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Gestión de Crisis

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Gestión de Crisis

Gestión de Crisis

Patricio Alonso Giardina Pablo Ángel Arroyo Calderón Salvador Francés Julià

Delimitación

Carácter Socio-recreativo

Análisis Estructura Competencia

Reacciones

Metodologias

Líneas de Desarrollo Actual Star Strategy

Asociar el Producto a un Personaje Conocido

Comparte Valores

Adhesión o simpatía con el Público

Líneas de Desarrollo Actual Jugar apto para Todos

Ampliar el Rango de Edad

Acercar los videojuegos a nuevos Públicos

Tendencias

“El valor de la utilización de personajes

famosos en la comunicación publicitaria”

Resultados Jóvenes dispuestos a pagar un 19% más si

el artículo lo anuncia un famoso

Hombres pagan más que las mujeres

Aumenta la notoriedad de la campaña un 25%

Resultados Profesor de la Universidad de California, Adam

Gazzaley desarrollo el videojuego “NeuroRacer

Resultados Tres fases:

Primer uso del videojuego: Las personas mayores debían hacer más esfuerzo que los jóvenes.

Extender el uso en el tiempo: Tres videojuegos durante 3 horas a la semana a lo largo de un mes.

Evaluación y resultados: Mejora en la memoria, entre otras habilidades cognitivas.

Señales Precursoras Muestra directa del producto

Señales Precursoras Focalización de las Marcas

Señales Precursoras

All in One

Actuación Pro-Activa

Escenarios Posibles Unificación de Productos

Exposición absoluta de Productos

Online Sistem

Escenarios Deseados Centro Tecnológico

Núcleo Familiar

Anticipación de Crisis

Recomendaciones En el Presente

Bajan las Ventas

¡PROBLEMA!

Propuestas de Actuación

Centrarse en dos Públicos Específicos

Propuestas de Actuación Desarrolladores de Videojuegos

Propuestas de Actuación Consumidor Final

Gestión de Crisis

Continue…