reglas eldritch horror

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  • 8/10/2019 Reglas Eldritch Horror

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    1

    REGLAMENTO

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    2

    UNACONSPIRACINREVELADAHarrigan pas la mano vendada por el mapa de la pared de la habita-cin del hotel. Haba decenas de documentos y trozos de papel de todoel mundo clavados en sus ubicaciones correspondientes, interconectados

    por una compleja red de hilos de colores. Sigui un hilo rojo desde eltestimonio transcrito de un luntico de Arkham hasta un calco a lpizde unas pictografas que encontr en el Amazonas. Desde all, recorriun hilo azul hasta una pgina arrancada del diario de ese astrnomoasesinado en Sdney.

    Pero segua sin sacar la imagen total. Algo lo distraa. Qu era? Elvendedor de la estacin de tren tena un tatuaje en el dorso de la mano.Quiz fuera eso. Harrigan estaba seguro de que haba visto antes esesmbolo. Puede que no fuera nada. Puede que slo estuviese siendo pa-ranoico. Pero debera dibujar el tatuaje y enserselo a Diana. Seguroque ella lo sabra.

    De pronto, un ruido en la calle atrajo su atencin. No, era medio ruido.Era algo que iba a ser un ruido, quiz un grito, pero que se haba cor-

    tado bruscamente. Se alej del mapa y se asegur de que la puerta de suhabitacin estuviera cerrada con llave.

    Durante las nueve horas que llevaba en la ciudad, haba ido derechode la estacin de tren al museo, y luego al hotel. Quin podra haberloencontrado tan rpido?

    Sera el conservador del museo? El anciano haba mostrado mucho en-tusiasmo, ensendole alegremente diminutas figuras grabadas en frag-mentos de cermica. Le dio una largusima charla sobre una creencia

    primitiva en un antiguo mal que algn da entrara en este mundomediante portales mgicos. Acaso el viejo ratn de biblioteca habahecho que siguieran a Harrigan?

    Algo pesado cay al suelo en el pasillo, al otro lado de la puerta, y fuer-zas arcanas comenzaron a hacer vibrar violentamente la puerta en sumarco. Harrigan suspir. No tendra tiempo de recoger. Podra cogerlo esencial y basta. Cogi el arma, comprob el cargador, confirm quehaba una bala en la recmara y quit el seguro.

    La madera esmaltada de la puerta comenz a astillarse, y una de lasbisagras vibr hasta hacerse pedazos. Harrigan saba que no poda dejar

    pistas. Con un movimiento fruto de la prctica, abri el mechero y reco-rri el borde inferior del mapa con la llama. El fuego se extendi por loshilos, devorando los documentos.

    Si se trata de la camarera pens Harrigan, voy a tener mucho queexplicar.

    La puerta explot hacia dentro con un ensordecedor chasquido, y la cosacruz el umbral.

    No era la camarera.

    La visin de la criatura envi un temblor fro por la columna de Harri-gan, pero no poda dejar que eso detuviera su accin, no si quera llegara Londres antes del final de la semana. Harrigan cerr los ojos y corrihacia la ventana abierta. La habitacin estaba llena del rugido de losdisparos, el fuego y la locura.

    DESCRIPCINDELJUEGO

    Eldritch Horror es un juego cooperativo de investigacin y terrorinspirado en las obras de H.P. Lovecraft. En cada partida, uno delos Primigenios, un ser de inimaginable poder anterior al propiotiempo, est despertando. Los jugadores asumen el papel de investi-gadores que intentan resolver misterios, defender a la humanidad dehorrores inimaginables y cuyo fin ltimo es expulsar al Primigeniode este mundo. Si los investigadores fracasan en su labor, el Primige-nio despierta y la humanidad est perdida.

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    3

    CONTENIDO

    8 de Amrica

    51 cartas de Mitos16 cartas de

    Misterio

    8 de Asia/Australia

    24 de Otros Mundos 18 de Expedicin(6 dorsos, 3 de cada)

    12 Generales

    12 Especiales(2 dorsos, 6 de cada)

    32 de Investigacin(4 dorsos, 8 de cada)

    3 3 2 2 3

    57

    Saber ObservacinInfluencia Fuerza Voluntad

    NOMBRE

    PR O F E SI N

    RAS GOS DISTINTIVOS

    NDIC E FIS IOLGICO NDICE

    PSICOLGI CO

    Accin:Cadainvestigadorqueest en tu casilla

    recupera1 punto de Cordura.

    Losinvestigadores queestnen tu casillatiran

    1 dado adicional al resolverp ruebasdurante

    Encuentros de Combate.

    No, noson nada callados.Los muertosse vuelven

    muy revoltososcuandotocola trompeta.

    Elmsico

    JimCulver

    4 hojas de Primigenio

    0

    1

    12

    3

    42

    2

    1

    11

    {

    15

    Sectarios

    Preparacio n

    Mazo de Mitos

    Etapa I:

    Etapa II:

    Etapa III:

    Coloca1 fichade Arcanoen lacasillaverde delmedidorde Augurio.

    Despus de resolverlapruebade {,pierde

    1 punto de Saludyderrotaaeste Monstruo.

    AzathothElSultnDemonaco

    Cuando el Augurio avanzaalacasilla verde del medidordeAugurio, haz avanzarla Perdicin1 casillapor cadaficha de Arcanoque hayaen lacasilla verde.

    Cuando se hayan resuelto 3 Misterios,losinvestigadores gananla partida.

    Cuando Azathoth despierte, da lavuelta a esta hojayresuelve el efectoEl mundo es devorado!del dorso.

    ElDios Idiotase sientaen elcentrode todas las cosas extendiendo

    muerte y locura. Susemilladesciendedesde las estrellas, amenazandocon

    partirel mundopor lamitad.

    1 tablero de juego

    Mejo rar tu|

    SANFRANCISCO

    Ob tener HechizosEnsalmo

    ARKHAM

    ObtenerHechizosRitual

    BUENOS AIRES

    Generar fichasdePi sta

    LONDRES

    Mej orar t u]

    ESTAMBUL

    Mejorartu {

    ROMA

    ELCORAZNDEFRICA

    LASPIRMIDES

    ELHIMALAYA

    TUNGUSKA

    BLeyendaA

    BReservaA

    BMedidorde PerdicinA

    Rutas

    Tren Ciudad

    Inexplorada Naturaleza

    Barco Mar

    Casillas

    BM

    ed

    idor

    de

    AugurioA

    SERVICIO

    Cuandorealicesunaaccinde adquirirApoyos,puedes

    obtenerun EstadoDeudaparaaadirinmediatamente 2xitos

    al resultado de laprueba.

    Prstamo delbanco

    Mejorartu [

    SHANGHI

    Mejorartu }

    SDNEY

    DerrotarMonstruos

    TOKIO

    ANTRTIDA

    ELAMAZONAS

    1 4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

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    19

    20

    21

    2

    3

    01234567891011121314151617181920

    0

    CMOUSARESTAGUADEREFERENCIA

    Estedocumentoestpensadocomoreferenciaparatodaslasconsultasso-brereglasalasqueno respondaelreglamentoprincipal.Adiferenciadeste,laguadereferencianoenseaalosjugadorescmojugaraljuego.Losjugadoresdeberanleerelreglamentocompletoenprimerlugar,paraluegousarestaguadereferenciacuandolonecesitenaljugar.

    Estaguatiene 5 secciones principales:

    GLOSARIO ......................................... PGINAS212Lamayorade este documento es el glo sario, el cual contiene aclaracio-nes alas reglas detalladas en orden alfabtico por tema.

    PREGUNTASFRECUENT ES .......................PGINA 12Estaseccin responde algunas de las preguntas ms frecuentes.

    CAPACIDADESDE LOSINVESTIGADORES ....PGINA 13Estaseccin contiene aclaraciones detalladas de las capacidades delos investigadores.

    REGLASOPCIONALES..............................PGINA 14Aquse incluyen opciones paraajustarladificultaddel juego ylapun-tuacin al final de la partida.

    NDICE ...................................................PGINA 15Estaseccin contiene unalistaexhaustivade temas ynmeros de pginaque los jugadores podran necesitarconsultaralo largo de lapartida.

    REFERENCIARPIDA ..............................PGINA 16El dorso de estaguaindicalas fases de lapartidade forma sencillaparasu consulta.

    GUA DE REFERENCIA

    8 de Europa

    12 hojas de Investigador con sus corres-pondientes fichas y soportes de plstico

    1 gua de referencia

    122 cartas de Encuentro

    (4 dorsos, 4 de cada)(21 amarillas, 18 verdesy 12 azules)

    14 cartas deArtefacto

    Deuda

    TRATO COMN

    Accinlocal:Realiza unaprueba de]. Si superas laprueba, descarta esta carta.

    @:Unos hombres han venidoa cobrar tu deuda. Dale la

    vuelta a esta carta.

    Estado

    RITUAL

    Accin:Elige un investigador queest en tu casilla y que no tenga

    el Estado Bendecido. Realiza unaprueba de[1. Si superas laprueba, el investigador elegidoobtiene el Estado Bendecido.

    A continuacin, dale lavuelta a esta carta.

    Bendicin de Isis

    Hechizo

    36 cartas de Estado 20 cartas de Hechizo

    40 cartas de Apoyo

    2

    1 1

    1

    Referencia de iconos

    Generar Pistas

    Nmero de jugadores

    Oleada de Montruos

    Generar Portales

    4 cartas de Referencia

    1 ficha de Perdicin

    43 fichas deMonstruo

    1 ficha de Augurio

    36 fichas de Pista 20 fichas de Arcano

    30 fichasde Mejora

    (6 por cada habilidad)

    20 fichas deBillete de viaje

    (8 de tren,12 de barco)

    4 dados

    78 fichas de Salud yde Cordura

    30 de 1 de Salud12 de 3 de Salud

    24 de 1 de Cordura12 de 3 de Cordura

    34 normales, 9 picos

    9 fichas de Portal

    1 ficha deExpedicin activa

    4 fichas de Rumor

    1 ficha de Misterio

    1 ficha deInvestigador jefe

    Sectario

    Cthulhu

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    PREPARACINAntes de jugar una partida, realiza los siguientes pasos en orden.El diagrama de preparacin de la pgina 5 muestra un ejemplo deestos pasos.

    1. COLOCARELTABLERODEJUEGODespliega el tablero de juego y colcalo en el centro de la zona de

    juego al alcance de todos los jugadores.

    2. ORGANIZARLASFICHASOrganiza las siguientes fichas como se indica a continuacin:

    A. Crea el montn de Portales mezclando las nueve fichas de Portaly colocndolas boca abajo (con el lado comn boca arriba) enun montn al alcance de todos los jugadores.

    B. Crea la reserva de Pistas mezclando las fichas de Pista boca abajo

    (con el lado comn boca arriba) y colocndolas en un montnal alcance de todos los jugadores.

    C. Crea la reserva general de fichas cogiendo todas las fichas deSalud, Cordura, Mejora, Billete de viaje, Arcano, Misterioy Rumor y colocndolas en montones al alcance de todos los

    jugadores.

    3. ELEGIRYCOLOCARLOSINVESTIGADORESLos jugadores decidirn qu jugador recibe la ficha de Investigador

    jefe. Si no llegan a un acuerdo, los jugadores asignarn esta fichaa un jugador aleatorio por el mtodo que prefieran (por ejemplo,tirando un dado).

    Comenzando por el investigador jefe y siguiendo en el sentido de lasagujas del reloj, cada jugador elige un investigador. Coge la hoja deInvestigador correspondiente y luego coloca la ficha de Investigadorcorrespondiente en la casilla del tablero de juego indicada en el dor-so de su hoja de Investigador.

    4. RECIBIRSALUD, CORDURAYPERTENENCIASINICIALESCada investigador recibe las pertenencias iniciales indicadas en eldorso de su hoja de Investigador (ver imagen anterior). Obtienecualquier Apoyo o Hechizo indicado cogiendo la carta correspon-diente de la caja del juego.

    A continuacin coge una cantidad de fichas de Salud y de Corduraigual a la Salud y Cordura mximas de su investigador indicadas enel anverso de su hoja de Investigador (ver Salud y Cordura en lapgina 14). Coloca estas fichas junto a su hoja de Investigador.

    5. DETERMINARELPRIMIGENIOComo grupo, los jugadores eligen una delas hojas de Primigenio. Cada Primigenioproporciona una experiencia de juego dis-tinta. Para su primera partida se recomien-da que los jugadores elijan a Azathoth, pues es el Primigenio mssencillo de jugar. Coloca la hoja elegida boca arriba (con el valor de

    Perdicin en la esquina superior izquierda) junto al tablero de juegoy resuelve cualquier efecto de preparacin de la hoja.

    6. CREARRESERVADEMONSTRUOSCoge todas las fichas de Monstruo no pico y colcalas en un reci-piente opaco como un cuenco o taza o la tapa de la caja del juego(no se muestra en el diagrama de preparacin). Luego agita este re-cipiente para mezclar las fichas de Monstruos.

    No coloques las fichas de Monstruo pico en la reserva deMonstruos.

    Las fichas de Monstruo pico se distinguen por su color rojo y su esqui-na inferior izquierda cortada (ver Monstruos picos en la pgina 15).

    7. SEPARARYCOLOCARLOSMAZOSCoge todas las cartas de Encuentro de Investigacin, de EncuentroEspecial y de Misterio que no se correspondan con el Primigenioelegido y devulvelas a la caja del juego (ver cuadro a continuacin).Estas cartas no se usarn durante esta partida.

    Luego separa todas las dems cartas como se indica a continuaciny colcalas junto al tablero de juego.

    ^ Baraja todas las cartas de Encuentro de Expedicin y forma unsolo mazo con ellas, sin importar sus dorsos.

    ^ Baraja las cartas de Hechizo y las cartas de Estado y crea sus res-pectivos mazos. Coloca estos mazos boca arriba, con el nombree ilustracin de la primera carta visibles.

    ^Deja aparte las cartas de Mitos para el paso 8. Luego separatodas las dems cartas en mazos segn el dorso de las cartas ybaraja cada mazo.

    Casilla inicial

    Pertenencias iniciales

    Dorso de la hoja de Investigador

    Efecto de preparacinde Primigenio

    Cartas de Misteriode Cthulhu

    Cartas de Encuentro deInvestigacin de Cthulhu

    Cartas de EncuentroEspecial de Cthulhu

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    8. CREARELMAZODEMITOSSigue las instrucciones de la parte inferior de la hoja de Primigeniopara crear el mazo de Mitos. Consulta el diagrama Crear el mazode Mitos en la pgina 6.

    9. RESOLVEREFECTOSINICIALESResuelve los siguientes efectos para completar la preparacin:

    A. Coloca la carta de Referencia que se correspon-da con el nmero de jugadores junto al mazo de

    Mitos. Los jugadores usan la carta de Referen-cia al resolver efectos de Mitos. Devuelve todaslas dems cartas de Referencia a la caja.

    B. Coloca la ficha de Perdicin en la casilla delmedidor de Perdicin indicada en la esquinasuperior izquierda de la hoja de Primigenio. Porejemplo, la hoja de Azathoth muestra que la fi-cha de Perdicin comienza en la casilla 15 delmedidor de Perdicin.

    C. Coloca la ficha de Augurio en la casilla verde (cometa) del medi-dor de Augurio.

    D. Coloca las cuatro primeras cartas del mazo de Apoyo boca arribaen los cuatro espacios de la reserva (en la parte inferior izquierdadel tablero de juego).

    E. Genera la cantidad de Portales indicada en la hoja de Referencia.

    Para generar un Portal, coge la primera ficha de Portal del mon-tn de Portales y colcala boca arriba en la casilla indicada en laficha de Portal. Luego roba una ficha de Monstruo aleatoria dela reserva de Monstruos y colcala en la misma casilla.

    F. Coloca la ficha de Expedicin activa en la casilla que se corres-ponda con la ilustracin del dorso de la primera carta del mazode Encuentros de Expedicin.

    G. Genera la cantidad de Pistas indicada en la hoja de Referencia.

    Para generar una Pista, coge una ficha de Pista aleatoria de lareserva de Pistas y colcala boca abajo en la casilla indicada en elanverso de la ficha de Pista.

    H. Por ltimo, roba una carta de Misterio y colcala junto a la hojade Primigenio. Luego resuelve cualquier efecto Cuando estacarta entra en juego de dicha carta.

    Icono de nde jugadores

    Perdicininicial

    PREPARACINDEUNAPARTIDADEDOSJUGADORES

    4 4

    1 3 3 3 3

    48

    Saber ObservacinInfluencia Fuerza Voluntad

    NOMBRE

    PROFESIN

    RASGOSDISTINTIVOS

    NDICE FISIOLGICO NDICE PSICOL

    GICO

    Accin:Muvete1 casil laporunarutadeBarco

    ya continuacinrealiza1 accin adicional.

    Siestsen unacasilladeMar, los investigadores

    que estn en tu casil lat iran 1 dado adicional al

    resolverpruebas.

    Dejad los miedosenel puerto, chicos. Novoya

    llevarlosenmi bodega.Tenemos viento! Atodavela!

    El marinero

    SilasMarsh

    2 2 2 4 3

    66

    Saber ObservacinInfluencia Fuerza Voluntad

    NOMBRE

    PROFESIN

    RASGOS DISTINTIVOS

    NDICE FISIOL GICO NDICE PSICOL

    GICO

    Accin:Gastacualquiercantidad deSalud o

    Cordura, acontinuacin recuperaunac antidad

    igual de Salud oCordura.

    Cuando mejores unahabilidad,puedes mejorar

    esahabilidad otravez inmediatamente.

    Llevo toda lavidapreparndomeparaenfrentarme

    aestemal.Mi concentracindebe serabsoluta.

    Laartistamarcial

    Lily Chen

    1

    BARATIJA

    Unavez porronda, puedesvolveratirar1 dado cuando

    resuelvas unaprueba.

    Pata de conejo1

    OBJETO

    Obtn +1{ duranteEncuentros de Combate.

    Amuleto protector2

    OBJETO

    Puedes volveratirar1 dado cuando resuelvas

    unaprueba}durante unEncuentro de Combate.

    Reduce en 1(hastaun mnimode 1)el dao de los Monstruos

    con los que resuelvas encuentros.

    Red de pesca

    3

    Mejorartu|

    SANFRANCISCO

    ObtenerHechizos Ensalmo

    ARKHAM

    ObtenerHechizos Ritual

    BUENOSAIRES

    Generar fichasdePista

    LONDRES

    Mejorartu ]

    ESTAMBUL

    Mejorartu {

    ROMA

    ELC ORAZNDEFRICA

    LASPIRMIDES

    ELHIMALAYA

    TUNGUSKA

    BLeyendaA

    BReservaA

    BMedidorde PerdicinA

    Rutas

    Tren Ciudad

    Inexplorada Naturaleza

    Barco Mar

    Casillas

    BM

    ed

    idor

    deAugurio

    A

    SERVICIO

    Cuando realices unaaccinde adquirirApoyos,puedes

    obtenerun Estado Deudaparaaadirinmediatamente 2 xitosal resultado de laprueba.

    Prstamo delbanco

    Mejorar tu [

    SHANGHI

    Mejorar tu}

    SDNEY

    DerrotarMonstruos

    TOKIO

    ANTRTIDA

    ELAMAZONAS

    1 4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

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    21

    2

    3

    01234567891011121314151617181920

    0 2

    ALIADO

    Obtn +1[.

    Puedes volveratirar1 dado cuando resuelvas

    unapruebade [.

    Erudito arcano

    2

    1 1

    1

    Referencia de iconos

    Generar Pistas

    Nmero de jugadores

    Oleada de Montruos

    Generar Portales

    2

    OBJETO ARMA, MGICOObtn +1{ y+2 }durante

    Encuentros de Combate.

    Daga espiritual 4

    SERVICIO

    Cuando obtengas estacarta,elige

    inmediatamente unacasilla. CadaMonstruo que est en lacasillaelegidapierde 4 puntos de Salud.

    Acontinuacin,descartaestacarta.

    Cuarentena dela Agencia 1

    OBJETOARMA

    Obtn +2}durante

    Encuentros de Combate.

    Revlver del.38

    LaLunaNmesis aparece enelcielonocturno, visible paratodoelmundoy

    anunciandoundesastre inminente.

    Augurio de devastacin

    Cuando un investigadorcierre un Portal que secorrespondacon el Augurio actual, puede gastar1 Pista

    paracolocar1 fichade Arcano sobre estacarta.

    Al final de lafase de Mitos, sihayunacantidadde fichas de Arcanosobre estacartaigual alamitaddel ~, resuelve este Misterio.

    8

    9A

    9H

    9E

    1

    Deuda

    TRATO COMN

    Accinlocal:Realizaunapruebade]. Sisuperas laprueba, descartaestacarta.@:Unos hombres han venidoacobrartu deuda. Dale la

    vueltaaestacarta.

    Estado

    RITUAL

    Accin:Elige un investigadorqueest en tu casillayque no tengael Estado Bendecido.Realizaunapruebade [1. Sisuperas laprueba, el investigadorelegidoobtiene el Estado Bendecido.

    Acontinuacin, dale lavueltaaestacarta.

    Bendicinde IsisHechizo

    9B

    ARKHAM

    Sectario

    9F

    2B

    2C

    3

    7

    9C

    0

    1

    12

    3

    42

    2

    1

    11

    {

    15

    Sectarios

    Preparacio n

    MazodeMitos

    Etapa I:

    Etapa II:

    Etapa III:

    Coloca1 fichade Arcanoen lacasillaverde delmedidorde Augurio.

    Despus de resolverlapruebade {, pierde

    1punto de Saludy derrotaaeste Monstruo.

    Azathoth

    ElSultnDemonaco

    Cuando el Augurio avanzaalacasillaverde del medidorde

    Augurio, haz avanzarlaPerdicin1 casillapor cadafichade Arcanoque hayaen lacasillaverde.

    Cuando se hayan resuelto 3 Misterios,losinvestigadoresgananla partida.

    Cuando Azathoth despierte,da lavuelta a esta hojayresuelve el efectoEl mundo es devorado!del dorso.

    ElDios Idiotase sientaenel centrode todas las cosas extendiendo

    muerte y locura. Susemilladesciendedesde las estrellas, amenazandocon

    partirel mundoporla mitad.

    5

    2A

    9G

    9D

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    7

    FASE1: FASEDEACCINDurante esta fase, cada investigador resuelve un mximo de dos ac-ciones. Realizar acciones es el principal mtodo con el que los juga-dores se mueven por el tablero de juego y adquieren cartas y fichasbeneficiosas como cartas de Apoyo y fichas de Billetes de viaje.

    Esta fase comienza con el investigador jefe. Realiza las dos accionesque elija y a continuacin el investigador que tenga a su izquierdarealiza dos acciones. Esto se repite hasta que cada investigador hayarealizado sus acciones.

    Durante la fase de Accin, los investigadores pueden realizar las si-guientes acciones. Las reglas detalladas de estas acciones se explicanen las prximas secciones.

    ^ Viajar

    ^ Descansar

    ^ Intercambiar

    ^ Prepararse para viajar

    ^ Adquirir Apoyos

    ^ Acciones de componente

    Importante:Cada investigador puede realizar cada accin slo unavezpor ronda. Por ejemplo, un investigador no puede realizar dosacciones de descansar.

    ACCINDEVIAJAREl investigador mueve su ficha de Investigador a cualquier casillaadyacente (ver Qu son las casillas y las rutas? en el cuadro deesta pgina).

    Despus de moverse, el investigador puede gastar cualquier cantidadde billetes de viaje para moverse una casilla adicional por cada billete

    gastado. Los investigadores slo pueden gastar billetes de tren paramoverse por rutas de Tren, y billetes de barco para moverse por rutasde Barco (ver Qu son las casillas y las rutas? en el cuadro de estapgina). Consulta el diagrama Ejemplo de fase de Accin en lapgina 8 para ver un ejemplo de una accin de viajar.

    ACCINDEDESCANSAREl investigador recupera 1 punto de Salud y 1 punto de Cordura(ver Salud y Cordura en la pgina 14).

    Un investigador no puederealizar esta accin si hay un Monstruoen su casilla.

    ACCINDEINTERCAMBIAREl investigador puede intercambiar pertenencias (Apoyos, Artefac-tos, Pistas, Hechizos y billetes de viaje) con otro investigador queest en su casilla.

    ACCINDEPREPARARSEPARAVIAJARSi el investigador est en una casilla de Ciudad, obtiene un billetede viaje de su eleccin. El investigador no puede obtener un billetede tren si no hay al menos una ruta de Tren conectada a su casilla.

    De igual modo, no puede obtener un billete de barco si no hay almenos una ruta de Barco conectada a su casilla.

    Si en algn momento un jugador tiene ms de dos billetes de viaje,debe elegir dos para quedrselos y descartar el resto.

    Fichas de Salud Fichas de Cordura

    Billete de viaje de barco Billete de viaje de tren

    Ejemplos de investigadores en casillas

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    ACCINDEADQUIRIRAPOYOSSi el investigador est en una casilla de Ciudad, puede intentaradquirir cartas de Apoyo de la reserva. Pone a prueba su Influen-cia (]) lanzando los dados y obteniendo Apoyos de su eleccin dela reserva que tengan un VALORtotal igual o menor que la cantidadde xitos sacados en la tirada (ver Pruebas en la pgina 12).

    Si no obtiene ninguna carta, el investigador puede descartar unacarta de su eleccin de la reserva.

    Tras realizar una accin de adquirir Apoyos, roba cartas de sustitu-cin del mazo de Apoyos para reemplazar las cartas descartadas orobadas.

    Un investigador no puederealizar esta accin si hay un Monstruoen su casilla.

    ACCIONESDECOMPONENTESEl investigador puede realizar una accin indicada en uno de suscomponentes (como una carta o su hoja de Investigador). Estas ac-ciones vienen precedidas por la palabra Accin en negrita.

    Aunque un investigador no puede realizar una accin de compo-nente de un mismo componente ms de una vez por ronda, puederealizar acciones de componente de distintos componentes.

    Ejemplo: Lily Chen usa la capacidad de accin impresa en su hoja de

    Investigador. A continuacin, con su segunda accin, podra realizaruna accin impresa en una carta de Apoyo que tenga.

    Un investigador tambin puede realizar algunas acciones usandocomponentes de otros investigadores que estn en su casilla. Estasacciones vienen precedidas por Accin local en negrita.

    Una carta de Apoyo

    4

    SERVICIO

    Cuando obtengas esta carta, eligeinmediatamente una casilla. Cada

    Monstruo que est en la casillaelegida pierde 4 puntos de Salud.

    A continuacin,descarta esta carta.

    Cuarentena dela AgenciaValor

    Efecto

    Nombre

    Rasgo

    Una accin en una hoja de Investigador.

    EJEMPLODEFASEDEACCIN

    1. Silas Marsh est en San Francisco al comienzo de la fase de

    Accin. Puesto que tiene la ficha de Investigador jefe, Silases el primero en resolver sus dos acciones.

    2. Para su primera accin, Silas realiza una accin de viajar. Semueve de San Francisco a la casilla 5.

    3. Durante su accin de viajar, decide gastar su billete de trenpara moverse una casilla adicional por la ruta de Tren hacia

    Arkham.

    4. Para su segunda accin, Silas decide realizar una accin de

    descansar para recuperar 1 punto de Salud y 1 de Cordura.Puesto que ya tiene una cantidad de fichas de Cordura iguala su Cordura mxima, slo recupera 1 punto de Salud.Coge 1 ficha de 1 de Salud de la reserva de fichas y la coloca

    junto a su hoja de Investigador.

    Silas ha realizado sus dos acciones. El investigador que tienea su izquierda puede realizar sus dos acciones a continuacin.

    1 3 3 3 3

    48

    Saber ObservacinInfluencia Fuerza Voluntad

    NOMBRE

    PROFESIN

    RASGOS DISTINTIVOS

    NDICE FISIOLGICO NDICEPSICOLGIC

    O

    Accin:Muvete1 casillapor unarutadeBarco

    yacontinuacinrealiza1 accin adicional.

    Si estsenunacasillad eMar, losinvestigadores

    que estnentu casillatiran1 dadoadicional al

    resolver pruebas.

    Dejadlosmiedosen elpuerto, chicos. Novoy a

    llevarlosen mi bodega.Tenemos viento!Atoda vela!

    Elmarinero

    SilasMarsh

    2

    3

    4

    1

    3X

    1

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    FASE2: FASEDEENCUENTROSDurante esta fase, cada investigador resuelve un encuentro. Los en-cuentros suelen suponer leer un texto narrativo corto de una carta deEncuentro que puede tener efectos positivos y/o negativos.

    Esta fase comienza con el investigador jefe, quien resuelve un en-cuentro. A continuacin, el investigador que tiene a su izquierdaresuelve un encuentro, y eso se repite hasta que cada investigadorhaya resuelto un encuentro.

    Durante la fase de Encuentros, si un investigador est en una casillaque contenga uno o ms Monstruos, deberesolver un solo Encuen-tro de Combate contra cada Monstruo que haya en esa casilla, deuno en uno, en el orden de su eleccin. Si no hay Monstruos en lacasilla de un investigador, ste resuelve un Encuentro de Lugar oun Encuentro de Ficha, a su eleccin, de la forma descrita en lassiguientes secciones.

    ENCUENTROSDECOMBATESi un investigador est en una casilla que contenga uno o ms Mons-

    truos, debe resolver un solo Encuentro de Combate contra cadaMonstruo que haya en esa casilla, de uno en uno, en el orden de sueleccin. Los Encuentros de Combate se describen con ms detalleen la pgina 14.

    Despus de que un investigador resuelva todos los Encuentrosde Combate, si no hay Monstruos en su casilla, puede resolverotro encuentro.

    ENCUENTROSDELUGAREl investigador roba una carta de Encuentro que coincida con lailustracin de su casilla o del mazo de Encuentros Generales. Re-suelve el efecto correspondiente a su casilla actual y luego descartala carta.

    Si hay varios tipos de cartas de Encuentro posibles para poder robar,el investigador elige de qu mazo robar.

    Ejemplo: Un investigador est en Arkham. Puede elegir robar una cartadel mazo de Encuentros Generales o del mazo de Encuentros de Am-rica. Si elige robar una carta de Encuentro General, resolver la parteCiudad de la carta.

    El texto que hay bajo cada casilla connombre del tablero de juego indicalos efectos ms comunes que apa-recern en sus cartas de Encuentroespecficas.

    ENCUENTROSDEFICHAAlgunas fichas se colocan en las casillas del tablero de juego y pro-porcionan opciones de encuentro adicionales para los investigadoresde esa casilla.

    ^ Las fichas de Pista permiten a los investigadores robar y resolvercartas de Encuentro de Investigacin.

    ^ Las fichas de Portal permiten a los investigadores robar y resolvercartas de Encuentro de Otros Mundos.

    ^ La ficha de Expedicin activa permite a los investigadores robary resolver cartas de Encuentro de Expedicin.

    ^ Las fichas de Rumor permiten a los investigadores resolver elencuentro indicado en la carta de Mitos RUMORque se refiera aesa casilla.

    ^ Las fichas de Investigador derrotado permiten a los investiga-dores resolver el encuentro indicado en el dorso de la hoja del

    investigador derrotado (ver Investigadores derrotados en lapgina 14).

    Los encuentros de Roma amenudo mejoran la Voluntad

    del investigador ({)

    Carta deEncuentro de

    Amrica

    Carta deEncuentro de

    Europa

    Carta deEncuentro de

    Asia/Australia

    Carta deEncuentroGeneral

    Carta de Encuentrode Investigacin

    Ficha de Pista

    Carta de Encuentrode Otros Mundos

    Ficha de Portal

    ARKHAM

    Carta de Encuentrode Expedicin

    Ficha de Expedicinactiva

    Unadocena de extraosdeaspecto inquietante

    se han asentado en Panamcon una enorme

    coleccin de libros de consulta sobre astronoma.

    Hay algo nico en este lugarytiempoq ueles

    permitedesgarrareltejidodelarealidad.

    Estrellasalineadas

    ACTIVO RUMOR

    Como encuentro, un investigadorque esten lacasilla7 puede intentarencontrara

    estos extraos segn sus observaciones de lasestrellas (|). Sisuperalaprueba, convence

    alapolica de que detengaalos extraos;puede gastarunacantidadde Pistas igual alamitaddel ~ pararesolvereste RUMOR.

    @:Haz avanzarel Augurio 1 casilla.

    C

    Carta de MitosRumor

    Ficha de Rumor

    Una ficha deInvestigador derrotado

    EN CASO DE HERIDA INCAPACITANTE O MUERTE

    EN CASODE LOCURA UOTRAS PSICOSIS

    UBICACIN IN

    ICIAL

    OBJETOSQ

    UEDECLARA

    R

    NOMBRE

    HISTORIAPER

    SONAL

    FIRMA

    Estoybien,cielo. Srvete t mismo.Lolas ealacon lacabezalas cosas que tieneportoda lahabitacindel hotel.Obtntodas sus posesiones.Porco nvincente quesea,sabes que sufre mucho dolor. Intentasconvencerlad e que vayaal hospital (]).Sisuperas laprueba, suspiraaliviadaytecuentatodos los horrores con los quesehae ncontrado;haz retirarse laPerdicin 1casilla.Si fallas,Lolasu cumbe asus heridasal dasiguientede dejarlaciudad.Tanto silasuperas como sino,d escartasu fichadeInvestigador.

    El rastrodelas cosas de Lolate llevaaundecrpitoteatro.Obtn todassus pertenencias.Este n el escenarioretorcindoselas manos empapadas desangre yrecitandoNo he de poderverlimpias estas manos?In tentas dirigirsuactuacin,con laesperanzade revelarsupersonaje(]). S i superas laprueba,te habladel ReyAndrajoso,sealandounacabraq ue hamatado;haz retirarse laPerdicin 1casilla.Sifallas ,e l dilogo deLoladegenerahasta serun galimatas.Tantosi lasuperas como sino,descartasu fichadeInvestigador.

    Lola ha colgado el cartel d

    eno haybilletes interpret

    ando

    papelesdramticos en tea

    trosdetodoel mundo. Si

    n embargo,

    trasparticipar en lacontr

    overtida obraEl ReyAma

    rillo,

    Lola necesitaba tomarse

    un tiempopara recupera

    rsedesu

    agotamiento.Ahora que

    hapedido el alta volunta

    ria del

    manicomio, est listapa

    rasugran regreso. Pero est

    a vez tendr

    unpapel distinto en la lu

    cha contra loshorroresqu

    eamenazan

    al mundo.Suprimerpa

    so esviajar aTokiopara e

    ncontrar

    al nico miembro del rep

    arto desu anterior obra te

    atral que

    queda convida.

    LolaHayes

    1 ApoyoDerring

    er del.18

    Mejora1habili

    daddetu

    eleccin

    Tokio,Japn

    Dorso de hoja deInvestigador

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    FASE3: FASEDEMITOSDurante esta fase, el investigador jefe roba la primera carta del mazode Mitos. En una carta de Mitos hay siete efectos posibles, y el inves-tigador jefe los resuelve en el orden en que aparecen(de izquierdaa derecha, comenzando por arriba). El orden y los efectos de cadaelemento se indican a continuacin:

    GENERARPORTALESCuando un efecto genera un Portal, coge la primera ficha de Portaldel montn de Portales y colcala boca arriba en la casilla indicadaen la ficha de Portal.

    Cuando se genera un Portal, se genera un Monstruo en la mismacasilla(ver Generar Monstruos en la pgina 11).

    Los investigadores slo resuelven los efectos mostrados en la cartade Mitos actual.Por ejemplo, si la carta de Mitos no tiene el iconode generar Pistas, los investigadores no resuelven el paso de generarPistas.

    Un Portal y un Monstruo generados en Arkham

    ARKHAM

    Sectario

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    GENERARMONSTRUOSCuando un efecto genera un Monstruo, roba una ficha de Monstruoaleatoria de la reserva de Monstruos y colcala en la casilla indicadapor el efecto.

    Si el Monstruo tiene el icono de generacin, mira eldorso de la ficha de Monstruo y resuelve su efectoinmediatamente despus de generarlo (por ejemplo,Cuando se genere este Monstruo, muvelo al co-razn de frica).

    GANARLAPARTIDALos investigadores ganan la partida inmediatamente si resuelven tresde los Misterios del Primigenio. Si el Primigenio despierta, los inves-tigadores tambin tendrn que resolver el Misterio final para ganarla partida (ver pgina 16).

    Los investigadores pierden la partida si ocurre cualquiera de lassiguientes situaciones:

    ^ Si la ficha de Perdicin llega a la casilla 0 del medidor dePerdicin, el Primigenio despierta. El dorso de la hoja de Primi-

    genio indica cmo pueden perder la partida los investigadores(ver El Primigenio despierta en la pgina 16).

    ^ Todos los investigadores han sido eliminadosde la partida.

    ^ El efecto de una carta hace que los investigadores pierdan lapartida. Esto suele aparecer en algunas cartas de Mitos RUMOR.

    ^ Los investigadores deben robar una carta de Mitos pero no pue-den porque el mazo de Mitos est vaco.

    Icono degeneracin en un

    Monstruo.

    Esta Pista se coloca sobre Arkham.

    Dorso de carta deMisterio de Azathoth

    Anverso de carta deMisterio de Azathoth

    La Luna Nmesis aparece en el cielonocturno, visible para todo el mundo y

    anunciando un desastre inminente.

    Augurio de devastacin

    Cuando un investigador cierre un Portal que secorresponda con el Augurio actual, puede gastar 1 Pista

    para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.

    Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcanosobre esta carta igual a la mitad del~, resuelve este Misterio.

    GENERARPISTASCuando un efecto genere una Pista, coge una ficha de Pista aleatoriade la reserva de Pistas y colcala boca abajo en la casilla indicada enla ficha de Pista.

    De:Ramsay

    A:CmaraNe

    gra

    El8deoctubr

    e,unodenue

    strosRelojesi

    ntercepte

    siguientemen

    sajedeuncon

    ocidomiembro

    delaLog

    delCrepscul

    odePlatade

    Berln.Nuest

    rosintentos

    inicialespord

    escodificarloh

    ansidoinfruc

    tuosos.L

    ruegoqu

    edmxima

    prioridadaes

    tematerial.

    delwge

    jcufre

    eevlumvl

    equufk

    ceeeid

    ppuefm

    v

    vfvmgs

    uvgfig

    dvugmj

    crubfmcrbj

    vcbbev

    mpwum

    lfmmcr

    bicque

    gfigdv

    alugeu

    bjcqrp

    fgmeuvcu

    g

    iumefm

    crbluu

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    jpueme

    crbvqs

    pue

    vleacd

    pfkgma

    lugrss

    calugr

    gedcfk

    egmqfg

    yq

    ugfigu

    frrded

    ppmppg

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    desusconten

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    segu

    necesariaes

    unactodetr

    aicinquese

    castig

    conlamuerte.

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    REGLASADICIONALESEsta seccin recoge todas las dems reglas necesarias para jugar al

    juego.

    PRUEBASMuchos efectos requieren que los investigadores resuelvan unaPRUEBA. Para resolver una prueba, el investigador tira dados paradeterminar si supera o falla la prueba. Superar pruebas a menudoda beneficios a los investigadores, mientras que fallar pruebas sueletener efectos secundarios negativos.

    Para resolver una prueba, el investigador tira una cantidad de da-dos igual a su valor de la habilidad indicada, teniendo en cuentacualquier efecto que sume o reste puntos a su habilidad. Los investi-gadores tiran un mnimo de 1 dadoen cada prueba.

    Si saca al menos un (un 5 o un 6), SUPERAla prueba. Si

    no saca ningn xito,FALLA

    la prueba. La cantidad de xitos obteni-dos se llama RESULTADODELAPRUEBA.

    Cuando un investigador supera o falla una prueba, sigue las instruc-ciones del efecto original para el resultado obtenido.

    Ejemplo: Lily Chen tiene una carta de Apoyo Tomo arcano que dice:Cuando realices una accin de descansar, puedes realizar una pruebade[. Si la superas, obtn 1 Hechizo. Cuando descansa, Lily resuelveesta prueba usando su Saber ([) de 2. Tira 2 dados y saca un 1 yun 3. Puesto que no ha sacado ningn 5 6, falla la prueba y noobtiene un Hechizo.

    Un investigador slo puede usar un efecto de una carta que le pro-porcione una bonificacin de habilidad por cada prueba (por ejem-plo, un Apoyo que diga Obtn +1 [). Si tiene varios efectosde cartas que proporcionen una bonificacin, usa la bonificacinms alta.

    PRUEBASENCARTASEn muchas cartas, las pruebas se declaran usando su icono de ha-bilidad entre parntesis tras un corto texto narrativo. Cuando uninvestigador resuelve un efecto que incluye un icono de habilidad enel texto, debe realizar una prueba de esa habilidad inmediatamente.La declaracin de la prueba tambin puede indicar un modificador(como 1), que haga que el investigador tire ms o menos dadosen la prueba.

    Ten en cuenta que la mayora de los trminos de juego aparecen con

    mayscula en las cartas para que sea ms sencillo diferenciarlos deltexto narrativo.

    REPETIRTIRADASDEDADOSInmediatamente despus de tirar los dados durante una prueba, uninvestigador puede gastar una ficha de Pista para repetir la tirada deun dado. Puede hacer esto varias veces, siempre que gaste una fichade Pista cada vez. Tras resolver todas las tiradas de dados repetidas, elinvestigador determina si ha superado o fallado la prueba.

    FICHASDEMEJORAEstas fichas representan la formacin de un investiga-dor en determinadas habilidades. Cuando un efecto

    permite que un investigador mejore una habilidad,obtiene una ficha de Mejora con el icono correspon-diente y la coloca bajo dicha habilidad en la hoja deInvestigador con el lado +1 boca arriba. Si mejora esa habilidadpor segunda vez, da la vuelta a la ficha para mostrar el lado +2. Lahabilidad de un investigador es igual al valor impreso en su hoja msel valor de la ficha de Mejora correspondiente.

    ENCUENTROSCOMPLEJOSLos Encuentros de Expedicin, los Encuentros de Otros Mundos ylos Encuentros Especiales son aventuras fructferas pero peligrosasllamadas encuentros complejos. Cada una de estas cartas tiene tresefectos. Para resolver estos encuentros, un investigador resuelve en

    primer lugar el efecto inicial (el cuadro superior de la carta). Segnel resultado de este efecto, resuelve inmediatamente unode los otrosdos efectos.

    Si supera la prueba del efecto inicial, resuelve el efecto de superacinde la carta. Si falla la prueba, resuelve el efecto de fallo de la carta.Debe resolver todo el efecto del cuadro apropiado (lo que puedesuponer pruebas adicionales) y a continuacin descartar la carta.

    Si la instruccin de una carta de Encuentro de Otros Mundos escierra este Portal, el investigador descarta la ficha de Portal de sucasilla.

    Despus de resolver un Encuentro de Expedicin, el investigadormueve la ficha de Expedicin activa a la casilla que coincida con laprimera carta recin revelada del mazo de Encuentros de Expedicin.

    Ficha deMejora deSaber

    1

    Gran sala de Celeno

    Te enteras de lo que est leyendo y te das cuenta deque ha abierto un portal entre los mundos; cierraeste Portal. Despus examinas el libro que estaba

    leyendo ([). Si superas la prueba, obtn 1 Pista o1 Hechizo. Si fallas, nunca antes te has encontrado

    horrores as; pierde 2 puntos de Cordura.

    Te ve y desata un torrente de energa arcanaque desgarra tu mente. Pierde 3 puntos de

    Cordura a menos que gastes 1 Pista.

    Te asombra ver un rostro familiar leyendo tomosde hechicera oscura. Intentas atisbar lo que estleyendo sin alertarlo de tu presencia (|1).

    Efecto inicial

    Efecto de superacin

    Efecto de fallo

    Efectos de una carta de encuentro complejo

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    13

    OBTENERPERTENENCIASYESTADOSCon frecuencia, los investigadores obtienen Apoyos, Artefactos, He-chizos y Estados. Cuando un investigador obtiene una carta o ficha,la coloca boca arriba junto a su hoja de Investigador.

    HECHIZOSYESTADOSLas cartas de Hechizo y Estado son nicas porque tienen informa-cin oculta en su dorso. Cuando un jugador obtiene una carta deHechizo o de Estado, slo puede mirar el anversode la carta.

    La carta describe cundo debe darle la vuelta el investigador, en cuyomomento resolver inmediatamente el dorso de la carta.

    INVESTIGADORESRETRASADOSLos investigadores pueden quedar Retrasados por varios efectos. Uninvestigador Retrasado no puede realizar acciones.

    Cuando un investigador queda Retrasado, tumba de lado su ficha deInvestigador para recordar que est Retrasado. En lugar de realizaracciones durante su fase de Accin, pone de pie su ficha de Investi-

    gador y deja de estar Retrasado.

    La ficha de un investigador Retrasado

    Deuda

    TRATO COMN

    Accin local:Realiza unaprueba de]. Si superas laprueba, descarta esta carta.

    @:Unos hombres han venidoa cobrar tu deuda. Dale la

    vuelta a esta carta.

    Estado

    RITUAL

    Accin:Elige un investigador queest en tu casilla y que no tenga

    el Estado Bendecido. Realiza unaprueba de[1. Si superas laprueba, el investigador elegidoobtiene el Estado Bendecido.

    A continuacin, dale lavuelta a esta carta.

    Bendicin de Isis

    Hechizo

    Anverso de cartade Estado

    Anverso de cartade Hechizo

    EJEMPLODEENCUENTRODEOTROSMUNDOS

    1. Silas Marsh est en una casilla que contiene una fichade Portal durante la fase de Encuentros.

    2. Decide resolver un Encuentro con el Portal y robauna carta del mazo de Encuentros de Otros Mundos.Resuelve el efecto inicial y se topa con (|1). Estosignifica que debe poner a prueba su Observacin.

    3. Mira la habilidad de su investigador en Observacin

    (3) y le aplica el modificador de la prueba (1).4. No tiene ninguna capacidad ni pertenencia que

    modifiquen este valor, as que tira 2 dados.

    5. No ha sacado un 5 o un 6, por lo que falla laprueba. Resuelve el efecto de fallo, el cual le haceperder 3 puntos de Cordura a menos que gaste 1 Pista.

    A continuacin, descarta la carta de Encuentro deOtros Mundos.

    3

    4

    1

    Gran sala de Celeno

    Te enteras de lo que est leyendo y te das cuenta deque ha abierto un portal entre los mundos; cierraeste Portal. Despus examinas el libro que estaba

    leyendo ([). Si superas la prueba, obtn 1 Pista o1 Hechizo. Si fallas, nunca antes te has encontrado

    horrores as; pierde 2 puntos de Cordura.

    Te ve y desata un torrente de energa arcanaque desgarra tu mente. Pierde 3 puntos de

    Cordura a menos que gastes 1 Pista.

    Te asombra ver un rostro familiar leyendo tomosde hechicera oscura. Intentas atisbar lo que estleyendo sin alertarlo de tu presencia (|1).

    ARKHAM

    5

    2

    1

    ROBOENELMUSEOCONTRGICORESULTADO

    PorRexMurphyPeriodistadeinvestigacinSegn una fuente annima deldepartamento de polica, elintento de robo en elmuseo deesta ltimanoche se ha resueltoconunbaode sangrey

    nume-

    rosaspreguntassinrespuesta.Losinvestigadores piensan que los

    ladronesentraronporunavnadelse u

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    PRUEBADEVOLUNTADEl investigador resuelve la prueba de Voluntad ({) indicada en laficha de Monstruo.

    Si el HORRORdel Monstruo es mayor quela cantidad de xitos sa-cados (5 y 6), el investigador pierde una cantidad de puntos deCordura igual a la diferencia entre el horror y los xitos (ver Ejem-

    plo de combate ms adelante).

    PRUEBADEFUERZAEl investigador resuelve la prueba de Fuerza (}) indicada en laficha de Monstruo.

    Si el DAOdel Monstruo es mayor quela cantidad de xitos sacados,el investigador pierde una cantidad de puntos de Salud igual a ladiferencia entre el dao y los xitos (ver Ejemplo de combate msadelante).

    El Monstruo pierde una cantidad de Salud igual a la cantidad dexitos obtenidos. Indcalo colocando fichas de Salud sobre la fichade Monstruo. Cuando un Monstruo haya perdido una cantidad de

    Salud igual o mayor que su FORTALEZA, el Monstruo es derrotado ydevuelto a la reserva de Monstruos.

    Si el investigador no derrota al Monstruo, ste permanece en sucasilla junto con las fichas de Salud que tenga.

    MONSTRUOSPICOSAlgunos Monstruos son tan poderosos o in-tratables que son inmunes a algunos efectos.Los Monstruos picos se consideran Mons-truos a todos los efectos excepto por que nopueden ser movidos, descartados o devueltos

    a la reserva de Monstruos.Un Monstruo pico no puede ser derrotadoa menos que haya perdido Salud igual a sufortaleza, en cuyo momento es devuelto a lacaja del juego.

    Los Monstruos picos son generados por efectos concretos que in-dican su nombre y nunca se colocan en la reserva de Monstruos.

    EMBOSCADAAlgunos efectos hacen que los investigadores se encuentren conMonstruos que no estn en el tablero de juego. Cuando un efectodice Un Monstruo te tiende una emboscada, el investigador robaun Monstruo aleatorio de la reserva de Monstruos y resuelve inme-diatamente un Encuentro de Combate. Tras resolver el combate,devuelve el Monstruo a la reserva de Monstruos (incluso si no loha derrotado) y sigue resolviendo el efecto que caus la emboscada.

    Un Monstruo pico

    EJEMPLODECOMBATE

    1. Durante la fase de Encuentros, Lily Chen est en la mismacasilla que un Monstruo y debe resolver un Encuentro de

    Combate con l.2. Lily da la vuelta a la ficha de Monstruo. No tiene ningnefecto que se resuelva durante el combate.

    3. Lily resuelve una prueba de {. Su {es 3. El Monstruo notiene modificadores, por lo que tira 3 dados.

    4. Saca 1 xito y lo resta al horror del Monstruo ( ), que es2. Pierde 1 punto de Cordura, que es la diferencia obtenida.

    5. Lily resuelve una prueba de }. Su } es 4. Aplica elmodificador del Monstruo (1) y obtiene una bonificacin

    por su Revlver del .38 (+2), as que tira 5 dados.6. Saca 1 xito, y lo resta al dao del Monstruo ( ), que es 1.

    Puesto que ha sacado una cantidad de xitos igual a su dao,no pierde Salud.

    Puesto que ha sacado 1 xito, el Monstruo pierde 1 punto deSalud. Pone 1 ficha de Salud sobre el Monstruo. Su fortalezaes 2, as que no es derrotado y el encuentro termina.

    3

    Profundo

    @:Cada investigador queest en esta casilla pierde

    1 punto de Cordura.

    22

    1}1

    {

    3

    6

    5

    1 2 X

    6

    4

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    RUMORESLas cartas de Mitos RUMORa menudo colocan fi-chas de Rumor en casillas concretas del tablero de

    juego. Un investigador que est en una casilla conuna ficha de Rumor puede resolver un encuentrocon la ficha durante la fase de Encuentros. Para

    ello, resuelve el efecto de la carta de Mitos en lugarde resolver una carta de Encuentro.

    Cuando una carta de Mitos es resuelta, descarta la carta junto contodas las fichas que tenga, y luego descarta la ficha de Rumor corres-pondiente del tablero de juego.

    MISTERIOSPara ganar la partida, los investigadores deben resolver tres Misterios.Cada Primigenio tiene su propio mazo de cartas de Misterio con unconjunto de tareas nico que los investigadores deben resolver.

    Durante la preparacin, roba una carta de Misterio y colcala bocaarriba junto a la hoja de Primigenio. Cada carta indica cmo pue-den resolver el Misterio los investigadores. En cuanto se resuelva unMisterio, roba una nueva carta de Misterio del mazo y colcala bocaarriba sobrela carta de Misterio anterior.

    En cuanto se resuelvan tres Misterios, los investigadores ganan lapartida. Si el Primigenio despierta, los investigadores deben resolverel Misterio final adems de tres cartas de Misterio (ver Misteriofinal a la derecha).

    ELPRIMIGENIODESPIERTACuando la ficha de Perdicin llega a la casilla 0 del medidor dePerdicin, el Primigenio DESPIERTA. Da la vuelta a la hoja de Primi-genio y resuelve inmediatamente los efectos Despierta (si los hay)de la esquina superior izquierda de la hoja. Esta hoja permaneceboca abajo durante el resto de la partida, y sus efectos sustituyen a

    los del anverso de la hoja (incluyendo la informacin de Sectarios).El dorso de la hoja de Primigenio tambin describe cmo puedenperder la partida los investigadores.

    JUGADORESELIMINADOSDespus de que el Primigenio haya despertado, cuando un investi-gador sea derrotado o devorado, el jugador que controlaba ese in-vestigador queda ELIMINADO. Los jugadores eliminados no eligen unnuevo investigador para controlarlo y dejan de poder participar enla partida.

    Si todos los jugadores quedan eliminados, los investigadores pierdenla partida.

    MISTERIOFINALCuando el Primigenio despierta, es mucho ms difcil que los in-vestigadores ganen la partida. Cada hoja de Primigenio describe unMISTERIOFINALque los investigadores deben resolver para ganar lapartida, por lo general enfrentndose directamente al Primigenio.

    Fichade Rumor

    Un extrao cometa verde ha cado del cielo. Inclusotras el impacto, el meteorito sigue adentrndoselentamente en las profundidades de la tierra.

    Semilla del Sultn Demonaco

    Cuando esta carta entra en juego, coloca laficha de Misterio en Tunguska.

    Como encuentro, un investigador que est en Tunguska puedeintentar buscar seales del impacto en el bosque muerto (|).Si supera la prueba, descubre el extrao meteorito verde; puedegastar 2 Pistas para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.

    Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcanosobre esta carta igual a la mitad del~, resuelve este Misterio.

    La Luna Nmesis aparece en el cielonocturno, visible para todo el mundo y

    anunciando un desastre inminente.

    Augurio de devastacin

    Cuando un investigador cierre un Portal que secorresponda con el Augurio actual, puede gastar 1 Pista

    para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.

    Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcanosobre esta carta igual a la mitad del~, resuelve este Misterio.

    Una carta deMisterio activa

    Una cartade Misteriocompletada

    2

    1}2

    Sectarios

    @: Mueve este Monstruo1 casilla hacia el Monstruopico Shub-Niggurath.

    La Cabra Negra de los Bosquescon Mil retoos

    Cada vez que la Perdicin fuesea avanzar, genera 1 Monstruo en lacasilla que contenga el Monstruo picoShub-Niggurath. A continuacin, si hay 6o ms Monstruos en esa casilla (incluyendoal Monstruo pico Shub-Niggurath), losinvestigadores pierden la partida.

    @:Cada investigador que est en lacasilla que contenga al Monstruopico Shub-Niggurath resuelveinmediatamente un encuentrocon l.

    MISTERIOFINAL

    La madre feral de todas las monstruosidadesse ha manifestado! Es una enorme nube desde

    la que se extienden y repliegan decenas detentculos. Dondequiera que vaya, deja detrsgrandes huellas de pezuas. Contemplar su

    verdadera y terrorfica forma es enfrentarse caraa cara con el horror verdadero y primario.

    Cuando el Monstruo pico Shub-Niggurathsea derrotado, el Misterio final queda resuelto

    y los investigadores ganan la partida.

    Batalla en los bosquesShub-Niggurathdespierta!

    Genera el Monstruo picoShub-Niggurath en El

    corazn de frica. Luegomueve todos los Monstruos

    Gul, Engendro cabro yRetoo oscuro que hayaen el tablero a esa casilla.

    Misteriofinal

    EfectosInformacin de

    Sectarios

    Dorso de una hoja de Primigenio

    Efectodespierta