evaluacion por competencias
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UNIVERSIDAD PÚBLICA DE EL ALTO
CURSO DE DIPLOMADO EN EDUCACIÓN SUPERIOR BASADO EN MODELO ACADÉMICO POR COMPETENCIAS
EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS EN EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
“PROYECTO DE EVALUACION DE COMPETENCIAS”
Docente: MSc. Mario A. Cañasto Huanca Participantes: Angel Hernán Ticona Villa
EL ALTO-BOLIVIA
2015
MATERIA: DIPLOMADO EN EDUCACIÓN SUPERIOR BASADO EN COMPETENCIAS MÓDULO: EVALUACIÓN PORCOMPETENCIAS ESTUDIANTE: TICONA VILLA ANGELHERNAN
FACILITADOR: MSc. Mario Alejandrino Cañasto Huanca SESIÓN PRESENCIAL 31/01/2015
PLAN DE ASIGNATURA
INTRODUCCIÓN
El desarrollo acelerado de la tecnología y el crecimiento demográfico han revolucionado las formas de gestión de la información acorde a las necesidades
de una sociedad en transformación. Asimismo, la informática es un recurso de gran importancia en el mundo para toda organización, pública y/o privada que
trabaja con gran cantidad de información. Las instituciones que administran volúmenes grandes de datos requieren nuevas formas de administración de su
información. En sentido, la informática es un instrumento de valía que permite a las instituciones contar con información automatizada.
Uno de las asignaturas de la informática es la programación de ordenadores, que ayuda a simplificar procesos morosos y repetitivos, como pueden ser las notas
de los estudiantes de universidades, simulaciones meteorológicas, estimaciones con grandes datos, manejo de correspondencia en línea, manejo de cuentas en
los bancos, reserva de pasajes en aviones, etc. En nuestra sociedad existen gran cantidad de instituciones que requieren el apoyo de programas basados en
ordenador, es así que la carrera de ingeniería Autotrónica de la UPEA ha visto por conveniente incorporar en su pensum la materia de Programación. Además,
mencionar que desarrolla el razonamiento lógico-matemático basado en algoritmos, ya que, la construcción de programas es una tarea muy compleja y muy
propensa a tener errores. Para desarrollar programas informáticos de manera competitiva y con calidad es necesario preparar a los futuros profesionales con una
base teórica sólida y bastante práctica en el área de programación de ordenadores.
MATERIA: DIPLOMADO EN EDUCACIÓN SUPERIOR BASADO EN COMPETENCIAS MÓDULO: EVALUACIÓN PORCOMPETENCIAS ESTUDIANTE: TICONA VILLA ANGELHERNAN
FACILITADOR: MSc. Mario Alejandrino Cañasto Huanca SESIÓN PRESENCIAL 31/01/2015
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN
1.1 Universidad : Universidad Pública de El Alto
1.2 Facultad : Área Desarrollo Tecnológico Productivo
1.3 Carrera : Ingeniería Autotrónica
1.4 Materia : PROGRAMACIÓN I Y LABORATORIO
1.5 Código : PGR-200
1.6 Aula : 204
1.7 Número de alumnos : 42
1.8 Carga horaria : 32Hrs./mes
1.9 Horario : Martes -Jueves 8:00 - 12:00
1.10 Tiempo de duración : Un semestre
1.11 Conocimientos previos : Lógica, algebra, geometría analítica, manejo deordenador y programas básicos.
1.12 Docente : Ticona Villa AngelHernan, Genova Arias
2. PROBLEMÁTICAS SOCIALES : El Alto es la segunda ciudad con mayor población de Bolivia y con más altos índices de pobreza. Es también una de las urbes de más rápido crecimiento debido a la inmigración y a la constante expansión de sus actividades económica. También se tiene problemas de la basura.
3. MARCO LEGAL : CEUB, CPE, Avelino Siñani y ElizardoPerez, Estatuto de la UPEA.
4. NEBAS DE LA ASIGNATURA : Se considera de gran importancia el estudio de los contenidos de la asignatura Programación I y Laboratorio, pues son la base fundamental para la asimilación, comprensión y puesta en práctica de los mismos en la resolución de problemas computarizados mediante los lenguajes de programación.
5. FUNDAMENTACIÓN E IMPORTANCIA DE LA MATERIA
:La importancia de saber programar computadoras no está en el hecho de que se domine algún lenguaje informático, sino en las habilidades que se desarrollan al aprender a usar dichos lenguajes, como por ejemplo, aprender la forma de plantear un problema, organizar la solución del problema como una secuencia lógica de pasos y formular la toma de decisiones; en pocas palabras, se refuerza el pensamiento lógico.
6. PROPÓSITOS PEDAGÓGICOS GENERALES
: Desarrollar en los estudiantes el conocimiento sobre la programación de computadoras para la resolución de problemas en el marco de la informática y la vida cotidiana.
7. OBJETIVO GENERAL
8. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 9. COMPETENCIA Conoce y desarrolla estrategias de elaboración de algoritmos, aplicando métodos y técnicas de programación estructurada y
modular para la resolución óptima de problemas de informática en su contexto.
10. CONTENIDO TEMÁTICO 1. ANÁLISIS DE PROBLEMAS Y ALGORITMOS. 2. DIAGRAMAS DE FLUJO. 3. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. 4. PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C++
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FACILITADOR: MSc. Mario Alejandrino Cañasto Huanca SESIÓN PRESENCIAL 31/01/2015
5. PROGRAMACIÓN MODULAR. 6. PROGRAMACIÓN CON ARREGLOS.
11. CONTENIDO ANALÍTICO 1. ANÁLISIS DE PROBLEMAS Y ALGORITMOS. 1.1 Introducción a la programación 1.2 Algoritmo 1.3 Programa 1.4 Fases en la resolución de problemas 1.5 Representación de algoritmos
2. DIAGRAMAS DE FLUJO. 2.1 Técnicas para la formulación de algoritmos 2.2 Diagramas de flujo 2.3 Reglas para construir diagramas de flujo 2.4 Verificación manual del algoritmo 2.5 Pseudocódigo 2.6 Diagramas estructurados 2.7 Fase de implementación en la computadora 2.8 Resolución del problemas
3. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. 3.1 Reglas de programación 3.2 Programación estructurada 3.3 Diseño descendente 3.4 Recursos abstractos 3.5 Estructuras básicas de control 3.6 Estructura secuencial 3.6.1. Estructura condicional y repetitiva 3.6.2. Lotes de números 3.7 Series y Sumatorias 3.8 Problemas de composición y descomposición de números 3.9 Problemas con lotes de números
4. PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C++ 4.1 Introducción 4.2 Estructura de un programa C 4.3 Constantes y tipos de datos 4.4 Operadores y expresiones 4.5 Funciones de entrada y salida
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4.6 Sentencias Condicionales 4.7 Sentencias repetitivas 4.8 Procedimientos y funciones 4.9 Programación con arreglos 4.10 Ejercicios
5. PROGRAMACIÓN MODULAR. 5.1 Introducción 5.2 Definición de programación modular 5.3 Módulo. Tipos de módulo 5.4 Concepto de función 5.5 Concepto de procedimientos 5.6 Paso de parámetros por valor y por referencia 5.7 Llamada de funciones 5.8 Declaración de funciones 5.9 Funciones estándar 5.10 Resolución de problemas utilizando la programación modular
6. PROGRAMACIÓN CON ARREGLOS. 6.1 Arreglos unidimensionales. Vectores
6.1.1 Entrada/ salida de datos 6.1.2 Generación de vectores 6.1.3 Operaciones con vectores 6.1.4Búsqueda y Ordenación 6.1.5Problemas usando vectores
6.2 Arreglos bidimensionales. Matrices 6.2.1 Entrada/ salida de datos 6.2.2 Matrices cuadradas 6.2.3 Ejercicios con matrices diagonales – triangulares 6.2.4 Generación de matrices 6.2.5 Operaciones con matrices
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12. ORGANIZACIÓN DE COMPETENCIAS Y CONTENIDOS COMPETENCIA: Conoce y desarrolla estrategias de elaboración de algoritmos, aplicando métodos y técnicas de programación estructurada y modular para la resolución de problemas relacionados con la programación de ordenadores en su contexto.
INDICADORES DE LOGRO CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES CONCEPTUALES ACTITUDINALES
Comprende el concepto de programación de computadoras, identificando algoritmos, analizando soluciones creativas, representando en lenguaje natural, en la clase y su contexto.
Representa programas en diagramas de flujo,
utilizando reglas de asignación de variables, verificando el algoritmo en forma manual, explicando paso a paso el flujo de datos, en el aula y adecuando a su contexto.
Resuelve problemas secuenciales, utilizando
estructuras de control, hallando sumatorias, componiendo y descomponiendo números, en el aula y su contexto.
Utiliza el lenguaje de programación c++ para resolver problemas, definiendo las entradas, estructurando los pasos, asignando datos a variables y mostrando resultados en el ordenador, en el laboratorio y problemas de la vida real.
Crea funciones y procedimientos en diagrama
de flujos y lenguaje C++, analizando situaciones repetitivas, optimizando pasos y comparando con una secuencial, en el aula y laboratorio en problemas reales de su contexto.
Organiza la información, utilizando el
concepto de vectores unidimensionales, manejando matrices, mostrando las entradas y salidas de datos, en el laboratorio y su contexto.
- Analiza la posibilidad de dar órdenes al computador.
- Realiza analogías identificando algoritmos.
- Propone pasos creativos en lenguaje natural.
- Representa problemas en diagramas
de flujo. - Verifica algoritmos en forma manual
- Explica el flujo de datos paso a paso
- Utiliza estructura de decisión. - Utiliza estructura for y while para
problemas repetitivos - Compone y descompone números
- Aplica comandos del lenguaje C++
- Inicializa y Asigna variables - Muestra resultados en el ordenador
- Explica los casos en las cuales se
aplica modularidad - Crea funciones en el programa
- Utiliza procedimientos en sus programas
- Valora el uso de arreglos - Crea vectores con datos - Manipula los datos de los arreglos
1. Análisis de problemas y algoritmosIntroducción, Algoritmo,
Programa, Fases en la resolución de problemas, Representación de algoritmos 2. Diagramas de flujo
Técnicas para la formulación de algoritmos, DF, Reglas para construir DF, Verificación manual del algoritmo, Pseudocódigo, Diagramas estructurados, Fase de implementación en la computadora,Resolución del problemas. 3. Programación estructurada
Reglas de programación, Programación estructurada, Diseño descendente, Recursos abstractos, Estructuras básicas de control, Estructura secuencial ( Estructura condicional y repetitiva, Lotes de números), Series y Sumatorias, Problemas de composición y descomposición de números, Problemas con lotes de números 4. Programación en lenguaje C++
Introducción, Estructura de un programa C, Constantes y tipos de datos, Operadores y expresiones, Funciones de entrada y salida, Sentencias Condicionales, Sentencias repetitivas, Procedimientos y funciones, Programación con arreglos, Ejercicios 5. Programación modular
Definición de programación modular, Módulo. Tipos de módulo, Concepto de función, Concepto de procedimientos, Paso de parámetros por valor y por referencia, Llamada de funciones, Declaración de funciones, Funciones estándar, Resolución de problemas utilizando la programación modular 6. Programación con arreglos Vectores (Entrada/ salida de datos, Generación de vectores,
Operaciones con vectores, Búsqueda y Ordenación, Problemas). Matrices (Entrada/ salida de datos, Matrices
cuadradas, Ejercicios, Generación de matrices, Operaciones con matrices).
- Participa, colabora en el planteamiento y solución de problemas de la computación.
- Interpreta símbolos y códigos relacionando su secuencialidad
- Prepara diagramas de flujo utilizando las herramientas de recursos informáticos en su entorno laboral.
- Valora los diagramas de flujo como medio de resolución e interpretación de algoritmos.
- Reconoce la importancia de los lenguajes de
programación como medio del tratamiento de datos para generar información.
- Reconoce la necesidad del orden, claridad y
rigor en el tratamiento, ordenación y presentación de la información.
- Desarrolla autonomía en la resolución de
problemas por analogía. - Desarrolla la capacidad de trabajo en equipo
asumiendo los diversos roles asignados.
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PROYECTO DE EVALUACION DE COMPETENCIAS
I. PLANIFICACIÓN Conoce y desarrolla estrategias de elaboración de algoritmos, aplicando métodos y técnicas de programación estructurada y modular para la resolución de problemas relacionados con la programación de ordenadores en su contexto
TABLA DE ESPECIFICACIONES COMPETENCIA
Conoce y desarrolla estrategias de elaboración de algoritmos, aplicando métodos y técnicas de programación estructurada y modular para la resolución de problemas relacionados con la programación de ordenadores en su contexto
CONTENIDOS TEMÁTICOS
CONTENIDOS CONCEPTUALES
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS ACTITUDINALES
TOTALES
UD1:Análisis de problemas y algoritmos 2 0 1 3
UD2:Diagramas de flujo 1 0 2 3
UD3:Programación estructurada 1 1 0 2
UD4:Programación en lenguaje C++ 1 1 1 3
UD5:Programación modular 0 1 1 2
UD6:Programación con arreglos 0 1 1 2
Totales 5 4 6 15
TIEMPO 20 min 50 min 20 min 90 min
PUNTAJE 20 60 20 100
INSTRUMENTOS Doble alternativa Selección múltiple
Resolución de problema Practicas
Anecdotario Lista de cotejo
ESCALAS 100: Buen trabajo 70: Trabajo Regular 40: Revisar o presentar otro.
PREMA 3 3 4 10
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II. CONSTRUCCIÓN
MATERIA: PROGRAMACIÓN I Y LABORATORIO GESTIÓN:………………………………………………………………… FECHA:………………….. ESTUDIANTE:…………………………………………………….…… PARALELO:……………….…
EVALUACIÓN FINAL
I: ENCIEARRA EN UN CIRCULO LA LETRA V, SI LA RESPUESTA ES VERDADERO. Y LA LETRA F, SI LA RESPUESTA ES FALSA
a) Programación estructurada, consiste en desarrollar programas en Los cuales cada proceso o parte del programa está claramente V. F. definido y no colisiona con los demás procesos. b) Programación estructurales un ensamblador toma instrucciones V. F. Que las personas pueden entender. c) Programación estructurada es el fundamento de la V. F. Programación de computadoras. e) Programación en lenguaje C++ es el resultado de varios años De experimentación y búsqueda, en los laboratorios Bell de AT&T, V. F. Para crear un sucesor al C incluyendo todas las características de Este y añadiendo nuevas facilidades
II: SUBRAYA EL INCISO RESPECTIVO QUE CORRESPONDE A LA RESPUESTA CORRECTA.
1) El diagrama de flujo es:
a) Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. b) También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. c) Son elementos que relacionan de forma diferente d) a y b son correctos
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2) Analiza el siguiente fragmento de código: #include int main() { int i; for ( i=0 ; i<5 ; i++ ) { printf( "Hola\n" ); } } Consigna: cuál es el resultado que se obtiene?
a) Hola 0 b) Hola 100 veces c) Hola 5 veces d) Hola 1
III: RESOLVER LOS SIGUIENTES EJERCICIOS SEGÚN EL ENUNCIADO.
1. Una discoteca no deja entrar a menores de edad, para lo cual se implementa un algoritmo que comprueba quien puede entrar y quién no. la misma debe estar funcionando en ordenador.
2. En forma autónoma elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar. El usuario
debe ingresar qué tabla de multiplicar desea.
3. Realizar 1. un programa para comprar boletos de autobús, donde la cantidad de asientos es
de 41. Donde los asientos ocupados se marquen con un "1" y los desocupados con "0", si un
asiento ya se ha vendido, el programa lo señalara, también respetando límites en los mismos.
La misma deberá estar resuelta en lenguaje de programación C++.
Hacer notar que la parte actitudinal se valora en el proceso de resolución de problemas, donde v
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EVALUACIÓN RESUELTA
MATERIA: PROGRAMACIÓN I Y LABORATORIO GESTIÓN:………………………………………………………………… FECHA:………………….. ESTUDIANTE:…………………………………………………….…… PARALELO:……………….…
EVALUACIÓN FINAL
I: ENCIEARRA EN UN CIRCULO LA LETRA V, SI LA RESPUESTA ES VERDADERO. Y LA LETRA F, SI LA RESPUESTA ES FALSA a) Programación estructurada, consiste en desarrollar programas en los cuales cada proceso o parte del programa está claramente V. F. definido y no colisiona con los demás procesos. b) Programación estructura es un ensamblador toma instrucciones V. F. que las personas pueden entender. c) Programación estructurada es el fundamento de la V. F. programación de computadoras. d) Programación en lenguaje C++ es el resultado de varios años de experimentación y búsqueda, en los laboratorios Bell de AT&T, V. F. para crear un sucesor al C incluyendo todas las características de este y añadiendo nuevas facilidades
I: SUBRAYA EL INCISO RESPECTIVO QUE CORRESPONDE A LA RESPUESTA CORRECTA. 1) El diagrama de flujo es:
a) Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. b) También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. c) Son elementos que relacionan de forma diferente
d) a y b son correctos 2) Analiza el siguiente fragmento de código: #include int main() { inti; for ( i=0 ; i<5 ; i++ ) {
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printf( "Hola\n" ); } } Consigna: cuál es el resultado que se obtiene?
e) Hola 0 f) Hola 100 veces g) Hola 5 veces h) Hola 1
II: RESOLVER LOS SIGUIENTES EJERCICIOS SEGÚN EL ENUNCIADO. 1.- Una discoteca no deja entrar a menores de edad, para lo cual se implementa un algoritmo que
comprueba quien puede entrar y quién no. la misma debe estar funcionando en ordenador.
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2.- Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar. El usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea.
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3.- Realizar un programa para comprar boletos de autobús, donde la cantidad de asientos es de 41. Donde los asientos ocupados se marquen con un "1" y los desocupados con "0", si un asiento ya se ha vendido, el programa lo señalara, también respetando límites en los mismos. La misma deberá estar resuelta en lenguaje de programación C++.
#include<stdio.h> #include<conio.h> main() { int asiento[40]={0}; int x, y; printf("Los estados de los asientos son: LIBRE=0, VENDIDO=1.n" ); do { printf("nCual asiento quieres comprar?: " ); scanf("%d",&y); if(y==0)break; elseif(y<=0 || y>=41) printf("nAsiento fuera del rango del autobus." ); elseif(asiento[y-1]==1) printf("nAsiento ya vendido" ); else { asiento[y-1]=1; { for(x=0; x<40; x++) { if(!(x%4)) printf("ntAsiento %d= %d",x+1,asiento[x] ); elseprintf("tAsiento %d= %d",x+1,asiento[x] ); } } } } while(1); if(asiento[40]==1) printf(" Todos los asientos se han vendido." ); elseprintf("nGracias por usar este programa." ); getch(); return 0; }
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III. ADMINISTRACION
PARA LA REALIZACIÓN DE LA EVALUACION DEBEMOS CONSIDERAR LAS SIGUIENTES ASPECTOS: Ambiente cómodo y alumbrado
debe haber el mismo número de pupitres que los estudiantes.
El mismo número de ordenadores que estén funcionando.
PARA LA REALIZACIÓN DE LA PRUEBA DEBE CONSIDERARSE EL SIGUIENTE:
el alumno de debe presentarse con sus respectivos matricula y estuche.
No debe ingresar a la sala de prueba con ningún libro, cuadernos o tipos de ayuda memoria, tampoco ningún aparato electrónico, caso contrario se
deberá anular la prueba.
Recomendar al alumno que debe estar vista a la prueba, deliberadamente no debe mirar a ningún lado más que a su prueba a realizar.
Se le explica al alumno que en la prueba existen preguntas abiertas, preguntas de selección múltiple.
Se indica el tiempo de la prueba que será de 90 minutos.
Una vez terminada la prueba toda deberán pasar la prueba de atrás para adelante.
El patrón de la evaluación se publicara después de la evaluación
Preguntar a los alumnos sobre si entendieron o tienen dudas.
IV. ANALISIS El análisis se realizara en función de la matriz de informe.
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MATRIZ DE INFORME
Estos resultados también podemos visualizarlo en forma grafica, donde se muestre los datos de final de gestión luego de un proceso de valoración continua de los aprendizajes
de los estudiantes de primer semestre. La misma es como en el Figura1.
Figura 1. PORCENTAJE DE ALUMNOS APROBADOS
: Elaboración propia
INTERPRETACION: En el figura 1 se observa que el primero “C” tiene un porcentaje de 90% de aprobados, en esto se evidencia la mayor aceptación de los temas desarrollados en los temas.
No tanto así el porcentaje menor que es del curso primero “B”, con un 70%, lo cual se deberá aplicar estrategias de enseñanza aprendizaje como la retroalimentación, el curso primero “A” se logro
obtener un porcentaje de 80% s que se valora aceptable.
CURSO ALUMNOS INCRITOS ALUMNOS RETIRADOS ALUMNO EFECTIVO ALUMNOS APROBADOS ALUMNOS REPROBADOS %
1.A 42 2 40 38 2 80
1 B 40 0 40 37 3 70
1 C 39 1 38 37 1 90
80%70%
90%
0
20
40
60
80
100
1.A 1 B 1 C
ALUMNOS APROBADOS
1.A 1 B 1 C
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Por otro lado, en relación a las demás variables como, alumnos inscritos, alumnos retirados, alumno efectivos, alumnos aprobados y alumnos reprobados. El comportamiento es
como en la figura 2 , y los mismos reflejan el comportamiento relevante de las variables más notables a efectos de la toma de decisión.
Fuente: Elaboración Propia
INTERPRETACION: Según la grafica, la cantidad de reprobados esta dentro del marco de lo estimado.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
1.A1 B
1 C
4040
38
80%
70%
90%
ALUMNOS POR VARIABLE
ALUMNOS INCRITOS ALUMNOS RETIRADOS ALUMNO EFECTIVO
ALUMNOS APROBADOS ALUMNOS REPROBADOS %
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V. CERTIFICACION
La evaluación sobre los temas desarrollados en el semestre fue satisfactoria ya que hubo resultados óptimos que se vieron reflejados en las evaluaciones.
Las evaluaciones se apoyaron de acuerdo en los puntos establecidos dentro del plan de evaluación, como por ejemplo hubo preguntas abiertas, preguntas de
selección múltiple, preguntas de falso y verdadero, todo esto de acuerdo a los temas desarrollados en las clases magistrales en el semestre.
Las preguntas tuvieron una validez de 3 puntos en las preguntas abiertas, como también todas de la selección múltiple, falso y verdadero.
Se hace un análisis global de los resultados de la prueba de satisfactorio.
VI. AUTOEVALUACIÓN
UNA VEZ CONCLUIDA CON LAS PRUEBAS SE APLICA LA SIGUIENTE EVALUACIÓN Organización del proceso docente educativo. El docente es puntual y asiste con regularidad a sus clases. } SI NO NO RESPONDE Plantea de modo claro los objetivos de la asignatura?. SI NO NO RESPONDE Tiene en cuenta el nivel de comprensión de los estudiantes cuando desarrolla el contenido? . SI NO NO RESPONDE Logra los objetivos planteados para cada actividad planificada? . SI NO NO RESPONDE Comportamiento del docente relacionado con la enseñanza? . SI NO NO RESPONDE El profesor demuestra dominio del contenido? . SI NO NO RESPONDE Hace un uso efectivo de ejemplos, aclaraciones y de medios de enseñanza apropiados? . SI NO NO RESPONDE Plantea problemas e interrogantes interesantes y desafiantes.? SI NO NO RESPONDE
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Muestra entusiasmo por la enseñanza y los contenidos de su asignatura? . SI NO NO RESPONDE Relaciona el contenido de su asignatura con otros temas y asignaturas.? SI NO NO RESPONDE Aprovecha las potencialidades de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones para desarrollar sus contenidos y lograr los objetivos de su asignatura.? SI NO NO RESPONDE Compromiso del docente con el aprendizaje de sus estudiantes.? SI NO NO RESPONDE Alienta a sus estudiantes a desarrollar responsabilidad por su propio aprendizaje.? SI NO NO RESPONDE Estimula el interés de sus estudiantes.? SI NO NO RESPONDE Evaluación del aprendizaje de los estudiantes.? SI NO NO RESPONDE Informa con claridad cómo serán evaluados durante el curso.? SI NO NO RESPONDE Es justo e imparcial a la hora de valorar los resultados obtenidos en las diferentes formas evaluativas.? SI NO NO RESPONDE Proporciona retroalimentación útil e instructiva con relación a las evaluaciones realizadas.? SI NO NO RESPONDE Trata a los estudiantes con imparcialidad e interés.? SI NO NO RESPONDE Es activamente útil y preocupado por los progresos de los estudiantes.? SI NO NO RESPONDE Es accesible y muestra disposición para ayudar a los estudiantes fuera de los horarios de clases.? SI NO NO RESPONDE Contribución del docente a la formación integral de los estudiantes.? SI NO NO RESPONDE Estimula a los estudiantes a expresar sus propias ideas y promueve el diálogo en su clase.? SI NO NO RESPONDE
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VII. BIBLIOGRAFÍA
FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN, Jorge H. Terán, Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática, 2006.
FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN, Joyanes Aguilar, McGraw-Hill, 1996 PROBLEMAS DE METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN, Joyanes Aguilar, McGraw-Hill,1990 DIAGRAMAS DE FLUJO: SOLUCIÓN DE PROBLEMAS, Eduardo RaffoLecca TURBO C/C++ MANUAL DE REFERENCIA, Herbert Schildt, METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN, García Alcalde, McGraw-Hill, 1992 PSEUDOCODIGO Y PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA, Baños – Latorre METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN, Luis Joyanes Aguilar ESTRUCTURA DE DATOS, Cairo y Guardati ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS CON C/C++, Eduardo RaffoLecca
VIII. WEBGRAFIA [1] Estrategias didácticas básicas y lenguajesde programación, Alvares J. http://hist.library.paho.org/Spanish/EMS/6567.pdf [2] Introducción a la Programación – Montaño V. http://www.cs.umss.edu.bo/rep_materia_doc.jsp?doc_mat=48