monografia de fisica

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Fútbol americano «American football» redirige aquí. Para otras acepciones, véase American football (desambiguación) . Fútbol Americano Imagen del 109º Clásico Universitario de Estados Unidos Navy -Army celebrado en 2008. Autoridad deportiva Federación Internacional de Fútbol Americano Otros nombres Football Americano, emparrillado. Primer partido New Brunswick, New Jersey Rutgers vs. Princeton (College Field, 6 de noviembre de1869 ) Características Contacto Deporte de fuerte contacto físico Miembros por equipo 11 jugadores por equipo (45 jugadores intercambiables en cada equipo 1 ). Categoría Al aire libre o en espacios cerrados

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Ftbol americanoAmerican football redirige aqu. Para otras acepciones, vaseAmerican football (desambiguacin).Ftbol Americano

Imagen del 109 Clsico Universitario de Estados UnidosNavy-Armycelebrado en 2008.

Autoridad deportivaFederacin Internacional de Ftbol Americano

Otros nombresFootball Americano, emparrillado.

Primer partidoNew Brunswick, New JerseyRutgers vs. Princeton(College Field,6 de noviembrede1869)

Caractersticas

ContactoDeporte de fuerte contacto fsico

Miembros por equipo11 jugadores por equipo(45 jugadores intercambiables en cada equipo1).

CategoraAl aire libre oen espacios cerrados

AccesoriosCasco,hombreras,protector bucal,suspensorio, guantes, calientamanos, trapo blanco,coquilla (deporte), baln, tacos, tablas y nitros, Jersey.

PelotaCon formaesferoideoelipsoide

Lugar del encuentroRectangular, con longitud de 109.7 m 48.8 m(360 pies 160 pies)

Duracin del encuentroNivel profesional y universitario:4 cuartos de 15mins.Preparatoria o niveles ms bajos:4 cuartos de 12mins.

Formato del puntajeTouchdown: 6 puntosField goal: 3 puntosConversin de dos puntos: 2 puntosSafety: 2 puntosPunto extra: 1 punto

MetaGoalposts(con forma dediapasn)

OlmpicoNo, exhibicin en 1904 y1932

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Elftbol americanoes undeportede conjunto. Naci hace ms de 100 aos enEstados Unidos de Amricacomo una evolucin delrugbyingls. Es uno de los deportes de contacto ms competitivos de Estados Unidos y que se practica actualmente en ms de 60 pases.2Este deporte requiere de una gran disciplina, entrenamiento fsico y preparacin mental. La mayor manifestacin competitiva y meditica de este deporte se da en laNational Football League(NFL), la liga de ftbol americano profesional de Estados Unidos.ndice[ocultar] 1Historia 2Actualidad 3Objetivo general del juego 3.1Inicio de un partido 4Conceptos principales 4.1Down 4.2Primera oportunidad o primero y diez 4.3Cuartodown 4.4Huddle 4.5Pases 4.6Snap 4.7Lnea descrimmage 4.8Interceptacin 4.9Fumbleo baln suelto 4.10Time out, tiempo fuera o tiempo muerto 4.11Challengeo desafo (slo en la NFL y la NCAA) 4.12Ataque 4.12.1Posiciones de los jugadores ofensivos 4.12.2Formaciones de las jugadas en ataque 4.13Defensa 4.13.1Posiciones de los jugadores defensivos 4.13.2Formaciones de las jugadas en defensa 4.14Equipos especiales 5Anotaciones 5.1rbitros 5.2Penalizaciones 6Popularidad 7Ligas profesionales y colegiales 8Vase tambin 9Referencias 10Bibliografa parcial 11Enlaces externosHistoria[editar]

Walter Camp.

Imagen de un campo de ftbol americano.La.historia del ftbol americano puede ser rastreada hasta las versiones ms primitivas delrugbyy delftbol, ya que ambos deportes tienen su origen en algunasvariedades de ftboljugadas en elReino Unidoa mediados delsiglo XIX, en las cuales unapelotaes pateada hacia una portera. Al igual que en el ftbol, el ftbol americano tiene 22 jugadores en el campo de juego. Incluso, algunas referencias de posiciones del ftbol son usadas en el ftbol americano, como los trminos "halfback" (Corredor) y "fullback" (Corredor de poder).3El ftbol americano es el resultado de . divergencias delrugby, principalmente por los cambios en las reglas instituidos porWalter Camp, quien es considerado el "padre del ftbol americano". Entre los cambios ms importantes estn la introduccin de lalnea de scrimmagey losdowns. A finales del siglo XIX y principios delsiglo XX, el mtodo de juego desarrollado por entrenadores universitarios comoAmos Alonzo Stagg, y Glenn"Pop"Warner ayudaron a aprovechar la nueva regla delpase adelantado(anteriormente slo se pasaba hacia atrs, como en rugby).La popularidad delftbol universitariocreci hasta convertirse en la versin dominante de este deporte en la primera mitad del siglo XX. Lostazones(bowls), una tradicin del ftbol practicado en los colegios universitarios, atrajeron una audiencia nacional en Estados Unidos para los equipos colegiales. Reforzado por feroces rivalidades, el ftbol colegial an mantiene un atractivo general muy notable dentro de Estados Unidos.45Sin embargo, se debe remontar hasta1892para dar con el origen del ftbol americano profesional, fecha del contrato de 500 dlares firmado porWilliam "Pudge" Heffelfingerpara jugar en un partido de laAllegheny Athletic Associationcontra elPittsburgh Athletic Club. En1920se constituye laAmerican Professional Football Association. El primer partido tuvo lugar enDayton,Ohio, el da3 de octubrede1920con el equipo local, losDayton Trianglesvenciendo a losColumbus Panhandlespor 14-0. La liga cambi despus su nombre por el actual, laNational Football League, dos aos despus, para convertirse en la liga profesional de ms influencia en el ftbol americano y ser considerada la liga deportiva ms lucrativa del mundo.6Despus de haber comenzado en las ciudades industriales delMedio Oeste de Estados Unidos, el ftbol americano se ha convertido en un fenmeno meditico no slo en Estados Unidos. La creciente popularidad del deporte puede ser rastreada generalmente hasta elJuego de Campeonato de 1958 de la NFL.La liga rival de la NFL, laAmerican Football League(AFL), se comenz a jugar en 1960. La competencia que representaba esta nueva competicin llev a una fusin entre ambas ligas en 1970 y al surgimiento de un campeonato unificado, en el que las antiguas ligas separadas pasaban a ser sendas Conferencias (Nacional y Americana respectivamente) de la nueva NFL, y cuyos campeones se enfrentan en una final llamadaSuper Bowl, la cual se ha convertido en el evento deportivo ms visto en Estados Unidos, con cifras que aumentan de ao en ao.7Actualidad[editar]Actualmente el ftbol americano es muy popular en los Estados Unidos, cosa que el deporte ha conseguido gracias a su gran evolucin histrica comentada brevemente en los apartados anteriores. Su espectacularidad lo hace ser un deporte muy atrayente para gran parte de los estadounidenses. Por tanto, se podra decir con firmeza que, junto al basketball y tal vez al beisbol, es el deporte con ms importancia del pas, un claro signo de identidad. Es muy habitual que los estudiantes lo practiquen en las universidades, y tambin es muy seguido por grandes mayoras de estadounidenses. Por ello las ligas universitarias se han convertido en grandes espectculos a las que acuden cientos de personas. Sin embargo, el futbol americano tambin goza de gran fama en Canad, donde tambin tienen una gran liga.8Objetivo general del juego[editar]

Baln de ftbol americano.El ftbol americano es jugado por dos equipos, de forma que 11 jugadores ofensivos de uno de los equipos juegan contra 11 defensivos del otro equipo. El equipo atacante intenta llevar el baln bien mediante la carrera o mediante el pase, hacia lazona de anotacinrival y as anotar puntos. La defensa tiene que evitar que esto ocurra y tratar de impedir el avance del equipo rival hacia la anotacin.El juego consiste en que la escuadra ofensiva logre untouchdown(Un touchdown es la forma bsica de anotacin en el ftbol americano )(con valor de 6 puntos, ms 1 de transformacin si se realiza mediante chut entre palos, o 2 puntos si se realiza mediante jugada) como objetivo principal, o unfield goal(con valor de 3 puntos) en su defecto. Para hacerlo deben avanzar al menos diezyardas(9,144metros) en un mximo de cuatro oportunidades odowns. As, por cada diez yardas recorridas como mnimo, se tiene derecho a otras cuatro oportunidades para buscar el mismo objetivo de diez yardas, y as sucesivamente hasta llevar o acercar el ovoide a la zona final del campo del equipo rival y lograr la anotacin.Inicio de un partido[editar]Para decidir qu equipo comienza atacando y cul defendiendo se realiza un sorteo mediante un volado, un lanzamiento de moneda, con la presencia de uno o varios jugadores de cada equipo (normalmente los capitanes). El equipo ganador del volado podr elegir para el inicio del partido o para el inicio de la segunda mitad (declinando su eleccin):Designar el equipo que realizar elkickoff.Designar qu lado del campo defender su equipo.El equipo perdedor del volado realizar su eleccin en la mitad que el ganador no haya seleccionado.El inicio de un partido viene marcado siempre por elkickoffy su retorno, una jugada deequipos especialesen la que un jugador del equipo atacante (elretornador de kickoff) recibe el baln, pateado antes por el rival lo ms lejos posible. El retornador intenta acarrearlo de regreso buscando avanzar la mayor cantidad de yardas que pueda mediante la carrera. Si se le presenta la oportunidad tratar de llegar a lazona de anotacinen el otro extremo para lograr untouchdown, pero comnmente es derribado antes de que pueda conseguirlo. El equipo que recibe el baln inicia su ataque en el punto donde el retornador haya sido derribado.Conceptos principales[editar]Down[editar]Artculo principal:Down (ftbol americano)Se entiende por down u oportunidad el periodo comprendido entre la puesta en juego del baln y el fin de la jugada. Las dos formas bsicas de desarrollar una jugada en el ftbol americano son con ataques terrestres (acarreando el baln) y con ataques areos

El fin de una jugada est condicionado a diferentes circunstancias, siendo las comunes cuando un pase no tiene xito (pase incompleto), cuando el jugador que lleva el baln es derribado por un contrario dentro del terreno de juego o bien cuando sale del mismo por las bandas ya sea por decisin propia o por ser empujado por un contrario.Si un jugador cae sin que algn jugador contrario lo haya derribado o por lo menos tocado, puede levantarse y continuar con la jugada. Si cae solo y antes de que se levante un jugador contrario lo toca entonces la jugada termina debido a undown por contacto.Primera oportunidad o primero y diez[editar]Un equipo dispone de cuatro oportunidades para mover el baln al menos diez yardas y as lograr el derecho de conservar el baln por al menos otros cuatro downs. Cuando un equipo consigue el avance mnimo de diez yardas dentro de su bloque de cuatro downs, obtiene automticamente un nuevo primer down para avanzar de nueva cuenta diez yardas, es decir consigue unprimero y diez. Buscando conservar la posesin del baln mediante la obtencin de primeros y dieces y tratando de avanzar la mayor cantidad de yardas posibles en cada jugada, el equipo se desplazar hacia la zona de anotacin contraria hasta encontrar la oportunidad de usar uno de sus downs para anotar.Durante el transcurso de las jugadas de un equipo (serie ofensiva) se escucharn trminos comosegundo y cinco,tercero y ocho,cuarto y dos, etc. Esto se refiere a la oportunidad o down que el equipo ofensivo est utilizando y las yardas que le faltan para conseguir una nueva serie de cuatro downs o un nuevoprimero y diez. As por ejemplosegundo y cincosignifica que el equipo est jugando su segunda oportunidad y an necesita avanzar cinco yardas para completar el avance que le d cuatro nuevas oportunidades. Si se emplea el trminoinchessignifica que apenas faltan unas pocas pulgadas para llegar al objetivo. Si al inicio del primero y diez el baln est a diez yardas o menos de la zona de anotacin a las cuatro jugadas se les aadir el trminogoal, ogolen espaol (primero y gol, segundo y gol...).

Equipos universitarios de ftbol americano.El conteo de las yardas puede ser positivo, en avance, o negativo, en retroceso, y ste conteo aplica desde la ubicacin del baln al inicio de cada jugada. ste punto del campo se llamalnea de scrimmage. Las yardas conseguidas cruzando esta lnea son avance y se restan de las yardas faltantes para el primero y diez. Si el baln queda al trmino de una jugada detrs de este punto entonces es un retroceso y las yardas retrocedidas se suman. Siendo as, es posible que despus de uno o ms retrocesos el equipo tenga que avanzar ms de las diez yardas exigidas en un primer down.Por ejemplo, si al inicio de unprimero y diezel baln est en la yarda 30 del propio campo, forzosamente se tiene que llegar a la yarda 40 como mnimo para conseguir otras cuatro oportunidades (un nuevoprimero y diez). Si en la primera oportunidad se avanzan cinco yardas para llegar a la yarda 35 pero en la segunda oportunidad se retroceden 10, el baln quedar al inicio de la tercera oportunidad en la yarda 25 lo que representa un retroceso de 5 yardas respecto a su posicin original. Para conseguir el primero y diez ser necesario recuperar esas 5 yardas retrocedidas y adems avanzar las diez yardas exigidas en un principio. Con esto a partir de la tercera oportunidad el equipo tendra que buscar un avance de 15 yardas (tercera y quince), y llegar as a la yarda 40 que le era requerida en un principio (25 + 15 = 40).Cuartodown[editar]Si un equipo no lograra conseguir la posicin de campo requerida para tener derecho a otras 4 jugadas en los cuatro intentos de los que dispone, el equipo contrario tomara posesin del baln en el mismo punto o yarda donde el primer equipo haya finalizado su serie ofensiva.Las probabilidades de conseguir las yardas faltantes para elprimero y diezen la cuarta oportunidad son pocas, por este motivo los equipos suelen utilizar nicamente tres oportunidades para buscar este objetivo. En su cuarta oportunidad, el equipo puede arriesgarse y realizar una jugada para intentar ganar las yardas que le faltan, o bien recurrir a una de las opciones siguientes: Punt (Patada de despeje):Se usa cuando un equipo llega al cuartodowny se encuentra muy alejado de lazona de anotacinrival para intentar anotar unfield goalo est demasiado cerca de su propia zona de anotacin, por lo que sera arriesgado desperdiciar su ltimo down y entregar el baln en ese punto del terreno de juego. En este caso la patada de despeje sirve para entregar el baln lo ms alejado posible de su propio campo de juego y provocar as que el equipo que recibe el baln tenga que recorrer de nuevo una gran parte del campo para buscar una anotacin. Cuanta mayor sea la distancia que un equipo debe recorrer, ms jugadas requerir y ms difcil ser anotar. Field goal (Gol de campo):Si un equipo llega a un cuarto down y se encuentra cerca de la zona de anotacin rival entonces tiene la opcin de buscar un gol de campo pateando el baln para introducirlo entre losgoalposts. Esta jugada es para no desperdiciar del todo una serie ofensiva y conseguir al menos tres puntos de los seis que se buscaron originalmente. A diferencia del touchdown, el field goal no otorga el derecho de buscarpuntos extra.No existe una regla que obligue a los equipos a usar sus oportunidades de alguna manera en particular as que cada equipo decide lo que hace con cada una de ellas. Las decisiones que toman los equipos dependen de varios factores entre los que se encuentran el marcador, el tiempo restante del que disponen y la posicin en el campo, entre otras.Huddle[editar]Reunin que realiza el equipo ofensivo sobre el terreno de juego en donde uno de los jugadores (normalmente elquarterback) le explica a sus compaeros la jugada que el entrenador ha decidido poner en prctica. Despus del huddle los dos equipos se colocan en formacin para iniciar la jugada. Una vez que el equipo se ha formado para iniciar una jugada ya no pueden reunirse otra vez a menos que hagan uso de untime out.Pases[editar]En el ftbol americano el principal pasador es elquarterback. Su funcin principal es la de entregar el baln alhalfbackofullbackpara ataques terrestres o realizar pases a loswide receiversotight endspara ataques areos.Aunque la gran mayora de las jugadas se realizan con un slo pase del quarterback, cualquier jugador de la ofensiva puede enviar uno o ms pases. Los pases hacia adelante pueden realizarse siempre y cuando no sean consecutivos y el jugador que hace el envo se encuentre detrs de lalnea de scrimmage, que es la lnea imaginaria donde se situaba el baln al inicio de la jugada. Una vez cruzando este punto, el baln slo puede ser enviado en pases laterales o hacia atrs.Para dar validez o no a una jugada se consideran los siguientes tipos de pase: Pase completo: se considera un pase completo cuando el jugador receptor atrapa el baln completamente y asegura su posesin dentro del campo. Puede tener los dos pies dentro al mismo tiempo o si salta para recibir un pase es vlido que sus dos pies toquen el terreno de juego juntos o a destiempo pero siempre y cuando ambos lo hayan hecho tras recibir el pase. En este caso la jugada contina hasta que el jugador sea detenido o salga fuera del campo. Pase incompleto: se le llama pase incompleto a todo aquel baln que toca el suelo sin ser recibido por jugador alguno o bien, tratando de ser recibido, nunca llega a ser asegurado completamente por el receptor y cae al suelo o sale del campo sin que el receptor lo abrigue convincentemente. Si un receptor recibe el baln pero no est con ambas plantas de los pies dentro del terreno de juego, se considera pase incompleto y en ese instante toda la jugada se invalida consumiendo el down utilizado por la ofensiva.Snap[editar]Artculo principal:Snap (ftbol americano)Es la accin que realiza elcenteral pasar el baln entre sus piernas desde lalnea de scrimmageal quarterback y existen dos modos de entrega:snapcorto (directamente de la mano del center a la mano del quarterback) y largo (el baln es lanzado hacia atrs) en formacionesshotgun. La mayora de las jugadas comienzan con unsnap.Lnea descrimmage[editar]Artculo principal:Lnea de scrimmageConocida tambin en Mxico comolnea de golpeo, es la lnea imaginaria por la cual los dos equipos quedan separados. Lo que determina su ubicacin es el punto donde haya quedado el baln en la jugada anterior. Ningn jugador puede estar sobre la lnea descrimmageo sobrepasarla antes del inicio de una jugada.Esta lnea tambin marca el punto desde donde una jugada se considera avance o retroceso. Todas las yardas que se consigan cruzando la lnea descrimmagese consideran avance y se restan de las yardas que falten para conseguir un nuevoprimerdowno primero y diez. Si al trmino de una jugada el equipo ofensivo es detenido detrs de la lnea de golpeo se considera un retroceso y las yardas retrocedidas se suman a las yardas faltantes para conseguir una nueva serie de cuatro oportunidades.Para el equipo ofensivo la lnea descrimmagemarca el lmite donde el baln puede ser pasado hacia adelante. Una vez cruzando este punto los pases slo pueden ser enviados lateralmente o hacia atrs.Interceptacin[editar]Junto con elfumblees una de las jugadas conocidas comoturnover(prdida de baln) y una de las jugadas ms eficaces del equipo defensivo. Cuando un jugador defensivo atrapa un pase del quarterback rival antes de que el baln toque el suelo o salga del campo se consigue una intercepcin y su equipo obtiene automticamente la posesin del baln, teniendo la oportunidad de continuar esa misma jugada para buscar la anotacin o como mnimo iniciar una serie ofensiva en el punto donde sea derribado.Fumbleo baln suelto[editar]Artculo principal:FumbleCuando el portador de la pelota pierde la posesin de sta involuntariamente o se le cae tras haber recibido un pase completo (o antes de enviarla en el caso de losquarterbacks)y antes de que la jugada se d por terminada se produce unfumbleo baln suelto. Si el pase se marca como incompleto o la jugada termina antes de que el jugador suelte el ovoide no se considera baln suelto.Cuando ocurre unfumbleel equipo que recupere el baln obtendr la posesin del mismo. Si el mismo equipo que solt el baln lo recupera entonces contina su serie ofensiva a partir del punto donde lo hayan recuperado consumiendo esedown. Si quien recupera el baln es el equipo contrario entonces ese equipo comienza su ofensiva en esa misma jugada o con un primero y diez en cuanto sean detenidos tras la recuperacin del baln.Time out, tiempo fuera o tiempo muerto[editar]Las reglas del juego otorgan a cada equipo tres oportunidades de detener el reloj por cada mitad de juego. Estas oportunidades se llaman tiempos muertos otime outsy solamente elentrenadory elquarterbackpueden pedirlos. Los tiempos muertos pueden ser solicitados tanto por el equipo ofensivo como el defensivo, pero siempre y cuando el baln no est en juego. No se puede pedir un tiempo muerto para interrumpir una jugada.Los motivos ms comunes para pedir untime outson: A la ofensiva: Congelar el reloj para tener ms tiempo de planear la siguiente jugada; Evitar una penalizacin por retraso deliberado de juego en caso de llegar al lmite de la tolerancia de 40 segundos y no iniciar una nueva jugada. A la defensiva: Evitar que el equipo rival haga uso de su tolerancia para continuar su ofensiva; Presionar alpateadordel equipo ofensivo alterando el ritmo de juego instantes antes de un intento degol de campodecisivo, estrategia conocida comoicing the kicker(enfriando al pateador)Challengeo desafo (slo en la NFL y la NCAA)[editar]Artculo principal:Challenge (ftbol americano)Ambos equipos tienen derecho a pedir la revisin de una jugada o la rectificacin de alguna marcacin arbitral hasta dos veces por cada mitad del juego.Las condiciones para pedir unchallengeson: Contar con al menos un tiempo muerto que ser restado en caso de perder el desafo Que sea pedido antes del inicio de una nueva jugada Que la jugada a revisar no sea una penalizacin Pedirlo antes deltwo-minute warningPara pedir el desafo, el entrenador del equipo lanza un pauelo rojo al terreno de juego. Una vez hecho esto el rbitro principal tiene un minuto para hacer la revisin en un monitor de televisin. Slo si la evidencia es clara e irrefutable se cambia la decisin arbitral tomada en el campo o se marca algo que los rbitros no haban advertido en primera instancia. Si la evidencia no es clara, la decisin se ratifica y se castiga al equipo desafiante restndole el tiempo muerto que puso en juego.Si un equipo pide dos desafos que eventualmente resultaran exitosos y an cuentan con un tiempo fuera tienen el derecho pedir un tercer y ltimo challenge.Despus deltwo-minute warningslo los oficiales deciden si una jugada en particular debe ser revisada.Ataque[editar]El objetivo del equipo atacante es avanzar la mayor cantidad de yardas para llegar a lazona de anotacino defield goaly conseguir puntos. Hay dos maneras de avanzar: mediante el pase (lanzando el baln a otro jugador) y mediante la carrera (correr con el baln).Posiciones de los jugadores ofensivos[editar]Artculo principal:Posiciones de ftbol americano Quarterback(QB), llamado tambin "mariscal de campo" en el mbito hispanoamericano, es el jugador sobre el campo que recibe directamente las instrucciones del entrenador sobre la jugada que se va a realizar. En primer lugar explica a sus compaeros de equipo la jugada que van a poner en prctica en elhuddle. Una vez formados, el QB se coloca siempre detrs delcentropara recibir el baln mediante unsnap. Antes de iniciar la jugada, el QB an puede cambiarla sobre la marcha con unaudiblesi lo considera necesario, o pedir un tiempo muerto para reconsiderar la situacin con su entrenador.Despus de recibir el baln, elquarterbackslo puede hacer 3 cosas:- Correr l mismo con el baln.- Poner el baln directamente en las manos de uncorredorpara que inicie una carrera.- Realizar un pase.Es una de las posiciones ms complicadas y tcnicas de un equipo y es un jugador fundamental para el desarrollo del juego, ya que debe leer la tctica que utiliza la defensa rival y saber decidir con rapidez la opcin ms conveniente, adems de tener un brazo fuerte y buena puntera para lanzar el baln al lugar adecuado para que el receptor pueda atraparlo y avanzar con l.-Los Quarterback suelen llevar un trapo o pao (toalla) colgando de su cintura. Este trapo es de color blanco habitualmente, y lo utilizan para secar el baln o sus propias manos. No es un accesorio para identificarles como un jugador elegible. An as, suelen llevarlo siempre.

Offensive tackle(OT);Guard(G);Center(C): estos 5 jugadores conforman lalnea ofensiva. Se destacan por su envergadura y peso (algunos pesan ms de 150 kilos) y sus siluetas no son nada atlticas, sin embargo son giles y fuertes. El objetivo de estos hombres es simplemente formar una barrera para que ningn hombre de la defensa les sobrepase y llegue hasta elquaterbacko el portador del baln. En las jugadas de carrera, adems de bloquear tambin se encargan de abrir huecos para que pueda pasar el corredor. Estos cinco jugadores reglamentariamente son inelegibles para recibir un pase delquarterback. Son jugadores muy importantes ya que si no abren huecos para el corredor no se puede correr con el baln y si no protegen alquarterbackno se puede pasar el baln. Running back(RB): se colocan habitualmente detrs delquarterback, en lo que se llamabackfield. Todos los corredores se llaman genricamenterunning backs, pero los hay de varios tipos:-Elhalfback(HB)oTailback(TB) es el corredor que recibe la mayora de los balones y que lleva todo el peso del juego de carrera. De todos los hombres en el backfield suelen ser quienes se ubican al fondo y son tiles para carreras largas ya que al recibir el baln varias yardas detrs de la lnea de golpeo tienen mejor visin del campo y ms fuerza en su carrera. Fsicamente tienden a ser jugadores de corta estatura pero muy rpidos y giles.-Elfullback(FB)es un corredor que se ubica muy cerca de la lnea de golpeo o justo detrs delquarterback. Se coloca en unastanceo posicin de tres puntos y no suele recibir el baln sino que tiene como misin principal realizar bloqueos para abrir paso alhalfback. Fsicamente son ms pesados y grandes que loshalfbacks, y normalmente slo corren con el baln en jugadas de poco yardaje debido a su gran fuerza y potencia. Wide receiver(WR): son los encargados de recibir los pases delquarterback. Son jugadores que se alinean en las bandas o dependiendo de la jugada los alas cerradas ofensivas son los que van alineados a la marca del baln, y al iniciar la jugada inician la carrera hacia el campo rival esperando en el camino recibir un pase. Fsicamente suelen ser altos y muy rpidos, no necesariamente los ms fuertes. Tight end(TE): es un jugador verstil porque puede actuar como un bloqueador ms o como un receptor de emergencia, generalmente en jugadas de improvisacin. Eltight endoala cerradaen Mxico, se sita siempre junto a la lnea ofensiva junto a uno de los tackles, normalmente en el lado fuerte delquarterback. Eltight endsuele quedarse cerca del rea de influencia delquarterbackpara apoyarlo ya sea bloqueando a los rivales o recibiendo un pase corto, razn por la cual se le considera una vlvula de seguridad.FisicaPginas: 123456789101112131415...[>>]

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(sin adicin de calor)(nuevo)(1 voto)Concepto de Porcin de Aire Es un cuerpo de aire que, por ser independiente de su entorno, no se mezcla fcilmente con el aire circundante. Es anlogo al aire contenido en un globo en el cual el intercambio de calor entre la porcin de aire y sus alrededores es mnimo y su temperatura, generalmente uniforme. Su flotabilidad est relacionada con la temperatura y la presin atmosfrica.Publicado: Vie Jun 26 2015|9 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Tiempo atmosfrico y clima(nuevo)(1 voto)El clima es el tiempo atmosfrico promedio de una regin Depende, a gran escala, de: Distribucin heterognea del calor en la Tierra Transporte de calor por las envolturas fluidas Configuracin de la superficie terrestrePublicado: Vie Jun 26 2015|9 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Agujero Negro de Schwarzschild(nuevo)Este artculo demuestra al agujero negro de Schwarzschild a partir de la nueva relacin de la gravedad cuntica propuesta por nosotros. Este trabajo demuestra que la velocidad de escape del agujero negro de Schwarzschild, no es la velocidad de escape de la mecnica clsica de Newton. En este trabajo se demuestra que el agujero de Schwarzschild, no se define solo de la masa cmo parmetro nico, adems es determinado tambin por la velocidad de la partcula que cae en el agujero negro. Aqu se demuestra que el radio del agujero negro de Schwarzschild, es el mismo radio de su horizonte de sucesos.Publicado: Mar Jun 23 2015|10 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Centro de masa para un sistema de partculas y cuerpos rgidos(nuevo)Se presenta las definiciones bsicas del concepto de centro de masa para un sistema de partculas y cuerpos rgidos, as como algunos ejemplos representativos.Publicado: Lun Jun 22 2015|10 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Fisica. Esttica y cinemtica(nuevo)Si unos ladrones salen de un mercado a 100km/h y los policias salen de al mismo punto a 130km/h pero 2hs mas tarde, a que distancia y en cuanto tiempo alcanzarian los policias a los ladrones? como seria la formula correcta para calcularlo?Publicado: Jue Jun 18 2015|11 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Velocidad de Escape de una Singularidad Gravitacional(nuevo)Este artculo demuestra que debido a que se configura una singularidad espacio temporal gravitatoria en el tomo, lo que implica que la velocidad de escape singular en la superficie de las respectivas singularidades atmicas es la velocidad de la luz, debido a que la velocidad orbital del tomo tambin es igual a la velocidad de la luz en el vaco.Publicado: Lun Jun 15 2015|12 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Efecto fotoelctrico II(nuevo)(1 voto)Cuando un haz de fotones incide en una superficie metlica, pueden acontecer dos situaciones: Que los fotones sean reflejados por leyes de ptica Que desaparezcan cediendo toda su energa a los electrones que son emitidos por el metal. Al segundo fenmeno es a lo que se le conoce como efecto fotoelctrico.Publicado: Vie Jun 12 2015|13 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Efecto fotoelctrico III(nuevo)(1 voto)La emisin de electrones por metales iluminados con luz de determinada frecuencia fue observada a finales del siglo XIX por Hertz y Hallwachs. El proceso por el cual se liberan electrones de un material por la accin de la radiacin se denomina efecto fotoelctrico o emisin fotoelctrica. Sus caractersticas esenciales son: Para cada sustancia hay una frecuencia mnima o umbral de la radiacin electromagntica por debajo de la cual no se producen fotoelectrones por ms intensa que sea la radiacin. La emisin electrnica aumenta cuando se incrementa la intensidad de la radiacin que incide sobre la superficie del metal, ya que hay ms energa disponible para liberar electrones.Publicado: Vie Jun 12 2015|13 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Efecto fotoelctrico(nuevo)(1 voto)Desde hace mucho tiempo los cientficos han estado interesados por la naturaleza y el comportamiento de la luz. Es importante comprender la naturaleza de la luz porque es uno de los ingredientes fundamentales de la vida en la tierra. Por medio de la fotosntesis las plantas convierten la energa luminosa del sol en energa qumica. La luz es el principal mecanismo por el cual podemos transmitir y recibir informacin de los objetos que nos rodean y de todo el universo.Publicado: Jue Jun 11 2015|13 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Interaccin de la radiacin con la materia(nuevo)(1 voto)Introduccin a la estructura atmica bsica Magnitudes y unidades Produccin de Bremsstrahlung Rayos X caractersticos Ionizacin primaria y secundaria Efecto fotoelctrico y dispersin Compton Atenuacin del haz y espesor hemirreductor Principios sobre formacin de la imagen radiolgicaPublicado: Jue Jun 11 2015|13 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Cinemtica de la partcula(nuevo)(1 voto)OBJETIVOS Conocer cmo se describe el movimiento de una partcula desde el punto de vista matemtico. Conocer las caractersticas de algunos movimientos. Saber relacionar las magnitudes cinemticas de una partcula en dos sistemas de referencia diferentes. Partcula y cinemtica. Sistemas de referencia. Movimiento curvilneo: Posicin Velocidad Aceleracin Componentes intrnsecas de la velocidad y la aceleracin. Casos particulares: Movimiento rectilneo Movimiento circular Sistemas de referencia en movimiento relativo.Publicado: Mie Jun 10 2015|14 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Dinmica. Partculas(nuevo)(1 voto)Animacin computarizada Qu es la animacin? Es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos, de acuerdo a una secuencia de acciones. Qu es la simulacin? Es predecir como cambian los objetos a lo largo del tiempo, de acuerdo a las leyes fsicas.Publicado: Mie Jun 10 2015|14 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana El efecto fotoelctrico(nuevo)(1 voto)A finales del siglo XIX los experimentos mostraron que la luz incidente sobre ciertas superficies metlicas ocasionaba que se emitiera electrones desde ellas. Este fenmeno se conoce como efecto fotoelctrico. Y los electrones emitidos reciben el nombre de fotoelectrones. El efecto fotoelctrico fue descubierto y descrito por Heinrich Hertz en 1887, al observar que el arco que salta entre dos electrodos conectados a alta tensin alcanza distancias mayores cuando se ilumina con luz ultravioleta que cuando se deja en la oscuridad. La explicacin terica fue hecha por Albert Einstein, quien public en 1905 el revolucionario artculo Heurstica de la generacin y conversin de la luz, basando su formulacin de la fotoelectricidad en una extensin del trabajo sobre los cuantos de Max Planck. Ms tarde Robert Andrews Millikan pas diez aos experimentando para demostrar que la teora de Einstein no era correcta, para finalmente concluir que s lo era. Eso permiti que Einstein y Millikan fueran condecorados con premios Nobel en 1921 y 1923, respectivamente.Publicado: Mie Jun 10 2015|14 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Introduccin a la fsica experimental de partculas en colisionadores(nuevo)(1 voto)Dicho de otro modo Si un nuclen tuviese un tamao de 1 milmetro, la cucharilla tendra una tamao mayor que mil veces la distancia de la Tierra al Sol !! Difcil hacerse una idea de lo extraordinariamente pequeas que son las partculas elementales Para estudiar una partcula elemental hay que verla, detectarla Se infiere su presencia a partir de su interaccin con la materia, de modo indirectoPublicado: Mie Jun 10 2015|14 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Mecnica cuntica(nuevo)(1 voto)Postulados de la Mecnica Cuntica: Resumen 1.- El estado de un sistema de N partculas est descrito por una funcin de estado o funcin de onda Y(q, t) que depende de las 3N coordenadas de espaciales de las partculas (q) y del tiempo, y que contiene la mxima informacin del sistema. La interpretacin de Born (1926) establece que el mdulo al cuadrado de la funcin de onda representa la funcin densidad probabilidad para las coordenadas del sistema en el estado representado.Publicado: Mie Jun 10 2015|14 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Movimiento relativo de la tierra. Sistema de referencia no inercial(nuevo)(1 voto)Las ecuaciones de Newton para un sistema de partculas deben ser formuladas respecto a un sistema inercial de referencia. De ser necesario utilizar un sistema no inercial, ya sea porque est acelerado o tenga rotaciones respecto al inercial. Podemos establecer las relaciones entre el movimiento absoluto, respecto al sistema inercial, y el movimiento relativo respecto al sistema no inercial en uso, como se explica a continuacin.Publicado: Mie Jun 10 2015|14 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Sistema de partculas. Aplicacin a los grficos en tiempo real(nuevo)(1 voto)Un sistema de partculas es un conjunto de pequeos objetos que estn en movimiento usando algn algoritmo Modelar fuego, humo, explosiones, lluvia, nieve, estrellas... No es una forma de renderizar, sino de animar los objetos que renderizamos. La idea es controlar la creacin, movimiento, cambio y eliminacin de partculas durante el tiempo. Tenemos un numero n mximo de partculas, cada una se crea en un instante de tiempo t, evoluciona a lo largo del tiempo segn valores propios o del conjunto de partculasPublicado: Mie Jun 10 2015|14 visitas|Calificar|Comentar|Abrir en otra ventana Sistemas de partculas(nuevo)(1 voto)El Centro de MasaUn Punto Especial Su movimiento representa el movimiento general de un objeto compuesto.

Veremos que podemos entender su movimiento de una manera sencilla. El Centro de Masa de Un Objeto Slido Pero, en la prctica, no usaremos estas ecuaciones. Son slo para permitirnos entender que el CM corresponde al centro geomtrico de un objeto de densidad uniforme.

Lo que s usaremos en la prctica es la simetra del objeto (si es que la tiene). El CM queda en el punto, linea o plano de simetra de un objeto.

Otra tcnica til es reemplazar partes del objeto por puntos localizados en sus respectivos CMs y con las masas correspondientes.