mordheim annual 2002 (español)

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Mordheim Annual 2002 (Español) Recopilado de varios documentos encontrados por internet, solo se ha incluido lo que incluía la versión en inglés y en el orden en el que allí aparecía

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Mordheim

Annual 2002 (Español)

Recopilado de varios documentos encontrados por internet, solo se ha incluido lo que incluía la versión en inglés y en el orden en el que allí aparecía

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������������ ���� Mordheim es una ciudad siniestra y oscura, con peligros acechando en cada esquina. Ni siquiera se puede confiar en las leyes básicas de la naturaleza. Aquí se explica como puedes representar estos peligros en tus partidas de Mordheim.

�stas reglas representan los extraños e increíbles sucesos que ocurren en Mordheim y que se hallan mas allá del control de los jugadores. Estas reglas son opcionales, y sólo se utilizarán si todos los jugadores están de acuerdo. Para determinar si tiene lugar un suceso aleatorio, tira 1D6 al inicio del turno de cada jugador. Un resultado de 1 indica que pasa algo. Tira 1D66 y consulta la siguiente tabla. El jugador en cuyo turno ocurre el suceso coloca las miniaturas que representan el suceso y actúan en cada uno de sus turnos (no los controla, como se ve en las descripciones de cada suceso). Este jugador es denominado “jugador del suceso”, aunque lo más frecuente es que los sucesos aleatorios solo afecten a su oponente o a ambos jugadores indiscriminadamente. Las miniaturas que representan un suceso aleatorio deben colocarse a 15 cm o menos de un borde del tablero determinado al azar, y siempre permanecerán a 5 cm o menos de otro miembro de su grupo en todo momento. Las miniaturas de un suceso aleatorio deben colocarse en terreno abierto y a nivel de suelo, a menos que se especifique otra cosa en su descripción. El jugador del suceso coloca las miniaturas que representan al suceso aleatorio, pero ninguna puede situarse a 30 cm o menos de una miniatura de cualquiera de las bandas. Después de se colocados, muchos de los “sucesos” se acercarán rápido como puedan (sin correr) hacia la miniatura más cercana. La miniatura más cercana es aquella que el suceso puede alcanzar con mayor rapidez, aunque un suceso nunca trepara por un edificio para llegar hasta un miembro de banda. El efecto de cada encuentro se indica en su descripción. Ten en cuenta que las miniaturas que carguen se trabaran con el mayor numero posible de miembros de la banda, agrupándose si algunas no pueden llegar hasta miniaturas diferentes. No puede producirse mas de un suceso aleatorio por partida, por lo que en cuanto ocurre un suceso aleatorio, no es necesario que los jugadores efectúen mas tiradas al inicio de sus turnos.

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11 Ogro Mercenario Un Ogro Mercenario (consulta la sección Espadas de Alquiler de reglamento para ver su perfil de atributos y reglas) aparece en la calle. Al ver el combate decide aprovechar la oportunidad y ofrece sus servicios a la banda con menor valoración de banda (si hay dos bandas con el mismo valor, tira un dado para determinar a quién ayuda). La banda a la que ofrece ayuda debe añadirlo a su Hoja de Banda. Al final de la partida exige el pago de sus servicios. La banda debe pagar su reclutamiento y su mantenimiento. Si la banda no puede (o no quiere) pagarle, se marcha; pero antes desahoga su rabia en uno de los miembros al azar (tira solo entre los miembros que no quedaron fuera de combate). Efectúa una tirada de heridas para este desgraciado como si hubiese quedado fuera de combate.

12 Enjambre de Ratas Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido corriendo, atacando a todo lo que se interponga en su camino. Utiliza una plantilla de 80 por 120 mm para representar las ratas. Utiliza enjambres de ratas si dispones de ellos y, si no, seis peanas de monstruos colocadas formando un rectángulo, con el borde estrecho representando el frontal. Las ratas se mueven 5D6 cm cada turno. Siempre avanzarán hacia delante por el centro de la calle; y si llegan a un cruce, determina al azar la dirección que toman (ejemplo: en una intersección de dos caminos tira 1D6: 1-2 derecha, 3-4 hacia delante, 5-6 izquierda). Las ratas no pueden quedar trabadas en combate cuerpo a cuerpo; y si entran en contacto con una miniatura, pasaran por encima de ella causándole 1D3 impactos de F2 (puede efectuarse la tirada de salvación por armadura).

13 Terremoto Las poderosas energías mágicas del cráter en el centro de la ciudad hacen temblar los alrededores. El suelo se mueve violentamente y los miembros de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. Tira 1D3 para determinar cuantos turnos dura. Mientras dure, el movimiento se ve reducido a la mitad, todos los chequeos de iniciativa para trepar, saltar, etc., sufren una penalización de -2 y todos los ataques de disparo y en combate cuerpo a cuerpo deben aplicar una penalización de –2.

14 Ventolera En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba todo lo que no está firmemente sujeto. Los miembros de la banda sufren una penalización de –1 en todos sus chequeos de iniciativa para trepar, saltar, etc., y en los ataques de disparo y en combate cuerpo a cuerpo durante el resto de la partida.

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15 ¡Sangre para el Dios de la Sangre! Por desgracia para las bandas en lucha, el aroma de la sangre ha atraído a uno de los lacayos de Khorne. La realidad se rompe cuando un feroz Desangrador emerge del Reino del Caos para derramar más sangre todavía en honor a su amo. M HA HP F R H I A L Desangrador 10 6 0 4 3 1 6 2+ 10 Miedo: Un Desangrador es un monstruo que causa miedo. Tirada de Salvación: 4+ tirada de salvación demoníaca. Psicología: Inmune a todos los chequeos de psicología. Espada Infernal: Está armado con una Espada Infernal que automáticamente causa un crítico si obtiene 4+ para impactar. El Desangrador buscará el combate cuerpo a cuerpo más cercano. El demonio tiene un número de ataques igual al numero de oponentes a que se enfrenta (con un mínimo de 2 Ataques). Dividirá los ataques entre sus oponentes, y deberá intentar impactar a todos al menos una vez. Su presencia impedirá que los oponentes dejen fuera de combate a cualquier otro guerrero en el combate cuerpo a cuerpo, ¡ya que estarán demasiado ocupados con el demonio para rematar a sus otros enemigos! Si no hay combates cuerpo a cuerpo a su alcance, cargará contra la miniatura con el atributo de Habilidad de Armas más elevado para enfrentarse a un oponente de valía. Si no hay enemigos a distancia de carga, el demonio correrá hacia la miniatura más cercana, ansioso de derramar sangre para su dios.

16 Descubrimiento Afortunado Una miniatura al azar y no trabada en combate ni huyendo, encuentra un fragmento de Piedra Bruja. Si no queda fuera de combate el fragmento se suma a los que la banda encuentre. Si queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, el enemigo se queda con el fragmento. Sólo las miniaturas no animales pueden encontrarlo o robarlo (nada de Lobos Espectrales, etc.).

21 Espíritu Inquieto Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrelló contra la ciudad. No todos ellos aceptan su nueva condición, y se niegan a descansar en paz. Quizás debían cumplir una tarea importante o buscan vengarse de los que les mataron. Las bandas se han encontrado con un espíritu así. Cualquier miembro que se encuentre a 20 cm o menos del espíritu al inicio de su fase de movimiento deberá superar un chequeo de liderazgo o huirá (como si estuviese huyendo de un combate). Las miniaturas inmunes a la psicología lo superarán automáticamente. Esta criatura no puede afectar (o ser afectada) al mundo físico, pero de todas maneras “acongoja”. El espíritu mueve 10 cm en una dirección aleatoria, atravesando muros, obstáculos y miembros de las bandas como si no estuviesen allí. No

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cargará y no puede ser dañado. La única excepción ocurre cuando el espíritu entra en contacto con una Matriarca Sigmarita o un Sacerdote Guerrero de Sigmar. Estas miniaturas pueden darle el descanso eterno al muerto. Si el jugador que controla a esa miniatura decide hacerlo, el espíritu es inmediatamente exorcizado (desaparece y no regresa) y él o ella ganan un punto de experiencia.

22 Edificio en Llamas De repente, uno de los edificios (escogido al azar) estalla en llamas provocadas por los rescoldos todavía encendidos de un fuego. Cualquier miniatura en el interior sufre un impacto de F3, a menos que salga en ese turno; y cualquier miniatura a 5 cm o menos de las paredes sufre un impacto de F2 debido al humo y el calor, a menos que también se aleje. El edificio causará miedo debido a las llamas durante el resto de la partida; y cualquier miniatura que quiera entrar deberá superar un checo de miedo, como si quisiera cargar contra un enemigo que causa miedo.

23 Árbol Carnívoro Uno de los árboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador debido a la influencia del Caos que inunda el área. Determina al azar que “jugador del suceso” tropieza con una de estas plantas. Una de sus miniaturas es atacada cuando de repente se abre una enorme boca en el tronco del árbol y las ramas intentan arrastrar a la desgraciada víctima. Coloca un árbol al lado de la miniatura. Se la considera trabada en combate cuerpo a cuerpo con el árbol, que tiene los siguientes atributos: M HA HP F R H I A L Árbol Carnívoro 0 3 0 4 6 3 3 2 10 El árbol supera automáticamente cualquier chequeo de liderazgo que deba efectuar. Cualquier resultado en la Tabla de Heridas hará que el árbol deje de atacar, aunque no es posible dejarlos fuera de combate o derribarlo. Los oponentes tienen un +1 para impactar, ¡porque es incapaz de moverse!

24 Esqueletos Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en polvo, a veces, hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los caídos. Recorren la ciudad sin control, atacando ciegamente a todo lo que encuentran antes de caer en pedazos. Aparecen 2D6 Esqueletos con los siguientes atributos: M HA HP F R H I A L Esqueleto 10 2 2 3 3 1 1 1 10 Miedo: Los Esqueletos causan miedo Psicología: Son inmunes a todos los chequeos basados en el Liderazgo y a los resultados de aturdido.

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Están armados con armas sencillas o tan sólo con sus huesudos puños (se consideran dagas en combate cuerpo a cuerpo). Los Esqueletos avanzarán y atacarán a la miniatura más cercana tan rápido como sea posible. Tira 1D3 cuando aparezcan: cuando pasen esos turnos se desharán en polvo (considera el turno actual como el primero).

25 Aire Enrarecido La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepción de tal modo que nadie puede fiarse de sus sentidos. Tira 3D6 al inicio del turno de cada jugador. Durante los siguientes 1D3 turnos, ese resultado es la distancia a la que los guerreros pueden utilizar el liderazgo de su jefe y la distancia utilizada para la regla de sólo ante el peligro. Todas las distancia entre miniaturas se incrementan esos 3D6 cm a efectos de distancias de disparo y cargas. Ten en cuenta que las miniaturas no se mueven, si no que sólo cambia su percepción de las distancias.

26 Engendro Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al cráter en el centro de la ciudad y que se han convertido en Engendros sin mente. Un engendro tiene los siguientes atributos: M HA HP F R H I A L Engendro 5D6 3 0 4 4 2 3 2D6 10 Miedo: Un Engendro es una asquerosa blasfemia contra la naturaleza y causa miedo. Psicología: Es una criatura sin mente, que no tiene miedo al dolor o a la muerte. Un Engendro supera automáticamente cualquier chequeo basado en el Liderazgo que deba efectuar. Movimiento: El Engendro se mueve 5D6 cm hacia la miniatura más cercana en cada una de sus fases de movimiento. No dobla su movimiento para cargar, sino que cualquier movimiento que le ponga en contacto con una miniatura se considera una carga y traba a la miniatura en combate cuerpo a cuerpo. Ataques: Tira 2D6 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo para determinar su número de Ataques en esa fase.

31 Derrumbe Un edificio al azar se derrumba. Cualquier miniatura en su interior debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F5. Las tiradas de salvación por armaduras se aplican normalmente. Retira el edificio (sustitúyelo por ruinas si es posible) y coloca de nuevo las miniaturas donde estaban. Cualquier miniatura que trepara por sus paredes o estuviera en su tejado caerá automáticamente desde la altura donde se encontraba.

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32 Garabatos en la Pared Un miembro de la banda al azar que se halle a 10 cm o menos de un edificio (si no hay ninguno, ignora este resultado) ve algo escrito con sangre en la pared. Tira en la siguiente tabla: 1D6 Resultado 1 Lo escrito es un mapa de la zona. La banda puede sumar +1 a la tirada para elegir

escenario en la siguiente partida. 2 Al leer los garabatos activa accidentalmente un hechizo. La miniatura sufre una

maldición menor, y durante el resto de la partida tiene una penalización de –1 a todas sus tiradas.

3 El miembro de la banda descubre la localización de un botín en el edificio. Si entra,

consigue 1D6 Coronas. 4 Los garabatos indican todos los escondrijos de la zona. La miniatura puede

esconderse incluso en terreno abierto durante el resto de la partida. 5 El miembro de la banda descubre la localización de un pasadizo secreto dentro del

edificio. Si entra, puede aparecer en cualquier edificio en el siguiente turno. 6 Una anotación divertida (¡Veskit estuvo aquí!)

33 Niebla Espesa Se levanta una niebla y solo se puede ver 5D6 cm (tira una vez por todas las miniaturas, no una por una). Repite la tirada al inicio de cada turno del Jugador del Suceso para determinar la visibilidad en ese turno. La niebla dura el resto de la partida.

34 Manos de Piedra De repente, del suelo surgen manos de tierra y piedra. El Jugador del Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Cualquier miniatura a 8 cm o menos es afectada. El área es terreno muy difícil, ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. Este suceso dura un turno, al final del cual las manos desaparecen.

35 Jauría de Perros Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueño a muchos perros de la ciudad. Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jaurías. Las bandas se han topado con una de estas jaurías (realmente hambrienta). La jauría esta compuesta por 2D3 perros salvajes (utiliza los atributos de los Mastines de Guerra de los Cazadores de Brujas). Los perros avanzan tan rápido como pueden hacia las miniaturas más cercanas, dividiéndose de la forma mas igualada posible entre los diferentes objetivos. Si un miembro de las bandas queda fuera de combate, será devorado si no es rescatado. Si ninguna miniatura propia se sitúa a 15 cm o menos de la miniatura caída al final del siguiente turno, se la considera perdida (comida para perros). Si la jauría no supera un chequeo de retirada, se marchan sin llevarse su “comida”; y cualquier miembro fuera de

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combate en el último turno que no haya sido devorado sigue las reglas habituales al quedar fuera de combate.

36 ¡Poseído! Un miembro determinado al azar de la banda del Jugador del Suceso es poseído por un espíritu menor. El espíritu es demasiado débil para controlar la miniatura, pero sí una de sus extremidades (normalmente el brazo). La miniatura sufre un impacto automático con su propia Fuerza durante cada una de sus fases de combate hasta que termine la posesión, y no puede hacer nada más. La posesión dura 1D3 turnos. La Matriarcas Sigmaritas y los Sacerdotes Guerreros son inmunes a la posesión, lo mismo que los miembros no vivos de las bandas. Si alguien así es objeto de las “atenciones” del espíritu, determina al azar a otro miembro de la banda que será quien sufra los efectos.

41 Fuente de Sangre La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. Durante el resto de la partida, cuando una miniatura quede fuera de combate en un combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abatido deberá superara un chequeo de fuerza o será derribada por un torrente de sangre que surge del suelo. Si hay otras miniaturas involucradas en el combate, no se verán afectadas, ya que el torrente parece dirigido sólo contra quien lo provocó con su acción.

42-44 Tormenta del Caos Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de disformidad empiezan a saltar de una a otra. El trueno retumba con un aullido casi inteligible. Ambas bandas se miran con el miedo en sus rostros. Tira 1D6: 1D6 Resultado 1 ¡Los rayos golpean el suelo en busca de una víctima! Impactarán al guerrero con la

mejor tirada de salvación por armadura, atraídos por la gran cantidad de metal. Ese guerrero sufre un impacto de F5, sin tirada de salvación por armadura posible. Si hay varios guerreros con la misma tirada de salvación, determina al azar quien es impactado. Los rayos se sucederán durante 1D3 turnos.

2 ¡De repente, empiezan a caer peces! Todo el movimiento se reduce a la mitad

durante un turno (debido a los resbaladizos peces), pero no hay otro efecto. 3 El polvo de Piedra Bruja se mezcla con el vapor de agua y produce unas extrañas

nubes de las que empieza a caer una corrosiva lluvia que quema la piel, la piedra y el metal. Cada miembro de las bandas en terreno abierto sufre un impacto de F2 (pueden efectuarse las tiradas de salvación por armadura habituales) cada turno que permanezca al descubierto. La lluvia 1D3 turnos.

4 Se forma un cúmulo de energía mágica que recorre la zona, atraído por los poderes

mágicos de que se nutre. Coloca una ficha (como en las reglas habituales de encuentros) para representarlo y muévelo cada turno 5D6 cm hacia el hechicero o brujo de mayor nivel (el que tenga más hechizos). Si hay dos iguales, determínalo al

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azar. Si no hay, el cúmulo se moverá hacia el borde de la mesa sin más efectos que tapar la línea de visión mientras avanza. Si la miniatura hacia la que se acerca lanza un hechizo, mueve inmediatamente la ficha otros 3D6 cm. Si toca a la miniatura, esta queda inmovilizada y no puede hacer nada; pero tampoco puede ser atacada ¡el cúmulo la protege mientras se alimenta! El cúmulo no se moverá mas, y permanecerá allí durante 1D3 turnos absorbiendo la energía mágica de su víctima, y después vuela de regreso a las nubes liberando al hechicero. Si la partida termina antes de que acabe de alimentarse, la víctima es liberada inmediatamente. La víctima no sufre ningún otro efecto.

5 Comienzan a oírse truenos procedentes de las extrañas nubes. Los estampidos

comienzan a ser más intensos y potentes, y las ondas sonoras hacen caer de rodillas a los guerreros como si hubiesen sido impactados por bolas de cañón hechas de aire sólido. 1D6 miniaturas al azar son derribadas por los golpes de aire. Si cualquiera de estas miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, todos los demás guerreros trabados en el combate serán derribados al mismo tiempo.

6 De las nubes surgen zarcillos de humo que se enroscan en las cabezas de los

guerreros de cada banda. Estos guerreros han sido elegidos por dioses rivales como sus paladines. Las miniaturas elegidas deben avanzar la una hacia la otra en cada turno y trabarse en combate cuerpo a cuerpo tan pronto como sea posible. Una vez en combate, superaran automáticamente todos los chequeos de liderazgo y lucharán hasta que sólo quede uno (el combate acabará cuando una de las miniaturas deje fuera de combate a su rival). Si a una banda no le quedan Héroes en juego cuando los dioses escogen a sus paladines, un Secuaz determinado al azar será el escogido.

45 Luchador de Pozo Este suceso es idéntico al del Ogro Mercenario (resultado 11); excepto que el Espada de Alquiler encontrado es un Luchador de Pozo, no un Ogro Mercenario.

46 Plaga de Moscas Aparece una enorme nube de moscas que se abalanza sobre las bandas. Todas las miniaturas sufren un –1 al disparo y en combate cuerpo a cuerpo por las moscas que revolotean y se meten en las aberturas de su cabeza. Las moscas permanecen allí durante 1D3 turnos y después se marchan.

51 Devorador De repente se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda. Efectúa un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si no lo supera, cae en su interior. Si se obtiene un 1 en la tirada, la miniatura desaparece por completo y queda fuera de combate. Con cualquier otro resultado, la miniatura logra agarrarse a los bordes, que se cierran sobre ella. La miniatura se considera derribada durante el resto de la partida y no puede moverse en absoluto.

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52 La Casa del Horror Elige al azar a un guerrero en el interior del edificio (si no hay ninguno, ignora este resultado y repite la tirada). Por desgracia, no esta solo. Escucha un ligero ruido de rasgado, como si el propio aire se partiese, y a su lado aparece algo. Debe superar un chequeo de miedo; si no, huirá aullando 5D6 cm en su próxima fase de movimiento hacia el borde más cercano. Si lo supera, la presencia antinatural le obliga a retirarse 2D6 cm, pero no sufre otros efectos. Al inicio de su siguiente turno, la miniatura puede intentar recuperarse superando un chequeo de liderazgo, pero con una penalización de –1. Si lo logra, se para; pero no puede hacer nada más en ese turno mientras recupera el aliento. Si falla, se mueve de nuevo 5D6 mientras intenta olvidar lo que ha visto. Durante el resto de la partida, el edificio causa miedo, y cualquiera que quiera entrar debe superar un chequeo de miedo, como si quisiera cargar contra un enemigo que causa miedo.

53 Víctimas de la Plaga La enfermedad es algo común entre los supervivientes de la catástrofe. Este grupo de 1D6 ciudadanos ha contraído una enfermedad muy virulenta conocida como la Putrefacción de Nurgle. Avanzan 10 cm hacia los miembros de la banda más cercana. Si entran en contacto, no los atacarán, pero se agarrarán de ellos pidiendo ayuda. Una miniatura en contacto con una Víctima de la Plaga actúa como si acabase de recuperarse de ser derribado (mitad de capacidad de movimiento, no puede cargar o correr, etc.). Consulta el reglamento de Mordheim). Si se les ataca de algún modo (disparo, carga, etc.), los pobres huirán inmediatamente. Al final de la partida, tira un dado por cada miembro de la banda presente cuando aparecieron las Víctimas de la Plaga. Con un resultado de 1, ha contraído la Putrefacción de Nurgle. Tira de nuevo 1D6: 1D6 Resultado 1 Síntomas graves: la plaga produce horrible lesiones desfigurativas antes de matarle.

Si la miniatura es un Secuaz, muere. Si es un Héroe, tira 1D3 veces en la Tabla de Heridas Graves (ignora los resultados de Robado, Feroz Enemistad, Capturado y Vendido como Gladiador) para determinar los efectos a largo plazo de la enfermedad.

2-5 Síntomas leves: sin un descanso adecuado, la víctima morirá. El miembro de la

banda no participará en el próximo encuentro mientras guarda cama. 6 ¡Completamente Recuperado! La víctima tiene una constitución resistente o ha sido

contagiado por una cepa bastante leve. La víctima no sufre ningún efecto.

54 La Última Mujer en Pie Los horrores de Mordheim pueden enloquecer a la mente mas fuerte. Una Matriarca Sigmarita (consulta el Reglamento) ha visto como toda su banda ha sido masacrada, y la experiencia ha sido demasiado para ella. Ahora busca venganza, ¡y no le importa contra quién! Esta armada con una Espada y un Látigo de Acero, y se protege con una Armadura Pesada y un Yelmo. También tiene Agua Bendita y una Reliquia Sagrada. Se sabe las plegarias de El Martillo de Sigmar y Armadura de la Justicia (consulta el Reglamento). Determina al azar cual de ellas lanza sobre sí misma en cada turno. Tiene las habilidades de

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Fe Absoluta, En Pie de un Salto y Echarse a un Lado. La Matriarca avanzará tan rápidamente como pueda hacia la miniatura más cercana y entablará combate cuerpo a cuerpo con ella si puede. No huirá, y debe dejarse fuera de combate para detenerla. Si la Matriarca queda fuera de combate deja su cuerpo donde cayó. Cualquier miniatura no animal puede saquear su cuerpo poniéndose en contacto con él en su fase de movimiento. Si ese guerrero queda fuera de combate más tarde, coloca una ficha donde cayó para representar el equipo de la Matriarca, que puede ser recogido por otra miniatura tal y como se ha descrito anteriormente.

55 Trampas Algunos canallas han colocado trampas de todo tipo por la zona. Cuando ocurra este suceso, el Jugador del Suceso debe determinar al azar cual de los miembros de su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. Si no esquiva la trampa superando un chequeo de iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3. Las tiradas de salvación por armadura se aplican de la forma habitual. A partir de ahora, cada jugador tira 1D6 al inicio de su fase de movimiento. Un resultado de 1 significa que uno de los miembros de la banda activa una trampa y debe superar un chequeo de iniciativa para evitarla. Si no lo logra, la miniatura sufre un impacto de F3 igual que se ha descrito anteriormente. Determina el daño antes de mover la miniatura.

56 Catacumbas El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad. Sufre un impacto de F3 por la caída si no supera un chequeo de iniciativa, y aterriza cerca de otros que han caído antes que él. Si no queda fuera de combate, descubre uno de los siguientes objetos (tira 1D6): 1D6 Resultado 1 Un casco 2 Un saquito con 2D6 Coronas 3 Una linterna 4 Una red 5 Un saquito con Loto Negro 6 Una espada A menos que tenga un gancho y una cuerda, el guerrero se queda dentro. Se le considera fuera de combate a efectos de Retiradas, pero se unirá a su banda después de la partida sin sufrir ningún efecto. Si tiene un gancho y una cuerda, puede trepar 1D3 turnos más tarde, apareciendo en el interior de un edificio al azar.

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61 Fruta Prohibida De repente, unas pálidas flores blancas se abren en un árbol de la zona y emiten una poderosa fragancia. Determina al azar el miembro de la banda del Jugador del Suceso que se halla al lado del árbol. Coloca el árbol a 5 cm de la miniatura. Cualquier miembro de la banda que se encuentre a 20 cm o menos del árbol debe superar un chequeo de liderazgo al inicio de cada uno de sus turnos o se moverá lo más rápidamente posible hacia el árbol. Si se halla a 3 cm o menos del árbol, la miniatura quedará fuera de combate automáticamente debido al veneno que contiene. Un miembro de la banda que no se vea afectado por el perfume puede impedir que otro se acerque al árbol poniéndose en contacto peana con peana y sujetándole. Ninguna miniatura podrá hacer otra cosa mientras forcejean. Tanto las miniaturas atraídas por el árbol como las que las intentan sujetar reaccionarán de forma normal si son atacadas en combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura que intenta retener a otra puede decidir dejar de hacerlo en cualquier momento. Este suceso dura el resto de la partida. Una inspección mas cercana al árbol descubre huesos de varios animales cubiertos de hierbas y hojas en su base.

62 Los Perdidos Muchos han visto la destrucción de Mordheim como un signo de que el mundo está a punto de acabar. Grupos de estos lunáticos se ven atraídos hacia la ciudad, donde atacan a todo aquel con el que se encuentran, seguros de que de algún modo están impidiendo el cataclismo. Este grupo de 1D3 Flagelantes (consulta la sección de los Cazadores de Brujas del Reglamento de Mordheim) avanzarán lo más rápido posible hacia los miembros de la banda mas cercana y se trabarán en combate cuerpo a cuerpo en cuanto puedan. Están armados con Mayales.

63 Estanque Un guerrero que se halla a nivel del suelo (determinado al azar) de la banda del Jugador del Suceso se fija en un estanque de aguas aparentemente tranquilas. Refleja el cielo, y en realidad parece ser metal líquido o un agua plateada antinaturalmente profunda, apenas perturbada por la brisa de la ciudad. Puede ignorarlo, o agacharse y mirar. Si es lo bastante valiente como para mirar en el siniestro líquido, tira 1D6: 1D6 Resultado 1 El agua refleja sus peores pesadillas sobre su propia muerte, lo que le provoca un

enorme miedo sobre su seguridad. Durante el resto de la partida, sin importar lo cerca que se halle de una miniatura amiga, se considerara que el guerrero se encuentra sólo ante el peligro en combate cuerpo a cuerpo.

2 El guerrero ve una imagen del futuro. Durante el resto de este turno puede repetir

una vez cualquier tirada de disparo o para impactar en combate cuerpo a cuerpo. 3 Aparece una débil imagen de su dios, ya sea Sigmar o el temible Señor Oscuro.

Lleno de valor, el guerrero ignora cualquier chequeo de liderazgo que deba superar durante el resto de la partida.

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4 El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas: puede detectar a cualquier miniatura enemiga oculta en ese turno, aunque ni siquiera se hallen en su línea de visión, y pasar la información al resto de sus compañeros. Todas las miniaturas enemigas dejan de estar ocultas.

5 Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso líquido, y sus

pálidos dedos tocan el pecho del guerrero. La suave caricia provoca un brillo suave que se extiende por todo su cuerpo. Aunque desaparece rápidamente, permanece una potente sensación de fuerza y vitalidad. El guerrero ignora el siguiente impacto que cause una herida, aunque sea un impacto crítico.

6 La ciudad revela su autentico rostro al guerrero, desenmascarando la monstruosa

inteligencia que acecha tras la simple fachada de ruinas y escombros. La mente del guerrero se ve afectada por la enormidad de la impresión, y este retrocede completamente aterrorizado. Durante el resto de la partida, todas las miniaturas enemigas le causan miedo, y el guerrero se negará a entrar en ningún edificio o ponerse a 5 cm o menos de cualquier pared o ruinas. Después de la partida ese efecto desaparece; pero a partir de ahora, el guerrero siempre dudará un poco antes de entrar en una habitación a oscuras...

Nota: Sólo los guerreros que pueden ganar experiencia pueden mirar en el estanque. Los otros no tienen la curiosidad suficiente.

64 Muros Aullantes En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 20 cm o menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin tirada de salvación por armadura) y tiene un –1 para impactar (combate cuerpo a cuerpo y disparos) mientras duren los aullidos. Los hechiceros son aún más sensibles al sonido, por lo que no puede lanzarse ningún hechizo en ese radio. Tira 1D3 para determinar el número de turnos que duran los gritos.

65 Buhonero No importa en el turno que aparezca, este suceso se produce al final de la partida. La banda vencedora ve a un buhonero vagabundeando entre las ruinas. Este mercader nómada lleva todas sus mercancías a la espalda, y ofrece vender parte a la banda. Tiene los siguientes objetos a la mitad de precio normal: Maza, Martillo, Espada, Daga, Hacha, Casco, Ballesta, Pistola, Pistola de duelo, Cuerda y garfio, cualquier Veneno, Amuleto de la Suerte, Agua Bendita, Flechas de Caza, Ajo, Hierbas Curativas, Reliquia sagrada (o impía), lámpara y un Mapa de Mordheim. Tira 1D3 por cada objeto para determinar la cantidad que lleva el buhonero.

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66 Araña TejedoraLa presencia de la Piedra Bruja ha mutado esta plaga casera en un monstruo deproporciones titánicas. Esta araña gigante tiene los siguientes atributos:

oAraña Tejedora

M12

HA HP3 O

F5

R4

H4

11

A2

L10

Bestia Temible: La Araña Tejedora causa miedo.

Piel Quitinosa: Su Tirada de Salvación por Armadura es de 4+.

Picadura Venenosa: Cualquier resultado para herir de 5 ó 6 (en vez de sólo 6) se consideraun impacto critico.

La Araña Tejedora avanza desde un borde del tablero, donde comienza, hasta el bordeopuesto, atacando a cualquier miembro de una banda que se interponga en su camino.

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�e entre todas las razas del mundo de Warhammer, ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen saqueo como los Orcos y Goblins. Es por este motivo que los Orcos se han visto atraídos hacia la ciudad de Mordheim y la piedra bruja que en ella puede encontrarse. Obviamente, los Orcos preferirán tender una emboscada a las otras bandas y robarles la piedra bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus objetivos son los mismos que los de cualquier otra banda: ¡reunir tantas riquezas como les sea posible! Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales.

����������������� Compañía Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Orcos, pues saben que los Orcos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comérselos. Los Orcos tan sólo pueden contratar los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero. Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, ¡no siempre distinguen adecuadamente con quién se están pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No es combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1 ¡Te he oído! Carga contra el Secuaz o Espada de Alquiler de su banda más cercano si está a distancia de carga. Librará un turno de combate cuerpo a cuerpo y se separará después 3cm. Si no está a distancia y tiene un arma de proyectiles disparará contra el Secuaz o mercenario de su banda más cercano. Si no puede cargar, ni disparar o si el Orco más próximo es un Héroe, actuará como si hubiera sacado un 2-5. En cualquier caso, no hará nada salvo defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 2-5 ¿Qué me haz llamado? Insulta a sus compañeros y no hace nada más, salvo defenderse si es atacado. 6 ¡Ya te enzeñaré yo! El Guerrero mueve lo más rápido posible hacia la miniatura enemiga más cercana, cargando si puede. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el Guerrero efectuará un movimiento normal que es adicional a la fase de movimiento. Si antes del segundo movimiento llega a distancia de carga de un enemigo deberá cargar contra él.

�����������������Tu banda debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 20.

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Jefe: Tu banda debe estar liderada por un Jefe, ¡Ni más ni menos! Chamán: Tu banda puede incluir un único Chamán. Orcos Grandotez: Tu banda puede incluir hasta dos Orcos Grandotez. Guerreroz Orcos: Tu banda puede incluir cualquier número Guerreroz Orcos. Guerreroz Goblins: Tu banda puede incluir cualquier número Guerreroz Goblins, aunque nunca puede haber más de dos Goblins por cada Orco que forme parte de la banda (incluidos los Héroes). Garrapatos Cavernícolas: Tu banda puede hasta cinco Garrapatos. Nunca podrás incluir más Garrapatos que Guerreroz Goblins. Troll: Tu banda puede incluir un único Troll.

�����������������Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia. Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia. Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

�������������������������������� ������� Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Jefe Orco X X X X X Chamán Orco X X Orco Grandote X X X X

���������� ����������������Esta es la lista que emplean las peñas de Orcos y Goblins para elegir sus armas y armaduras. LISTA DE EQUIPO PARA LOS ORCOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga.....................1ª Gratis/2 co Maza/Garrote......................3 co Hacha..................................5 co Espada...............................10 co Mangual............................15 co Arma a Dos Manos...........15 co Lanza.................................10 co

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Alabarda............................10 co Armas de Proyectiles Ballesta...........................25 co Arco................................10 co Armadura Armadura ligera..............20 co Escudo..............................5 co Casco..............................10 co LISTA DE EQUIPO PARA GOBLINS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga…………1ª Gratis/2 co Maza/Garrote.................3 co Espada..........................10 co Lanza............................10 co

Armas de Proyectiles Arco Corto......................5 co

Armadura Armadura Ligera...........20 co Casco.............................10 co Escudo.............................5 co Equipo VariadoPinchagarrapatoz..........15 co Hongos Pirakabezas......25 co Bola con Cadena...........15 co

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"�#�$����� Reclutamiento: 80 Coronas de oro Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte, más resistente y más bárbaro de la banda; y si alguno de sus chicos opina lo contrario, ¡la banda contará muy pronto con un miembro menos! M HA HP F R H I A L 10 4 4 4 4 1 3 1 8 Armas/Armadura: Un Jefe Orco puede llevar cualquier equipo de la lista de Equipo para Orcos.

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REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Orco puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

%&"�'(�)*����� Reclutamiento: 40 Coronas de oro Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Han sido bendecidos por los dioses Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender ni controlar totalmente. Un Chamán puede unirse a una banda de Orcos, donde ya no será despreciado por sus habilidades sino más bien respetado por ellas. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 1 3 1 7 Armas/Armadura: Un Chamán Orco puede llevar cualquier arma de la lista de Equipo para Orcos. Jamás puede equiparse con una armadura. REGLAS ESPECIALES Hechicero: Un Chamán Orco utiliza la Magia ¡Waaagh!

%&+������������,� Reclutamiento: 40 Coronas de oro La sociedad orca forma una salvaje jerarquía en la que tan sólo los más fuertes sobreviven y suben de categoría dentro de la sociedad (muchas veces subiendo literalmente por encima de los cuerpos de los otros aspirantes). Los Orcos Grandotez son como estrellas nacientes que hacen cumplir las órdenes del Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se equivoca, depende de los Orcos Grandotez elegir al nuevo líder. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 4 1 3 1 7 Armas/Armadura: Los Orcos Grandotez pueden llevar cualquier equipo de la lista de Equipo para Orcos.

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�����,��������� Reclutamiento: 10 Coronas de oro Son utilizados como carne de cañón (o como carne del puchero en casos de necesidad) por sus primos mayores, los Orcos. Generalmente, no están tan bien equipados como los Guerreroz Orcos y tienen que conformarse con el material que los Orcos no quieren o no pueden utilizar. M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 3 1 3 1 5

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Armas/Armadura: Los Guerreroz Goblins pueden llevar cualquier equipo de la lista de Equipo para Goblins. REGLAS ESPECIALES Animosidad: Están sujetos a esta regla (véase anteriormente) con una excepción: nunca cargarán contra un Secuaz Orco de su banda aunque sí que le dispararán si tienen armas de proyectiles (le temen demasiado como para echárselo a la cara). No zon Orcos: A efectos de determinar si la banda debe efectuar un chequeo de retirada, un Goblin o un Garrapato Cavernícola fuera de combate cuenta sólo como media miniatura. Tipejoz inútiles: Nunca ganan experiencia.

�����,����� Reclutamiento: 25 Coronas de oro Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos que la mayoría de las criaturas que pueblan el mundo de Warhammer. Son ellos los que forman la base de cualquier banda Orca. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 1 2 1 7 Armas/Armadura: Los Guerreroz Orcos pueden llevar cualquier equipo de la lista de Equipo para Orcos. REGLAS ESPECIALES Animosidad: Están sujetos a esta regla (véase anteriormente).

%&/����������'�1��2����� Reclutamiento: 14 Coronas de oro Los Goblins crían a los letales Garrapatos Cavernícolas. Estas criaturas son una curiosa combinación de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento. M HA HP F R H I A L 5D6 4 0 4 3 1 4 1 5 Armas y Armadura: ¡Boca gigantesca y mucha brutalidad! Jamás utilizan otra cosa. REGLAS ESPECIALES Movimiento: Mueven a saltos. Tira 5D6 para determinar la distancia a que mueven y muévelos toda esa distancia en centímetros. Nunca corren ni declaran cargas. Si en su movimiento normal llegan al contacto con una miniatura enemiga se considera que han cargado.

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Kuidadorez: Cada Garrapato debe permanecer siempre a 15cm o menos de un Guerrero Goblin. Si al comienzo de un turno no está en este radio de ningún Goblin se descontrolará y moverá 5D6cm en una dirección aleatoria (dado de dispersión ). Si con este movimiento se pone en contacto con una miniatura (amiga o enemiga) entrará en combate normalmente. El jugador Orco perderá el control del Garrapato el resto de la partida desde que se “escapó”. No son Orcos: A efectos de determinar si la banda debe efectuar un chequeo de retirada, un Goblin o un Garrapato Cavernícola fuera de combate cuenta sólo como media miniatura. Animales: Nunca ganan experiencia.

����� Reclutamiento: 200 coronas de oro Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos cierta lealtad. M HA HP F R H I A L 15 3 1 5 4 3 1 3 4 Armas/Armadura: Los Trolls no necesitan (ni pueden llevar) armas o armaduras. REGLAS ESPECIALES Estupidez: Están sujetos a las reglas de estupidez. Regeneración: Siempre que reciba una herida, un 4+ en 1D6 hará que la ignore salvo las causadas por fuego o magia ígnea. Jamás efectúan tiradas para efectos de heridas graves. Miedo: Causan miedo. Siempre hambrientos: Después de cada batalla el Jefe debe pagar 15 coronas de oro para alimentar al Troll. Si no dispone de oro suficiente puede sacrificar un Goblin o un Garrapato. Si no hace ninguna de las dos cosas, el Troll se irá a buscar comida a otro sitio. Nota: Mientras se disponga de oro, siempre se debe pagar el precio para limentar al Troll. Monstruo Estúpido: No aprende de sus errores por lo que nunca ganará puntos de experiencia. Vómito: En vez de atacar normalmente puede vomitar. Es un único ataque que impacta automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura. Grande: Un Troll es un objetivo grande, y se le puede disparar aunque no sea la miniatura más cercana al tirador.

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���������������������������������Los Héroes Orcos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales. Kabezadura: Tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada quedará derribado. Si lleva casco la tirada será de 2+, sustituyendo la regla normal de casco. ¡Waaagh!: Suma 1D6+2 a su movimiento de carga. ¡Allá vámoz!: La miniatura ignora los chequeos de miedo y terror al cargar. Un Plan Aztuto: Tan sólo para el Jefe. La banda puede repetir un chequeo de retirada no superado mientras el Jefe no esté fuera de combate. Mu duro: Suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Machacakabezas: Cualquier miniatura derribada por este Orco quedará aturdida.

� ��������������������� ��������� Pinchagarrapatoz 15 Coronas de oro Disponibilidad Común (Sólo Goblins) El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Un Goblin con un Pinchagarrapatoz podrá controlar Garrapatos situados hasta a 30 cm. A efectos de combate se considera que es una lanza. Hongos Pirakabezas 25 coronas de oro Disponibilidad Común (si la banda incluye Goblins) Es el nombre que los Orcos dan a los hongos Sombrero Loco (consulta reglamento de Mordheim) y son necesarios para cualquiera que quiera usar una Bola con Kadena (véase más abajo). Mientras la banda de Orcos tenga un Goblin al menos estos hongos serán comunes. Bola con Cadena 15 coronas de oro Disponibilidad: Común (Sólo Goblins) Es una bola gigantesca como las usadas por los Fanáticos Goblins Nocturnos. Es muy pesada y sólo puede usarse si quien la posee ha comido Hongos Pirakabezas. Se considera un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Alcance Fuerza Reglas Especiales En combate Usuario+2 Fuerza Increíble, Incontrolable Pesada, Difícil de Manejar Fuerza Increíble: Sin tirada de salvación por armadura. Además, cualquier impacto causa 1D3 heridas.

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Incontrolable: En cuanto comienza a girar la bola el guerrero deja de controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola, la miniatura moverá 5D6cm en la dirección elegida por el jugador Orco; en las siguientes fases de movimiento deberá tirarse 1D6, a saber: 1 La miniatura queda fuera de combate. En la tabla de efectos de heridas, un 1-3 hará que se elimine de la banda (en lugar del habitual 1-2). 2-5 La miniatura se mueve 5D6cm en la dirección designada por el jugador Orco. 6 La miniatura mueve 5D6cm en una dirección aleatoria (dado de dispersión). Si no se dispone de este dado: 1 adelante; 2-3 derecha; 4-5 izquierda; 6 atrás Si la miniatura entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera carga y se lucha hasta siguiente fase de movimiento, que se moverá automáticamente según 1D6. Las miniaturas que intentan atacar a la miniatura reciben un –1 para impactar. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier obstrucción queda automáticamente fuera de combate. El Goblin está tan ocupado intentando controlar la bola que ignora las reglas de animosidad. Pesada: Una miniatura con esta bola no puede llevar otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo podrá usarla si ha tomado Hongos Pirakabezas. Difícil de manejar: Mientras los hongos tienen efecto el Guerrero no nota nada, pero al acabar la batalla comenzará a notar las luxaciones, esguinces y hematomas obtenidos por manejar la bola. Por ello siempre deberá tirar en la tabla de efectos de heridas graves como si hubiera quedado fuera de combate. Si ya había quedado fuera de combate, sólo hará una tirada.

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� medida que una banda gana experiencia y riquezas en la Ciudad de los Condenados, es lógico que vaya adquiriendo objetos raros y artefactos. Una banda experimentada dispondrá de todo tipo de equipo, desde ropas caras a opulentas carrozas para recorrer las poblaciones que rodean Mordheim. Aquí están los detalles de algunos de los objetos más extravagantes que pueden añadirse a la tabla de la página 146 del reglamento. Estandarte 10 Coronas de oro Raro 5 Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo para anunciar su presencia, sino también para usarlo como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla. Reglas Especiales: Un estandarte puede ser portado por cualquier héroe de la banda, el cual tan sólo podrá utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse más de una vez). Carroza Opulenta 250 Coronas de oro Raro 10 Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano o que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido tanto éxito como una carroza opulenta. Reglas Especiales: La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes más suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros. Martillo de Brujas 100 Coronas de oro Raro 10 (Sólo Cazadores de Brujas) Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas a los herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia. Reglas Especiales: Un Héroe con un Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos (y todas las del Caos), Skavens,Hermanas de Sigmar y Orcos. Péndulo de Piedra Bruja 25 Coronas de oro Raro 9 Los Péndulos de Piedra Bruja se dice que pueden usarse para encontrar más Piedra Bruja. Reglas Especiales: Si no ha quedado fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podrá repetir una tirada de dado durante la fase de exploración. Esta tirada no podrá volver a repetirse.

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Cuero Endurecido 5 Coronas de oro Común Los curtidores expertos pueden convertir justillas de cuero en armaduras. Algunos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido está recubierto de una costra de sal, alcohol y otras sustancias más desagradables, por lo que es difícil de penetrar y ofrece una cierta protección en combate. Reglas Especiales: El cuero endurecido actúa exactamente igual que una Armadura Ligera, proporcionando una tirada de salvación de 6+, aunque no puede combinarse sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los compradores más desesperados!. Nota: Aunque se adquiera en la Tabla de Equipo Variado, y no aparezca como armadura en las listas de equipo, el cuero endurecido es una armadura, e impide a quien lo emplee el lanzamiento de hechizos. Capa de Lobo 10 Coronas de oro Especial (Sólo Mercenarios de Middenheim) En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos. Reglas Especiales: Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co. (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe consigue encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza. Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación contra cualquier arma de proyectiles. Cartas del Tarot 50 Coronas de oro Raro 7 (No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo. Reglas Especiales: Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un chequeo de liderazgo, el Héroe verá su futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 o 12), las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla.

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������������ �� Reclutamiento: 40 Coronas de oro + 20 Coronas de oro por mantenimiento. La política es un juego peligroso y no todos los peligros se encuentran en el campo de batalla. Un Asesino es especialista en “retirar obstáculos” con discreción. Se alquilará al mejor postor y la satisfacción está garantizada. El Asesino lleva tranquilamente a cabo sus desagradables tareas con delicadeza y diplomacia. Entre trabajos un hombre así se unirá a una banda errante para afinar sus habilidades; ¡el asesinato no es una profesión para los lentos o cortos de entendederas!. Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Orcos y Goblins o Skavens puede reclutar a un Asesino Imperial. Valor: Un Asesino Imperial incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. M HA HP F R H I A L Asesino Imperial 10 4 4 3 3 1 5 2 8 Equipo: Espada, Daga, Cuchillos Arrojadizos y Pistola Ballesta. Habilidades: Un Asesino Imperial puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Velocidad, Disparo, o la habilidad de Fuerza Carga Imparable cuando gane una nueva habilidad. También puede elegir entre las Habilidades Especiales de Asesino descritas más abajo. REGLAS ESPECIALES Maestro de Armas: El Asesino es un maestro en el manejo de armas y puede utilizar cualquier arma que encuentre. Puedes comprar armas para el Asesino tal y como harías para cualquier otro Héroe de la banda. Sin embargo, y al contrario que otros miembros de tu banda, cualquier arma que entregues al Asesino pasará a ser de su propiedad – no se la dará a otro miembro de la banda posteriormente. Además, y aunque sabe cómo manejarlas, un Asesino nunca usará armas de pólvora, pues esos artefactos son demasiado llamativos como para que los use alguien de esa profesión. Envenenador: Los Asesinos son expertos en el uso de venenos. El Asesino comienza cada partida con sus armas envenenadas ya sea con Loto Negro o con Veneno Negro. El jugador que lo controla decide con qué tipo de veneno está armado el Asesino antes de que comience la partida, este veneno no necesita comprarse. ¡Y no, el Asesino no puede envenenar las armas de los demás miembros de la banda, ni prestarles las suyas! HABILIDADES DE ASESINO Apuñalar por la Espalda: El Asesino se ha especializado en atacar a sus objetivos cuando están de espaldas. El Asesino puede cargar contra un oponente que no pueda ver (¡sabe que estás ahí!) mientras que la miniatura enemiga esté dentro del alcance de su carga. Si hace esto, sorprenderá a su oponente y recibirá un +1 para impactarle con todos sus ataques y las tiradas en la Tabla de Heridas Graves también tendrán un +1.

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Este bonificador sólo se aplica la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo, pues su oponente se repondrá rápido de la sorpresa si sobrevive al asalto inicial. Ocultarse en las Sombras: El Asesino puede mezclarse con las sombras para que sus enemigos no le vean. Mientras esté a 3 cm o menos de un muro u otro obstáculo lineal (setos, vallas, oquedades, etc.) las miniaturas enemigas deberán pasar un chequeo de iniciativa para cargar o disparar contra él.

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��� �������� ��� Reclutamiento: 30 Coronas de oro + 15 Coronas de oro por mantenimiento. El Imperio no es el único lugar donde se encuentran mercenarios. Los continuos enfrentamientos entre las ciudades-estado de Tilea crean muchas oportunidades para un hombre que sepa manejar un arma. A veces, sin embargo, la lucha se detiene en Tilea, y muchos de estos mercenarios se ven obligados a buscar empleo en otras tierras. Muchos de estos mercenarios desempleados temporalmente han oído de los malos vientos que corren por Mordheim, y han venido aquí buscando un nuevo patrón. Patrones: Cualquier banda excepto los Skavens, Orcos o No Muertos puede reclutar a un Tirador Tileano. Valor: Un Tirador Tileano incrementa el valor de la banda en +16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. M HA HP F R H I A L Tirador Tileano 10 3 4 3 3 1 3 1 7 Equipo: Armadura Ligera, Espada, Daga y Ballesta. Habilidades: Un Tirador Tileano puede elegir habilidades de Disparo cuando gane una nueva habilidad. REGLAS ESPECIALES Manos Firmes: El pulso del Tirador Tileano nunca tiembla. Ignora los modificadores para impactar por larga distancia cuando use su Ballesta. Ojos de Tirador: El Tirador tiene vista de águila y puede darle incluso al blanco más pequeño. Ignora los modificadores por cobertura para impactar al disparar.

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����������������� ������� veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situación desesperada. Su familia puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna cosa puede haber caído en desgracia y haber sido desterrado. Los otros Enanos denominan a estos guerreros “Los Desposeídos”. Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la desesperación. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situación apurada, reunirá a un grupo de sus más leales amigos y parientes para embarcarse en la búsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio. La ciudad se llama Mordheim...

������ �������� Difícil de Matar: Los Enanos son individuos duros y resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6. Cabeza Dura: Los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc. Armadura: Los Enanos jamás sufren penalización al movimiento por armadura. Odio hacia Orcos y Goblins: Todos los Enanos están sujetos a las reglas de Odio cuando luchan contra Orcos y Goblins. Agravio Ancestral: Una banda de Enanos jamás reclutará un espada de alquiler de raza élfica. Mineros Excelentes: Las bandas de Enanos suman +1 a los fragmentos de Piedra Bruja encontrados tras la tirada para determinar la cantidad que encuentra.

�������������� Una banda de Enanos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12. Noble: Una banda de Enanos debe incluir un Noble. ¡Ni más, ni menos! Ingeniero: Tu banda puede incluir un único Ingeniero. Matadores: Tu banda puede incluir hasta dos Matadores. Guerreros: Tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Atronadores: Tu banda puede incluir hasta 5 atronadores. Barbilampiños: Tu banda puede incluir cualquier número de Barbilampiños.

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����������������El Noble empieza con 20 puntos de experiencia. El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia. Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

������������������������� ������ ������� Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Noble X X X X Ingeniero X X X Matador X X X

�������� ������������ ������Estas listas son las que las bandas de Buscadores de Tesoros Enanos usan para elegir sus armas y equipo. LISTA DE EQUIPO PARA LOS GUERREROS ENANOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga......................1ª Gratis/2 co Maza....................................3 co Martillo................................3 co Hacha...................................5 co Hacha Enana......................15 co Espada................................10 co Arma a Dos Manos............15 co Lanza..................................10 co Alabarda.............................10 co Arma de Gromril........3 x coste ** Armas de Proyectiles Pistola..................................15 co

Armadura Armadura ligera...................20 co Armadura pesada.................50 co Armadura de Gromril..........75 co * Escudo...................................5 co Casco...................................10 co

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LISTA DE EQUIPO PARA ATRONADORES Armas de combate Cuerpo a Cuerpo Daga.....................1ª Gratis/2 co Maza...................................3 co Martillo...............................3 co Hacha..................................5 co Espada...............................10 co Armas de Proyectiles Ballesta..............................25 co Arcabuz..............................35 co Pistola.....15 co (30 co por una Ristra) Armadura Armadura ligera..................20 co Armadura pesada................50 co Escudo...................................5 co Casco...................................10 co *El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim. **Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de arma con la que pueda equiparse normalmente. Su coste es el triple del coste del arma normal. Para las reglas sobre las armas de Gromril consulta el reglamento de Mordheim. Hay que tener en cuenta que este precio tan sólo es aplicable al organizar la banda, pues representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

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�� ���� ����� Reclutamiento: 85 Coronas de oro Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido una banda de Enanos con sus mismas ambiciones y han abandonado su fortaleza en busca de riquezas. El Noble Enano es un miembro muy respetado por los componentes de la banda. Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia noble de una fortaleza Enana perdida que sueña con encontrar suficientes tesoros para recuperar el antiguo esplendor de los Reinos Enanos.

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Armas/Armadura: Un Noble Enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Guerreros.

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REGLAS ESPECIALES Jefe: Cualquier miniatura a 15 centímetros o menos del Noble Enano puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

!"��������� ����� Reclutamiento: 50 Coronas de oro Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad Enana. Son ellos quienes diseñan y construyen las complejas máquinas e ingenios que han hecho famosos a los Enanos. M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Un Ingeniero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Atronadores. REGLAS ESPECIALES Armero Experto: Un Ingeniero Enano es experto en la construcción de ingenios mecánicos. Utilizando materiales más resistentes y antiguos secretos de ingeniería Enana, un Ingeniero Enano puede incrementar el alcance de las armas de proyectiles. Todas las armas de proyectiles de la banda deben aumentar en 15 cm su alcance mientras el Ingeniero permanezca en la banda (las modificaciones precisan de un mantenimiento constante).

!"#�$������� ������ Reclutamiento: 50 Coronas de oro Los Matadores pertenecen a un mórbido culto Enano obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos, por lo que son muy requeridos por los Buscadores de Tesoros Enanos. M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo para Guerreros. Jamás utilizarán armas de proyectiles o armaduras. REGLAS ESPECIALES Juramento de Muerte: Los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos.

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����� ������ Reclutamiento: 40 Coronas de oro Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, tozudos y valientes; guerreros en los que se puede confiar para mantenerse firmes sea quien sea el enemigo. M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: Los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de para Guerreros.

!"'���������� Reclutamiento: 40 Coronas de oro Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de proyectiles. Muchos Orcos y Goblins han perecido por el impacto de un virote de Ballesta o un proyectil disparado con un Arcabuz. M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: Los Atronadores Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Atronadores.

������)��*�� Reclutamiento:25 Coronas de oro Estos jóvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos Buscadores de Tesoros con la esperanza de hacer fortuna.

M HA HP F R H I A L 8 3 2 3 4 1 2 1 8

Armas/Armadura: Los Barbilampiños pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Atronadores.

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����������� �������������� ������Los Héroes Enanos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales. Guerrero Imbatible: Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso. Cuando empuña armas que posean la regla especial parada, este Héroe consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar del adversario (no sólo si supera).Además, si este guerrero blande dos armas con regla especial parada, podrá efectuar dos paradas. Muy Resistente: Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero. Buscador Experto: Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploración después de una partida, este Héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1. Duro como el Acero: Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡pero este Héroe lo es mucho!.En la Tabla de Heridas, 1-3 = Derribado; 4-5 = Aturdido; 6 = Fuera de combate. Cráneo de Piedra: El Héroe posee un cráneo extremadamente duro, incluso para estándares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvación, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un Casco, esta tirada de salvación será de 2+ (sustituye a la regla especial del Casco).

����������� ����������$������Los Matadores pueden elegir las habilidades indicadas a continuación en lugar de utilizar las tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad: Carga Feroz: El Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe aplicar un modificador de –1 a la tirada para impactar en ese turno. Matador de Monstruos: El Matador siempre hiere con un resultado de 4+, sin importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior. Enloquecido: El Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en que carga.

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������ ������������� ������ Hacha Enana 15 Coronas de oro Disponibilidad Raro 8 (Sólo Enanos) Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada. Alcance Fuerza Reglas Especiales En Combate Usuario Filo Cortante, Parar Filo cortante: las Hachas Enanas tienen un modificador adicional de –1 (igual que un hacha normal) a la tirada de salvación por armadura, combinable con los modificadores por fuerza del atacante. Parada: Un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo (como una espada, véase reglamento de Mordheim).Una miniatura con dos Hachas Enanas (o un hacha y una espada) no puede parar dos ataques en una fase, pero podrá repetir una tirada no superada para parar el ataque.

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�icodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausencias de su maestro, Nicodemus sintió la irresistible atracción de uno de los arcanos artefactos que había en el laboratorio del hechicero, una exótica linterna mágica. Este artefacto, que había sido creado cuando el mundo todavía era joven, tenía atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. El maestro de Nicodemus le había advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero era mucho más convincente que la de su mentor. "Libérame -le decía-. Libérame y te concederé lo que más desees ¡Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! ¡Poseo el poder para hacer realidad tus sueños! Libérame..." Nicodemus tenía ciertos conocimientos de cómo había que tratar con las criaturas del Reino del Caos, por lo que inmediatamente le preguntó: "¿Me lo juras en nombre del poder al que sirves?" -Después de unos instantes de silencio la voz respondió: "¡Te lo juro en nombre de mi Señor!"; por lo que el ambicioso pero ingenuo joven hechicero quedó convencido y procedió a romper los sellos rúnicos de la linterna. "¡Por fin libre!" rugió la voz del demonio mientras salía de su prisión en medio de una oscilante y multicolor espiral de humo. A continuación, el humo pareció condensarse en lo que vagamente parecía la forma de una gigantesca criatura humanoide con una cabeza de pájaro en el extremo de un largo y flexible cuello y grandes alas de luz iridiscente. El demonio observó al humano, y Nicodemus, controlando su miedo, gritó: "¡El deseo! ¡Has de concederme el deseo como has jurado!". La poderosa criatura del Caos sonrió enigmáticamente y preguntó: "¿Y cuál es este deseo, humano?" Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan lejos como pudiera de esa abominación extraterrena, Nicodemus expresó su deseo: "¡Deseo convertirme en el hechicero más grande de la Humanidad!" Muy pocos latidos de corazón más tarde, la ardiente mirada del demonio dejó de mirar al hechicero: "¡Concedido!" susurró el demonio, que con un ligero chasquido maligno desapareció en el mundo de la disformidad de donde procedía. Nicodemus no percibió ningún cambio inmediato, y se preguntó si realmente le había concedido el deseo. Una sola cosa tenía clara, no podía seguir allí por más tiempo, pues sin duda su maestro no estaría nada satisfecho con sus acciones. Por tanto, Nicodemus recogió sus pertenencias y huyó, iniciando así su errante viaje por el Viejo Mundo. No fue hasta unas semanas después de ese fatídico día que Nicodemus se dió cuenta del engaño del demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rápido. Medía un centímetro más que la semana anterior, y su cuerpo iba haciéndose proporcionalmente más grande. ¡El hechicero más grande! ¡El astuto demonio le había concedido literalmente su deseo! Nicodemus había aprendido que se debe ser extremadamente cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo mágico, pero el terror que le provocaba la presencia del demonio había sido más fuerte que su entrenamiento. Ahora estaba condenado a vivir con su error.

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Desde ese día, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y desesperada búsqueda de la forma de negar la maldición de su crecimiento imparable. El único remedio que ha encontrado hasta el momento es una poderosa poción preparada por un sabio ermitaño que encontró en las Montañas del Fin del Mundo. Esta poción permite retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en algo vital en la vida del hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es preciso que regularmente tome una infusión de piedra bruja para que la poción tenga efecto. Por tanto, Nicodemus se ha visto obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor concentración de este mineral extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los Condenados. Las habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras calles de Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda entre las numerosas bandas que luchan por la supremacía en la ciudad. Nadie sabe dónde o cuándo volverá a aparecer, ni con quién colaborará en su eterna búsqueda de las preciosas piedras mágicas. Coste de Reclutamiento: Consultar las reglas especiales. Patrones: Cualquier banda, excepto los Skavens, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus es necesario buscarlo como cualquier otro personaje especial. Valor añadido: Nicodemus incrementa el valor de la banda en +85 puntos. M HA HP F R H I A L Nicodemus 10 3 3 4 4 2 3 1 8 Armas/Armadura: Nicodemus porta un enorme Báculo de Hechicero (consultar las reglas especiales). Habilidades: Nicodemus posee las siguientes habilidades: Hechicería y Temible. REGLAS ESPECIALES Maldito: A Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita desesperadamente encontrar Piedra Bruja para retrasar su anormal crecimiento. Cuando se une a una banda, y después de cada batalla en la que tome parte, incluida la primera, se le debe pagar con un fragmento de Piedra Bruja. Si la banda que ha contratado sus servicios no dispone de ningún fragmento o no quiere entregarlo a Nicodemus pues prefiere venderlo, el Peregrino Maldito abandonará la banda para no regresar jamás. Báculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su Báculo de dos formas en combate cuerpo a cuerpo: puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se considerará que es un Garrote, pero con la ventaja de que le permite parar como si estuviera equipado con una Rodela; también puede utilizarlo con su mano izquierda, como si fuera un Garrote normal, mientras empuña su Espada de Rezhebel (consulta los hechizos de Magia Menor) en su mano derecha. Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo que no puede utilizarse para parar.

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���������������� Los enfrentamientos entre bandas son algo muy habitual, pero a veces dos o más Capitanes Mercenarios rivales dejan de lado sus diferencias y se alían contra un enemigo común. Aquí están las reglas para librar grandes batallas en las que tomen parte varios jugadores, así como siete nuevos escenarios. Estas reglas están diseñadas para jugar partidas de Mordheim no restringidas a tan sólo dos jugadores. ¿Un día sois un número impar de jugadores? ¿Estáis deseando librar una pelea mucho más grande y complicada (tal vez como colofón de una campaña)?. ¡En este caso, las partidas de Mordheim para más de dos jugadores podréis encontrar toda la diversión y caos que podáis desear!.

������� ���� ��������� ������������������� ��� Tamaño del Área de Juego: Las partidas entre más de dos jugadores necesitan, obviamente, un área de juego mayor de lo habitual. Mientras una partida normal puede librarse en un área de 120x120 cm, las partidas entre varios jugadores precisan un área de como mínimo 120x180 cm. Esto es muy importante en el momento del despliegue, como se describe más adelante. Atacantes y Defensores: En aquellos escenarios en que debe definirse un atacante y un defensor, el defensor es aquel jugador cuya banda tenga la valoración de banda superior. Si más de una banda tiene la misma valoración de banda y es superior a las demás, el defensor será aquel cuya banda esté compuesta por más miniaturas. Si aún así hay varias bandas en las mismas condiciones, se tirará un dado para determinar el defensor. Tan sólo puede haber una banda defensora, el resto de las bandas que tomen parte en el combate serán atacantes. Despliegue: En aquellos escenarios en que haya un defensor, este desplegará su banda en el primer lugar. Para determinar cuál de las bandas atacantes despliega a continuación (o cuál de las bandas despliega en primer lugar si no hay atacantes ni defensores) cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor será el primero en desplegar, seguido por el resto de jugadores, en orden decreciente de resultados. Ejemplo: Phil, Bob y Devin van a jugar el Escenario1: A la Búsqueda del Tesoro. En ese escenario no hay atacantes ni defensores por lo que los tres jugadores tirarán un dado. Phil obtiene un 3, Bob un 5 y Devin un 1. Bob debe desplegar su banda en primer lugar, a continuación desplegara Phil y finalmente lo hará Devin. Cuando toque desplegar, cada jugador elegirá uno de los segmentos indicados en el borde de la mesa de juego indicados en el Diagrama 1 y desplegará la totalidad de su banda a 15 cm o menos de él. Ningún jugador puede colocar a uno de los miembros de su banda a 15 cm o menos de cualquier miembro de otras bandas. Ejemplo: Prosiguiendo con el ejemplo anterior, Bob despliega su banda en primer lugar y elige el Segmento D (esquina inferior derecha). Phil despliega a continuación y elige el Segmento F (borde izquierdo). Finalmente Devin debe elegir entre los restantes Segmentos, aunque lo más aconsejable probablemente sería evitar el Segmento E, ya

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que esto le situaría exactamente entre sus dos enemigos (además de encontrarse con una más que probablemente restringida área de despliegue, si Bob y Phil han colocado alguna de sus miniaturas cerca de ese segmento). Devin elige sabiamente el Segmento B y despliega su banda en él. Hay que tener en cuenta que algunos escenarios poseen sus propias reglas especiales de despliegue (generalmente aplicables al defensor) que pueden hacer variar el despliegue descrito anteriormente. En estos casos los cambios se indican claramente en la descripción del escenario. Secuencia de Juego: Una vez desplegadas todas las bandas, los jugadores deben determinar la secuencia en que se resolverán sus turnos. Para ello, los jugadores deben situarse junto al segmento en que han desplegado y tirar 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor será el primero en resolver su turno, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta su posición alrededor de la mesa). Ejemplo: Nuestros tres amigos ya han desplegado sus bandas y han de determinar quién actuará en primer lugar. Esta vez Devin obtiene un 6, Bob un 1 y Phil un 2. Devin ha obtenido el resultado mayor, por lo que actuará en primer lugar. Como la banda de Devin ha desplegado en el Segmento B y la siguiente banda, siguiendo el movimiento de las agujas del reloj es la de Bob, aunque Bob haya obtenido el resultado menor será en segundo en actuar, y Phil será el último. Peleas Desiguales: En las partidas de Mordheim con varios jugadores no queda muy clara la definición de pelea desigual, ¡cualquier enfrentamiento puede definirse como tal si una banda es atacada por dos o más adversarios! Aún así, puede darse el caso de que una banda sea muy superior al resto. Para determinar si una banda está luchando de forma desigual debe compararse la valoración menor de todas las bandas con la siguiente valoración de banda. La diferencia entre ambos valores en la tabla de la sección de Experiencia determinará si la banda con menor valoración recibirá algún bonificador a la experiencia, como si las dos bandas con menor valoración estuvieran luchando solas entre sí. Ejemplo: Los Skavens de Phil poseen una valoración de 176, los Cazadores de Brujas de Bob una valoración de 195 y los Mercenarios de Devin una valoración de 123. La banda de Devin posee la valoración menor, por lo que si hay una pelea desigual, será la suya la banda afectada. Comparamos su valoración con la siguiente, que es de 176 (los Skavens de Phil). La diferencia es de 53. Según la tabla de peleas desiguales del Reglamento de Mordheim, los Mercenarios de Devin recibirán un bonificador de +1 punto a la experiencia. Si alguno de ellos sobrevive al combate ¡es muy probable que pueda efectuar una tirada de desarrollo!. Disparar al Combate Cuerpo a Cuerpo: Al contrario de lo que sucede en los combates normales, en las batallas multitudinarias es posible disparar a un combate cuerpo a cuerpo si ninguna de las miniaturas implicadas en el combate pertenece a la banda que está disparando. Los disparos deben seguir dirigiéndose a la miniatura enemiga más próxima, como es habitual (a no ser que la miniatura que dispara esté en una posición elevada, entonces podrá elegir objetivo, como se explica en el Reglamento). Sin embargo, si el proyectil impacta, debe determinarse aleatoriamente si esta ha impactado al objetivo deseado o a otra de las miniaturas trabadas con esa en el mismo combate cuerpo a cuerpo.

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Combates entre varios Bandos: En las batallas multitudinarias es posible que una miniatura sea cargada por miniaturas de dos o más bandas enemigas. En este caso, la miniatura luchará durante la fase de combate de cada una de las bandas que esté atacándole contra las miniaturas activas en ese momento. Esto permitirá a la miniatura efectuar a lo largo de un turno más ataques de los habituales, ¡pero en un caso cómo este lucharía con uñas y dientes si hiciera falta!. Ejemplo: El Ogro de Bob está siendo atacado por dos de los Humanos de Devin y dos de los Skavens de Phil. Los Skavens de Phil combaten durante las fases de combate de su turno y el de Bob; los Humanos de Devin lo hacen durante las fases de combate de su turno y del de Bob; y el Ogro de Bob combate en las fases de combate de todos los jugadores. Si el Skaven B estuviera en contacto con el Humano C (si ambos están en contacto con la misma esquina de la peana del Ogro, por ejemplo) y uno de ellos decidiera atacar a un adversario más asequible, podrían luchar también en la fase de combate de ese adversario. Hay que tener en cuenta que una miniatura atacado en el turno de un jugador contrario, deberá atacara a una de las miniaturas cuyo turno esté jugándose. Así en nuestro ejemplo, el Skaven B de Phil no podría usar su ataque adicional durante el turno de Devin para atacar al Ogro de Bob, sino que debe utilizarlo para atacar al Humano C de Devin. Aliados: En las partidas normales de Mordheim una banda se enfrenta a una banda rival para conseguir un determinado objetivo. Obviamente, en estas condiciones cualquier tipo de alianza es del todo imposible. Sin embargo, en los combates entre varios jugadores, las alianzas no sólo son posibles, ¡sino una necesidad para poder completar algunos escenarios! Una banda intentando acabar por sí sola con un Dragón se encontrará en una posición insostenible condenada al fracaso. ¡Tan sólo conseguirá perder varios de sus miembros sin conseguir su objetivo!. Las alianzas pueden mantenerse hasta el final de la partida (por ejemplo, dos bandas pueden aliarse para acabar con una tercera y dividirse el botín al final), o ser temporales (¡muchas terminan de una forma repentina y violenta!). Para formar una alianza, un jugador debe declararlo al inicio de su turno. Debe indicar (a todos los jugadores) con qué banda (o bandas) quiere aliarse y si estos están de acuerdo, se forma la alianza. No existe límite alguno al número de bandas con que un jugador puede aliarse. Las siguientes reglas especiales deben aplicarse a las bandas y sus aliados: Los miembros de la alianza no se consideran enemigos. Los miembros de una banda pueden correr sin problemas si hay miniaturas de una banda aliada a 20 cm o menos. Las miniaturas obligadas a cargar contra una miniatura enemiga a causa de una regla especial (como la Animosidad o la Furia Asesina) no se verán obligados a cargar contra sus aliados. Sin embargo, un Orco o Goblin que no supere su chequeo de animosidad considerará a las miniaturas aliadas como si fueran Espadas de Alquiler; por lo que si obtiene un resultado de 1 al determinar los efectos de la Animosidad, cargarán o dispararán contra la miniatura amiga más próxima. Los miembros de las bandas aliadas que estén trabadas en combate en el momento de iniciarse la alianza se destrabarán automáticamente. Separa inmediatamente las miniaturas 3 cm. Las miniaturas podrán moverse normalmente a partir de su siguiente fase de movimiento (las miniaturas derribadas o aturdidas siguen las reglas habituales). Iniciar un combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos ofensivos contra una miniatura de una banda aliada significará la rotura automática de la alianza con esa banda. Hay que tener en cuenta que esto incluye los ataques debidos a un chequeo de animosidad no superado. ¡Tus aliados no están dispuestos a ser tan condescendientes como los miembros de tu propia banda!.

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������ ������ ���� ���������� ��� Determinación del Escenario: Para determinar el escenario a jugar en una batalla entre varios jugadores, los jugadores pueden decidirlo de mutuo acuerdo o tirar 2D6 en la siguiente tabla:

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2D6 Resultado 2 El jugador con la menor valoración de banda elige el escenario a jugar. 3 Escenario 7 : Cacería de Monstruos 4 Escenario 4 : La Mansión del Hechicero 5-6 Escenario 1 : A la Búsqueda del Tesoro 7 Escenario 2 : Bronca Callejera 8-9 Escenario 6 : ¡Emboscada! 10 Escenario 5 : El Estanque 11 Escenario 3 : El Príncipe Perdido 12 El jugador con la menos valoración de banda elige el escenario a jugar.

������ ������������� ������������ �� Muchas veces varias bandas oyen el mismo rumor sobre un importante depósito de Piedra Bruja y deciden explorar esa sección de la ciudad a la vez, lo que suele finalizar en una batalla, cuyo vencedor se lleva el botín.

������������������� �!"�� Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía ya sea un edificio, una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de aproximadamente 120x180 cm.

������� Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.

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��������������� Una vez desplegados los elementos de escenografía, colocad 1D3 fichas de Piedra Bruja por banda para representar la localización de los fragmentos. Cada jugador coloca alternativamente una de las fichas, empezando por el jugador que obtenga el resultado mayor en una tirada de 1D6 y siguiendo en orden decreciente de resultados. Estas fichas deben colocarse a más de 25 cm de cualquier borde de la mesa y como mínimo a 15 cm de cualquier otra ficha de Piedra Bruja. Hay que tener en cuenta que las fichas deben colocarse antes de decidir en que Segmento desplegará cada banda. Un guerrero puede recoger un fragmento Piedra Bruja simplemente moviéndose hasta quedar en contacto con la ficha. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos de Piedra Bruja como quiera sin penalización alguna. Las miniaturas no pueden pasarse fragmentos de Piedra Bruja entre sí. Si un guerrero que transportaba Piedra Bruja queda fuera de combate las fichas de Piedra Bruja que llevaba deben dejarse en el lugar donde cayese.

#������������� ����� Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto moverá en primer lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

$����������� ������ La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas están aliadas al final de la partida pueden decidir cómo repartirse los puntos de experiencia.

�%�� ������� +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de una ficha de Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

���� ��� �&�� Los guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su posesión al finalizar la partida.

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������ ���'��� ��������&� �� Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de Mordheim. Cuando varias bandas se enfrentan por controlar la misma área, invariablemente se produce una monumental bronca callejera en la que las alianzas se forman tan rápidamente como se rompen y los cuerpos ensangrentados cubren las calles. Sea cual sea la banda que finalmente se alce con la victoria, poseerá un área muy grande para buscar Piedra Bruja.

������������������� �!"�� Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía ya sea un edificio, una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de aproximadamente 120x180 cm.

������� Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.

#������������� ����� Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto moverá en primer lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

$����������� ������ La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas están aliadas al final de la partida pueden decidir cómo repartirse los puntos de experiencia.

�%�� ������� +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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������ ���(����� "�������� ����� Los artistas ambulantes a menudo cuentan historias de la ciudad en ruinas , a consecuencia de las cuales los hijos de las clases más privilegiadas muchas veces ven la ciudad de Mordheim como una oportunidad de vivir una gran aventura romántica. A veces uno de ellos huye de su casa para unirse a una banda de Mercenarios con la intención de labrarse un nombre. Estos individuos frecuentemente mueren antes incluso de poder llegar a la ciudad; pero aún, de vez en cuando alguno tiene la suficiente suerte como para llegar hasta ella. Los familiares es posible que se alegren de librarse de una vez de él, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una suma considerable a quien le devuelva a su hijo sano y salvo, arrancándole de su inevitable destino en Mordheim. Las bandas esta vez han oído rumores de que el hijo de un hombre poderoso está vagando por las ruinas y se ofrece una gran recompensa por su regreso sano y salvo.

������������������� �!"�� Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía ya sea un edificio, una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de aproximadamente 120x180 cm.

������� Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.

��������������� El joven que ha huido de casa debe colocarse inicialmente en el centro de la mesa de juego. Al inicio de cada turno del primer jugador se moverá 3D6 en una dirección aleatoria, hasta que alguien le “rescate”. Si un miembro de alguna banda se pone en contacto peana con peana con él (moviéndose normalmente, NO cargando: esta es una excepción a las reglas y representa el hecho de que el joven prófugo no es enemigo de la banda y por tanto no puede ser atacado), el chico se unirá a la miniatura y la seguirá a todas partes. Si su “salvador” queda fuera de combate, huye o se retira, el joven se unirá al siguiente miembro de cualquier banda que se ponga en contacto con él. Si alguien desea atacar al joven, este tiene el mismo perfil de atributos que un Recluta Mercenario (consulta el Reglamento de Mordheim) y está armado con una Espada y una Daga. Evidentemente si el joven muere, ninguna banda recibirá la recompensa.

#������������� ����� Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto moverá en primer lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

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$����������� ������ La partida finalizará cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven prófugo. Esa banda (y todas las bandas aliadas con ella) será la vencedora.

�%�� ������� +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

���������� El agradecido padre recompensará a la banda ganadora con los siguientes tesoros. Excepto para el dinero, que siempre se recibe, debe efectuarse una tirada por cada objeto de la tabla. Objeto Resultado Necesario 5D6 Co Automático 1D3 Espadas 4+ Armadura Pesada 5+ Armadura Ligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ 1D3 Gemas (10 Co cada una) 5+

������ ���)��*��+����,�����-��.��� �� No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de ricos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan de la existencia en ellas de habitaciones secretas repletas de tesoros. Las bandas han descubierto la localización de uno de estos edificios. Según antiguos rumores, su propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podría explicar el motivo por el que su casa prácticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.

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������������������� �!"�� Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía ya sea un edificio, una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de aproximadamente 120x180 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro y representará el edificio que debe controlarse para conseguir la victoria.

������� Uno de los jugadores es el defensor, que se determina según se ha explicado anteriormente (consulta la regla especial Atacantes y Defensores en partidas para varios jugadores). La banda defensora representa la banda que ha llegado a la mansión en primer lugar. Además el defensor efectúa tantas tiradas de 1D6 en la siguiente tabla como bandas atacantes haya menos una, para determinar el equipo adicional con el que comienza su banda. Cada objeto sólo puede encontrarse una vez, por lo que si obtienes un resultado repetido, debe repetirse la tirada. Estos objetos representan lo que la banda ha encontrado en la mansión hasta ese momento y su propósito es ayudar a la banda defensora a obtener la victoria contra varios atacantes. 1D6 Objeto Encontrado 1 Hombre de Madera 2 1D3 dosis de Raíz de Mandrágora 3 1D3 dosis de Sombra Carmesí 4 Amuleto de la Suerte 5 Reliquia (Sagrada/Impía) 6 Ropas de Seda de Catai Nota: Todos los objetos, excepto el Hombre de Madera, que se describe más adelante, están descritos en el reglamento de Mordheim.

#������������� ����� Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto moverá en primer lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

$����������� ������ La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas están aliadas al final de la partida pueden decidir cómo repartirse los puntos de experiencia.

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�%�� ������� +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

������ �����-��.��� �� Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrará los objetos indicados en la tabla anterior que no habían sido hallados al iniciarse la batalla. Además efectúa una tirada en la siguiente tabla por cada objeto (excepto el dinero) para determinar que más encuentra la banda vencedora en su registro de la mansión. Objeto Resultado Necesario 3D6 Co Automático 1D3 Gemas (10 Co cada una) 5+ Tomo de Magia 4+ Espada de Gromril 5+ Athame 4+ 1D3 dosis de Hierbas Curativas 4+ Pergamino de Dispersión 5+ NUEVOS OBJETOS Hombre de Madera: Tiene las reglas especiales y el perfil de atributos de un Zombi, pero con +1 F y +1 R. Es un artefacto artificial esculpido con la forma humana, pero hecho de madera. Seguirá las órdenes de la banda defensora, pero no abandonará la mansión del hechicero bajo ninguna circunstancia. Obviamente, la banda vencedora no podrá llevarse consigo al Hombre de Madera tras la batalla. Athame: Un Athame es una daga especial de plata utilizada por el Hechicero en rituales mágicos. Si se emplea en combate, el primer ataque se resuelve como el de una Daga normal, pero rápidamente pierde su filo, y el resto de ataques se resolverán como si fueran ataques con el puño desnudo. Si no se usa, un Athame puede venderse por 10 Co. Pergamino de Dispersión: Este pergamino posee un poderoso contrahechizo. Puede leerse en voz alta inmediatamente después de que el adversario haya conseguido lanzar un hechizo (pero antes de resolver los efectos del mismo) para anular sus efectos. Para utilizarlo, debes tirar 1D6, si obtienes un resultado de 4+, el hechizo es dispersado. El pergamino se desintegra tras su primer uso. Puede venderse por 25 + 2D6 Co.

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������ ���/��������� ��� Abundan los rumores sobre un estanque en el interior de la ciudad cuyas aguas poseen propiedades mágicas curativas. Los Jefes de las bandas creen que estas propiedades se deben a un gran yacimiento de Piedra Bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar tanta Piedra Bruja como puedan encontrar en el estanque.

������������������� �!"�� Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía ya sea un edificio, una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de aproximadamente 120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un estanque de aproximadamente 15 cm de diámetro. El objetivo del escenario es conseguir toda la Piedra Bruja que hay en el estanque.

���������������� Tira 1D3 + 3 para determinar el número de fragmentos de Piedra Bruja que hay en el estanque. El estanque es poco profundo y puede entrarse en él. Cualquier Héroe que pase un turno entero a 3 cm o menos del estanque sin hacer nada más que buscar Piedra Bruja, podrá efectuar una tirada de 1D6 al final de su turno. Si obtiene un resultado de 1 ó 2 habrá encontrado uno de los fragmentos que hay en el estanque. Ningún héroe puede buscar si se encuentra a 3 cm o menos de otra miniatura (amiga o enemiga), pues las miniaturas situadas demasiado cerca hacen que se muevan las aguas, de forma que es imposible ver el fondo. Tan sólo pueden encontrarse tantos fragmentos de Piedra Bruja como se hayan obtenido en la tirada inicial, por lo que cualquier búsqueda posterior es totalmente inútil. Un Héroe puede transportar tantos pedazos de Piedra Bruja como quiera sin penalización alguna. Las miniaturas no pueden pasarse fragmentos entre sí. Si un Héroe que transportaba Piedra Bruja queda fuera de combate, deben colocarse tantas fichas como fragmentos de Piedra Bruja llevaba en el lugar donde haya caído. Cualquier guerrero puede recoger estos fragmentos de Piedra Bruja caídos con sólo ponerse en contacto con ellos.

������� Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.��

#������������� ����� Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto moverá en primer lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

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$����������� ������ La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas están aliadas al final de la partida pueden decidir cómo repartirse los puntos de experiencia.

�%�� ������� +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de una ficha de Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

���� ��� �&�� Los guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su posesión al finalizar la partida.

������ ���0��1���������2� La banda defensora ha descubierto recientemente un rico depósito de Piedra Bruja. desafortunadamente, ha corrido la voz de éste descubrimiento y muchas de las bandas lo están buscando para hacerse con él.

������������������� �!"�� Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía ya sea un edificio, una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de aproximadamente 120x180 cm.

��������������� Uno de los jugadores es el defensor, determinado de la forma habitual (consulta la reglas especial Atacantes y Defensores para partidas entre varios jugadores). Cada uno de los Héroes de la banda defensora acarrea 1D3 fragmentos de Piedra Bruja. Si un Héroe que transportaba Piedra Bruja queda fuera de combate, deben colocarse tantas fichas como fragmentos de Piedra Bruja llevaba en el lugar donde haya caído. Cualquier

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guerrero puede recoger estos fragmentos de Piedra Bruja caídos con sólo ponerse en contacto con ellos.

������� Todas las miniaturas de la banda defensora deben desplegar a 15 cm o menos del centro del tablero. El resto de las bandas despliegan siguiendo las reglas habituales para varios jugadores.

#������������� ����� Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto moverá en primer lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

$����������� ����� En esta batalla no deben efectuarse chequeos de retirada, en vez de eso, la partida finaliza cuando se hayan completado 10 turnos o cuando todos los fragmentos de Piedra Bruja hayan sido sacados de la mesa de juego (lo que suceda antes). La banda que consiga sacar de la mesa más fragmentos de Piedra Bruja (o cuyos Héroes estén en posesión del mayor números de fragmentos al final del último turno) será la vencedora.

�%�� ������� +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe está en posesión de una ficha de Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

��������� ���3������ "�����+���� ���� Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastación y ha establecido una nueva guarida en el interior de la ciudad. Has oído leyendas sobre este tipo de monstruos y las grandes riquezas que atesoran, por lo que has decidido ir con tu banda a investigar personalmente si los rumores son ciertos.

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������������������� �!"�� Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía ya sea un edificio, una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de aproximadamente 120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un elemento sin techo bastante grande (de cómo mínimo 15x15 cm), preferiblemente unas ruinas. Este elemento debe colocarse en el centro y representará la nueva guarida del monstruo.

������� Las bandas siguen las reglas habituales de despliegue en partidas para varios jugadores, como se ha descrito anteriormente.

��������������� El monstruo debe colocarse en el interior de su guarida, que es el edificio colocado en el centro de la mesa. El monstruo no es más que una cría, y su perfil refleja este hecho. Además, su vida anterior en las cavernas bajo la ciudad le ha impedido aprender a utilizar sus alas, por lo que al contrario que la mayoría de monstruos, esta bestia no puede volar. El monstruo no abandonará su guarida bajo ninguna circunstancia, aunque utilizará su aliento contra cualquier miniatura que se encuentre a su alcance y pueda ver, y evidentemente, atacará a cualquier miniatura que entre en su guarida. Si le es posible, cargará contra toda miniatura que entre en su guarida. Su “turno” se resolverá antes que el de la banda que actúa en primer lugar, aunque no podrá hacer nada hasta que alguien se acerque a su guarida. Para ver los atributos del monstruo, consulta el Bestiario de Mordheim.

#������������� ����� Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto moverá en primer lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

$����������� ����� Cuando una banda (o más de una si los jugadores han decidido compartir el tesoro del monstruo) sea la única que tenga alguna miniatura a 15 cm o menos de la guarida del monstruo y este haya quedado fuera de combate, la banda se proclamará vencedora. Si dos o más jugadores han decidido compartir el tesoro, deben decidir como harán el reparto. Si no llegan a ningún acuerdo pacífico, ¡deberán utilizar métodos más “convincentes”!

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�%�� ������� +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por Herir al Monstruo. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada herida que inflija al monstruo. +2 Por dejar al Monstruo Fuera de Combate. El Héroe que deje al Monstruo fuera de combate conseguirá +2 puntos de experiencia adicionales.

������ �����+���� ��� El Monstruo ha trasladado su tesoro a la nueva guarida. A causa de su edad, el joven monstruo todavía no ha acumulado un tesoro tan grande como los que suelen tener los miembros adultos de su raza. Aún así ha amasado una respetable cantidad. La banda que haya ocupado la guarida al final de la batalla podrá registrarla para encontrar el tesoro. Debe efectuarse una tirada por cada uno de los objetos indicados en la tabla, excepto las Coronas de oro, que siempre se encuentran. Objeto Resultado Necesario 5D6 Co Automático Artefacto Mágico (tira en la tabla de Artefactos Mágicos) 6+ 1D3+1 fragmentos de Piedra Bruja 4+ Hacha de Gromril 5+ Armadura Pesada 5+ Armadura Ligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ 1D3 Espadas 4+ 1D3 Gemas (10 Co cada una) 5+ Joya (1D6 x 10 co) 5+

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��������+���� ���������+� �.���� Las batallas normales de Mordheim no son adecuadas para introducir los grandes monstruos que habitan en el mundo de Warhammer, ¡una banda normal apenas serviría de aperitivo para un Dragón! A causa del carácter especial de las batallas con más de dos jugadores, con sus alianzas y sus objetivos más amplios, estas criaturas pueden aparecer de vez en cuando sin perjudicar la jugabilidad. Los monstruos que pueden encontrarse en Mordheim son más pequeños que sus equivalentes en Warhammer, pues representan criaturas que han estado viviendo en las cavernas situadas bajo la ciudad, que eran exhibidas en el famoso Zoológico Imperial de Mordheim o no son más que crías de su especia que se han visto forzadas a abandonar el nido y han decidido establecer su guarida en las ruinas de la ciudad. Los jugadores que deseen incluir monstruos en sus partidas pueden usar el Escenario 7: Cacería de Monstruos (para varios jugadores) o crear sus propios escenarios utilizando estas reglas. Si se desea, puede elegirse el tipo de monstruo que aparecerá en el juego, o puede decidirse mediante una tirada de 1D6 en esta tabla.

1D6 Resultado 1 Cría de Hidra 2 Cría de Dragón 3 Cría de Serpiente Alada 4 Cría de Grifo 5 Cría de Hipogrifo 6 Cría de Quimera

� "�����-�� �� M HA HP F R H I A L 15 3 0 4 4 5 3 5 8 REGLAS ESPECIALES Miedo: A pesar de su pequeño tamaño, una cría de Hidra es un adversario temible, por lo que causa miedo. Tirada de Salvación: Las escamas de la cría de Hidra no son tan resistentes como las de una Hidra adulta, pero aún así son tan duras como el metal. La cría de Hidra dispone de una Tirada de Salvación por Armadura de 6+ que no se modifica por la Fuerza del impacto ni por cualquier otro modificador posible. Arma de Aliento: Cuando la cría de Hidra respira, de sus bocas surgen llamas. Si lo desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizar en la fase de disparo, incluso si la Hidra está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequeña de llamas (forma de lágrima) con el borde estrecho en contacto con una de las bocas de la Hidra; cualquier miniatura bajo la plantilla (total o parcialmente) quedará impactada por las llamas con un resultado de 4+ en 1D6. Los impactos causados por las llamas de la Hidra tienen Fuerza 3 y pueden evitarse con una Tirada de Salvación por Armadura. Las llamas de la Hidra son demasiado débiles para

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afectar a los edificios sin una exposición prolongada. No debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla. Cabezas Cortadas: Cada herida sufrida por la Hidra representa que una de sus cabezas ha sido cercenada, por lo que cualquier herida sufrida por la Hidra (herida no salvada y no regenerada) reducirá en 1 su número de ataques. Además, la pérdida de cabezas debilita la potencia de las llamas de su aliento, por lo que cada 2 heridas sufridas, la Fuerza de las llamas se reduce en 1 (hasta un mínimo de Fuerza 1). Así por ejemplo, si la Hidra ha sufrido 3 heridas (no salvadas ni regeneradas) sólo podrá efectuar 2 ataques, y la Fuerza de su arma de aliento será 2. Regeneración: Todas las Hidras poseen la habilidad de regenerar las cabezas que les han sido cortadas. Algunas pueden hacerlo inmediatamente, mientras que otras pueden necesitar horas o incluso días para reemplazar una cabeza. Para representar esta habilidad, al final de cada turno de combate Cuerpo a Cuerpo tira 1D6 por cada herida no salvada sufrida por la Hidra en ese turno. Si se obtiene un resultado de 4+, ese herida se habrá regenerado. Por cada herida regenerada, la Hidra recupera una de las heridas sufridas en esa ronda de combate. Si la Hidra pierde su última herida, efectúa la tirada de regeneración antes de determinar los efectos de la herida. Si consigue regenerar la herida no debe efectuarse la tirada para determinar la gravedad en la tabla de heridas. No se Retira: La Hidra es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que supera automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cuál no saldrá por ningún motivo. Cráneo de Hierro: El cráneo de la Hidra es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado. Flaquea pero no Cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear a la Hidra, pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que la Hidra pierda un ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultados de derribado le harán perder más de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se recupere.

� "�����4 ��,�� M HA HP F R H I A L 15 4 0 5 5 5 6 4 7 REGLAS ESPECIALES Miedo: A pesar de su pequeño tamaño, y de que no puede utilizar sus alas una cría de Dragón es un adversario temible, por lo que causa miedo. Tirada de Salvación: Las escamas de la cría de Dragón no son tan resistentes como las de un Dragón adulto, pero aún así son tan duras como el metal. La cría de Dragón dispone de una Tirada de Salvación por Armadura de 5+ que no se modifica por la Fuerza del impacto ni por cualquier otro modificador posible.

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Arma de Aliento: Cuando la cría de Dragón respira, de su boca surgen llamas. Si lo desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizar en la fase de disparo, incluso si el Dragón está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequeña de llamas (forma de lágrima) con el borde estrecho en contacto con una la boca del Dragón; cualquier miniatura bajo la plantilla (total o parcialmente) quedará impactada por las llamas con un resultado de 4+ en 1D6. Los impactos causados por las llamas del Dragón tienen Fuerza 3 y pueden evitarse con una Tirada de Salvación por Armadura. El fuego de la cría de Dragón es demasiado débil para afectar a los edificios sin una exposición prolongada. No debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla. No se Retira: La cría de Dragón es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que supera automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cuál no saldrá por ningún motivo. Cráneo de Hierro: El cráneo del Dragón es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado. Flaquea pero no Cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear al Dragón, pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que el Dragón pierda un ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultados de derribado le harán perder más de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0 por esta causa, no podrá atacar hasta que se recupere.

� "�����5� ������������ M HA HP F R H I A L 15 4 0 4 5 3 4 2 5 REGLAS ESPECIALES Miedo: A pesar de su pequeño tamaño, y de que no puede utilizar sus alas una cría de Serpiente Alada es un adversario temible, por lo que causa miedo. Tirada de Salvación: Las escamas de la cría de Serpiente Alada no son tan resistentes como las de una Serpiente Alada adulta, pero aún así son tan duras como el metal. La cría de Serpiente Alada dispone de una Tirada de Salvación por Armadura de 6+ que no se modifica por la Fuerza del impacto ni por cualquier otro modificador posible. Cola Venenosa: La Serpiente Alada posee una cola en forma de látigo acabada en un letal aguijón. Mientras combate mueve su cola para golpear al enemigo, bien sea clavándole el enemigo o simplemente golpeándole con la cola. Para representar esto la Serpiente Alada puede efectuar un ataque especial que se resuelve antes que sus ataques normales. Tira 1D6. Cualquier miniatura enemiga en contacto peana con peana con el monstruo y que pueda atacarle en esa misma fase de combate cuya Iniciativa sea menor que el resultado del dado queda automáticamente impactada por un ataque de Fuerza 4. Las miniaturas con Iniciativa igual o superior al resultado esquivan el ataque.

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No se Retira: La cría de Serpiente Alada es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que supera automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cuál no saldrá por ningún motivo. Cráneo de Hierro: El cráneo de la cría de Serpiente Alada es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado. Flaquea pero no Cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear a la cría de Serpiente Alada, pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que pierda un ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultados de derribado le harán perder más de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0 por esta causa, no podrá atacar hasta que se recupere.

� "�����6 �!�� M HA HP F R H I A L 15 4 0 5 4 4 4 3 8 REGLAS ESPECIALES Miedo: A pesar de su pequeño tamaño, y de que no puede utilizar sus alas una cría de Grifo es un adversario temible, por lo que causa miedo. Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Grifo representa el ataque con su pico, un afilado pico ganchudo tan fuerte como el acero, capaz de perforar las armaduras como si fueran papel. Un adversario herido por este ataque (resuélvelo aparte o utiliza un dado de distinto color) aplicará un –1 adicional a su Tirada de Salvación por Armadura (el modificador total de ese ataque sería de –3, -1 por el Pico y –2 por la Fuerza del Grifo). No se Retira: La cría de Grifo es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que supera automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cuál no saldrá por ningún motivo. Cráneo de Hierro: El cráneo de la cría de Grifo es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado. Flaquea pero no Cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear al Grifo, pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que la cría de Grifo pierda un ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultados de derribado le harán perder más de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0 por esta causa, no podrá atacar hasta que se recupere.

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� "�����-���� �!�� M HA HP F R H I A L 20 4 0 5 4 4 4 2 8 REGLAS ESPECIALES Miedo: A pesar de su pequeño tamaño, y de que no puede utilizar sus alas una cría de Hipogrifo es un adversario temible, por lo que causa miedo. Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Hipogrifo representa el ataque con su pico, un afilado pico ganchudo tan fuerte como el acero, capaz de perforar las armaduras como si fueran papel. Un adversario herido por este ataque (resuélvelo aparte o utiliza un dado de distinto color) aplicará un –1 adicional a su Tirada de Salvación por Armadura (el modificador total de ese ataque sería de –3, -1 por el Pico y –2 por la Fuerza del Grifo). No se Retira: La cría de Hipogrifo es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que supera automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cuál no saldrá por ningún motivo. Cráneo de Hierro: El cráneo de la cría de Hipogrifo es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado. Flaquea pero no Cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear al Hipogrifo, pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que la cría de Hipogrifo pierda un ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultados de derribado le harán perder más de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0 por esta causa, no podrá atacar hasta que se recupere.

� "�����7���� �� M HA HP F R H I A L 15 3 0 5 5 4 4 4 8 REGLAS ESPECIALES Miedo: A pesar de su pequeño tamaño, y de que no puede utilizar sus alas una cría de Quimera es un adversario temible, por lo que causa miedo. Cabeza de Dragón: Una de las tres cabezas de la cría de Quimera es de Dragón. Cuando esta cabeza respira, de su boca surgen llamas. Si lo desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizar en la fase de disparo, incluso si la Quimera está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequeña de llamas (forma de lágrima) con el borde estrecho en contacto con la cabeza de Dragón; cualquier miniatura bajo la plantilla (total o parcialmente) quedará impactada por las llamas con un resultado de 4+ en 1D6. Los impactos causados por las llamas de la Quimera tienen Fuerza 3 y pueden evitarse con una Tirada de Salvación por

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Armadura. El fuego de la cría de Quimera es demasiado débil para afectar a los edificios sin una exposición prolongada. No debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla. Cabeza de Cabra: La segunda cabeza es la de una Cabra con una gigantesca testuz. Uno de los ataques de la Quimera es un cabezazo (usa un dado de color diferente). Si este ataque impacta pero no hiere, la miniatura impactada debe superar un chequeo de iniciativa para no quedar derribada. Cabeza de León: La última de las cabezas de la Quimera es la cabeza de un feroz León con mandíbula de acero y dientes afilados como cuchillas. Un adversario herido por este ataque debe aplicar un modificador adicional de –1 a su Tirada de Salvación por Armadura. No se Retira: La cría de Quimera es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que supera automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cuál no saldrá por ningún motivo. Cráneo de Hierro: El cráneo de la Quimera es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado. Flaquea pero no Cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear a la cría de Quimera, pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que pierda un ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultados de derribado le harán perder más de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0 por esta causa, no podrá atacar hasta que se recupere.

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§u6tramas-Ebstas subtramas pueden utilizarse como una alternativa a la tabla de Sucesos Aleatorios oen adición a la misma (io una para juegos pares y otra para juegos impares, en realidad, loque tú prefieras!). Estas Reglas funcionan de la misma manera que las reglas de SucesosAleatorios en Mordbeim - cada jugador tira lD6 al inicio de la partida, si se obtiene unresultado de 1 efectúa una tirada de 3D6 en la siguiente tabla.

ta.6fa be .§u.6tramas

31t>6 2\.esurta:5o3 InfestaciónEsta zona de Mordheim está plagada de ratas, murciélagos y otras alimañas que atacaráncomo enjambres a cualquiera que moleste en sus guaridas.

Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira lD6. Con un resultado de llaminiatura es atacada y recibe lD6 impactos de FI. Tira también por todos los modelosdesplegados en edificios al comienzo de la partida, antes del inicio del turno del primerjugador.

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4 Inundación Esta parte de Mordheim ha sido inundada ya sea por lluvias torrenciales o por otras causas, el agua no es profunda, pero hace que el suelo este muy resbaladizo bajo los pies de los guerreros. Si una miniatura trata de moverse, tira 1D6, si obtiene un 1 caerá al suelo, igual que si hubiera sido derribado en combate cuerpo a cuerpo. Si trata de correr o cargar se cae con un resultado de 1 ó 2.

5 Edificios Extremadamente Ruinosos Los edificios de esta parte de Mordheim parecen estar incluso más dañados que el resto de la ciudad ¡y podrían venirse abajo en cualquier momento! Al comienzo del turno de cada jugador, deben hacer un chequeo para ver si los edificios en los cuales están sus miniaturas se derrumban. Para cada edificio, tira un dado por cada miniatura (amiga o enemiga) que esté en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (dos o más unos, dos o más doses, etc.) el edificio se derrumba. Evidentemente, esto significa que una sola miniatura no puede hacer que un edificio sufra un derrumbe, pero si hay dos o más miniaturas dentro, las posibilidades aumentan. Las miniaturas en un edificio que se derrumbe cuentan como si sufrieran una caída, aplicándose las reglas habituales. Ten en cuenta que un edificio no se derrumba por completo, no es necesario reemplazarlo, y las miniaturas podrán volver a entrar después con normalidad.

6 Criaturas Carroñeras Esta región de Mordheim esta llena de bandadas de cuervos y multitud de otras alimañas. Aunque no atacarán directamente a un guerrero, se abalanzarán sobre un objetivo desvalido Tira 1D6 por cada Héroe que haya quedado fuera de combate. Si obtienes un 1, el Héroe ha sido herido una vez más por los carroñeros, y deberá hacer dos tiradas en la Tabla de heridas Graves. Resta –1 al resultado de la tirada para ver si los Secuaces que quedaron fuera de combate se pierden de forma permanente.

7 Cabezas Doloridas Una de las bandas pasó la noche celebrando sus victorias (o ahogando las penas...) y todos sufren los síntomas de “la mañana siguiente”, y les llevará un rato despejar sus mentes... Cada jugador tira un dado. La banda con el resultado más bajo sufre de resaca y cansancio. Cada Héroe de la banda reduce a la mitad su Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno por cada Héroe en la banda. Si el resultado es menor o igual a la Resistencia del Héroe, entonces se ha repuesto de los efectos y no sufre más esa penalización.

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8-9 Amarga Rivalidad Ambas bandas se han enfrentado anteriormente, o han oído rumores acerca de las hazañas de los otros, y están decididos a derrotar a sus enemigos cueste lo que cueste. La siguiente regla se aplica a ambas bandas. Cuando se realice un chequeo de retirada, los jugadores podrán lanzar 3D6 y escoger los dos resultados más bajos antes de comparar el resultado obtenido con el atributo de Liderazgo del jefe de la banda.

10 Gripe Mordheim ha sido barrida por una epidemia de gripe y algunos de los guerreros pueden sufrir sus efectos debilitadores. Tira un dado por cada miniatura en el juego. Con un resultado de 1 se han contagiado de la gripe y verán reducidos en –1 su Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, e Iniciativa durante esta batalla.

11-12 ¡Celebraciones! Hoy es un día especial para una de las bandas – quizá es el cumpleaños de su Líder, un día sagrado de relevancia o tal vez el aniversario de una gran victoria. La banda está decidida a salir y celebrarlo tras la batalla. Esta subtrama no tiene efecto en la batalla. De todos modos, cada jugador tira 1D6, la banda del jugador que obtenga el resultado más alto es la que tiene motivos para una celebración. Tras la batalla, todos los Héroes de esa banda deben ir a la cervecería, no podrán ir a ningún otro lugar...

13 Filón de Piedra Bruja El área circundante contiene más pedazos de Piedra Bruja de la cantidad usual. Aunque esto es muy provechoso para las bandas, la presencia de tanta Piedra Bruja ha avivado los vientos de la magia hasta hacerlos casi incontrolables. Cualquier miniatura que trate de usar hechizos (las Plegarias no se consideran hechizos) deberá hacer el chequeo de liderazgo usando 3D6 en lugar de 2D6. Sin embargo, ambas bandas ganan 1D3 pedazos de Piedra Bruja adicionales al final de la batalla (haz una tirada de 1D3 por cada banda).

14 Vendaval Aullante Los vientos soplan con fuerza hoy, y hacen virtualmente ridículos los intentos de usar cualquier arma de proyectiles. Todos los disparos de proyectiles tienen un –2 para impactar adicional a cualquier otro todos modificador posible.

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15 Suelo Precario Muchas partes de Mordheim están construidas sobre antiguas cloacas o catacumbas. En esta zona y grietas y pozos ocultos esperan a los incautos. Tira 2D6 cada vez que se mueva una miniatura. Con un resultado de 2 ó 12, la miniatura ha caído por un agujero a los túneles bajo la ciudad (señala al modelo de alguna manera). La miniatura no puede hacer nada ni ser atacado mientras esté en los túneles. Para escalar fuera del túnel, la miniatura debe pasar un chequeo de iniciativa, igual que si estuviese tratando de escalar un muro o edificio.

16 Observados A una banda se ha unido inesperadamente un emisario de sus superiores, quien les informara de su actuación. Si lo hacen bien, serán recompensados; si fracasan, sus señores estarán enormemente descontentos... Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtuvo el resultado más bajo será el que está siendo vigilado. Si su banda gana la batalla, recibirá 1D6x10 Coronas de oro adicionales como recompensa. Si pierden la batalla, entonces deberán pagar a sus señores un tributo igual a 1D6x10 Coronas de oro para aplacar su ira. Las bandas de Poseídos que venzan ganarán un Demonio durante 1D6 turnos, como si hubiesen hecho un sacrifico, en lugar de ganar oro. Si pierden, deberán sacrificar a un miembro de la banda (retira una miniatura de la banda, ¡este sacrificio no les hace ganar ningún Demonio!). 17 Malas Sensaciones Una de las bandas está teniendo serios problemas – desacuerdos, constantes discusiones, y resentimientos que hacen que los ánimos se enciendan causando furiosos intercambios. Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtiene el resultado más bajo, se ve sujeto a la siguiente regla. Al comienzo de cada turno, tira 1D6 para cada miniatura que tenga a otra miniatura de su misma banda a 30 cm o menos. Si hay un enemigo más próximo que la miniatura amiga, no será necesario hacer la tirada (por lo tanto, las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo nunca necesitarán hacer esta tirada). Con un resultado de 1 no pueden hacer nada ese turno mientras se insultan y actúan de modo hostil entre ellos.

18 ¡Relámpago de Disformidad! La Piedra Bruja de esta zona ha creado un débil campo mágico que descarga rayos de energía verde a intervalos irregulares. Al comienzo del turno de cada jugador, tira 1D6. Con un resultado de 1, un rayo de disformidad salta entre los edificios. Sitúa un marcador en el centro del campo de batalla. Tira un dado de Dispersión y muévelo 5D6 cm en la dirección indicada. Repite la tirada de dispersión y mueve otros 5D6 cm. Una única miniatura a 8 cm o menos de este punto final es impactada por el Rayo de Disformidad y recibe un impacto de Fuerza 1D6 (sin tirada de salvación por armadura permitida). Si hay dos miniaturas o más a una distancia de 8 cm o menos, resultará impactada la que tenga la mejor tirada de salvación por armadura (si aún hay más de un objetivo que reúna las condiciones, entonces decídelo de forma aleatoria).

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����������� ������� “Mi único crimen fue meterme en una bronca con un criador de cerdos fuera de la Taberna del Burro y lo siguiente que ví fue una docena de sus hermanos ansiosos de mi sangre” Udo Verkonnen, Mercenario

�l Principado de Ostland es la provincia con la población más dispersada de todas las del Imperio. Su gente tiene más lazos con la tierra de Kislev al norte que con sus propios compatriotas del sur. Esto es debido a que el Bosque de Sombras y las Montañas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. Dentro del Bosque de Sombras hay gran cantidad de caza salvaje pero también hay criaturas más oscuras como Hombres Bestia y Goblins Silvanos. La Montañas Centrales son de por sí el punto más alto del Imperio y sus picos están habitados por un inmenso número de Orcos. El aislamiento de Ostland ha influido de forma importante en sus habitantes y éstos son pobres pero duros. Cada pequeña aldea vive justo por encima de los niveles de supervivencia y se compone normalmente de una única y extensa familia. Los hombres de Ostland son altos y de hombros anchos, mientras que las mujeres suelen ser altas y extremadamente delgadas o pequeñas y robustas. Los hombres casados son normalmente sucios granjeros que también recogen raíces, tubérculos y bellotas en los bosques, mientras que los solteros se dedican a ser cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios de los bosques y las bestias, es muy popular en la región aunque hay también devoción hacia la mujer de Taal, Ryha, y a su hermano Ulric en los pueblos más occidentales. Aunque no son guerreros por naturaleza, los Ostlandeses nunca se oponen a una buena y honesta pelea de borrachos, con su afición a la cerveza negra estos tipos de altercados no son infrecuentes. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los Ostlandeses agruparon un gran número de hombres con arco y lanza para defender a sus vecinos Kislevitas. Más que en ninguna otra parte del Imperio, Ostland ha sentido el azote del Caos y su odio por los malvados no tiene medida.

��������������� Autosuficientes: Los hombres de Ostland no tienen ningún deseo de dar su tan preciado oro a los extranjeros. Por ello no pueden alquilar ningún mercenario excepto Ogros, que son una visión común en Ostland. Nuevos Ricos: Los Ostlandeses son casi universalmente pobres. Muchos Ostlandeses no han visto nunca dinero en moneda en toda su vida y esos que lo hacen a menudo se vuelven atolondrados ante la idea de riqueza. Por ello, los Ostlandeses DEBEN vender toda su Piedra Bruja (a menos que tengan más de 8 piezas, entonces sólo venderán 8) tras cada batalla y tras alquilar los guerreros (que se hará lo primero) al menos el 50% del oro que quede DEBE emplearse en un solo objeto del equipo. Esto significa que las Bandas Ostlandesas estarán a menudo compuestas por una docena de hombres llevando

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harapos de campesino con un miembro llevando una armadura pesada bañada en oro y otro llevando un rifle de caza de dos cañones del mejor ingeniero de Hochland.

��������������������Una banda Ostlandesa se compone a menudo de una extensa familia de Ostlandeses. Padres, tíos, hermanos, primos e incluso alguna tía “más-chula-que-un-ocho” se unen para formar la banda. La “familia” debe incluir un mínimo de 3 miniaturas y un máximo de 15. Tienes 500 Coronas de Oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. Anciano: Tu banda debe estar liderada por un Anciano, ¡ni uno más ni uno menos!. Hermanos de Sangre: Tu banda puede incluir hasta dos Hermanos de Sangre. Sacerdote de Taal: Tu banda puede incluir un único Sacerdote. Parientes: Tu banda puede incluir cualquier número Parientes. Rufianes: Tu banda puede incluir hasta cinco Rufianes. Jaeger: Tu banda puede hasta siete Jaeger. Ogro: Tu banda puede incluir un único Ogro. ¡No hay suficiente comida para más!

��������������������El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia. Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de experiencia. El Sacerdote de Taal empieza con 12 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

�������������������������� ������� �������� Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Anciano X X X X X Hermano de Sangre X X X Sacerdote de Taal X X X X X

�� ����������������� �������Estas listas son las utilizadas por las bandas de Ostlandeses para elegir sus armas y armaduras. LISTA DE EQUIPO PARA OSTLANDESES

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Armas de Combate Cuerpo a CuerpoDaga.........................1ª Gratis/2 co Maza/Martillo.........................3 co Hacha......................................5 co Espada...................................10 co Arma a Dos Manos...............15 co Lanza.......................................5 co

Armas de Proyectiles Arco...............................10 co Pistola............................15 co (30 por una Ristra) Armadura Armadura ligera.............20 co Armadura pesada...........50 co Casco.............................10 co Escudo.............................5 co LISTA DE EQUIPO PARA RUFIANES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga.......................1ª Gratis/2 co Maza/Martillo.......................3 co Hacha....................................5 co Espada.................................10 co Arma a Dos Manos.............15 co

Armas de Proyectiles Ninguna

Armadura Armadura Ligera.................20 co LISTA DE EQUIPO PARA JAEGERS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga........................1ª Gratis/2 co Hacha......................................5 co Espada...................................10 co Lanza.......................................5 co

Armas de Proyectiles Arco.......................10 co Pistola....................15 co (30 por una Ristra) Trabuco..................30 co Arcabuz..................35 co Rifle de Caza .......200 co Arma de Dos Cañones....2x precio (Pistola/Rifle de Caza)

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Armadura

Armadura ligera.........20 co Casco.........................10 co Escudo.........................5 co LISTA DE EQUIPO PARA OGROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Maza..................................3 co Hacha.................................5 co Espada..............................10 co Arma a Dos Manos..........15 co

����������� ��������� ���

Armadura Armadura Ligera...............20 co

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�� ������ Reclutamiento: 60 Coronas de oro En Ostland, el hombre más viejo (o más a menudo el más grande) del pueblo recibe el título “Anciano”. Su palabra es muy respetada y sólo con llamada el populacho de una aldea entera recoge y se marcha a Mordheim en busca de fortuna.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: Un Anciano puede llevar cualquier equipo de la lista de Equipo para Ostlandeses. REGLAS ESPECIALES Jefe: Cualquier guerrero a 15 cm o menos del Anciano puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de Liderazgo.

!"#����$������%������ Reclutamiento: 35 Coronas de oro Los pueblos de Ostland se componen normalmente de una única y extensa familia. Todos son a su vez tíos, primos o hermanos de alguien (¡a veces de sí mismos!). En lugar de mantener estrictamente el parentesco los hombres más respetados del lugar (aparte del Anciano) son conocidos simplemente como Hermanos de Sangre. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

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Armas/Armadura: Los Hermanos de Sangre pueden llevar cualquier arma de la lista de Equipo para Ostlandeses.

!"��%����� ���������� Reclutamiento: 45 Coronas de oro Se dice que todo Sacerdote de Taal nació durante la fase más oscura de la luna. Esos que son aceptados en el culto de Taal son solitarios por naturaleza y pasan su tiempo vagando por los indómitos bosques del Norte del Imperio. No está claro por qué los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a bandas de Ostlandeses en sus correrías en la ciudad de Mordheim (los siervos de Taal se reservan esto). Huelga decir que el Dios del Bosque está generando una clara influencia tanto dentro como alrededor de las tenebrosas ruinas dado que cada vez más animales comienzan a poblar los bosques circundantes. M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Un Sacerdote de Taal puede llevar armas de la lista de Equipo para Ostlandeses. REGLAS ESPECIALES Hechicero: Un Sacerdote de Taal utiliza la lista de Plegarias de Taal. Censura: Los Sacerdotes de Taal nunca pueden llevar armadura pesada.

%�������&���������������������"'(�

)����� �� Reclutamiento: 25 Coronas de oro La mayoría de los guerreros de una Banda de Ostlandeses son hermanos y primos del Anciano. Muchos son hombres casados con hijos que mantener y las ruinas de Mordheim son una tentación que pocos pobres aldeanos pueden resistir. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: Los Parientes se equipan con la lista de Equipo para Ostlandeses.

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!"*�+������ Reclutamiento: 25 Coronas de oro Algunos Ostlandeses eligen no casarse y en su lugar pasan el tiempo solos en los bosques del Viejo Mundo. Mientras estos montaraces no comparten los cercanos lazos de familia del típico pariente-carnal Ostlandés son muy respetados por su conocimiento de los bosques y su férrea determinación. Los Jaeger pobres normalmente llevan un simple arco de fabricación casera pero el sueño de todo Jaeger es conseguir algún día un arma de fuego y un rifle de caza, especialmente los modelos con dos cañones, pues son signo de gran prestigio entre los cazadores de los bosques profundos. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: Los Jaeger se equipan con la lista de Equipo para Jaeger.

!"'���,����� Reclutamiento: 25 Coronas de oro Aunque todos los Ostlandeses aman su cerveza, unos pocos en cada pueblo llevan este amor al extremo. Nunca sobrios y raramente conscientes estos bufones acompañan su camino por las calles de Mordheim graznando indecorosos insultos a cualquiera que se encuentran, cometiendo pequeños actos de vandalismo y metiéndose en jaleos. Este comportamiento cómico es a menudo mal interpretado en la falsa creencia de que son inofensivos, creencia que muchos pagarán cara. Impulsados por enormes cantidades de alcohol estos hombres son impredecibles y tremendamente peligrosos sin duda, ¡tanto que te afeitarán con una botella rota mientras se ríen y se arrancan a cantar! M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 2 1 10 Armas/Armadura: Los Rufianes se equipan con armas y armaduras de la Lista de Equipo para Rufianes. Nunca usarán armas de proyectiles pues su puntería no es la mejor, ni siquiera aunque ganen una tirada de aumento de Atributos que les permitiese mejorar esto. REGLAS ESPECIALES Borrachos: Están tan bebidos que pasan automáticamente todos los chequeos basados en Liderazgo que haga falta realizar (miedo, estar solo, etc.). Sin Respeto: Son objeto de una extraña mezcla de lástima y miedo abyecto por parte de sus compañeros por lo que nunca podrán ser Líderes de una banda.

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"������ Reclutamiento: 160 Coronas de oro Más que en ningún otro sitio del Imperio los Ogros son muy comunes en el paisaje de colinas y pinares de Ostland. Estas criaturas tan brutas son muy solicitados a menudo por los aguerridos aventureros de Ostland como “músculos” en su Banda. La fuerza de un Ogro es casi legendaria y su habilidad para encajar cantidad de golpes en una batalla hacen de ellos las perfectas tropas de choque. Por supuesto, el apetito de un Ogro es casi tan famoso como sus habilidades de lucha y por ello son caros de mantener.

M HA HP F R H I A L 15 3 2 4 4 3 3 2 7

Armas/Armadura: Los Ogros eligen su equipo de la Lista de Equipo para Ogros. REGLAS ESPECIALES Grande: Cualquier miniatura puede dispararle aunque no sea el enemigo más cercano. Habilidades: Un Ogro que se convierte en Héroe como resultado de “El Chaval Tiene Talento” puede elegir habilidades de Combate y Fuerza. Miedo: Los Ogros causan miedo. Lentos de Entendederas: Aunque pueden ganar experiencia no son las criaturas más astutas del mundo, por ello sólo hacen tiradas de experiencia cuando acumulan el doble de lo normal.

���������������������Los Héroes Ostlandeses pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales. Ímpetu de Toro: El guerrero es enorme, incluso para los estándares Ostlandeses, y puede usar su envergadura para rebasar a sus oponentes. Cuando carga, este Héroe puede intentar derribar a su oponente en lugar de hacer sus ataques normales. Tira para impactar con un modificador de +1, aunque no hará falta tirar las heridas. En su lugar, si impacta, el enemigo quedará derribado. (Las miniaturas con esta habilidad deberían modelarse con una gran tripa cervecera fuera de la ropa). Borracho Fétido: Los Ostlandeses son prodigiosos bebedores pero pésimamente higiénicos. Este guerrero destaca por encima de los demás. Tras un tiempo de beber, el licor comienza a hacer sus efectos, aunque no lo detiene de seguir consumiendo cantidades ingentes del mismo. Sus ropas sucias y el sudor apestan a alcohol y todos los enemigos vivos (no Poseídos ni No Muertos) tienen un –1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Además, el guerrero no puede llevar nada con llamas (antorchas, linternas...) y los ataques de fuego se resuelven con +1 de Fuerza, ya que sus ropas impregnadas de cerveza son el combustible perfecto. Insulto: Tras años de derrotar rivales en peleas de borrachos el Ostlandés ha aprendido algunos de los más pérfidos insultos del Imperio. Durante la fase de disparo el guerrero puede elegir insultar a un enemigo en lugar de disparar con un arma de proyectiles o

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lanzar un hechizo. El guerrero debe poder ver al enemigo y el insulto se rige por las reglas de disparo (insultar al más cercano, objetivos grandes, etc.). El jugador debe insultar a la miniatura enemiga de la manera que sea (tal vez su sombrero parece un loro estrangulado o su madre se lo montó con un Eslizón). El enemigo hará un chequeo de Liderazgo. Si lo pasa no ocurre nada, pero si falla deberá invertir todo su próximo turno de movimiento en llegar al combate con el guerrero que lo insultó. Magnetismo Animal: Habiendo crecido entre los animales del bosque este guerrero exuda cierto encanto a todos los animales “normales” (caballos de guerra, mastines, etc.). Los animales no le atacarán y hasta dos mastines de guerra puede poseer el guerrero sin que cuenten en el máximo de miembros permitidos de la banda. Juramento de Sangre: El líder de una Banda Ostlandesa jura a veces no dejar jamás a los miembros caídos de su “familia”. Tal es su determinación de proteger a su parentela que es extremadamente difícil hacerle retirarse del campo de batalla. Sólo un Líder de Banda puede tener esta habilidad, que le permite volver a tirar un Chequeo de Retirada fallado una vez por partida.

�������������������� ������� Pistola de Dos Cañones 30 Coronas de oro (60 por ristra) Disponibilidad Raro 10 Rifle de Caza de Dos Cañones 300 Coronas de oro Disponibilidad Raro 12 Conocedor de la debilidad de los Ostlandeses por el armamento impactante (y su predisposición a gastar enormes cantidades de dinero) un armero de Hochland decidió fundir dos cañones juntos en una pistola y venderla por el doble del precio normal. La banda estuvo tan impresionada con la nueva arma que le pidieron que hiciera lo mismo con su rifle de caza. Desde entonces el armero ha sido abrumado con peticiones de las más poderosas bandas de Mordheim. Un arma de fuego con dos cañones (del tipo que sea) se comporta exactamente como una normal salvo una excepción. Cualquier enemigo será impactado por dos proyectiles en lugar de por uno (una pistola causará dos impactos de Fuerza 4 en lugar de uno por cada ataque). Sin embargo, cada cañón necesita un turno entero para recargarse (aunque si sólo se recarga un cañón se puede disparar como un rifle/pistola normal). Si se tiene una ristra de pistolas de dos cañones se podrán disparar ambos cañones en todos los turnos.

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Taal es el Dios de la Naturaleza y exige el respeto de todos aquellos que entran en las regiones salvajes del Imperio. Se le retrata como un hombre alto, de hombros anchos con una salvaje y larga cabellera y espesa barba. Lleva una calavera de ciervo a modo de yelmo, y se cubre con pieles de bisonte y oso. A menudo se le llama El Señor de las Bestias. Sus seguidores incluyen a los exploradores, tramperos y aquellos que viven en las zonas salvajes del Imperio. Las Plegarias a Taal funcionan como las Plegarias a Sigmar aunque los Sacerdotes de Taal nunca llevarán armadura pesada.

1D6 Resultado 1 Salto de Ciervo Dificultad 7

Muchos de los Sacerdotes de Taal llevan una calavera de ciervo como símbolo de su devoción y el poder del Señor del Bosque puede utilizarse para emular la velocidad y belleza de esta magnífica bestia.

El Sacerdote puede mover inmediatamente hasta 22 centímetros, e incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga (se considerará que ha cargado y ganará +1 a la Fuerza en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo). Si se traba en cuerpo a cuerpo con un enemigo huyendo, en la fase de combate impactará automáticamente con Fuerza +1 y después su oponente seguirá huyendo (si ha sobrevivido).

2 Cerveza Bendita Dificultad 5

Como a su hermano Ulric, a Taal le gusta beber en grandes cantidades las fuertes cervezas de las regiones del Norte del Imperio. Durante el solsticio de verano cada pueblo y aldea de Ostland abre un barril de cerveza (como mínimo) en honor a Taal.

Beber de la cerveza bendecida por Taal (se supone que el Sacerdote lleva tanta como le sea necesaria) permite curarse a cualquier guerrero hasta a 5 centímetros del Sacerdote (incluido él mismo). El Guerrero recupera todas sus Heridas. Además cualquier enemigo viviente (no afecta a Poseídos ni No Muertos) a 5 centímetros del Sacerdote perderá un Ataque durante el siguiente turno de combate debido a los potentes vapores del licor.

3 La Zarpa del Oso Dificultad 7

Muchos caballeros equipados con armaduras han sido derribados por la sorprendente fuerza de los seguidores de Taal. Aunque tradicionalmente se le conoce como “La Zarpa del Oso” aquellos que han experimentado su poder se refieren a él como “El Aliento del Alce”.

El Sacerdote invoca la bendición de Taal para sí mismo o una única miniatura amiga hasta a 15 centímetros. El objetivo recibe un bonificador de +2 a la Fuerza hasta el siguiente turno del Sacerdote.

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4 Temblor de Tierra Dificultad 9 El dominio de Taal incluye tanto la tierra como los cielos y su poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y la sangre de un águila se derrama en el suelo, El Señor de lo Salvaje, hará que el trueno retumbe y la tierra tiemble.

El hechizo se lanza sobre un único edificio a una distancia máxima de 10 centímetros. Cualquier miniatura enemiga en contacto con el edificio sufrirá un impacto de Fuerza 3. Además el edificio se derrumbará y cualquier miniatura en él contará como si hubiera caído al suelo desde la altura a la que estuviera. Elimina esta pieza de escenografía del juego para el resto de la batalla.

5 Maleza Dificultad 8

Se dice que cuando Taal caminaba por la Tierra, la vida brotaba tras él allí por donde pasara. Una parte de su poder puede ser invocada por sus seguidores para ayudar a que los bosques crezcan de nuevo y hacer que la tierra regrese de nuevo a su estado natural.

Plantas, enredaderas e incluso pequeños árboles nacen de la tierra, entorpeciendo a aquellos que quieran moverse a través de ellos. Todas las miniaturas (tanto amigas como enemigas) salvo los Jaeger Ostlandeses a una distancia de hasta de 30 centímetros del Sacerdote sólo podrán mover la mitad de su atributo de Movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

6 Invocación de Ardillas Dificultad 7

Taal es el Señor de todas las bestias, tanto grandes como pequeñas. Aquellos que le enfurecen pueden ser tanto atacados por un león montañés como ahogados pos una riada que provoque un castor enfadado.

El Sacerdote invoca la ira del Señor de las Bestias, llamando docenas y docenas de ardillas rabiosas. Los furiosos roedores asaltarán a un enemigo que esté a 30 centímetros del Sacerdote, gateando dentro de las ropas y armadura del guerrero, arrojándole nueces y avellanas y provocándole numerosos pequeños mordiscos y arañazos. El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 1 sin tirada de salvación por armadura posible.

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�verland se sitúa en el sur del Imperio, entre los ríos Aver y Reik Superior y enmarcado entre las Montañas Negras y el amplio marco de las Montañas del Fin del Mundo. Es una próspera provincia, aunque no sea la más grande o la más influyente del Imperio. Las Montañas Negras y las Montañas del Fin del Mundo se hallan llenas de minas, muchas de ellas en poder de los Enanos. El mineral es vendido con grandes beneficios en Averheim, la capital de provincia, a los comerciantes de Nuln que lo transportan en balsas río Aver abajo. Las montañas cuentan con muchas antiguas fortalezas Enanas pero los Goblins Nocturnos o los Skaven han saqueado varias de ellas, mientras que otras se han perdido en violentas erupciones volcánicas. El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y divide las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras. La ruta es una antigua carretera Enana y se extiende pasada Averheim y más allá hacia el norte del Imperio. Las mercancías son normalmente transportadas desde el Paso del Fuego Negro hasta Nuln a lo largo del río Aver. El paso es el único lugar por donde atravesar las montañas, dado que las laderas de las montañas son extremadamente abruptas y casi imposibles de cruzar. Todo esto sin mencionar que el clima es notoriamente impredecible y pocos osan arriesgarse a quedar atrapados en una tormenta de nieve o una avalancha. Por si las cosas no fueran suficientemente malas las montañas son el hogar de feroces tribus de Goblins Nocturnos, Trolls, Skaven y monstruos legendarios. Algunos atrevidos aventureros han hecho su vida a base de robar huevos de los picos más altos y vendiéndolos al Zoo Imperial. Estas bestias son criadas para convertirse en monturas de famosos generales. Averland es una provincia rica y por ello exorbitantes sumas de dinero son gastadas en los uniformes de sus soldados. Los veteranos prefieren llamativos uniformes para diferenciarse perfectamente del pueblo llano pero también para indicar su señorío. Esta tradición se ha extendido tanto entre los rangos hasta el punto en el que incluso la milicia y las bandas mercenarias luchan por conseguir las ropas más vistosas que pueden permitirse. ¡El ejército Averlandés es conocido por emplear suficientes sastres para abastecer a una pequeña ciudad! Los extranjeros bromean con que los Averlandeses son tan grandes arqueros porque no quieren llegar al cuerpo a cuerpo y romper o manchar de sangre sus ropas. Sin embargo, estos comentarios son silenciados en presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro, o el bufón pronto se verá en una zanja con unos cuantos dientes menos. La costumbre de llevar flamantes vestimentas ha llamado la atención de la diminuta raza de los Halflings y los sastres son constantemente requeridos para acortar mangas y añadir un poco más de anchura a la sisa. Muchos jóvenes reclutas se sienten decepcionados al conocer que no pueden llevar los espléndidos uniformes hasta que hayan servido al menos un año en el ejército. Estos “Novatos” no son de ninguna manera vistos aún como soldados profesionales y deben conformarse con ropa simple. La Bergjaeger son un destacamento especial de la guardia del Paso del Fuego Negro que está compuesta por tramperos y exploradores de las montañas circundantes. Son expertos en moverse silenciosamente entre las rocas y son a menudo usados como avanzadilla. El trasfondo de un explorador es tan variado como exploradores hay, y la mayoría tienen una historia que contar. Algunos fueron guardabosques que perdieron su trabajo o lo encontraron demasiado desesperante. Algunos fueron rufianes presionados para entrar al ejército y evitar la cárcel. Otros pudieron haber sido ladrones de ganado que decidieron entregarse a la milicia cuando los enfadados granjeros se acercaban

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demasiado cerca para atraparles. Cualquiera que sea su pasado son expertos tiradores y están acostumbrados a la vida salvaje de las montañas.

�������������������� Una banda de Averlandeses debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 Coronas de oro para reclutar y equipar tu banda. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15. Capitán: Tu banda debe incluir un Capitán. ¡Ni más, ni menos! Sargento: Tu banda puede incluir un único Sargento. Bergjaegers: Tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers. Novato: Tu banda puede incluir un único Novato. Guardia de las Montañas: Tu banda puede incluir cualquier número de Guardias. Tiradores: Tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores. Exploradores Halfling: Tu banda puede incluir hasta tres Exploradores Halfling.

��������������������El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.

El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia. Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia. El Novato empieza con 0 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. �

�������������������������� ��������� ������� Disparo Académicas Fuerza Velocidad Capitán X X X X X Sargento X X X Bergjaeger X X Novato X X X

�������������������� ���������La siguiente lista de equipo es utilizada por las bandas de Averlandeses para escoger sus armas y armaduras. LISTA DE EQUIPO PARA EXPLORADORES

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Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga..............................1ª Gratis/2 co Maza/Martillo..............................3 co Hacha...........................................5 co Espada........................................10 co Armas de Proyectiles Arco............................................10 co Arco largo............15 co (Sólo Bergjaegers)

Armadura Armadura Ligera........................20 co Rodela..........................................5 co Casco..........................................10 co Equipo Diverso Flechas de Caza...35 co (Sólo Bergjaegers) LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga.............................1ª Gratis/2 co Maza/Martillo.............................3 co Hacha..........................................5 co Espada.......................................10 co

Armas de Proyectiles Ballesta......................................25 co Pistola..........15 co (30 co por una Ristra) Arco...........................................10 co Arco Largo................................15 co Arcabuz.....................................35 co Trabuco.....................................30 co Rifle de Caza...........................200 co

Armadura Armadura Ligera.......................20 co Rodela.........................................5 co Casco.........................................10 co LISTA DE EQUIPO PARA GUARDIAS DE LAS MONTAÑAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga..............................1ª Gratis/2 co Maza/Martillo..............................3 co Espada........................................10 co Hacha...........................................5 co Lanza..........................................10 co Alabarda.....................................10 co Arma a Dos Manos.....................15 co Mangual......................................15 co

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Armas de Proyectiles Pistola....................15 co (30 co por una Ristra) Pistola de Duelo....25 co (50 co por una Ristra) Ballesta..............................................25 co Arco...................................................10 co

Armadura Armadura Ligera...............................20 co Armadura Pesada..............................50 co Escudo.................................................5 co Rodela.................................................5 co Casco..................................................10 co

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������� �� Reclutamiento: 60 coronas de oro El Capitán de una banda mercenaria es soldado veterano de mediana edad del Ejército Imperial, frecuentemente un sargento u otro oficial menor. La supervivencia de la banda depende más de las agallas y experiencia de su capitán que de lo buen luchador que sea. Es muy común que un capitán inexperto guíe a su banda hasta una emboscada o a una larga travesía sin provisiones. Ser un capitán de éxito implica que tus hombres te seguirán al infierno y volverán, y multitud de coronas de oro y agasajos. Un capitán que falta a su deber de mantener vivos a sus hombres y bien alimentados se encontrará en el mejor de los casos con deserciones... y en el peor con un puñal en su espalda.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: Un Capitán puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Guardia de las Montañas. REGLAS ESPECIALES Jefe: Cualquier miniatura a 15 cm o menos del Capitán puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

!"��#��$���� Reclutamiento: 35 coronas de oro Algunos capitanes son mercaderes o nobles que están buscando una oportunidad de hacer algún dinero extra. Los capitanes más brillantes alquilan los servicios de veteranos como sargentos y les dejan todas las decisiones prácticas a ellos. Un veterano puede ser reconocido por sus múltiples cicatrices y el cinismo que lo identifica como soldado del ejército. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

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Armas/Armadura: Un Sargento puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Guardia de las Montañas.

!"%�&��$'��$��� Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Bergjaegers son tramperos y cazadores de las montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son expertos en moverse silenciosamente a través del terreno y son usados como exploradores. Además hacen buenos usos de las trampas para animales para frenar o dividir a un grupo de enemigos. Los Bergjaegers no son soldados profesionales y dependen más de su sigilo y su sagacidad que en una gran espada para sobrevivir. M HA HP F R H I A L 10 2 4 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Bergjaegers pueden equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo para Exploradores. REGLAS ESPECIALES Poner Trampas: Los Bergjaegers son tramperos expertos y cazadores y estas habilidades pueden usarse muy útilmente en las ruinas de Mordheim. Un Bergjaeger puede montar una trampa si pasa un turno sin hacer nada más (no puede colocarlas si acaba de recuperarse de ser derribado) Sitúa un marcador en contacto con la peana del Bergjaeger. Cuando una miniatura, amiga o enemiga, mueve en un radio de 5cm alrededor del marcador se arriesga a activar la trampa (tira 1D6). Un resultado de 3+ indica que activó la trampa y sufre un impacto de Fuerza 4 (el Bergjaeger no activará sus propias trampas) Si la trampa no hiere a la miniatura o no se activa, la “víctima” puede terminar su movimiento mientras que de lo contrario quedará derribado o aturdido a 5cm del marcador. Independientemente de si la trampa se activó o no, el marcador se retirará.

!"��( ��� Reclutamiento: 15 coronas de oro Aunque los ejércitos del Imperio están compuestos por hombres maduros hay muchos trabajos para los jóvenes pues siempre hay demanda de ayuda extra en las cocinas o de recaderos. Algunos de estos jóvenes finalmente su unen a una banda de mercenarios o un regimiento persiguiendo un sueño romántico de fama y aventura. Otros son ganaderos que esperaban encontrar una manera más fácil de llenar el buche que el duro e incierto negocio de cuidar los animales, sin mencionar su holgazanería... M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Un Novato puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Guardia de las Montañas.

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������������������,�� Reclutamiento: 30 coronas de oro La Guardia de las Montañas es la unidad más famosa del Paso del Fuego Negro que ha repelido incontables intentos de invasión por parte de los pielesverdes. Su uniforme tradicional es negro y amarillo y es un mérito en el ejército Averlandés haber servido algunos años en el paso de la montaña. La Guardia de las Montañas entrena con las armas tradicionales del imperio (espada y alabarda) y con la ballesta y el arco. Los veteranos son a menudo empleados por las bandas mercenarias que saben que su presencia multiplicará sus oportunidades en las próximas batallas. Algunos de estos veteranos promocionan hasta convertirse en Sargentos o incluso Capitanes. Hay unas pocas bandas compuestas únicamente por veteranos de esta Guardia, a menudo del mismo regimiento o supervivientes de una gran batalla. M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: La Guardia de las Montañas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de para la Guardia.

�������� Reclutamiento: 25 coronas de oro Ser un Tirador no es tan simple como coger un arco e intentar alcanzar a tus enemigos. Un Tirador debe entrenarse durante años para especializarse en su arma. Los ojeadores imperiales visitan a menudo competiciones de tiro y seleccionan un par de expertos arqueros. Algunos Tiradores son entrenados con armas de pólvora en lugar de los tradicionales arco y ballesta. Los Tiradores a menudo poseen sus propias armas pues el coste de un arcabuz es tan caro como alquilar al propio Tirador. Por lo tanto los tiradores no son obligados a hacer tanto trabajo duro como la milicia. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: Los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Tiradores.

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!"-��������������.���$� Reclutamiento: 20 coronas de oro Averland es vecina de la Asamblea, la provincia Halfling. En 1707 el Señor de la Guerra Orco Gorbad Garra’ierro atacó a través del Paso del Fuego Negro y la Asamblea fue devastada. Desde entonces la Asamblea envía a sus guardabosques a servir al menos varios años en la unidad que guarda el paso. Si algún otro Señor de la Guerra intenta invadir la Asamblea, se encontrará la fiera resistencia de los Halflings del Paso.

M HA HP F R H I A L 10 2 4 2 2 1 4 1 8

Armas/Armadura: Los Exploradores Halfling pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Exploradores. REGLAS ESPECIALES Promoción: Un Halfling que es promocionado a Héroe mediante el avance “El chaval tiene talento” (en tiradas de experiencia) no podrá elegir las habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades.¡Los Halflings no son famosos por su gran fuerza!

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�unca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos más pícaros que Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos bribones engrosaron las filas de un regimiento mercenario responsable de una larga serie de delitos, pero fueron capturados por unos cazadores de recompensas y entraron a formar parte de las filas del ejército de esclavos del conde de Stirland. Lograron huir de sus captores cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un lugar en ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. Los infames bandidos decidieron hacer de aquel lugar su hogar. Ulli y Marquand desarrollaron rápidamente una buena relación con toda la escoria de Mordheim, lugar habitado por los proscritos más corruptos e inmorales de la sociedad. La habilidad para el combate y la astucia dotaron en poco tiempo a estos viles compañeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en la ciudad. Como resultado, los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita contrataron con frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines. De todos modos, sus servicios requerían pagar un alto precio. El par de truhanes consideraba cualquier encargo como un modo de conseguir un buen puñado de coronas de oro, pero su lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del Caos. Se ganaron la sólida reputación de que traicionaban a los patrones que les reclutaban y de que eran capaces de apuñalarlos por la espalda para robarles una corona. Empleaban trucos y ardides despreciables con el único propósito de salvar sus vidas o su bolsa de dinero. Nadie sabe qué ocurrió con este par de tipejos despreciables, aunque todavía se escuchan historias de sus hazañas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es más sorprendente que la anterior y son pocos los que dudan de la veracidad de estos relatos. Ulli y Marquand son Dramatis Personae, pero nunca pueden reclutarse por separado. Patrones: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por cualquier banda excepto por una de Hermanas de Sigmar o de Cazadores de Brujas. Coste del Reclutamiento: 30 Coronas de oro (por los dos). Valor Añadido: Ulli y Marquand incrementan el valor en puntos de la banda en +60 puntos.

����� ������� Hijo de un reputado y próspero comerciante de Marienburgo, se desconocen las razones que llevaron a Marquand a ganarse la vida primero como jugador, después como mercenario y, por último, como asesino. El único hecho comprobable de la vida de este petimetre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y peligrosamente mortífera. Marquand es la personificación de la ciudad de Mordheim, Ciudad de los Condenados, ya que está corrupto y podrido hasta las entrañas, igual que el lugar al que él denomina su "hogar". Marquand es un experto espadachín y maestro

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en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su camino y han logrado sobrevivir. En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su reputación como frío asesino. Se dice que acabó con la vida de su primera víctima cuando apenas contaba diez años o que degolló al duque de Suddenland mientras dormía plácidamente junto a su esposa. Su enemigo más encarnizado es Gottliet el Desollador, capitán de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand dejó el rostro terriblemente desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados de Marquand. M HA HP F R H I A L Marquand 10 5 4 3 3 2 5 2 8 Armas/Armadura: Marquand va equipado con una Espada, Armadura Ligera, y Cuchillos Arrojadizos. Habilidades: Marquand posee estas habilidades: Echarse a un Lado, Lanzador Experto, y Reflejos Felinos.

������������ � Ulli es el compinche de Marquand y su compañero de delitos. Se conoce poco de la historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy recomendable acercarse demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las historias dicen que Ulli Leitpold empezó su carrera como soldado mercenario al servicio de los ejércitos del conde de Stirland y que se encontraba presente en la carnicería que ocurrió durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos como mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fría. Ulli fue durante algún tiempo un bandido y de ladrón hasta que conoció a Marquand cuando ambos fueron capturados por unos cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de sus días en los batallones penales del conde de Stirland. Como no es sutil ni rápido como su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una combinación de fuerza brutal y de poca astucia para lograr sus propósitos. M HA HP F R H I A L Ulli 10 4 4 4 3 2 4 2 7 Armas/Armadura: Ulli usa un Martillo de Guerra a Dos Manos, y Armadura Ligera. Habilidades: Ulli tiene las siguientes habilidades: Fortachón, Carga Imparable y Maestro en Combate. REGLAS ESPECIALES Vagabundos: Sólo permanecerán una partida con una banda, la cual no podrá reclutarlos de nuevo hasta que no haya librado al menos una partida sin ellos. ¡Lo que sea por un puñado de coronas!: Estos rufianes son capaces de hacer literalmente lo que sea para conseguir un puñado de coronas o un fragmento de piedra bruja. Se dice que por esta razón muchas veces han cambiado de bando o han apuñalado por la espalda al patrón que los contrató con el único fin de obtener unas pocas coronas.

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Para representar esta regla en el terreno de juego, el contrincante puede intentar sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrón y cambien de bando. Al inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina a sobornar a Ulli y a Marquand (¡por supuesto, la cantidad ha de ser mayor que el coste de reclutamiento inicial de estos personajes!). El jugador que lleva a estos dos rufianes inicialmente ha de apuntar también en secreto una cantidad con la que intentará contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el soborno puede hacerlo al inicio de cualquiera de sus turnos (¡aunque se encuentren en combate cuerpo a cuerpo!). Si lo hace, debe revelar la cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasará a controlar a Ulli y Marquand durante el resto de la partida. Solo el jugador que tenga el control del par de rufianes después del soborno está forzado a pagar la cantidad de coronas adicional. Si el jugador en cuya banda habían sido reclutados originalmente los pierde debido a un soborno no ha de pagar la contraoferta. Cualquier jugador que gane el soborno o que mantenga el control de Ulli y Marquand al final de la partida, deberá pagar la suma ofrecida. Ejemplo: El Capitán Steiner de la banda de los Vengadores de Averland se las ha arreglado para encontrar a Ulli y Marquand explorando las ruinas. Los recluta en su banda por 30 coronas de oro y acceden a acompañarle el día siguiente a buscar piedra bruja. Como Steiner está al corriente de la mala reputación de sus nuevos reclutas guarda otras 30 coronas por si ha de utilizarlas para que se queden. Ese mismo día, Steiner y su banda se encuentran con la banda de su archirrival, el capitán de Reikland, Albrecht el Tuerto. Las dos bandas se enfrentan y, durante el combate, Albrecht reconoce a Ulli y a Marquand (¡abriéndose camino a través de sus hombres!) y les invita a unirse a su banda a cambio de 50 coronas de oro. Ulli y Marquand sopesan la oferta y deciden unirse a Albrecht y cambiar de bando. Es entonces cuando Steiner saca de su bolsa las otras 30 monedas que había guardado, que sumadas a las 30 del coste del reclutamiento hacen un total de 60 coronas, con lo que supera la contraoferta de 50 coronas de Albrecht. Así que, después de contar las coronas de oro, nuestros encantadores rufianes deciden permanecer en la banda de Steiner y enfrentarse a la rival. El resultado podría haber sido muy diferente, ya que, si Albrecht les hubiese ofrecido 11 coronas de oro más, la contraoferta hubiese consistido en 61 coronas de oro y Ulli y Marquand seguramente habrían apuñalado por la espalda a Steiner para cambiar de bando. ¿Qué hay de nuestra parte del botín?: Estos rufianes no están dispuestos a aceptar excusas si una banda no puede permitirse pagar su soborno. En el caso de que un jugador no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o en piedra bruja (la banda puede deshacerse de la cantidad de piedra bruja necesaria para pagar el reclutamiento o el soborno), Ulli y Marquand se quedarán con el equipo equivalente en coste. Si aun así la banda no pudiera pagarles, los rufianes la emprenderán contra el líder de la banda e inmediatamente se iniciará un combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos rufianes (combate cuerpo a cuerpo). Inseparables: Ulli y Marquand son como hermanos (¡unos hermanos realmente desagradables!) y son totalmente inseparables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a una distancia máxima de 20 cm uno del otro. Si uno de ellos queda fuera de combate, el otro huirá para salvarse. Cuando se está jugando una campaña, si uno se retira, el otro hará lo mismo.

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�agarythe fue una vez una de los más prósperos y bellos reinos de la tierra élfica de Ulthuan. Cuando el Rey Brujo Malekith y su madre Morathi descarriaron al reino de Nagarythe hacia el culto a los Dioses del Caos, no toda su gente les siguió. Cuando Malekith lideró a su gente en una rebelión contra el legítimo Rey Fénix, aquellos que no se habían convertido a la depravación permanecieron leales al trono de Ulthuan e hicieron una guerra, una guerra de sombras, contra el Rey Brujo y sus ejércitos. Cuando el Rey Brujo fue derrotado y forzado a huir con sus seguidores, la mayoría de estos “Guerreros Sombríos” murieron ahogados por el mar al ser su tierra desgarrada en pedazos por las infames artes mágicas del Rey Brujo. Las gentes de Nagarythe que sobrevivieron se convirtieron en una nación de gente errante, trasladándose de lugar en lugar y nunca realmente bienvenidos por otros Altos Elfos, pues estos Elfos Sombríos, como llegaron a ser conocidos, habían ganado una reputación de ser gente feroz, belicosa, llena de crueldad. Esta reputación aunque sólo parcialmente cierta, aleja a los Elfos Sombríos de otros miembros de su raza. Esto unido a su actitud severa y generalmente oscura presencia, hace que el resto de Altos Elfos sentirse incómodos junto a ellos. En Ulthuan son inadaptados y proscritos, y muchas de estas gentes orgullosas buscan su fortuna enteramente fuera de Ulthuan. Son realmente una raza “en las sombras” entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la bella luminosidad de los demás Altos Elfos. Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de esta condición, pero la mayoría ha aceptado su existencia y son guiados por un deseo de venganza contra su archinémesis, el Rey Brujo y su perversa madre. Los Elfos Sombríos se unen formando bandas de guerra y viajan por las tierras de Ulthuan y el Mundo conocido, a veces luchando contra Elfos Oscuros (y otras fuerzas del Caos) cuando los encuentran y el resto del tiempo luchando simplemente por sobrevivir. Algunos aún trabajan el servicio del Rey Fénix, sirviendo como exploradores y rastreadores para sus ejércitos. Algunas veces pequeñas unidades de estos guerreros son enviadas por su Rey a tierras remotas en una misión especial para Ulthuan – la recuperación de antiguos artefactos dejados atrás cuando los Altos Elfos abandonaron el Viejo Mundo, o el sabotaje de algún plan que se rumorea llevarán a cabo los Elfos Oscuros. Cuando son enviados en tales misiones, estas bandas llevan consigo toda su impedimenta militar – estandartes y cuernos de guerra, insignias de unidad ferozmente emblasonandas en sus escudos – pues los Elfos Sombríos se enorgulleces de su lealtad hacia el Rey Fénix. Otras bandas de guerra representan pequeños grupos de guerreros en busca de fortuna... aunque aún leales a Ulthuan, pueden no sentirse más bien acogidos en su isla natal, o quizá represente una familia llevando a cabo una vendetta personal contra un líder Elfo Oscuro en particular. Cualquiera que sea el caso bandas de Guerreros Sombríos pueden ser vistas ocasionalmente vagando por las tierras del Viejo Mundo o explorando las vaporosas junglas de Lustria. Debido a su naturaleza errante, no es extraño ver Guerreros Sombríos viajando por tierras del Imperio, así que participan normalmente en batallas en Mordheim. Sin embargo el Imperio no es la única tierra por la que estos incansables guerreros viajan en su búsqueda para librar al mundo de los Elfos Oscuros. Cuando se introduzcan más emplazamientos para el juego, podrás llevar a los Guerreros Sombríos a otras tierras, como las junglas de Lustria, tal como se describe en Ciudades de Oro. No debes sentirte limitado a mantener a los Guerreros Sombríos en una ciudad, pues su naturaleza es errante.

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������ ��������� Odio hacia los Elfos Oscuros: Todos los guerreros de una banda de Guerreros Sombríos (excepto los espadas de alquiler) sienten un odio ancestral contra los Elfos Oscuros. Vista Excelente: Los Elfos tienen una vista que no puede igualar ningún humano. Todos los Elfos de una banda de Guerreros Sombríos pueden localizar a enemigos ocultos desde el doble de distancia que cualquier otro guerrero (seis veces el valor de su iniciativa en centímetros). Detractores del Veneno: La utilización de venenos y drogas diversas e suna especialidad de los Elfos Oscuros. Por ello, más incluso que cualquier otro tipo de Alto Elfo, los Sombríos desprecian el uso del veneno. Los miembros de una banda de Guerreros Sombríos no utilizarán nunca venenos de tipo alguno. Los que no Olvidan: Además del odio que sienten por sus corruptos parientes, la gente de Nagarythe tiene una larga tradición de enfrentamientos contra las fuerzas del Caos. En partidas en las que haya varios jugadores, una banda de Guerreros Sombríos nunca podrá aliarse con una banda de naturaleza caótica, como los Poseídos, Skavens, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, etc. Tolerantes: Debido a su condición de extraños entre su propia raza los Elfos de Nagarythe han aprendido a relajar su desprecio hacia las “razas inferiores” e incluso se han unido esporádicamente a algunas de ellas. Una banda de Guerreros Sombríos puede alquilar cualquier tipo de Espada de Alquiler que no sea de naturaleza caótica o malvada (nada de Skavens, Poseídos, No Muertos, etc.). Además, también rehúsan la compañía de cualquier especialista en venenos (así que nada de Asesinos).

��������������������Una banda de Guerreros Sombríos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones 500 Coronas de oro para gastar en tu banda inicial. El máximo de guerreros nunca puede superar los 15. Señor de las Sombras: Cada banda de Guerreros Sombríos debe incluir un Señor de las Sombras, ¡Ni más, ni menos! Caminantes de las Sombras: Tu banda puede incluir un máximo de tres Caminantes de las Sombras. Tejedor de Sombras: Tu banda puede incluir un único Tejedor de Sombras. Guerreros Sombríos: Puedes incluir tantos Guerreros Sombríos como quieras. Novicios Sombríos: Puedes tener tantos Novicios Sombríos en la banda como quieras.

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������������������� El Señor de las Sombras comienza con 20 puntos de experiencia Los Caminantes de las Sombras empiezan con 12 puntos de experiencia. El Tejedor de Sombras empieza con 12 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

���������������������������������� Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Señor de las Sombras X X X X X Caminante Sombrío X X X X Tejedor de Sombras X X X X

����������� ����������������������������Estas listas son utilizadas por las bandas de Guerreros Sombríos para escoger sus armas y armaduras. LISTA DE EQUIPO PARA GUERREROS SOMBRÍOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga..................................1ª Gratis/2 co Espada............................................10 co Arma a Dos Manos........................15 co Lanza..............................................10 co Arma de Ithilmar.......................2 x coste * Armas de Proyectiles Arco................................................10 co Arco Largo.....................................15 co Arco Elfico.....................................35 co Armadura Armadura de Ithilmar.....................60 co * Armadura Ligera............................20 co Escudo..............................................5 co Casco..............................................10 co

Equipo Variado Estandarte de Nagarythe.................75 co * Cuerno de Guerra de Nagarythe.....25 co * Capa Elfica......................................75 co Vino Elfico......................................50 co * Piedras Rúnicas Elficas...................50 co *

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* Sólo Héroes. Estos precios especiales representan la relativa facilidad con que se encuentran estos objetos en Ulthuan, por lo tanto son los utilizados a la hora de crear la banda. Cuando intenten encontrar estos objetos en Mordheim (o Lustria) los Guerreros Sombríos pagan lo mismo que el resto de bandas, y deben tirar para buscarlos, siguiendo el procedimiento habitual. No es necesario efectuar la tirada cuando reclutas una banda de Guerreros Sombríos por primera vez.

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"���#���������������� Reclutamiento: 70 Coronas de oro El título de Señor de las Sombras es muy respetado entre los Guerreros Sombríos.... Se concede a aquellos que han luchado durante tanto tiempo en las sombrías guerras que pueden dominar la oscuridad desde la que luchan. A menudo, se trata de un miembro de la nobleza de Nagarythe, el Capitán de los Guerreros Sombríos, al que se le conoce con el título honorífico de “Señor de las Sombras”. Estos orgullosos y recios guerreros a menudo lideran una pequeña banda de seguidores en busca de una nueva vida mejor que la culpable caridad y las disgustadas miradas de Ulthuan. M HA HP F R H I A L 12 5 5 3 3 1 6 1 9 Armas/Armadura: Los Señores de las Sombras eligen sus armas y armaduras de la lista de equipo para Guerreros Sombríos. REGLAS ESPECIALES Jefe: Cualquier guerrero a 15 cm o menos del Señor de las Sombras puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba realizar un chequeo.

$%&�'���������������������� Reclutamiento: 45 Coronas de oro Un paso por debajo del título de Señor de las Sombras está el de Caminante de las Sombras. Se considera Caminante de las Sombras a alguien que ha entablado amistad con la oscuridad y que, pese a no poder dominarla, suele recibir ayuda de ella siempre que se la pide. Los Caminantes de las Sombras son expertos veteranos en la lucha contra los Elfos Oscuros. Son hábiles rastreadores y cazadores y los lugartenientes de más confianza del Señor de las Sombras. M HA HP F R H I A L 12 5 4 3 3 1 6 1 8 Armas/Armadura: Los Caminantes de las Sombras escogen sus armas y armadura de la lista de equipo para Guerreros Sombríos.

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$%"�(�)��������������� Reclutamiento: 55 Coronas de oro Todos los Altos Elfos tienen aptitudes innatas par ala magia, pero a aquellos que poseen las mejores aptitudes se les enseña cómo utilizar los vientos de la magia a voluntad. Los Tejedores de Sombras son los hechiceros de Nagaryhte. Debido a la naturaleza de su guerra interminable contra los Elfos Oscuros, los magos de Nagarythe tienden a especializarse es una magia que utiliza las sombras para ocultar su presencia y confundir a sus enemigos. De hecho su nombre proviene de la manera en que usa la magia, como un experto tejedor, que recoge los hilos de las sombras y crea con ellos intrincadas formas a su elección. M HA HP F R H I A L 12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/Armadura: El Tejedor de Sombras escoge sus armas y armaduras de la lista par Guerreros Sombríos, pero no podrá lanzar hechizos si lleva armadura. REGLAS ESPECIALES Hechicero: EL Tejedor de Sombras es un hechicero que puede lanzar hechizos de la lista de Magia de las Sombras.

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����������������� Reclutamiento: 35 Coronas de oro La mayoría de los guerreros de una banda de Sombríos son veteranos que han participado como mínimo en una batalla. Todos han perdido a algún ser querido a manos de los depravados Elfos Oscuros. M HA HP F R H I A L 12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/Armadura: Los Guerreros Sombríos eligen su equipo de la lista para Guerreros Sombríos.

��-������������� Reclutamiento: 25 Coronas de oro Los Novicios son Elfos Sombríos recién incorporados a la banda que no se han visto implicados en ninguna batalla. A menudo se trata de los primos menores de los Guerreros Sombríos que parten de Ulthuan por primera vez. Debido a su dura existencia el paso de Novicio a Guerrero Sombrío es bastante rápido. M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 5 1 7

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Armas/Armadura: Los Novicios Sombríos pueden equiparse con armas y armaduras escogidos de la lista de equipo para Guerreros Sombríos.

����������� ����������������������������Los Héroes Guerreros Sombríos pueden escoger habilidades de esta lista en lugar de usar las habituales. Infiltración: Un guerrero con esta habilidad puede desplegar después de que toda la banda rival lo haya hecho, y puede situarse en cualquier punto del campo de batalla que desee, siempre que no esté en línea de visión ni a menos de 30 cm de cualquier miniatura enemiga. Ver en las Sombras: Los sentidos del guerrero se han agudizado espectacularmente debido a los años que ha pasado entre las sombras. Siempre podrá cargar a un contrincante que esté dentro de su alcance aunque no lo pueda ver todavía (en lugar de tener que estar a 10 cm o menos, como es habitual). Ocultarse entre las Sombras: A lo largo de los años, los Guerreros Sombríos han aprendido a quedarse estáticos en un lugar y permanecer indetectables incluso para los sentidos ultradesarrollados de sus primos los Elfos oscuros. Un enemigo que intente detectar a un guerrero oculto con esta habilidad debe dividir entre dos su Iniciativa antes de calcular la distancia. Francotirador: Las largas temporadas de guerrilla contra los Elfos Oscuros han enseñado a los Guerreros Sombríos como atacar surgiendo de entre las sombras sin ser vistos. Cuando el guerrero esté oculto y disparare o lance hechizos, tanto su objetivo (si no queda fuera de combate), como cualquier miniatura de su banda situada a 5 centímetros o menos de él, pueden hacer inmediatamente un chequeo de Iniciativa, si lo supera alguno de ellos, el Elfo será descubierto, de lo contrario, seguirá oculto. Constitución Recia: Este guerrero es de constitución robusta para un elfo y es capaz de realizar proezas de fuerza no vistas a menudo entre las gentes de Ulthuan. En adelante, el guerrero podrá elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Esta habilidad no puede ser elegida por los Tejedores de Sombras. Nunca podrá haber más de dos guerreros de la banda con esta habilidad al mismo tiempo. Maestro de las Runas: El Tejedor de Sombras ha aprendido a dominar el poder de las Runas Elficas hasta un grado que pocos magos pueden igualar. Cuando use Runas Elficas, obtendrá un +1 a la tirada para dispersar hechizos. Además el mago puede grabar runas sobre las armas y armadura de uno de sus compañeros. Ese miembro de la banda podrá repetir, una vez por batalla, una tirada de salvación o una tirada de parada no superada. Después de cada partida, las runas pierden su poder y deben volver a grabarse. Esta habilidad es exclusiva del Tejedor de Sombras.

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�� ����� ������������������������������ Vino Elfico 50 + 3D6 Coronas de oro Disponibilidad Raro 10 (Sólo Guerreros Sombríos) Los vinos élficos tienen fama de ser los mejores del mundo, e incluso se rumorea que tienen algunas propiedades mágicas. Un buen vino élfico puede disipar todas las dudas y miedos y otorgar a quien lo bebe la seguridad de que es un gran guerrero. Una banda que beba Vino Elfico antes de la batalla será inmune al miedo durante esa batalla. Nota: el Vino Elfico tiene un solo uso. Piedras Rúnicas Elficas 50 + 2D6 Coronas de oro Disponibilidad Raro 11 (Sólo Tejedores de Sombras) Los Hechiceros Altos Elfos son conocidos por su dominio de la magia defensiva. Para controlar mejor las fuerzas mágicas, han desarrollado varias runas místicas que a menudo graban sobre gemas semipreciosas, que pueden ayudar a fortalecer las defensas de un mago élfico. Un mago con Piedras Rúnicas Elficas puede usarlas para intentar dispersar un hechizo lanzado con éxito contra sí mismo o contra otro miembro de su banda. Para dispersar hechizos, un el mago debe hacer una tirada contra la Dificultad del hechizo (la habilidad Hechicería no se tiene en cuenta en este caso). Si la tirada tiene éxito, el hechizo queda dispersado y no funcionará; si la tirada falla, el hechizo funcionará normalmente. Estandarte de Guerra de Nagarythe 75 + 3D6 Coronas de oro Disponibilidad Raro 9 (Sólo Guerreros Sombríos) Aunque la mayoría de bandas de Guerreros Sombríos son simples nómadas, algunas han sido enviadas desde Ulthuan en alguna misión especial para el Rey Fénix. Estas bandas en realidad son más parecidas a unidades militares que a grupos dispersos de guerreros. Como tales, tienden a mantener su insignia de unidad y demás impedimenta. La más importante de todas es el Estandarte de Unidad. Los colores de la unidad pueden retener un gran significado, especialmente cuando los guerreros de esa unidad carecen de un hogar verdadero. Una banda de Guerreros Sombríos normalmente confecciona su estandarte a mano; el coste y la disponibilidad representan realmente la dificultad de encontrar los materiales adecuados (finas sedas e hilo de oro, por ejemplo). Un Estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento de la banda (el principal es el Señor de las Sombras, representado por su habilidad de Jefe). Cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos del estandarte hará todos los chequeos de liderazgo con un Liderazgo de 10. Además si el Estandarte es capturado por el enemigo (el guerrero que lo lleva queda Fuera de Combate), todos los miembros de la banda se verán sujetos a Furia Asesina durante el resto de la partida y no se retirarán voluntariamente. La miniatura que lleva el estandarte necesita tener una mano libre para ello, así que no podrá usar armas a dos manos, u objetos en la mano del estandarte. Un estandarte puede usarse en combate como una lanza improvisada (tiene las mismas reglas, pero un –1 al impactar). Sólo se puede adquirir al crear la banda.

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Cuerno de guerra de Nagarythe 25 + 1D6 Coronas de oro Disponibilidad Raro 6 (Sólo Guerreros Sombríos) Parecido al Estandarte de Nagarythe, las unidades de Guerreros Sombríos enviadas a Mordheim a menudo traen consigo un cuerno de guerra para reunir a las tropas. Un Cuerno de Guerra de Nagarythe puede utilizarse una vez por partida al inicio de cualquier turno de los Guerreros Sombríos. Hasta el inicio del turno siguiente, todos los miembros de la banda aumentan en +1 si Liderazgo (hasta un máximo de 10). El Cuerno de Guerra debe utilizarse justo antes de que la banda efectúe un chequeo de retirada. Capa Elfica 75 + 1D6 x 10 Coronas de oro Disponibilidad Raro 12 Como nativos de Ulthuan, los Guerreros Sombríos tienen acceso a objetos que raramente han visto otras razas. Familiar 20 + 1D6 Coronas de oro Disponibilidad Raro 8 (Sólo hechiceros) Los Hechiceros son gente solitaria, que normalmente son despreciado por aquellos que no pueden concebir, y mucho menos comprender, el poder que pueden llegar a tener estos individuos. Es por esto que suelen compartir sus vidas con animales de compañía, en lugar de con otras formas de vida más “inteligentes”. A veces se desarrolla un vínculo mágico entre uno de esos animales y el hechicero, hasta el punto de que el hechicero puede ver a través de los ojos del animal o sentir sus pensamientos. Los Hechiceros de tierras distintas generalmente prefieren diferentes tipos de familiares, según sus costumbres y cultura. Los Tejedores de Sombras suelen preferir animales de colores oscuros, que puedan acompañarles en las sombras con facilidad, especialmente cuervos y gatos de colores oscuros. Sea cual sea su forma, los familiares no miembros normales de su especia en absoluto, sino criaturas que están en sintonía con los vientos de la magia. Los Familiares no pueden ser adquiridos como el equipo normal. El coste de “adquirir” un familiar representa el coste de los materiales implicados en el ritual de invocación y de vinculación con el Familiar; el nivel de rareza representa la dificultad para que el hechizo funcione. Por ello el coste del familiar debe pagarse SIEMPRE, aunque la invocación falle. Además, sólo los personajes que puedan lanzar hechizos pueden “encontrar” un Familiar. Si se encuentra un Familiar, debe representarse como cualquier otro elemento de equipo . Un familiar puede ser colocado sobre una peana independiente pero en ese caso, hay que recordar que el familiar debe estar siempre en contacto peana con peana con el Hechicero, y que esta miniatura es ignorada a efectos de juego (no puede atacar al enemigo ni ser atacada ella misma, no puede interceptar a los atacantes, no incrementa el tamaño de la peana del hechicero, etc.) Un Hechicero con un Familiar puede repetir un chequeo para lanzar un hechizo fallado una vez por turno. El resultado de esta tirada debe ser aceptado, incluso si es peor que la anterior; y recuerda que nunca se pueden repetir los chequeos más de una vez. Sólo para Hechiceros (de cualquier tipo, excepto los personajes que usan Plegarias a Sigmar).

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Los Tejedores de Sombras utilizan un tipo de magia muy extraño, que difiere en varios aspectos de la Alta Magia de tradicional de sus primos de la Torre de Hoeth. Varios de los siguientes hechizos tienen la restricción de que el objetivo debe estar a cierta de una “pared”. Esto no significa literalmente que estén restringidos a una pared, sino cualquier elemento de la escenografía capaz de proyectar una sombra del tamaño de un hombre. 1D6 Resultado 1 Pozo de Sombras Dificultad 7

El área situada alrededor del Hechicero se llena de repente de unas sombras convulsivas que no dejan ver nada en su interior.

Este hechizo permite al hechicero y a todas las miniaturas situadas a 15 centímetros o menos ocultarse exactamente igual que si hubiera un muro o cualquier otra construcción entre ellos y sus enemigos. Pueden seguir ocultos incluso tras haber corrido. El hechizo se disipa si cualquier miniatura enemiga penetra en su área de efecto. Además, todas las miniaturas afectadas por el hechizo se consideran cubiertas contra el fuego enemigo. Este hechizo permanece activo hasta el inicio del siguiente turno de magia del Tejedor de Sombras.

2 Sombras Vivientes Dificultad 7

Las sombras alrededor del objetivo se elevan súbitamente como si estuviesen vivas e intentan golpear a su víctima.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a cualquier miniatura enemiga situada a 30 centímetros o menos de distancia de él y a 5 centímetros como máximo de un muro. El objetivo sufre un impacto de Fuerza 4 que no podrá evitar con ninguna tirada de salvación por armadura posible.

3 Alas de Sombras Dificultad 6

Alas de oscuridad se despliegan por la espalda del Tejedor de Sombras y lo engullen en la negrura. Este desaparece, sólo para reaparecer en las sombras cercanas.

Este hechizo sólo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a 5 centímetros o menos de un muro. Al hacerlo, el Tejedor se transporta inmediatamente a un lugar situado a 30 centímetros de distancia del punto de partida y de nuevo a 5 centímetros o menos de un muro. Si se materializa en contacto con una miniatura enemiga se considera que ha cargado.

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4 Capa de Sombras Dificultad 7 El Tejedor de Sombras es engullido por unas sombras tan densas que ni siquiera los sentidos más penetrantes pueden atravesarlas.

El Tejedor de Sombras se oculta de manera eficaz de la vista del enemigo. Mientras no ataque (es decir, lance hechizos, dispare o se trabe en combate cuerpo a cuerpo) a ninguna miniatura enemiga, no podrá ser atacado él mismo. Puede interceptar de la manera habitual si el jugador que lo controla así lo desea, pero no es obligatorio (si no intercepta, los guerreros enemigos podrán cargar sin que los obstaculice, obviamente). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras efectúa un ataque sobre la miniatura enemiga. Una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con un guerrero enemigo nunca puede decidir no atacar.

5 Atadura de Sombras Dificultad 9

Tentáculos de oscuridad emergen de entre las sombras para engullir a un guerrero enemigo, dejándolo a merced de los caprichos del Tejedor de Sombras.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre cualquier miniatura enemiga a 30 centímetros o menos de él y a 5 centímetros de un muro. El objetivo no podrá moverse a menos que supere antes un chequeo de fuerza contra 2D6 al principio de su turno (antes de la fase de recuperación). Este hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufre una herida o intenta lanzar otro hechizo. Si una miniatura afectada por este hechizo es atacada, considérala como aturdida a efectos de juego.

6 Escudo de Sombras Dificultad 7

Las sombras se hielan ante el Tejedor de Sombras o uno de sus compañeros, convirtiéndose en una barrera sólida que protege de los ataques del enemigo.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un miembro de su banda que, como máximo se encuentre a 30 centímetros. El objetivo recibe una tirada de salvación por armadura de 5+ que no puede ser modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece activo hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

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����������� �������� ��� Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer también cuenta con una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales han sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna función concreta. Estas últimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden utilizar como montura (por ejemplo Caballos, Lobos Gigantes o Gélidos) y las que no se pueden utilizar para ese fin (por ejemplo Mastines de Guerra o Ratas Gigantes). Las reglas siguientes son un desarrollo para las reglas para guerreros a caballo que aparecen en la página 163 del Reglamento de Mordheim.

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�i deseas incluir animales de monta o animales domesticados, deberás tener miniaturas que los representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitarás una miniatura del guerrero montado y otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

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Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno o más miembros de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los animales. Adiestrador de Animales: Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Debe determinarse el tipo de animal específico al que afecta la habilidad (por ejemplo Adiestrador de Perros), pero puede escogerse varias veces para distintos animales. Representa el conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, además de las técnicas para su adiestramiento. Un guerrero que posea esta habilidad afectará positivamente a los animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si el líder de la banda también está cerca, el jugador podrá decidir qué atributo de Liderazgo usará de los dos, a menos que el animal esté sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Además, los animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez. Se considera una Habilidad Académica.

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�� ������������ La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo sueña con poseer un animal de monta. Son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera del alcance de los meros Secuaces. Para los que disponen de la riqueza y de la habilidad necesarias, son una posesión de incalculable valor, permitiendo al jinete moverse rápidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchando por su cuenta. Montar y Desmontar: Se necesita un turno entero para montar o desmontar un animal y el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos mientras lo hace. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial de monta que lo permita). No Pueden Entrar en Edificios: Por lo general, los jinetes no pueden entrar subidos en sus monturas en el interior de los edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté jugando un escenario especial que lo permita. Terreno Difícil: Los animales de monta son tan escasos entre las ruinas de Mordheim como en las claustrofóbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prácticamente de nada. Una banda sólo podrá contar con un máximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler). En lugares más despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda podrá disponer de tantas monturas como desee. Controlar una Montura: Los guerreros que posean un animal de monta podrán utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero sólo después de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que los guerreros que poseen desde el principio un animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que no la tengan podrán montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate, deberán efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, perderán el control de la montura y deberán hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooo, Caballo! (ver más abajo). Sin embargo, si la miniatura enemiga no está de pie, el guerrero montado no se considerará trabado en combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde el control. Modificador a la Armadura: Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de salvación por armadura de +1. Monturas Desbocadas: En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo al principio del turno del jugador que la controla; si lo supera, se detendrá, pero si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de determinar la dirección en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersión. Si no tienes, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj (considerando que la dirección en la que mira el animal es el 12).

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Guiar a un Animal: En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero podrá llevar así sólo un animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal, en cuyo caso podrá llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete se amarran juntos deben mantener el contacto peana entre ellos; al menos uno, ha de estar en contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada de pérdida de control por los animales de monta que estén siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un chequeo de liderazgo (por ejemplo al ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarán el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que conduce a los animales podrá moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con las monturas. Animales sin Guía: Los animales de monta que no lleven ningún jinete o que no estén siendo llevados de las riendas se quedarán quietos, pero tendrán que hacer un chequeo de liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarán y seguirán las reglas mencionadas anteriormente.

����������������������� No puede usarse más de una de las siguientes habilidades simultáneamente. En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le conviene más utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario. Montar: Esta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate (por ejemplo Montar a caballo), pero es específica para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendrá que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar a Caballo deberá adquirir la habilidad Montar en Caballo de Guerra si quiere ser capaz de montar un animal tan enérgico como ese.

������������������������ ��� Comandante de Caballería: Los héroes a caballo tienen un porte magnífico. Al disfrutar de una posición privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 15 cm a la distancia máxima a la que los demás integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que incremente el radio de influencia del líder. Acrobacias al Galope: El jinete puede evitar ser un blanco fácil para los disparos de proyectil colgándose de un costado de su montura. Mientras el jinete esté realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra él recibirán un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. Luego deberá efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta la distancia máxima de movimiento. Si no lo supera, perderá el

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control de su montura y deberá hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooo, Caballo!. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. Además, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podrá llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Arrollar: El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podrá realizar un ataque adicional de Fuerza 4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondrá de dicho ataque adicional. Eludir: El jinete ha adiestrado a su montura para que efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que también sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarán a cabo por orden de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una mayor experiencia atacará primero. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Desmontar al Galope: El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete podrá desplazarse hasta una distancia máxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionará ninguna ventaja al jinete. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Montar de un Salto: El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la montura, esta podrá correr o realizar una carga según el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura. Disparar al Galope: El jinete ha aprendido las habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podrá disparar con un ángulo de visión de 360 grados mientras vaya montado y también disparar mientras su montura esté corriendo. No obstante, dicho disparo se realizará con un modificador de -1 para impactar (además de los modificadores normales). No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Maestro del Combate sobre Montura: El jinete es especialmente hábil a la hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada deberá añadir un +1 a la tirada en la Tabla de ¡Sooo, Caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

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���������� ����� Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooo, Caballo!. Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultado más grave.

������������������������ 1D6 Resultado 1-2 El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete

se mantiene en su silla, pero deberá emplear todo el turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no podrá moverse ni disparar. El jinete se considerará derribado en caso de recibir ataques.

3-4 El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin

posibilidad de tirada de salvación por armadura. Además, se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una dirección aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la montura permanece inmóvil y el guerrero podrá volver a montarla en cuanto se recupere. En este caso, la montura no se considerará un animal sin jinete ni acompañante.

5-6 Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan

fuera de combate automáticamente. Además, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso, después de la batalla el jinete deberá tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, después de la batalla se deberá tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habrá quedado lisiada o habrá muerto tras la caída, por lo que deberá borrarse de la hoja de control de banda.

� ���������������� El siguiente escrito es un compendio de animales encontrados fácilmente en diversas partes del mundo, así como de algunas especies menos comunes. Ten en cuenta que los animales no son particularmente brillantes y no ganan experiencia. Además, ten también en mente, que el hecho de que los animales de monta puedan ser montados ¡no significa que quieran serlo!.

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����������� �!�� El animal de ataque más común en el Viejo Mundo es el fiel Mastín de Guerra, especialmente utilizado por los Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen otros animales preferidos para azuzarlos contra el enemigo – Ratas Gigantes para los Skavens, Lobos Espectrales para Vampiros, Mastines Gélidos para los Druchii, Mastines Negros para las Lahmias (¡cuidado con estos!). Cualquiera que sean las diferencias entre las especies, un guerrero respaldado por unas cuantas garras y colmillos es un oponente más peligroso que uno sin apoyo. Para ver los detalles sobre los diferentes tipos de animales de ataque, consulta el Reglamento de Mordheim o las listas de banda apropiadas.

������������ � A los Humanos les gustan sus Caballos, a los Orcos sus Jabalíes y a los Goblins sus Lobos. Todos coinciden en que dos piernas están bien, pero cuatro son patas mejores. Jabalí de Guerra 90 Coronas de oro Disponibilidad Raro 11 (Sólo Orcos) Grandes, feroces y con mal carácter – la montura perfecta para un Señor de la Guerra Orco. Las bandas de Orcos a veces hacen uso de estas bestias ruidosas para explorar las ruinas de Mordheim y lugares más lejanos. No es muy común sin embargo, pues los Orcos más grandes y maliciosos suelen quedarse los Jabalíes para ellos M HA HP F R H I A L 18 3 0 3 4 1 3 1 3 REGLAS ESPECIALES Carga Feroz: Los Jabalíes Orcos atacan con +2 a su Fuerza cuando cargan, debido a su masa. Esto sólo se aplica al Jabalí, pero no a su jinete. Piel Gruesa: El grueso pellejo y enmarañado pelaje del Jabalí le hace muy difícil de herir. El Jabalí le otorga un +1 adicional a la Tirada de Salvación por Armadura del jinete (obteniendo un total de +2). Lobo Gigante 85 Coronas de oro Disponibilidad Raro 10 (Sólo Goblins) El Lobo Gigante es un animal común en todos los parajes montañosos del mundo conocido. En cambio, atrapar una de estas bestias peligrosas y de rápidos movimientos es otra cuestión - sobre todo si eres un Goblin. M HA HP F R H I A L 22 3 0 3 3 1 4 1 4 Nota: No se pueden usar Lobos Gigantes en una banda que ya incluya Arañas Gigantes.

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Araña Gigante 100 Coronas de oro Disponibilidad Raro 11 (Sólo Goblins) La Araña Gigante es protagonista de muchas pesadillas. Normalmente de unos 3 a 4 metros de largo, son muy apreciadas por los Goblins Silvanos como monturas. M HA HP F R H I A L 18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4 REGLAS ESPECIALES Ataque Envenenado: Los Ataques de las Arañas Gigantes son ataques envenenados, y se considera que tienen Fuerza 4, aunque no modifican las tiradas de salvación por armadura. Caminar por las Paredes: Las Arañas Gigantes (con sus jinetes) pueden caminar por las paredes sin hacer ningún chequeo de iniciativa. Pueden saltar huecos o alturas de hasta 5 cm, pero se considera como una carga de un salto. Cuando una Araña salte, el jinete debe hacer un chequeo de iniciativa; si falla este chequeo, algo ha ido mal – haz una tirada en la Tabla de ¡Sooo Caballo!. Fíjate que incluso si el jinete tiene la habilidad especial de monta Desmontar al Galope, la máxima altura considerada para cargar de un salto (incluso si la araña también ha saltado) es de 5 cm. Mula 35 Coronas de oro Disponibilidad Raro 7 (Cualquier banda) Su tozudez es legendaria, pero aún así, estas bestias de carga ocasionalmente son usadas como monturas por Halflings, Enanos, ¡e incluso clérigos con problemas de sobrepeso!. M HA HP F R H I A L 15 2 0 3 3 1 2 0 4 REGLAS ESPECIALES Lenta: Las Mulas no son las más veloces de las monturas y sólo se desbocan 5D6 cm. Terca: Si un guerrero está montado en una mula, o la guía de las riendas, deberá superar un chequeo de liderazgo cada turno, o la mula rehusará moverse. Tozuda: Sin un jinete o alguien que la guíe, una mula vagará en una dirección aleatoria. En caso de que haya un combate cuerpo a cuerpo a 15 cm o menos, la Mula huirá desbocada automáticamente en dirección opuesta al mismo. No Beligerantes: Las Mulas no lucharán en combate cuerpo a cuerpo y no se podrán usar para cargar – sencillamente no se moverán. Si un guerrero enemigo carga contra una Mula con jinete, tira inmediatamente en la tabla de ¡Sooo Caballo!. Si una Mula sin jinete es cargada, inmediatamente huirá desbocada en dirección opuesta de la miniatura que cargó contra ella.

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Caballo 40 Coronas de oro Disponibilidad Raro 8 (Sólo Humanos) Los Caballos usados para montar no están entrenados para la batalla y normalmente no atacarán al enemigo. De todos modos, son útiles para moverse rápido por el campo de batalla. M HA HP F R H I A L 20 1 0 3 3 1 3 0 5 Caballo de Guerra 80 coronas de oro Disponibilidad Raro 11 (Sólo Humanos) Los Caballos de guerra son monturas grandes y bien entrenadas, que se encuentran bastante cómodas en el campo de batalla. Son usadas principalmente por bandas humanas. M HA HP F R H I A L 20 3 0 3 3 1 3 1 5 REGLAS ESPECIALES Adiestrado para la Batalla: La montura ha sido entrenada para luchar en un campo de batalla. El jinete puede repetir cualquier chequeo de pérdida de control no superado. Sólo se puede repetir una vez cada chequeo. Corcel Élfico 90 Coronas de oro Disponibilidad Raro 10 (Sólo Elfos) Los Corceles Élficos son animales gráciles, pero tienen un temperamento peligroso cuando se les usa en combate. Se rumorea que incluso los Elfos Oscuros crían estas excelentes bestias. Los corceles de los Altos Elfos típicos son grises y blancos, los corceles de los Elfos Silvanos suelen ser color canela y blancos, y los corceles de los Elfos Oscuros son negros como la medianoche. M HA HP F R H I A L 22 3 0 3 3 1 4 1 5 REGLAS ESPECIALES Adiestrado para la Batalla: La montura ha sido entrenada para luchar en un campo de batalla. El jinete puede repetir cualquier chequeo de pérdida de control no superado. Sólo se puede repetir una vez cada chequeo.

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Pesadilla 95 Coronas de oro Disponibilidad Raro 11 (Sólo Vampiros y Nigromantes) Los Condes Vampiro en ocasiones necesitan corceles caídos para que les lleven de aquí para allá. ¿A quién le importa si están muertos? Todavía tienen piernas, ¿verdad?. M HA HP F R H I A L 20 2 0 3 3 1 2 1 5 REGLAS ESPECIALES No Pueden Correr: Una Pesadilla no puede correr, pero podrá cargar normalmente. Inmune al Veneno: A las Pesadillas no les afecta el veneno. Inmune a la Psicología: Las Pesadillas son inmunes a la psicología; nunca deben hacer chequeos de liderazgo y siempre permanecen en el sitio si se quedan sin jinete ni guía. Si su jinete sufre una herida, tira en la tabla de ¡Sooo Caballo! como es habitual. Corcel del Caos 90 Coronas de oro Disponibilidad Raro 11 (Sólo bandas de Poseídos) Los Corceles del Caos son deformadas, corruptas parodias de los magníficos Caballos de Guerra del Imperio. Son utilizados por los Poseídos y otras bandas del Caos. M HA HP F R H I A L 20 3 0 4 3 1 3 1 5 REGLAS ESPECIALES No puede ser montado por Los Poseídos: Incluso los Corceles del Caos se muestra asustadizos ante los abominables Poseídos y no se dejarán montar por tales criaturas. Adiestrado para la Batalla: La montura ha sido entrenada para luchar en un campo de batalla. El jinete puede repetir cualquier chequeo de pérdida de control no superado. Gélido 100 Coronas de oro Disponibilidad Raro 11 (Sólo Elfos Oscuros y Eslizones) Escamosas, malvadas y estúpidas, estas criaturas nativas del Nuevo Mundo son unas monturas perfectas sobre las que luchar. M HA HP F R H I A L 18 3 0 4 4 1 3 1 3 REGLAS ESPECIALES Miedo: Un Gélido causa miedo. Estúpido: Si el jinete no supera un chequeo de liderazgo cada turno, se aplicarán las reglas de estupidez, si lo supera, mueve con normalidad. Piel Escamosa: Los Gélidos proporcionan un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura de su jinete (haciendo un total de +2).

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�������������� ��������� ������� Reclutamiento: 35 Coronas de oro + 15 Coronas de oro por mantenimiento. Los Arrieros son bastante comunes dondequiera que se usen yuntas de animales. Son experimentados guerreros, acostumbrados a tratar con animales de carga tales como caballos y (curiosamente) mulas, así como animales más exóticos como los Gélidos. La mayoría trabajan por cuenta propia, ofreciendo sus servicios en el mercado, junto a los comerciantes tradicionales. Son gente que ha viajado mucho y tienen contactos en la mayoría de las grandes ciudades, especialmente entre los mercaderes de animales. Patrones: Cualquier banda excepto los Poseídos, los Skavens, y los No Muertos puede reclutar a un Arriero. Valor: Un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. M HA HP F R H I A L Arriero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Equipo: Daga y Látigo. Habilidades: Un Arriero puede escoger de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza o las habilidades Académicas Contactos y Regatear cuando gane una nueva habilidad. REGLAS ESPECIALES Adiestrador de Animales: Un Arriero comienza con la habilidad de Adiestrador de Animales para un tipo de animal (el contratante elige el tipo de animal).

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������������� Látigo 15 Coronas de oro Disponibilidad Alcance Fuerza Reglas Especiales 10 cm Usuario-1 No puede pararse, Alcance, Desarmar, +1 Salvación por Armadura REGLAS ESPECIALES No puede pararse: El Látigo es un arma flexible, y los impactos causados por un Látigo no pueden evitarse con una Espada, Rodela o similares. Alcance: una miniatura equipada con un Gato de Nueve Colas puede atacar a miniaturas situadas hasta a 10 cm en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Realiza su número de ataques básico como si estuviese trabada en combate cuerpo a cuerpo, con la excepción de que el enemigo no podrá devolver los ataques. Si la miniatura que lo maneja está trabada en combate cuerpo a cuerpo, no podrá atacar a miniaturas que no estén en contacto peana con peana. Desarmar: En lugar de hacer una intentar herir, un guerrero armado con un Látigo puede tratar de golpear el brazo o arma del oponente para desarmarlo. Tira para impactar como es habitual, pero si impactas, en lugar de tirar para herir, el oponente hará una única tirada de parar; si el intento de parada es fallido, ha perdido su arma. Ahora deberá luchar con cualquier arma de reserva que tenga en su equipo (o luchar desarmado si no tiene ninguna) durante el resto de este combate. Al final del combate, se supone que la miniatura recupera su arma, mientras no haya sido puesta fuera de combate. Las miniaturas que hayan sido desarmadas y queden fuera de combate, perderán su arma de forma definitiva. Nota: El intento de parada representa la miniatura tratando de sujetar su arma; siempre se permite una (y solamente una) parada, sin importar con qué clase de arma esté equipada la miniatura. +1 Salvación por Armadura: El Látigo está hecho de cuero, por lo que no es un arma con mucha potencia destructiva, y su uso se basa más en la pericia. Sus impactos se resuelven con la fuerza de su usuario -1, y además conceden un +1 a la tirada de salvación por armadura de la miniatura impactada (o una salvación de 6+ si no tenía ninguna) como si hubiera sido impactado con un puño desnudo o una daga.

���������������� Maestro del Látigo. El Héroe es tan hábil manejando su Látigo que puede repetir todas las tiradas para impactar cuando use el Látigo. Sólo se permite repetir una vez la tirada para impactar, y debe aceptarse el segundo resultado.

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������������������������������������������ Aunque las ganancias más importantes en Mordheim se obtienen entre los despedazados restos de la propia ciudad, a veces ocurre que se encuentran tesoros en cualquier otro lugar. Una palabra perdida en una taberna, o alrededor de una hoguera en un campamento podría dar indicaciones acerca de dónde ha escondido una banda rival sus reservas de Piedra Bruja. En tales situaciones habitualmente hay habitualmente un barullo demencial, pues todo guerrero que lo haya oído se dirige a su caballo (si es lo suficientemente afortunado como para poseer uno) para adelantarse a los otros en la búsqueda del fácil botín. Después de todo, ¡que el Caos se lleve a los rezagados, y el último en llegar es un trapo de cocina Halfling!. Este escenario se ha escrito teniendo en cuenta las nuevas reglas para animales, y por lo tanto se asume que las bandas tendrán algún tipo de animal de monta y posiblemente manadas de animales de ataque, pero también funcionará bien con bandas que no usen monturas, especialmente los Skaven.

������������������������ El escenario se desarrolla en las afueras de Mordheim. Coloca edificios en ruinas como es habitual, en un área que ocupe toda la longitud del borde de la mesa, pero de no más de 30 cm de anchura. A 20 cm del borde opuesto de la mesa, coloca un pequeño edificio en ruinas sobre una colina. Este edificio aislado es donde una banda rival ha ocultado su botín. Dentro del edificio se colocan 1D3 fichas de Piedra Bruja. En el resto de la mesa deben colocarse unos pocos elementos de terreno rural apropiado (colinas bajas, cercas, carros abandonados, cráteres de fragmentos del cometa, etc.). Si las bandas van a pie, puede que quieras poner más escenografía para proporcionas cobertura, y menos si usan monturas. Un área de 120x120 cm será suficientemente grande, pero sería aún más interesante que dispusieras de una de 120x180 o incluso de 120x240 cm, con el edificio objetivo en el borde más alejado posible.

������ Ambos jugadores tiran 1D6 y el jugador que obtenga la puntuación más alta despliega a 20 cm de una esquina del borde opuesto al edificio objetivo. El otro jugador despliega en la esquina opuesta del mismo borde del tablero.

�������������� El objetivo del juego es capturar el botín de Piedra Bruja y salir del tablero por el área de despliegue propia. Un guerrero de la primera banda que alcance el botín debe pasar un turno buscándolo antes de poder mover la Piedra Bruja, después del cual puede recogerse simplemente poniéndose en contacto con la ficha. Un guerrero puede transportar cualquier número de pedazos de Piedra Bruja, pero no se pueden pasar de un guerrero a otro. Si un guerrero que transporta una ficha de Piedra Bruja queda fuera de combate, coloca la ficha en el tablero en el lugar donde cayó

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������������� ������� Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado más alto mueve en primer lugar.

!����������� �������� La partida acaba cuando una banda se lleva al menos la mitad del botín por su zona de despliegue, ganando así la partida, o cuando una banda falla su chequeo de retirada. Las bandas que huyen pierden automáticamente.

�"��������� +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por Marcador de Piedra Bruja. Cualquier Héroe o Secuaz que se encuentre en posesión de un marcador de Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

���������#��� Tus guerreros ganan un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha que tengan en su poder al final de la batalla.

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�������������������$���� Vienen desde muy lejos; las recuas de mulas aún son la forma más barata de transportar mercancías a Mordheim. Las resistentes mulas se mueven muy bien por las colinas alfombradas de arbustos que rodean la Ciudad Maldita. Esta ruta tiene la ventaja adicional de evitar a los numerosos bandidos que pululan por las carreteras que llevan a Mordheim, al menos hasta hace poco... Ahora los comerciantes han de alquilar bandas para que defiendan sus recuas de mulas, para evitar someterse al creciente número de osados ladrones y bandas oportunistas.

������������������������ Coloca edificios en ruinas como es habitual, en un área que ocupe toda la longitud de un borde de la mesa, pero de no más de 30 cm de anchura y en un área igual, pero de 20 cm de anchura en el borde opuesto de la mesa. El resto de la mesa deben colocarse colinas, setos, bosquecillos, y una carretera en el centro que vaya de un borde a otro del tablero. Ambos jugadores colocan por turnos un elemento de escenografía en una superficie de aproximadamente 120x120 cm.

������ El jugador con la menor valoración de banda es automáticamente el defensor de la recua de mulas. Si ambas bandas tienen la misma valoración, la que tenga el menor número de guerreros es la defensora. La recua debería estar formada por entre 3 y 6 mulas, y no más de una mula por cada dos defensores (usa miniaturas de caballos si no dispones de mulas para representarlas). Las mulas deben desplegar desde 10 hasta 30 cm del camino. Los atacantes pueden desplegar donde deseen a un mínimo de 60 cm de la miniatura enemiga más cercana.

�������������� Montar: En este escenario las mulas están cargadas con mercancías y no pueden ser usadas para montar. No hay más restricciones en cuanto al uso de monturas. Recompensas: Si los atacantes capturan una o más mulas, pueden quedársela o venderla. Además la mercancía que transporta la mula (o mulas) se determina igual que si se hubiera encontrado una Banda Despedazada (4 Séxtuple) en la Tabla de Exploración. Añade +1 a la tirada de dado por cada mula encontrada a partir de la primera. Las mulas capturadas son aquellas que un atacante consigue guiar (ver reglas de monturas) fuera de la mesa. Los defensores ganan 2D6 Coronas de oro por cada mula que recuperen sacándola del campo de batalla.

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Retirada: Si una banda falla un chequeo de retirada y huye, abandona todas las mulas que tenga en su poder. La banda rival sólo podrá sacar del campo de batalla las mulas que tuviese en su poder cuando huyó el enemigo. Las mulas abandonadas se supone que vagarán sin rumbo y (posiblemente) serán devoradas por otras bestias. Exploración: Al final de la partida se hacen las tiradas de exploración de la forma habitual.

������������� ������� El atacante tiene la iniciativa el primer turno.

!����������� �������� La partida acaba cuando todas las mulas hayan salido del campo de batalla por el borde opuesto al que entraron. La partida también acaba cuando una banda falla un chequeo de retirada. Nota: Las miniaturas que salgan de la mesa no pueden volver a la batalla.

�"��������� +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por Sacar Mulas del Campo de Batalla. Si un Héroe saca una o más Mulas del campo de batalla, recibe +1 punto de experiencia.

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������������� ������ “La Tierra del Gran Oso”

��a tierra de Kislev se encuentra al Noreste del Imperio. Cuanto más al Este se viaja, los densos bosques dan paso a estepas abiertas que se extienden hasta el pie de las Montañas del Fin del Mundo. Los inviernos de Kislev son duros y cruelmente largos y durante meses el terreno se encuentra atenazado por tormentas de nieve y hielo. Las construcciones de Kislev se construyen principalmente de madera, pues la piedra escasea y sólo las más importantes de las ciudades tienen edificios y muros de piedra. En la antigua capital de Kislev los descomunales edificios blancos están coronados por grandes cúpulas doradas y decoradas con estatuas y gárgolas de oro. Se ha dicho que Kislev es un país pobre lleno de gente rica. Decididamente, es cierto que la gente que vive en esta hostigada tierra tiene una forma de ver la vida que los extranjeros a menudo encuentran sorprendentemente positiva. Pues Kislev es un país bajo constante amenaza de invasión. Ejércitos de salvajes Norses se adentran en Kislev con frecuencia, asaltando y rapiñando, y para empeorar las cosas Kislev se encuentra justo en la frontera con los Desiertos del Caos, así que cualquier incursión del Caos pasa primero a través de su tierra (y su gente). Para ayudarles en su lucha contra estos carniceros enemigos, los Zares de Kislev han forjado fuertes alianzas con el Imperio. Esta alianza beneficia a ambos países, ya que los gobernantes del Imperio han entendido desde largo la importancia de un baluarte al Norte contra las oleadas del Caos. Ambos países tienen una tradición de enviar tropas en ayuda del otro en tiempos de necesidad, y de hecho, la Legión del Grifo, orgullo de la nobleza Kislevita se formó como símbolo de la unidad entre ambos países. Esta orden de caballería se compone enteramente de nobles Kislevitas, pero su guarnición y entrenamiento tienen lugar en el Imperio. A pesar de la constante amenaza de ejércitos invasores, la gente de Kislev canta y baila y juega tanto o más que la gente de cualquier otro país del Viejo Mundo. Algunos dicen que su relativa felicidad se debe a su amor por las bebidas fuertes. Sea cierto o no, los Kislevitas ciertamente disfrutan y de hecho mucha gente atribuye cualidades casi mágicas a la más famosa de las bebidas Kislevitas – vodka. Una banda de guerra Kislevita representa un grupo de individuos de este reino único del Norte. Los Kislevitas tienden a ser silenciosos en presencia de extraños, pero guardan mucha alegría en sus corazones. De hecho son ruidosos y bulliciosos cuando están entre su propia gente. Los Kislevitas son conocidos por ser guerreros extremadamente valientes, y mantienen un odio por el Caos que es mucho más fuerte que el de la mayoría de las gentes del Viejo Mundo. Mientras muchos ciudadanos del imperio podrían permanecer ignorantes de los signos iniciales de un culto del Caos, los ciudadanos Kislevitas inmediatamente buscarán cualquier signo de depravación y purgarán a los individuos infectados con espada y fuego. Mantén esto en mente cuando juegues con una banda de Kislevitas. La mayoría de ciudadanos de Kislev han perdido hogares o seres queridos a manos de guerreros del Caos, y comprenden que cualquier cosa excepto la vigilancia constante podría conducir a su caída. Son por tanto incansables en su resolución contra sus ancestrales enemigos. No des cuartel alguno a las fuerzas del Caos, y no esperes ninguno a cambio.

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��� ��������� ��� Espadas de Alquiler: Una banda Kislevita puede elegir los mismos Espadas de Alquiler que las bandas de mercenarios humanos del reglamento de Mordheim. Enemigos Ancestrales: Las bandas Kislevitas nunca se aliarán (ver reglas para jugadores múltiples) con bandas del Caos de ningún tipo. Esta restricción afecta a las siguientes bandas: Poseídos, Hombres Bestia, Skaven, Elfos Oscuros, y cualquier otra banda que consideres de naturaleza suficientemente “caótica”.

� ������������������ Dispones de 500 Coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda inicial, que debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. El número máximo de guerreros permitidos es 15, aunque algunos edificios en el campamento de la banda pueden aumentar esto. Capitán Druzhina: Una banda de Kislevitas ha de incluir un Capitán Druzhina, ¡ni más, ni menos!. Domador de Osos: Puedes incluir un Domador de Osos en tu banda. Esaul: Tu banda puede incluir a un solo Esaul. Jóvenes: En tu banda puedes tener hasta a dos Jóvenes. Guerreros: Puedes incluir todos los Guerreros que desees en tu banda. Cosacos: Tu banda puede incluir cualquier número de Cosacos. Streltsi: Puedes incluir un máximo de 3 Streltsi en tu banda. Oso Amaestrado: Puedes tener un único Oso Amaestrado en tu banda. Sólo puedes incluirlo si previamente has reclutado a un Domador de Osos.

�������������� � El Capitán Druzhina comienza con 20 puntos de experiencia. Un Domador de Osos comienza con 10 puntos de experiencia. Un Esaul comienza con 8 puntos de experiencia. Los Jóvenes comienzan con 0 puntos de experiencia. Todos los Secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.

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��� �������� ��������� ���� ������ Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Druzhina X X X X X Esaul X X X Domador de Osos X X X Joven X X X

�������������������� ������Las bandas de Kislevitas usan estas listas para escoger sus armas y armaduras. LISTA DE EQUIPO PARA GUERREROS KISLEVITAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga....................................1ª Gratis/2 co Maza..................................................3 co Martillo..............................................3 co Hacha.................................................5 co Espada..............................................10 co Mangual...........................................15 co Arma a Dos Manos..........................15 co Alabarda...........................................10 co Lanza................................................10 co Armas de Proyectiles Cuchillos Arrojadizos......................15 co Arco Corto.........................................5 co Arco.................................................10 co Ballesta............................................25 co Pistola......................15 co (30 co por una Ristra) Pistola de Duelo.......25 co (50 co por una Ristra) Armadura Armadura Pesada............................50 co Armadura Ligera.............................20 co Casco...............................................10 co Rodela...............................................5 co Escudo...............................................5 co

Equipo Diverso Vodka..................................35 + 2D6 co Collar de Garras de Oso......75 + 3D6 co LISTA DE EQUIPO PARA STRELTSI

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Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga....................................1ª Gratis/2 co Maza..................................................3 co Martillo..............................................3 co Hacha.................................................5 co Espada..............................................10 co Mangual...........................................15 co Arma a Dos Manos..........................15 co Alabarda...........................................10 co Lanza................................................10 co Armas de Proyectiles Arco.................................................10 co Ballesta............................................25 co Pistola......................15 co (30 co por una Ristra) Pistola de Duelo.......25 co (50 co por una Ristra) Arcabuz...........................................35 co Armadura Armadura Ligera............................20 co Casco..............................................10 co Escudo..............................................5 co

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�!���"��#��$%��� Reclutamiento: 80 Coronas de oro Los Druzhina son nobles menores de Kislev. Durante los tiempos de guerra estos nobles forman sus propios regimientos en los ejércitos Kislevitas, y su apariencia es impresionante con sus ancestrales armas y armaduras, pues la mayoría de esos preciados artefactos son entregados de padre a hijo. Los Druzhina son suficientemente ricos como para comprar su propio caballo y equipo de batalla, y deben estar preparados para luchar por el Zar cuando este los llame. En compensación por esto, se les permite tener tierras y se les exime de sus impuestos anuales. M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 3 1 8 Armas/Armadura: Un Capitán Druzhina puede equiparse con armas y armaduras escogidas de la lista de equipo para Guerreros Kislevitas. REGLAS ESPECIALES Jefe: Cualquier miniatura a 15 cm o menos del Druzhina puede emplear su atributo de Liderazgo en lugar del propio cuando deba hacer un chequeo de liderazgo. Herencia: Cuando se crea una banda Kislevita, se le permite al Capitán Druzhina adquirir un objeto de la lista de equipo a la mitad del precio normal. Este objeto

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representa un legado familiar atesorado que ha sido heredado de generación en generación. Perder un objeto ancestral se considera una grave falta de respeto y si el objeto se pierde alguna vez (por ejemplo, con el resultado “Robado” en la tabla de heridas graves) el Capitán DEBE reemplazarlo por un sustituto de la mejor factura tan rápido como le sea posible o arriesgarse a ser embrujado por los espíritus ofendidos de sus ancestros. Para reemplazar un objeto ancestral el Capitán debe adquirir ese mismo objeto de la lista al 150% de su coste habitual. Este coste superior representa el fino detalle y el valor de los materiales empleados en la manufactura del objeto. Hasta que el objeto sea sustituido, el Capitán tiene una penalización de –1 a todas las tiradas para impactar y chequeos.

&' �#(�������)��� Reclutamiento: 35 Coronas de oro Desde tiempos ancestrales los osos han protagonizado mitos y leyendas en Kislev. Los Kislevitas tiene un gran respeto a estas poderosas bestias, y se reúnen para ver a los especímenes amaestrados que acompañan a los circos ambulantes. Los poderosos hombres que amaestran a estos osos se conocen sencillamente como Domadores de Osos y los mejores de ellos gozan de amplio renombre entre la gente de Kislev. Los Osos pueden entrenarse también con propósitos militares, y los Domadores de Osos son a menudo reclutados en los ejércitos de Kislev, donde disfrutan de un estatus especial entre la soldadesca. M HA HP F R H I A L 10 3 3 4 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: Un Domador de Osos puede equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para guerreros Kislevitas. REGLAS ESPECIALES Cuidador de Osos: Una banda Kislevita que incluya un Domador de Osos puede reclutar un Oso como Secuaz. Este Oso ha sido entrenado para seguir las órdenes del Domador y por tanto pasará automáticamente todos los chequeos de estupidez cuando se encuentre a 15 cm o menos del Domador (incluso si el Domador se encuentra derribado o aturdido).

&' ����� � Reclutamiento: 35 Coronas de oro Esaul es un antiguo término Cosaco que significa sencillamente “El Mejor Guerrero”, y ha sido otorgado tradicionalmente al guerrero más poderoso de la tribu. Generaciones han pasado por el mundo, y hoy en día es un título honorífico otorgado por el líder de una tribu a su campeón personal, aunque también es usado por los guerreros Gospodar como un término más familiar para un experimentado veterano. La mayoría de ciudades Kislevitas contienen al menos a un encanecido veterano entre las filas de sus soldados profesionales el cual es llamado afectuosamente “Esaul” por sus hombres. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

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Armas/Armadura: Un Esaul puede ser equipado con armas escogidas de la lista de equipo para guerreros Kislevitas.

&'*�+������� Reclutamiento: 15 Coronas de oro Fuertes, robustos muchachos jóvenes del campo con frecuencia se unen a bandas de osados aventureros para hacerse una fortuna. M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: Los Jóvenes pueden ser equipados con armas escogidas de la lista de equipo para guerreros Kislevitas.

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��������� Reclutamiento: 25 Coronas de oro La tribu Gospodar constituye el grueso de la población de Kislev, y generalmente se les considera la más civilizada de las gentes de este rudo reino. Los Gospodar son gente de gran estatura, de cabello rubio o pelirrojo. Sus mujeres son bien conocidas a través de todo el Viejo Mundo por su belleza de piel clara. Las mujeres Gospodar tienen los mismos derechos que los hombres, tiene permitido el alcanzar posiciones de poder; de hecho los más poderosos de entre los legendarios Magos del Hielo de Kislev ¡son todas mujeres!. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: Los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras escogidas de la lista de equipo para guerreros Kislevitas.

!����� Reclutamiento: 30 Coronas de oro Los Cosacos son gente de tribus nómadas que viven en el norte lejano de Kislev. Ellos son siempre los primeros en encontrarse a cualquier invasor del Caos procedente del Norte, y por tanto han fomentado largamente una amarga enemistad con los siervos del Caos. Los Cosacos gozan de renombre por sus habilidades como jinetes y sus armas favoritas son la cimitarra y la lanza. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

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Armas/Armadura: Los Cosacos pueden armarse con armas y armaduras escogidas de la lista de equipo para guerreros Kislevitas. REGLAS ESPECIALES Odio hacia el Caos: Años de amarga lucha contra las fuerzas del Caos han dejado su marca en el pueblo Cosaco. Los Cosacos se ven sujetos a las reglas de Odio contra todas las fuerzas del Caos (las mismas a las que se le aplique la regla especial de la banda “Enemigos Ancestrales”).

&'0�,��� ��� Reclutamiento: 25 Coronas de oro Las armas de fuego se introdujeron por primera vez en Kislev por el Príncipe Boydinov de Erengrado. Aunque muy populares entre su gente, el príncipe era considerado como bastante excéntrico (fue el quién inventó el loco juego conocido como “Ruleta Kislevita”). A pesar de la superstición inicial, con el paso del tiempo los arcabuces han sido aceptados como armas de guerra esenciales. En su legado el príncipe dejó gran parte de su riqueza aparte para la creación y mantenimiento de un regimiento de arcabuceros. El regimiento continúa activo hoy en día y sus miembros se conocen como Streltsi. Soldados de otras ciudades de Kislev son enviado aquí para entrenar en el uso de armas de fuego con los Streltsi. Además de su conocimiento de las armas de fuego, los Streltsi son entrenados en el uso de una pequeña alabarda llamada el “berdiche”. De hecho el berdiche y el arcabuz son los símbolos más ampliamente reconocidos de los Streltsi. En combate los Streltsi son capaces de usar sus berdiches como apoyos para sus arcabuces, aumentando su precisión y creando una mortífera combinación de armas. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: Los Streltsi pueden equiparse con armas y armaduras escogidas de la lista de equipo para Streltsi. Los Streltsi son los únicos miembros de una banda de Kislevitas entrenados en el uso de Arcabuces. REGLAS ESPECIALES Apoyo del Fusil: Un guerrero Streltsi armado con una alabarda y un arcabuz puede usar su alabarda como un apoyo para su arma. El guerrero recibe un +1 a su tirada para impactar con el arcabuz, mientras no moviese ese turno (esto se aplica incluso si el guerrero posee una habilidad que le permita mover y disparar con su arcabuz – no debe moverse si va a apoyar el arma).

&' �)��1(�������� Reclutamiento: 145 Coronas de oro Los Domadores de Osos a menudo llevan consigo uno de sus osos sagrados cuando se preparan para entrar en batalla. Estas grandes bestias respetan poco, y le cuesta años a un humano el ganarse su confianza y obediencia. El esfuerzo de entrenar a una de estas criaturas bien merece la pena sin embargo, pues uno puede desear amigo más leal, o aliado más útil cuando las cosas van mal.

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M HA HP F R H I A L 15 3 0 5 5 2 2 2 6 Armas/Armadura: ¡Ninguna excepto sus zarpas y colmillos!. REGLAS ESPECIALES Amaestrado: A un Oso no le importa la misión de la banda, o las enemistades con otras bandas – él sencillamente sigue las órdenes de su domador. Algunas veces se aburre de esperar órdenes; por esta razón los Osos Amaestrados están sujetos a las reglas de Estupidez. Si recibe “atención especial” por parte de su Domador, prestará algo más de atención, así que el Oso no necesita hacer estos chequeos de estupidez mientras el Domador permanezca a 15 cm o menos. De hecho, es el único miembro de la banda al que el Oso escuchará; un Oso Amaestrado nunca usará el liderazgo del Capitán de la banda para ningún chequeo que deba realizar. Podrá usar, en cambio el de su Domador, si está a 15 cm o menos de él. La banda no pude controlar al Oso sin un Domador. El Oso no podrá usarse en batallas en las que el Domador no participe (y esto también significa que si la banda no incluye ninguno, el Oso permanecerá amarrado en el campamento hasta que se reclute a un Domador nuevo). Miedo: ¡Un oso a la carga es una visión bastante preocupante de hecho!. Un Oso Amaestrado causa Miedo, como se describe en la sección de psicología del reglamento. Abrazo de Oso: Si el Oso impacta con ambos ataques a una misma miniatura enemiga, en una ronda de combate cuerpo a cuerpo, el jugador que controla al Oso puede elegir hacer un único ataque de “abrazo de oso” en lugar de resolver los dos impactos normalmente. Si se escoge esa opción, cada jugador tira 1D6 y suma la fuerza de la miniatura al resultado. Si el total del Oso es superior, o ambos resultados son iguales, el oponente recibirá una herida automática sin salvación por armadura posible. Si el total del guerrero enemigo es superior, se ha soltado del agarre del Oso y no recibe daño alguno del ataque. Ferozmente Leal: Se crea tal dedicación entre la relación de un Oso y su Domador que si su entrenador resulta herido, un Oso a menudo permanecerá sobre el cuerpo para protegerlo, o incluso arrastrará el cuerpo del Domador hasta un lugar seguro. Mientras su Oso no quede Fuera de Combate un Domador de Osos ignora estos resultados de la Tabla de Heridas Graves: “Vendido como Gladiador”, “Robado” y “Capturado” (y los resultado equivalentes en otros emplazamientos, como Lustria, con sus propias tablas de Heridas Graves). Si se obtiene alguno de estos resultados, aplica en su lugar “Recuperación Completa”. Animal: Un Oso es un animal, y por ello, nunca gana experiencia.

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����������� ���� ���� ������ Vodka 35 + 2D6 Coronas de oro Disponibilidad Raro 8 (Sólo Héroes Kislevitas) Los Kislevitas viven en una tierra ruda, bajo constante amenaza de invasión. Aunque esto ha creado un aire serio en estas gentes, no ha diluido su amor por las celebraciones ni una pizca. En todo caso, su amor por la juerga se ha visto incrementado por las durezas a las que se ven sometidos, pues han aprendido que la vida es breve, y cualquier ocasión para disfrutas lo que se les ha dado no debe desaprovecharse. Uno de los productos de su amor por la vida y las celebraciones es una fuerte bebida espirituosa llamada “Vodka”. Es también una de las más famosas exportaciones del país, aunque la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares. Los Kislevitas disfrutan enormemente con esta bebida e incluso le atribuyen propiedades casi mágicas. Las madres les dan Vodka a sus familias para prevenir enfermedades y mantenerlos calientes durante los largos meses invernales y los guerreros lo beben en abundancia para tener suerte y valor en la batalla. Los extranjeros a menudo se mofan de la reputación mágica de este licor, pero debe decirse que un ejército de Kislevitas con buenos suministros de vodka lucha mejor y con más ánimos que uno sin ellos. En términos de juego, el Vodka es un objeto de un sólo uso que un Héroe Kislevita puede darle a su banda antes de la batalla. Cada guerrero de la banda recibe un +1 a su liderazgo (hasta un máximo de 10) durante esa batalla. Además, y debido a sus efectos alcohólicos cada miembro de la banda debe hacer un chequeo de resistencia antes del juego, cuyo fallo tiene el resultado de una penalización de –1 a la Iniciativa durante toda la partida. Collar de Garras de Oso 75 + 3D6 Coronas de oro Disponibilidad Raro 9 (Sólo Héroes Kislevitas) Los Osos son grandemente reconocidos como animales sagrados en Kislev, y un collar hecho con sus garras (o a veces sus dientes) se considera que es mágico y se dice que tiene poderes místicos. Un guerrero que lleve un Collar de Garras de Oso recibe parte de la fuerza y la salvaje ferocidad del animal del que procede. El guerrero que lleve el Collar de Garras de Oso queda sujeto a las reglas de Furia Asesina.

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Más Objetos Solo se pueden llevar estos objetos si se tiene la habilidad “Entrenamiento Extensivo” Armas Rapier 15 coronas rareza 5 Solo reikland y mandenburgo El rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha. Alcance: combate cuerpo a cuerpo. Fuerza: usuario. Reglas especiales del Rapier Parada: como todas las espadas, se puede usar el rapier para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Aluvión de golpes: los rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un rapier puede descargar un aluvión de ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín puede infligir una multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos más resistentes. Un guerrero armado con un rapier tira para impactar según el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil. +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: el rapier es una espada muy ligera y que no posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras característico de las espadas anchas. Un enemigo herido con un rapier recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

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Rompe espadas 30 coronas raro 8 Tiene en la empuñadora como dos "tenedores" o puntas que sirven para atrapar el arma del otro. Rango: Combate cuerpo a cuerpo Fuerza: La del usuario Reglas especiales: Parada: Como en el reglamento Atrapar hoja: Si logras hacer una parada con éxito con este arma, con un 4+ en un dado le rompes el arma al otro y tendrá que utilizar otro arma. El arma está rota para siempre, te quedas sin ella. Brasero de fuego 35 coronas, Raro 7 Solo cazadores de brujas Rango: Combate cuerpo a cuerpo Fuerza: F+1 Reglas especiales A dos manos: Este arma usa las dos manos, no puedes llevar otro arma en cuerpo a cuerpo, ni rodela , ni escudo. Si quieres puedes usar escudo para defenderte de ataques de proyectiles. Fuego: Cuando impactas a otra miniaturas, tiras un dado. Con 5+ estalla en llamas. Durante su próxima fase de recuperación debe tirar un dado: Con 4+ apaga las llamas, sino se lleva un impacto de Fuerza 4 cada turno que no las logre apagar, y lo único que puede hacer es moverse. Otras miniaturas amigas, en contacto peana con peana pueden intentar apagarlo sacando un 4+ en la fase de recuperación. Armaduras Pavesa: Típico escudo de asedio para defenderse de los proyectiles enemigo 25 coronas raro 8 Reglas Cobertura y salvación: La pavesa te defiende de los ataques de proyectiles y hace que la miniatura que lo lleva siempre está con cobertura (-1 a impactar) además en combate cuerpo a cuerpo cuenta como un escudo +1 a tirada de salvación, pero solo si le atacan de frente (hay poca capacidad de reacción). Además la miniatura solo mueve la mitad debido a lo aparatoso del armatoste

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Equipo Telescopio 75+3d6 coronas raro 10 Cada turno aumenta el alcance de proyectiles de quien lo lleva en un dado de 6 pulgadas (1 pulgada =2,5 cm) hay que tirar cada turno. Además triplica la distancia a la que se descubren enemigos ocultos Bolas de pinchos (Caltrops) 15+2d6 coronas Raro 6 Se usan para obstaculizar cargas del enemigo. La miniatura que lo lleva las lanza cuando se declara una carga contra ella, tira un dado de 6 y resta ese número de pulgadas (1 pulgada=2,5 cm) al movimiento de carga de la miniatura. Si la miniatura no tiene suficiente movimiento la carga falla. Por ejemplo mi vampiro está a 27 centímetros de tu miniatura. Carga y mueve 30, lanzas las bolas de pinchos sacas un 2 y le restas 5 centímetros de movimiento. Mi vampiro ahora mueve 25 con lo que le faltan 2cm y la carga falla. Solo hay bolas de pinchos para usarlas una vez Bomba de fuego 35+2d6 coronas raro 9 Usa las mismas reglas para lanzar que el agua bendita. Si impacta la miniatura que es impactada se lleva un dado de 3 impactos de fuerza 4 sin posible tirada de salvación. Las miniaturas (amigas o enemigas) a una pulgada se llevan 1 impacto de fuerza 3 con posibilidad de tirada de salvación. Si al lanzarla, sacas un uno, la bomba le explota al lanzador y se resuelve como si le hubiera impactado a él. Polvo de destello (Flash powder) 25+2d6 coronas raro 8 Este polvo sirve para deslumbrar. Cuando cargan a una miniatura esta se lo puede lanzar a quien le carga, el cual debe pasar una tirada de iniciativa para no quedar cegado, si no la pasa la carga resulta fallida. Solo hay polvo para usar una vez Flechas de fuego 30+1d6 coronas raro 9 Estas flechas solo duran una batalla. Si impactas tiras un dado y con 4+ el enemigo estalla en llamas y sigues las mismas reglas que con el brasero de hierro arriba descrito

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Cuerno de guerra 30+2d6 coronas Raro 8 Puedes hacer sonar el cuerno de guerra al principio de cualquier turno. Durante ese turno tienes +1 a liderazgo, puedes utilizarlo justo antes de hacer un chequeo de retirada. El efecto dura justo hasta el principio de tu próximo turno Pata de Conejo 10 coronas raro 5 Permite repetir un dado durante la batalla. Si no se usa permite repetir un dado durante la exploración (siempre que el héroe pueda explorar).

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Habilidades Académicas Nuevas Escriba (Scribe) Solo la pueden elegir héroes que puedan lanzar hechizos. Te da un +2 a un hechizo o plegaria, debes decidir antes de empezar la batalla qué hechizo es. Concentración Mental (Mind Focus) Solo la pueden elegir héroes que puedan lanzar hechizos. Permite repetir uno de los dos dados que tiras para lanzar hechizos. Táctico (Tactician) Solo la pueden elegir el Jefe. Permite desplegar de nuevo tras haberlo hecho tu contrincante. Se aumenta la distancia de despliegue hasta 30 cm. Corazonada (Hunch) Solo la pueden elegir el Jefe. Permite desplegar hasta 3 miniaturas que puedan ganar experiencia en cualquier edificio que este a mínimo 30 cm del enemigo y no en su zona de despliegue. Aptitudes Mágicas (Magical Aptitude) Solo la pueden elegir héroes que puedan lanzar hechizos, no pueden cogerla sacerdotisas de sigmar ni sacerdote guerrero. Puede lanzar dos hechizos (o el mismo dos veces) si el hechicero no está en combate cuerpo a cuerpo. Para hacer el segundo debe superar un chequeo de resistencia, si lo consigue lo lanza, sino tira 1d6 (1-2 boca arriba, 3-6 boca abajo).

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Escenarios: La Caravana Ríos de Sangre No he encontrado traducción a español, podeís descargarlo del archivo en inglés