juegos psicológicos

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LOS CONFLICTOS INTERPERSONALES: COMPRENSIÓN Y MANEJO (JLIEGOS PSICOLOGICOS) Si la mayor parte de sus actividades están contaminadas con juegos tramposos, no sólo £sntíttuirá la efedmdad enytresariid, sino ta Ciudad de su )nda. Desperdiciará gran cantidad de recursos y energías: tiempo, dinero (bienes materiales), información y contacto humano. Recuerde: al final tadqs jos jmadores sakn perdiendo. Descubra cómo tiende a enredarse en juegos tramposos. . ^ , . . . . . . . 3. Juegos típicos de !a víctima sumisa (-/+): Circuito salvador: Persona sobreprotectora tiende a "engancharse" _ ^.tupido: Comete eirores y obtiene desvaloiizaoión. con sujetos dependientes ( ) , patéenme: Provoca ira para ser castigado. Circuito perseguidor I: Pereona desvalorízadora tiende a engancharse , Abandonado/engañado: Se junta mal para acabar decepcionad con sujetos desvalorizados ( ) _ sáquenme de aquí: Se mete en líos para que lo salven. Circuito perseguidor II: Persona desvaloiizadoratiendea engancharse . Tribunales: Busca un juez... que le dé la razón y condene al oD con sujetos reacios ( ) . si no fuera portí:Echa culpas a otiro de lo qué no se atreve a ] ^ - Arrinconado: Haga lo que haga, estoy mal. TITULO Y DESCRIPCION FRECUENí. p^j^ palo: Tengo este defecto, qué se puede esperar de mí. N RV AV F . pobrecito yo; Compadézcanse. 1. Juegos típicos del perseguidor: . ^^j. '^xo siempretieneque pasarme a mí? Fracaso y lástíí - Te agarré, desgraciado: Acecha faltas para descaigar ira. ()()()(- Abrumado: Acumida tareas y tensiones para sentirse víctima. - Defecto: Busca defectos para desvalorizar la persona o la acción. {)()()( - Tú me metiste en esto: Si algo va mal, culpa a otro. No se responsabiKza. ()()()( 4. juegos típicos de ia víctima rebelde ( + /->: - Arrinconado: Cualquier cosa que hagas está mal. ()()()(. Disculpe: Molesta para ser perdonado ( y c«e que le deben pe - Peleen Uds.: Incita a que otros peleen, en lugar de él/ella. ()()()( - Les demostraré: Colecciona rebusque de triunfo maligno. - Cheque de caucho: Promete para conseguir algo, luego no cumple. ()()<)( - Mira lo que me hiciste hacer: Culpa a otro de sus errores. - Alboroto: Pleitos. (>()()(- Querido: Cuenta algo humillante de la víctima y le pide que él - El mío es mejor: Competencia desvalorizante. ()()()(. lo confírme.( Querido, cuéntales cómo elfidanote e - Cóbrame si puedes: Conmigo no lo conseguirás, ja, ja, já. ()()()(:- Alboroto: Peleas. - Sí, pero: Pide consejos para no aceptar ninguno ("no hay reme 1. Juegos típicos del f i ^ salvador: - Sólo trato de a>'udar: falsa ayuda que termina en unfracasopeor, ()()()(: 5, Juegos de ia víctima desesperada (-/-)'• o para mantener al otro en dependencia; ()()()(;- Alcohófico: Sácenme o persíganme, pero, alfinal,abandone» o para no sentirme víctima. ()()()(] (Puede juganie con alcohol, diwgas, cigarrillo, coi

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  • LOS CONFLICTOS INTERPERSONALES: COMPRENSIN Y MANEJO (JLIEGOS PSICOLOGICOS) Si la mayor parte de sus actividades estn contaminadas con juegos tramposos, no slo sntttuir la efedmdad enytresariid, sino ta Ciudad de su )nda. Desperdiciar gran cantidad de recursos y energas: tiempo, dinero (bienes materiales), informacin y contacto humano. Recuerde: al final tadqs jos jmadores sakn perdiendo. Descubra cmo tiende a enredarse en juegos tramposos.

    . ^ , . . . . . . . 3. Juegos tpicos de !a vctima sumisa ( - / + ) : Circuito salvador: Persona sobreprotectora tiende a "engancharse" _ ^.tupido: Comete eirores y obtiene desvaloiizaoin.

    con sujetos dependientes ( ) , patenme: Provoca ira para ser castigado. Circuito perseguidor I: Pereona desvalorzadora tiende a engancharse , Abandonado/engaado: Se junta mal para acabar decepcionad

    con sujetos desvalorizados ( ) _ squenme de aqu: Se mete en los para que lo salven. Circuito perseguidor II: Persona desvaloiizadora tiende a engancharse . Tribunales: Busca un juez... que le d la razn y condene al oD

    con sujetos reacios ( ) . si no fuera por t: Echa culpas a otiro de lo qu no se atreve a ] ^ - Arrinconado: Haga lo que haga, estoy mal.

    TITULO Y DESCRIPCION FRECUEN. p^j^ palo: Tengo este defecto, qu se puede esperar de m. N RV AV F . pobrecito yo; Compadzcanse.

    1. Juegos tpicos del perseguidor: . ^ ^ j . '^xo siempre tiene que pasarme a m? Fracaso y lst - Te agarr, desgraciado: Acecha faltas para descaigar ira. ( ) ( ) ( ) ( - Abrumado: Acumida tareas y tensiones para sentirse vctima. - Defecto: Busca defectos para desvalorizar la persona o la accin. { ) ( ) ( ) ( - T me metiste en esto: Si algo va mal, culpa a otro. No se responsabiKza. ( ) ( ) ( ) ( 4. juegos tpicos de ia vctima rebelde ( + /->: - Arrinconado: Cualquier cosa que hagas est mal. ( ) ( ) ( ) ( . Disculpe: Molesta para ser perdonado ( y ce que le deben pe - Peleen Uds.: Incita a que otros peleen, en lugar de l/ella. ( ) ( ) ( ) ( - Les demostrar: Colecciona rebusque de triunfo maligno. - Cheque de caucho: Promete para conseguir algo, luego no cumple. ( ) ( ) < ) ( - Mira lo que me hiciste hacer: Culpa a otro de sus errores. - Alboroto: Pleitos. ( > ( ) ( ) ( - Querido: Cuenta algo humillante de la vctima y le pide que l - El mo es mejor: Competencia desvalorizante. ( ) ( ) ( ) ( . lo confrme.( Querido, cuntales cmo el fidano te e - Cbrame si puedes: Conmigo no lo conseguirs, ja, ja, j. ( ) ( ) ( ) ( : - Alboroto: Peleas.

    - S, pero: Pide consejos para no aceptar ninguno ("no hay reme 1. Juegos tpicos del f i ^ salvador: - Slo trato de a>'udar: falsa ayuda que termina en un fracaso peor, ( ) ( ) ( ) ( : 5, Juegos de ia vctima desesperada (- / - ) '

    o para mantener al otro en dependencia; ( ) ( ) ( ) ( ; - Alcohfico: Scenme o persganme, pero, al final, abandone o para no sentirme vctima. ( ) ( ) ( ) ( ] (Puede juganie con alcohol, diwgas, cigarrillo, coi - Mira cunto me he esforzado:... y t me pagas as (ests en deuda). ( ) ( ) ( ) ( ] - Yo soy as: Acptenme, aunque sea destructivo para m o para - Mua lo que hiciste de m: Echa la culpa de la propia destiTiccic - Tribunales:... queda condenado. - Les demostrar: Me las pagarn, aunque sea a costa de la destruccin propia o ajena.

  • 3. Juegos tpicos de ia victima sumisa ( - /+ ) : - Estpido: Comete errores y obtiene desvalorizacin. - Patenme: Provoca ira para ser castigado. - Abandonado/engaado: Se junta mal para acabar decepcionado. - Squenme de aqu: Se mete en los para que lo salven. - Tribunales: Busca un juez... que le d la razn y condene al otro. Si no fuera por t: Echa culpas a otro de lo qu no se atreve a hacer. - Arrinconado; Haga lo que haga, estoy mal. - Pata de palo: Tengo este defecto, qu se puede esperar de m. - Pobrecito yo: Compadzcanse. - Por qu esto siempre tiene que pasarme a m? Fracaso y lstima. - Abrumado; Acumida tareas y tenscmes para sentirse victima. 4. Juegos tpicos de ia vctima rebelde ( + / - ) : - Disculpe: Molesta para ser perdonado (y cree que le deben perdonar), - Les demostrar: Colecciona rebusque de triunfo maligno. - Mira lo que me hiciste hacer: Culpa a otro de sus errores. ' Querido: Cuenta algo humillante de la vctima y le pide que l mismo

    lo confirme.( Querido, cuntales cmo el fulano te engait). - Alboroto: Peleas. - S, pero: Pide consejos para no aceptar ln o ("no hay remedio"). 5. Juegos de la vctima desesperada ( - / - ) : - Alcohlico: Sh inme o persganme, pero, al final, abandnenme.

    ( Puede jugarse con alcohol, drogas, cigarrillo, comida, etc.) - Yo soy as: Acptenme, aunque sea destructivo para m o para los dems. - Mira lo que hiciste de m: Echa la culpa de la propia destruccin. - Tribunales;... queda condenado. - Les demostrar; Me las pagarn, aunque sea a costa

    de la destruccin propia o ajena

    ( ) ( )( ) ( ) ( ) { ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) { ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( )( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )

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  • ESTRATEGI/VS PARA SALIR DEL TRIANGULO DRAMATICO - TranquUcese y descubra cui es el verdadero problema por solucionar. En el tringulo dramtico, los actores desperdician su vida y recursos (tiempo, dinero, informacin, estmulos, etc.) en emociones exageradas de ira, compasin y miedo. Manipulan con amenaza, soborno o lstima, pero no solucionan el problema. - Determine serenamente la parte de la solucin que corresponde poner a Ud. y a cada uno de los implicados. En el tringulo dramtico tendemos a tomar el 100% de la responsabilidad o a quedarnos con el 0%, echando la culpa o solicitando el socorro de los dems al 100%. Para salir, cada uno ha de trabajar lo que le corresponde. - Comuniqese solamente desde la actitud bsica realista: "yo estoy bien - t ests bien", en la que, a pesar de nuestras defciencias, somos capaces de llegar a acuerdos viables. Negocie con realismo y honestidad lo que har y lo que ceder cada uno. Llegue a soluciones concretas y convenientes para las partes, aunque no sean las mejores posibles.

    DEJE DE SER PERSEGUIDOR, SALVADOR O VICTIMA . - Aprenda a poner limites y dar rdenes claras y precisas, con calma, cuando convenga. - Asegrese de poner slo h'mites y exigencias justas y necesarias para el bien comn. - Descubra y elimine formas amenazantes que contaminan el ejercicio de su autoridad en

    sus palabras, tonos de voz, expresiones del rostro, gestos y posturas corporales. - Aprenda a calmarse y a buscar e intercambiar serenamente la informacin que necesita

    para solucionar el problema. - Valorcese y adquiera las habilidades necesarias para tener xito. - Acte inteligentemente. En lugar de slo quejarse, diga lo que tiene que decir, pida lo que necesita o le corresponde, haga lo que desea o le conviene, afnnatvamente y sin daar a otros. ~ ~" - Descubra y elimine las formas victimizadas de comunicarse que utiliza ms o menos inconscientemente, en sus palabras, tonos de voz, expresiones del rostro, gestos y posturas corporales. Comuniqese con serena objetividad cuando sea adecuado hacerlo. - Brinde apoyo autntico. Felicite y muestre calidez humana en sus palabras, tonos de voz, expresiones del rostro, gestos y posturas corporales, cuando sea oportuno. - Ayude verdaderamente, capacitando al otro para que se valga por s mismo. - Exprese y comparta sus emociones autnticas. Manifistese espontneamente como lo hacen los nios, con naturalidad, cuando las circunstancias sean adecuadas. - Protja/se en el miedo y la tristeza, comparta el cario y la alegra, perrata/se la expresin adecuada de la ira y de cualquier emocin autntica.

    En sntesis, la comunicacin efectiva nos permite romper los juegos psicolgicos y salir del tringulo dramtico.

  • TRIANGULO DRAMATICO (JUEGOS PSICOLOGICOS)

    CONTROL ADECUADO Normas inteligentes

    Firme Recto Serio Justo

    33%

    C + D - > R - > C - > SF CEBO + DEBILIDAD - > RESPUESTA - > CAMBIO - > SALDO FINAL ( TODOS PIERDEN)

    100% PERSEGUIDOR

    + / -Ira exagerada Ataca, denigra Manipula con amenaza

    Confunde solucin con imposicin

    Confunde solucin con magia / exoneracin (brujas, ogros, hadas madrinas) Busca culpables o padrinos regalones

    RESILIENCiA VICTIMA Sumisa - / + Rebelde + / -

    Sufrimiento temor rabia exageradas Se queja Se incapacita Manipula con culpa

    CUAL ES EL PROBLEMA REAL? ES PARTE DE LA SOLUCION O PARTE DEL PROBLEMA?

    SALVADOR + / -

    Compasin exagerada Solapa suplanta incapacita Manipula con soborno

    AYUDA VERDADERA Anima Felicita Capacita Promueve autonoma

    33%

    Confunde solucin con regalo

    GRADOS r en privado 2 escndalo pblico 3 TRGICO

    . calle

    . crcel

    . hospital

    . Cementerio

    ADVERSIDAD REAL

    Reflexiona Decide -Da pasos oportunos

    para salir del problema Se capacita

    33%