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JUEGOS PSICOLÓGICOS 1. ¿POR QUÉ SIEMPRE ME PASA A MÍ? Las personas que practican este juego se lamentan de las cosas desagradables que les ocurren —precisamente a ellos— y tienden a sentir que han sido escogidos para que les ocurran todas las cosas malas y todas las desgracias. Según ellos, sufren más desgracias que el resto de la gente y no consienten que le hagan competencia en tal asunto. Por ello se expresan en estos términos: ¿Por qué siempre me pasa a mí, precisamente a mí? Nos podemos servir del Adulto para contrastar la información del jugador. Las experiencias infantiles de éste fueron muy probablemente negativas. Y si entonces tomó la decisión de disponer las cosas de modo que algo siempre fracasase, aquí y ahora puede decidir lo contrario. A todo el mundo le pasan cosas desagradables. Y somos nosotros los que contribuimos, a veces, a su incremento. ¿Estás seguro de que no sabes por qué tiene que pasarte a ti?. Para evitar caer en el juego hay que activar el Adulto, negándose a jugar. 1.1. PROPOSITO DEL JUEGO: El propósito del jugador es la propia excusa echando la culpa de las desgracias a los demás, a la mala suerte, eliminando de esta manera la responsabilidad sobre sus actos, y así es explotar el sentimiento de lástima y compasión. 1.2.EJEMPLOS: Hay quien piensa que el profesor le reprende porque le tiene manía. «Creo que algunos profesores me reprenden porque me tienen manía.»

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Tema de Administración y Negocios internacionales.

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JUEGOS PSICOLGICOS

1. POR QU SIEMPRE ME PASA A M?

Las personas que practican este juego se lamentan de las cosas desagradables que les ocurren precisamente a ellos y tienden a sentir que han sido escogidos para que les ocurran todas las cosas malas y todas las desgracias. Segn ellos, sufren ms desgracias que el resto de la gente y no consienten que le hagan competencia en tal asunto. Por ello se expresan en estos trminos: Por qu siempre me pasa a m, precisamente a m?

Nos podemos servir del Adulto para contrastar la informacin del jugador. Las experiencias infantiles de ste fueron muy probablemente negativas. Y si entonces tom la decisin de disponer las cosas de modo que algo siempre fracasase, aqu y ahora puede decidir lo contrario. A todo el mundo le pasan cosas desagradables. Y somos nosotros los que contribuimos, a veces, a su incremento. Ests seguro de que no sabes por qu tiene que pasarte a ti?. Para evitar caer en el juego hay que activar el Adulto, negndose a jugar.

1.1. PROPOSITO DEL JUEGO:

El propsito del jugador es la propia excusa echando la culpa de las desgracias a los dems, a la mala suerte, eliminando de esta manera la responsabilidad sobre sus actos, y as es explotar el sentimiento de lstima y compasin.

1.2. EJEMPLOS:

Hay quien piensa que el profesor le reprende porque le tiene mana. Creo que algunos profesores me reprenden porque me tienen mana.

La clase como grupo suele pensar que ciertos profesores la tienen tomada con ellos. Hay profesores que la tienen tomada con nuestro grupo.

2. EL MO ES MEJOR QUE EL TUYO

Consiste, bsicamente, en competir, persiguiendo, por lo que sea: objetos, ropa, cualidades, etc. Es oportuno insistir en el propsito ulterior del juego que es experimentar superioridad. Quiz no por el gusto de ser superior, sino por escapar de la posicin existencial estoy mal. Se juega a este juego en busca de un pequeo alivio momentneo que ayuda a soportar el terrible peso del estoy mal.

2.1. PROPOSITOS:

Los jugadores se sirven de las competencias con los otros en cosas, negocios, xito, notas, belleza, etc., para escapar del estoy mal.

2.2. EJEMPLO:

El jugador tiene el fuerte deseo de presumir a los dems el dinero, notas, mejor fuerza fsica, viajes, ropa, marcas, enamorada, etc. ; tratando de ocultar su sentimiento de inferioridad e inseguridad.

Algunos alumnos que fracasan en sus estudios suelen tratar de paliar ese fracaso ante los dems, convirtindose en el ms gracioso, ms simptico y el que mejores chistes cuenta del grupo; as compiten con otros para dejar visto quien es el personaje con ms chispa del aula.

3. ESTPIDO

Consiste en hacer algo tonto, como por accidente, que moleste persistentemente a otros como para que stos le llamen estpido y aqul quede confuso ante los dems. As l se rebaja y se humilla tachndose de imbcil. En su forma ms flexible, la tesis de Estpido es Me ro contigo de mi propia torpeza y estupidez el jugador presenta unas intenciones de ser humillado y objeto de burla, antes que olvidado. Pero a la gente le sorprende que cuando el jugador se encuentra en un apuro, queda revelado el hecho de que, en verdad, no es estpido.

3.1. PROPOSITO:

El reforzar el concepto de que el jugador mismo no est bien, y por esto no hace nada bien.

3.2. EJEMPLO:

Hay alumnos que se pasan el da haciendo cosas estpidas en clase, y as llaman la atencin (se les tiene en cuenta). Me paso el da haciendo estupideces en clase; Soy famoso!

Algunos alumnos alborotan y no se estn quietos para llamar la atencin sobre s mismos. Procuro llamar la atencin del profesor siempre que puedo, aunque sea haciendo el tonto.