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ANÁLISIS DE GAMA – VIDEOCONSOLAS Dirección de Producto Borja Bouzas Pesqueira Tomás Cabrero Landa Mª Victoria Charlo Reyes Mariángel Arenas

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  • 1. Direccin de Producto
    ANLISIS DE GAMA VIDEOCONSOLAS
    Borja BouzasPesqueira
    Toms Cabrero Landa
    M Victoria Charlo Reyes
    Maringel Arenas Giugni
    Jordi AymarBr

2. NDICE
Introduccin
Unidades de negocio
Anlisis de lnea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes
Roles del producto
Estrategias
Matrices
DAFO
Anlisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
3. INTRODUCCIN
Nintendo CompanyLimitedes unaempresamultinacionaldevideojuegos. Fue fundada el23 de septiembrede1889, porFusajir Yamauchi,como fabricante debarajashanafuda(tradicionalesnaipesjaponeses).
Desde 1975 se ha dedicado a la produccin de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta posicionarse como la compaa ms exitosa en la industria de los videojuegos.
4. NDICE
Introduccin
Unidades de negocio
Anlisis de lnea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes
Roles del producto
Estrategias
Matrices
DAFO
Anlisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
5. UNIDADES DE NEGOCIO
La Amplitud de la gama de productos de Nintendo se basa en sus unidades de negocio que se distinguen entre:
Videoconsolas porttiles
Videoconsolas sobremesa
Software y juegos
6. NINTENDO DS
Nintendo anunci el desarrollo de NDS en 2003 y empez a comercializarla en Japn el 2 de diciembre de 2004 para su posterior lanzamiento en USA y Europa.
Nintendo DS (Dual Screen) se ha convertido en la consola ms vendida de la historia con ms de 141 millones de ventas superando los 140 millones de PS2 (Sony) y los 116 de GameBoy (Nintendo).
Se han lanzado 4 versiones hasta la fecha y se lanzar una nueva el 26 de febrero 2011
Es una consola porttil con doble pantalla, la inferior tctil y con un lpiz para su manejo.
Es una consola destinada a todas las edades, desde los nios a las personas mayores.
7. Wii
Nintendo lanz Wii el 19 de Noviembre de 2006, desarrollada con tecnologa IBM y ATI. Compite actualmente en el mercado con PS3(Sony) Y Xbox360 (Microsoft).
El concepto fue ideado en 2001 por ShigeruMiyamoto al creer que no era posible la coexistencia de tantas consolas poderosas tecnolgicamente.
La caracterstica ms distintiva de la consola es su mando inalmbrico, elControl Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, adems de poder detectar la aceleracin de los movimientos en tres dimensiones.
Han buscado llegar a un mercado ms amplio que los competidores, sus juegos se basan en el juego compartido con amigos.
8. JUEGOS
La unidad de negocio de desarrollo de juegos para consolas de Nintendo existe desde 1977, creando juegos para las consolas propias de Nintendo como Color TV Game, NES, GameBoy, SNES, Nintendo 64, Game Cube
9. NDICE
Introduccin
Unidades de negocio
Anlisis de lnea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes
Roles del producto
Estrategias
Matrices
DAFO
Anlisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
10. ANLISIS DE LNEA DE PRODUCTOS
Vamos a analizar las lneas de productos de Nintendo:
Longitud
La profundidad de cada modelo de consola son solamente variedad de colores, y en el caso de los juegos los formatos de consola para los que se comercializan.
11. ANLISIS DE LNEA DE PRODUCTOS
Vamos a analizar las carctersticas principales de las consolas de Nintendo existentes en el mercado actualmente:
Hay que tener en cuenta que todos estos productos tienen cierta estacionalidad al aumentar sus ventas en las navidades.
12. NDICE
Introduccin
Unidades de negocio
Anlisis de lnea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes
Roles del producto
Estrategias
Matrices
DAFO
Anlisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
13. CICLO DE VIDA: INTRODUCCIN
Los ciclos de vida de una videoconsola son muy particulares. La introduccin en el mercado de una consola empieza con la promocin de las mismas en las ferias de videojuegos.
Una vez los usuarios tpicos de videojuegos conocen la nueva consola, muchos esperan con ansia su salida si ofrece innovacin o un buen catlogo de futuros juegos. Se promocionan en eventos alrededor
INTRODUCCIN
DECLIVE
CRECIMIENTO
MADUREZ
14. CICLO DE VIDA: CRECIMIENTO
Durante este ciclo las ventas crecen rpidamente, el mercado objetivo empieza a comprar la consola y se busca un posicionamiento y carcter en la consola. Wii y NDS fueron bien posicionadas durante esta etapa
Suelen bajar los precios de las consolas para hacerlas ms atractivas y la lucha con la competencia se vuelve ms encarnizada. El caso de Wii y NDS ha sido especial porque la competencia no ha entrado hasta que se han encontrado en la madurez.
INTRODUCCIN
DECLIVE
CRECIMIENTO
MADUREZ
15. CICLO DE VIDA: MADUREZ
Durante la madurez de una consola es cuando se producen el grueso de las ventas, y existe una compra masiva por parte de los usuarios. El catlogo de juegos ya es amplio y se sienten ms seguros de la compra.
Los desarrolladores han tenido tiempo a desarrollar juegos que aprovechan el 100% de la consola, y la distribuidora normalmente en esta etapa lanza accesorios y novedades para alargar el ciclo de madurez del producto, por ejemplo con Wii, Nintendo ha lanzado accesorios para hacer deporte y mantenerse en forma, lo cual ha relanz las ventas en su momento.
INTRODUCCIN
DECLIVE
CRECIMIENTO
MADUREZ
16. CICLO DE VIDA: DECLIVE
Cuando una consola llega a su fin es debido a que la competencia ha lanzado una nueva o mejor consola. En este momento la empresa debe estar preparada y tener una desarrollada para hacerle frente.
En esta fase se dejan de desarrollar juegos para esta consola, el precio baja mucho y quienes nicamente compran la consola son un mercado muy rezagado que tendr acceso al catlogo completo a un precio muy bajo. Se ha dejado de invertir en ella.
INTRODUCCIN
DECLIVE
CRECIMIENTO
MADUREZ
17. CICLO DE VIDA
INTRODUCCIN
CRECIMIENTO
MADUREZ
DECLIVE
2004
2007
Nueva consola porttil destinada a un perfil nuevo en el mundo de los videojuegos
18. CICLO DE VIDA
INTRODUCCIN
CRECIMIENTO
MADUREZ
DECLIVE
2006
2010
Mejora el producto inicial, pantalla ms grande, menos peso, ms esttica
19. CICLO DE VIDA
INTRODUCCIN
CRECIMIENTO
MADUREZ
DECLIVE
2008
2011
Nueva versin con 2 cmaras, nuevas funciones, mejora tecnolgica
20. CICLO DE VIDA
INTRODUCCIN
CRECIMIENTO
MADUREZ
DECLIVE
2009
2011
Consola ms grande, pantalla mucho mayor, internet, mejoras tecnolgicas
21. CICLO DE VIDA
INTRODUCCIN
CRECIMIENTO
MADUREZ
DECLIVE
2011
Primera consola con un efecto de 3D real, nuevos juegos y nuevas aplicaciones 3D
22. CICLO DE VIDA
INTRODUCCIN
CRECIMIENTO
MADUREZ
DECLIVE
2006
2011
Consola de sobremesa lder del mercado, nuevo concepto de juegos con movimiento.
23. NDICE
Introduccin
Unidades de negocio
Anlisis de lnea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes
Roles del producto
Estrategias
Matrices
DAFO
Anlisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
24. VENTAS NINTENDO DS
Cifras de ventas del conjunto de las diferentes consolas Nintendo DS, vemos una bajada en las ventas a partir de 2008 aunque con el lanzamiento de la 3DS se esperan subidas en la unidad de negocio
25. VENTAS PORTTILES
Wii tuvo una fuerte acogida en el sector debido a la novedad de jugar con un mando que detecta el movimiento del cuerpo. El haber saturado el mercado y el ataque de la competencia han hecho que sus ventas hayan decrecido.
26. VENTAS PORTTILES
Nintendo ha ido relanzando su gama de consolas Porttiles a medida que el mercado iba descendiendo , como se puede observar las mayores ventas se obtuvieron con DS lite en el 2008 y este ltimo ao 2010 observamos el fuerte crecimiento en la venta de la XL.
27. ANLISIS DE LA GAMA DE PRODUCTOS
Mercado VideoConsolas 2009-2010
Producto
Segmento
Crecimiento segmento
(%)
Cuota s/segm.
(%)
Lder
(%)
Seguidor
(Millones de Unidades)
Ventas Segmento
(Millones de Unidades)
Seguidor
(%)
28. ANLISIS DE LA GAMA DE PRODUCTOS
Segmento VideoConsolas de Sobremesa 2009-2010
Producto
Segmento
Crecimiento segmento
(%)
Cuota s/segm.
(%)
Lder
(%)
Seguidor
(Millones de Unidades)
Ventas Segmento
(Millones de Unidades)
Seguidor
(%)
29. ANLISIS DE LA GAMA DE PRODUCTOS
Segmento VideoConsolas Porttiles 2009-2010
Producto
Segmento
Crecimiento segmento
(%)
Cuota s/segm.
(%)
Lder
(%)
Seguidor
(Millones de Unidades)
Ventas Segmento
(Millones de Unidades)
Seguidor
(%)
30. NDICE
Introduccin
Unidades de negocio
Anlisis de lnea de productos
Ciclos de vida del producto
Ratios / Magnitudes
Roles del producto
Estrategias
Matrices
DAFO
Anlisis del mercado
Conclusiones
Nuevo desarrollo
31. ROLES DE PRODUCTO
Consola de sobremesa de 7 generacin, lanzada en noviembre 2006
Rol del Producto
Slogan
Concebido para
Lder

  • Llegar a un nicho de mercado no explotado

32. Lder en ventas y posicin privilegiada respecto a la competencia en el segmento de consolas de sobremesa 33. Ha renovado la imagen de Nintendo 34. Supone el46 % de la facturacinWiimoveyou

  • Familia.Ha conseguido acercarse a madres y abuelos.

35. Jugadores activos, no sedentarios.Incrementar la cuota de mercado
Los videojuegos siempre han formado parte de ti, ahora t puedes formar parte de ellos
Lograr
Diferenciacin
El mando ergonmico se adapta a los movimientos naturales que haces todos los das
36. ROLES DE PRODUCTO
Videoconsola porttil con pantalla tctil , lanzada el 21 de noviembre 2004. Coincide con lanzamiento de PSP (dic. 2004)
Rol del Producto
Slogan
Beneficios que aporta al portafolio
Lder

  • Producto lder en el segmento de videoconsola porttiles

37. Producto estrella. Supone el54%de la facturacin Touchingisgood

  • Moderniza la marca

38. Primera consola porttil interactiva del portafolio de Nintendo 39. Apertura de nuevos nichos de mercado 40. Nuevas aplicaciones distintas de videojuegos