videojuegos y agresividad

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videojuegos y su influencia en comportamientos agresivos en adolescentes.

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TITULOVIDEOJUEGOS Y CONDUCTAS AGRESIVAS EN ESTUDIANTES DE BACHILLERATOPLANTEAMIENTO DEL PROBLEMADesde los comienzos de la existencia humana, los individuos han sido impulsados en el continuo progreso de la evolucin y la seleccin natural, los cuales estimulan el crecimiento de nuevos comportamientos, conductas y tecnologas que han permitido la correcta adaptacin humana en su entorno. Dentro de esta perspectiva, Cegarra Sanchez (2004), define la tecnologa como un conjunto de conocimientos, que permite la creacin de artefactos o procesos para producir los mismos. El autor refiere que, la historia muestra la antigedad de la tecnologa a la par de la humanidad y precedente a la ciencia, cuya evolucin vara en consecuencia de factores tales como el estado del conocimiento (bases empricas), la necesidad y la diversidad, factores socioeconmicos y factores de poder poltico y militar.De hecho, en el ao 2014 existieron diversos avances tecnolgicos de gran importancia, los cuales han contribuido en ampliar conocimientos cientficos tales como la impresin en tercera dimensin a micro-escala, la utilizacin de clulas madre contra la esclerosis mltiple, manos artificiales cuyo funcionamiento es en base a los impulsos cerebrales y la realidad virtual mediante un artefacto llamado Oculus Rift dirigido a una poblacin de individuos videojugadores. Los videojuegos, en cuanto a entretenimiento concierne, son uno de los aspectos ms desarrollados y estudiados dentro de la tecnologa. De esta manera, Padilla (2012), define a los videojuegos como un software interactivo enfocado en el entretenimiento, con la finalidad de cumplir un objetivo u objetivos bajo el cumplimiento de ciertas reglas pre-impuestas. Existen diversos gneros de videojuegos que dependiendo de la demanda son ms elaborados y desarrollados, entre ellos se encuentran los videojuegos de lucha, de rol, de plataformas, arcade, deportes, agilidad mental, educacin, horror, puzle, entre otros. Generalmente, las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en un proceso de aprendizaje encubierto, ya sea beneficioso o contraproducente, los cuales se acentan en poblaciones jvenes donde su personalidad no est completamente establecida. Por consiguiente, Rojas (2008), establece que los videojuegos pueden ser una poderosa herramienta educativa, ya que poseen tres caractersticas especiales: la interaccin directa del sujeto y el videojuego, donde el individuo se convierte en el actor principal del juego, la atencin absoluta del jugador y el refuerzo positivo inmediato que el videojuego estimula al jugador.Si bien es cierto, los seres humanos pueden aprender mediante imgenes y patrones conductuales por observacin, los cuales son retenidos por largos perodos de tiempo dentro de la memoria y son ejecutados en sus acciones cotidianas mientras exista un estmulo que lo provoque.De esta manera, Bandura (1969) desarrollo su teora del aprendizaje por modelamiento y observacin, donde el sujeto para lograr el aprendizaje debe prestar atencin al modelo, recordar lo que vio y extraer los elementos esenciales, reproducir de manera simblica y estar motivado para realizar la actividad. Bandura, al realizar su conocido experimento del mueco bobo, estableci que cualquier conducta (en este caso, agresiva) puede ser aprendida mediante la observacin de un modelado, a su vez defini la agresividad como la utilizacin de un comportamiento fruto del aprendizaje social donde estos son determinados por el modelamiento, cuyo objetivo es causar dao personal o con la intencin de destruir objetos o la propiedad de alguien ya sea de manera fsica o psicolgica.Ahora bien, existen diversos estudios que vinculan las conductas agresivas con la utilizacin de estos videojuegos, especficamente de la clasificacin de lucha, shooters, horror survival o cualquier gnero cuyo objetivo sea lastimar a algo o a alguien, dndole como explicacin o como base terica el estudio de Bandura y su aprendizaje por observacin. Debe sealarse que, Gentille (2014), en base a un estudio en Singapour durante 3 aos con jvenes entre los 3 aos y 17 aos de edad, estableci que jugar a menudo con videojuegos agresivos, afecta en forma significativa, incrementando a largo plazo la gestacin de comportamientos agresivos y la tendencia a formular pensamientos agresivos, independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad inicial de los individuos y la intervencin de los padres.Por otra parte, el colegio Cesar Augusto Agreda, ubicado en Santa Ana de Coro, estado Falcn, Venezuela, es una institucin educativa pblica caracterizada por impartir conocimiento a jvenes desde primaria hasta bachillerato. Trabajan con un programa del gobierno llamado Centro Bolivariano de Informtica y Telemtica (CBIT) los cuales estn encargados de ensear en base al proyecto Canaima la utilizacin correcta y eficiente de la tecnologa; a pesar de esta idea, el colegio Cesar Augusto Agreda posee un ndice de conductas agresivas elevadas en sus estudiantes, cuyo personal docente establece como consecuencia de la utilizacin constante de videojuegos en sus computadoras Canaima. Cabe considera que, pese a que no est permitido, los estudiantes principalmente de bachillerato, descargan diferentes tipos de videojuegos, mayormente de clasificacin violenta, y es constante la preocupacin de los docentes, los padres y el directivo saber si la utilizacin constante de los videojuegos agresivos es significativa en la generacin de conductas agresivas en sus estudiantes y si este es el principal factor de la incidencia de comportamientos violentos de sus jvenes, y es por ello que se han planteado las siguientes interrogantes para el trabajo de investigacin: Qu tipo de comportamientos manifiestan los estudiantes durante la utilizacin del videojuego?, Cuales son las caractersticas que manifiestan los estudiantes despus de haber jugado?, la utilizacin de videojuegos agresivos genero conductas agresivas?.