
interviews, surveys and pedagogical test for the measurement of the categories. As part of the
general observation, certain deficiencies are shown in the development of knowledge and skills in
animation, evidenced by the lack of use in animation techniques, in the realization of design of
forms, compositions and animation of graphics, which they are competences of basic learning not
only in this discipline, but in other subjects of the later cycles of the career. The result of this
research is focused on the teacher and the student, who take into account the management of
applications (design programs) together with a methodological strategy based on the development
of graphic and multimedia material to be used. Also, these applications will lead to the
development of materials that will be applied in the teaching-learning process, where the final
result will be to build meaningful learning of animation techniques in students.
Keywords: Animation techniques, design, methodological proposal, digital media, digital
material, applications, competences, software.
11
Introducción
La llegada del siglo XXI ha traído consigo el desarrollo de una herramienta digital
importante para la comunicación, la internacionalización, la racionalización del tiempo y el
progreso cultural en general. El internet y el volumen de información crece exponencialmente en
todas las ramas del saber de forma sorprendente.
Enfrentarse a ese reto, requiere del ser humano preparación en la esfera cognitiva y
axiológica, para poder asimilar la información, procesarla y producir un conocimiento beneficioso
para sí y para la sociedad. El incremento de la información contiene una variedad de temáticas que
a simple vista son indescifrables por sí solas. Por consiguiente, se necesita de la aplicación de los
métodos que contribuyan a extraer y desarrollar el mayor potencial del sujeto (Morin 2011).
Ante esa objetividad, la escuela debe poner en práctica procedimientos y estrategias activas
que estimulen el desarrollo del pensamiento, el razonamiento lógico, la comunicación a fin de
encontrar significatividad en lo que aprenden por los estudiantes. Una vía para hacerlo es a través
del uso de las plataformas virtuales. Este recurso bien orientado estimula el pensamiento, la
interacción del sujeto con el objeto, con sus compañeros, reduce el tiempo, y le capacita para
resolver problemas de la realidad objetiva (Ortiz 2012, Tobón, 2013 y Ávila (2016)).
La práctica docente demanda que, en la Educación Superior, se realice un rediseño del
proceso de enseñanza-aprendizaje que exija de los educandos un rol protagonista en la producción
del conocimiento y de un docente competente que sea facilitador, orientado de cómo aprender, del
saber, del hacer y ser humano. Se necesita explorar los saberes previos y las experiencias del
educando a fin de proyectar las actividades de aprendizaje para que genere la contradicción entre
lo conocido y lo nuevo por conocer desde las exigencias del contexto educativo.
12
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son recursos digitales que
aplicados consecuentemente en el proceso de enseñanza- aprendizaje estimulan el aprendizaje en
los estudiantes, favorecen la observación, la escucha, la motivación y el interés por aprender en
cualquier nivel educacional y más en los futuros profesionales que deben estar comprometidos con
su tiempo (Carneiro, Toscano y Díaz, 2009; Addine, 2013 y Ortiz, 2015).
Las investigaciones de Villanueva (2015) y Ávila (2016), demuestran que en el Perú existe
la disposición en el Ministerio de Educación y en las instituciones educativas, por introducir las
tecnologías audiovisuales en la enseñanza como una forma de activar y mejorar el aprendizaje en
los educandos. Estas tecnologías llamadas plataformas virtuales, son un valioso apoyo cultural
para provocar un proceso enseñanza–aprendizaje eficiente por el interés que suscita en los docentes
y los estudiantes de manera integral.
En ese orden de ideas, Barajas (2003), asevera que el uso de las (TIC) y en general los
entornos virtuales, forman parte de un pedagogía actual y necesaria que deben organizarse y
planificarse metodológicamente para su inclusión progresivo en los procesos formativos de la
escuela para motivar, interesar y aprovechar los saberes previos de los estudiantes como nativos
digitales que son por haber nacido y crecido en la época digital (Prensky ,2001 y Acosta, 2017;
Morin, 2011; Addine, 2013 y Ortiz, 2015).
La aplicación de esas herramientas como medio didáctico, estimulan el desarrollo del
aprendizaje consciente, crítico, reflexivo y la motivación por aprender en los estudiantes. El uso
de los recursos audiovisuales incide en la asimilación de la información, procesarla, interactuar
con mayor objetividad, a través de diferentes recursos digitales como computadoras, software,
infografías, cortos animados, reels, y otros medios.
13
Al respecto, el Instituto Internacional para la Educación Superior de América Latina y el
Caribe (Iesalc) – (Unesco, 2014), indica que la utilización de las plataformas virtuales ha generado
un incremento de su uso en los países de América Latina y el Caribe, las que han incidido en la
calidad de la enseñanza en la Educación Superior (Didou, 2014).
Congruente con ello, Mato, Gacel, Lemaitre, Guarga, y Ramírez (2018), plantean que
América Latina y el Caribe ocupan un lugar de vanguardia en los últimos años al presentar un
crecimiento acelerado en el empleo de la tecnología y la conectividad, aunque todavía se necesita
ampliar y buscar nuevas alternativas para asegurar un acceso equitativo y universal. Por el
momento, no ha sido sencillo concretar esta inversión y lograr avances significativos en los todos
los sistemas educativos para contribuir a mejorar el aprendizaje.
Al respecto, los estudios realizados dan cuenta del incremento del uso de las TIC en el
proceso de enseñanza – aprendizaje, como lo indica el Informe Global de Tecnología de la
Información (2016), al plantear que el Perú ha alcanzado resultados destacados en el uso de las
TIC, sobresaliendo en América Latina por encima de Argentina, Paraguay y Venezuela que han
favorecido el desarrollo de los conocimientos y las habilidades en la enseñanza – aprendizaje,
aunque todavía es insuficiente.
El Ministerio de Educación de Perú (Minedu), en los últimos años ha llevado a cabo
diferentes programas de capacitación con el objetivo de potenciar la importancia del uso de las
TIC y fortalecer las competencias pedagógicas de los docentes, a partir de demostrarles cómo
emplear estas s herramientas en la enseñanza – aprendizaje, a fin de estimular la motivación y el
interés de los estudiantes y así elevar la calidad del aprendizaje estudiantil.
En el perfil de la carrera de Arte y Diseño Empresarial de la Universidad San Ignacio de
Loyola (USIL,2018), se plantea como competencia a lograr en los estudiantes del V ciclo: aprender
14
los conceptos, el proceso y las técnicas básicas de animación a partir del uso de aplicaciones
especializadas: como adobe Anímate, adobe Photoshop, adobe Premiere, adobe after Effects y
adobe Ilustrador, con el fin de realizar animaciones bidimensionales, que son esenciales para lograr
los objetivos de la asignatura.
Sin embargo, en la práctica pedagógica de esta materia se observa que los estudiantes
presentan deficiencias en el desarrollo de los conocimientos y las habilidades en las técnicas de
animación; evidenciado en el inadecuado uso y aplicación de las estas en las tareas de aprendizaje
por la falta conocimientos en el diseño de las formas adecuadas de composiciones y animación de
gráficas, que son competencias básicas o propedéuticas que requieren dominar para aprender
otros campos cognoscitivos de otras asignaturas que recibirán en la carrera.
A partir de las situaciones expuestas se formula el siguiente problema de la investigación:
Planteamiento del problema de la investigación.
¿Cómo mejorar el aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación en los
estudiantes de V ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial de la USIL?
Preguntas científicas
¿Cuál es el estado actual del aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación en los
estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial de la USIL?
¿Cuáles son los fundamentos teóricos y metodológicos del aprendizaje significativo de las
Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño
Empresarial de la USIL?
¿Cómo modelar la propuesta metodológica para mejorar el desarrollo del aprendizaje
significativo de las Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de
Arte y Diseño Empresarial de la USIL?
15
¿Cómo validar la efectividad de la propuesta metodológica diseñada para mejorar el
aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la
carrera de Arte y Diseño Empresarial de la USIL?
Objetivo general
Diseñar una propuesta metodológica para mejorar el aprendizaje significativo de las
Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial
de la USIL.
Objetivos específicos
Diagnosticar el estado actual del aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación
en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial de la USIL.
Sistematizar los fundamentos teóricos y metodológicos del aprendizaje significativo de las
Técnicas de la Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño
Empresarial de la USIL.
Modelar una propuesta metodológica para mejorar el aprendizaje significativo de las
Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño
Empresarial de la USIL.
Validar la efectividad de la propuesta metodológica diseñada para mejorar el aprendizaje
significativo de las Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera de
Arte y Diseño Empresarial de la USIL.
16
Categorías y subcategorías apriorísticas
Tabla 1
Categorías y subcategorías
Categorías apriorísticas Subcategorías Aprendizaje significativo
El aprendizaje es significativo es un proceso que
permite que el contenido a aprender se relaciona de
modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con
lo que el sujeto ya sabe. Por relación sustancial y no
arbitraria se debe entenderse que las ideas se relacionan
con algún aspecto existente específicamente relevante
de la estructura cognoscitiva del alumno como una
imagen, un símbolo significativo, un concepto o una
proposición (Ausubel, 1983).
Significatividad conceptual
Significatividad experiencial
Significatividad afectiva
Propuesta metodológica
Se orienta a la dirección del proceso enseñanza-
aprendizaje a partir del profesionalismo del docente
para conducir el aprendizaje desde la aplicación de
métodos heurísticos, que permiten problematizar,
dialogar, reflexionar y valorar el contenido de la
enseñanza, con la intención de que los estudiantes sean
protagonistas activos y conscientes de las
transformaciones que alcanzan en las formas de pensar,
sentir y hacer en la actividad de estudio (Velázquez,
2014).
Exigencias del proceso de
enseñanza- aprendizaje.
Enfoque de la enseñanza
problémica.
Rol del docente
Rol del estudiante
Fuente. Categorías y subcategorías. Tomado del autor, 2019
17
Justificación
Teórica.
Desde la perspectiva teórica se tiene en consideración, de manera implícita, el estudio del
aprendizaje significativo y el desarrollo de una metodología que tiene como finalidad desarrollar,
fortalecer y enriquecer, de forma intelectual, los conocimientos y los procesos pedagógicos como
habilidades, comunicación, organización, diseño, técnica y pensamiento crítico en los estudiantes.
Se sistematizaron los referentes teóricos de Ausubel (1983), Vygotsky (1987), Castellanos,
Llivina, Gómez, Capiro y Sánchez (2002; Castellanos et al. (2007), González (2008), Rico, Santos
y Martín (2013), Ortiz (2015), De Corte (2015) y Mora (2017), sobre el aprendizaje significativo,
así como Moreira (2000),) y Rodríguez (2004), que le confiere rigor al proceso de sistematización
teórica que permitió modelar la propuesta metodológica como producto de la investigación.
Metodológica.
La metodología asumida responde a la investigación educacional cualitativa de tipo
aplicada, en la que se fundamentaron las categorías apriorísticas de manera integral, se constata el
estado actual del problema investigado, se contrasta los datos obtenidos de forma holística para
conocer las categorías emergentes que inciden en el objeto. A partir de ello se aportar a la
comunidad pedagógica, una propuesta metodológica que considera al docente como un profesional
competente y mediador en el proceso de enseñanza-aprendizaje que estimula el
protagonismo de los estudiantil a partir del uso de los métodos problémicos, heurísticos e
investigativos que estimulan el pensamiento crítico, las formas de pensar, sentir y hacer como
resultado de un aprendizaje significativo en los educandos.
18
Práctica.
Se aporta a la práctica docente como resultado de la investigación una propuesta
metodológica que se convierte en una guía para la acción del docente. Los fundamentos teóricos
de la propuesta le orientan en cómo estimular y motivar el aprendizaje significativo de las técnicas
de animación en los estudiantes V Ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial, a partir del
rol profesional del docente al dirigir el proceso de enseñanza- aprendizaje que estimula el
desarrollo de los conocimientos y habilidades en el aprendizaje de los softwares de diseño
multimedia.
Tipo y diseño de investigación
La investigación se fundamenta en el paradigma sociocrítico interpretativo, cuyo objetivo
es comprender e interpretar la realidad educativa, los significados de las percepciones, intenciones
y acciones de las personas involucradas (Bisquerra, 2009). El enfoque es cualitativo, donde se
realiza un análisis holístico de los referentes teóricos de las categorías apriorísticas y emergentes
del estudio. Asimismo, se utilizan métodos cuantitativos y cualitativos en la sistematización
teórica, triangulación de la información obtenida e intervención para transformar la realidad. La
investigación permite una descripción y caracterización de la población de estudio, así como
comprender la perspectiva de los participantes. Es una investigación educacional de tipo aplicada
que describe, identifica y analiza las características psicosociales a nivel socioeducativo, los
intereses, necesidades, motivación que manifiestan los estudiantes por el aprendizaje. Como
conclusión general se aporta una propuesta metodológica para mejorar el aprendizaje significativo
de las Técnicas de animación en los estudiantes.
19
Población, muestra, muestreo: unidad de análisis
Población.
La población, objeto de investigación la conforman tres directivos, tres profesores de la
especialidad de Animación y 50 estudiantes del V Ciclo de la carrera Arte y Diseño Empresarial
de la Universidad San Ignacio de Loyola.
Muestra.
La muestra es intencionada y la integran un coordinador de carrera, dos docentes de la
especialidad de Animación y 15 estudiantes del V Ciclo de la carrera Arte y Diseño Empresarial.
Muestreo y unidad de análisis.
Las unidades de análisis la forman: un directivo, los docentes, los estudiantes, las distintas
fuentes de información científica y los documentos normativos que rigen el trabajo docente
metodológico de una institución universitaria.
Métodos teóricos y empíricos aplicados en la investigación
Métodos teóricos
Para concretar los objetivos propuestos en la presente investigación se emplearon un
conjunto de métodos científicos del nivel teórico que permitieron estudiar el problema desde
diferentes posiciones tales como:
Histórico- lógico.
Para Martínez y Ávila (2011), establece el estudio de los acontecimientos e investigaciones
de carácter lógico en relación con las categorías de estudio en la investigación, también se
complementa con el estudio de los documentos rectores que permitan el análisis holístico en la
investigación. Se aplicó para establecer los antecedentes históricos vinculados con el origen, el
20
desarrollo, y el estado actual de los estudios referentes al emprendimiento social y a la estrategia
metodológica que se emplea para favorecer el proceso de enseñanza- aprendizaje. Se aplicó para
diagnosticar y analizar los documentos y teorías en el desarrollo de las técnicas de animación.
Análisis – síntesis.
Según Cerezal y Fiallo (2005), consiste en la búsqueda de información de manera lógica y
determinar los factores que incidan en la investigación para determinar los resultados del análisis. Fue
empleado para el análisis de los documentos seleccionados y generar resultados, los cuales
reforzaron los fundamentos teóricos que contribuyeron al desarrollo del aprendizaje significativo
en los alumnos del v ciclo de la carrera de Arte y Diseño Empresarial.
Inductivo – deductivo.
Las apreciaciones de Martínez y Ávila (2011), expresan un proceso para el análisis de los
datos recopilados que serán desarrollados a partir de procesos inductivos, donde se relaciones
aspectos de carácter particulares y deductivos que realizan análisis de lo general a lo particular.
Favoreció en el análisis para la formulación de las teorías de carácter conclusivas, para poder
mejorar las bases metodológicas y epistemológicas de la investigación y poder construir los
conceptos de las categorías y subcategorías.
Modelación.
Según refiere, Pérez (1994), la modelación es el proceso más importante en una
investigación, consiste en construir un modelo desde los fundamentos teóricos, metodológicos y
prácticos con la finalidad de desarrollar una función heurística para descubrir nuevas cualidades
de estudio. Permitió sistematizar los fundamentos de carácter pedagógico para el diseño de la
propuesta metodológica, las cuales favorecieron en el aprendizaje de las técnicas de animación.
21
Estadísticos-matemáticos.
Para Caís (2002), el proceso estadístico permite el análisis matemático de los datos
cuantitativos aplicados para su desarrollo en el proceso de investigación. Se aplicó para el análisis de
los datos obtenidos en la aplicación de los instrumentos para medir las capacidades de los docentes y
estudiantes.
Técnicas e instrumentos.
Durante la investigación se emplearon varios métodos del nivel empírico, conocidos
también como técnicas, que permitieron recopilar la información necesaria de la propuesta a
investigar; se aplicaron las siguientes técnicas:
Observación a clase a los docentes
Para Hernández et al. (2016), el propósito es constatar el nivel de conocimientos teóricos
y prácticos que se ofrecen a los estudiantes para desarrollar el proceso de aprendizaje. Se llevó a
cabo con el objetivo de constatar el tratamiento teórico y metodológico que ofrecen a la categoría
estudiada durante el proceso de enseñanza- aprendizaje y la participación de los estudiantes. Como
instrumento se utilizó una guía de entrevista semiestructurada a docentes con tres dimensiones.
Encuestas
Para Martínez y Ávila (2011), el cuestionario contiene preguntas especialmente diseñadas
para recopilar información sobre la investigación. Se aplicó con el propósito de constatar el interés
y motivación en el proceso de enseñanza – aprendizaje y los tipos de evaluación que aplican en la
clase. El instrumento que se empleó es un cuestionario de la encuesta a los estudiantes con ocho
ítems de evaluación.
22
Entrevista semiestructurada.
Según las apreciaciones de Hernández et al. (2016), permite al investigador realizar
preguntas específicas para indicar las respuestas necesarias a la aplicación del docente. Se aplicó
a docentes con el propósito de evaluar el nivel de conocimiento teórico, didáctico y metodológico
que poseen sobre el aprendizaje significativo de las técnicas de animación y las exigencias del
proceso metodológico de la enseñanza - aprendizaje en el curso de Fundamentos de la Animación.
El instrumento utilizado es una guía de entrevista semiestructurada a docentes con nueve ítems.
Prueba pedagógica.
Hernández et al. (2016), constata que este instrumento se utiliza para evaluar las nuevas
adquisiciones teóricas de contenidos conceptuales para identificar, reconocer, explicar, aplicar,
etc. Se aplicó a alumnos del v ciclo del curso de fundamentos de la animación con la intención de
constatar el nivel de conocimientos en las técnicas de animación, así también en el manejo de las
aplicaciones de animación. Se aplicó un cuestionario de varios ítems.
Criterio de expertos.
Para Hernández et al. (2016), valora la objetividad, para modelar la propuesta de manera
clara y precisa después de haber analizado y contrastado los fundamentos teóricos y empíricos. Se
aplicó para recoger las opiniones de los expertos en referencia a la propuesta que se va a ofrecer
después de haber investigado. El instrumento que se empleó es una rubrica que evaluó el carácter
interno y externo de la propuesta modelada.
Estructura de la tesis
La tesis se estructuró en tres capítulos:
Capítulo I. Presenta los fundamentos teóricos de la investigación, a partir revisión del tema
en diversas fuentes científicas, revistas indexadas, tesis de temas relacionados a la investigación
23
en sus diversos enfoques, que permitió conocer y a la vez fundamentar científicamente el tema
investigado, tomando posición marcada con algunos autores y elaborar la matriz de categorización.
Capítulo II. Responde al diagnóstico o trabajo de campo que se inició con el diseño,
validación y aplicación de las técnicas e instrumentos para constatar el estado actual del objeto
investigado y que mediante el proceso de triangulación se identificaron las categorías emergentes
sustantivas, los incidentes en el problema y las conclusiones aproximativas.
Capítulo III: Comprende la modelación de la propuesta metodológica, propósito y la
fundamentación de sus argumentos teórico, práctico y didácticos desde los argumentos científicos
socio- educativo, psicológico, pedagógico y curricular, así como su diseño, implementación y
evaluación de su puesta en práctica y por último se presenta la validación por criterios de expertos
del producto científico aportado.
Por último, aparecen las conclusiones, las recomendaciones, las referencias y los anexos.
24
Capítulo 1
Marco Teórico
Antecedentes de la investigación
El propósito de este capítulo es analizar las investigaciones realizadas sobre el problema
investigado en el ámbito internacional y nacional y sistematizar los fundamentos teóricos y
didácticos del aprendizaje de las Técnicas de Animación en los estudiantes.
Antecedentes internacionales.
En el campo internacional se han realizado distintas investigaciones sobre el aprendizaje
sobre las Técnicas de la Animación y metodologías para el manejo de las herramientas interactivas
para la producción y el desarrollo de los conocimientos en los educandos.
Agredo (2010), realizó una tesis de maestría titulada, Diseño de animación: análisis de la
animación en nuevos medios de comunicación desde la perspectiva del diseño. La investigación
es de tipo cualitativa enfocado a un sector socio-cultura, el enfoque es de tipo descriptivo donde
se llega a comprender, analizar e interpretar desde la perspectiva del diseño. Se aplicó un
instrumento de análisis para la recopilación de información y retroalimentación del propio
problema de investigación. Concluyó que la animación es totalmente imprescindible e interesante,
es un lenguaje con carácter disciplinario y que los componentes que posee están dispersos.
Waymann (2011), desarrolló la tesis, Aprendizaje a través de animaciones tridimensionales
en alumnos de la Facultad de Medicina de la universidad de chile”, se desarrolló un estudio de tipo
cuantitativo experimental de casos y controles, se valoró el uso de la animación tridimensional
para conocer contenidos respecto al ciclo vibratorio de las cuerdas vocales. Asimismo, esta
investigación pertenece a un diseño con pre-prueba, post-prueba y grupo de control. La muestra
estuvo compuesta por un total de 30 sujetos y se manejó cuestionarios para la evaluación del
25
aprendizaje. Se llegó a concretar que el manejo de las animaciones por encima del aprendizaje está
vinculado al buen manejo del diseño y aun contexto de evaluación y uso.
Nolasco (2012), en su tesis de maestría titulada, Uso de recursos multimedia para potenciar
el aprendizaje de los estudiantes del noveno grado en la asignatura de Electricidad en el centro de
investigación e innovación educativas de la Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán.
Desarrolló un estudio de tipo experimental con enfoque cuantitativo y se empleó un nivel de
investigación de tipo relacional. Donde la muestra son veintitrés estudiantes con una edad
promedio de 14 años y se empleó como instrumento un cuestionario para determinar los
conocimientos previos. Se concluyó que los niños entre las edades de 14 y 15 y el 100% poseen y
tienen acceso a una computadora e internet.
Castillo (2016), realizó una tesis de maestría titulada, Estrategias didácticas implementando
Tecnología de la Información y Comunicación (TIC), para favorecer el aprendizaje significativo
en los estudiantes de la asignatura de Seminario de Formación Integral de la carrera de III año de
Turismo Sostenible en la Farem Estelí. La investigación es de tipo transversal con un enfoque
cualitativo que va desde lo general a lo particular donde describe un conjunto de estrategias
utilizadas por el docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los instrumentos empelados:
una entrevista a docentes y una guía de observación aplicados a 19 estudiantes a una muestra
integrada por docentes, coordinadora del tercer año de la carrera. Se concluyó que las tecnologías
de la información y comunicación TIC promueven la incorporación del aprendizaje donde se
adquieren competencias para profundizar los conocimientos.
Flor (2014), en la tesis de maestría titulada, Diseño de una guía didáctica multimedia para
potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de diseño gráfico publicitario en la
escuela de industrias pecuarias de la Espoch. Investigación de tipo experimental basada en el
26
método proyectual con paradigma cuantitativo, porque emplea como instrumentos la recolección
de datos, los instrumentos utilizados fueron dos cuestionarios aplicados a una muestra de 22
estudiantes del quinto nivel y se concluyó que los resultados fueron de gran ayuda en la
comprobación de la hipótesis mediante una prueba estadística, siendo de gran aporte en el proceso
de enseñanza del diseño gráfico publicitario.
Antecedentes nacionales.
Ávila (2016), realizó una tesis de maestría, Uso de los medios audiovisuales y la
motivación en los estudiantes de la asignatura de animación digital de la Universidad Alas
Peruanas. Investigación con enfoque cualitativo y estudio no experimental donde se enfoca una
relación entre el manejo de medios audiovisuales y la motivación. Se aplicó a una muestra de 21
estudiantes del curso de animación digital y se concluyó que los resultados obtenidos no presentan
una relación entre ambas variables, sabiendo que la experiencia de los alumnos coincide con las
hipótesis planteadas, demostrando de esta manera que los recursos audiovisuales son esenciales
para los cursos.
Gastañaga (2016), llevó a cabo una tesis de maestría, La utilización del multimedia y su
relación con el rendimiento académico de los estudiantes de Biología y Química de la Facultad de
Educación de la Unmsm. La metodología es correlacional y explicativa, para medir la existencia
y relación entre ambas variables. La muestra estuvo conformada por 150 estudiantes de la
especialidad de biología y química, y los instrumento aplicados para la recolección de datos fueron:
encuestas y acta de notas. Concluyó que el manejo de la tecnología multimedia es parte
fundamental en la formación de la enseñanza-aprendizaje en los alumnos. Sin embargo, se
evidenció mediante las encuestas y comentarios por parte de los docentes y alumnos, que aún
existen docentes que manejan una metodología de carácter expositivo y magistral.
27
Villanueva (2015), desarrolló la tesis, Presentaciones multimedia: una estrategia didáctica
para desarrollar la comprensión y aplicación de tecnologías en educación para el trabajo. El diseño
es aplicada proyectiva, con enfoque cualitativo. La muestra fue intencionada y estuvo conformada
por 12 docentes, donde se emplearon como instrumentos para la recolección de datos, encuestas y
fichas. Se concluyó que la investigación tiene, como perspectiva, una formación sólida
respectivamente a las evidencias del problema establecido.
Maraví (2014), realizó la tesis, Las herramientas multimedia y el aprendizaje significativo
de Electricidad en estudiantes del VI ciclo del nivel Secundaria de la Institución Educativa Mariano
Melgar de Breña – Lima. Investigación de tipo explicativa – experimental con un diseño
cuasiexperimental. La muestra, de tipo no probabilístico, estuvo conformado por 32 estudiantes y
se aplicó una ficha de observación, cuestionario y una encuesta estructurada. Se concluyó con
resultados positivos evidenciados en la construcción del aprendizaje significativo mediante el uso
de las herramientas multimedia.
Marzano (2014), aportó una tesis titulada, Aplicación del sistema multimedia interactivo
(sami) en la enseñanza de física para el logro de aprendizajes de los estudiantes de la facultad de
ciencias, de la Universidad Enrique Guzmán y Valle. La investigación es de tipo experimental con
diseño cuasi-experimental. La muestra estuvo constituida por dos grupos: grupos de control (GC)
y experimental (GE) a la que aplicó un cuestionario y un instrumento de evaluación del logro de
aprendizaje. Se concluyó que los resultados obtenidos demostraron el manejo de un sistema de
aprendizaje multimedia interactivo aplicable e ideal, llegando a evidenciarse el incremento del
aprendizaje y la mejora de la interacción y atención de los estudiantes.
Como conclusión general, la revisión de las investigaciones consultadas acerca del
aprendizaje de las técnicas de animación y el desarrollo de material multimedia, pueden ser
28
alternativas para activar la enseñanza - aprendizaje y conducir a un aprendizaje consciente,
reflexivo, metacognitivo y duradero en los educandos; ello ha permitido al autor, ampliar y
enriquecer su campo de conocimientos teóricos y metodológicos acerca de la problemática.
Recuentro histórico sobre el aprendizaje de las técnicas de a animación
Si se habla en términos generales del término, animación, ello hace pensar en que el ser
humano desde el inicio de su vida, tuvo que conocer, experimentar y vivenciar sucesos para
observar, analizar, comprender y expresar el mundo que le rodeaba y representar la realidad. Ese
es un proceso en que debe asimilar, percibir las acciones en el tiempo, el movimiento y el efecto
sobre un determinado contexto o soporte.
La enseñanza – aprendizaje y el desarrollo de la animación en el Perú, requiere de un
estudio para cualquier investigador que necesite conocer su evolución histórico- concreto en el
tiempo y el espacio para tomar lo positivo de ese desempeño educacional.
En el año 1952 se inicia al cine peruano, y es el artista llamado Rafael Seminario Quiroga,
quien realizó el primer corto animado de carácter publicitario, denominado Sorpresas Limeñas, el
cual es el punto de partida del proceso cinematográfico en el país. Asimismo, a mediados de la
década del 50 iniciaron las producciones nacionales de dibujos animados de carácter publicitario
que las distintas empresas se dedicaban a la venta de sus productos utilizando este medio para su
publicidad.
Un estudio publicado por la Revista de Psicología Educacional en 2002, muestra el efecto
en el uso de material animado sobre estudiantes universitarios. La animación como ayuda en el
aprendizaje multimedia” concluye que la animación puede promover la comprensión del
29
estudiante cuando se utiliza de manera coherente con la teoría cognitiva del aprendizaje
multimedia (Mayer y Moreno, 2002).
La animación digital en los años 90, creció a pasos agigantados con las diversas
producciones que se han mantenido hasta la actualidad, gracias a diferentes estudios y apoyo
internacional de productoras reconocidas a nivel mundial. Por otro lado, se reconoce que la escuela
y las universidades han potenciado desde sus aulas, el estudio y el aprendizaje de diferentes temas
relacionados a la animación que han permitido que los estudiantes amplíen sus conocimientos,
desarrollen las habilidades y hacer uso de la práctica para desarrollar cualquier tipo de material
audiovisual (Rivera, 2012).
En los años 80, se comenzó la producción de las animaciones digitales por computadora,
pero tomó más fuerza en los años 90 cuando se emplearon diferentes métodos, procedimientos y
producciones a un nivel más simplificado con respecto a la producción de material visual.
Para Rivera (2012), los surgimientos de las nuevas instituciones posibilitaron el desarrollo
y producción de piezas animadas en los pequeños, medianos y grandes estudios. La aparición de
la computadora favoreció el desarrollo, animación y la producción de material gráfico digital desde
una pequeña gráfica como un logotipo, hasta cortos animados con duraciones prolongadas. En tal
sentido, las computadoras se prestaban a la funcionalidad para el desarrollo de las piezas animadas.
Durante esta etapa, se potenciaron las instituciones educativas que dieron lugar a las
escuelas, institutos y universidades encargadas de realizar la formación académica de los
profesionales en la especialidad de la Animación. Una de las instituciones más reconocidas a nivel
nacional es la Toulouse Lautrec, institución que brinda la carrera de Diseño publicitario y
comunicación audiovisual. Además, surgieron otras instituciones como la ISIL y Cibertec que
30
brindan la carrera de Diseño Gráfico un nivel profesional, siguiendo los requerimientos básicos de
nivel de exigencia (Terrones, 2016).
Los docentes encargados de llevar a cabo la enseñanza eran en su totalidad, dueños de las
productoras o las instituciones encargadas del desarrollo de los productos audiovisuales, así
también como exalumnos que tuvieron la oportunidad de crear su propio estudio de animación y
poder participar en la creación de proyectos animados.
La historia de la animación en el Perú abarca más de sesenta años, creando y recreando
producciones animadas acordes a la época, aunque con deficiencia. No obstante, hoy el país se
posiciona en un peldaño superior dentro de la industria de la animación por los avances de la
ciencia y la tecnología en el siglo XXI.
En conclusión, los conocimientos sobre la animación en el Perú ha evolucionado
rápidamente en estos últimos 65 años, teniendo diferentes fases que le han permitido trascender
significativamente en la producción de material audiovisual y que también, su incorporación en
las instituciones educativas, han hecho posible que los estudiantes se apropien gradualmente de
los saberes y las habilidades y optar por descubrir nuevos formas o técnicas para la producción a
gran escala de todo material audiovisual.
Consideraciones teóricas relacionadas con el aprendizaje
El desarrollo epistemológico de la filosofía estudia el conocimiento y el aprendizaje en
todos los aspectos del saber humano (Heredia y Sánchez, 2012).
Al conceptualizar el término aprendizaje se llega a pensar en que solo se da en la escuela,
pero en realidad es un proceso social e individual inherente al ser humano que se manifiesta desde
31
el nacimiento y que da en todos los contextos de actuación del sujeto, aunque en la escuela se logra
un tipo de aprendizaje formal (Vygotsky, 1979; Bandura, 1987 y Bronfenbrenner y Morris, 2006).
De la misma forma Ausubel (1983) y Castellanos et. al. (2007) señalan que, el proceso de
aprendizaje forma parte de una actividad dialéctica, que tiene como principal objetivo el proceso
de asimilación, procesamiento y la producción del conocimiento de manera individual, donde
forman parte el actuar, el pensar y el sentir de cada individuo.
De acuerdo con Crispín et al. (2011), Ortiz (2012) y De Corte (2015), el aprendizaje como
actividad reflexiva tiene como características el desarrollo del aprendizaje significativo, donde
cada estudiante hace partícipe de la adquisición de las habilidades, capacidades y actitudes que
ayuden en el desenvolvimiento integral de la vida.
La actividad del docente y su principal participación en el desarrollo del aprendizaje tiene
el rol de la planificación y la organización integral de los contenidos, actividades y materiales
didácticos para el proceso de enseñanza-aprendizaje, las cuales permiten que el estudiante genere
las habilidades y motivaciones necesarias para la asimilación de los conocimientos (Peñaloza,
2005; Gonzales 2008; Froufe, 2011 y Rico et al. 2013).
La neurociencia está implícita en el proceso de aprendizaje, donde la actividad cerebral
genera emociones y desarrolla la retención del aprendizaje. Durante este proceso las actividades
se verán reflejadas en las acciones que se desarrollarán en el individuo para poder dirigir, regular
y controlar los conocimientos que ayuden al desarrollo personal (Ortiz, 2015; Mora, 2017 y Bueno,
2017).
Asimismo, se constata que el aprendizaje como medio de adquisición de los conocimientos,
es un proceso social que permite comprender, asimilar y producir emociones en el individuo. Es
32
necesarios desarrollar el aprendizaje desde una perspectiva reguladora donde la organización es
propicia para el saber hacer, pensar y actuar.
Según lo señalado por Vygotsky (1987) y Castellanos et al. (2002), la asimilación del
aprendizaje se puede desarrollar desde una perspectiva crítica, la cual pueda generar una formación
integral en el individuo en el apesto físico y psicológico manifestando habilidades, capacidades,
talentos y hábitos, propicios para el desenvolvimiento en el desarrollo de la vida.
Para Zilberstein y Silvestre (2002), Cooper (2008) y Ortiz (2012), ejerce el aprendizaje
como actividad de desarrollo de los conocimientos, implica distintitas complejidades en la
concepción de un planteamiento, organización y ejecución de actividades curriculares dentro de
un periodo de estudio que puede comprender un ciclo, un semestre o una sesión de clase. Deben
desarrollarse de forma ordena, dinámica y flexible, teniendo el nivel necesario y planteando las
competencias necesarias para abordar las necesidades de los estudiantes.
Según las apreciaciones de Silvestre y Zilberstein (2002), Froufe (2011), Zabalza (2011) y
Addine (2013), el aprendizaje se desarrolla entre el docente y el estudiante en un contexto
educativo en el que se emplean materiales y equipos audiovisuales que le permiten al educando,
asimilar los conocimientos mediante la reflexión, el análisis y expresar emociones, también genera
habilidades las cuales son resultados de las exigencias generadas por el proceso de asimilación de
nuevos conocimientos, las cuales hacen que el estudiante pueda desarrollar las tareas
encomendadas.
En general se concluye que, el desarrollo del aprendizaje se da en un entorno individual y
social en la que el sujeto observa, asimila y produce los conocimientos individuales, pero que antes
ha socializado con otros y asumido posiciones. También, la información recibida lleva un proceso
de análisis y activación de diferentes factores como: la necesidad, el interés, motivación,
33
percepción, organización, que favorecen positivamente la asimilación de nuevo conocimientos que
el individuo necesita para el desarrollo de su capacidad integral.
Factores que inciden en el aprendizaje
Para Castellanos et al. (2002) y Ginoris (2011), el aprendizaje desarrollador es un proceso
dialéctico donde el individuo asume los conocimientos de forma pertinente y que llega a garantizar,
en el individuo, la asimilación de conocimientos constantes que ayudan a apropiarse de una cultura
y perfeccionamiento en su estado autónomo y autodeterminado.
Para llevar a cabo un proceso de asimilación del aprendizaje desarrollador se tiene en
cuenta los siguientes factores
La necesidad.
Para Mesias (2010), la búsqueda de necesidad es parte fundamental donde el sujeto busca los
conocimientos y desarrolla las habilidades conjuntamente con las actitudes que estimularan la
adquisición de los saberes.
Social.
El estudiante debe de formarse en un ambiente donde sea propicia la comunicación, ya que
el ser humano es un ser social y por ende necesita el dialogo y la comprensión para desarrollar la
comprensión y asimilación de información con variedad y el trabajo colaborativo ayuda mucho al
entendimiento del individuo. De esta manera, el aprendizaje llega a reforzarse y la estimulación
del sujeto llega a solidificarse en un ambiente social (Irigoyen et al. 2011).
Cultural.
Adaptarse a una nueva cultura es adquirir nuevos conocimientos, que están en marcados
en la asimilación de nueva información y hace que el aprendizaje se lleve de manera integral a
34
través de métodos que contribuyan en el procesamiento de la información (Martinez y Prendes,
2007).
Individual.
El aprendizaje se desarrolla dentro de un entorno social, donde el individuo accede a los
conocimientos individualmente para volver al entorno social dentro de un proceso dialéctico. Lo
que refleja y da importancia es la adquisición de conocimientos a modo personal, donde las
estrategias de aprendizaje están implícitas (Delors, 2013).
Interés.
El interés es parte fundamental de la motivación, propicia al individuo a captar la atención
y facilitar el proceso de asimilación de información en todos los aspectos. Por consiguiente, es
proceso psicológico que ayuda a estimular el interés y la afectividad por aprender de manera
propicia, teniendo en cuenta el aspecto cognoscitivo generando la motivación en el sujeto
(Martinez y Prendes, 2007).
Las emociones.
Las emociones forman parte de un comportamiento que se encuentra presente en el
individuo y que se expresan en la psiquis. Este comportamiento, denominado (estado afectivo) no
siempre puede ser controlado por el individuo, ya que puede presentarse de manera inesperada
ante diferentes situaciones o episodios. Sin embargo, la inteligencia emocional afirmada por la
Neurociencia, es una capacidad que se autorregula en el sujeto (Gonzáles, 1995; González, 2003;
Froufe, 2011; Sáez, 2014; Ortiz, 2015; Rodríguez, 2016 y Mora, 2017).
Para desarrollar un aprendizaje afectivo se debe de lograr mediante las emociones, de
manera positiva, el docente debe de aplicar una metodología que logre estimular la motivación, el
interés en el estudiante para activar el proceso de aprendizaje (Mora, 2017).
35
La motivación.
Uno de los procesos más importantes para llevar a cabo la adquisición de conocimientos
es la motivación como lo aseguran Gonzáles (2003), Ortiz (2008), Raya (2010) y Rico et al. (2013),
este proceso conlleva a la participación del docente para poder estimular la motivación de los
estudiantes, conllevar a despertar el interés por aprender y poder percibir la nueva información.
Los estudios de distintas fuentes confirman que la motivación como constructo psicológico
se da en dos planos: la motivación intrínseca; consiste en que el individuo realice una actividad
por satisfacción de sí mismo, mas no por recibir una recompensa ello implica las vivencias e
intereses interno, que motiva al individuo y no espera ser recompensado por el resultado de ello,
sino que lo hace por la satisfacción de sí mismo. La extrínseca; consiste en realizar actividad para
conseguir una recompensa, impulsan al sujeto a realizar una tarea para cumplir con una exigencia
social o para conseguir una recompensa como es realizar una tarea que desde el inicio sabe que al
efectuarla va a conseguir un beneficio mencionadas por (Gonzáles, 2003; Polanco, 2005; Naranjo,
2009 y Rico et al., 2013).
La atención.
Proceso relacionado a la concentración y que influye de manera directa a la adquisición de
conocimientos, mediante dos tipos de atención; la selectiva y la mantenida. La atención selectiva
constituye a que el estudiante maneja información detallada de un aspecto importante y le da más
relevancia, mientras que la atención mantenida se mantiene constante a todo tipo de información
hasta que ya no sea requerida por un tiempo determinado (Rico et al., 2013).
La memoria.
Para Mora (2017), el ser humano tiene la capacidad de asimilar los conocimientos gracias
al proceso que se lleva a cabo dentro del cerebro. Tiene la capacidad de procesar todo tipo de
36
información ya sea la memoria auditiva, como la memoria visual. No obstante, también se emplea
dos tipos de memoria, la memoria a corto y largo plazo, ambos importantes para un aprendizaje
concreto y sólido.
Factores ambientales.
Según las investigaciones realizadas de Gonzáles (2003), Raya (2010) y Addine et al.
(2015), para tener éxito en la adquisición y desarrollo del aprendizaje, se debe de seguir los
parámetros señalados dentro de un ambiente propicio para la asimilación de todo conocimiento.
No obstante, se debe de tener en cuenta los aspectos físicos del ambiente, como los mobiliarios, la
iluminación, el aula y los materiales didácticos.
En conclusión, los factores señalados propician a que se lleve a cabo un proceso de
aprendizaje, donde se tiene que aplicar un proceso de asimilación, observación, motivación e
interés y también estimular los saberes previos juntamente con el diálogo y el análisis para ejercer
la adquisición de nuevos conocimientos y generar un aprendizaje significativo en los estudiantes.
Distintos tipos de aprendizaje
El desarrollo holístico del aprendizaje está implícito en las apreciaciones e investigación
de diversos psicólogos que han marcado y definido los distintos tipos de aprendizaje, entre los que
se señalan:
Aprendizaje constructivo.
Según las apreciaciones de Fernández (2007), este aprendizaje no se copia pasivamente la
realidad, implica la apropiación y construcción activa, e individualmente de los conocimientos y
las experiencias histórico- cultural; luego esta información la relaciona con la que ya posee,
reorganiza los contenidos y hace surgir nuevos conocimientos a partir de esta reestructuración. La
37
interpretación personal de la realidad son puntos importantes que caracterizan el proceso de
construcción de los conocimientos.
Aprendizaje metacognitivo.
La metacognición es uno de los ámbitos de investigación que forma parte importante en
la configuración de los nuevos conceptos de aprendizaje y de la pedagogía según hayan ido
prevaleciendo las formas del aprendizaje constructivista, se han ido también adjudicando a la
conciencia del individuo un papel importante, en la cual el mismo regule su propio aprendizaje
(Lamas, 2008).
La metacognición es el conocimiento que el individuo adquiere acerca de sus propios
procesos, resultados cognitivos o de cualquier otro caso que se vincule con ello. Así, por ejemplo,
se pone en práctica la metacognición, cuando el sujeto es consciente de la dificultad que tiene de
aprender en comparación a otro, cuándo uno tiene que verificar un hecho antes de darlo, por cierto,
cuando uno reflexiona que es preciso revisar las alternativas antes de decidirse por una, y cuando
se da cuenta que debería de tomar apuntes sobre algo, porque se puede olvidar (Flavell, 1976).
Aprendizaje basado en problemas (ABP).
Las aportaciones de Zúñiga (2013) y Ortiz (2015), señalan que este aprendizaje tiene su
base en el uso de problemas como punto de inicio para la adquisición de nuevos saberes, donde
tanto los conocimientos como los procesos son importantes en el proceso de aprendizaje. El
docente es tutor y guía de los educandos, los cuales actúan activamente en su aprendizaje, toman
la iniciativa en la resolución de problemas y mediante esto son autodidactas buscando las
herramientas para la solución de ello.
38
Aprendizaje desarrollador.
Para Castellanos et al. (2007), el aprendizaje desarrollador trata de asegurar en la persona
su apropiación activa y también creadora de su cultura, incentivando el auto - perfeccionamiento
continuo de su autonomía y de su independencia para decidir, y todo esto en una relación muy
unida con los procesos fundamentales de socialización y el compromiso con su responsabilidad
con la sociedad.
Para que el aprendizaje sea desarrollador, deben de contener tres aspectos fundamentales;
promover un desarrollo integral del alumno, activando la apropiación de conocimientos y que este
en equilibrio con lo efectivo y valorativo en el desarrollo de su personalidad, fortalecer el
transcurso progresivo de ser dependiente a llegar a ser independiente y a su autorregulación, así
como desarrollar su capacidad de conocerse, controlarse y poder cambiar construyendo su propia
persona y su entorno y desarrollar la suficiencia para que el aprendiz pueda aprender a lo largo
de su vida partiendo de sus habilidades, motivaciones, sus estrategias para aprender a aprender
y cultivar el afán a una autoeducación continua.
Aprendizaje cooperativo.
Para Domingo (2008), el aprendizaje cooperativo se organiza a partir de conjuntos de
métodos de instrucción que se aplican en grupos pequeños para que se aprendan y tengan un
desarrollo en lo personal, como en lo social, donde cada participante es responsable de su
aprendizaje y los del del grupo.
Aprendizaje colaborativo.
Según las aportaciones Vygotsky (1978), el aprendizaje colaborativo se lleva a cabo entre
el aprendiz, su entorno, el docente, sus compañeros, los familiares que colaboran con él a partir
de la interacción de las influencias externas con la interna de cada sujeto hace posible la
39
transformación y el desarrollo del discente. También expresa que la colaboración es el trabajo que
se lleva a cabo entre el individuo y sus comunidades heterogéneas; su base es la interacción social
la cual beneficie al aprendizaje del sujeto.
Permite estimular y desarrollar las capacidades y habilidades cognitivas, afectivas,
volitivas y emocionales del estudiante, las que al ejercitarse en la actividad práctica genera y
potencia el enriquecimiento individual y colectivo en lo conceptual, procedimental y actitudinal
(Collazoz y Mendoza, 2006; Tobón, 2009 y Ortiz, 2012).
Aprendizaje asociativo.
Las aportaciones de Domjan (2007), discuten que el aprendizaje asociativo se lleva a cabo
por medio de la asociación que hace el aprendiz entre dos o más elementos para darle un
significado, también hay tres ventajas observables en este aprendizaje para que la capacidad
asociativa del individuo obtenga resultados; permite formar relaciones o asociaciones entre
informaciones, sucesos o conductas, también el sujeto puede controlar mejor su capacidad de
asociación a través de los procesos conscientes y el proceso de aprendizaje se genera en un marco
social cultural, el cual demanda y proporciona los instrumentos para aumentar las posibilidades de
aprendizaje.
Aprendizaje experiencial.
El aprendizaje experiencial es el procedimiento que permite al individuo inferir conceptos,
principios, a partir de la experiencia para guiarla a situaciones nuevas. Para que el aprendizaje sea
efectivo, se deben cumplir cuatro fases, la cual la esquematiza en una forma de círculo
(Maldonado, 2008).
Las características del aprendizaje experiencial es que el aprendiz está en una interrelación
directa con lo que él está aprendiendo en lugar de simplemente contemplar o describirlo
40
mentalmente. Esto no basta con la experiencia para que haya un aprendizaje, sino que este unido
a un proceso reflexivo del individuo, en el que elabora significado a partir de la experiencia que
ha vivido (Kolb, 2015).
Aprendizaje autorregulado.
En este aprendizaje el individuo tiene que ser consciente de su propio pensamiento, del
como aprender, además el individuo observa y controla las acciones, conductas que lleva a cabo
para alcanzar un aprendizaje más efectivo. En esta forma de aprendizaje se espera que el aprendiz
sea independiente y que tenga la capacidad para poder autorregular sus diferentes acciones para
aprender y lograr sus objetivos o metas específicas planteadas y el docente es guía para ello
(Zimmerman, 2000; Crispín et al., 2011 y De Corte, (2015).
Aprendizaje autónomo.
El aprendizaje autónomo en el cual la dirección, el diseño, como conducirlo y la evaluación
es determinado y efectuada por el aprendiz. El componente fundamental de este, es el control que
posee el individuo para poder estudiar, realizar la tarea, elegir los métodos, recursos que va a
utilizar para dicho proceso. En este aprendizaje los intereses y necesidades particulares del sujeto
lo llevan a lo que uno desea aprender (Cerda y Osses, 2012).
Aprendizaje por descubrimiento.
Para Santrok (2004), señala que el estudiante no recibe lo que va ser aprendido en su forma
final, sino que lo descubre, lo construye y lo incorpora significativamente a su estructura cognitiva.
Asimismo, Bruner (2011), refiere que este aprendizaje llega a ser significativo cuando el docente
le da más oportunidad al aprendiz a aprender por sí mismo.
41
En resumen, el análisis de estos tipos de aprendizaje propicia en el docente un conocimiento
de los mismo para aplicarlo en su clase a fin de contribuir al desarrollo de un aprendizaje
significativo en los estudiantes.
Reflexiones teóricas acerca del aprendizaje significativo
Las aportaciones del psicólogo Ausubel (1963), señaló al aprendizaje como un proceso
individual y activo en el que el sujeto aprende cuando relaciona los saberes previos que ya tiene
logrado con la nueva información que debe ser presentada de forma organizada para ser asimilada
y comprendida; en esa interrelación es donde el educando conoce qué es el objeto de estudio, su
importancia, su valor y el nivel de aplicación y es en ese constructo teórico y metodológico, donde
los conocimientos se hacen significativos para el educando.
Para Ausubel (1963), la base fundamental del procedimiento para un aprendizaje
significativo está enmarcado en los conceptos, preposiciones, ideas y experiencias que se expresan
simbólicamente y no son relacionadas de un modo arbitrario, sino integrados armónicamente con
los conocimientos previos que ya ha alcanzado el aprendiz.
El aprendizaje significativo se considera significativo cuando se producen cambios y
transformaciones en el sujeto a través de los nuevos conocimientos asimilados, los que adquieren
un significado personal y una coherencia lógica en las estructuras cognitivas de la corteza cerebral.
Es una concepción del aprendizaje que deja de lado lo memorístico y el aprendizaje mecánico
carente de sentido y de significado (Gonzales, 2000).
Desde la posición de Moreira (1997), el aprendizaje es significativo cuando la nueva
información es obtenida por la interrelación con los saberes previos particularmente relevantes del
individuo. Estos saberes previos pueden ser esquemas, proposiciones, modelos que pueden tener
42
diferentes formas, pero en todos estos hay conceptos ideas que subyacen.
A modo de conclusión, este tipo de aprendizaje se basa en los saberes previos, las
experiencias y las vivencias que el educando ha formado en sus estructuras cognitivas y que al
enfrentarse a la nueva información mediante la observación, asimilación, procesamiento y
comprensión la aplica a la realidad de forma consciente. Desde esta óptica, se requiere de una
didáctica activa y metacognitiva que incentive el desarrollo de las estructuras cognitivas y
promueva el desarrollo de los conocimientos significativos.
Este nuevo aprendizaje se enlaza con una imagen, un símbolo, un concepto o una
preposición, que ya existe y es relevante en la estructura cognoscitiva, de tal manera que la nueva
información se hace relevante, porque se interrelacionan los conocimientos de forma consciente y
con ello se adquiere un aprendizaje significativo.
Condiciones para el aprendizaje significativo.
Para que el individuo logre un aprendizaje significativo, la información o datos que asimila
deben cumplir determinados requisitos como: ser potencialmente significativo y se deben
relacionar con algún conocimiento previo como las vivencias, los símbolos, experiencias y
preposiciones que están en la estructura cognitiva para que se pueda llevar a cabo la interacción
esencial entre el sujeto con el objeto. Entre los requisitos se destacan los siguientes:
Tener en cuenta cómo interactúan las proposiciones y también determinar cómo se
relacionan estas con el nivel de los conceptos que la conforman.
Disposición del alumno para querer aprender significativamente.
Tener en cuenta la motivación del sujeto, sus necesidades e intereses.
Poseer una estructura cognitiva apropiada del individuo para poder relacionar la materia de
estudio.
43
Exigir la acción de aprendizaje para que tenga significatividad.
¿Qué es la significatividad?
La significatividad es el proceso que abarca la influencia de una indispensable integración
de aspectos emotivos, afectivos, cognitivos y de valoración en un aprendizaje significativo o en
un aprendizaje desarrollador, y que influya siempre en la integridad de la personalidad del
educando (Castellanos et al, 2002).
Para Castellanos et al (2002), desde su perspectiva opina que el aprendizaje significativo
tiene una intención o un significado, el cual se aprende formando, construyendo o produciendo el
nuevo conocimiento por el sujeto a partir de sus saberes previos, vivencias, experiencias que le
permiten al enfrentarse con la nueva información procesarla, comprenderla y emerger un nuevo
saber con el sello personal del educando.
Como se aprecia, la significatividad tiene un matiz emocional e intelectual, como refiere la
autora, porque aparece como un resultado de la interrelación entre el proceso afectivo- valorativo
y el cognitivo. Lejos de este análisis sería imposible poder diferenciar las diversas formas de
expresar la significatividad. Ello revela que la significatividad del aprendizaje se da también a
través de la disposición de estos para producir sentimientos, conductas y valores en los educandos.
Algunos aspectos para considerar de los tipos de aprendizaje significativo.
Se identifican tres tipos de aprendizaje según las apreciaciones de Ausubel (1983): El aprendizaje
significativo de proposiciones. Este aprendizaje conlleva a la combinación de palabras y como se
relacionan entre ellas, tienen un referente particular y estas se forman de ideas que llegan a ser
expresadas mediante proposiciones, produciendo un nuevo concepto, el cual es asimilado por la
estructura cognitiva del individuo. Las proposiciones potencialmente significativas tienen un
significado denotativo y connotativo de la información, la cual interacciona con las ideas,
44
conocimientos importantes ya fijados en la mente del aprendiz, de esa interrelación se originan los
significados de la nueva proposición.
El aprendizaje significativo de conceptos: Los conceptos son las situaciones, objetos,
sucesos, nociones, hechos que tienen atributos de apreciaciones comunes y a las cuales se les
representa por medio de símbolos y signos. En este aprendizaje los conceptos son alcanzados
mediante dos procedimientos que son: la formación y la asimilación. En la Formación; el aprendiz
adquiere el conocimiento mediante la experiencia directa con el objeto, de ahí nace la relación
entre el objeto percibido y el concepto; ponemos un ejemplo: un niño ve una pelota y se le explica
que a eso se le conoce como pelota, de ahí el niño forma en su cerebro esa denotación hacia el
objeto.
El aprendizaje significativo de representacione: Este aprendizaje es el más básico de los
demás tipos de aprendizaje y se da cuando el individuo le atribuye significado a símbolos
arbitrarios con sus referentes (como los conceptos, los objetos) que tienen un significado para el
discente a que se aluden. Este modelo de aprendizaje se da mayormente en los niños como, por
ejemplo, cuando aprende el significado de la palabra, ´´pelota´´, ese significado de esa palabra
representa o es equivalente con la pelota que ya se percató.
El proceso del aprendizaje significativo.
Para llevar a cabo el proceso de aprendizaje significativo deben de desarrollarse dos
procesos esenciales que se muestran a continuación:
Reconciliación integradora. Las asimilaciones se interrelacionan para dar un sentido
lógico a la estructura cognitiva, así como, las ideas de la estructura cognitiva son
45
consideradas e interactúan con los nuevos conocimientos originando una nueva atribución y
organización de significado.
Diferenciación progresiva. Las asimilaciones que resultan son diferentes, no se
confunden unas de otras, así también se crea jerarquización de las proposiciones y de los
conceptos por los estudiantes que el docente deberá tener en cuenta al dirigir la enseñanza-
aprendizaje.
Reflexiones didácticas al dirigir el proceso de enseñanza -aprendizaje
El proceso de enseñanza- aprendizaje refiere Castellanos (2001), se distingue por ser
sistemático, planificado, dirigido y específico. La interrelación docente- estudiante, deviene en un
accionar didáctico mucho más directo, cuyo único fin es el desarrollo integral de la personalidad
del educando.
Desde esas perspectivas, es un acto didáctico de absoluta creatividad por cada docente, según
su nivel de competencia profesional, características personales, estilo de comunicación, su
vocación y en general, su maestría pedagógica para interactuar con los educandos dialécticamente
a fin de estimular el desarrollo de sus formas de pensar, sentir y hacer, como precisa (Álvarez,
1999; González, 2003, Peñaloza, 2004; Castellanos, 2007; Addine, 2013 y Freire, 2017).
El proceso de enseñanza- aprendizaje es un acto de interacción comunicativa donde se debe
problematizar el contenido desde posiciones interdisciplinarias y contextuales. En su realización
se combina el conocimiento científico, con la originalidad y la creatividad del docente en la
búsqueda de potenciar el activismo, interés, motivación, e inquietud investigativa en los educandos
para lograr la producción del conocimiento y la ejercitación de las habilidades a partir de las
46
exigencias de la actividad de aprendizaje que debe responder a las necesidades de la diversidad del
aula con una orientación dialógica y de comprensión en el qué y cómo hacer.
Desde esa mirada, es un proceso que tiene como encargo social la formación integral de la
personalidad del educando a través de la interacción del par dialéctico enseñanza y aprendizaje.
Se fundamenta en las categorías instrucción, educación y desarrollo, a partir de las relaciones
socializadoras, comunicativas, de respeto y comprensión entre el pedagogo y los educandos, y
estos entre sí, como precisan (Álvarez 1999, González 2003, Peñaloza 2004, Addine 2013 y Freire
2017).
Para Díaz y Hernández (2010) y Valles (2013), el docente al orienta la enseñanza-
aprendizaje debe haber logrado determinadas características o habilidades profesionales:
Conocer bien los contenidos de la asignatura que enseña.
Dominar las estrategias didácticas para facilitar el aprendizaje y hacerlo motivador para el
educando.
Capacidad de poder orientar y guiar la actividad mental constructiva de sus educandos.
Conocimientos profundos teóricos y didácticos sobre el aprendizaje.
Conocimiento del comportamiento del estudiante y de su desarrollo.
Para desarrollar el aprendizaje significativo se debe de tener en cuenta las respuestas a dos
preguntas importantes según (Valles, 2013).
Las aportaciones de González, Recarey y Addine, (2004), aseguran que el proceso de
enseñanza- aprendizaje debe ser desarrollador donde tanto la enseñanza como el aprendizaje debe
fundamentarse en una educación desarrolladora y comunicativa con una intencionalidad, cuyo
desempeño didáctico debe traer consigo la aplicación de estrategias de aprendizaje para el
desarrollo integral de la personalidad y su autodeterminación en el escenario de la escuela como
47
una institución social portadora de la cultura para potenciar el aprender (Castellanos et al., 2007
y Rico et al., 2013).
Ello implica aprender de forma significativa, identificar los saberes previos, que ha logrado
el educando, que sirve de base al proceso de asimilación de la información; conocer los objetivos
y las metas de lo que se va a aprender; identificar la capacidad cognitiva del educando; seleccionar
los contenidos y los materiales adecuados para el aprendizaje (Valles, 2013).
Desde esas perspectivas, salta a la vista la pregunta: para qué aprender significativamente, para
poner en práctica lo que ha aprendido el educando en diferentes ocasiones como: en la realización
de proyectos grupales, en la solución de determinados problemas que se presentan, para realizar
comentarios críticos, para la realización de esquemas y de mapas conceptuales, para transmitir los
saberes a la resolución de problemas que están internamente y externamente dentro del ámbito
educativo y para que el individuo actué en la producción de la información; eligiéndola,
organizándola y difundiendo un propio significado sobre la base a lo que ha experimentado al
aprender significativamente (Valles, 2013).
Identificación de la categoría y subcategorías del aprendizaje significativo
Desde los apartados teóricos, se llegó a identificar y desarrollar las subcategorías de la categoría,
aprendizaje significativo, las cuales son: significatividad conceptual, significatividad experiencial
y significatividad afectiva; de la misma manera se llegaron a identificar los indicadores
desarrollados en la matriz de categorización (ver Anexo Nro. 2).
A continuación, se describen las subcategorías e indicadores:
Significatividad conceptual.
Relación conceptual de los nuevos conocimientos con los conocimientos ya adquiridos,
que son parte de la asimilación de un nuevo proceso de asimilación de información, que permiten
48
al individuo comprender y captar de una forma eficaz y asequible los nuevos conceptos
(Castellanos et, al 2002).
indicadores.
Muestra dominio sobre el tema; muestra comprensión de los saberes previos y la nueva
información y explica el concepto, teoría, ley o problema tratado en clase.
Significatividad experiencial.
Se refiere a la experiencia que se lleva a desarrollador, por parte del individuo juntamente
con los nuevos conocimientos basados con la teoría, así también con la experiencia que se
desarrolla dentro del campo de la persona en su vida cotidiana (Castellanos et al., 2002).
indicadores.
Activa la experiencia previa; relaciona el contenido de la clase con la experiencia; relaciona
el contenido teórico con la práctica.
Significatividad afectiva.
Para Castellanos et al. (2002), es un proceso que se da entre la adquisición de los nuevos
conocimientos y el mundo afectivo del educando, donde se genera una comprensión y aprendizaje,
lo que le permite aprender y resolver situaciones problémicas.
indicadores.
Aplica los principios de la didáctica en la concepción del PEA; integra acciones dirigidas
a la instrucción, al desarrollo y a la educación del estudiante; aplica la evaluación formativa a
través de diferentes formas.
A modo de conclusión, los fundamentos teóricos sustentados por Ausubel sobre el
aprendizaje, conllevan al desarrollo de una construcción psicológica que se da mediante la
49
formulación de los conocimientos previos con la adquisición de nuevos conocimientos, generando
un aprendizaje significativo en el individuo con un significado de ideas claras y precisas.
Métodos que contribuyen al desarrollo del aprendizaje significativo de la Animación
Para Álvarez (1997), y otros autores, existen varios métodos que contribuyen al desarrollo
de los conocimientos y las habilidades en los estudiantes; entre ellos están:
El método decisorio.
Consiste en la capacidad para poder tomar decisiones en la solución de problemas, la
investigación, la creatividad en cualquier teoría y práctica de un determinado tema, este método
tiene como fin actuar en la realidad de una forma consecuente con su punto de vista y comprender
para poder intervenir y decidir (Muñoz y Pagés, 1991)
Sus pasos metodológicos para seguir son:
Determinar una situación e informarse.
Tener en cuenta las distintas alternativas que se presenten.
Valorar los efectos de cada alternativa.
Decidir una propuesta y las acciones que trae consigo.
Actuar de una forma consecuente.
Por consiguiente, si el educador sistematiza en la clase una serie de métodos problémicos,
heurísticos y dialógicos desde una metodología activa e innovadora, entonces su acción tendrá un
mayor efecto desarrollador en los educandos en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
50
El método heurístico.
Para Polya (1957), Bransford y Stein (1984), Álvarez (1999) y Roméu (2007), el método
heurístico se basa en los saberes empíricos para arribar al conocimiento; en su aspecto externo
se concreta en el diálogo a través de un sistema de preguntas problémicas que el docente realiza
para dirigir el pensamiento de los estudiantes que van de lo fácil a lo difícil, de lo conocido a lo
desconocido en aras de estimular el proceso de razonamiento lógico, hasta arribar a la definición
del concepto o las conclusiones por el propio educando que luego debe ejercitar en la actividad
práctica de forma variada y con niveles de complejidad distintos.
Al aplicar este método en la clase, el docente debe partir de la observación, la comparación,
el análisis y la síntesis conduce al estudiante a la inducción del concepto que debe expresar con
sus palabras. Para lograr lo anterior, es necesario que el docente presente suficientes ejemplos y
estimule la ocurrencia de preguntas, poner ejemplos, relacionar el hecho con la vida y el contexto.
Una vez que los educandos arriben a un concepto estarán en condiciones de aplicarlo a casos
particulares para llegar a una generalización significativa. También es necesario una ejercitación
de ejercicios variados con diferentes niveles de complejidad para lograr la fijación, la solidez
necesaria en los conocimientos y desarrollo de las habilidades.
Métodos de enseñanza problémica.
Este método se desarrolla mediante un conjunto de procedimientos que sirven para modelar
el pensamiento, y tiene una índole investigativa y su esencia de este método problémico se basa
en que los educandos, guiados por los docentes, se sumergen en la acción de búsqueda y solución
de nuevos problemas, mediante por el cual ellos aprenden a adquirir independientemente
51
conocimientos y poder usarlos para la solución de nuevos problemas (Álvarez, 1999; Majmutov
1984).
Este es un método o también llamado enseñanza problémica muy productivo, porque
permite que los estudiantes se entrenen de forma sistemática ante diferentes problemas, cuya
repuesta debe efectuarse con la activa participación y cuyo objetivo no es solo alcanzar el
resultado, sino también, lo capacite para que pueda resolver independientemente problemas en
general (Torres, 1996).
El método de enseñanza problémica según Majmutov (1984), Martínez (1993), Álvarez
(1999), Díaz y Hernández (2010), Flores (2013) y Fernández y Aguado (2017), exige de los
siguientes momentos metodológicos:
Definir, identificar, reconocer el problema.
Reunir la información necesaria.
Analizar la información.
Construir alternativas racionales como posibles respuestas a los problemas.
Diseñar la resolución razonada,
Evaluar a partir de la solución del problema.
El método de análisis.
El método de análisis, dentro de la rama de la Animación, permite la interacción, desarrollo
y planteamiento de nuevos procesos que permitan la ejecución de métodos en la animación de
cualquier material audiovisual.
El análisis permite incrementar los saberes positivos, que forman la base de toda ciencia, y
particularmente sirve poder establecer y enseñar la teoría de la. La ejecución del intelecto, que
52
permite descomponer mentalmente una totalidad en sus cualidades, en sus partes, en sus diversas
relaciones, en sus características y en lo que lo compone. Este análisis faculta el estudio sobre
cómo se comportan las partes de un todo y de esta manera poder definir los componentes, los
aspectos que tienen una influencia decisiva en las otras partes del objetivo que se está investigando
o estudiando (Cerezal, Fiallo y Huaranga, 2016).
El método de la síntesis.
La asimilación de nuevos conocimientos en la asignatura de Fundamentos de la Animación,
nos permite aplicar un método para desarrollar y simplificar los procesos de desarrollo de
materiales audiovisuales, teniendo, como proceso de construcción, las teorías aplicadas al proceso
de animación.
Para Martínez y Ávila (2011), es un proceso que se desarrolla en consecuencia a los
resultados de una investigación realizada, a diferencia del análisis, la síntesis comprende un
proceso holístico que permite realizar un proceso de reconstrucción objeto, esto no se hubiera
podido efectuar sino se hubiera hecho un análisis previo del asunto a tratar.
El método inductivo.
Método empleado en el proceso de asimilación de teorías de la asignatura de animación,
que corresponde a la adquisición de nuevos conocimientos para su interpretación.
Para Martínez y Ávila (2011), la inducción es un proceso, que se da mediante dos casos
particulares y transita a los conocimientos generales, es decir, parte del interés de lo que se observa,
de lo que se palpa, de lo que no se conoce, a lo abstracto. La inducción viene a ser en este caso, el
primer paso para afrontar un problema, el cual es objeto de estudio.
53
El método deductivo.
El proceso de animación, se da mediante la asimilación de procesos rápidos y sencillos que
permitan aplicar técnicas en el desarrollo de piezas gráficas y material audiovisual, a modo que
sean funcionales y permitan el proceso de asimilación de conocimientos en las técnicas aplicadas.
La deducción es lo inverso a la inducción, quiere decir que, todo conocimiento se desarrolla
de lo general a lo particular. Asimismo, esto permite manifestar, que, dadas ciertas circunstancias
ya conocidas, se determinará un resultado en algo particular estudiado (Martínez y Ávila 2011).
El método de investigación pedagógica propuesto por Bunge (1981). La investigación
como método de enseñanza incide en la formación de la capacidad de observar, indagar, buscar
información, interpretar, hipotetizar y estimular la curiosidad, insatisfacción, perfeccionamiento,
disfrute que genera el descubrimiento del nuevo saber a partir del estudio y las actitudes de
persistencia, constancia, organización, sistematicidad, entre otras en el educando.
La secuencia metodológica de este se orienta a:
Definir el problema, formular un sistema de preguntas bien planteadas.
Definir la hipótesis o ideas a defender fundamentadas y contrastadas en la experiencia.
Establecer consecuencias de la hipótesis o ideas a defender.
Definir los ámbitos de la hipótesis o ideas a defender, la validez y fiabilidad de las
técnicas.
Asumir posiciones.
Proponer soluciones.
54
El método de desarrollo crítico.
La investigadora Álvarez (1999), refiere que estimular el pensamiento y la actitud crítica
en los estudiantes en la clase, responde a la necesidad del mundo actual y es un objetivo de perfil
de los estudiantes universitarios. La formación del pensamiento crítico responde a la necesidad de
que el futuro profesional asuma una posición activa ante una situación determinada. Su misión es
estimular el desarrollo de las capacidades de observar, analizar, valorar, enjuiciar, predecir,
indagar, estimular la curiosidad, a no dar por sentado una verdad, reflexionar, asumir posiciones y
poseer un pensamiento flexible, como afirman (Vygotsky; 1987; Álvarez, 1999; Tobón, 2013 y
Ortiz, 2015).
Al respecto Álvarez (1999), distinguen las siguientes acciones: Decidir el tema o
problema; Clarificar los aspectos o variables a tener en cuenta; Reunir información sobre las
variables; Comprobar la información; Diferenciar los hechos de las opiniones; Considerar las
evidencias y valorar las ventajas e inconvenientes; y arribar a conclusiones.
Al aplicar este método en la enseñanza- aprendizaje, el docente debe conocer que el
ejercicio de criticar no quiere decir que es necesario siempre estar en contra de una opinión, es
sobre todo mantener la mente abierta para analizar, relacionar, establecer lazos, comprender,
abstraerse para formular ideas, juicios válidos y asumir así una posición objetiva desde la realidad.
El método de proyecto.
Para Kilpatrick (1918) y Nerici (1962), este se orienta a la independencia integral del
estudiante en el campo de la actividad de aprendizaje concreto, imitando la vida porque en su
desenvolvimiento realiza su proyección de vida por ello contribuye a la formación integral de
sujeto. El trabajo con el proyecto se constituye en una secuencia de actividades orientadas por un
55
motivo central, cuyo propósito puede ser conocer los resultados que se alcancen, por realizar una
investigación, por una necesidad personal o por la pura satisfacción de realizar algo.
Las etapas son: Descubrimiento de una situación, (labor que es guiada por el profesor);
Definición y formulación del problema, viabilidad y límites; Planeamiento y compilación de datos;
ejecución del proyecto y Evaluación del proyecto.
Al organizar la actividad de aprendizaje a través del método de proyecto se potencia a la
formación integral del educando porque además de fomentar los valores morales y las relaciones
interpersonales de la convivencia democrática con su participación activa, dialógica, de interacción
con sus compañeros, consensuar, reflexionar y buscar alternativas de solución a los problemas que
son objeto de estudio que en la generalidad emergen de su propia experiencia y contextos social
(Pimienta 2012, y Rímac, Hernández y Velázquez 2017).
Para la aplicación de estos métodos, el docente como mediador del aprendizaje, cumple
con ciertas expectativas y competencias a la hora de impartir una clase. Asimismo, la experiencia
forma parte de un contexto la cual hace al docente el principal ente para el desempeño y dominio
de los conocimientos para su accionar frente al desarrollo de actividades conjuntamente con los
estudiantes. Su profesionalismo conduce a la exploración de nuevos conocimientos que dan cabida
a la estimulación de las capacidades de los educandos generando un desarrollo integral en su
formación (Recarey, 2004; Castellanos et al., 2007) y Addine et al., 2015).
Asimismo, el desempeño del docente busca equilibrar y desarrollar estrategias pedagógicas
que van de la mano en la construcción de metodologías que permitan el desarrollo integral en la
adquisición de conocimientos de cada estudiante, esto mediante el desarrollo de un proceso de
enseñanza-aprendizaje, aplicando un lenguaje claro, dominio de los temas, desarrollo dentro de un
56
contexto o clima apropiado y desarrollando e incentivando la investigación a las expectativas de
las necesidades de cada estudiante (Castellanos et al., 2007 y Martínez, 2010).
De tal forma, Martínez (2010), el desempeño docente busca ejercer practicas con un nivel
de profesionalismo aplicando estrategias que vinculen las necesidades del individuo en la
búsqueda de conocimientos proponiendo un sistema de actividades cognoscitivas que ayuden a
estimular las habilidades motivacionales del estudiante.
Un apesto importante a señalar, según Castellanos et al. (2007), está relacionado a las
expectativas de los estudiantes que asumen actitudes concernientes durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje, donde ejerce un aspecto consciente, es activo, colaborativo e interactivo.
Además, asegura un entendimiento para el desarrollo investigativo y la comprensión de un
aprendizaje significativo en el desarrollo de competencias.
Conceptualización de la propuesta metodológica
Se aprecia que el método es un proceso o un camino que sigue el educador para alcanzar
un determinado propósito, lo que implica la forma de conducción del proceso de enseñanza-
aprendizaje con la aplicación sistemática de determinadas acciones para alcanzar una mayor
eficiencia con resultados positivos en el rendimiento y para alcanzarlo debe seguir también un
orden lógico (Castellanos et al. 2007; Vargas, 2009 y Tobón, 2013).
Las distintas ciencias de la Educación definen al método desde el punto de vista filosófico
y psicológico como una interrelación con los procesos del pensamiento para llegar al conocimiento
y lo sociológico concibe la metodología como un concepto más global que el método.
De igual manera, se aprecia al método es el camino que sigue el educador para alcanzar un
determinado propósito al conducir el proceso de enseñanza- aprendizaje al aplicar determinadas
57
acciones y actividades para alcanzar la eficiencia en la adquisición de los conocimientos y el
desarrollo de habilidades en los estudiantes.
La metodología docente viene supeditada y condicionada por diversos factores de la
estructura y de la actividad en particular de la institución (Figura 1).
genera
Figura 1. Esquema metodológico. Tomado del autor, 2019.
De este modo, se aprecia que en el aportar de las propuesta metodológica, como
resultado de las investigaciones y las innovaciones, se propicia el mejoramiento continuo en el
proceso de enseñanza- aprendizaje y con ello se contribuye a la eficiencia académica al
introducir nuevos procedimientos, instrumentos y técnicas para que el estudiante se empodere
para facilitarle la búsqueda individual y colectiva del conocimiento, desarrollar habilidades y
saberlas aplicar en la solución de los problemas.
DOCENTE
METODOLOGÍA
Motivación Estrategia Organización Investigación
Aprendizaje del estudiante
58
A modo de conclusión, se precisa que según los objetivos que guían la investigación, se
tuvo a bien, asumir como autora de base para la categoría apriorística, propuesta metodológica a
Velázquez (2014), al afirmar que esta se dirige a la dirección del proceso de enseñanza- aprendizaje
desde el profesionalismo del educador para dirigir el aprendizaje a partir de la variedad de métodos
heurísticos con el fin de dialogar, problematizar, reflexionar y valorar los contenidos que se
enseñan donde los educandos son protagonistas activos y conscientes de los cambios que alcanzan
en la manera de pensar, sentir y realizar en la actividad de estudio.
Identificación de las subcategorías de la categoría propuesta metodológica
Desde los apartados teóricos, se llegó a identificar y desarrollar las subcategorías de la
categoría, propuesta metodológica, las cuales son: el proceso de enseñanza-aprendizaje, enfoque
de la enseñanza problémica, rol del docente y rol del estudiante; de la misma manera se llegaron a
identificar los indicadores desarrollados en la matriz de categorización (ver Anexo Nro. 2).
A continuación, se describen las subcategorías e indicadores:
El proceso de enseñanza-aprendizaje.
El proceso de enseñanza-aprendizaje es un proceso planificado, organizado y dirigido que
se lleva a cabo mediante un sistema de conocimientos. Tiene como principal actividad la
comunicación interactiva y el desarrollo didáctico mediante un sistema de estrategias de
aprendizaje que propicien el manejo de las acciones y los métodos de enseñanza en la clase para
lograr potenciar las capacidades en el entendimiento y generación de los conocimientos, las
habilidades y el desarrollo integral de los estudiantes (Castellanos et al., 2007).
59
indicadores.
Aplica los principios de la didáctica en la concepción del PEA, integra acciones dirigidas
a la instrucción, al desarrollo y a la educación del estudiante y aplica la evaluación formativa a
través de diferentes formas.
Enfoque de la enseñanza problémica.
Para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje se maneja una metodología basada
en la creación de conflictos cognoscitivos, que ayudan y hacen participe del estudiante, al
planteamiento de problemas para dar respuesta mediante un sistema de análisis y actitudes críticas,
las cuales son necesarias para adquirir y desarrollar los conocimientos, habilidades y actitudes,
mediante los conceptos previos y que son planteados dentro de un contexto reflexivo para poder
dar solución a los problemas en su vida profesional.
indicadores.
Presenta el contenido a través de situaciones pedagógicas dialógicas para activar el
pensamiento, el lenguaje y el interés por expresar sus ideas y puntos de vistas sobre el tema,
establece sistemas de preguntas para provocar la interacción comunicativa y descubran el nuevo
contenido y orienta la actividad de aprendizaje según las necesidades, interese de los estudiantes
y la autorregulación de lo que aprenden y cómo lo aprenden.
Rol del docente.
Según Recarey (2004), Castellanos et al. (2007), El docente es el principal guía para el
desarrollo integral del estudiante, posee conocimientos dentro de su especialidad y dominio de los
temas a desarrollar, es el principal mediador para el desarrollo de metodologías que ayuden a
motivar y generar interés en cada estudiante para cumplir los objetivos en el aspecto formativo del
educando. El docente demuestra un alto grado de madurez y propicia el manejo, de manera
60
asertiva, del proceso de enseñanza-aprendizaje que estimule las capacidades y emociones (ver
Figura 2).
indicadores.
Es un mediador competente, comunicativo y facilitador del aprendizaje, aplica estrategias
de aprendizaje colaborativo que promueven el diálogo y las relaciones interpersonales y aplica los
tipos de la evaluación formativa.
Figura 2. Rol del docente. Castellanos D. et. al (2002). Educación, aprendizaje y desarrollo. La Habana, 2019.
Rol del estudiante.
Para Castellanos et al. (2007), Martínez (2010) y Tobón (2013), el estudiante genera y
construye su propio conocimiento, es un ser activo con capacidades para interpretar la información
a un nivel convencional dentro de un contexto productivo, genera su propio proceso de aprendizaje
basado en la experiencia y las capacidades racionales para entender, desarrollar e interpretar los
conocimientos adquiridos, propicios para llevar a cabo un entendimiento competitivo dentro de su
desarrollo integral y en el campo laboral (ver Figura 3).
Enseñanza
productiva
Aprendizaje
productivo
Alumno activo
que transforma
su pensamiento
genera
forma diseña
DOCENTE
61
indicadores
Es consciente y responsable de su propio aprendizaje, resuelve tareas de aprendizaje
individual y en colaboración de manera significativa y aplica estrategias de aprendizaje meta
cognitivas y autorregulada en el trabajo individual y colectivo.
Figura 3. Rol del estudiante. Castellanos D. et. al (2002). Educación, aprendizaje y desarrollo. La Habana, 20.
En este capítulo se llegó a identificar, señalar y desarrollar los antecedentes nacionales e
internacionales relacionados al objeto de estudio de esta investigación; los aportes teóricos sobre
la historia de la animación en los últimos 65 años dentro del ámbito nacional; los aspectos y
fundamentos teóricos sobre el aprendizaje significativo, las metodologías de enseñanza que
permiten el desarrollo del conocimiento en los estudiantes y que permitieron identificar y señalar
las categorías y subcategorías de manera holística.
Constructor de
conocimientos
produce
ESTUDIANTE
Agente
activo
Receptor de
información
Ejecutor
forma forma
produce
62
Capítulo II
Diagnóstico o trabajo de campo
En este capítulo se muestra los resultados obtenidos al aplicar las técnicas e instrumentos,
los cuales fueron de utilidad para la recolección de los datos, respecto al problema de investigación.
Se estableció mediante la aplicación de entrevistas a docentes de la especialidad de multimedia, se
empleó una guía de observación a docentes del curso de fundamentos de la animación, se tomó
una prueba pedagógica y un cuestionario de preguntas a estudiantes. La aplicación de los
instrumentos dio como resultado los datos necesarios, las cuales fueron sometidos a procesos de
reducción e interpretación.
Características del campo de estudio
El proceso de diagnóstico de campo se llevó a cabo en la Universidad San Ignacio de
Loyola, ubicada en el distrito de la Molina - Lima. Se llegó a constatar el nivel que poseen los
estudiantes del quinto ciclo de la carrera de arte y diseño empresarial en el desarrollo de las
habilidades en el proceso del aprendizaje significativo de las técnicas de animación del curso de
fundamentos de la animación.
Para realizar el proceso de indagación se diseñaron y validaron por los expertos las
diferentes técnicas e instrumentos (Anexo Nro. 9), quienes luego de analizarlos y valorar su
efectividad en función de los objetivos, fueron aplicados a una muestra seleccionada
intencionalmente por poseer las condiciones objetivas para cumplir con el objetivo previsto
El método de juicio de experto está conformado por un conjunto de requerimientos para su
aplicación como es: poseer el grado de Magister, o Doctor en Ciencias de la Educación o ser
63
docente investigador, tener experiencia laboral o que ejerzan la dirección pedagógica de una
institución educativa (Anexo Nro. 8).
Las técnicas e instrumentos utilizados en el recojo, procesamiento y triangulación de la
información: observación a clase y entrevista semiestructurada a los docentes; encuesta y prueba
pedagógica a los estudiantes Anexos Nro. 3, 4, 5, 6, y 7).
Los resultados obtenidos de orden cualitativos fueron analizados mediante tablas de
reducción de datos, descartando y asignando las categorías correspondientes y señalándolas
mediante códigos de selección, y los resultados cuantitativos como la prueba pedagógica y la
encuesta aplicada a los estudiantes fueron analizados mediante el software IBM SPSS; a través de
ese proceso integral se identificaron las categorías emergentes.
Análisis, interpretación y discusión de los resultados
Análisis y resultado de la entrevista semiestructurada a docentes.
Se aplicó la entrevista semiestructurada a dos docentes del curso de Fundamentos de la
Animación, cuyo proceso de codificación, figura en el (Anexo Nro. 10 y 11) y su análisis
interpretativo es el siguiente:
Sobre el dominio del aprendizaje significativo como proceso, un docente se refirió explicó
los conocimientos básicos, sin argumentar en qué consiste y cómo se debe tratar en la práctica;
mientras que el otro manifestó un conocimiento más conceptual y directo del aprendizaje,
argumentando de manera clara y directa: uno de ellos demostró que el aprendizaje se debe
relacionar lo aprendido. En general se observa que los docentes evidencian un conocimiento básico
acerca del aprendizaje lo que refleja la necesidad de superación en ese aspecto.
64
Sobre la metodología y estrategias que manejan en la clase, un docente argumentó que pone
en práctica los nuevos conocimientos a partir de preguntas y respuestas, el asumir roles, revisar
casos, compartir y contar experiencias forman parte de una metodología; mientras el otro docente,
refirió que el uso de medios auditivos y visuales forman parte de un aprendizaje interactivo y
también el trabajo colaborativo forman parte de una metodología. Por consiguiente, se observa que
ambos docentes presentan distintas metodologías y estrategias que es un proceso continuo el cual
permite fortalecer las capacidades del estudiante y aunque parece ser efectivo, carece de técnicas
y métodos para el aprendizaje. Existen métodos que facilitan y adecuan al diseño de nuevas
estrategias metodológicas, esto orienta al docente lograr desarrollar nuevas técnicas que lleven al
logro de las competencias establecidas.
En relación al proceso de evaluación, ambos docentes emplean distintos instrumentos para
darle seguimiento a los logros propuestos y comprobar el aprendizaje de los estudiantes; entre lo
usados están: rubricas, lista de cotejos, evaluación y sustentación de proyectos, evaluación con
jurado experto y lista de preguntas a los estudiantes; un entrevistado se refiere al manejo de las
rubricas, el trabajo en grupo y el uso de la lista de cotejos, de esta manera se evidencia el empleo
de distintos instrumentos en la evaluación de los conocimientos.
El otro docente refiere que usa el métodos de proyectos y formulación de preguntas para
constatar el avance en los conocimientos; en tal sentido se aprecia que no emplea en su totalidad
los instrumentos y técnicas que potencian el desarrollo de la evaluación por competencias que
deben desarrollar los estudiantes, ya que se solo se evalúan la adquisición de los conocimientos,
descuidando la parte colaborativa, la ejercitación variada de los saberes, las habilidades
metacognitivas, actitudinales y de autorregulación que ese tipo de evaluación formativa estimula.
65
Al concluir el análisis, se aprecia que los docentes conocen el tema de enseñanza-
aprendizaje a un nivel convencional, si bien se aplica los instrumentos para la respectiva
evaluación, carecen de una aplicación más formativa enfocada a las necesidades integrales del
estudiante, no solo orientada en los conocimientos, si no en las capacidades para generar las
competencias, habilidades, actitudes y relaciones interpersonales.
Análisis de la guía de observación a clases.
Se realizó la observación a clase a un docente especialista del curso de Fundamentos de la
Animación), cuyo proceso de codificación, figura en el (Anexo Nro. 13) y su análisis interpretativo
es el siguiente:
En la introducción de la clase, se observó que el docente realiza actividades que motiva y
concentra a los estudiantes. Sin embargo, este proceso es de forma rápida y sencilla, esto hace que
los estudiantes demuestren poco interés y no logra captar la explicación que realiza el docente,
generando de esta manera un desequilibrio en la asimilación de la información que se desarrollara
durante la sesión de clase. Asimismo, en la indagación de los saberes previos de los estudiantes,
en cierta medida el docente realiza preguntas claras y objetivas con respecto al diseño y la
animación. Sin embargo, ciertos estudiantes responden con un grado de dificultad y equivocación,
lo que evidencia falta de asimilación para procesar la información de la animación. Esto conlleva,
a que los estudiantes no tengan claro que es lo que se procura aprender ni acciones a desarrollar.
Durante el desarrollo de la actividad de la clase, se muestra que el docente explica el
contenido demostrando el dominio del tema, donde manifestó un alto grado de conocimientos de
los temas explicados, con ejemplos relacionados al diseño y la animación. Asimismo, el docente
realizó pocas preguntas a los estudiantes con respecto a los temas explicados y también se observó
que realiza las preguntas adecuadas y específicas para la adquisición de los nuevos conocimientos.
66
El docente orientó a la realización de ejercicios para ejercitar el contenido de manera grupal
o individual. No obstante, las tareas no son del todo variado, llegándose a observar que son los
mismos ejercicios que siempre se ejecutan con un mínimo cambio en el contenido.
La participación de los estudiantes, durante toda la sesión de clase, fue significativa debido
a que se observó el diálogo, el debate y la reflexión a través de la socialización de experiencias y
saberes previos. Sin embargo, esta dinámica se realizó de manera irregular evidenciándose en la
participación individual y no grupal, esto produce una falta de socialización de la clase y evita
desarrollar más conocimientos en los estudiantes.
Entre el docente y alumno debe haber confianza durante la de clase, se constató, ya que el
docente orientó, de manera continua, a los estudiantes con cada uno de los ejercicios propuestos
de manera grupal e individual, y esto generó que los estudiantes aplicaran lo aprendido en las
tareas, evidenciando los pasos básicos y precisos al usar la multimedia y la animación.
Con respecto a la conclusión de la clase, el docente realizó la evaluación durante el proceso
de aprendizaje del alumno, se llegó a realizar mediante técnicas e instrumentos. No obstante, este
proceso no se llegó a concretar integralmente, debido a que el docente solo hace uso de técnicas e
instrumentos en los exámenes parcial y final, aplicando los indicadores correctos dependiendo de
la complejidad y contenido de los trabajos, solo se evaluaron los ejercicios mediante la observación
y no profundizó en las actitudes y relaciones interpersonales en clase y ni fuera de ella.
En la clase no se orientó ninguna actividad investigativa por el estudiante, evidenciando
solo la participación en la investigación de temas relacionados al diseño o la animación.
En conclusión, el análisis realizado, se aprecia la eficiencia en el dominio de los temas y
conocimientos por parte del docente, sin embargo, se observó, como deficiencia la motivación de
67
la clase, pues solo lo hace al inicio por falta de orientación y recoge la esfera cognitiva y no la
evaluación integral.
Análisis al cuestionario de la prueba pedagógica a los estudiantes.
La prueba pedagógica se aplicó a 15 estudiantes en la asignatura, Fundamentos de la
Animación, el proceso de codificación, figura en el (Anexo Nro. 15 y 17) y su análisis
interpretativo se expone a continuación:
Se observó que cinco (33%) respondieron de manera incorrecta la pregunta ¿en qué
consiste la animación 2d?, mientras que dos (13%) tuvieron una respuesta a medias y ocho (53%)
si llegaron a responder correctamente. Se pudo apreciar que la mayoría de los estudiantes
respondieron correctamente con respecto a los conceptos básicos de animación, mientras que hubo
un mínimo de estudiantes que no llegó a responder correctamente.
Con respecto a cuáles son las herramientas principales para el proceso de animación,
nombre y conceptualice la función de cada una de ellas, evidenciaron que cinco (33%)
respondieron de forma incorrecta, seis (40%) respondieron a medias y cuatro (27%) respondieron
de manera correcta. Se observó que más de la mitad de los estudiantes respondieron
incorrectamente y a medias, mientras que solo un mínimo respondió correctamente, esto demuestra
que los conceptos previos equivalentes al diseño y animación no están presenten en su totalidad
en cada alumno, esto significa que no llegaron a obtener un aprendizaje significativo.
La pregunta que equivale al desarrollo de dos ejercicios de animación, cuatro (27%)
estudiantes no llegaron a presentar los ejercicios propuestos, mientras que 11 (73%) si llegaron a
presentar. Evidenciando estos resultados, observamos que la mayoría de los estudiantes si llegaron
a presentar los dos ejercicios con un mínimo nivel de dificultad, mientras que solo cuatro
estudiantes no desarrollaron a presentar los ejercicios.
68
Las notas obtenidas de la aprueba pedagógica están representadas por cuatro escalas, el
47% está conformado de 00 – 10 de nota, el 13% conformado de 11 – 13 de nota, el 27%
conformado de 14 – 17 de nota y el 13% conformado de 18 – 20 de nota. Se observó que la mayoría
de estudiantes obtuvieron notas desaprobatorias con respecto a las actividades desarrolladas en la
prueba pedagógica, unos cuantos llegaron a aprobar con nota baja y solo algunos estudiantes
llegaron a obtener notas sobresalientes (Figura 4).
Figura 4. Resultados de las notas de los estudiantes. Tomado del autor, 2019
En conclusión, la prueba pedagógica dio como resultados que, de los 15 estudiantes, solo
aprobaron ocho (53%), los cuales mostraron el dominio de los temas habilidades en la realización
de los ejercicios propuestos. Sin embargo, siete (47%) desaprobaron, evidenciando insuficiencia
en los conocimientos y las habilidades desarrolladas (Figura 5).
El análisis refleja que los estudiantes aprobaron con éxito la prueba pedagógica, mientras
que el resto no llegó a cumplir con los objetivos propuestos, que evidencia un bajo nivel de las
habilidades; de ello se infiere que en el proceso de enseñanza-aprendizaje existe deficiencia
didáctica que se requiere para lograr la asimilación consciente de los estudiantes.
69
Figura 5. Resultados de la prueba pedagógica de los estudiantes. Tomado del autor, 2019
Análisis al cuestionario de la encuesta.
Se aplicó una encuesta a 15 estudiantes para constatar los gustos, preferencias y
motivaciones por las habilidades a desarrollar en los estudiantes del curso de animación
bidimensional. Se respondió la encuesta conformada por ocho ítems en un tiempo aproximado de
20 minutos, estructuradas acorde a los indicadores de cada subcategoría pertenecientes a las dos
categorías rectoras. Resultados estadísticos detallados en (Anexo Nro. 14 y 18) y su interpretación
se observa a continuación:
Con respecto a la importancia del curso de fundamentos de la animación en la formación
del diseñador solo un estudiante (7%) indicó que no es importante, mientras que 14 (93%)
manifestaron que si es importante. Esto significa que la mayoría de los estudiantes tienen una idea
de lo importante que es la animación en su carrera como diseñador gráfico.
Sobre cómo le gustaría al educando que el docente desarrollara la clase, cinco (23%)
afirman que el desarrollo se lleve mejor con la explicación del profesor en el aula, dos (9%)
señalaron que el desarrollo se lleve a cabo mediante talleres, un alumno (5%) opta por el trabajo
70
en equipo, 12 (55%) prefieren el desarrollo de clase en el laboratorio de computación y solo dos
(9%), afirman que la clase se realice a través de las plataformas virtuales.
Con respecto a los métodos que emplea el docente en el aula, un estudiante (3%) prefiere
la problematización como método de aprendizaje, cuatro (13%) señalan que una conversación
heurística es el método que debe de desarrollar el docente, tres (10%) optan por el trabajo de
equipos y en las exposiciones como método de aprendizaje, tres (10%) prefieren la investigación
para el desarrollo del aprendizaje, 13 (42%) afirman que el método del dialogo maestro alumno es
un método confiable para el desarrollo del aprendizaje y siete (23%) optan por el estudio de caso
como método que debe de emplear el docente en el aula.
Sobre las herramientas y materiales multimedia adecuadas que debe de emplear el docente
para el desarrollo de la clase, un estudiante (7%) confirma que los materiales y herramientas
empleados por el docente no son las adecuadas para llevar a cabo una sesión de clase y 14 (93%)
afirman que todas las herramientas y materiales multimedia son las adecuadas para desarrollar una
sesión de clase.
Acerca del trabajo en equipo que se debe de desarrollar en clase para la realización de las
tareas de aprendizaje, seis (40%) optan por el desarrollo de las actividades de manera individual y
nueve (60%) prefieren el trabajar de manera grupal para la realización de las actividades y
desarrollo de proyectos.
Respecto al desarrollo de la clase donde el docente hace partícipe teniendo en cuenta los
conocimientos previos para el desarrollo de nuevos conocimientos, siete (47%) confirman que el
docente no realiza la clase haciendo uso de los conocimientos previos para la adquisición de
nuevos conocimientos, dos (13%) afirman que tal vez el docente emplea los conocimientos previos
71
y seis (40%) afirman que si se desarrolla el manejo de los conocimientos previos para adquirir
nuevos conocimientos en la sesión de clase.
Sobre qué tipo de evaluación emplea el docente para el desarrollo del aprendizaje, nueve
(60%) prefieren el desempeño en clase como el principal medio de evaluación, un estudiante (7%)
opta por la crítica constructiva como forma de evaluación, dos (13%) afirman que la evaluación
personal es un medio de evaluación que el docente emplea en la sesión de clase y tres (20%),
asumen el desarrollo de los ejercicios virtuales como forma de evaluación que el docente emplea
en el desarrollo de la sesión de clase.
Acerca del análisis de los resultados de evaluación, un estudiante (8%) afirma que no se
analiza nunca la evaluación por el docente, dos (13%) aseguran que algunas veces, tres (20%)
avalan que casi siempre se realiza y nueve (60%) afirman que, el docente realiza una evaluación
exhaustiva a modo de observación de los ejercicios y trabajos propuestos en la sesión de clase.
Análisis e interpretación de las categorías emergentes
El método de triangulación, según Bisquerra (2009), procede en el análisis de un proceso
global-heurístico, que permite procesar la información a modo de reflexión y contrastarla con las
teorías sistematizadas de forma holística y comprender como influye en el problema de la
investigación.
Mediante la aplicación y procesamiento de la información obtenida del análisis de los
instrumentos aplicados, se realizó el proceso de triangulación, el cual permitió analizar las
similitudes e indiferencias encontradas al ser contrastadas con las referencias teóricas y las
prácticas en el proceso pedagógico, las cuales llegaron a identificar las categorías emergentes (ver
Figura 6).
72
Figura 6. Presentación de las categorías emergentes. Tomado del autor, 2019
Relaciones analíticas de las categorías emergentes
El análisis holístico realizado permitió identificar las categorías emergentes que
influenciaron, de manera negativa, en el problema de investigación, las cuales son: Bajo nivel de
conocimientos y desarrollo de habilidades de las técnicas de animación en los estudiantes,
Deficiencias didácticas en los docentes al dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje y falta de
evaluación formativa en el desarrollo de la clase.
Trabajo grupal
Cumplimiento de
Ejercicios Motivación e
interés
Desarrollo de
habilidades
Orientación y
problematización
Investigación Fundamentos de
Animación
Evaluación en la
instrucción
Evaluación
formativa
Diálogo docente-
estudiante
Dominio de los
temas por parte del
docente
Conocimientos
previos
Importancia de la
Animación
Instrumentos de
evaluación
Herramientas de
Animación
Didáctica activa
Categorías
Emergentes
73
En el siguiente esquema, se observa las categorías y subcategorías apriorísticas
conjuntamente con las categorías emergentes (ver Figura 7)
Figura 7. Presentación de las categorías apriorísticas y las emergentes. Tomado del autor, 2019
Bajo nivel de conocimientos y desarrollo de habilidades de las técnicas de animación
en los estudiantes.
Para Hartman y Sternberg (1993), las habilidades y estrategias metacognitivas forman parte
de un proceso de enseñanza simultánea y también de una enseñanza de distintas materias a
aprender, donde la didáctica forma parte de un método de interacción. Estos métodos didácticos
no solo están centrados en los docentes, también les corresponden a los estudiantes donde depende
de la actividad por aprender en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Falta de evaluación formativa en el desarrollo de la clase
Categorías emergentes que influyen en el
problema
Bajo nivel de conocimientos y desarrollo de habilidades de
las técnicas de animación en los estudiantes.
Deficiencias didácticas en los docentes al dirigir el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
74
Al respecto, se observó y analizó, en la prueba pedagógica, los resultados donde se
evidencian un conocimiento teórico-básico de la asignatura de animación en los estudiantes y el
insuficiente conocimiento y conceptualización de las herramientas en el proceso de animación.
Asimismo, también se observó, en la observación a clase, la ausencia de habilidades para el
procesamiento de conocimientos y motivación del estudiante.
Deficiencias didácticas en los docentes al dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Según Álvarez (1997), Martínez (2004), Díaz y Hernández (2010), Pimienta (2012), Tobón
(2013) y Addine et al. (2015), la didáctica forma parte de un método para planificar y capacitar al
docente en el desarrollo y dirección del proceso de enseñanza-aprendizaje. Busca emplear métodos
para poder problematizar, cuestionar, analizar e investigar los contenidos y establecer una
estimulación de los saberes previos en los estudiantes, con el fin de generar una motivación e
interés en la asignatura y actividades para lograr un aprendizaje significativo.
Sin embargo, se demuestra en la entrevista a docentes y la observación a clase deficiencias
en el proceso de enseñanza-aprendizaje, demostrando una metodología convencional y el
desarrollo de una motivación acelerada en la introducción de cada clase. Por consiguiente, esto
genera problemas para generar una motivación en la adquisición de los conocimientos y
habilidades de los estudiantes, ya que limitan desarrollar un aprendizaje significativo.
Falta de evaluación formativa en el desarrollo de la clase.
Para Álvarez (2005), Castellanos et al. (2007) y Morales (2009), la evaluación es un
proceso que permite evaluar el desempeño y el desarrollo de los conocimientos y habilidades de
los estudiantes. Los estudios contemporáneos e investigativos insisten que el estudiante regule, de
manera efectiva, sus logros y dificultades para desarrollar las habilidades necesarias dentro de una
posición metacognitiva.
75
Por el contrario, en la observación a clase y encuesta a los estudiantes, se observan
diferentes obstáculos en el proceso evaluativo, evidenciando la ausencia de una evaluación
aplicando indicadores en cada sesión de clase, la ausencia de trabajos investigativos y ejercicios
variados para el aprendizaje. Además, de una evaluación personalizada que consiste en la
observación con cada estudiante sin ningún tipo de indicador evaluativo.
Conclusiones aproximativas
Como se ha mostrado, con respecto a la primera categoría, bajo nivel de conocimientos y
desarrollo de habilidades de las técnicas de animación en los estudiantes, se evidencia deficiencias
poco convencionales en los conceptos de los temas de animación, presentando conocimientos
básicos y esto genera falta de adquisición de conocimientos y habilidades en el manejo y
conceptualización de las herramientas de animación. Así mismo, esto crea una problematización
en la adquisición y construcción de los conocimientos necesarios para la realización de proyectos
y ejercicios por parte del estudiante.
En relación a la segunda categoría, deficiencias didácticas en los docentes al dirigir el
proceso de enseñanza-aprendizaje, se observa una metodología que carece de métodos didácticos
convencionales para motivar al estudiante a adquirir conocimientos y habilidades en el desarrollo
de las teorías, técnicas y manejo de las herramientas de animación. No obstante, este proceso de
enseñanza-aprendizaje no se llega a desarrollar por la falta de una preparación y capacitación del
docente, ya que este proceso busca utilizar métodos donde se problematicen, analicen e investiguen
los contenidos que necesitan los estudiantes para estimular sus conocimientos y lograr un
aprendizaje significativo.
76
Con respecto a la tercera categoría, falta de evaluación formativa en el desarrollo de la
clase, presenta una discontinuidad en el proceso evaluativo de cada clase, solo se realiza una
evaluación a modo de observación evidenciándose en la falta del uso de indicadores en cada
evaluación desarrollada por el docente, y que el desarrollo de estos indicadores solo se realiza en
las presentaciones de los exámenes parciales y finales. Igualmente, el desarrollo de trabajos
investigativos no se llega a realizar de forma exhaustiva y que los ejercicios propuestos no llegan
hacer variados y genera desmotivación en el desarrollo y presentación.
A modo de conclusión se llegó a observar, precisar e identificar, mediante los resultados
obtenidos, el proceso de sistematización teórica, el diagnostico de campo y la triangulación de la
información el problema de la investigación científica, las categorías emergentes que contribuyen
a la modelación de la propuesta metodológica orientada al desarrollo del aprendizaje significativo
de las Técnicas de Animación en los estudiantes de Arte y Diseño de la USIL.
77
Capítulo III
Modelación y validación de la estrategia didáctica
Como resultado del diagnóstico de campo se identificaron las categorías emergentes
influyentes negativamente en el problema objeto de la investigación y se procedió a modelar la
propuesta metodológica orientada a transformar el problema investigado desde el contexto del
proceso de enseñanza- aprendizaje de la Educación Universitaria.
Propósito de la propuesta metodológica
La propuesta metodológica modelada tiene como propósito contribuir al desarrollo del
aprendizaje significativo de las Técnicas de Animación en los estudiantes de V Ciclo de la carrera
de Arte y Diseño Empresarial de una universidad privada de Lima.
Fundamentos científicos
Fundamento socioeducativo.
La propuesta modelada se orienta al proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes
de V ciclo del curso de Fundamentos de la Animación, de la carrera de Arte y Diseño Empresarial
de una universidad, ubicada en el distrito de la Molina – Lima, en la parte este de la capital.
La universidad es una institución privada con fines de lucro, conformada por 18,580
estudiantes distribuidos en ocho facultades de pregrado regular, 34 carreras universitarias y una
Escuela de Postgrado. En el año 2018, ingresaron 461 estudiantes distribuidos en cinco menciones
en la carrera de Arte y Diseño Empresarial, que reciben la especialidad de Animación por parte de
tres docentes especializados en la rama de la animación y postproducción, y un coordinador
encargado de velar por el cumplimiento de los objetivos propuestos en la carrera.
78
Fundamento psicológico.
El desarrollo del proceso psicológico de los estudiantes es variado a partir de sus edades
que oscila entre los 18 y 25 años, dependiendo del nivel y ciclo que cursan. La institución le
proporciona atención psicológica por un especialista desde el enfoque individual. Ello exige del
docente el diagnóstico psicopedagógico a fin de conocer sus desempeños académicos, personales,
y los cambios biológicos, físicos y psicológicos ´para evaluar las características, recomendarlos al
psicólogo y dar el tratamiento didáctico requerido a cada uno desde la clase. El diagnóstico le
permitirá conocerlos y orientarlos en su formación, pues en los primeros ciclos necesitan de mucha
orientación y guía por el profesor para poder enfrentar la docencia y tener éxitos en su tránsito por
la universidad.
Sobre la influencia sociocultural del aprendizaje se ha tenido en cuenta los referentes
teóricos de Ausubel (1983), Vygotsky (1987), González (2003), Castellanos et al. (2007), Ortiz
(2008), Froufe (2011), Ortiz (2015), Sáez (2014) y Mora (2017), al plantear que la esfera cognitiva
se estimula según las influencias sociales, el tipo de comunicación y de actividad de aprendizaje;
la clara orientación para actuar, por el interés, la motivación y emociones positivas que
experimenta el estudiante al aplicarse la didáctica desarrolladora que potenciar las necesidades
del estudiante para lograr un aprendizaje significativo y desarrollador integral.
Fundamento pedagógico.
La propuesta metodológica considera la pedagogía como ciencia de carácter social, que
tiene como objeto de estudio principal, la formación integral del ser humano para la vida.
La pedagogía como ciencia se enriquece de la disciplinas: filosofía, psicología, la
sociología y la neuroeducación, entre otras que proporcionan las bases teóricas necesarias para
incidir en el objeto de estudio, aunque también tiene en cuenta la intervención de la familia, los
79
medios de comunicación, los grupos y la sociedad porque todos influyen en la formación del
sujeto, pero es la escuela la máxima responsable de la formación integral del estudiante (Álvarez,
1999; Castellanos et al, 2001; Peñaloza, 2005; Ortiz, 2008 y Addine et al, 2015).
La didáctica tiene por objeto social, el proceso de enseñanza- aprendizaje. El tal sentido, el
docente puede emplear distintos modelos didácticos como: la didáctica tradicional, la clásica, la
crítica, la socioformativa y la desarrolladora entre otras. Para Castellanos et al. (2007), la didáctica
desarrolladora es significativa, ya que está implícita en la estimulación de una enseñanza reflexiva,
atendiendo a lo instructivo, educativo y desarrollador integral que deviene en un aprendizaje
significativo, metacognitivo y autorregulado por el estudiante que incide en la formación integral
del estudiante para la vida (Silvestre y Zilbertein, 2002 y Ginoris, 2011).
Fundamento curricular.
El desarrollo de la propuesta metodológica está constituido a partir de los lineamientos del
sistema universitario.
La Ley Universitaria Nro. 30220 (2014), indica que se debe de introducir en el currículo,
contenidos que reflejen el desarrollo integral de una sociedad y que aporten a desarrollar un mejor
país. Se tiene que desarrollar perfiles profesionales competentes en el estudiante para que facilite
su integración al mundo laboral y que la actualización del currículo se debe de realizar cada tres
años.
Por su parte la Ley General de Educación Nro. 28044 (2012), regulada por Minedu, señala
que toda persona y sociedad tiene derecho a una educación garantizada de calidad, y que tiene
como objetivo el alcanzar el aprendizaje, la cual permita al individuo ejercer su ciudadanía y
enfrentar los retos de la vida. Asimismo, el ministerio de educación señala los factores principales
80
que garantizan los derechos, los cuales son: El derecho a la disponibilidad, el derecho de acceso a
una educación de calidad y el derecho a la permanencia (Figura 8).
Figura 8. La educación como derecho. Artículo 2°. Tomado de Ministerio de Educación (Minedu 2012). Ley General
de Educación Nro. 28044 (p. 1). El peruano. Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/files/3896_201207100937.pdf
En el artículo 116°, capitulo VII titulado: Educación superior, las instituciones se rigen por
leyes y reglamentos que velan por el desarrollo integral del estudiante en la adquisición de los
conocimientos necesarios para el desarrollo de actividades en el campo laboral, ya que se consolida
en la adquisición de conocimientos con carácter innovador para la formación de profesionales en
todos los campos del saber.
El modelo curricular que se asume se basa en la formación por competencias, orientado la
educación integral de los estudiantes desde la dimensión conceptual, procedimental, axiológico, la
formación bilingüe, la gestión empresarial y la investigación orientadas a desarrollar un
profesional que tiene como prioridad la gestión e innovación y debe lograrse desde el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Factores que garantizan
una educación de calidad
Derecho a la disponibilidad
Necesidad de contar con
docentes calificados, que
atiendan las necesidades del
servicio educativo
Derecho de acceso a una
educación de calidad
Accesibilidad a una educación
equitativa, inclusiva y gratuita
Derecho a la permanencia
Oportunidad del estudiante de
ingresar a una institución
educativa sin ningún tipo de
restricción personal o
socioeconómica.
81
Por consiguiente, en el perfil de la carrera de Arte y Diseño Empresarial en el año 2018, se
precisa que el estudiante será capaz de emprender y gestionar su propia empresa de comunicación
visual, generando las siguientes capacidades y desempeño como profesional en el campo del
diseño (Tabla 2).
Tabla 2
Perfil de egresado de la carrera de arte y diseño empresarial
Capacidades del profesional Desempeño profesional
Serás un profesional del diseño centrado en la
investigación y en la formulación de
proyectos, teniendo en cuenta las necesidades
reales del cliente, la naturaleza del público
objetivo y el entorno.
1.- Identificarás de manera acertada al público
objetivo, evitando caer en falsos estereotipos y
modelos foráneos, alejados de nuestra
realidad.
2.- Crearás tu propia empresa en ámbitos como
el diseño integral, la comunicación visual, la
consultoría gráfica o desarrolladora de
proyectos de diseño. Serás capaz de liderar un
equipo multidisciplinario, que te permitirá
lograr el desarrollo profesional.
3.- Contribuirás a la construcción de identidad
a través del diseño reconociendo nuestra
realidad multicultural, diversidad geográfica y
pasado histórico.
4.- Reconocerás los diversos códigos de
comunicación aplicados a los más variados
públicos objetivos tanto nacionales como
extranjeros.
1.- Consultor de imagen y diseño de marcas y
productos.
2.- Editor gráfico de revistas, diarios y
publicaciones diversas.
3.- Desarrollador de proyectos de diseño
social.
4.- Director de su propio estudio de
fotografía.
5.- Conceptualizador / Creador de conceptos y
diseñador de medios interactivos, web y
aplicativos.
6.- Asesor profesional de imagen y
comunicación visual.
7.- Director de un estudio de interiorismo.
Fuente. Las sesiones pertenecen a la primera unidad. Tomado del autor, 2019
82
Fundamento del diseño en la asignatura de Animación.
El diseño forma parte de un proceso creativo que contiene parámetros, procesos y
actividades prácticas, la cual, aplica énfasis en el aprendizaje como guía de una asimilación basado
en principios, donde la enseñanza está implícita a través de principios centrados en condiciones y
capacidades humanas (Ricupero, 2007).
Según Wong, Thevenet y Miralles (1995), el diseño es práctico, la asimilación del
individuo ante el diseño es considerado como un hombre práctico, además, el punto de partida para
la generación y producción es el lenguaje visual, base para la creación de cualquier tipo de diseño.
Sin embargo, el uso e interpretación de todo material diseñado está sujeto a la interpretación a
través de conceptos y no mediante la estética visual, lo que predomina la funcionalidad por encima
de lo artístico.
El desarrollo de actividades prácticas para la creación de material gráfico o audiovisual,
está sujeto a parámetros establecidos que son guías y reglas que se manejan dentro del diseño.
Además, el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante los conceptos del diseño son, en su
mayoría, teóricos y prácticos donde el docente interactúa de forma individual y grupal con el
estudiante, generando nuevos caminos en el pensamiento y actitudes para la difusión de una
comunicación visual.
En conclusión, el diseño se define como una actividad donde se observa el intercambio y
aplicación de conceptos que hace que el diseño tome forma y sea funcional en su totalidad,
aplicando un lenguaje visual mediante el manejo de conceptos y elementos. Para el diseño y
creación de piezas graficas se emplea elementos básicos como se muestra a continuación (Figura
9).
83
Figura 9. Elementos que constituyen al desarrollo y producción de material gráfico y audiovisual. Tomado del autor,
2019.
Dosificación de la unidad 1 de la asignatura de fundamentos de la animación
Para lograr una mejor comprensión de la planificación y organización del sistema de clases,
se procedió a modelar una dosificación de la primera unidad didáctica de la asignatura de
Fundamentos de la Animación. Ella tiene en cuenta las exigencias del diseño curricular por
competencia y los fundamentos de la propuesta metodológica. Se presentan dos sesiones de clases
modeladas de esta unidad como ejemplo, donde se destaca el rol del docente y de los estudiantes
en la construcción de los conocimientos y el desarrollo de las habilidades (Tabla 3).
Espacio
Contraste
Alineación Forma
Escala
Línea
Color
Elementos
básicos del
diseño gráfico
84
Tabla 3
Dosificación del sistema de clases correspondiente a la unidad 1
Sesión de
aprendizaje Métodos Competencias Capacidades Conocimientos
Valores a
formar Indicadores
Sesión 1:
Definición de la
Animación y
aplicación del
programa Adobe
Anímate
Investigativo,
heurístico y
creativo Investiga y
aplica los
conceptos
fundamentales
de la
Animación y
maneja el
entorno digital
del programa
adobe
anímate.
Logra en el
estudiante el
conocimiento
práctico y
conceptual de
la animación
2d, en el
desarrollo de
material
audiovisual
Conceptos y
herramientas en
el aprendizaje
de la animación
y el programa
Anímate
Solidaridad,
honestidad,
puntualidad,
igualdad
Presenta
interés en el
desarrollo de
los conceptos
de animación
Sesión 2:
Desarrollo de los
tipos de
interpolación de
animación;
Clásica,
movimiento y
forma.
Investigativo,
heurístico y
creativo.
Aplica la
teoría y la
práctica para
diferenciar los
conceptos y
características
de las
herramientas
importantes
para la
animación.
Comprende la
definición de la
variedad de
tipos de
animación.
Responsabilidad,
ética,
laboriosidad
Motivación
en el
desarrollo de
distintos
métodos de
animación
para la
presentación
de proyectos
animados.
Sesión 3:
Diferencia y
definición de los
tipos de
animación
Método
heurístico,
Método de
solución de
problemas y
método
decisorio. Comprende y
aplica las
técnicas y
símbolos de
animación en
el desarrollo
de ejercicios y
proyectos.
Compara y
ejecuta las
interpolacione
s y tipos de
símbolos en
la realización
de ejercicios
multimedia.
Entendimiento
de los tres tipos
de interpolación
para la
animación de
piezas gráficas.
Responsabilidad,
laboriosidad,
honestidad
Demuestra
interés en el
desarrollo de
técnicas de
animación
para la
realización
de ejercicios
Sesión 4:
Concepto y
practica de los
tipos de símbolos.
Método
heurístico,
método de
solución de
problemas,
método
decisorio y
método
crítico.
Diferencia entre
los tipos de
símbolo y
utilización en el
desarrollo de
animaciones.
Solidaridad,
honestidad,
ética,
emprendimiento.
Demuestra
interés en la
asimilación
de conceptos
para el
aprendizaje
de la
animación.
85
Sesión 5:
Conceptualización
Y aplicación de
los principios de
la animación
Crítico,
investigativo
heurístico
Compara,
analiza y
ejecuta los
principios de
animación en
los ejercicios
propuestos
Utiliza los
principios de
animación
para la
animación de
gráficas y
aprendizaje
del programa
Interactúa con
los distritos
principios de
animación para
la realización
de material
audiovisual
Responsabilidad,
solidaridad,
puntualidad,
tolerancia
Evidencia el
dominio de
habilidades
para el
manejo de
las
herramientas,
conceptos y
técnicas en el
desarrollo y
producción
de material
audiovisual
Sesión 6:
Diseño,
producción y
animación de
material
audiovisual
Solución de
problemas y
métodos
decisorios
Idea, produce,
ejecuta y
retoca los
proyectos y
ejercicios
propuestos
Aplica los
conocimiento
s adquiridos
para el
desarrollo de
los distintos
ejercicios y
proyectos de
animación
Realiza
ejercicios y
proyectos
animados con
las distintas
técnicas de
animación
Responsabilidad,
laboriosidad,
honestidad
Manifiesta
las destrezas,
habilidades y
trabajo en
equipo para
la
producción
de material
digital
Fuente. Las sesiones pertenecen a la primera unidad. Tomado del autor, 2019
El planeamiento y análisis de la primera unidad de la asignatura Fundamentos de la
Animación, contribuye a la planificación y dirección del proceso de enseñanza –aprendizaje a fin
de materializar el desarrollo del aprendizaje significativo en los estudiantes. La asimilación activa
y consciente de los conocimientos y las habilidades en los educandos es lograble a partir de la
aplicación de la didáctica desarrolladora, el empleo de los métodos problémicos, heurísticos e
investigativos que les otorga a los educandos un rol protagónico e influye en su desarrollo integral.
Para aplicar la metodología propuesta se sugiere partir de un diagnóstico psicopedagógico,
que consiste observar para conocer el nivel de desarrollo integral de los estudiantes, determinar la
fortalezas y dificultades para intervenir con un tratamiento que potencie y estimulen la esfera
cognitiva, afectiva, volitiva- emocional y sociocultural del estudiante de manera integral (Figura
10).
86
Esquema gráfico teórico – funcional
Figura 10. Esquema teórico – funcional que representa la propuesta metodológica. Tomado del autor, 2018.
PROPUESTA METODOLÓGICA PARA LOGRAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LAS
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LOS ESTUDIANTESL DE V CICLO DE LA CARRERA DE ARTE Y
DISEÑO EMPRESARIAL DE LA USIl
Intervención
Problema:
¿Cómo
lograr el
aprendizaje
significativo
de las
técnicas de
animación en
los
estudiantes
de V ciclo de
la carrera de
Arte y
Diseño
Empresarial
de la USIL?
Solución:
Propuesta
metodológic
a para
contribuir a
lograr el
aprendizaje
significativo
de las
técnicas de
animación
en los
estudiantes
del V ciclo
de la carrera
de Arte y
Diseño
Empresarial
de la USIL.
Fundamentos científicos
FUNDAMENTO SOCIO
EDUCATIVO
FUNDAMENTO
PSICOPEDAGÓGICO FUNDAMENTO
CURRICULAR
FUNDAMENTO
DEL DISEÑO
Didáctica Desarrolladora Diagnóstico (situación actual)
Logros esperados (situación ideal)
PROCESO DE
ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE
DE LAS
TÉCNICAS DE
ANIMACIÓN.
DO
CE
NT
E
PROBLEMA
ES
TU
DIA
NT
E
OBJETIVO CONTENIDO
EVALUACIÓN
MEDIOS MÉTODOS
Bajo nivel de
conocimientos y
habilidades de las
técnicas de
animación en los
estudiantes.
Deficiencias
didácticas en los
docentes al
dirigir el proceso
de enseñanza-
aprendizaje.
Falta de
evaluación
formativa en el
desarrollo de la
clase.
Potenciar los
conocimientos
teóricos para
desarrollar las
habilidades en el
manejo de las
técnicas de
animación.
Incentivar la
motivación para
el desarrollo del
aprendizaje
significativo en
los estudiantes.
Aplicar la
evaluación
formativa para el
desarrollo d los
conocimientos y
habilidades de los
estudiantes.
87
Explicación del esquema gráfico teórico – funcional
El diseño del esquema teórico-funcional, proporciona la dinámica interna, transversal y
flexible de la propuesta metodológica. En ella se representan los resultados del diagnóstico de
campo (categorías emergentes influyente en el problema) y los logros esperados a partir de la
puesta en práctica de la propuesta a través del proceso de enseñanza-aprendizaje del contenido de
la asignatura de fundamentos de la animación.
Para su modelación se parte desde la categoría apriorística, aprendizaje significativo a
través del sistema de clases. Se atienden con rigor los componentes del proceso de enseñanza –
aprendizaje, como un proceso planificado, organizado, dirigido, controlado y evaluado sustentado
por las categorías, leyes y principios de la didáctica como rama de la pedagogía, que tiene como
objetivo potenciar el rol eficiente del docente para guiar, orientar, motivar por la tarea de
aprendizaje y la participación activa y protagónica de los estudiantes a fin de lograr su formación
integral.
En la propuesta diseñada se priorizan los principios didácticos propuestos por (Álvarez
1999; Castellanos et. al. 2001; Addine, 2004 y Díaz y Hernández, 2010) contextualizado al objeto
de la investigación, así como los fundamentos: socioeducativos, psicológicos, pedagógicos,
curriculares y propios de la asignatura de fundamentos de la animación.
Principios didácticos que sustentan la propuesta
El diseño de la propuesta metodológica diseñada, fundamente el proceso de enseñanza-
aprendizaje los principios didácticos sustentados por (Chávez, 2002, Castellanos, 2004), Díaz y
Hernández, 2010, Rico et al. 2013 y Addine et al., 2015) entendidos como:
Principio de carácter científico educativo.
El diseño de la metodología está reflejado en las deficiencias que se llegaron a obtener
mediante el proceso y análisis de los instrumentos, cuyo resultado se enfoca en la falta del
88
aprendizaje significativo. Para la asimilación de un contenido de forma significativa, se debe
emplear un desarrollo intelectual donde se observa una didáctica constructiva, análisis crítico,
motivación, asimilación y una construcción de conocimientos para la formación integral.
Principio de sistematización de los contenidos.
Refleja la adquisición de nuevos conocimientos significativos mediante una secuencia
lógica y organizada.
Principio de la activación de conocimientos y experiencias previas.
La activación de los conocimientos previos de los estudiantes debe de estar presente ante
una situación de asimilación de nuevos conocimientos de los temas de Animación, esto preside al
desarrollo de habilidades para generar un aprendizaje significativo.
Principio de la vinculación de la teoría con la práctica.
Este principio se relaciona con la experiencia y la práctica. Procesos que el estudiante debe
de entender para conocer las limitaciones, ventajas y desventajas del proceso de asimilación de los
conocimientos vinculados a la realidad y que el docente, como principal mediador y con
experiencia, debe de impartir para que sea guía de cada estudiante.
Principio de la asequibilidad.
El docente imparte su clase de forma clara y precisa, se debe de atender todas las
inquietudes y sugerencias del estudiante y establecer una secuencia de enseñanza que va desde lo
más sencillo a lo más complejo y de lo conocido a lo desconocido.
Principio del carácter audiovisual.
La adquisición de nuevos conocimientos también se da mediante el uso de material gráfico
y audiovisual, que ayudan en la presentación de los temas y ejercicios propuestos por el docente,
por ejemplo: las técnicas de animación para el desarrollo de proyectos.
89
Principio de los contenidos aprendidos significativamente.
La información recolectada por cada estudiante, mediante la investigación, análisis crítico
o por descubrimiento, será pieza clave para establecer los fundamentos básicos que ayudaran a
entender un concepto y esto permitirá consolidar, desarrollar y manifestar el aprendizaje
significativo.
Principio de participación.
Los estudiantes forman parte de un proceso donde la adquisición de nuevos conocimientos
está presente gracias a la motivación y participación activa para desarrollar el aprendizaje. No
obstante, es el docente es la guía y el mediador que ayudara al estudiante a lograr dichos propósitos.
En conclusión, los principios señalados propician al docente una preparación integral de las
ciencias de la educación que intervienen en el acto pedagógico durante el tratamiento del contenido
para la enseñanza en función de lograr la asimilación activa y consciente del aprendizaje por los
estudiantes.
Fundamentos de la didáctica asumida en la propuesta
Categoría didáctica problema.
En el desarrollo o práctica del estudio el no resolver un problema constituye a la limitación
del aprendizaje. No obstante, es necesario generar, desarrollar y ejecutar soluciones o alternativas
que puedan solucionar el problema señalado (Solorzano y García, 2016)
Categoría didáctica contenido.
Se refiere al contenido de cada asignatura a impartir por el docente a los estudiantes, temas
y subtemas desarrollados de manera activa y que contienen contenidos de carácter y orden
ascendentes (Álvarez y González, 1998; Labarrere y Valdivia, 1998; Castellanos et. al. 2007; Tobón,
2009 y Addine, 2013).
90
Categoría didáctica método.
El sistema de métodos empleados guía el proceso de enseñanza-aprendizaje, proporcionan
las pautas necesarias en el desarrollo de la actividad docente y genera características para el
desarrollo de las capacidades. De esta manera, los métodos que contribuyen al desarrollo de los
conocimientos, las competencias, las capacidades y las habilidades están sujetos a los métodos
problémicos, investigativos, creativos y heurísticos propuestos en el marco teórico (Álvarez, 1999;
Castellanos et. al 2002; Díaz y Hernández, 2010 y Addine, 2013).
Un aspecto importante a tener en cuenta, es la organización de la clase donde la pieza
fundamental para que se lleve el proceso de enseñanza-aprendizaje radica en la interrelación del
docente con el estudiante. No solo el docente debe ser conocedor de la materia a impartir, sino
también tener las habilidades para el manejo de la motivación y la estimulación de las habilidades
y para ello se desarrollan metodologías que ayuden e incidan en la formación integral. A
continuación, se muestran los roles de cumplen el docente y estudiante:
Categoría medios o materiales de enseñanza.
Elementos necesarios para llevar el proceso de enseñanza-aprendizaje y que cumplen un
papel fundamental en la adquisición de los conocimientos, ya que son elementos que pueden ser
utilizados de manera física o virtual y ambos pueden ser adaptados por el docente en su forma de
enseñanza como en la forma de aprendizaje por parte del estudiante.
Categoría evaluación del aprendizaje.
Según Castellanos et. al (2002 refleja y evalúa el nivel de aprendizaje alcanzado por el
estudiante de manera cuantitativa y cualitativa, mediante el uso de métodos e instrumentos de
evaluación como: los cuestionarios, rubricas, pruebas pedagogías, lista de cotejos, etc. Asimismo,
la utilización de estos instrumentos nos permite observar el nivel de conocimientos de cada
estudiante y evaluar la situación actual y poder ayudar a resolver cualquier problema cognitivo.
91
Rol del docente.
El desempeño del docente dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje tiene como
principal objetivo el de mantener una relación mediadora con los educandos, a fin de tener una
relación intrínseca con el estudiante y lograr el desarrollo de las habilidades (Castellanos et al.
2002, Díaz y Hernández, 2010 y Tobón, 2013).
El docente, como principal mediador, cumple una función metodológica que diseña
estrategias y evalúa el proceso de enseñanza-aprendizaje para desarrollar el aprendizaje
significativo, también cumple la función de orientador para lograr la interacción de los estudiantes
en la adquisición de las capacidades y de esta forma desarrollar y alcanzar las competencias de lo
aprendido.
Rol del estudiante.
Para Castellanos et al. (2002) y Castellanos et al. (2007), el estudiante debe de construir,
desarrollar y adquirir los conocimientos mediante una acción protagónico, donde se refleje la
motivación, la responsabilidad y la valoración.
El estudiante debe de desarrollar un método de autorregulación para generar un
autoaprendizaje progresivo, conocer e indagar sus limitaciones para poder construir un
conocimiento mediante un proceso metacognitivo y reflexiona de forma positiva sobre las falencias
y fallas donde el factor importante para lograr buenos resultados es el esfuerzo.
Rol de grupo.
El grupo se conforma por los estudiantes de una clase, tienen como objetivo lograr
mutuamente el desarrollo del aprendizaje integral entre sus miembros. Sus integrantes aprenden a
convivir, a socializarse a colaborar y ofrecen condiciones favorables para la adquisición de nuevos
conocimientos y al desarrollo de las habilidades cognitivas, afectivas e interpersonales que ayudan
a su formación integral (Castellanos et al., 2002).
92
Exigencias del aprendizaje en la propuesta.
El aprendizaje tiene como principal objetivo ser una herramienta importante en la
asimilación de los conocimientos que ayudan a potenciar los estímulos y las capacidades del
educando, poniendo en práctica un proceso conceptual y procedimental para la formación integral
(Vygotsky, 1987; Rímac et al.,2017 y Mora, 2017).
Cabe destacar que el docente debe ser consciente para percibir las necesidades que requiere
cada estudiante, donde satisfacer las necesidades de cada educando se debe de planificar y
organizar un proceso de enseñanza-aprendizaje que parte de un punto importante que es desarrollar
una estrategia metodológica. Actividad que conlleva desarrollar estrategias que tienen implícitas
el proceso cognitivo, emocional y afectivo que ayuden al educando en su formación integral.
La tarea fundamental del docente es la de mediador y guía en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, proceso que busca nuevos conocimientos y hace partícipe de las habilidades de los
estudiantes para asumir nuevos retos y una correcta formación (Zilbestein y Silvestre, 2002).
Sin embargo, se resalta que para llevar a cabo una sesión de aprendizaje se tiene que asumir
tres momentos importantes: el inicio, el desarrollo y el cierre. Esta correcta organización permite
al estudiante potenciar el desarrollo y asimilación de sus capacidades y competencias que permitan
su desarrollo integral y personal.
El docente en cada sesión de clase, debe de estimular las capacidades y pensamientos
mediante un proceso de observación, análisis y metacognición para poder comprender y dar
soluciones a los estudiantes durante el proceso de la adquisición de los conocimientos (Zilberstein
y 2002, Castellanos et al. 2007 y Rico et al. 2013). A continuación, se muestra los momentos del
proceso de enseñanza aprendizaje (Figura 11).
93
Figura 11. Momentos del proceso de enseñanza aprendizaje. Tomado de Silvestre y Zilberstein (2002).
Secuencia metodológica de la propuesta diseñada para la clase
Una sesión de aprendizaje es un proceso que tiene una secuencia que regulan la adquisición
de conocimientos a partir de la actividad de manera objetiva, eficaz, asequible y accesible. En ella
el estudiante está sujeto a realizar las actividades que influyen en la apropiación de los
conocimientos, estimular sus saberes previos y el desarrollo de las habilidades (Silvestre y
Zilbertein, 2002; Pimienta, 2012; Addine, 2013 y Tobón, 2013).
El empleo de los métodos y procedimientos fomenta la asimilación de los conocimientos a
un grado donde el estudiante construya los saberes necesarios para su aplicación práctica e influya
en su desarrollo integral. La actividad de aprendizaje se debe realizar en espacios donde se
promueva la comunicación, la colaboración y la participación de los educandos. En tal sentido, el
docente forma parte de ese proceso como mediador para orientar, ayudar, interactuar y lograr el
objetivo de aprendizaje integral. En esa interacción docente- estudiante se enriquecen ambos de
forma individual y grupal.
ORIENTACIÓN EJECUCIÓN CONTROL
94
La secuencia metodológica de la clase se concreta en; inicio, desarrollo y cierre.
El objetivo del inicio es lograr la motivación, el interés, estimular y activar los saberes
previos de los estudiantes para lograr la coherencia con el nuevo contenido. Para su desarrollo el
docente puede aplicar distintos procedimientos como: un sistema de preguntas, situaciones
pedagógicas, un video, una dramatización, una demostración; todo en función de atraer la atención
del estudiante y orientar los objetivos de la clase y la adquisición de los nuevos conocimientos.
En el desarrollo de la clase, el docente hace partícipe a los educandos del contenido objeto
de estudio por el nivel de profesional, medios materiales empleados y la metodología
problematizadora que emplea. Durante este proceso presenta actividades con el objetivo potenciar
las capacidades analíticas y comunicativas del estudiante con sistemas de preguntas problémicas
que responden tanto individual o grupal con el fin de que puedan asimilar de forma más precisa la
información y producir el conocimiento
Al finalizar la clase se realizan las observaciones del proceso seguido y los resultados y se
realizan preguntas de carácter metacognitivas que ayuden a la autoevaluación de forma crítica del
tema tratado en la sesión. El propósito es que las reflexiones ayuden al entendimiento y dar
soluciones a los problemas encontrados para comentar, analizar las actitudes y el nuevo
conocimiento adquirido y su importancia; en ese sentido el docente interviene para dar alcance,
ayudarlos en sus opiniones o esclarecer alguna idea.
Por ejemplo:
El docente puede presentar videos u otro material digital para iniciar la actividad con un sistema
de preguntas sobre el contenido: ¿Qué apreciaciones tienen del material observado? ¿Qué
características presenta la actividad presenta en la actividad? ¿Qué importancia tiene la estética o
la funcionalidad en el producto apreciado? ¿Se puede desarrollar algo mejor de lo observado en el
video?, Explique lo observado en el video relacionándolo con la realidad.
95
Una vez observado el video se procede al debate con las preguntas correspondiente, donde
el estudiante expresa ideas, critica, y participa activamente con e sus respuestas de manera
individual y grupal. El docente, con ayuda de materiales y recursos impresos o digitales, ayudan a
favorecer el análisis, la discusión y la comprensión de cada respuesta o nueva pregunta que puede
hacer el estudiante para conducir la actividad y lograr el aprendizaje propuesto.
El desarrollo del inicio de la clase se orienta a cubrir las necesidades y fortalezas de
aprendizaje de los educandos para que produzcan un conocimiento útil y que lo aplique a la realidad
al resolver problemas
Ejemplo Nro.1
Tema: Definición de la Animación y aplicación del programa Adobe Anímate.
Se muestra la definición de varios conceptos de la “Animación” y el manejo del programa
“Adobe Anímate” mediante la proyección de las dispositivas y videos interactivos.
Una vez presentados los materiales audiovisuales, se procede a realizar un sistema de preguntas
para evaluar la comprensión de los estudiantes, estas preguntas se desarrollan de forma individual.
¿Qué es la animación? ¿Cuántos tipos de animación conocen? ¿Es importante aprender a
realizar un diseño de animación?, ¿Por qué?, ¿Qué ventajas y desventajas se presentan en la
actividad de animación? ¿Crees que es importante este trabajo hoy en día? ¿El programa Anímate
es el único software de animación que existe?, ¿Qué otros softwares conocen ustedes? ¿Crees que
en el futuro cercano puedes hacer proyectos de animación como es, una película?
De la misma manera se realiza un sistema de preguntas para el trabajo de un proyecto
grupal:
¿Creen ustedes que para realizar un proyecto animado es necesario el trabajo en equipo? ¿Qué
técnicas de animación pudieran aplicarse? ¿La producción de proyectos multimedia requiere de
procesos o determinar las acciones para lograr su desarrollo?
96
Luego el docente procede a efectuar una conversación dialógica a fin de controlar la
comprensión, la crítica y la toma de decisiones por los educandos.
Seguido del proceso de análisis, asimilación y argumentación de las ideas, presupuestos
teóricos y prácticos, el docente procede a orientar los objetivos de la clase y el logro esperado.
Presenta un material digital que aborda la historia de los fundamentos de la animación con
ejemplos claros a través de videos interactivos y con preguntas que se orientan a las situaciones
actuales de su aplicación en los aspectos laborales o profesionales. La explicación se realiza a nivel
de grupo y se retroalimenta de forma individual según las necesidades con el fin de que cada
estudiante realice preguntas, escriba con material digital, con los demás compañeros y arriba a
conclusiones.
Se les indica ingresar al programa Anímate para empezar con el manejo del software,
teniendo como apoyo la guía práctica proporcionada por el docente (Anexo Nro. 26), donde se
orienta cada ejercicio que se ejecutará de forma colectiva e individual y se realizará la
autoevaluación y evaluación final al concluir la clase.
Para resumir la clase, el docente indica la coevaluación de los ejercicios realizados con su
par y luego él enfatiza con sus observaciones, correcciones y retroalimentaciones para la mejor
comprensión contenido enseñado. Se orientará una tarea para la próxima clase, consistente en tres
archivos digitales con ejercicios variados para ejercitar lo aprendido y que deberá ponerlo en el
campus virtual para su evaluación final.
Ejemplo Nro. 2
Tema: Análisis de los tipos de interpolación; clásica, movimiento y forma.
Se muestran ejemplos realizados por el docente con el fin de incentivar a los educandos en
el uso y manejo de las herramientas de animación como explicación previa al trabajo que
realizarán en el proyecto final de la asignatura.
97
Se presentan ejemplos de actividades de animación con los distintos tipos de interpolación y se
establece un sistema de preguntas de manera general:
¿Qué herramientas de animación se emplearon en el ejercicio? ¿Qué tipo de movimientos
se observa? ¿En qué situaciones se puede utilizar los tipos de animación?
Ello permitirá la realización de un diálogo estudiante-docente donde expresan ideas, criterio
y opiniones acorde a las interrogantes formuladas con la intención de ejercitar el pensamiento, la
crítica y la expresión de los estudiantes. Una vez desarrollada la actividad, el docente orienta los
objetivos y el logro esperado.
Se inicia el desarrollo con la explicación por el docente, apoyado con el material digital y
los estudiantes utilizarán la guía práctica de animación (Anexo Nro. 26) ubicada en el campus del
curso. El docente orienta y promueve la realización de preguntas con respecto a las herramientas
digitales que ellos conocen y que servirán para el analizar y conocer los tipos de interpolación:
¿Qué herramientas sirven para mover los elementos? ¿Qué herramienta te permite deformar
un elemento? ¿Qué pasos debo seguir para crear una interpolación de clásica, forma y de
movimiento?
Se escuchan las respuestas, se plantean otros ejemplos propuestos por el docente y los
estudiantes con la finalidad de discutir y arribar a las conclusiones. Seguido se les propone a los
estudiantes la realización de varios ejercicios para ejercitar lo aprendido, desarrollar las habilidades
y evaluar el producto final de la clase. Al concluir se le solicita que expongan sus ideas e indaguen
sobre el proyecto del curso, que consistirá en la animación de una historia o relato dándose las
especificaciones correspondientes (Anexo Nro. 25).
Para culminar la clase el docente orienta realizar la autorrevisión de los ejercicios
desarrollados en pares, se retroalimentan y enfatizan en la calidad de cada caso desde la aplicación
de la metacognición para verificar lo aprendido y orientar la nueva actividad a desarrollar para la
98
siguiente clase (realizar tres animaciones, donde deben de aplicar lo aprendido y deben de
entregarlo en el campus virtual para su evaluación).
Este diseño metodológico contiene sesiones de aprendizaje para transformar el problema
que sustenta esta investigación (Anexo Nro. 20 y 21), también contiene instrumentos de evaluación
que ayudan al desarrollo del aprendizaje (Anexo Nro. 22, 23 y 24).
Propuesta de talleres teórico-metodológico para la capacitación docente
Para las necesidades de preparación profesional presentadas por los docentes durante la
investigación, se propone realizar talleres teórico- didácticos, con el objetivo de profundizar en
cómo dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje con la aplicación de métodos problémicos que
potencien la reflexión en los profesores a fin de motivar e interesar a los estudiantes parala
adquisición de un aprendizaje significativo. Estos talleres serán realizados durante los dos primeros
meses del inicio de cada año, en el periodo vacacional, con previa organización con la coordinación
de la facultad.
El objetivo de los talleres para la capacitación es para empoderarlos en los conocimiento
teóricos y didácticos para mejorar la enseñanza- aprendizaje del curso de Animación (Tabla 4).
Tabla 4
Propuesta de talleres para la capacitación docente
Temas Objetivos Campo temático Actividades
Fundamentos teóricos de
la motivación y su
tratamiento didáctico en
la enseñanza-aprendizaje
Valorar los fundamentos
necesarios de la didáctica y la
motivación como proceso de
enseñanza-aprendizaje.
La motivación
La Didáctica
Proceso de Enseñanza-
aprendizaje
Multimedia
Videos
Exposiciones
99
Reflexiones teóricas y
metodológicas sobre el
diseño de ejercicios
digitales para estimular la
motivación por el
aprendizaje en los
estudiantes.
Proporcionar a los docentes
las guías y medios para el
desarrollo de ejercicios
didácticos para la asimilación
de los conocimientos de las
técnicas de animación en los
estudiantes.
Enfoque por competencias
Asimilación de
conocimientos
Software de diseño
Multimedia
Laboratorio
Analizar las propuestas
de proyectos multimedia
y su importancia en el
aprendizaje y el
desarrollo integral del
estudiante.
Proponer, desarrollar y
difundir proyectos animados
trabajados de manera
cooperativo como proceso de
adquisición de las técnicas de
la animación.
Diseño digital
Organización
Material gráfico
Trabajo cooperativo
Multimedia
Laboratorio
Exposición
Jurado
Fundamentar los
métodos, técnicas y
rúbricas para la
evaluación integral del
aprendizaje.
Proponer los métodos y
rúbricas para la evaluación del
aprendizaje en lo conceptual,
procedimental y actitudinal
del contenido de la enseñanza.
Diseño
Evaluación
Métodos
Diseño
Planteamiento
Laboratorio
Fuente. Tomado del autor, 2019
Para concretar el desarrollo de los talleres, se debe partir de las necesidades y fortalezas de
los profesores y de sus grupos de clase a fin de conquistar la observación, asimilación,
procesamiento de la información para lograr la producción de los conocimientos, las habilidades y
las actitudes de los estudiantes en el pensar, sentir y hacer en la actividad de aprendizaje.
Para ello, se sistematizarán los métodos heurísticos, problémicos y creativos; los recursos
materiales como lecturas, imágenes, videos, metodologías expuestas y aportadas en la rama de la
animación como técnicas, procedimientos y las estrategias didácticas que permitirán una clase más
participativa, interactiva y dialógica que incidirá en el desarrollo integral de los educandos.
Se propone la aplicación de los métodos investigativos y funcionales apoyados en los
recursos gráfico y visual para estimular la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Luego el planteamiento, diseño y ejecución de ejercicios digitales como reforzamiento y desarrollo
100
de las capacidades integrales que el docente deberá de desarrollar como técnica en la adquisición
de los conocimientos en los educandos.
Para realizar actividades como es los proyectos multimedia se tiene previsto el trabajo
cooperativo para el diseño y ejecución de los proyectos digitales que será la manera de culminar la
asignatura donde debe aplicar lo aprendido. Este método que se emplea para generar potencias las
capacidades integrales con un producto audiovisual y que forma parte de la competencia principal
del curso de Fundamentos de Animación o de asignaturas similares.
Para la última parte se le orienta el diseño de rúbricas y técnicas de evaluación posibles a
aplicar relacionas al diseño digital. Se requiere aplicar las estrategias evaluativas del aprendizaje
que le permitan al docente observar de manera holísticas como transitan sus alumnos de un estado
actual al potencial en cada clase realizada.
Desarrollo e implementación de la propuesta modelada
La propuesta metodológica debe ser analizada y puesta en práctica para cumplir con los
objetivos formulado. A continuación, se presentan las orientaciones que se deben establecerse para
el cumplimiento y ejecución de la misma en la carrera:
Aprobación y ejecución de la propuesta; el modelado de la metodología será aprobada por
la coordinación académica de la facultad de humanidades y puesta en práctica por la coordinación
de la carrera de Arte y Diseño Empresarial, previa reunión con el director y coordinadores, cuyo
objetivo será la observación de la estructura metodológica, fundamentos teóricos, estructura de
ejercicios para el desarrollo de las técnicas de animación y métodos de evaluación individual y
grupal.
Diseño estructural de actividades para el aprendizaje de las técnicas de animación; se realiza
el diseño estructural de los ejercicios propuestos para el desarrollo del aprendizaje de las técnicas
de animación como parte fundamental de la creación de proyectos multimedia. Así mismo, la
101
ejecución de las actividades estará sujetas a evaluaciones constantes de manera individual y grupal
para identificar los resultados de los conocimientos adquiridos.
Dosificación de los fundamentos teóricos; se presenta el desarrollo y fundamentación de
los conceptos teóricos, que se encuentran sustentados y sistematizados en el desarrollo de esta
investigación, lo que se refiere a la concepción del aprendizaje, a la didáctica, al aprendizaje
desarrollador que contribuyen al desarrollo integral de los conocimientos y habilidades de los
estudiantes.
Diseño de la sesión de aprendizaje; se planifica y ejecuta la sesión de clase concebida en la
propuesta metodológica, con el objetivo de contribuir al desarrollo del aprendizaje significativo en
la adquisición de los conocimientos y el desarrollo de las habilidades de técnicas de animación por
los estudiantes. Se diseñaron dos sesiones de clases para demostrar cómo orientar los objetivos a
cumplir y cumplir con el tratamiento a los conocimientos, capacidad, habilidades y las
competencias del estudiante; así como los instrumentos para la evaluación cualitativa de cada
sesión de clase propuesta para observar los resultados.
Capacitación docente para su desempeño profesional, reforzamiento y aplicación de las
metodologías con la finalidad de contribuir al mejoramiento de los métodos didácticos y prácticos
para conducir el proceso de enseñanza-aprendizaje en el curso de las Técnicas de Animación y
lograr el aprendizaje significativo en los estudiantes.
Validación de la propuesta metodológica por consulta a especialistas
Para la validar la propuesta metodológica como resultado de la investigación se empleó el
método de criterio de expertos que tuvo como finalidad determinar la efectividad del producto
aportado. Este método contiene distintas exigencias para su desarrollo, por lo que se realizaron dos
fichas de valoración y se eligieron a los especialistas con determinados requisitos: poseer el grado
de magister o doctor en Ciencias de la Educación y Especialistas en el área del Diseño Gráfico con
102
especialidad Multimedia, y que ejerzan o laboren como docentes en una institución de educación
superior (Tabla 5).
Tabla 5
Especialistas que validaron la efectividad de propuesta de la investigación
Nombres y
apellidos Grado académico
Especialidad
profesional Ocupación
Años de
experiencia
RAFAEL ERNESTO
VIVANCO ÁLVAREZ Magister Diseñador Gráfico
Director de la carrera de
Arte y Diseño
Empresarial de la
Universidad San Ignacio
de Loyola
28 años
FLORES
VALDIVIEZO
HERNÁN GERARDO
Magister Gerencia
Social y
Administración
Sociólogo /
Investigador
Docente de la Escuela
de Post Grado de la
Universidad San Ignacio
de Loyola
40 años
CRUZATA
MARTÍNEZ
ALEJANDRO
Doctor Ciencias
Pedagógicas
Didáctica -
Pedagogía
Docente de la Escuela
de Post Grado de la
Universidad San Ignacio
de Loyola
30 años
Fuente. Tomado del autor, 2019.
Características de la valoración interna y externa.
Para el proceso de validación de la propuesta se presentan dos fichas, con diez ítems de
carácter cuantitativo y cualitativo por cada una de ellos.
En el aspecto cuantitativo, los expertos evaluaron cada uno de los diez ítems detallados en
la ficha de validación; su valor es el siguiente: Deficiente (puntaje 1); Baja (puntaje 2); Regular
(puntaje 3); Buena (puntaje 4) y Muy Buena (puntaje 5). Por cada ficha de validación se obtienen
50 puntos y que sumados dan 100 puntos (Tabla 6).
103
Tabla 6
Escala de validación
Tabla de valoración
DEFICIENTE 0 – 25
BAJA 26 – 59
REGULAR 60 – 70
BUENA 71 – 90
MUY BUENA 91 – 100
Nota. Tomado de Cruz y Velázquez 2017
Para el análisis cualitativo se realizó un análisis crítico, donde se tuvo en cuenta las
dimensiones: positivas, negativas y sugerencias.
La valoración interna corresponde a la primera ficha de evaluación, donde el especialista
realizó el análisis de la propuesta mediante los criterios de validez requeridos por la ficha interna
atendiendo a los aspectos positivos, negativos y las sugerencias (Anexo Nro. 28).
En la siguiente tabla se presenta la validación interna emitida por cada especialista al
producto final presentado.
Tabla 7
Promedio parcial de la valoración interna
Nro. Nombres y
apellidos Grado académico
Especialidad
profesional Recomendaciones Valoración
01 RAFAEL ERNESTO
VIVANCO ÁLVAREZ Magister Diseñador Gráfico Ninguna 50
02 FLORES VALDIVIEZO
HERNÁN GERARDO
Magister Gerencia
Social y
Administración
Sociólogo /
Investigador Si presenta 50
03 CRUZATA MARTÍNEZ
ALEJANDRO
Doctor Ciencias
Pedagógicas Didáctica - Pedagogía Ninguna 48
Nota. Tomado del autor, 2019.
104
El análisis de la segunda ficha corresponde a la valoración externa, en la que se análisis diferentes
criterios con un puntaje preciso (Anexo Nro. 29).
A continuación, se exponen la validación externa de la propuesta emitida por cada
especialista.
Tabla 8
Promedio parcial de la valoración externa
Nro. Nombres y
apellidos Grado académico
Especialidad
profesional Recomendaciones Valoración
01 RAFAEL ERNESTO
VIVANCO ÁLVAREZ Magister Diseñador Gráfico Ninguna 50
02 FLORES VALDIVIEZO
HERNÁN GERARDO
Magister Gerencia
Social y
Administración
Sociólogo /
Investigador Si presenta 50
03 CRUZATA MARTÍNEZ
ALEJANDRO
Doctor Ciencias
Pedagógicas Didáctica - Pedagogía Ninguna 47
Nota. Tomado del autor, 2019.
Al concluir el análisis se expone la sumatoria de la valoración interna y externa otorgada por los
especialistas al producto presentado.
Tabla 9 Valoración interna y externa de la propuesta
Nro. Nombres y
apellidos Grado
académico
Ficha de validación
interna Ficha de validación
externa
Sumatoria de
validación
01 RAFAEL ERNESTO
VIVANCO ÁLVAREZ Magister 50 50 100
02 FLORES VALDIVIEZO
HERNÁN GERARDO
Magister
Gerencia Social
y
Administración
50 50 100
03 CRUZATA MARTÍNEZ
ALEJANDRO
Doctor Ciencias
Pedagógicas 48 47 95
Total 295
Nota. Tomado del autor, 2019.
105
Resultado final de la valoración emitida por los especialistas.
Tabla 10
Valoración final de la propuesta metodológica presentada
Sumatoria de valoración total Promedio de valoración Valoración
295 98 Muy Buena
Nota. Tomado del autor, 2019
El análisis conclusivo de los resultados del juicio emitido por los tres expertos, se aprecia que
valoraron la propuesta metodológica de muy buena, viable y aplicable al proceso de enseñanza-
aprendizaje como una respuesta a las demandas de la pedagogía actual, a fin de elevar los índices
de calidad de la enseñanza- aprendizaje de las técnicas de animación. Sugieren los expertos que los
fundamentos teóricos y metodológicos del producto presentado, acredita ser generalizado a las
distintas áreas curriculares teniendo en cuenta las características psicopedagógicas, sociales y
culturales de los estudiantes y de otras instituciones educativas donde se pretende aplicar.
106
Conclusiones
Al finalizar el proceso de sistematización teórica, análisis del diagnóstico de campo y la
modelación de la propuesta metodológica para desarrollar el aprendizaje significativo en los
estudiantes se llegó a las siguientes conclusiones:
Primera
Se cumplió con el objetivo general al modelar la propuesta metodología para contribuir al
desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes del curso de Fundamentos de Animación
a partir de la aplicación de métodos heurísticos, problémicos e investigativo en la enseñanza-
aprendizaje al asumir un rol protagónico en la producción del conocimiento que incide en sus
formas pensar, sentir y hacer de manera integral.
Segunda
Se cumplió con la tarea científica consistente en la sistematización teórica de las categorías y
subcategorías apriorísticas sobre el aprendizaje significativo, la didáctica y los métodos de su
enseñanza desde una visión holística a partir del análisis de distintas fuentes que facilitaron la
apropiación teórica, práctica y metodológica del problema investigado.
Tercera
El diagnóstico de campo permitió cumplir con la tercera tarea de la investigación al
diseñarse, validarse, aplicarse e interpretarse los resultados obtenidos mediante los instrumentos
sobre las fortalezas y las necesidades de los involucrados en la enseñanza- aprendizaje y que al ser
contrastadas con las categorías apriorísticas se identificaron las categorías emergentes que inciden
en el problema investigado.
107
Cuarta
Se cumplió con la modelación de la propuesta metodológica fundamentada en los
argumentos teóricos, prácticos y metodológicos sistematizados en el marco teórico orientada al
proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Animación donde el docente es un guía que
orienta e incide en la estimulación de las formas de pensar, sentir y actuar en la adquisición y
desarrollo de un aprendizaje significativo en los estudiantes de forma integral.
Quinta
La validación de la propuesta por el juicio de criterio de expertos permitió cumplir con la
cuarta tarea científica que consistió en la evaluación de la efectividad del producto científico
aportado por la investigación a la práctica pedagógica donde el docente es un mediador eficiente
que estimula la motivación, el interés, el pensamiento crítico y la adquisición del aprendizaje
significativo de forma integral en los futuros profesionales.
108
Recomendaciones
Primera
Presentar la propuesta modelada como producto de la investigación a los directivos y
docentes de la carrera, a fin de considerar su posible aplicación en la práctica pedagógica de la
asignatura Animación, otras áreas curriculares o ciclos como una alternativa pedagógica que
orienta al docente al dirigir el proceso de enseñanza- aprendizaje desde una didáctica activa que
inciden en la apropiación consciente del aprendizaje significativo en los estudiantes.
Segunda
Validar el impacto de la propuesta modelada y aplicada en la práctica, con el objetivo de
comprobar su efectividad, motivación, interés y las transformaciones que se logren en el desarrollo
de los conocimientos y las habilidades como resultado de un aprendizaje significativo en los
estudiantes desde el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Fundamentos de la
Animación.
Tercera
Presentar los resultados de la investigación en los distintos eventos científicos programados,
a fin de dar a conocer sus resultados y continuar el estudio en otros objetivos de la problemática
estudiada, con el propósito de continuar aportando a la solución de los problemas de la práctica
pedagógica.
109
Referencias
Addine, F. (2004). La didáctica: Teoría y Práctica. La Habana: Pueblo y Educación.
Addine, F. (2013) La didáctica general y su enseñanza en la Educación Superior Pedagógica.
Addine, F., Álvarez, L., Martínez, M., Parra, I., Sierra, R., Gutiérrez, M., … Calzado, D. (2015).
Didáctica de la pedagogía y la Psicología. La Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación
Agredo Ramos, A. F. (2010). Diseño de animación: Análisis de la animación en nuevos medios de
comunicación desde la perspectiva del diseño (Tesis de maestría). Recuperado de
https://es.scribd.com/doc/65077312/Diseno-de-animacion-analisis-de-la-animacion-en-
nuevos-medios-de-comunicacion-desde-la-perspectiva-del-diseno
Álvarez de Zayas, C. y González, M. (1998). Lecciones de Didáctica General. Medellín: Edinalco.
Álvarez, I. (2005). Evaluación como situación de aprendizaje o evaluación autentica. Perspectiva
Educacional, Vol. 45, p. 45-47. http://www.redalyc.org/pdf/3333/333329100004.pdf
Álvarez, Z., C. (1999). La escuela en la vida, Didáctica. La Habana, Cuba: Editorial Pueblo y
Educación.
Álvarez, Z., R. (1997) Hacia un curriculum integral y contextualizado. Aportes e impactos. La
Habana. Pueblo y Educación, 9-27.
Ausubel, D. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. New York, Estados Unidos:
Grune and Stratton.
Ausubel, D. (1983). Teoría del aprendizaje significativo. Fascículos de CEIF, 1, 1-10.
http://mc142.uib.es:8080/rid=1Pnrkbxqh-zpxp9t-XB/Aprendizaje_significativo.pdf
Avila Trivelli, D. (2016). Uso de los medios audiovisuales y la motivación en los estudiantes de la
asignatura de animación digital de la Universidad Alas Peruanas (Tesis de maestría).
http://repositorio.ucv.edu.pe/handle/UCV/7113
110
Bandura, A. (1987) Teoría del aprendizaje social Madrid: Espasa Libros.
Barajas, M. (2003). La tecnología educativa en la enseñanza superior: Entornos virtuales de
aprendizaje. Recuperado de https://www.urbe.edu/UDWLibrary/InfoBook.do?id=9734
Bisquerra Alzina, R. (2009). Metodología de la investigación educativa. Madrid. La Muralla.
Bronfenbrenner, U. y Morris, P. (2006) The Bioecological Model of Human Development
Recuperado de https://pdfs.semanticscholar.org/d470/f7b5abc2c5b338ee88b15a
38b07ef214ce57.pdf.
Bruner, J. (1972). El proceso de la educación. México D.F., México: Hispanoamericana.
Bruner, J. (2011). Aprendizaje por descubrimiento. NYE U: Iberia.
Bueno D. (2017). Neurociencia para educadores: todo lo que los educadores siempre han
querido saber sobre el cerebro. Barcelona, España: Ediciones Octaedro.
Bueno D. (2017). Neurociencia para educadores: todo lo que los educadores siempre han querido
saber sobre el cerebro. Barcelona, España: Ediciones Octaedro.
Caís, J. (2002). Metodología del análisis comparativo. Con aportes de Emilio Castilla, Barcelona.
Stamford University. Centro de investigación sociológica.
Carneiro, R., Toscano, J. y Diaz Zapata, T. A. (2009). Los desafíos de las TIC para el cambio
educativo. https://www.researchgate.net/publication/291354459
Castellanos D. (2004). Aprender y enseñar en la escuela. Una concepción desarrolladora. La
Habana: Pueblo y Educación.
Castellanos D. et. al (2002). Educación, aprendizaje y desarrollo. La Habana:
Castellanos, D. et. al (2007). Reflexiones metacognitivas y estrategias de aprendizaje. La Habana:
Instituto Superior Pedagógico Enrique José Varona.
111
Castellanos, D., Castellanos, B., García. M., Llivina, M. y Silverio, M. (2001) Alternativas para
promover un aprendizaje desarrollador La Habana, Cuba: Instituto Superior Pedagógico
Énrique José. Varona.
Castellanos, D., Castellanos, B., Llivina, M., Gómez, M., Cápiro, C. y Sánchez, C. (2002).
Aprender y Enseñar en la Escuela: Una concepción desarrolladora. La Habana, Cuba:
Editorial Pueblo y Educación.
Castellanos, D., Reinoso, C. y García, C. (2007). Para promover un aprendizaje desarrollador. La
Habana, Cuba: Colección de proyectos
Castillo Castillo, B. del C. (2016). Estrategias didácticas implementando Tecnología de la
Información y Comunicación (TIC), para favorecer el Aprendizaje Significativo en los/las
estudiantes de la asignatura de Seminario de Formación Integral de la carrera de III año
de Turismo Sostenible en la FAREM Estelí durante el periodo 2015 (Tesis de maestría).
Recuperado de http://repositorio.unan.edu.ni/2752/
Cerda, C., y Osses, S. (2012). Aprendizaje autodirigido y aprendizaje autorregulado: dos conceptos
diferentes. Revista médica de Chile, 140(11), 1504-1505. Recuperado de
https://scielo.conicyt.cl/pdf/rmc/v140n11/art20.pdf
Cerezal, J. y Fiallo, J. (2005). Cómo investigar en pedagogía. La Habana:Pueblo y Educación
Cerezal, J., Fiallo, J. y Huaranga O. (2016). Los métodos Científicos en las investigaciones
Pedagógicas. La Habana, Cuba: Editorial Colectivo Pedagógico.
Chávez, R. J. (2002). Material Didáctico Labarrere. Instituto Central de Ciencias Pedagógicas.
La Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación.
Cohn-Muroy, D., Flores-Lafosse, N., y Villanueva, V. (2015). Percepción del uso de una
plataforma virtual de aprendizaje colaborativo en una universidad peruana: Estudio de
Caso, 9. competencias. Naucalpan de Juárez, México: Pearson Educación.
112
Collazos, C. A., y Mendoza, J. (2006). Cómo aprovechar el “aprendizaje colaborativo” en el
aula. Educación y educadores, 9(2), 61-76
Cooper, J. (2008). Estrategias de enseñanza. Guía para una mejor enseñanza. México: Limusa
Noriega.
Crispin, M., Caudillo L., Doria C., y Esquivel M. (2011). Aprendizaje Autónomo, orientaciones
para la docencia (pp. 49-65). México: Universidad Iberoamericana.
De Corte., E. (2015). Aprendizaje constructivo, autorregulado, situado y colaborativo: un
acercamiento a la adquisición de la competencia adaptativa (matemática). Revista Páginas
de Educación. Recuperado el http://revistas.ucu.edu.uy/index.php/paginas
deeducacion/article/view/690.
Delors, J. (2013). Los cuatro pilares de la educación.
Díaz, B. F. y Hernández, G. (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo:
didáctica y evaluación. Bogotá, Colombia: Editorial Ecoe.
Didou Aupetit, S. (2014). La Unesco y la educación superior, 2014‐2017: aportes de la Reunión
de Cátedras Unesco sobre la educación superior, las TIC en la educación y los profesores.
Observatorio sobre Movilidades Académicas y Científicas. https://en.unesco.org/
Domingo, J. (2008). El aprendizaje cooperativo. Cuadernos de trabajo social, 21, 231-246.
Domjan, M. (2007). Principios de aprendizaje y conducta. Editorial Paraninfo.
Fernández, R. M. (2007). Concepción de aprendizaje y estrategias metacognitivas en estudiantes
universitarios de psicología. Anales de Psicología/Annals of Psychology, 23(1), 7-16.
file:///C:/Users/crowned/Downloads/Rita%20Marina%20Alvarez_Curriculum%20
file:///C:Users/crowned/Downloads/6150-20380-1.PB.pdf
Flavell, J. H. (1976). Metacognitive aspects of problem solving. Thjr natire of intelligence. pp.
231-235.
113
Flor Tapia, F. A. (2014). Diseño de una guía didáctica multimedia para potenciar el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la asignatura de diseño gráfico publicitario en la escuela de
industrias pecuarias de la espoch (Tesis de maestría). Recuperado de
http://repositorio.pucesa.edu.ec/handle/123456789/1029?locale=en
Froufe, M. (2011). Psicología del aprendizaje: principios y aplicaciones conductuales. México:
Ediciones Paraninfo.
Gastañaga Bravo, D. (2016). La utilización de la multimedia y su relación con el rendimiento
académico de los estudiantes de Biología y Química de la Facultad de Educación de la
Unmsm (Tesis de maestría). Recuperado de
http://cybertesis.unmsm.edu.pe/handle/cybertesis/5682
Ginoris, O. (2011). Didáctica desarrolladora: teoría y práctica de la escuela cubana.
Glaser, R. (1994) Learning theory and instruction. International perspectives on psychological
Science, 2.
González, F. (1995). Comunicación, personalidad y desarrollo. La Habana. Pueblo y Educación.
González, F. (2003). Sujeto y subjetividad: una aproximación histórica cultural. México., México:
Ediciones Paraninfo.
González, S. A. (2000). El aprendizaje. Folleto de didáctica, 1-70.
Hartman, H. y Sternberg, R. (1993): A broad Baceis for improving thinking. Instructional Science,
21, 401-425.
Heredia, E. y Sánchez, A. (2012). Teorías del aprendizaje en el contexto educativo. Recuperado de
http://hdl.handle.net/11285/621390
Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (2016). Metodología de la Investigación. México:
McGraw–Hill. http://sitios.uvm.cl/revistapsicologia/revista/04.05.aprendizaje.pdf
114
Informe Global de Tecnología de la Información (IGTI), (2016). Informe global de tecnología de
la información 2016: World Economic Forum. Recuperado de
http://www.cdi.org.pe/InformeGlobaldeInformacion/GITR2016.html
Instituto Nacional de Estadística y Informática (INEI). (2014). Una mirada a Lima
Integral%20y20Contextualizado.pdf
Irigoyen, J. J., Jiménez, Y., y Acuña, K. F. (2011). Competencias y educación superior. Revista
mexicana de investigación educativa, 16(48), 243-266.
Johnson, D., Johnson, R. y Holubec, E. (1999). El aprendizaje cooperativo en el aula. Buenos
Aires, Argentina: Paidós.
Kolb, D. (1981). Learning styles and disciplinary differences. Recuperado de:
file:///C:/Users/crowned/Downloads/1981KolbLearningStylesandDisciplinaryDifferences
1981%20(1).pdf
Kolb, D. (2015) Experientiel Learning: Experience as the source of learning and development.
New Jersey, Estados Unidos: Pearson Education, Inc.
La Habana: Juan Marianello.
Labarrere G, Valdivia G. (1998). Pedagogía. La Habana: Pueblo y Educación. Laies, G.
Lamas Rojas, H. (2008). Aprendizaje autorregulado, motivación y rendimiento
académico. Liberabit, 14(14), 15-20.
Maldonado Pérez, M. (2008). Aprendizaje basado en proyectos colaborativos. una experiencia en
educacion superior Laurus, Vol. 14, Núm. 28, septiembre-noviembre, 2008, pp. 158-180
Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Revista de Educación, 14(28).
Maraví Leiva, R. P. (2014). Las herramientas multimedia y el aprendizaje significativo de
Electricidad en estudiantes del VI ciclo del nivel secundaria de la I. E. Mariano Melgar
de Breña - Lima. (Tesis de maestría). http://repositorio.une.edu.pe/handle/UNE/197
115
Martínez, F., y Prendes, M. (2007). Nuevas tecnologías y educación. Estimado colega:» |, 27.
Martínez, G. J. (2010). El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) y nuevo rol del
estudiante Universitario. Cuadernos de Educación y Desarrollo, 2(16). Recuperado de
http://www.eumed.net/rev/ced/16/jamg.htm
Martínez, H. y Ávila, E. (2011) Metodología de la Investigación México, D.F.: Cengage Learning
Martínez, M. (2004). Estrategias didácticas para un aprendizaje significativo de las ciencias
sociales en Preparatoria. Recuperado de http://eprints.uanl.mx/5491/1/1020150021.PDF
Marzano Sosa, R. F. (2014). Aplicación del sistema multimedia interactivo (sami) en la enseñanza
de física para el logro de aprendizajes de los estudiantes de la facultad de ciencias, de la
universidad nacional de educación “Enrique Guzmán y Valle” (Tesis de maestría).
Recuperado de http://www.repositorioacademico.usmp.edu.pe/handle/usmp/1153
Mato, D., Grimaldo, H., Gacel-Ávila, J., Lemaitre, M. J., Guarga, R., y Ramirez, R. (2018).
Tendencias de la educación superior en América Latina y el Caribe 2018. Recuperado de
http://bibliotecadigital.cin.edu.ar/handle/123456789/2273
Mayer, R. y Moreno, R. (2002). Animation as an aid to multimedia learning. Educational
psychology review, 14(1), 87-99.
Mesias, O. (2010). La investigación cualitativa. Metropolitana. Recuperado de
https://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/publicaciones_digitales/Est/Lib1168.
Ministerio de Educación (Minedu 2012). Ley General de Educación Nro. 28044. El Peruano.
Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/files/3896_201207100937.pdf
Ministerio de Educación (Minedu 2015). Minedu fortalecerá capacidades didácticas de docentes
en institutos técnicos de catorce regiones. Lima, Perú: Ministerio de Educación.
Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/n/noticia.php?id=33299
Mora, F. (2017). Neuroeducación: Solo se puede aprender aquello que se ama. Madrid: Alianza .
116
Morales, V. P. (2009). La evaluación formativa. Recuperado de
https://innovacioneducativa.upm.es/inece_09/Evaluacionformativa.pdf
Moreira, M. (1997). Aprendizaje Significativo: un Concepto Subyacente. Recuperado de
http://www.arnaldomartinez.net/docencia_universitaria/ausubel03.pdf
Moreira, M. (2000). Aprendizaje significativo: teoría y práctica. Madrid: Editorial Visor
Muñoz, e., Pagès, J., 1991. Orientacions per a l'elaboració de projectes curriculars de l'área de
Ciències Socials de l'etapa de l'Ensenyament Secundari i Obligatori’. A : Batllori, r., Pages,
Pons, m., (eds.). Actes del 2n. Simpósium sobre l'ensenyament de les Ciències Socials.
Universitat Autònoma de Barcelona. Bellaterra.
Naranjo, M. (2009). Motivación: perspectivas teóricas y algunas consideraciones de su importancia
en el ámbito educativo. Educación, 33, (2), 153 - 170. Recuperado de
http://www.redalyc.org/comocitar.oa?id=44012058010
Nolasco Argueta, J. A. (2012). Uso de recursos multimedia para potenciar el aprendizaje de los
estudiantes del noveno grado en la asignatura de electricidad en el Centro de Investigación
e Innovación Educativas de la Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán.
(CIIE UPNFM) (Tesis de maestría). Recuperado de
http://data.cervantesvirtual.com/manifestation/614806
Ortiz, A. (2012). Didáctica problematizadora y aprendizaje basado en problemas. Colombia:
Litoral.
Ortiz, A. (2015). Neuroeducación, ¿Cómo aprende el cerebro humano y cómo deberían enseñar
los docentes?. Colombia: Ediciones de la U.
Ortiz, P. (2008). Educación y formación de la personalidad. Universidad de Ciencias y
Humanidades, Lima.
Peñaloza, W. (2005) El Currículo Integral Lima: Editorial Unmsm.
117
Pérez, G. (1994) Investigación cualitativa I: retos e interrogantes Madrid: La Muralla
Pimienta, J. (2012). Estrategias de enseñanza – aprendizaje. Docencia universitaria basada en
competencias. Naucalpan de Juárez, México: Pearson Educación.
Polanco, H. A. (2005). La motivación en los estudiantes universitarios. Revista Electrónica, 5(2),
1-14. Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/447/44750219.pdf
Pozo, J. (1996). Teorías cognitivas del aprendizaje. Madrid, España: Ediciones Morata.
Pueblo y Educación.
Raya, R. (2010) Factores que intervienen en el aprendizaje. Temas para la evaluación. (7),
Recuperado de http://www.feandalucia.ccoo.es/docu/P5sd7060.pdf
Recarey, F. S. (2004). Capítulo 9. Las Relaciones Maestro – Estudiante, ¿Qué tipo de relaciones
son?. En F. F. Addine. Didáctica: Teoría y Práctica (pp. 136-143). La Habana, Cuba:
Editorial Pueblo y Educación.
Recuperado de http://eprints.uanl.mx/5491/1/1020150021.PDF
Rico, P., Santos, E., y Martín, V. (2013) Proceso de enseñanza- aprendizaje desarrollador en la
escuela Primaria. La Habana: Pueblo y Educación.
Ricupero, S. (2007). Diseño gráfico en el aula. Nobuko.
Rímac, G., Velázquez, M., Hernández, R., Estrategias innovadoras para contribuir al desarrollo del
pensamiento crítico Revista Electrónica de Investigación Educativa Año VIII (10) pp 31
– 60 recuperado de file:///C:/Users/MARCOS/Downloads/2040-6944-1-PB.pdf
Rivera, E. R. (2012). El cine de animación en el Perú. Cineencuentro. Recuperado de
https://www.cinencuentro.com/2012/03/20/libro-cine-animacion-peru-raul-rivera/
Rodríguez P, M. L. (2004). La teoría del aprendizaje significativo. In Proceedings of the First
International Conference on Concept Mapping (Vol. 1, pp. 535-544).
118
Rodríguez, C. (2007). Didáctica de las ciencias económicas: una reflexión sobre su enseñanza.
http://bibliotecadigital.uca.edu.ar/greenstone/collect/libros/index/assoc/didactic.dir/doc.
Rodríguez, Y., C. (2016). Las emociones en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Revista
vinculada
Rubinstein, S. (1997). Principios de psicología general. La Habana: Pueblo y Educación.
Sáez, C. (2014). Neuroeducación o cómo educar con el cerebro. Evaluación de los aprendizajes y
el talento humano. Usil. Edu, 63-69
Sandoval, C. (1996). La formulación y el diseño de los procesos de investigación social
cualitativos. Bogotá: Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior; pp.
111-128.
Santrok, J. W. (2004). Psicología de la educación. México D. F., México: Mc Graw-Hill.
Smith, M. (2001). David A. Kolb on experimental learning. Infed, pp. 1-10.
Solórzano F., & García A. (2016). Fundamentos del aprendizaje en red desde el conectivismo y la
teoría de la actividad. La Habana: Revista Cubana De Educación Superior.
Terrones, F. (2016). El cine peruano de animación digital o la aparición de un nuevo paradigma
audiovisual en América latina, L’Âge d’or [En línea], 9 | 2016, Publicado el 01 marzo 2016,
consultado el 20 abril 2019. URL: http://journals.openedition.org/agedor/1239
Tobón, S. (2013). Formación integral y competencia: Pensamiento complejo, currículo, didáctica
y evaluación. Bogotá: Editorial Ecoe. una interpretación constructivista. México, D. F.,
México: Mc Graw Hill
Torres, P. (1996). Didácticas cubanas en las matemáticas. La Habana, Cuba: Editorial Academia.
Valles, L. (2013). Aprendizaje Significativo. pp. 1-10. Recuperado de
https://es.slideshare.net/monileti/aprendizaje-significativo-26963261
119
Vargas, A. (2009). Métodos de enseñanza. Recuperado de
https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/Numero_
15/Angela_Vargas_2.pdf
Velázquez, M. (2014). Propuesta didáctica dirigida a la competencia comunicativa en la
construcción de textos escritos en los estudiantes de sexto grado en la educación primaria.
(Tesis doctoral). Pontificia Universidad Católica Americana de los Estados Unidos, USA.
Villanueva Ochoa, M. E. (2015). Presentaciones multimedia: Una estrategia didáctica para
desarrollar la comprensión y aplicación de tecnologías en educación para el trabajo (Tesis
de maestría). http://repositorio.usil.edu.pe/handle/USIL/1977
Vygotsky, L. (1978). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Editorial
Crítica.
Vygotsky, L. (1979). Pensamiento y Lenguaje. Buenos Aires, Argentina: Pleyade
Vygotsky, L. (1987). Historia del desarrollo de las funciones psíquicas superiores. La Habana,
Cuba: Editorial Científico – Técnica
Waymann Becerra, C. J. (2011). Aprendizaje a través de animaciones tridimensionales en alumnos
de la facultad de medicina de la universidad de chile (Tesis de maestría). Recuperado de
http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/105886}
Wong, W., Thevenet, H. A., y Miralles, E. R. (1995). Fundamentos del diseño.
Zabalza, M. (2011). Metodología docente. REDU, 9, 75-98. Recuperado de
Zilberstein, J. y Silvestre, M. (2002). Hacia una didáctica desarrolladora. La Habana: Editorial
Pueblo y Educación.
120
Zulma, M. (2016). Aprendizaje autorregulado: el lugar de la cognición, la metacognición y la
motivación. Revista Estudios pedagógicos. 32(2), 121-132. Recuperado de
http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext HYPERLINK.
Zúñiga, L. (2013). El Aprendizaje Colaborativo en la Formación Universitaria de Pregrado. Revista
de Psicología - Universidad Viña del Mar, 2(4), 109-142. Recuperado de
http://sitios.uvm.cl/revistapsicologia/revista/04.05.aprendizaje.pdf
121
ANEXOS
122
Anexo 1
Matriz metodológica
Problema Preguntas
Científicas
Objetivo
general
Objetivos
específicos| Categorías Subcategorías Métodos
Unidad de
análisis Técnicas Instrumentos
¿Cómo mejorar el
aprendizaje
significativo de las
técnicas de
animación en los
estudiantes de V
Ciclo de la carrera de
Arte y Diseño
Empresarial de la
USIL?
¿Cuál es el estado actual
del aprendizaje
significativo de las
técnicas de animación
en los estudiantes de V
Ciclo de la carrera de
Arte y Diseño
Empresarial de la USIL?
Diseñar una
propuesta
metodológica para
mejorar el
aprendizaje
significativo de las
técnicas de
animación en los
estudiantes de V
Ciclo de la carrera
de Arte y Diseño
Empresarial de la
USIL.
Diagnosticar el estado
actual del aprendizaje
significativo de las técnicas
de animación en los
estudiantes de V Ciclo de la
carrera de Arte y Diseño
Empresarial de la USIL Aprendizaje
Significativo
Significatividad
conceptual Inductivo -
Deductivo
Análisis
Documental
Análisis -
Síntesis
Población
Estudiantes de V
ciclo
Docentes
Coordinadores
Observación a clase
Encuestas
Entrevista
semiestructurada
Prueba pedagógica
Guía de observación a
clases
Cuestionario de la
encuesta a los
estudiantes
Guía de entrevista
semiestructurada a
docentes
Cuestionario de la
prueba pedagógica a los
estudiantes Significatividad
experiencial ¿Cuáles son los
fundamentos teóricos y
metodológicos del
aprendizaje significativo
de las técnicas de
animación en los
estudiantes de V Ciclo
de la carrera de Arte y
Diseño Empresarial de
la USIL?
Sistematizar los
fundamentos teóricos y
metodológicos del
aprendizaje significativo de
las técnicas de la animación
en los estudiantes de V
Ciclo de la carrera de Arte
y Diseño Empresarial de la
USIL.
Inductivo -
Deductivo Literatura
científica
especializada Análisis documental Guía de entrevista
Registro documental Significatividad
afectiva
¿Cómo modelar la
propuesta metodológica
para mejorar el
desarrollo del
aprendizaje significativo
de las técnicas de
animación en los
estudiantes de V Ciclo
de la carrera de Arte y
Diseño Empresarial de
la USIL?
Modelar una propuesta
metodológica para mejorar
el aprendizaje significativo
de las técnicas de
animación en los
estudiantes de V Ciclo de la
carrera de Arte y Diseño
Empresarial de la USIL.
Propuesta
metodológica
Exigencias del
proceso de enseñanza-
aprendizaje
Modelación
Documentos
científicos
Directivos
Docentes,
Estudiantes
Documentos
normativos
Análisis documental
Guía, hoja de registro de
documenta
Guía de entrevista,
Guía de observación
Cuestionario de encuesta Enfoque de la
enseñanza problémica
¿Cómo validar la
efectividad de la
propuesta metodológica
diseñada para mejorar el
aprendizaje significativo
de las técnicas de
animación en los
estudiantes de V Ciclo
de la carrera de Arte y
Diseño Empresarial de
la USIL?
Validar la efectividad de la
propuesta metodológica
diseñada para mejorar el
aprendizaje significativo de
las técnicas de animación
en los estudiantes de V
Ciclo de la carrera de Arte
y Diseño Empresarial de la
USIL.
Rol del docente
Juicio de
expertos Documentación de
la propuesta Criterios de expertos Guía de expertos
Rol del estudiante
123
Anexo 2
Matriz de categorización
Categorías apriorísticas Subcategorías Indicadores
I. Aprendizaje Significativo
El aprendizaje es significativo cuando los contenidos a
aprender son relacionados de modo no arbitrario y
sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya
sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe
entender que las ideas se relacionan con algún aspecto
existente específicamente relevante de la estructura
cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo
ya significativo, un concepto o una proposición (Ausubel,
1983).
Significatividad conceptual
. Muestra dominio sobre el tema.
. Muestra comprensión de los saberes previos y la nueva información.
. Explica el concepto, teoría, ley o problema tratado en clase.
Significatividad experimental
. Activa la experiencia previa.
. Relaciona el contenido de la clase con la experiencia.
. Relaciona el contenido teórico con la práctica.
Significatividad afectiva
. Aplica los principios de la didáctica en la concepción del PEA.
. Integra acciones dirigidas a la instrucción, al desarrollo y a la educación del
estudiante.
. Aplica la evaluación formativa a través de diferentes formas.
II. Propuesta Metodológica
Se orienta a la dirección del proceso enseñanza-
aprendizaje a partir del profesionalismo del docente para
conducir el aprendizaje desde la aplicación de métodos
heurísticos, que permiten problematizar, dialogar,
reflexionar y valorar el contenido de la enseñanza, con la
intención de que los estudiantes sean protagonistas
activos y conscientes de las transformaciones que
alcanzan en las formas de pensar, sentir y hacer en la
actividad de estudio (Velázquez, 2014).
Exigencias del proceso
enseñanza-aprendizaje
. Aplica los principios de la didáctica en la concepción del PEA.
. Integra acciones dirigidas a la instrucción, al desarrollo y a la educación del
estudiante.
. Aplica la evaluación formativa a través de diferentes formas.
Enfoque de la enseñanza
problémica
. Presenta el contenido a través de situaciones pedagógicas dialógicas para activar
el pensamiento, el lenguaje y el interés por expresar sus ideas y puntos de vistas
sobre el tema.
. Establece sistemas de preguntas para provocar la interacción comunicativa y
descubran el nuevo contenido.
. Orienta la actividad de aprendizaje según las necesidades, interese de los
estudiantes y la autorregulación de lo que aprenden y cómo lo aprenden.
Rol del docente
. Es un mediador competente, comunicativo y facilitador del aprendizaje.
. Aplica estrategias de aprendizaje colaborativo que promueven el diálogo y las
relaciones interpersonales.
. Aplica los tipos de la evaluación formativa
Rol del estudiante
. Es consciente y responsable de su propio aprendizaje.
. Resuelve tareas de aprendizaje individual y en colaboración de manera
significativa.
. Aplica estrategias de aprendizaje meta cognitivas y autorregulada en el trabajo
individual y colectivo.
124
Anexo 3
Escuela de Postgrado Universidad San Ignacio de Loyola
Maestría en Educación con Mención en Docencia en Educación Superior
EVALUACIÓN DE ESPECIALISTAS:
Estimado colega, le invitamos para colaborar en el proceso de evaluación y validación de los
instrumentos de investigación de la Maestría en Educación con Mención en Docencia en
Educación Superior de la EPG de la Universidad San Ignacio de Loyola.
Por esta razón les presentamos los instrumentos con los formatos respectivos para que nos pueda
usted hacer sus apreciaciones sobre los ítems de cada uno de ellos.
Agradecemos sus necesarios aportes para este proceso de investigación científica.
Saludos cordiales,
Renzo Franco Yalli Gálvez autor de la investigación: Propuesta metodológica para el desarrollo
del aprendizaje significativo de las técnicas de animación en los estudiantes de arte y diseño
empresarial de la USIL.
FIRMA:
FECHA ___/___/___
125
OBSERVACIONES GENERALES DEL ESPECIALISTA
FECHA: ___________________
MAESTRÌA EN EDUCACIÒN CON MENCIÒN EN DOCENCIA EN EDUCACIÒN SUPERIOR
TITULO DE LA TESIS PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO DE LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE ARTE Y DISEÑO
EMPRESARIAL DE LA USIL.
1. Pertinencia de las preguntas con los objetivos:
Suficiente: ______ Medianamente Suficiente: ______ Insuficiente: _______
Para casos en los cuales hay más de un instrumento de recolección de datos, favor usar cuadro,
dejando solo en enunciado:
Instrumentos Suficiente Medianamente
suficiente Insuficiente
Guía de Observación
Entrevista a Docentes
Encuesta a estudiantes
Prueba Pedagógica
Observaciones:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
2. Pertinencia de las preguntas con la(a) categoría(s):
Suficiente: ______ Medianamente Suficiente: ______ Insuficiente: _______
Para casos en los cuales hay más de un instrumento de recolección de datos, favor usar
cuadro, dejando solo en enunciado:
126
Instrumentos Suficiente Medianamente
suficiente Insuficiente
Guía de Observación
Entrevista a Docentes
Encuesta a estudiantes
Prueba Pedagógica
Observaciones:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
3. Pertinencia de las preguntas con la(a) subcategoría(s):
Suficiente: ______ Medianamente Suficiente: ______ Insuficiente: _______
Para casos en los cuales hay más de un instrumento de recolección de datos, favor usar cuadro,
dejando solo en enunciado:
Instrumentos Suficiente Medianamente
suficiente Insuficiente
Guía de Observación
Entrevista a Docentes
Encuesta a estudiantes
Prueba Pedagógica
Observaciones:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
127
4. Pertinencia de las preguntas con los indicadores:
Suficiente: ______ Medianamente Suficiente: ______ Insuficiente: _______
Para casos en los cuales hay más de un instrumento de recolección de datos, favor usar cuadro,
dejando solo en enunciado:
Instrumentos Suficiente Medianamente
suficiente Insuficiente
Guía de Observación
Entrevista a Docentes
Encuesta a estudiantes
Prueba Pedagógica
Observaciones:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
5. Redacción de las preguntas
Suficiente: ______ Medianamente Suficiente: ______ Insuficiente: _______
Para casos en los cuales hay más de un instrumento de recolección de datos, favor usar
cuadro, dejando solo en enunciado:
Instrumentos Suficiente Medianamente
suficiente
Insuficiente
Guía de Observación
Entrevista a Docentes
Encuesta a estudiantes
Prueba Pedagógica
128
Observaciones:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
NOMBRE DEL ESPECIALISTA:
GRADO CIENTÍFICO O ACADÉMICO:
FIRMA:
FECHA ___/___/___
129
Anexo 4
Guía de entrevista semiestructurada para el docente
OBJETIVO:
Constatar los conocimientos teóricos y metodológicos que poseen los docentes acerca del
aprendizaje significativo de las técnicas de animación en los estudiantes del V ciclo del curso de
fundamentos de la animación de la carrera de Arte y Diseño Gráfico Empresarial de la Universidad
San Ignacio de Loyola.
CUESTIONARIO:
1. ¿Qué es para usted el aprendizaje como proceso psicológico?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
2. ¿Qué es el aprendizaje significativo?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
3. ¿Qué enfoque de aprendizaje conoce y cual emplea en sus clases?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
130
4. ¿Qué métodos considera usted que promueven el desarrollo del aprendizaje en los
estudiantes?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
5. ¿Qué metodologías y estrategias contribuyen al desarrollo del aprendizaje?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
6. ¿a través de que formas y vías realiza la evaluación del aprendizaje de sus estudiantes?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
7. ¿Qué ideas o concepciones tienen los estudiantes en general respecto a la importancia de
la animación?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
131
8. ¿Qué es la evaluación del aprendizaje?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
9. ¿Qué formas de evaluación emplea en su clase?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
132
Anexo 5
Guía de observación de clase de fundamentos de la animación
1. OBJETIVO: Constatar los conocimientos teóricos y didácticos que posee el docente acerca
de la evaluación al dirigir el proceso de enseñanza – aprendizaje en los estudiantes del V ciclo
del curso de Animación Bidimensional de la carrera de Arte y Diseño Gráfico Empresarial de
la Universidad San Ignacio de Loyola.
2. DATOS GENERALES:
2.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA
UNIVERSIDAD: UBICACIÓN:
FACULTDAD: ESCUELA:
DIRECTOR:
2.2 DATOS DOCENTE
APELLIDOS Y NOMBRES:
CONDICION:
TIEMPO DE SERVICIO:
AREA CURRICULAR
2.3 DATOS DE LA CLASE OBSERVADA
TEMA DE LA SESIÓN
CURSO: CICLO: SECCIÓN:
DIA
SESIÓN:
HORA
INICIO: HORA FIN:
TOTAL
SESIÓN:
N.ro DE ESTUDIANTES: H: M:
TIEMPO DE
OBSERVACIÓN: FECHA DE OBSERVACIÓN
3. INSTRUCCIONES
Lee detenidamente cada ítem y luego marca con una X según tu apreciación en el
recuadro correspondiente.
133
ESCALA DE VALORACIÓN
B= Cumple con el ítem
propuesto
R= Cumple a medias con el
ítem propuesto
M = No cumple con el
ítem propuesto
4. ITEM A EVALUAR
ITEM B R M Observaciones
Dimensión I: Organiza y crea condiciones para indicar la actividad docente
1. Establece un diálogo asertivo con los estudiantes a través de una
actividad introductoria que despierte interés y disposición por el
aprendizaje.
2. Indaga saberes previos de los estudiantes utilizando diferentes
estrategias que permita orientar los objetivos en la clase.
Dimensión II: Desarrollo de la actividad de clase
3. El docente explica el contenido demostrando conocimientos y
relacionándolo con el dominio del tema.
4. Establece un sistema de preguntas para empleas los saberes
previos que permita la participación activa de los estudiantes.
5. Explica de forma clara qué hacer y cómo hacer la actividad
tanto en la orientación, ejecución y control de la misma en
el trabajo en grupo.
6. Las tareas de aprendizaje son variadas y exigen niveles crecientes
de asimilación en correspondencia con los objetivos y el
diagnóstico.
7. Se propicia, el diálogo, debate, reflexión en clase a través de la
socialización de experiencias y saberes previos.
8. El docente guía y orienta de forma asertiva a los estudiantes y le
ofrece niveles de ayuda en la realización de las actividades
provocando motivación e interés en ellos.
9. Los estudiantes aplican la utilidad e importancia del contenido
trabajado en clase.
Dimensión III: Conclusiones de la Clase.
10. Se utilizó técnicas e instrumentos de evaluación del proceso y el
resultado del desarrollo de las tareas de aprendizaje de forma que
promuevan la autorregulación de los estudiantes
134
11. Los estudiantes ponen en práctica los resultados de la tarea a
partir de los indicadores y las orientaciones que ofreció el
docente.
12. Realizó de forma directa y precisa tareas de carácter
investigativa.
OBSERVACIONES GENERALES:
________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________
ASPECTOS POSITIVOS – BUENAS PRÁCTICAS:
________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________
ASPECTOS A MEJORAR:
________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________
______ de febrero del 2018
135
Anexo 6
Prueba pedagógica para estudiantes
OBJETIVO:
Constatar el nivel de conocimientos y habilidades que poseen los estudiantes del V ciclo
del curso de Animación Bidimensional de la carrera de Arte y Diseño Gráfico Empresarial de la
Universidad San Ignacio de Loyola, acerca de las técnicas de animación.
INSTRUCCIONES:
Estimado (a) estudiante a continuación te presentamos una serie de preguntas relacionadas
con el conocimiento que posees acerca de las técnicas de animación del curso de Animación
Bidimensional. Te solicitamos que las leas atentamente y respondas conscientemente las preguntas
propuestas. La información obtenida será muy valiosa para la presente investigación.
Escala de evaluación:
00 - 10 Desaprobado
11 - 13 Aprobado
14 - 17 Notable
18 - 20 Sobresaliente
ACTIVIDADES:
1.- En que consiste la ANIMACIÓN 2D, y proponga dos ejemplos
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
136
2.- ¿Cuáles son las herramientas principales para el proceso de animación, nombre y
conceptualice la función de cada una de ellas?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
3.- Realiza 2 animaciones básicas aplicando las herramientas de animación, los trabajos serán
colocados en el campus virtual del curso
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
137
Anexo 7
Encuesta a los estudiantes
OBJETIVO:
Constatar los gustos, preferencias y motivaciones por los conocimientos y las habilidades
a desarrollar en los estudiantes del V ciclo del curso de Fundamentos de la Animación de la carrera
de Arte y Diseño Gráfico Empresarial de la Universidad San Ignacio de Loyola.
Instrucciones:
El siguiente cuestionario tiene como intención que respondas con toda sinceridad acerca
de cómo percibes el curso de animación bidimensional.
Cuestionario:
1. ¿Qué importancia tienes el contenido del curso de fundamentos de la animación para tu
carrera?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
_______________________________________________________________
2. Marca con una X la manera en que te gustaría que el docente desarrollara las clases.
El profesor explicando en el aula ____
A través de talleres ____
Trabajando en equipos ____
En el laboratorio de computación ____
A través de plataforma virtuales ____
138
3. Señala cuáles de los siguientes métodos emplea el docente en el aula:
Problematización ____
Conversación heurística ____
Trabajo en equipo y exposición ____
Investigación ____
Dialogo maestro alumno ____
Estudio de caso ____
4. ¿Las herramientas y materiales multimedia que emplea el docente en clase son las adecuadas
para el desarrollo del curso? ¿Por qué?
SI___ NO___
5. ¿En las tareas de aprendizaje en la clase se emplea el trabajo en equipo? Argumente.
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
6. ¿El docente te hace partícipe del desarrollo de la clase, teniendo en cuenta tus conocimientos
previos para desarrollar nuevos conocimientos en los alumnos?
Argumente:
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
139
7. ¿Qué tipos de evaluación del aprendizaje utiliza el docente?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
8. ¿El docente analiza contigo los resultados de la evaluación?
a) Siempre b) Casi siempre c) Algunas veces d) Nunca
140
Anexo 8
Caracterización de los especialistas
Nombres y
Apellidos Grado académico
Especialidad
profesional Ocupación
Años de
experiencia
ALEJANDRO
CRUZATA
MARTÍNEZ
Doctor en Ciencias
Pedagógicas Docente
Docente de la
Escuela de
Postgrado de la
Universidad San
Ignacio de Loyola,
Lima – Perú.
25 años
RAFAEL
ERNESTO
VIVANCO
ÁLVAREZ
Magister Diseñador
Educador
Director de la
carrera de Arte y
Diseño Empresarial
de la Universidad
San Ignacio de
Loyola.
28 años
ANTONIO
JAVIER
MARTINENCH
LOZANO
Magíster en
Antropología
Visual
Licenciatura en
Diseño Gráfico
Post-productor de
Vídeo, Diseñador
Gráfico y Docente
Universitario.
15 años
141
Anexo 9
Validación de los instrumentos por el especialista
Especialista 1
142
Especialista 2
143
Especialista 3
144
Anexo 10
Proceso de codificación de las entrevistas a los docentes
Docente 1
Preguntas Respuestas Subcategorías Código
¿Qué es para usted el
aprendizaje como proceso
psicológico?
El aprendizaje es parte de lo que pasa en
el pensamiento del que aprende. Es un
proceso de capacitación, análisis y
entendimiento.
Proceso de capacitación,
análisis y entendimiento. 1
¿Qué es el aprendizaje
significativo?
Busca relacionar la información que ya
posee el alumno con la nueva.
Relacionar la información
previa con la información
reciente.
2
¿Qué enfoque de aprendizaje
conoce y cual emplea en sus
clases?
Los enfoques de pensamiento e
investigación
Enfoques de pensamiento e
investigación. 3
¿Qué métodos considera
usted que promueven el
desarrollo del aprendizaje en
los estudiantes?
Los métodos usados en mis clases son
auditivos y visuales. Se basan en
aprendizaje interactivo en laboratorios
pc, con la exposición de los temas.
Método auditivos y
visuales con aprendizaje
interactivo.
4
¿Qué metodologías y
estrategias contribuyen al
desarrollo del aprendizaje?
La metodología de aprendizaje
colaborativo y participativo.
Aprendizaje colaborativo y
participativo. 5
¿A través de que formas y
vías realiza la evaluación del
aprendizaje de sus
estudiantes?
A través de trabajos con presentaciones
progresivas que evidencien el
aprendizaje en el desarrollo del proyecto.
Trabajos con
presentaciones progresivas. 6
¿Qué ideas o concepciones
tienen los estudiantes en
general respecto a la
importancia de la
animación?
Les parece útil e interesante, pero lo
consideran dificultoso.
Útil e interesante, pero con
carácter de dificultad. 7
145
¿Qué es la evaluación del
aprendizaje?
Es medir en forma cuantificable y
cualitativa los conocimientos adquiridos
en clase.
Medir de manera
cuantitativa y cualitativa
los conocimientos.
8
¿Qué formas de evaluación
emplea en su clase? Rubricas, grupos, listas, etc.
Rubricas, grupos, listas,
etc. 9
Docente 2
Preguntas Respuestas Subcategorías Código
¿Qué es para usted el
aprendizaje como proceso
psicológico?
Es un proceso mental donde se adquieren
nuevos conocimientos.
Proceso mental donde se
adquieren nuevos
conocimientos.
10
¿Qué es el aprendizaje
significativo?
Es un tipo de aprendizaje que el
estudiante logra recordar y entender el
uso de esa información.
Aprendizaje que el
estudiante logra para
recordar y entender la
información.
11
¿Qué enfoque de aprendizaje
conoce y cual emplea en sus
clases?
Repetición de ejemplos y solución de
problemas. También de proyectos.
Ejemplos, solución de
problemas y proyectos. 12
¿Qué métodos considera
usted que promueven el
desarrollo del aprendizaje en
los estudiantes?
Hacer y poner en práctica los nuevos
conocimientos.
Poner en práctica nuevos
conocimientos. 13
¿Qué metodologías y
estrategias contribuyen al
desarrollo del aprendizaje?
Preguntas y respuestas, asumir roles,
revisión de casos, compartir y contar
experiencias.
Preguntas y respuestas,
asumir roles, casos y
compartir experiencias
14
¿A través de que formas y
vías realiza la evaluación del
aprendizaje de sus
estudiantes?
Preguntas durante la clase, participación
durante la sesión, desarrollo de proyectos
para solucionar problemas.
Preguntas en clase,
participación y proyectos. 15
146
¿Qué ideas o concepciones
tienen los estudiantes en
general respecto a la
importancia de la
animación?
Que es un proceso corto, que se
soluciona aplicando un efecto con clic y
arrastrar.
Proceso corto que se
soluciona con efectos. 16
¿Qué es la evaluación del
aprendizaje?
Es el momento donde obtenemos una
observación de la transferencia de
información y se toman medidas para
mostrar el proceso.
Observación de la
transferencia de
información para mejorar
procesos.
17
¿Qué formas de evaluación
emplea en su clase?
Desarrollo de proyectos, preguntas a los
alumnos. Proyectos y preguntas. 18
147
Anexo 11
Proceso de comparación, relación y clasificación de las entrevistas
Entrevista D1 Entrevista D2 Categorías Conjunto de códigos
Proceso de capacitación,
análisis y entendimiento.
Relacionar la información
previa con la información
reciente.
Enfoques de pensamiento e
investigación.
Proceso mental donde se
adquieren nuevos
conocimientos.
Aprendizaje que el
estudiante logra para
recordar y entender la
información.
Ejemplos, solución de
problemas y proyectos.
Poner en práctica nuevos
conocimientos.
Conocimiento teórico-
básico del aprendizaje
significativo
1, 2, 3, 10, 11, 12, 13
Método auditivos y visuales
con aprendizaje interactivo.
Aprendizaje colaborativo y
participativo.
Trabajos con presentaciones
progresivas.
Preguntas y respuestas,
asumir roles, casos y
compartir experiencias.
Preguntas en clase,
participación y
proyectos.
Metodología convencional
en el proceso de
enseñanza-aprendizaje
4, 5, 6, 14, 15
Útil e interesante, pero con
carácter de dificultad.
Proceso corto que se
soluciona con efectos.
Importancia de la
animación con cierto grado
de dificultad
7, 16
Medir de manera
cuantitativa y cualitativa los
conocimientos.
Observación de la
transferencia de
información para mejorar
procesos.
Aplicación de la
Evaluación en el proceso
de enseñanza-aprendizaje
8, 17
Rubricas, grupos, listas, etc. Proyectos y preguntas Aplicación de
instrumentos de evaluación 9, 18
148
Anexo 12
Proceso de codificación a la guía de observación de la sesión de clase
ITEMS D OBSERVACIONES SUBCATEGORÍAS
N.º
Dimensión I: Organiza y crea
condiciones para indicar la
actividad docente
1
Establece un diálogo asertivo con los
estudiantes a través de una actividad
introductoria que despierte interés y
disposición por el aprendizaje.
R
El docente realiza una introducción
acelerada para la motivación de los
estudiantes durante la realización de
la clase. Sin embargo, ciertos
estudiantes demuestran poco interés
al inicio de la sesión de clase.
Introducción
acelerada en la
motivación del
estudiante durante el
inicio de clase
Poco interés al inicio
de clase
2
Indaga saberes previos de los
estudiantes utilizando diferentes
estrategias que permita orientar los
objetivos en la clase.
R
En cierta medida el docente realiza
preguntas objetivas y claras de los
temas que ya conocen los alumnos
para determinar sus conocimientos
previos sobre temas de diseño. Sin
embargo, algunos alumnos
responden a estas preguntas con un
grado de dificultad, teniendo
respuestas erróneas a lo que el
profesor llegó a preguntar.
Realización de
preguntas para
determinar los
conocimientos
previos
Respuestas erróneas
Dimensión II: Desarrollo de la
actividad de clase
3
El docente explica el contenido
demostrando conocimientos y
relacionándolo con el dominio del
tema.
B
Se llega a observar que el docente
tiene un alto grado de conocimiento
de los temas que se proyectan en
clase, llegando a ejemplificar cada
caso relacionado al tema que
corresponde a la sesión de la clase.
Alto grado de
conocimiento por
parte del docente en
el desarrollo de la
clase
4
Establece un sistema de preguntas
para emplear los saberes previos que
permita la participación activa de los
estudiantes.
R
El docente realiza pocas preguntas
durante la sesión de clase, y se
observa que si realiza las preguntas
adecuadas para emplear los saberes
previos en la adquisición de los
nuevos conocimientos durante la
clase.
Adecuadas y
mínimas preguntas
para la adquisición
de nuevos
conocimientos
durante la sesión de
clase
5
Explica de forma clara qué hacer y
cómo hacer la actividad tanto en la
orientación, ejecución y control de la
misma en el trabajo en grupo.
B
La explicación del docente es muy
clara y precisa en el desarrollo de la
clase, evidenciando los trabajos y
ejercicios que deben de desarrollar
los alumnos de forma grupal o
individual.
Explicación clara y
precisa en el
desarrollo de los
ejercicios
149
6
Las tareas de aprendizaje son variadas
y exigen niveles crecientes de
asimilación en correspondencia con
los objetivos y el diagnóstico.
R
Los ejercicios que emplea el
docente no son del todo variados, se
observa el uso de los mismos
ejercicios en clase, para el trabajo en
casa, con un cambio mínimo en el
contenido.
Ausencia de
ejercicios variados
para el aprendizaje
7
Se propicia, el diálogo, debate,
reflexión en clase a través de la
socialización de experiencias y
saberes previos.
R
El docente realiza una indagación,
de manera regular, de los
conocimientos previos de los
estudiantes, donde realiza preguntas
directas relacionadas a la animación.
Sin embargo, la dinámica no suele
efectuarse en grupo, generando una
carencia de socialización.
Indagación de los
conocimientos
previos
Ausencia de una
dinámica grupal
8
El docente guía y orienta de forma
asertiva a los estudiantes y le ofrece
niveles de ayuda en la realización de
las actividades provocando
motivación e interés en ellos.
B
Se observa que el docente asiste, de
forma continua, al desarrollo de los
ejercicios con cada uno de los
alumnos, desarrollando un
aprendizaje continuo en el aula.
Asistencia continua
al desarrollo de los
ejercicios con cada
alumno
9
Los estudiantes aplican la utilidad e
importancia del contenido trabajado
en clase.
B
Los estudiantes demuestran lo
aprendido en clase aplicándolo en el
desarrollo de trabajos de otros
cursos relacionados a la multimedia.
Se demuestra lo
aprendido en clase y
se aplica en los
trabajos
Dimensión III: Conclusiones de la
Clase.
10
Se utilizó técnicas e instrumentos de
evaluación del proceso y el resultado
del desarrollo de las tareas de
aprendizaje de forma que promuevan
la autorregulación de los estudiantes
R
El docente hace uso de instrumentos
de evaluación, pero solo en el
examen parcial y final, durante las
sesiones de clase solo se evalúan
revisando los trabajos a modo de
observación.
Uso de instrumentos
de evaluación en el
examen parcial y
final
11
Los estudiantes ponen en práctica los
resultados de la tarea a partir de los
indicadores y las orientaciones que
ofreció el docente.
R
El docente evalúa los trabajos y
ejercicios haciendo uso de
indicadores, pero solo en los
exámenes parcial y final, no se llega
a observar el manejo de indicadores
en la evaluación continua de las
sesiones de clase.
Evaluación de
trabajos aplicando
indicadores en el
examen parcial y
final
12 Realizó de forma directa y precisa
tareas de carácter investigativa. M
El docente no proporciona ningún
trabajo investigativo a los alumnos.
No se proporciona
algún trabajo
investigativo
150
Anexo 13
Proceso de comparación, relación y clasificación de la guía de observación
Subcategorías Categorías
Introducción acelerada en la motivación del estudiante
durante el inicio de clase Motivación acelerada en la introducción de cada clase
Realización de preguntas para determinar los
conocimientos previos
Adecuadas y mínimas preguntas para la adquisición de
nuevos conocimientos durante la sesión de clase
Indagación de los conocimientos previos
Aplicación de los conocimientos previos como proceso
de aprendizaje
Alto grado de conocimiento por parte del docente en el
desarrollo de la clase
Explicación clara y precisa en el desarrollo de los
ejercicios
Conocimientos óptimos y precisos del docente en el
desarrollo de la clase
Poco interés al inicio de clase
Respuestas erróneas
Ausencia de una dinámica grupal
Ausencia de habilidades para el procesamiento de
conocimientos y motivación del estudiante
Evaluación de trabajos aplicando indicadores en el
examen parcial y final
Uso de instrumentos de evaluación en el examen
parcial y final
Ausencia de una evaluación aplicando indicadores en
cada sesión de clase
Se demuestra lo aprendido en clase y se aplica en los
trabajos
Asistencia continua al desarrollo de los ejercicios con
cada alumno
Aplicación de los conocimientos adquiridos en los
ejercicios de clase
Ausencia de ejercicios variados para el aprendizaje
No se proporciona algún trabajo investigativo
Ausencia de trabajos investigativos y ejercicios
variados para el aprendizaje
151
Anexo 14
Proceso de codificación a la encuesta para estudiantes
Preguntas Respuestas de estudiantes Categorías
¿Considera que el
curso de
Fundamentes de
la Animación es
importante para la
formación de
diseñador?
1.- Si, porque una que aprendes a usar el programa
Animate/premiere dándote más conocimientos y también te ayuda
a saber si es la especialidad que te gustaría seguir.
2.- Si, porque para poder desempeñar nuestros futuros empleos
debemos tener siquiera conocimientos básicos de todo tipo (como
la animación) aunque no sea nuestro fuerte.
3.- Si, porque más abarca lo aprendido de dibujo e ilustración.
4.- Si, porque es otra rama del diseño que creo yo un diseñador
necesita si quiere dar el siguiente paso que es darle movimiento a
sus ilustraciones.
5.- Si, para saber lo básico de animación y tener noción de todo
un poco.
6.- Para aprender más acerca del diseño virtual, practicar todo los
que aprendo y mejorar.
7.- Si, debido a que en el campo laboral siempre le exigen al
diseñador hacer por lo menos un spot publicitario o la animación
de un personaje.
8.- Si, porque lograr una animación bien hecha siempre será
mucho más atractiva y le otorga un plus al CV de un diseñador.
9.- Si, ya que ayuda al desarrollo de la creatividad y también te
abre una puerta es un mundo totalmente distinto a lo que
normalmente conocemos como el lápiz y papel.
10.- No, porque vendría ser una opción para los que quieran tener
como introducción a su mención.
11.- Creo que sí, porque es bueno saber un poco de cada
especialización para luego conocer tu orientación profesional.
12.-Si, porque el curso te da más herramientas para ser más
creativo con respecto a la comunicación visual. Es un curso base
para entender conceptos clave para diversificar y mejorar el
proceso del diseño.
13.- Si, ya que un diseñador debe de tener al menos un
conocimiento básico acerca de la animación.
14.- Si, porque los diseñadores deben tener un poco de
conocimientos de cada rama del diseño.
15.- Si, porque como diseñadores tenemos el deseo, en mi caso,
de darle vida a nuestras creaciones, es por eso que el curso me
parece importante.
Desconocimiento de la
importancia de la
animación en la
formación del
diseñador
Marca con una X
la manera en que
te gustaría que el
docente
desarrollara las
clases.
a) El profesor
explicando en el
aula.
b) A través de
talleres.
CANTIDAD DE ALUMNOS QUE RESPONDIERON CADA
PREGUNTA
A) 5
B) 2
C) 1
D) 12
E) 2
Preferencia del
desarrollo de clase en
los laboratorios de
computación
152
c) Trabajando en
equipos.
d) En el
laboratorio de
computación.
e) A través de
plataforma
virtuales.
Señala cuáles de
los siguientes
métodos emplea
el docente en el
aula:
a)
Problematización.
b) Conversación
heurística.
c) Trabajo en
equipo y
exposición.
d) Investigación.
e) Dialogo
maestro alumno.
f) Estudio de
caso.
CANTIDAD DE ALUMNOS QUE RESPONDIERON CADA
PREGUNTA
A) 1
B) 4
C) 3
D) 3
E) 13
F) 7
Desarrollo del dialogo
maestro-alumno en la
sesión de clase
¿Las herramientas
y materiales
multimedia que
emplea el docente
en clase son las
adecuadas para el
desarrollo del
curso? ¿Por qué?
- Si
- No
CANTIDAD DE ALUMNOS QUE RESPONDIERON CADA
PREGUNTA
- SI: 14
- NO: 1
Uso adecuado de las
herramientas en el
desarrollo de la clase
¿En las tareas de
aprendizaje en la
clase se emplea el
trabajo en equipo?
Argumente.
1.- Es un poco difícil hacer que todo el grupo trabaje, muchas
veces es el que hace todo el trabajo.
2.- Me parece adecuada como un ejercicio de práctica ya que
todos aprendemos de nuestras distintas habilidades, pero para un
trabajo con una mayor nota debería ser individual.
3.- Que es bueno hacer trabajos de grupo ya que mientras somos
más mejor es el trabajo.
4.- Por mi parte prefiero el trabajo individual, porque me es
mucho más sencillo de forma que solo necesito estar disponible
yo.
5.- No es mi actividad favorita ya que estoy acostumbrada a
trabajar sola, pero si se da la noción no tengo problema.
6.- Que es útil para entender mejor el tema al apoyarte.
7.- Es muy enriquecedor cuando se trabaja con personas
responsables porque se puede aprender mucho de los demás.
Poco interés en el
trabajo en equipo
153
8.- No me gusta, porque siempre hay conflictos y el trabajo se
realiza lento y con disgusto, es difícil encontrar un buen equipo,
pero si se logra reconozco que el trabajo es mucho más ameno.
9.- De acuerdo, porque aprendes de las otras personas sus
técnicas, formas de interpretar las cosas y su arte.
10.- Intermedio, debido a la falta de interés por el curso o el
trabajo, pero no quiero decir que este en su contra.
11.- Me parece una gran oportunidad para conocer y aprender de
otros e intercambiar ideas y opiniones.
12.- Es necesario, así se pueden analizar problemas de distintas
perspectivas, aumentando las probabilidades de encontrar
soluciones creativas. Ayuda al aprendizaje y a la socialización en
vista a la formación de un buen clima laboral.
13.- No me gustaría que lo implementaran, ya que hay ideas o
perspectivas diferentes entre las personas y eso haría que la
animación o trabajo no sea lo que uno quiere.
14.- Es útil porque es una manera más fácil de plantear
soluciones, pero debe ser ordenado.
15.- A veces ese necesario escuchar y compartir las ideas con los
demás, pero la mayoría de veces considero que trabajar
individualmente es mejor.
¿El docente te
hace partícipe del
desarrollo de la
clase, teniendo en
cuenta tus
conocimientos
previos para
desarrollar nuevos
conocimientos en
los alumnos?
1.- No, porque creo que cada uno tiene un estilo distinto de
animar y sabe cuánto tiempo se demora, pero en un trabajo en
grupo había mucha presión.
2.- Si, porque podemos reforzar en la práctica nuestros
conocimientos con nuestros compañeros, pero también creo que
cada quien debe demostrar sus propias habilidades y hacer
también lo que no nos sale tan bien.
3.- Mas o menos porque cada uno puede avanzar lo pedido y
luego se junta trabajos hechos para tener un buen puntaje.
4.- No, porque en la mayoría de casos en los que se realiza el
trabajo en grupo no se llega a completar o una persona termina
haciendo.
5.- No, es un trabajo arduo y cada persona tiene ideas y
propuestas distintas.
6.- Tal vez.
7.- Especialmente en este curso no porque recién estamos
aprendiendo el uso del programa y hasta que no se maneje bien
sería un poco complicado el trabajo en grupo.
8.- No, considero que, para mi nivel, que es bastante básico, es
mejor trabajar por mi cuenta para poder aprender correctamente.
9.- Si.
10.- Si, como concursos por bloques en general o por exteriores.
11.- Si, no me parece mala idea hacerlo. Al contrario, nos ayuda a
organizarnos y preocuparnos por el trabajo.
12.- Es oportuno, porque hay tiempo, espacio y aunque el
programa es ideal trabajarlo individualmente, al menos se puede
contribuir en el dialogo y el planteamiento de la ejecución del
diseño.
13.- No.
14.- Si, porque podría reducir el tiempo que le toma a una sola
persona.
15.- Para un proyecto grande, pero no por ahora, porque
implicaría animar cada quien por separado y luego unir todo.
Desconocimiento del
aprendizaje
significativo en el
desarrollo del
aprendizaje
154
¿Qué tipos de
evaluación del
aprendizaje utiliza
el docente?
1.- De acuerdo al desempeño en clase y el resultado final del
trabajo.
2.- Ve tu trabajo y esfuerzo en clase y finalmente tu trabajo final.
3.- De buena manera, asesorándote y aconsejándote para hacer un
buen trabajo.
4.- Evalúa en base a varios aspectos como la puntualidad, la
complejidad del trabajo a si este está realizado con los procesos
enseñados en clase.
5.- A través de actividades subidas al campus virtual.
6.- Viendo si he avanzado mi trabajo y preguntando si he
entendido la clase.
7.- Generalmente se acerca a ver nuestros avances, hacer las
correcciones que se necesita y asigna una nota. Su trato siempre
es amigable y hace comentarios con la intención de mejorar
nuestro trabajo.
8.- Se acerca a mí y evalúa el resultado del trabajo pedido,
después comenta conmigo los puntos positivos y lo que puedo
mejorar para la próxima vez.
9.- Se acerca a hablar contigo sobre lo que se puede mejorar y
depende de cómo uno tome sus comentarios, el profesor te
califica.
10.- Viendo tu desempeño en tus trabajos o en el proceso del
curso.
11.- Hacer críticas constructivas y te dice las acciones que debes
mejorar.
12.- Evalúa como merecen ser evaluados los alumnos siempre
desde un enfoque imparcial y pedagógico.
13.- Bien.
14.- Mediante ejercicios prácticos.
15.- Por medio de tarea en el campus virtual evaluando nuestro
avance.
Aplicación de la
observación en clase
como método de
evaluación
¿El docente
analiza contigo
los resultados de
la evaluación?
a) Siempre
b) Casi Siempre
c) Algunas veces
d) Nunca
CANTIDAD DE ALUMNOS QUE RESPONDIERON CADA
PREGUNTA
A) 9
B) 3
C) 3
D) 0
Evaluación continua de
los resultados
155
Anexo 15
Proceso de codificación de la prueba pedagógica
Preguntas Respuestas de estudiantes Categorías
En que consiste la
ANIMACION
2D, y proponga
dos ejemplos
1.- Consiste en el movimiento de una imagen / personaje, con la
finalidad de “darle vida” para así transmitir un mensaje, por
ejemplo, las caricaturas o los cortos de YouTube.
2.- Es darle movimiento a un objeto a través de una computadora.
Bob esponja, videos de canciones infantiles.
3.- Básicamente consiste en dar vida y movimiento a tu arte.
4.- La animación 2D consiste en dar movimiento a figuras o
formas planas.
- mover un circulo de un lado a otro.
- girar un cuadrado.
5.- Consiste en darle vida (movimiento) a creaciones, diseños,
lustraciones y todo dibujo de dos dimensiones para dotarlo o
enriquecerlo visualmente de efectos que se asemejan al
comportamiento físico de los seres vivos.
6.- Consiste en dar movimiento a una imagen formando una
secuencia.
7.- La animación 2D son fotogramas que van cambiando,
generando movimiento.
- Gif.
- Series animadas.
8.- No respondió
9.- Consiste en darle movimiento a un objeto plano.
- movimiento de un circulo alrededor de la pantalla.
- auto plano a través de pantalla
10.- Darle movimiento a un objeto utilizando una serie de
imágenes que en conjunto pueden formar una acción.
11.- Consiste en la creación de dibujos animados en 2
dimensiones.
12.- Darle movimiento a una ilustración mediante la
computadora.
- un logo animado.
- un videojuego.
13.- Darle movimiento a un objeto en un plano bidimensional.
14.- Animación 2d consiste en darle movimiento a una imagen o
forma, tenemos como ejemplo las caricaturas que se animan
digitalmente o los dibujos hechos a mano.
15.- Consiste en hacer el diseño son códigos.
Conocimientos teórico-
básico de la animación
2D
¿Cuáles son las
herramientas
principales para el
proceso de
animación,
nombre y
conceptualice la
función de cada
una de ellas?
1.- Hasta ahora creo que la interpolación y la línea de tiempo son
los más importantes. La interpolación es la que da el movimiento
final con la ayuda del F6 para marcar sus límites y la línea de
tiempo regula la cantidad de segundos que tendrá el objeto para
mostrar, así como su velocidad.
2.- En anímate creas a través de uso de fotogramas movimiento de
formas y personajes siendo posible transformar su tamaño, color y
velocidad.
3.- Adobe Animate; esta aplicación nos ayuda a animar lo
anteriormente ilustrado en illsutrator.
Poco conocimiento y
conceptualización de
las herramientas en el
proceso de animación.
156
4.- Interpolación clásica, que sirve para crear un movimiento
menos forzado, fotograma clave, da un fin a una capa.
5.- Adobe Animate, Flash, After Effects y Adobe Premiere.
Proceso de animación: Interpolaciones clásica, movimiento y de
forma. Las interpolaciones son patrones de acción para cada
circunstancia determinada, por ejemplo, si se quiere mover un
objeto de un punto a otro se utilizará la clásica, si se quiere
transformar se utilizará el de forma.
6.- Flash, Adobe Animate para animación, otras herramientas
pueden ser los fotogramas que sirven para animar cada segundo.
7.- Usamos el programa anímate que nos permite modificar y
animar fotograma por fotograma.
8.- No respondió.
9.- Adobe Illustrator; ilustrar el elemento a animar. Adobe
Animate; dar movimiento al objeto previamente ilustrado a través
de interpolación.
10.- La herramienta de selección, sub-selección, la pluma,
herramienta de formas.
11.- Son los fotogramas, el puntero, la velocidad, el tamaño.
12.- La herramienta principal es Animate (programa de
computadora) ya que es aquí donde se realizan los efectos y el
programa illustrator que nos permite crear los vectores que
animaremos.
13.- La herramienta selección, transformación libre, pluma, texto
y forma.
14.- Considero que las herramientas principales son los
fotogramas para fijar la duración de imagen y el periodo de
animación y la interpolación para poder animar la imagen.
15.- El programa Animate.
Realiza 2
animaciones
básicas aplicando
las herramientas
de animación, los
trabajos serán
colocados en el
campus virtual del
curso
1.- Si realizó la animación.
2.- Si realizó la animación.
3.- No realizó la animación.
4.- Si realizó la animación.
5.- Si realizó la animación.
6.- No realizó la animación.
7.- Si realizó la animación.
8.- Si realizó la animación.
9.- No realizó la animación.
10.- No realizó la animación.
11.- Si realizó la animación.
12.- Si realizó la animación.
13.- Si realizó la animación.
14.- Si realizó la animación.
15.- Si realizó la animación.
Puntualidad en el
cumplimiento de los
ejercicios propuestos
157
Anexo 16
Categorías emergentes de cada instrumento
Instrumentos Categorías
Entrevista a docentes
• Conocimiento teórico-básico del aprendizaje significativo
• Metodología convencional en el proceso de enseñanza-aprendizaje
• Importancia del curso de animación con cierto grado de dificultad
• Aplicación de la Evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje
• Aplicación de instrumentos de evaluación
Observación a clase
• Motivación acelerada en la introducción de cada clase
• Aplicación de los conocimientos previos como proceso de aprendizaje
• Conocimientos óptimos y precisos del docente en el desarrollo de la clase
• Ausencia de habilidades para el procesamiento de conocimientos y
motivación del estudiante
• Ausencia de una evaluación aplicando indicadores en cada sesión de clase
• Aplicación de los conocimientos adquiridos en los ejercicios de clase
• Ausencia de trabajos investigativos y ejercicios variados para el
aprendizaje
Encuesta a estudiantes
• Desconocimiento de la importancia de la animación en la formación del
diseñador
• Preferencia del desarrollo de clase en los laboratorios de computación
• Desarrollo del dialogo maestro-alumno en la sesión de clase
• Uso adecuado de las herramientas en el desarrollo de la clase
• Poco interés en el trabajo en equipo
• Falta de aprendizaje significativo en el desarrollo de la actividad
• Aplicación de la observación en clase como método de evaluación
• Evaluación continua de los resultados
Prueba pedagógica
• Conocimientos teórico-básico de la asignatura de Animación en dos
docentes
• Poco conocimiento y conceptualización de las herramientas en el proceso
de animación
• Puntualidad en el cumplimiento de los ejercicios propuestos
158
Anexo 17
Resultados de la prueba pedagógica
Tabla 1
¿En qué consiste la Animación 2D?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Incorrecta 5 33,3 33,3 33,3
Media 2 13,3 13,3 46,7
Correcta 8 53,3 53,3 100,0
Total 15 100,0 100,0
Figura 1. Resultados de la pregunta ¿En qué consiste la animación 2D?
159
Tabla 2
¿Cuáles son las herramientas principales para el proceso de animación, nombre y conceptualice
la función de cada una de ellas?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Incorrecta 5 33,3 33,3 33,3
Media 6 40,0 40,0 73,3
Correcta 4 26,7 26,7 100,0
Total 15 100,0 100,0
Figura 2. Resultados de la pregunta ¿Cuáles son las herramientas principales para el proceso de animación, nombre y
conceptualice la función de cada una de ellas?
160
Tabla 3
Realiza 2 animaciones básicas aplicando las herramientas de animación
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido No realizó 4 26,7 26,7 26,7
Si realizó 11 73,3 73,3 100,0
Total 15 100,0 100,0
Figura 3. Resultados de las animaciones realizadas aplicando las herramientas de animación
161
Tabla 4
Nota del alumno
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido 00 - 10 7 46,7 46,7 46,7
11 - 13 2 13,3 13,3 60,0
14 - 17 4 26,7 26,7 86,7
18 - 20 2 13,3 13,3 100,0
Total 15 100,0 100,0
Figura 4. Resultados de nota del alumno
162
Tabla 5
Resultados de la prueba pedagógica
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Desaprobados 7 46,7 46,7 46,7
Aprobados 8 53,3 53,3 100,0
Total 15 100,0 100,0
Figura 5. Resultados de la prueba pedagógica
163
Anexo 18
Resultados de la encuesta a alumnos
Tabla 1
¿Considera que el curso de Fundamentos de la Animación es importante para la formación de
diseñador?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido No 1 6,7 6,7 6,7
Si 14 93,3 93,3 100,0
Total 15 100,0 100,0
Figura 1. Resultados de la pregunta ¿Considera que el curso de Fundamentos de la Animación es importante para la
formación de diseñador?
164
Tabla 2
¿Cómo te gustaría que el docente desarrollara las clases?
Respuestas Porcentaje de
casos N Porcentaje
Preguntas El profesor explicando en
el aula
5 22,7% 41,7%
A través de talleres 2 9,1% 16,7%
Trabajando en equipos 1 4,5% 8,3%
En el laboratorio de
computación
12 54,5% 100,0%
A través de plataforma
virtuales
2 9,1% 16,7%
Total
22
100,0%
183,3%
Figura 2. Resultados de la pregunta ¿Cómo te gustaría que el docente desarrollara las clases?
165
Tabla 3
¿Cuáles de los siguientes métodos emplea el docente en el aula?
Respuestas Porcentaje de
casos N Porcentaje
Pregunta Problematización 1 3,2% 7,7%
Conversación heurística 4 12,9% 30,8%
Trabajo en equipo y
exposición
3 9,7% 23,1%
Investigación 3 9,7% 23,1%
Dialogo maestro alumno 13 41,9% 100,0%
Estudio de caso 7 22,6% 53,8%
Total 31 100,0% 238,5%
Figura 3. Resultados de la pregunta ¿Cuáles de los siguientes métodos emplea el docente en el aula?
166
Tabla 4
¿Las herramientas y materiales multimedia que emplea el docente en clase son las adecuadas
para el desarrollo del curso? ¿Por qué?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido No 1 6,7 6,7 6,7
Si 14 93,3 93,3 100,0
Total 15 100,0 100,0
Figura 4. Resultados de la pregunta ¿Las herramientas y materiales multimedia que emplea el docente en clase son
las adecuadas para el desarrollo del curso? ¿Por qué?
167
Tabla 5
¿En las tareas de aprendizaje en la clase se emplea el trabajo en equipo?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Trabajo individual 6 40,0 40,0 40,0
Trabajo en equipo 9 60,0 60,0 100,0
Total 15 100,0 100,0
Figura 5. Resultados de la pregunta ¿En las tareas de aprendizaje en la clase se emplea el trabajo en equipo?
168
Tabla 6
¿El docente te hace partícipe del desarrollo de la clase, teniendo en cuenta tus conocimientos
previos para desarrollar nuevos conocimientos en los alumnos?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido No 7 46,7 46,7 46,7
Tal vez 2 13,3 13,3 60,0
Si 6 40,0 40,0 100,0
Total 15 100,0 100,0
Figura 6. Resultados de la pregunta ¿El docente te hace partícipe del desarrollo de la clase, teniendo en cuenta tus
conocimientos previos para desarrollar nuevos conocimientos en los alumnos?
169
Tabla 7
¿Qué tipos de evaluación del aprendizaje utiliza el docente?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Desempeño en clase 9 60,0 60,0 60,0
Crítica constructiva 1 6,7 6,7 66,7
Evaluación personal 2 13,3 13,3 80,0
Ejercicios virtuales 3 20,0 20,0 100,0
Total 15 100,0 100,0
Figura 7. Resultados de la pregunta ¿Qué tipos de evaluación del aprendizaje utiliza el docente?
170
Tabla 8
¿El docente analiza contigo los resultados de la evaluación?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Nunca 1 6,7 6,7 6,7
Algunas veces 2 13,3 13,3 20,0
Casi siempre 3 20,0 20,0 40,0
Siempre 9 60,0 60,0 100,0
Total 15 100,0 100,0
Figura 8. Resultados de la pregunta ¿El docente analiza contigo los resultados de la evaluación?
171
Anexo 19
Matriz de categorización: Comparación, relación y clasificación de categorías
Instrumentos Categorías
emergentes Cita referida Conclusiones aproximativas
Prueba
pedagógica
Guía de
observación
Bajo nivel de
conocimientos
y desarrollo
de habilidades
de las técnicas
de animación
en los
estudiantes.
Para Hartman y Sternberg (1993), las
habilidades y estrategias metacognitivas
forman parte de un proceso de enseñanza
simultánea y también de una enseñanza
de distintas materias a aprender, donde la
didáctica forma parte de un método de
interacción. Estos métodos didácticos no
solo están centrados en los docentes,
también les corresponden a los
estudiantes donde depende de la
actividad por aprender en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Al respecto, se observó y analizó, en
la prueba pedagógica, los resultados
donde se evidencian un
conocimiento teórico-básico de la
asignatura de animación en los
estudiantes y el insuficiente
conocimiento y conceptualización
de las herramientas en el proceso de
animación. Asimismo, también se
observó, en la observación a clase, la
ausencia de habilidades para el
procesamiento de conocimientos y
motivación del estudiante.
Guía de
entrevista
Guía de
observación
Deficiencias
didácticas en
los docentes
al dirigir el
proceso de
enseñanza-
aprendizaje.
Según Álvarez (1997), Martínez (2004),
Díaz y Hernández (2010), Pimienta
(2012), Tobón (2013) y Addine et al.
(2015), la didáctica forma parte de un
método para planificar y capacitar al
docente en el desarrollo y dirección del
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Busca emplear métodos para poder
problematizar, cuestionar, analizar e
investigar los contenidos y establecer una
estimulación de los saberes previos en los
estudiantes, con el fin de generar una
motivación e interés en la asignatura y
actividades para lograr un aprendizaje
significativo.
Sin embargo, se demuestra en la
entrevista a docentes, observación a
clase y encuesta a estudiantes
deficiencias en el proceso de
enseñanza-aprendizaje,
demostrando una metodología
convencional y el desarrollo de una
motivación acelerada en la
introducción de cada clase. Por
consiguiente, esto genera problemas
para promover una motivación en la
adquisición de los conocimientos y
habilidades de los estudiantes, ya
que limitan desarrollar un
aprendizaje significativo.
Cuestionario
de la encuesta
Guía de
observación
Falta de
evaluación
formativa en
el desarrollo
de la clase
Para Álvarez (2005), Castellanos et al.
(2007) y Morales (2009), la evaluación
es un proceso que permite evaluar el
desempeño y el desarrollo de los
conocimientos y habilidades de los
estudiantes. Los estudios
contemporáneos e investigativos insisten
que el estudiante regule, de manera
efectiva, sus logros y dificultades para
desarrollar las habilidades necesarias
dentro de una posición metacognitiva.
Por el contrario, en la observación a
clase y encuesta a los estudiantes, se
observan diferentes obstáculos en el
proceso evaluativo, evidenciando la
ausencia de una evaluación
aplicando indicadores en cada
sesión de clase, la ausencia de
trabajos investigativos y ejercicios
variados para el aprendizaje.
Además, de una evaluación
personalizada que consiste en la
observación con cada estudiante sin
ningún tipo de indicador evaluativo.
172
Anexo 20
Sesión de aprendizaje Nro. 1
“Definición de la animación y aplicación del programa adobe anímate”
Datos Generales:
. Institución educativa : Universidad San Ignacio de Loyola
. Facultad : Humanidades
. Nivel : Quinto ciclo
. Asignatura : Fundamentos de la Animación
. Duración : 3:40 horas (7:00 am – 10:40am)
. Docente practicante : Renzo Franco Yalli Gálvez
Organización de Aprendizaje para la sesión 1 del curso de Fundamentos de la animación
Conceptos Procedimientos Actitudes Indicador
. Definición del concepto
de animación.
. Proceso de la animación
y su importancia en el
mundo actual
. Interface del programa
anímate
. Herramientas de
animación.
. Reconoce los medios y
conceptos fundamentales
de la animación.
. Distingue los distintos
tipos de animación.
. Reconoce y aplica las
distintas herramientas
para el proceso de
animación.
. Participación activa en el
encuadre del curso
. Valorar el aprendizaje
interpersonal y grupal
. Valora la importancia de
la animación en el
mercado laboral.
. Analiza los conceptos
importantes del proceso
de animación
. Desarrolla las
habilidades en el manejo
y desarrollo de las
animaciones mediante el
manejo del programa
Anímate.
Aprendizaje esperado
- Reconoce las herramientas importantes del programa Adobe Anímate.
- Determina lo importancia y los objetivos de la Animación.
- Sabe distinguir la importancia y el orden del proceso de animación para la realización de proyectos animados.
Valores y Actitudes
Ejes transversales Valores
Educación para el proceso de enseñanza-aprendizaje en
la animación.
Responsabilidad, laboriosidad, ética honestidad,
solidaridad, respeto.
173
Secuencia didáctica de la sesión de clase nro. 1
Duraci
ón Actividades
Medios y
materiales
Inicio
20
min.
Motivación:
El docente da la bienvenida a los estudiantes en el laboratorio de Animación.
Se presentan distintas imágenes y videos interactivos y realiza preguntas para activar los
saberes previos de los estudiantes:
Preguntas individuales
¿Qué es la animación?
¿Cuántos tipos de animación conoces?
¿Es importante aprender a animar un diseño?
¿Qué ventajas y desventajas se presentan en la animación?
¿Crees que es importante la animación hoy en día?
¿el programa anímate es el único software de animación?
¿Qué otros softwares conoces?
¿Te ves a futuro animando proyectos como películas?
Preguntas grupales
¿Para un proyecto animado es necesario el trabajo en equipo?
¿Qué técnicas de animación pueden aplicar dentro de una animación?
¿La producción de proyectos multimedia requiere de procesos para llegar a desarrollarlos?
Ello le facilita dialogar sobre los términos y conceptos de la animación.
Conflicto cognitivo:
Seguido explica, mediante ejemplos, el proceso de animación de cualquier material gráfico
desarrollados en (películas, series de televisión, novelas y material multimedia).
El profesor les solicita a los estudiantes que realicen preguntas sobre la explicación
presentada y pongan ejemplos de su contexto.
El docente formula preguntas: ¿Qué es la animación y cuántos tipos conocen?
Se escucha las respuestas y se puntualiza si es necesario.
Se le sugiere a cada estudiante que defina el concepto de animación, qué tipos de
animación conocen, qué importancia tiene y dónde se aplica.
A continuación, se presentar el tema, los objetivos y el logro esperado de la clase y precisa
las instrucciones para alcanzarlos.
Videos
interactivo
s
Imágenes
Proyector
multimedia
Desarr
ollo
180
min.
Construcción del conocimiento Estrategias y técnicas para el procesamiento de la información
Los alumnos observan la explicación del docente mediante el uso de diapositivas y videos,
los fundamentos teóricos de la Animación y los distintos tipos que existen. Precisa que
estos se emplean en la industria del cine y la televisión.
Enfatiza en las exigencias de la actividad de animación como producto la industria del cine
y la televisión.
-Da inicio al manejo de la interface del programa Adobe Anímate y explica qué es la
interface y cada herramienta que la componen y destaca su importancia.
El docente explica cómo se puede crear los documentos necesarios y se empieza a
desarrollar las primeras gráficas animadas y se les indica a los estudiantes a desarrollar los
ejercicios de manera individual.
Proyector
multimedia
Presentaci
ón ppt
Material
digital
174
Se presentan situaciones problémicas:
El docente presenta una situación pedagógica sobre la animación y formula preguntas
relacionadas a la casuística y sobre el uso de las herramientas de animación:
¿Qué es la animación y porque es importante hoy en día?
¿Cuáles son los tipos de animación que existen?
¿Cuáles son las herramientas de deformación?
¿Qué medidas son las que se emplean en la creación de materiales multimedia?
Aplicación del aprendizaje
Estrategias para la transferencia de lo aprendido
El docente comunica que los ejemplos para la realización de los ejercicios se encuentran
en el campus virtual y que deben ingresar para descargarlos y comenzar a desarrollarlos
individualmente.
-A continuación, comunica que deben de abrir los archivos y empezar a desarrollarlos con
el programa anímate y deben utilizar las herramientas aprendidas en clase.
Deben aplicar los siguientes criterios:
- Concepto
- Herramientas
- Orden
- Funcionalidad
Se comunica que al finalizar los ejercicios deben de subirlos en la carpeta de tares que se
encuentra en el campus virtual del curso.
Cierre
20
min.
Se observan los resultados de la clase y se realizan las preguntas específicas sobre el tema
tratado.
Se realizan preguntas meta cognitivas donde los estudiantes explican los pasos seguidos:
. ¿Qué es la animación, qué importancia tiene y dónde se aplica?
. ¿Qué pasos o acciones realicé para asimilar el tema abordado?
. ¿Para qué me sirve lo aprendido?
. ¿Cómo lo aplicaré en la profesión y en la vida diaria?
. ¿Qué requisitos o exigencias debe cumplir la animación en la industria del cine y la
televisión?
Se deja como ejercicio para la próxima clase:
Tres archivos preparados para animar, donde deben de aplicar lo aprendido y deben de
entregarlo en el campus virtual para su evaluación.
Ficha
técnica
Ejercicios
virtuales
Referencias:
Armenteros, M. (2011). Efectos visuales y animación.
Brooks, S. (2016). Tradigital Animate CC: 12 Principles of Animation in Adobe Animate. CRC Press.
Chun, R. (2016). Adobe Animate CC Classroom in a Book (2017 release). Adobe Press.
175
Anexo 21
Sesión de aprendizaje Nro. 2
“Desarrollo de los tipos de interpolación; clásica, movimiento y forma”
Datos Generales:
. Institución educativa : Universidad San Ignacio de Loyola
. Facultad : Humanidades
. Nivel : Quinto ciclo
. Asignatura : Fundamentos de la Animación
. Duración : 4 horas (7:00 am – 10:40am)
. Docente practicante : Renzo Franco Yalli Gálvez
Organización de Aprendizaje para la sesión 1 del curso de Fundamentos de la animación
Conceptos Procedimientos Actitudes Indicador
. Fundamentos y
conceptos del manejo de
los distintos tipos de
interpolación
. Aplicación de la
interpolación clásica
. Aplicación de la
interpolación de forma
. Aplicación de la
interpolación de
movimiento
. Reconoce el proceso de
aplicación y
conceptualización de los
distintos tipos de
interpolación que se
aplican en la animación.
. Distingue los tres tipos
de interpolación.
. Aplica las
interpolaciones en cada
ejercicio propuesto
. Participación activa en el
encuadre del curso
. Valorar el aprendizaje
interpersonal y grupal
. Valora la importancia de
la animación en el
mercado laboral
. Analiza los principios
fundamentales para la
aplicación de los distintos
tipos de interpolación
. Desarrolla las
habilidades en el proceso
de animación de material
audiovisual
Aprendizaje esperado
- Reconoce los distintos tipos de interpolación para el proceso de la animación
- Determina el orden de la aplicación de cada uno de las interpolaciones en distintas animaciones
- Sabe distinguir en que situaciones es necesario utilizar las distintas interpolaciones en cada proceso de animación
Valores y Actitudes
Ejes transversales Valores
Educación para el proceso de enseñanza-aprendizaje en
la animación
Responsabilidad, laboriosidad, ética honestidad,
solidaridad, respeto
176
Secuencia didáctica de la sesión de clase nro. 2
Duración Actividades / Estrategias Medios y
materiales
Inicio 20
min.
Motivación:
Se da la bienvenida, por parte del docente, a los estudiantes en el laboratorio de
Animación.
Se muestran ejemplos animados con los distintos tipos de interpolación y se
hacen las siguientes preguntas de manera general:
¿Qué herramientas para animación se emplearon en el ejercicio?
¿Qué tipo de movimientos se observa?
¿En qué situaciones se puede utilizar los tipos de animación?
El docente explica la importancia de la animación en el campo del diseño
gráfico.
Se detalla, mediante ejemplos visuales, el proceso que se tiene que realizar para
la elaboración de material audiovisuales
Conflicto cognitivo:
El docente realiza la siguiente pregunta: ¿Qué importancia tiene la animación en
la actualidad?
Se pide respuestas voluntarias
Los alumnos responden de forma individual y se hace un debate a modo
comparativo de las respuestas dadas
Luego el docente empieza a escribir en la pizarra el objetivo y el logro esperado
de la clase y da las instrucciones para dar comienzo a la clase.
Videos
interactivos
Imágenes
Proyector
multimedia
Desarrollo
180 min.
Construcción del conocimiento
Estrategias y técnicas para el procesamiento de la información
El docente comienza a explicar la clase haciendo uso de imágenes y videos, con
el objetivo de dar un resumen al tema visto en la clase anterior. Asimismo, da
inicio a un tema nuevo llamado INTERPOLACIONES DE ANIMACIÓN, las
cuales se usarán para el proceso de animación.
Cada alumno observa y realiza los ejemplos conjuntamente con el docente.
Cada ejercicio se realiza haciendo uso de las herramientas y medidas
específicas.
Se emplea situaciones problémicas:
Hace partícipe de preguntas con respecto a las herramientas que servirán para el
desarrollo de los tipos de interpolación:
¿Qué herramientas sirven para mover los elementos?
¿Qué herramienta te permite deformar un elemento?
¿Qué pasos debo seguir para crear una interpolación de clásica, forma y de
movimiento?
Se da inicio a la explicación del proyecto del curso, el cual es la realización de
una historia animada que tendrá una duración de 50 segundos a un minuto, los
materiales y procesos a seguir se encuentra en la guía práctica de animación.
Proyector
multimedia
Presentación ppt
Material digital
177
Aplicación del aprendizaje
Estrategias para la transferencia de lo aprendido
El docente informa que los ejercicios para el reforzamiento de la clase están
ubicados en el campus virtual.
Cada alumno tendrá 20 minutos para desarrollar 4 animaciones empleando las
distintas interpolaciones
- Grafica animada con interpolación clásica
- Grafica animada con interpolación de forma
- Grafica animada con interpolación de movimiento
- Grafica animada con utilizando los tres tipos de interpolación
Se comunica que al finalizar los ejercicios serán evaluados para dar la
retroalimentación correspondiente.
Cierre 20
min.
Se observan los resultados de la clase y se realizan las preguntas específicas.
Se realiza las conclusiones del tema estudiado junto al profesor.
Se desarrolla una metacognición:
. ¿En qué situaciones utilizo este tipo de animaciones?
. ¿Para qué es importante la utilización de las interpolaciones en el proceso de
animación?
Se deja como ejercicio para la próxima clase:
Cuatro archivos preparados para animar, donde deben de aplicar lo aprendido y
deben de entregarlo en el campus virtual para su evaluación.
Ficha técnica
Ejercicios
virtuales
Referencias:
Armenteros, M. (2011). Efectos visuales y animación.
Brooks, S. (2016). Tradigital Animate CC: 12 Principles of Animation in Adobe Animate. CRC Press.
Chun, R. (2016). Adobe Animate CC Classroom in a Book (2017 release). Adobe Press.
178
Anexo 22
Lista de cotejo de autoevaluación de la Sesión
Criterios Si No
Se desarrolló los conceptos y criterios importantes de la animación.
Planificó los conceptos e ideas y las trabajo conjuntamente con el software
de animación.
Empleó de manera eficiente los materiales en la realización de la exposición.
Evaluó el producto elaborado mediante la comparación de los demás
organizadores gráficos elaborados por sus compañeros.
Expuso el proceso de trabajo y los resultados correctamente
Entiendes la importancia del uso de este recurso en tu aprendizaje, ¿te ayudo
aprender mejor?
179
Anexo 23
Rúbrica para la evaluación continua en el proceso de aprendizaje de las técnicas de animación
La rúbrica está diseñada para una continua evaluación para la obtención de una nota de 20 como promedio final
CURSO: FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN
BLOQUE:
TAREAS EVALUACIÓN PERMANENTE PROMEDIO
Nro. Alumnos Tarea 1
(10pts)
Tarea 2
(10pts)
Promedio
de
TAREAS
Arte
Conceptual Storyboard
Avance
40%
(10pts)
Avance
80%
(10pts)
Promedio de
Animación
Nota de
Promedio
Nota final Nota final Nota final Nota final
180
Anexo 24
Rúbrica para la evaluación de proyectos multimedia para la presentación de trabajos
La rúbrica diseñada está sujeta a una evaluación sobre 20 puntos
CURSO: FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN
BLOQUE: RÚBRICA PROYECTO MULTIMEDIA
Puntajes NOTA
FINAL
Nro. Alumnos
Presentación de arte
conceptual y storyboard
corregido, texto
explicando las tomas
animadas y acorde a la
animación presentada
en el video. (2 pts.)
Orden de lectura (inicio,
contenido y final), tiempo
establecido en la
animación (mínimo 50:00
segundos a 1:00 minuto) y
funcionalidad. (4 pts.)
Creatividad,
originalidad y manejo
de artes gráficas (4 pts.)
Técnicas de
animación, orden
visual, sonido,
resolución 720p y
composición final
(10 pts.)
181
Anexo 25
Parámetros de proyectos multimedia
FICHA TÉCNICA PARA EL DESARROLLO Y PRODUCCIÓN DE “MATERIAL
AUDIOVISUAL”
Objetivo:
Desarrollar un producto multimedia animado (historia, cuento o relato) utilizando las herramientas
y técnicas de animación, empleando los programas de Adobe Animate y Adobe Premiere.
Materiales e instrumentos:
• Laboratorio de computo
• Programas Adobe Animate y Adobe Premiere
• USB
• Disco duro externo
• Bitácora o block de dibujo
• Lápices de colores
Duración del proyecto:
El proyecto tendrá una duración de tres a cinco minutos
Desarrollo del proyecto:
• El trabajo será desarrollado en grupos de dos o tres personas.
• Consistirá en la realización de cinco etapas para el desarrollo de la animación
Primera etapa: Se realizará un guion literario donde el estudiante tendrá que redactar una historia,
teniendo en cuenta los parámetros que corresponden a la organización de un guion literario (título
de la historia, duración, personajes, escenarios, resumen de la historia y escenas).
Segunda etapa: Desarrollo del arte conceptual teniendo como referencia el uso del guion literario
para diseño de los personajes y escenarios de manera manual y digital.
Tercera etapa: Diseño y producción del storyboard empelando las escenas establecidas en el guion
literario.
Cuarta etapa: Iniciación del proceso de animación empleando las herramientas y técnicas de
animación en los programas Anímate y Premiere.
Quinta etapa: Proceso de postproducción donde se editan los clips animados y se sincronizan con
el sonido para el render final.
182
Modelo de guion literario
La realización del guion literario consistirá en el diseño de la estructura de la historia, relato o
cuento a producir, y tendrá como objetivo el manejo de las técnicas y herramientas de la animación
para la producción del producto audiovisual.
Organización para la elaboración del guion técnico:
1.- Título: Se coloca el título de la historia, relato o cuento a desarrollar
2.- Duración: Duración de la historia
3.- Estilo de animación: Manejo del estilo grafico que se utilizara en el diseño de la historia
4.- Personajes: características de los personajes
Principales: descripción total del personaje para el diseño del arte conceptual
Secundarios: descripción total del personaje para el diseño del arte conceptual
5.- Escenarios: Creación y descripción de los escenarios diseñados en la historia.
6.- Resumen de la historia: Resumen total de la historia a desarrollar, con un orden de lectura
(introducción, contenido y cierre).
7.- Escenas: Realización de ocho escenas mínimas para la creación del storyboard
183
Modelo de arte conceptual
Para el desarrollo del arte conceptual se tiene que tener en cuenta la distribución y organización de las gráficas a desarrollar. La
distribución de los elementos se observa a continuación:
Personaje Nro. 1
Posición de frente Posición de lado Posición de 3/4
Gestos Nro.1
184
185
Escenarios
Escenario 1 Escenario 2
186
Modelo de storyboard
El desarrollo del storyboard este sujeto a la descripción de cada escena elaborada en el guion literario. La cantidad mínima de escenas a
desarrollar son ocho distribuidas en cuatro tomas cada escena.
187
Anexo 26
Guía práctica de animación
La presente guía está diseñada para fortalecer los
conocimientos con los temas relacionados a la
animación, muestra los conceptos, herramientas y
procesos para el proceso de animación.
1.- Concepto de animación
Animación: Es la técnica que consiste en crear
imágenes en movimiento mediante el uso de
una computadora. Es la técnica que emula el
movimiento de un personaje u objeto sea en dos
o tres dimensiones, mediante frames
(fotogramas).
Nota: Athanasius Kircher inventó el primer proyector
de imágenes, la «linterna mágica» (1640).
2.- Tipos de animación
Animación 2D: Se caracteriza por utilizar
elementos que carecen de volumen pues se
encuentran en dos dimensiones, no es
obligatorio emular la realidad sin embargo se
hace dependiendo lo que se desee como
resultado.
Fuente: Internet (2019)
Animación 3D: Los elementos y personajes
poseen volumen, lo cual hace más amplia la
cantidad de efectos a ponerle al elemento que
deseamos animar para emular mejor la forma.
Fuente: Internet (2019)
Animación tradicional (mano alzada):
Consiste en dibujar pose por pose para luego
obtener un movimiento.
Fuente: Internet (2019)
Animación 2D digital (mano alzada):
Puede ser tanto a mano alzada como con
ayuda de las herramientas y programas
(dibujo vectorial), en este caso anímate CC,
after effects, entre otros.
188
Fuente: Internet (2019)
Animación stop motion: Se hace con collage y
con dibujos recortados, esculturas, etc. Se toman
fotos de cada frame para al final tener un video
animado.
Fuente: Internet (2019)
3.- Herramientas de animación
Barra de herramientas: Herramientas para el
proceso de animación.
Fuente: Internet (2019)
Frame/Fotograma: Se refiere a cada una de las
imágenes que tienen elementos gráficos que
emulan una posee en la línea de tiempo.
Fuente: Internet (2019)
Frame/Fotograma por segundo (FPS): La
velocidad de fotogramas (la rapidez con la que se
reproduce la animación en Animate Adobe CC)
se mide en número de fotogramas por segundo
(FPS).
Fuente: Internet (2019)
Capas: Las capas son como varias bandas de
película apiladas unas sobre otras, cada una de las
cuales contiene una imagen diferente que aparece
en el escenario
Fuente: Internet (2019)
189
4. - Tipos de interpolación
Interpolación de movimiento: Es un tipo de
animación que utiliza símbolos para crear
movimiento, cambios de tamaño y rotación,
fundidos y efectos de color.
Fuente: Internet (2019)
Interpolación clásica: Es el desplazamiento de
un símbolo de uno a otro punto del escenario,
muchos de los conceptos vistos en las
interpolaciones de movimiento son los mismos
para las interpolaciones clásicas.
Fuente: Internet (2019)
Interpolación de forma: Se dibuja una forma
vectorial en un fotograma concreto de la línea de
tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en
otro fotograma específico. Seguidamente,
Animate interpola las formas intermedias de los
fotogramas intermedios y crea la animación de
una forma cambiante.
Fuente: Internet (2019)
5. - Tipos de símbolos
Símbolo gráfico: Se utiliza para las imágenes
estáticas y para crear animaciones reutilizables
ligadas a la línea de tiempo principal. los
símbolos gráficos funcionan de manera
sincronizada con la línea de tiempo principal. Los
controles y sonidos interactivos no funcionan en
la secuencia de animación de un símbolo gráfico.
Símbolo clip de película o movie clip: Se utiliza
para crear piezas de animación reutilizables. Los
clips de película tienen sus propias líneas de
tiempo de varios fotogramas, independientes de
la línea de tiempo principal. Se encuentran dentro
de una línea de tiempo principal que contiene
elementos interactivos como controles, sonidos e
incluso otras instancias de clip de película.
También pueden colocarse instancias de clip de
película dentro de la línea de tiempo de un
símbolo para crear botones animados.
Símbolo botón: Se utiliza para crear botones
interactivos que respondan a las pulsaciones y
desplazamientos del ratón, o a otras acciones a
una instancia del botón.
190
Anexo 27
Evaluación y aprobación de la modelación de la propuesta
por especialista
Estimado profesor:
Le solicitamos su amable disposición para colaborar en el proceso de validación metodológica de
modelación de la propuesta en la investigación aplicada educacional, cuyo título es PROPUESTA
METODOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE
LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE ARTE Y DISEÑO
EMPRESARIAL DE LA USIL presentada en la Maestría en Educación con Mención en Docencia
en Educación Superior de la EPG de la Universidad San Ignacio de Loyola.
Por esta razón, se adjuntan las fichas de valoración interna y externa con los ítems para que usted
nos pueda manifestar sus apreciaciones en cada una de ellas. Adjuntamos la propuesta y la matriz
de categorización.
Agradecemos sus importantes aportes para este proceso culminación de investigación científica.
Saludos cordiales,
Renzo Franco Yalli Gálvez, autor de la investigación.
FIRMA: ________________
Fecha: ____ / ____ / ______
191
Anexo 28
Ficha de validación interna (contenido) informe de opinión del especialista
N.º CRITERIOS
PUNTAJE ASPECTOS
1 2 3 4 5 Positivos Negativos Sugerencias
1
La modelación contiene propósitos
basados en los fundamentos psicológicos,
curriculares y pedagógicos.
2 La propuesta esta contextualizada a la
realidad en estudio.
3 Contiene un plan de acción detallado,
preciso y efectivo
4
Se justifica la propuesta como base
importante de la investigación aplicada
proyectiva
5 Presenta objetivos claros, coherentes y
posibles de alcanzar
6 La propuesta guarda relación con el
diagnóstico y responde a la problemática
7 En este documento existe la orientación
clara hacia los docentes
8 El campo temático tiene congruencia con
los aprendizajes contextualizados
9 Especifica las estrategias para que pueda
comprenderse
10
El tiempo dosificado es explicito con
respecto a los semestres y unidades de
aprendizaje
192
Anexo 29
Ficha de validación externa (forma) informe de opinión del especialista
N.º CRITERIOS
PUNTAJE ASPECTOS
1 2 3 4 5 Positivos Negativos Sugerencias
1 Claridad Es formulado con
lenguaje apropiado
2 Objetividad Conductas observables
3 Actualidad Adecuado al avance de la
ciencia pedagógica
4 Organización Existe una organización
lógica
5 Suficiencia Comprende los aspectos
de cantidad y calidad
6 Intencionalidad
Adecuado para valorar
los aspectos de la(s)
categorías
7 Consistencia Basado en aspectos
teóricos científicos
8 Coherencia
Relación entre nombre de
los títulos o subtítulos y el
texto
9 Metodología La estrategia responde al
propósito del diagnostico
10 Pertinencia Es útil y adecuado para la
investigación
193
RESULTADOS
PROMEDIO DE VALORACION INTERNA: ___________ (50%) +
PUNTAJE DE VALORACION EXTERNA: ____________ (50%)
VALORACION:
TABLA DE VALORACIÓN
DEFICIENTE 0 - 25
BAJA 16 - 59
REGULAR 60 - 70
BUENA 71 - 90
MUY BUENA 91 - 100
OPINIÓN DE LA APLICABILIDAD:
NO PROCEDE: a) Deficiente ( ) b) Baja ( )
SI PROCEDE: c) Regular ( ) d) Buena ( ) c) Muy Buena ( )
NOMBRE DEL ESPECIALISTA:
GRADO CIENTIFICO O ACADEMICO:
FIRMA: ___________________
LUGAR Y FECHA: ____________________________ ____ / ____ / ____
194
Anexo 30
Validación de la propuesta metodológica
Especialista 1
195
196
197
Especialista 2
198
199
200
Especialista 3
201
202