educación en la era digital

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Educación, en la era digital GRUPO 8 CURSO APLICACIONES DE LA INFORMATICA A LA EDUCACION Contenido Introducción ............................... 1 Presentación ............................... 2 Mundos Virtuales........................ 2 Características............................. 3 Herramientas y Estrategias ......... 4 Ejemplos ..................................... 5 Conclusiones ............................... 7 Puntos de interés especial Los mundos virtuales y su aplicación en la educación. Características principales de los mundos virtuales. Ejemplos de mundos virtuales que se utilizan en educación. Introducción ¿Qué tanto se compromete un docente con la labor de convertirse en un verdadero mediador del proceso de enseñanza-aprendizaje, principalmente cuando están de por medio las nuevas tecnologías? Conforme las sociedades cambian, éstas empiezan a poner sus expectativas en manos de la Educación como un medio de desarrollo de la cultura a la cual pertenecen; de tal forma que el tradicionalismo dentro de las aulas no se ajusta al modo de vida que enfrentamos actualmente, debido a que es una realidad que las tecnologías y sus aplicaciones están formando parte de la vida cotidiana de los individuos y por ende se requiere de la promoción de nuevos métodos y técnicas en la educación, considerando así, las diferencias individuales de cada uno de los miembros participes de este proceso. ¿Y dónde quedan el sin número de actividades que puede realizar el docente para resaltar las capacidades de sus educando y por ende favorecer su desarrollo? Esto puede parecer una crítica a los educadores, pero hay que recordar que cada persona elige su profesión y debe realizar su trabajo de la mejor manera, más que por el salario que recibe lo debe hacer por la vocación que lo llevó a ocupar ese puesto. El docente se desenvuelve en la institución, pero fuera de ella requiere de la colaboración de los padres de familia y miembros de la comunidad, para que todo conocimiento aprendido dentro del aula sea desarrollado fuera de ella; lo mismo si tuviera necesidad de apoyo en caso de presentar problemas de aprendizaje. En fin el presente trabajo refleja la importancia de un cambio de actitud en todas las personas. 15-07-2012 Volumen 1, nº 1

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Mundos Virtuales Inmersivos en 3D

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Page 1: Educación en la era digital

Educación,

en la era digital

GRUPO 8 CURSO APLICACIONES DE LA INFORMATICA A LA EDUCACION

Contenido

Introducción ............................... 1

Presentación ............................... 2

Mundos Virtuales ........................ 2

Características............................. 3

Herramientas y Estrategias ......... 4

Ejemplos ..................................... 5

Conclusiones ............................... 7

Puntos de interés especial

Los mundos virtuales y su aplicación en la educación.

Características principales de los mundos virtuales.

Ejemplos de mundos virtuales

que se utilizan en educación.

Introducción ¿Qué tanto se compromete un docente con la labor de convertirse en un

verdadero mediador del proceso de enseñanza-aprendizaje, principalmente

cuando están de por medio las nuevas tecnologías?

Conforme las sociedades cambian, éstas empiezan a poner sus expectativas en

manos de la Educación como un medio de desarrollo de la cultura a la cual

pertenecen; de tal forma que el tradicionalismo dentro de las aulas no se ajusta al

modo de vida que enfrentamos actualmente, debido a que es una realidad que las

tecnologías y sus aplicaciones están formando parte de la vida cotidiana de los

individuos y por ende se requiere de la promoción de nuevos métodos y técnicas en la

educación, considerando así, las diferencias individuales de cada uno de los

miembros participes de este proceso.

¿Y dónde quedan el sin número de actividades que puede realizar el docente para

resaltar las capacidades de sus educando y por ende favorecer su desarrollo?

Esto puede parecer una crítica a los educadores, pero hay que recordar que cada

persona elige su profesión y debe realizar su trabajo de la mejor manera, más que por

el salario que recibe lo debe hacer por la vocación que lo llevó a ocupar ese puesto.

El docente se desenvuelve en la institución, pero fuera de ella requiere de la

colaboración de los padres de familia y miembros de la comunidad, para que todo

conocimiento aprendido dentro del aula sea desarrollado fuera de ella; lo mismo si

tuviera necesidad de apoyo en caso de presentar problemas de aprendizaje.

En fin el presente trabajo refleja la importancia de un cambio de actitud en todas las

personas.

15-07-2012 Volumen 1, nº 1

Page 2: Educación en la era digital

Ventajas:

El usuario puede

accesar a espacios

inaccesibles o con

riesgo, y modificar los

eventos que ahí

ocurren. Por ejemplo:

recorrer libremente

ambientes

arquitectónicos ya

desaparecidos; diseñar

edificios, casas, etc.

Recrear ambientes que

serían de muy alto

costo o no son posibles,

por ejemplo:

adiestramiento en

casos de siniestro.

Se refiere a espacios tridimensionales, reales o imaginarios, que son

producidos por medio de la computadora, con los que el usuario puede

interactuar, y lo que más interesa y llama la atención de éstos, es que

dan la sensación de estar dentro de dicho ambiente.

Esta sensación de presencia es generada al integrar varios

elementos, como son las imágenes de alta calidad por segundo, des-

plegadas en un área que cubra un amplio grado de campo de visión

del usuario, y que resultan cuando el usuario se mueve o modifica el

espacio y sonido relacionado con el ambiente al que se da vida.

Para que la interacción se lleve a cabo de forma más natural, lo que

se hace es que se recurre al uso de dispositivos especiales que nos

permiten una manipulación natural con el ambiente, como son: el uso

de guantes, sistemas de rastreo de movimiento o interfaces de entrada

muy específicos, estrechamente vinculados con el ambiente en que se

trabaja.

Por ejemplo, en simuladores de manejo se utilizan volantes y

palancas de velocidades. Para simulaciones de cirugías se utilizan los

instrumentos, según la cirugía que se dé.

“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo..” Benjamin Franklin

Presentación

Mundos Virtuales Inmersivos en 3D

La educación actual se ve

favorecida grandemente

con la incorporación de la

Web 3.0 y las tecnologías

en 3D como herramientas

que pueden aplicarse en el

proceso de enseñanza-

aprendizaje y que brindan

una amplia gama de

posibilidades en todo un

nuevo mundo por explorar.

Como parte de estos

novedosos aportes que se

pueden aprovechar en la

educación se encuentran

los Mundos Virtuales

Inmersivos en 3D.

2

Page 3: Educación en la era digital

Características:

Son entornos

multimedia digital.

Se llevan a cabo en

línea.

Están inspirados o

simulan la realidad.

Permiten la

interacción entre los

usuarios.

El usuario puede

crear su propio

avatar que lo

identifica o diseñar

nuevos entornos

virtuales.

Se pueden utilizar,

comprar y

comercializar objetos,

productos y

contenidos virtuales

(e-commerce).

Se utilizan

aplicaciones Web 3D.

Sirven de soporte

para la comunicación

multisensorial.

Los Mundos Virtuales ofrecen al usuario:

Persistencia: La simulación de un espacio 2D o 3D.

Entorno físico: se accede al programa por medio de una

interfaz que simula el entorno físico en primera persona

sobre la pantalla de su ordenador. El usuario es

representado a través de un avatar.

Interactividad: puede ser accesible simultáneamente por

un gran número de personas al mismo tiempo, con la

posibilidad de interactuar entre sí.

Interfaz gráfica de usuario: las interfaz están en estilo 2D

de "caricatura" a las imágenes más entornos inmersos en

3D.

Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.

Socialización y comunidad: el mundo permite la formación

de los grupos sociales como los equipos, los gremios,

clubes, círculos, de casa, barrios, etc.

3

Page 4: Educación en la era digital

Aspectos a considerar al utilizar los mundos

virtuales en el campo pedagógico

Estimular en el alumno

la actividad intelectual y

el deseo de acudir a

otros recursos.

Asegurarse que lo

aprendido se convierta

en punto de partida de

nuevos conocimientos.

Tener en cuenta que la

eficacia del mensaje

depende tanto del

contenido como de su

presentación.

Flexibilidad en su uso.

Contenidos que se

relacionen en las

distintas áreas en que

se desarrolla el

estudiante (afectivo,

social y cultural).

Adaptarse a las

necesidades, intereses

y expectativas de cada

población estudiantil.

Facilitar una práctica

educativa eficaz.

Motivar al estudiante a

que aprenda a utilizar

los beneficios del

Internet de una manera

inteligente, esto por el

sin número de sitios

que existen y que no

todos son de carácter

apropiado.

Herramientas y Estrategias que se pueden aplicar en Educación

• Dispositivos visuales: presentan a los ojos del usuario el mundo 3D generado

por la computadora.

• Sistemas de rastreo: dispositivos que proveen información sobre la posición y

orientación de un objeto.

• Dispositivos de entrada: Son dispositivos que permiten la interacción entre el

humano y el Mundo Virtual. Entre estos dispositivos periféricos se puede

mencionar el guante de datos, joystick y sistemas de reconocimiento de voz.

• Sistemas de sonido: Dispositivos usados para la generación de sonido 3D

(sonidos localizados) dentro del mundo virtual. Los sonidos localizados pueden

ser asociados a objetos o pueden ser usados para mejorar la sensación de

inmersión en el ambiente.

• Dispositivos apticos: Son dispositivos de entrada y salida que pueden medir

la posición y fuerza de la mano del usuario y otras partes del cuerpo cuando se

esté manipulando un ambiente virtual.

• Hardware gráfico y de cómputo: Los sistemas gráficos y de cómputo se

refieren al hardware usado para controlar la operación completa del ambiente

virtual.

• Herramientas de software: Algunas herramientas de software para el

desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual son librerías y toolkits, sistemas

de aplicaciones ó ambientes para desarrollo completo, integrando cada

aspecto de la creación de una aplicación de RV modelación, codificación y

ejecución en un paquete sencillo.

En la actualidad cuando se habla de

mundos virtuales y aún más en 3D, las

personas sienten la necesidad de

describir y habitar esos mundos que

trascienden la ciencia-ficción y que a la

vez forman parte de las rutinas cotidianas.

El gran número de aplicaciones que

ofrece Internet, es lo que hace que el

usuario piense que está cobrando vida en

un escenario mágico que se encuentra

dentro del ordenador, desarrollando así,

un tipo de motivación que lo acerca cada

vez más a esta realidad.

Estos espacios permiten programar,

navegar, escribir, construir, experimentar

o comunicar. Esos diversos intereses

entran en acción en los centros

educativos, en el trabajo, en la familia y

en la diversión. Es por eso que niños y

jóvenes lo han hecho ya parte de sus

vidas, ya que lo conciben como un espa-

cio que les permite explorar sin límites.

La navegación ilimitada por estos mundos

virtuales, es en lo que se debe enfocar,

debido a que es el reto principal del

personal docente.

4

Componentes:

Page 5: Educación en la era digital

“El maestro que intenta enseñar sin inspirar en el alumno el deseo de aprender está tratando de forjar un hierro frío.” Horace Mann

Whyville: http://b.whyville.net/smmk/top/gatesInfo?topic=games es un sitio de Internet

educativo dirigido a niños de edades entre los 8 y 16 años. Su objetivo es involucrar a

sus usuarios en el aprendizaje de una amplia gama de temas, desde ciencia y los

negocios con el arte y la geografía. El juego se informó de que uno de los más populares

mundos virtuales con una base de jugadores de más de 7 millones. Por ejemplo,

Whyville ha recibido premios en 2006, 2007 y 2008 de iParenting como la mejor página

web para los niños, y lo mejor en la web por sus características de seguridad. En 2008

recibió una Whyville NAPPA (Premio Nacional de la publicación Padres) Oro Premio

como un sitio que representaba lo mejor en su género para los niños, como una

simulación basada en mundo virtual, los usuarios Whyville de participar en juegos y jue-

gos de rol patrocinado por una amplia gama de entidades gubernamentales, sin fines de

lucro, y las empresas, fue uno de los primeros mundos virtuales para niños, y es uno de

los pocos mundos virtuales cuyo objetivo es principalmente educativo.

Panfu: brinda actividades para niños de 8 a 12 años. Tiene gran

variedad de juegos educativos y la posibilidad de aprender inglés en

línea con la ayuda de Penny Panda. Es un buen comienzo para que los

niños entiendan y comiencen a manejar la virtualidad. En Panfu los

niños de hoy en día pueden desarrollar su intelecto. Los dibujos niños,

que se pueden practicar a través de una divertida e intuitiva interfaz, se

combinan con un entretenido juego de mascotas y diversos atractivos de

juegos 3D: entre ellos podemos mencionar el tradicional 4 en línea,

donde los niños pueden medir su inteligencia visual con otros. También

el juego de geografía goza de gran simpatía entre los niños. Juegos de

pandas surfistas, para medir los reflejos, o el tradicional "piedra-papel-

tijera", uno de los preferidos entre los niños por ser fácil para establecer

una conversación inicial. De este modo los niños se sienten atraídos por

el contenido ofrecido, y esto facilita además su atención para otro

contenido: el educativo. En efecto, los diversos juegos aprender, también

conocidos como juegos educativos son juegos divertidos que hacen que

el niño disfrute aprendiendo. No se trata sólo de educar, sino de mostrar

que aprender es divertido. La meta es lograr crear un hábito en el niño

en el que disfrute aprendiendo, pues ese interés propio es clave para un

aprendizaje satisfactorio. 5

Ejemplos de Mundos Virtuales en Educación

Page 6: Educación en la era digital

“El aprendizaje es un simple apéndice de nosotros mismos; dondequiera que estemos, está también nuestro aprendizaje”. William Shakespeare

SecondLife: Es una de las plataformas más utilizadas en educación

ya que ofrece una plataforma estable, accesible, barata y habitable en

la que es posible construir simulaciones, laboratorios, lugares para la

educación. Se ofrecen clases de script que hacen accesible el aprendi-

zaje de este lenguaje de programación, también se enseñan conteni-

dos curriculares a través de la discusión, demostración, juego de roles

o ejercicio práctico, otra posibilidad es aprender propiamente del mun-

do virtual o infovirtual que se ofrece en esta plataforma, por ejemplo, la

visita a lugares educativos como el Social Simulation Research Lab

que acoge una interesante colección de materiales de investigación

sobre Internet y redes sociales. También se pueden visitar museos de

arte y ciencia o simulaciones referentes a salud, anatomía, aprendizaje

de idiomas entre otros.

Qilania: es un mundo virtual para todos los públicos, con especial atención a los niños

entre 5 y 14 años, que se adapta dinámicamente a ellos y vela por su seguridad. Actual-

mente cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niños de 6 años juegan junto a

otros niños de 6 años, en un entorno que responde a sus conocimientos y las exigencias

propias de su edad. Las nuevas generaciones han nacido con Internet, crecerán con él y

deben aprender a dominarlo. La mejor manera que tienen para llevar a cabo esa labor es

disponer de contenidos que se ajusten a ellos y a sus necesidades. En Qilania los usuarios

participan en una gran aventura, en un mundo que tienen que descubrir y salvar. Crecen y

aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones y la sensibilidad, trabajando junto a

otros chavales e interactuando con ellos. El objetivo final de Qilania es derrotar al villano

Lord Lord, que planea la construcción de una factoría de óxido nitroso que hará el planeta

inhabitable. Los usuarios adoptan el papel de especialistas (detectives, ingenieros, super-

héroes...) en Qilania, una isla un tanto especial que Lord Lord piensa utilizar para destruir

el mundo. Para llegar hasta él, el jugador tendrá que estar atento, escuchar, emprender

tareas y misiones, jugar y vigilar de soslayo el nivel de vitamodus, que es el termómetro de

la salud ecológica de la isla. ¡Todo en Qilania es emocionante! Qilania comparte con otros

mundos virtuales sus cualidades básicas: se financia a través de un modelo de usuarios

"premium"; el chat tiene ciertas restricciones y puede ser desactivado por los padres; las

salas son monitorizadas por "guardianes" para proteger a los usuarios; etc. El chaval entra

a Qilania creando su avatar (puede personalizar su aspecto y sus atuendos, conducir

vehículos fantásticos...), interactúa con el mundo virtual jugando y tomando decisiones, y

se comunica con otros de su edad en un clima de respeto, colaboración y diversión, expan-

sión de responsabilidades y competencias, cuidado por el medio y búsqueda del desarrollo

sostenible. Todo en un entorno súper divertido y lo más seguro posible para ellos.

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Page 7: Educación en la era digital

Virtual Community of Learning and Care (VCLC): intenta explorar todas las

capacidades de la virtualidad en pos de proyectos. Por ejemplo, nos encontramos con

la Zora @ Computer Clubhouse, dirigida a los adolescentes en el horario post

escuela. Estimula a los chicos, en el área tecnológica, especialmente en el campo de

la robótica, para facilitar el aprendizaje de conceptos matemáticos, científicos y

tecnológicos.

7

Los mundos virtuales permiten tanto la evaluación del conocimiento como de competencias, en estos se puede dar la interacción

entre los usuarios lo que permite ser usado como estrategia de estudio.

Los mundos virtuales permiten una evaluación de una manera más rica, además estos son programas abiertos a la imaginación y

la curiosidad de sus usuarios. Unos lo pueden utilizar como juego, otros como chat, otros como pasatiempo creativo, algunos

otros como trabajo y otros como estrategia para aprender académicamente. Algunos combinarán estas posibilidades y otros

encontrarán otras distintas, son entornos muy variados que cada uno puede utilizar según sus propias preferencias y en donde

se puede experimentar sin miedo conductas y actitudes que en la vida real no se atrevería e incluso sentirse más satisfecho y

realizado como persona. Esto a mucha gente le da miedo, temen que los usuarios descuiden su vida real, su familia, sus

estudios, su trabajo... por estar enganchados al “juego”, pero querámoslo o no, estos mundos virtuales han llegado para quedarse

y ofrecen unas posibilidades de relación con las que tendremos que aprender a coexistir, tendremos que entender y admitir que

habrá personas que se enamoren sin haberse acariciado, amigos íntimos que nunca se habrán visto y dependientes que

atenderán en sus tiendas sin levantarse de la cama. Al igual que la tecnología nos permite además de hablar cara a cara hacerlo

por videoconferencia, también nos permite que nuestros campos de relación social se amplíen a los mundo virtuales y en ellos

sentimos y nos emocionamos igual que en los reales y nos satisface de manera similar un abrazo real que por uno virtual. Esto es

así, nos gustará o nos preocupará, pero es uno de los muchos cambios en nuestra vida a los que nos tendremos que

acostumbrar y como casi todo, no es intrínsecamente ni bueno ni malo, es una opción más que podemos utilizar bien o mal,

depende de nosotros. Lo único que tenemos que pulir son las reglas de comportamiento social, llevamos muchos años de historia

aprendiendo cómo debemos comportarnos en los distintos ambientes, en la familia, en el trabajo, en el colegio… Ahora de

repente aparece un entorno nuevo en el que nuestras habituales reglas de comportamiento no sirven, donde no importa quienes

somos ni el aspecto físico que tenemos, porque nos ampara el anonimato y nuestra apariencia es moldeable. Un entorno en el

que somos más libres de mostrar lo mejor o lo peor que llevamos dentro sin miedo a las consecuencias y en el que las

emociones fluyen sin las constricciones de la vida real, estamos aprendiendo a comportarnos en él, además que como docentes

saber que ya que son tan atractivamente llamativos para todas las edades, debemos de sacarles provecho y modificar nuestra

forma de enseñar y utilizar estos mundos de manera positiva.

Conclusiones de los Mundos Virtuales Inmersivos en 3D

Page 8: Educación en la era digital

Burdea, G. & Coiffet, P. (1996). Tecnologías de la realidad virtual. Barcelona. Ediciones Paidós.

Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Ediciones Paidós.

Fuentes de Internet.

Creación de ambientes virtuales inmersivos con sofware libre - OEI. En: http://www.oei.es/noticias/spip.php?article823 consultado el 112/07/2012

La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales En:http://campus.usal.es/

~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf consultado el 05-07-2012.

Mundos virtuales para niños | Nuevas tecnologías aplicadas a la ... En:

http://www.educacontic.es/blog/mundos-virtuales-para-ninos consultado el 112/07/2012.

Rico, M. (2010). V­LeaF, una plataforma educativa basada en mundos virtuales. Recuperado el 12/07/2012

en http://www.emadridnet.org/es/seminario-plataformas-herramientas-elearning/vleaf-una-plataforma-educativa-

basada-en-mundos-virtuales

Ser “otro” y otro y otro y otro…. Educación y mundos virtuales... En:

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/ser-otro-y-otro-y-otro-y-otro.php consultado el 04/07/2012.

Wikiquilania. (2010). QILANIA. Recuperado el 11/07/2012 en http://www.qilania.com/es/

Referencias Bibliográficas: Integrantes:

Darlyn Dayan Vega

Méndez

Ivannia María

Pereira Ramírez

Paola Lucrecia Quiel Avalos

Rita de los Ángeles Navarro Granados

Los mundos virtuales son muy provechosos

para la educación a distancia, ya que permiten

simular un ambiente de aula como si el alumno

se encontrara presente en ella por medio de la

creación de su propio avatar o representación

gráfica que lo identifica. En este tipo de

ambientes, el aprendizaje se lleva a cabo de

forma muy vivencial, creativa y significativa

como por ejemplo, la participación en una charla

online, el chat con otros usuarios, la

comunicación multisensorial, la interacción de

los educandos en un mundo casi real en el que

se pueden compartir experiencias,

conocimientos y aprendizajes de forma

colaborativa.