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Diseño de materiales de aprendizaje

multimedia

Diseño e implementación de un Objeto de Aprendizaje OA

[Grupo 5]Deivi Ladino

Ángel HernándezLorcy de la HozNidia Corredor

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Universitat Oberta de Catalunya Máster en Educación y TIC (e-learning)

Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

Contenido

1. Introducción...............................................................................................................................2

2. URL del Objeto...........................................................................................................................2

3. Fundamentación........................................................................................................................3

3.1. Contexto.................................................................................................................................3

3.2. Área de Contenido.................................................................................................................3

3.3. Población Destinataria...........................................................................................................3

3.4. Enfoque Metodológico...........................................................................................................3

3.5. Bases Pedagógicas..................................................................................................................4

4. Modelo de Diseño Instruccional.................................................................................................5

5. Objetivos de Aprendizaje...........................................................................................................6

6. Selección de Métodos, tecnología y Materiales.........................................................................6

7. Mapa de Navegación..................................................................................................................7

8. Guión Técnico.............................................................................................................................8

9. Storyboard................................................................................................................................17

10. Evaluación y Revisión...........................................................................................................26

Bibliografía.......................................................................................................................................35

1Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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1. Introducción

Los objetos de aprendizaje por ser recursos digitales con un propósito educativo, que gracias a las características que los acompaña como la interoperabilidad, reutilización, accesibilidad, usabilidad y accesibilidad, entre otras, se constituyen en medios idóneos para favorecer de manera significativa el proceso de aprendizaje de los destinatarios de cualquier contexto.

En razón de ello con el diseño de este objeto de aprendizaje, se pretende dar solución a una de las grandes dificultades que presentan los estudiantes en el desarrollo de competencias en la resolución de algoritmos de programación, como lo es el “CICLO PARA”.

Por ello se abordaran aspectos conceptuales y procedimentales que permitan la resolución de problemas factibles de ser resueltos con este ciclo.

2. URL del Objeto

Wiki UOC Sitio externo

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3. Fundamentación

3.1. Contexto

El objeto de aprendizaje está orientado a estudiantes universitarios que estén cursando la asignatura de algoritmos. Sin embargo, también puede ser utilizado por cualquier persona que tenga conceptos previos en esta área y quiera aprender a solucionar problemas con la ayuda del CICLO PARA.

3.2. Área de Contenido

Con este OA se propician fundamentos conceptuales sobre el ciclo PARA, sintaxis y uso para la resolución de problemas susceptibles de ser resueltos con este tipo de estructura cíclica.

3.3. Población Destinataria

Los potenciales usuarios del OA requieren conocimientos previos relacionados con el procedimiento para el análisis para la solución de problemas mediante algoritmos, manejo de variables, constantes y contadores. Vale también aclarar que el objeto puede ser empleado en escenarios en donde se requiera afianzar el desarrollo de competencias relacionadas con la solución de problemas mediante algoritmos, o bien como un medio de autoaprendizaje.

3.4. Enfoque Metodológico

Con este OA se busca promover el desarrollo de habilidades cognitivas que favorezcan la resolución de problemas, mediante la puesta en práctica de habilidades específicas como la identificación, análisis de problemas, inferencia, comparación y transferencia de conocimiento.

3Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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3.5. Bases Pedagógicas

De acuerdo con Rowland Gallop (Stephensons, 2000) el constructivismo se basa en la resolución de problemas y el pensamiento crítico respecto a una actividad de aprendizaje que considera relevante y atractiva. En razón de esto, en el diseño del OA se tiene en cuenta el planteamiento de actividades que retan al estudiante a poner en práctica sus pre-saberes, así su capacidad crítica y creativa en la resolución de problemas.

Según el autor citado, el estudiante bajo el enfoque constructivista, construye su propio conocimiento al probar ideas basadas en su conocimiento y experiencias anteriores, aplicándolos a una nueva situación e integrando el nuevo conocimiento. Es por esta razón que la integración al OA de explicaciones teóricas, ilustraciones y videos entre otros, se convierten en un recurso valioso para que basados en éstos, el estudiante pruebe diferentes ideas en la resolución de problemas propuestos.

El OA también atiende a la promoción de un aprendizaje significativo puesto que en el proceso de interacción con el objeto, los nuevos contenidos adquieren significado produciéndose así una transformación de la estructura cognitiva (Palmero, 2004). Dicho significado se adquiere progresivamente en la medida en la que el usuario del objeto va integrando a sus pre-saberes los aspectos conceptuales proporcionados mediante las explicaciones, ejemplos, imágenes y demás ayudas audiovisuales.

Otro aspecto a considerar es que los objetos de aprendizaje se convierten en un medio ideal para la facilitación del proceso de aprendizaje dado que se atiende a los diversos estilos de aprendizaje independientemente de la forma en que los estudiantes aprendan, gracias a la integración de los diversos recursos y formatos que se puedan integrar en él. Es decir, estos medios favorece el aprendizaje sin importar si se aprende más fácilmente de manera auditiva, visual, de lo general a lo particular o viceversa, solo por dar algunos ejemplos.

Y es que como bien lo señala Milagros Marrero con frecuencia se produce una divergencia entre los estilos de enseñanza del profesor y los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Esta situación puede provocar desinterés en el estudiante, así como un pobre aprovechamiento académico, escasa participación, poca asistencia y bajas e insatisfacción (Díaz, 2007).

4Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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4. Modelo de Diseño Instruccional

Aunque los modelos de diseño instruccional son muy parecidos entre sí, y como bien lo ratifica Peter Williams, para el diseño del presente OA se tendrá en cuenta el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), en razón de la importancia que se le atribuye a la fase de análisis, pues indudablemente si se parte de un análisis exhaustivo de los diferentes aspectos que incidirán en la calidad del producto final, se garantizará un mayor éxito en los resultados esperados con el OA.

Este modelo además en la fase de diseño se caracteriza porque se basa en la compresión de la naturaleza del contenido y en como asimilan los alumnos la nueva información, (Williams, 2003) lo cual se constituye en un elemento clave para la intencionalidad del presente OA, puesto que teniendo en cuenta que lo que se desea en últimas es atender a un aprendizaje de tipo constructivista, el proceso de asimilación aquí mencionado se hace requisito indispensable.

En cuanto a las fases del diseño del OA, se dividieron en las siguientes:

1. Consolidación de contenidos 2. dosificación de información

3. adecuación pedagógica (objetivos, ejemplos, actividades, evaluación, contenidos)

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4. Creación de Story board

5. Creación de Guión técnico

6. Maquetación y diseño de prototipo

7. Revisiones y ajustes

8. Publicación de OA

5. Objetivos de Aprendizaje

Comprender la finalidad del CICLO PARA y su sintaxis para la resolución de problemas basados en ésta.

Adquirir competencias cognitivas que faciliten la solución de problemas mediante el uso del CICLO PARA. (Recursos de Informática, Progamación y Redes).

6. Selección de Métodos, tecnología y Materiales

Coherentes con las bases pedagógicas descritas inicialmente, el objeto lleva al estudiante a un aprendizaje activo en el que él mismo es protagonista de su propio aprendizaje mediante la apropiación de los fundamentos conceptuales que allí se suministran, así como a la ejercitación de los saberes adquiridos mediante la transferencia de dichos conocimientos en la resolución de los ejercicios propuestos, lo cual conlleva al desarrollo de destrezas y competencias cognitivas en la resolución de problemas algorítmicos susceptibles de ser resueltos con el CICLO PARA.

Con relación a los materiales y tecnología empleada para el ensamblaje del objeto se recurrieron los insumos digitales tales como el storyboard y guión técnico elaborados en la suite de office de Microsoft.

Para el caso de diseño y desarrollo de la multimedia se empleó el paquete de desarrollo de adobe – Creative suite desing:

Flash Profesional Fireworks Dreamweaver Photoshop

Adicionalmente, se emplearon recursos web tanto para el alojamiento como para la distribución de contenidos:

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Wikispaces Youtube Scribd

7. Mapa de Navegación

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8. Guión Técnico

GUION TECNICO “CICLO PARA”ESCENA DESCRIPCION

GENERALDESCRIPCION ESCENA

1 PortadaEn el centro aparece un cuadro de texto con el nombre del objeto de aprendizaje.Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con logo de la empresa o

“CICLO PARA”

8Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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organización.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece una imagen distintiva con el logo del objeto de aprendizaje.Debajo de la anterior imagen aparece un botón para continuar.

2 IntroducciónSe presenta una breve introducción del módulo.

Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

La resolución de problemas nos ayuda a descubrir métodos para resolverlos y realizar tareas. Por ello, los algoritmos se constituyen en el paso previo para la creación de programas para el computador. Es decir, es la manera que poseemos los humanos para darle instrucciones a la máquina sobre lo que debe hacer. En razón de ello, con este objeto de aprendizaje se pretende dar solución a una de las dificultades que muestran los estudiantes en el desarrollo de competencias en la resolución de algoritmos de programación, como lo es el CICLO PARA.En este OA se abordaran aspectos conceptuales y procedimentales que permitan la resolución de problemas factibles de ser resueltos con esta estructura algorítmica.

3 Menú Principal.Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva

9Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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con el logo del OA.En el centro de la pantalla en la parte superior aparece una etiqueta.Debajo de la anterior etiqueta en su ordenen en forma vertical aparecen 3 botones que permiten ir a las pantallas específicas.En la parte de abajo después de los anteriores temas aparece en forma horizontal en su orden de izquierda a derecha los siguientes botones alternos.

“MENU PRINCIPAL”

“PRECONCEPTOS”“CONTEXTUALIZACION”“ACTIVIDADES”

“OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE”“BIBLIOGRAFIA”“CREDITOS”

3a ObjetivosAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA.En el centro en la parte superior aparece una etiqueta.En un cuadro de texto se presentan los objetivos del Objeto de Aprendizaje.

En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.

“OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE”

Comprender la finalidad del CICLO PARA y su sintaxis para la resolución de problemas basados en ésta.

Adquirir competencias cognitivas que faciliten la solución de problemas mediante el uso del CICLO PARA

10Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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3b BibliografíaAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA.En el centro en la parte superior aparece una etiqueta.En un cuadro de texto se presentan la bibliografía del Objeto de Aprendizaje.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.

“BIBLIOGRAFIA”

3c CréditosAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA.En el centro en la parte superior aparece una etiqueta.En un cuadro de texto se presentan los autores del Objeto de Aprendizaje.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.

“CREDITOS”

“NIDIA YAMILE CORREDOR”“LORCY DE LA HOZ”“DEIVI LADINO”“ANGEL HERNANDEZ”

4 PreconceptosAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una

11Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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imagen distintiva con el logo del OA.En el centro en la parte superior aparece una etiqueta.Debajo de la anterior etiqueta aparece otra etiqueta con un subtema.En un cuadro de texto se presentan los preconceptos del subtema.

Al lado derecho de la pantalla hay un gif animado con una forma de llamada.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

“PRECONCEPTOS”

“ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO”

La verdadera ventaja de utilizar un computador para la resolución de problemas consiste en su capacidad de procesar un gran volumen de datos a una gran velocidad, permitiéndonos repetir el mismo proceso sobre datos diferentes. Las estructuras de control de flujo nos permiten tomar decisiones o repetir una secuencia de pasos sobre diferentes datos. En el siguiente esquema se aprecian las diferentes estructuras de control: “Hola, vamos a recordar algunas definiciones”

4.1 PreconceptosAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA.En la parte superior derecha aparece una etiqueta.Imagen de la estructura de control.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un

“PRECONCEPTOS”

12Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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botón para continuar.

4.2 PreconceptosAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA.En la parte superior derecha aparece una etiqueta.En el centro en la parte superior aparece una etiqueta con un subtema.En un cuadro de texto se presentan los preconceptos del subtema.

En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.

“PRECONCEPTOS”

“ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS”

Son aquellas que crean un bucle (repetición continua de un conjunto de instrucciones) en la ejecución de un programa respecto de un grupo de sentencias en función de una condición. Estas estructuras son: Repetir Para Repetir Mientras Repetir Hasta

5 ContextualizaciónAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA.En el centro en la parte superior aparece una etiqueta.Debajo de la anterior etiqueta aparece otra etiqueta con un subtema.

“CONTEXTUALIZACION”

“CICLO PARA”

13Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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En un cuadro de texto se presentan los preconceptos del subtema.

Al lado derecho de la pantalla hay un gif animado con una forma de llamada.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

Esta es una de las estructuras más sencillas puesto que en ésta se conoce con exactitud el número de veces en que se va a llevar a cabo la misma tarea. Una variable (el contador) se incrementa o decrementa, y la acción se ejecuta hasta que la variable llegue al límite superior.

“Entremos en materia”

5.1 ContextualizaciónAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA.En la parte superior derecha aparece una etiqueta.En el centro en la parte superior aparece una etiqueta.Imagen del Diagrama de Flujo y el pseudocódigo.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

“CONTEXTUALIZACION”

“OTRA FORMA DE VER EL CICLO ES EN : “

5.2 ContextualizaciónAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva

14Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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con el logo del OA.En la parte superior derecha aparece una etiqueta.En el centro en la parte superior aparece una etiqueta.Video de la sintaxis del ciclo Para.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

“CONTEXTUALIZACION”

“SINTAXIS DEL CICLO PARA “

5.3 ContextualizaciónAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA.En la parte superior derecha aparece una etiqueta.Debajo de la anterior etiqueta aparece otra etiqueta con un subtema.En el centro de la pantalla aparece una imagen del diagrama de flujo de ejemplo.Al lado izquierdo de la pantalla debajo del logo del OA se encuentra un cuadro de texto.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.

“CONTEXTUALIZACION”

“EJEMPLO DEL CICLO PARA”

Suma de los númerosdel 1 hasta el N e imprimirla en

Pantalla(DIAGRAMA DE FLUJO)

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6 ActividadAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA.En el centro en la parte superior aparece una etiqueta.Debajo de la etiqueta se encuentra una imagen del algoritmo propuestoLe sigue un cuadro de texto donde se presenta la pregunta.Y por ultimo en después de la pregunta, debajo un option button con las siguientes respuestas en su orden.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

“ACTIVIDAD 1”

El diagrama de flujo de la imagen anterior permite :

Ο Imprimir los 10 primeros números pares. Ο Imprimir los 10 primeros números impares.Ο Imprimir los 10 primeros números

naturales. Ο Ninguna de las anteriores.

6.1 ActividadAparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA.En el centro en la parte superior aparece una etiqueta.Debajo de la etiqueta se

Option Button

“ACTIVIDAD 2”

16Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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encuentra una imagen del algoritmo propuestoLe sigue un cuadro de texto donde se presenta la pregunta.Y por ultimo en después de la pregunta, debajo un option button con las siguientes respuestas en su orden.En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

“QUE HACE ESTE ALGORITMO: “

Ο Escribe número enteros entre 1 y 100 Ο Escribe todos los números enteros impares entre 1 y 100Ο Contabiliza cien números diferentes Ο Ninguna de las anteriores.

9. Storyboard

Botón

Etiqueta

BotónBotónBotón

Botón Botón Botón

PANTALLA 1 PANTALLA 2 PANTALLA 3

Etiqueta

Etiqueta

Etiqueta

PANTALLA 3a PANTALLA 3b PANTALLA 3c

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EtiquetaEtiqueta

Etiqueta

EtiquetaEtiqueta

PANTALLA 4 PANTALLA 4.1 PANTALLA 4.2

EtiquetaEtiqueta

EtiquetaEtiqueta

EtiquetaEtiqueta

PANTALLA 5 PANTALLA 5.1 PANTALLA 5.2

Etiqueta

Etiqueta

Etiqueta

Etiqueta

PANTALLA 5.3 PANTALLA 6 PANTALLA 6.1

18Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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TEMA PORTADA DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA” PANTALLA Nº 1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

Botón

1

2

3

4

(1) Imagen distintiva: recreada por medio de un logo que representa a la empresa o corporación que presta el servicio. (2) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(3) Cuadro de Texto: nombre del OA. (4) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a una introducción del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

19Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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TEMA INTRODUCCION DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA” PANTALLA Nº 2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

1

2

3

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Cuadro de Texto: texto introductorio del OA.

(3) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar Menú principal del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA MENU PRINCIPAL DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA” PANTALLA Nº 3 ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

Etiqueta

BotónBotónBotón

Botón Botón Botón

1

2

3

4

5

6 7 8

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: titulo del pantallazo en este caso “MENU PRINCIPAL”.

(3) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a “Preconceptos” del OA.

(4) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a “Contextualización” del OA. (5) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a las “Actividades” del OA. (6) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a los “Objetivos del objeto de aprendizaje”, (7) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a la “Bibliografía” del OA.

(8) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a “Créditos” del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

20Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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TEMA OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA” PANTALLA Nº 3a ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

Etiqueta1 2

3

4

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Objetivos del Objeto de Aprendizaje”.

(3) Cuadro de Texto: Cada uno de los Objetivos del OA. (4) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA BIBLIOGRAFIA DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA” PANTALLA Nº 3b ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

Etiqueta1 2

3

4

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Bibliografía”.

(3) Cuadro de Texto: La fuente o la bibliografía del OA. (4) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

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TEMA CREDITOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA” PANTALLA Nº 3c ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

Etiqueta1 2

3

4

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Créditos”.

(3) Cuadro de Texto: Los autores del el OA. (4) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO DEL OA “CICLO PARA” PANTALLA Nº 4 ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

EtiquetaEtiqueta

1 2

3

4

5

6

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Preconceptos”.

(3) Etiqueta: Subtitulo “Estructuras de control de flujo”

(3) Cuadro de Texto: Desarrollo de la información referente al subtitulo. (5) Gif Animado: aparece un muñeco con una forma de llamada “Hola, vamos a recordar algunas definiciones”. (6) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

22Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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TEMA CONTINUACION PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO DEL OA “CICLO PARA” PANTALLA Nº 4.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

Etiqueta1 2

3

4

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Preconceptos”.

(3) Imagen: Aparece una imagen de la estructura de control de flujo.

(4) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA CONTINUACION PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS “ DEL OA CICLO PARA”

PANTALLA Nº 4.2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

EtiquetaEtiqueta1

23

4

5

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: Subtitulo “Estructuras de control repetitivas”

(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Preconceptos”.

(4) Cuadro de Texto: Desarrollo de la información referente al subtitulo. (5) Botón de Acción: presionar el botón permite regresar al menú principal.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

23Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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Page 25: Diseño de OA

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TEMA CONTEXTUALIZACION “CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA” PANTALLA Nº 5 ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

EtiquetaEtiqueta

1 2

3

4

5

6

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Contextualización”.

(3) Etiqueta: Subtitulo “Ciclo para”

(3) Cuadro de Texto: Desarrollo de la información referente al subtitulo. (5) Gif Animado: aparece un muñeco con una forma de llamada “Entremos en materia”. (6) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “OTRA FORMA DE VER EL CICLO ES EN:” DEL OA “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 5.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

EtiquetaEtiqueta1

2

3

4

5

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: subtitulo del pantallazo “Otra forma de ver el ciclo es en : ”

(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Contextualización”.

(4) Imagen: Aparece una imagen del diagrama de flujo y del pseudocódigo del Ciclo Para.

(5) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

24Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

Page 26: Diseño de OA

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TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “SINTAXIS DEL CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA” PANTALLA Nº 5.2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

EtiquetaEtiqueta1

23

4

5

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: subtitulo del pantallazo “Sintaxis del Ciclo para”.

(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Contextualización”.

(4) Video: Aparece un video sobre la sintaxis del ciclo Para.

(5) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “EJEMPLO DEL CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA” PANTALLA Nº 5.3 ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

Etiqueta

Etiqueta

1

23

4

5

6

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado del ejemplo.

(3) Imagen: Aparece un diagrama de flujo del ejemplo.

(4) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Contextualización”.

(5) Etiqueta: subtitulo del pantallazo “Ejemplo del ciclo para”.

(6) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

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TEMA ACTIVIDAD “1” DEL OA “CICLO PARA” PANTALLA Nº 6 ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

Etiqueta1

2

3

4

5

6

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Actividad 1”.

(3) Imagen: Aparece el dibujo del algoritmo propuesto.

(4) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado de la actividad..

(5) Cuadro de Opciones: permite escoger la opción correcta de acuerdo al enunciado propuesto.

(6) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA ACTIVIDAD “2” DEL OA “CICLO PARA” PANTALLA Nº 6.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE

INTERACCIÓN

Etiqueta1

2

3

4

5

6

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Actividad 2”.

(3) Imagen: Aparece el dibujo del algoritmo propuesto.

(4) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado de la actividad..

(5) Cuadro de Opciones: permite escoger la opción correcta de acuerdo al enunciado propuesto.

(6) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

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10. Evaluación y Revisión

El establecer criterios de evaluación en un objeto de aprendizaje permite asegurar la calidad del recurso tanto en la estructura del contenido como en las actividades que permiten la retroalimentación

Este aseguramiento de la calidad del recurso se debe reflejar en el nivel de adaptación que tiene el objeto en los modelos educativos para los cuales se emplea y en los resultados obtenidos por su uso.

El análisis de la calidad del proceso formativo posibilita además identificar aspectos susceptibles de ser modificados para garantizar la adquisición de la competencia correspondiente en este caso en el Ciclo Para.

La importancia que tienen las competencias educativas insta a considerarlas como lo hace Fowler (2002) como los dominios del aprendizaje identificados por Bloom quien define a éstos como los objetivos finales en el proceso de aprendizaje; esto es, después de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos, puesto que en un sentido más amplio, como lo plantea Delgado (2006), las competencias educativas, son las que promueven el desarrollo de las capacidades humanas para comunicarse, resolver problemas, trabajar en equipo y aprender a aprender.

El enfoque que brindan las competencias, como una manera de impulsar el trabajo de los estudiantes en distintos niveles cognitivos, repercute directamente en el desarrollo de competencias laborales y tecnológicas; este tipo de educación socioconstructivista apoyada por tecnología, como lo plantea Chadwick (1987), además de reconocer el resultado de los procesos escolares formales también reconoce las habilidades y destrezas adquiridas fuera de las aulas, puesto que fomenta el trabajo individual de los estudiantes, a través de sus propios razonamientos.

Para este OA tomaremos como ejemplo la taxonomía de Bloom que identifica tres dominios de actividades de aprendizaje: el afectivo, el psicomotor y el cognitivo; el dominio cognitivo supone el conocimiento y desarrollo de habilidades y actitudes intelectuales, de los estudiantes.

En dicha Taxonomía, se pueden definir actividades y cuestionarios que reflejen de manera objetiva el aprendizaje, para asegurar el logro de los objetos de aprendizaje, estas preguntas son ideadas para ser aplicadas en cuestionarios de opción múltiple, o bien de falso/verdadero, lo cual facilita su evaluación y permite al estudiante conocer de manera objetiva el grado de captación que tuvo.

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Tabla 1. Preguntas a considerar al aplicar un modelo de retroalimentación basado en la Taxonomía de Bloom

Nivel

cognitivo

Objetivo del Nivel Preguntas propuestas

Conocimiento El conocimiento se define como la remembranza de material aprendido previamente

¿Qué es .... ?

¿Por qué...?

¿Puede usted recordar ..?

Comprensión La comprensión se define como la habilidad de asir el significado de elementos o cosas

¿Cómo clasificaría usted el tipo de...?

¿Cómo compararía usted...?

¿Qué hechos o ideas se evidencian...?

¿Cuál es la idea principal de...?

Aplicación La aplicación hace referencia a la habilidad o capacidad de utilizar el

¿Qué ejemplos podría usted encontrar para...?

28Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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material aprendido a situaciones

concretas, nuevas

¿Cómo resolvería usted… utilizando lo que ha aprendido sobre...?

¿Cómo organizaría usted .... para demostrar ....?

¿Cómo demostraría usted su entendimiento de....?

Análisis El análisis se refiere a la habilidad de separar material en las partes que lo componen, de manera que su estructura organizativa pueda entenderse

¿Cuáles son las partes o características de...?

¿Cómo es... en relación a...?

¿Por qué cree usted...?

¿Qué razones, motivos, existen para...?

Síntesis La síntesis se refiere a la habilidad de unir partes diferentes para formar un todo nuevo

¿Qué cambios haría usted para resolver...?

¿Cómo mejoraría usted...?

¿Puede elaborar la razón para...?

¿Puede proponer una alternativa...?

Evaluación La evaluación tiene que ver con la habilidad para juzgar el valor de materiales (declaraciones,

¿Cómo aprobaría (desaprobaría) usted....?

¿Sería mejor si…?

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novelas, poemas, investigaciones, reportajes) para un propósito

determinado.

¿Por qué cree usted que (tal persona) escogió ..?

¿Qué recomendaría usted ...?

¿Cómo evaluaría usted ...?

CREAR Tiene que ver con la habilidad de reunir cosas para llevar a cabo tareas creadoras que permitan a los aprendices generen, planifiquen y produzcan.

¿Qué otros ejemplos plantearía…?

¿Qué otras alternativas …?

El Formato ECOBA para la Evaluación de la Calidad de los Objetos de Aprendizaje, presentado por RUIZ (2006), nos da una mayor importancia a los aspectos de diseño instruccional, con el fin de garantizar la integración del estudiante dentro del proceso de aprendizaje a través del énfasis brindado al aseguramiento de competencias, asimismo se realiza una reestructuración de los criterios evaluados, de manera que la evaluación resulte más objetiva.

El momento de evaluación planteado es previo a la interacción de los estudiantes, de manera que se permite la evaluación dentro del proceso mismo de desarrollo del objeto, lo cual brinda la seguridad de proporcionar recursos de calidad a los estudiantes.

Formato ECOBA para la evaluación de calidad de los objetos de aprendizaje

Título del OA

Temática tratada

Meta pedagógica

Nivel cognitivo asociado

Competenciasdesarrolladas

30Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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Pertinencia y Veracidad de los Contenidos

Muy

buena

3 puntos

Buena

2

puntos

Regular

1

punto

Mala

0

puntos

Presentación del tema a tratar

Especificación de la meta pedagógica

Explicación clara de la temática tratada

Estructuración lógica de los contenidos

Si

3 puntos

No

2 puntos

Se proponen ejemplos prácticos y de aplicación

Presenta ejercicios de diagnóstico y evaluación

Se refuerzan los contenidos mediante recursos

audiovisuales

Los contenidos presentan una granularidad que

permita su inclusión dentro de cursos más complejos

El OA contiene un metadato con formato estándar

Se presenta la fecha de validez de los contenidos

Los contenidos se consideran vigentes (actualizados)

Se indica el autor/compilador de los contenidos

El autor es considerado capacitado en el tema tratado

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Las fuentes de información empleadas son

verificables

Las fuentes de información empleadas son acordes

dentro de la temática tratada

Puntaje Total: Puntaje mínimo para

considerar aceptable el OA: 33

Diseño Estético y Funcional

Muy

buena

3 puntos

Buena

2

puntos

Regular

1

punto

Mala

0

puntos

Pertinencia de los recursos audiovisuales respecto al

contenido textual

Tamaño de los recursos visuales respecto al formato

visual del OA

Distribución de recursos (textuales y audiovisuales) dentro de los contenidos

Legibilidad del texto

Uso de colores para enfatizar la jerarquía temática

Tamaño del texto respecto a la distribución de

contenidos dentro del OA

32Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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Rapidez para la carga de recursos audiovisuales

Compatibilidad con distintos navegadores

Si

3 puntos

No

1 puntos

Manejo de formatos uniformes dentro del OA

Simetría en la distribución de contenidos y recursos

Los recursos visuales aportan valor agregado al texto

Se emplean colores para hacer el OA más agradable

al estudiante

El OA cuenta con un sistema de navegación entre

contenidos (Menú o ligas entre contenidos)

El OA cuenta con un Metadato estandarizado

El OA puede ser indexado dentro de un sistema de

gestión del aprendizaje (LMS)

Puntaje Total: Puntaje mínimo para

considerar aceptable el OA: 31

33Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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Diseño Instruccional y Aseguramiento de

Competencias

Si

3 puntos

No

1 puntos

Las instrucciones e indicaciones planteadas, se

plasman de manera clara

Se encuentran claramente identificadas las

habilidades y capacidades que el estudiante

desarrollará mediante la interacción con el objeto

Se brinda al estudiante el contexto para desarrollar

sus propias conclusiones mediante sus criterios y

razonamientos

Las actividades propuestas son acordes al nivel

educativo del contexto para el cual el OA fue creado

Se guía el aprendizaje mediante la estructuración de

los contenidos informativos y/o de las actividades a

realizar

Se permite identificar y desarrollar líneas de

34Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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conocimiento entre distintos OA

Los contenidos cubren de manera concreta el tema

tratado en el nivel cognitivo propuesto

Las habilidades desarrolladas son acordes con la

meta pedagógica

La estructuración de contenidos y de actividades son

acordes para el contexto en el cual el OA se

implementa

Se fomenta el trabajo individual por parte de los

estudiantes

Se presentan actividades para una retroalimentación a través del trabajo colaborativo

Puntaje Total: Puntaje mínimo para

considerar aceptable el OA: 23

Nivel de Calidad alcanzado por el OA

Escala para la determinación de

calidad del OA

Mayor que 114 Excelente

105 - 114 Muy buena

Puntaje total: 96-105 Buena

35Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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Sumando puntajes aprobatorios en las tres categorías

87-96 Aceptable

Menor que 87 No aceptable

El sentido de la evaluación está definido tomando como base la veracidad de los contenidos, la calidad explicativa y la inclusión de la participación del estudiante en el proceso de aprendizaje, así como aspectos del diseño estético y funcional con el fin de captar el interés del estudiante, fomentar su participación y facilitar la interacción con los contenidos. Como se puede observar, los criterios empleados son afines a una gran diversidad de áreas temáticas, por lo cual el Formato ECOBA es factible de ser aplicado de manera genérica a objetos de aprendizaje, sin importar el nivel cognitivo al cual pertenecen o la temática tratada en sus contenidos.

Es importante recalcar que la fase de evaluación en la cual se plantea la aplicación del formato ECOBA, forma parte del proceso de desarrollo de OA, el cual se caracteriza por ser iterativo en el sentido de que un objeto puede evaluarse y rediseñarse, tantas veces como sea necesarias, para obtener el nivel de calidad deseado.

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Aprendizaje en el curso TEOC 2007.

Palmero, M. L. (2004). La Teoría del Aprendizaje significativo. Pamplona, España.

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Stephensons, J. (2000). Modelos pedagógicos y el e-learning. UOC.

Williams, P. (2003). Fundamentos Tecnopedagógicos en e-learning. Universitat Obertqa de Cataluña.

-Chadwuik, C. B (1987). “Tecnología Educacional para el docente” Ediciones Paidós Iberica S.A ecuador

-Ruiz G., R., et al (2006). “Formato para la Determinación de la Calidad en los Objetos de Aprendizaje”. Primera Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje, LACLO 2006. Coordinan: Repositorio de Conocimiento Europeo (ARIADNE), Corporación Latinoamericana de Redes Avanzadas (CLARA). Ecuador 2006.

36Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

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