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Diseño del Juego: Brad Stock y Brian Stock Traducción: Manuel Suffo ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.0 Introducción.…………………...…………….. 2.0 Terminología………………...……………….. 3.0 Componentes…………………...…………..... 3.1 El Mapa del Juego….……….……………. 3.2 Las Fichas del Juego……………………… 3.3 Las Cartas de Estrategia…………………. 4.0 Colocación Inicial del Juego………………… 4.1 Escenario de 1914………………………… 4.2 Escenario de Guerra Total de 1916……… 5.0 Victoria…….……………….………………… 5.1 Puntos de Victoria………………………... 5.2 Determinación de la Victoria……………. 5.2.1 Victoria Automática……………… 5.2.2 Armisticio…………………………. 5.3 Niveles de Victoria……………………….. 5.4 Juego de Torneo………………………….. 6.0 Secuencia de Juego………………….……….. 7.0 Ofensivas Obligadas………………………….. 8.0 Fase de Acción……………………………….. 9.0 Cartas de Estrategia………………………….. 10.0 Apilamiento…………………………………. 11.0 Movimiento…………………………………. 11.1 Reglas Generales………………………… 11.2 Control de Espacios…………………….. 11.3 Construcción de Trincheras…………….. 11.4 Movimiento en el Mapa de Gallipoli….. 12.0 Combate……………………………………... 12.1 General…………………………………... 12.2 Secuencia de Combate………………….. 12.3 Efectos del Terreno y Trincheras………. 12.4 Ataques de Flanco………………………. 12.5 Chequeo de Mal Tiempo……………….. 2 2 4 5 6 10 10 10 11 11 11 12 12 12 12 12 13 14 15 15 20 20 20 22 23 24 25 25 25 27 28 28 12.6 Sufrir Bajas…………………………………….. 12.7 Retiradas………………………………………. 12.8 Repliegue Turco………………………………. 12.9 Avance Después del Combate……………….. 12.10 Combate en Regiones……………………….. 12.11 Ejemplo de Juego……………………………. 13.0 Redespliegue Estratégico…..…………………..... 14.0 Suministro y Desgaste……………………………. 15.0 Fuertes............................................................. 16.0 Estatus Bélico, Jihad y Revolución……………… 16.1 Nivel de Compromiso Bélico………………… 16.2 Acabar la Guerra……………………………… 16.3 ¡Jihad!......................................................... 16.4 Revolución Rusa……………………………… 16.5 Efectos VP del Estatus Bélico……………….. 16.6 Colapso Nacional…………………………….. 17.0 Reemplazos.………………................................ 17.1 Convertir RPs…………………………………. 17.2 Bloqueo y RPs Turcos Máximo……………… 18.0 Otras Reglas………………………………….. 18.1 Áreas Restringidas ……………………………. 18.2 Ferrocarriles Incompletos…………………….. 18.3 Organizar LCUs………………………………. 18.4 Restricciones del Frente de los Balcanes…….. 18.5 El Turco Regresa a Austria…………………… 18.6 Invasiones por Mar……………………………. 18.7 Sublevación Armenia…………………………. 18.8 Países Neutrales……………………………….. 18.9 Cooperación Militar Ruso-Británica………… 18.10 Canal de Suez………………………………… 18.11 Churchill y los Dardanelos………………….. 18.12 Campañas Fuera de Teatro…………………. 29 30 32 32 33 34 34 36 38 39 39 40 40 41 43 43 43 43 45 45 45 46 46 47 47 48 50 50 53 53 53 54 © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

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Diseño del Juego: Brad Stock y Brian Stock

Traducción: Manuel Suffo

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1.0 Introducción.…………………...…………….. 2.0 Terminología………………...……………….. 3.0 Componentes…………………...………….....

3.1 El Mapa del Juego….……….……………. 3.2 Las Fichas del Juego………………………3.3 Las Cartas de Estrategia………………….

4.0 Colocación Inicial del Juego………………… 4.1 Escenario de 1914………………………… 4.2 Escenario de Guerra Total de 1916………

5.0 Victoria…….……………….………………… 5.1 Puntos de Victoria………………………... 5.2 Determinación de la Victoria…………….

5.2.1 Victoria Automática……………… 5.2.2 Armisticio………………………….

5.3 Niveles de Victoria……………………….. 5.4 Juego de Torneo…………………………..

6.0 Secuencia de Juego………………….……….. 7.0 Ofensivas Obligadas………………………….. 8.0 Fase de Acción……………………………….. 9.0 Cartas de Estrategia………………………….. 10.0 Apilamiento…………………………………. 11.0 Movimiento………………………………….

11.1 Reglas Generales…………………………11.2 Control de Espacios…………………….. 11.3 Construcción de Trincheras…………….. 11.4 Movimiento en el Mapa de Gallipoli…..

12.0 Combate……………………………………... 12.1 General…………………………………... 12.2 Secuencia de Combate………………….. 12.3 Efectos del Terreno y Trincheras………. 12.4 Ataques de Flanco………………………. 12.5 Chequeo de Mal Tiempo………………..

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12.6 Sufrir Bajas…………………………………….. 12.7 Retiradas………………………………………. 12.8 Repliegue Turco………………………………. 12.9 Avance Después del Combate……………….. 12.10 Combate en Regiones……………………….. 12.11 Ejemplo de Juego…………………………….

13.0 Redespliegue Estratégico…..…………………..... 14.0 Suministro y Desgaste……………………………. 15.0 Fuertes............................................................. 16.0 Estatus Bélico, Jihad y Revolución………………

16.1 Nivel de Compromiso Bélico………………… 16.2 Acabar la Guerra……………………………… 16.3 ¡Jihad!......................................................... 16.4 Revolución Rusa……………………………… 16.5 Efectos VP del Estatus Bélico……………….. 16.6 Colapso Nacional……………………………..

17.0 Reemplazos.………………................................ 17.1 Convertir RPs…………………………………. 17.2 Bloqueo y RPs Turcos Máximo………………

18.0 Otras Reglas………………………………….. 18.1 Áreas Restringidas ……………………………. 18.2 Ferrocarriles Incompletos…………………….. 18.3 Organizar LCUs………………………………. 18.4 Restricciones del Frente de los Balcanes…….. 18.5 El Turco Regresa a Austria…………………… 18.6 Invasiones por Mar…………………………….18.7 Sublevación Armenia…………………………. 18.8 Países Neutrales……………………………….. 18.9 Cooperación Militar Ruso-Británica………… 18.10 Canal de Suez…………………………………18.11 Churchill y los Dardanelos………………….. 18.12 Campañas Fuera de Teatro………………….

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1.0 Introducción Pursuit of Glory: The Great War in the Near East es una secuela del premiado Paths of Glory original de Ted Reicer, que simula toda la Gran Guerra en Europa y el Oriente Próximo. Pursuit of Glory se concentra en los Balcanes y el Oriente Próximo. El Oriente Medio, tal como lo conocemos hoy, es en gran medida el re-sultado de las decisiones tomadas durante la Gran Guerra por los blancos en posiciones de poder muy alejadas. Esperamos que Pursuit of Glory dé a los ju-gadores algún acercamiento a los eventos de hoy día.

En Pursuit of Glory el jugador de las Potencias Centra-les (CP), que representa al Imperio Otomano y sus aliados, intenta usar su posición central y superiori-dad inicial para derrotar a sus oponentes rápidamente o para reforzarse defensivamente hasta que el enemi-go se canse del “entretenimiento” y se vaya a casa. El jugador de las Potencias Aliadas (AP), que representa principalmente a los imperios británico y ruso, inten-tan retrasar la Revolución Rusa y traer cada vez más fuerzas a la lucha antes de que deba llevarse a los chi-cos de vuelta a casa.

¿Por qué la guerra en esta región se desarrolló tan acaloradamente? Por muchas razones, entre algunas de ellas están: 1) la rivalidad entre los imperios oto-mano y ruso en la región del Mar Negro; 2) el petró-leo persa para la Marina Real Británica, de la que de-pendía la seguridad y prosperidad del Imperio; 3) prestigio – lo que permitía que las “atrasadas” tribus musulmanas y un imperio musulmán de “menor ca-tegoría” no pudieran dictar términos a las grandes potencias europeas ni que los pueblos turcos pudieran alcanzar de nuevo una posición de dominio en el Oriente Próximo y Asia Central; 4) el ferrocarril in-completo Berlín-Bagdad, que permitiría a Alemania dominar el Oriente Próximo, incluyendo el petróleo, y mover tropas a las puertas de la India, la joya del Im-perio Británico. Este objetivo requería la captura del ferrocarril de Serbia y fue un factor en el asalto de las Potencias Centrales a Serbia en 1914. Este énfasis en el petróleo, el poder y el prestigio no ha cambiado hoy en día.

Si nunca se ha jugado un Juego Llevado por Cartas (Card-Driven Game, CDG) o al Paths of Glory origi-nal, se recomienda revisar la Guía de Inicio Rápido para Principiantes y luego obviar la Guía de Inicio Rápido Avanzado antes de leer estas reglas.

Si el jugador ya ha jugado al Paths of Glory original, debe leer la Gúia de Comienzo Rápido Avanzado. Mu-chas reglas son las mismas que en el Paths of Glory original. Las reglas nuevas están precedidas por este símbolo: .

2.0 Terminología Se aconseja a los jugadores noveles pasar esta sección rápidamente, después leer las reglas, usando esta sec-ción como una referencia.

* (asterisco): Cuando se juega una carta con un aste-risco como un Evento, se retira permanentemente del juego. Si se usa para Operaciones (OPS), Redespliegue Estratégico (SR), o Puntos de Reemplazo (RPs), se pone en la pila de descartes.

Activación: cuando el Coste de Activación para un espacio se paga en OPS, las unidades en ese espacio pueden mover o luchar.

Activado: en una Ronda de Acción, un espacio es Ac-tivado cuando se ha gastado un número de OPS igual al coste de Activación del espacio (véase 9.2.1) para tal fin. Un espacio es Activado para Movimiento o Ataque, no ambos. Cuando un espacio es Activado, se señala con el Marcador de Acción apropiado (“At-tack” o “Move”) – todas las unidades en el espacio ahora se consideran Activadas y pueden mover o im-plicarse en Combate.

AP (Allied Powers): las Potencias Aliadas (o Entente) – principalmente Gran Bretaña y Rusia.

Área Restringida (18.1): reglas especiales que go-biernan a las LCU en cinco áreas con pobre infraes-tructura: 1) Siria/Palestina (incluyendo el Sinaí); 2) Mesopotamia; 3) Persia Neutral; 4) Azerbaiyán; y 5) Arabistán.

Armisticio: el juego puede acabar antes con una paz negociada resultante del cansancio de guerra de todas las partes involucradas en el Oriente Próximo. Es pro-bable que una alianza saque alguna ventaja de la gue-rra y del control del petróleo, permitiéndole dominar la paz posterior, y ese jugador gana.

Balcanes: en este juego, los Balcanes incluyen a todos los espacios en Austria-Hungría, Rumanía, Grecia, Bulgaria, Ser-bia, la Turquía Europea (todos los espa-cios desde Constantinopla hacia el oeste, inclusive), así como Lemnos, Galitzia y los espacios en Rusia que limitan con Rumanía, incluyendo a Odessa. Las uni-dades señaladas como “Sólo Balcanes” (indicado por la B en un círculo) no pueden mover, atacar, hacer SR, ni ser reconstruidas u organizadas fuera de los Balcanes.

Bases Insulares: Lemnos, Bahrain y Chipre contro-lada-AP son Fuentes de Suministro BR y pueden con-tener cualquier cantidad de unidades AP. Las unidades CP nunca entran en las Bases Insulares.

CC (Carta de Combate): una carta con CC después del nombre del Evento puede ser jugada como un Evento sólo durante el Combate. Nota: no se puede jugar CCs para apoyar un Fuerte no ocupado defendiendo en un Combate.

Ciudad de Jihad: la captura de ciudades (por ejem-plo, Bagdad) señaladas con el símbolo de Jihad suben o bajan el Nivel de Jihad en un punto.

Control: todos los espacios (o Regio-nes) en el mapa están controlados por un solo jugador o es neutral. Un espacio, o Región, enemigo vacío se vuelve contro-lado-amigo inmediatamente en cuanto sea ocupado por una unidad amiga, si el espacio no contiene un Fuerte enemigo no destruido. Las unidades de comba-te regulares ejercen Control Completo sobre un espa-cio (retienen el control del espacio incluso después de

dejarlo). Las unidades irregulares y las tribus ejercen Control Parcial (control de un espacio sólo mientras que lo ocupan). El control de un espacio también cambia si está Sin Suministro en la Fase de Des-

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gaste. Un jugador que toma el control de un espacio gana los VPs o puntos de Jihad por ese espacio.

CP (Central Powers): las Potencias Centrales – princi-palmente el Imperio Otomano y Alemania.

Espacio: las referencias en las reglas a “espacios” también se aplican a “Regiones”, a menos que se esta-blezca lo contrario. Las unidades amigas y enemigas no pueden coexistir en un espacio, pero pueden co-existir en una Región.

Espacio VP y Espacio VP Ruso: cualquier espacio con un nombre en rojo y subrayado en rojo, que in-cluye Regiones y algunas Fortalezas. Cuando el con-trol de un espacio VP cambia, se ajusta el Marcador VP a favor del nuevo propietario en la cantidad indi-cada en el mapa. Cualquier espacio VP en Rusia o Azerbaiyán es un espacio VP RU. Generalmente, cada vez que el jugador CP captura uno de estos espacios, acelera el comienzo de la Revolución Rusa en un tur-no (véase 16.4.2).

Evento: el título de una Carta de Estrategia. Cuando se juega como Evento, la carta activa la acción especial descrita en la carta. Nota: un Evento subrayado indica que es un requisito previo para otro Evento.

Factor de Bajas (LF, Loss Factor): la capacidad de una unidad para absorber el daño. El Número de Bajas del enemigo (daño potencial infligido) debe ser igual o mayor que el LF de la unidad amiga para dañar real-mente a la unidad.

Factor de Combate (CF, Combat Factor): la fuerza de Combate de una unidad o Fuerte. El CF (fuerza) de un Fuerte está impreso a su lado en el mapa.

Factor de Movimiento (MF, Movement Factor) y Punto de Movimiento (MP, Movement Point): el MF representa la distancia que una unidad Activada pue-de mover. Entrar en un espacio usa 1 punto de MF, independientemente del terreno. Un punto de MF también se llama un Punto de Movimiento (MP) en estas reglas. Nota: para la mayoría de las unidades un movimiento a través de una línea verde requiere todo el MF de una unidad. Las unidades con un MF de cero nunca pueden mover ni usar Redespliegue Estratégi-co.

Fase de Acción: cada Fase de Acción consta de seis Rondas de Acción.

Fuente de Suministro: la mayoría de las unidades tra-zan suministro hacia una Fuente de Suministro con-trolada-amiga o se arriesgan a la eliminación perma-nente por quedar Sin Suministro.

Imperio Otomano: el Imperio consta de las siguien-tes áreas: Anatolia, Caucasia, Siria/Palestina, Mesopo-tamia y Tracia (las áreas europeas al oeste de Cons-tantinopla, incluyendo la península de Gallipoli). Téc-nicamente, Sinaí era británica, pero se trata como otomana para la finalidad del juego. Asimismo, Egipto y Chipre aún eran técnicamente otomanas, pero no se consideran áreas del Imperio Otomano en este juego.

Jugador Activo: el jugador que en ese momento hace una Acción en su mitad de una Ronda de Acción.

LCU (Unidad de Combate Grande, Large Combat Unit): las LCU son las fichas de juego más grandes que representan unidades militares organizadas. Ge-

neralmente, son cuerpos históricos, pero algunas ve-ces representan ejércitos. Si un jugador tiene al menos una LCU en un Combate, dispara en la Tabla de Fuego Pesado.

Modificador de la Tirada de Dado (DRM, Die Roll Modifier): el número sumado o restado de una tirada.

Nivel de Implicación Bélica: éste refleja el número de Puntos de Estatus Bélico asociado con Eventos que el jugador ha jugado. Hay tres niveles: Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total. Cuando se mueve a un nuevo Nivel de Implicación Bélica (en la Fase de Estatus Bélico), el jugador añade un nuevo grupo de Cartas de Estrategia a su mazo. Importante: los Niveles de Implicación Bélica no pueden cambiar al final del Turno 1.

Nivel de Jihad: el Nivel de Jihad registra la probabi-lidad de que las tribus y las naciones musulmanas (Egipto, India, Afganistán y Asia Central) se unan a las CP (véase 16.3).

Número de Bajas: el número resultante de una tirada en una Tabla de Fuego en el Combate, que representa el daño potencial infligido a unidades enemigas.

Ofensiva Obligada (MO, Mandated Of-fensive): cada turno, cada jugador puede que necesite hacer un ataque para satisfa-cer presiones domésticas y políticas alia-das de los líderes políticos, prensa, u opinión pública. El fallo daña la capacidad del jugador para continuar con la guerra, debido a rencillas internas de la alianza o desacuerdos domésticos.

Persia Neutral: todos los espacios en Persia, excepto Azerbaiyán (controlada por Rusia), Arabistán (arren-dada a Gran Bretaña), y las tres Regiones persas (do-minadas por Gran Bretaña) son neutrales. Ninguna unidad puede entrar en Persia Neutral hasta se juegue el Evento “PERSIAN PUSH” o “SECRET TREATIES”.

Puntos de Estatus Bélico: algunas cartas tienen un número de Estatus Bélico entre paréntesis después del nombre del Evento. Cuando se juega esta carta como un Evento, aumenta el Marcador de Estatus Bélico del jugador y el Marcador de Estatus Bélico Combinado en esa cantidad en el Registro General.

Puntos de Reemplazo (RPs, Replacement Points): se usan para reparar unidades dañadas en el mapa y para reconstruir unidades eliminadas en el Recuadro de Unidades Reemplazables/Eliminadas. Cuando una carta se juega por sus Valores RP (indicados en el Re-cuadro RP en la parte inferior de la carta), los RP no se usan inmediatamente, sino que se anotan en el Registro General para usarlos en la Fase de Reemplazo. Nota: algunos Eventos dan Bonos de RP a los jugadores que pue-den usar inmediatamente.

Región: los espacios grandes alrededor del borde del mapa simbolizan áreas extensas. Cuando las reglas se refieren a un “espacio”, también se aplica a las Re-giones, a menos que se establezca lo contrario. Algu-nas reglas sólo se aplican a Regiones. Al contrario que en los espacios normales, unidades amigas y enemigas pueden estar en la misma Región – tales Regiones se llaman Disputadas. El jugador que controla una Re-gión deberá pone una unidad o Marcador de Control

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en la ciudad en esa Región. Puede haber combate en-tre unidades amigas y enemigas dentro de una Región, así como con unidades fuera de esa Región. Algunas Regiones contienen terreno que ayuda al Defensor en el Combate. Las trincheras no están permitidas en las Regiones (las distancias son demasiado vastas). Algu-nas Regiones contienen símbolos de puerto y/o Fuen-tes de Suministro (por ejemplo, India), y el jugador AP siempre puede usar los puertos y las Fuentes de Sumi-nistro en una Región, incluso si está controla-da por el enemigo. Ésta es una nota muy impor-tante. Las Regiones con una ciudad VP cuenta como espacios VP – el jugador que controla la Región controla ese VP (no es un espacio dife-rentes dentro de la Re-gión).

Región Disputada: una Región (definida arriba) que contiene las unidades de ambos jugadores. Nota: una Región disputada siempre estará controlada por un solo jugador.

Ronda de Acción: en cada Ronda de Acción, cada ju-gador juega una carta (para OPS, SR, RPs o como un Evento) o hace una Activación de 1 OPS gratis (sin jugar una carta). El jugador AP juega primero en cada Ronda de Acción.

SCU (Unidad de Combate Pequeña, Small Combat Unit): las SCU son las fichas del juego más pequeñas que representan unidades militares organizadas, uni-dades irregulares y tribus. Normalmente representan divisiones (y así están referidas en las cartas), pero algunas veces representan brigadas, otras unidades pequeñas, y tribus. Cuando luchan si una LCU amiga, estas unidades más pequeñas usan la Tabla de Fuego Ligero.

Sin Suministros (OOS, Out of Supply): una unidad incapaz de trazar una línea de suministro a través de una cadena de espacios controlados-amigos (o fuertes enemigos asediados) a una Fuente de Suministro ami-ga no puede mover, atacar, hacer SR ni recibir RPs. En la Fase de Desgaste, todas las unidades OOS (excepto las tribus) son eliminadas permanentemente. Nota: las tribus, unidades irregulares, y unidades de algunos países (tales como Serbia) siempre están abastecidas en ciertas áreas (véase 3.2.1.1, 3.2.1.2, y 3.2.1.3 en la Hoja de Ayuda del Jugador, “Las Fichas del Juego”).

Sinaí: los cinco espacios al este del Canal de Suez y al oeste de Siria/Palestina. Históricamente, los británi-cos abandonaron estos espacios pronto durante la guerra. Por eso, para la finalidad del juego, estos es-pacios no forman parte de Egipto, sino que son parte de Siria/Palestina. Nota: esto disminuye la capacidad del jugador CP para causar una Revuelta Jihad en Egipto.

Tablas de Combate: dos tablas determinan los resulta-dos del Combate: la Tabla de Fuego Pesado y la Tabla de Fuego Ligero. Un jugador puede tirar en la Tabla de Fuego Pesado si al menos una de sus unidades im-plicadas en el Combate es una Unidad de Combate Grande (LCU). En todos los demás casos, incluyendo

un Fuerte que está solo en un combate, se usa la Tabla de Fuego Ligero.

Unidad de Combate: una unidad de combate regular está señalada con un recuadro indicativo tipo OTAN y un grupo de números. Una tribu CP también es un tipo de unidad de combate. Las unidades HQ y la Arti-llería Pesada no son unidades de combate. Los Fuertes no son unidades de combate (pero participan en el combate defensivo). Los Marcadores de Sublevación no son unidades de combate y nunca participan en combate.

Unidad Especial: una unidad que no entra dentro de las tres categorías principales de unidades de com-bate: infantería, infantería de élite o caballería. Algu-nas unidades especiales también tienen características propias – las que están indicadas en la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego” (los valores en tales unidades están subrayados).

Valor de Redespliegue Estratégico (SR, Strategic Redeployement) (13.0): el número de puntos SR que un jugador recibe para uso inmediato cuando juega una carta por su Valor SR está indicado por el número más pequeño en la esquina superior izquierda de la carta. El SR permite a un jugador transportar unida-des a largas distancias (por tierra o mar) y permite al jugador llevar o traer SCUs del Recuadro de Reserva. Nota: las unidades con un Factor de Movimiento de 0 nunca hacen SR.

Valor OPS: los Puntos de Operaciones (OPS) que reci-be un jugador para usarlos inmediatamente cuando juega una carta para Operaciones está indicado por el número grande en la esquina superior izquierda de la carta. Los OPS se usan para Activar espacios para el Combate o Movimiento.

VPs (Puntos de Victoria, Victory Points): los VP de-terminan quién gana el juego. Los VP se consiguen capturando espacios VP, jugando Eventos, y en cir-cunstancias especiales durante la fase de Estatus ´Bélico (véase 16.5).

3.0 Componentes Este juego incluye:

• Un mapa de 55 x 85 cms • 176 fichas grandes (LCUs) • 280 fichas pequeñas (SCUs) • Hojas de Ayuda del Jugador y Guías de Comienzo

Rápido • Cuaderno de Reglas • Cuaderno de Juego • 110 Cartas de Estrategia • Dos dados de 6-caras

Si algún componente está dañado o perdido, pedimos se pongan en contacto con nosotros en www. gmtgames.com o en

GMT Games, P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308

O en la dirección de El Viejo Tercio que aparece en el pie de todas las páginas.

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3.1 El Mapa de Juego El mapa consta principalmente de espacios (cuadra-dos, estrellas y círculos) y líneas (continuas, disconti-nuas y/o de color) que indican carreteras, ferrocarri-les y líneas marítimas. Los espacios más grandes son “Regiones”. Los espacios conectados por una línea son “adyacentes”. Todos los espacios están coloreados para indicar qué jugador los controla en 1914 (algu-nos espacios son neutrales). Un borde rojo indica que un espacio vale 1 o 2 Puntos de Victoria. Un símbolo de espada muestra que es una Ciudad de Jihad.

3.1.1 Terreno Generalmente, el terreno no afecta al Movimiento. Sólo afecta al Combate, incluyendo retiradas y Avan-ces Después del Combate. Sin embargo, hay tres ex-cepciones importantes:

a. Las LCUs que operan dentro o fuera de un espacio de desierto pueden mover, hacer SR, atacar, o Avanzar Después del Combate sólo por un ferrocarril que pue-da trazar una ruta a una Fuente de Suministro amiga o a un puerto controlado-amigo (para las LCUs AP). Asimismo, las LCUs que son organizadas en un espa-cio de desierto sólo pueden organizarse en un espacio de desierto con abastecimiento amigo por ferrocarril.

b. Las SCUs que usan SR deben detenerse cuando en-tran en un espacio de desierto, a menos que puedan continuar el movimiento saliendo de ese espacio de desierto por un ferrocarril con abastecimiento amigo.

c. Las LCUs TU/TU-A y LCUs BU nunca pueden entrar en un pantano, acabar un SR en un pantano, o ser organizada en un pantano.

3.1.1.1 Efecto del Terreno en el Combate Los siguientes tipos de terreno afectan al Combate: Montañas, Desiertos, Pantanos y Cruces de Agua (véa-se 12.3). Además, las unidades de combate regulares a fuerza completa que atacan desde o a terreno arries-gado con mal tiempo tienen la posibilidad de sufrir daños antes del Combate, como sigue: Montañas en Invierno, Desierto y Pantanos en Verano (véase 12.5). Las LCUs que atacan desde o a un espacio de desierto pueden hacerlo sólo si pueden trazar suministro por ferrocarril a una Fuente de Suministro o (para LCUs AP) a un puerto controlado-AP.

3.1.1.2 Efecto del Terreno en las Retiradas Los Pantanos, Desiertos, Montañas y Bosques permiten a un Defensor que pierde un Combate recibir un paso de baja adicional y cancelar una retirada requerida (véase 12.7.3) – esto también es cierto para unidades en trincheras, independientemente del terreno. Nota: los Cruces de Agua no tienen por sí mismos este efec-to, pero el terreno no despejado en un espacio de Cru-ce de Agua sí tiene este efecto.

3.1.1.3 Efecto del Terreno en Avances Después del Combate Una unidad puede avanzar sólo 1 espacio después del Combate – al espacio de combate – si entra en Desier-to, Pantano, Montañas o Bosque (véase 12.9.3) o si el ataque ocurrió únicamente a través de Cruces de Agua.

3.1.2 Espacios Tribales Estos están indicados por círculos de color al lado de un espacio o en una Región. El color del círculo indica qué tribu puede aparecer en ese espacio como resultado de un aumento en el Nivel de Jihad (véa-se 16.3.2). Véase también la Clave de Guerra Tribal en el mapa.

3.1.3 Mapa Insertado de Gallipoli Reglas especiales gobiernan el Movimiento en este recuadro de mapa, puesto que representa sólo un es-pacio en el mapa principal (véase 11.4).

3.1.4 Áreas Restringidas Cinco áreas generales en el mapa tienen una muy pobre infraestructura y una incapacidad general para abastecer a grandes cuerpos de tropas: reglas especia-les gobiernan las LCUs en estas cinco áreas: 1) Siria/ Palestina (incluyendo el Sinaí); 2) Mesopotamia; 3) Persia Neutral; 4) Azerbaiyán; y 5) Arabistán. Véase 18.1.

3.1.5 Conexiones Especiales Algunos espacios están conectados por líneas que tie-nen indicaciones de que restringen su uso a unidades de ciertas naciones o tipos solamente (por ejemplo, sólo puede ser cruzada por rusos). Además, algunos espacios están conectados por líneas verdes para indi-car grandes distancias que requieren una asignación de movimiento completa de una unidad para cruzar-la. Nota: las unidades con un MF de 0 no pueden mo-ver. Otras conexiones indican ferrocarriles (completos o incompletos) y Líneas de Ferry/Estrechos.

3.1.5.1 Ferrocarriles (véase 18.2) Las conexiones con marcas transversales son ferroca-rriles. Las conexiones discontinuas son ferrocarriles incompletos en 1914 – las dos conexiones cerca de Adana son túneles terminados por el Evento “BERLIN-BAGHDAD RAILROAD”. Antes de jugar estos dos Eventos, estas conexiones pueden ser usadas como carreteras normales, pero no como ferrocarriles. En los desiertos, las actividades de las LCUs están restringidas por fe-rrocarriles abastecidos (donde los grandes cuerpos de tropas pueden recibir suministros apropiadamente).

3.1.5.2 Estrechos y Líneas de Ferry (S/FL) Las líneas discontinuas azules entre espacios repre-sentan vías de agua que pueden ser cruzadas fácil-mente. (Por sencillez, nos referimos a ellas simple-mente como Estrechos). Hay cinco Estrechos en el mapa: 1) Los Dardanelos (Seddul Bahr y Kum Kale); 2) Los Estrechos (Maidos y Canakkale); 3) Los estre-chos de Gallipoli-Chardaz; y las dos líneas de ferry del Mar de Mármara – 4) Bandirma y Rodosto, y 5) Ban-dirma y Constantinopla.

3.1.5.2.1 Las unidades AP pueden mover o atacar a través de un Estrecho si el jugador AP controla los espacios a ambos lados de todos los Estrechos de me-nor numeración (es decir, tiene un control completo de la vía de agua hasta ese punto).

3.1.5.2.2 Las unidades CP pueden mover o atacar a través de un Estrecho si el jugador CP controla los espacios a ambos lados de todos los Estrechos de ma-yor numeración (es decir, tiene un control completo

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de la vía de agua por arriba de ese punto). Nota: para usar el Estrecho nº 5 (Bandirma a Constantinopla), el CP debe controlar el espacio de Kadikoy (Los Fuertes del Bósforo).

3.1.5.2.3 Los Estrechos no afectan directamente al Combate, pero un ataque a través de un Estrecho siempre implica un Cruce de Agua (véase 12.3.4). Nota: los ataques a través de Estrechos no son invasio-nes.

3.1.6 Cabezas de Playa (véase 3.2.4 en la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego” y 18.6) Las playas utilizables por fuerzas Aliadas para las in-vasiones están indicadas por espacios circulares en el mar, cada una lleva a la costa desde una de las tres Bases Insulares. Un espacio de Cabeza de Playa sólo puede ser usado para Movimiento o Combate si con-tiene un Marcador de Cabeza de Playa.

3.2 Las Fichas del Juego Las fichas se dividen en dos grupos básicos: 1) unida-des de combate y 2) marcadores.

Hay dos tipos básicos de unidades de combate:

• Unidades de Combate Grandes (LCUs, Large Com-bat Units) están representadas por las fichas más grandes. Las LCUs normalmente representan cuerpos (pero algunas veces unidades de tamaño ejército) de unos 20-50.000 hombres, así como los recursos de un cuerpo (tales como estado mayor del mando, comunicaciones, ingenieros, aire, hos-pitales de campaña, ametralladoras, y artillería).

• Las Unidades de Combate Pequeñas (SCUs, Small Combat Units) están representadas por las fichas más pequeñas. Las SCUs normalmente representan divisiones (y están referidas como divisiones en las cartas), pero algunas veces representan otras for-maciones más pequeñas o relacionadas, incluyen-do tribus. Las SCUs normalmente representan unos 7-13.000 hombres. Las SCUs son unidades de combate regulares, unidades irregulares, o tri-bus.

• Todas las LCUs y SCUs están impresas por ambas caras de la ficha. Las dos caras se llaman pasos. La cara frontal representa la unidad a fuerza comple-ta; el reverso representa la unidad a fuerza redu-cida.

Ejemplo de Unidad de Combate

Cara a Fuerza Completa Cara a Fuerza Reducida

• Algunas unidades tienen un “?” en lugar de un Factor de Bajas. Esto signi-fica que el Factor de Bajas se determina con una tirada del dado para cada Combate que implique a la unidad. (Véase 3.2.2

abajo y en la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fi-chas del Juego” para los detalles).

• Las LCUs y las SCUs usan tablas de Combate dife-rentes. Siempre que un jugador tenga tan siquiera una LCU implicada en un Combate, tira en la Ta-bla de Fuego Pesado. En otro caso, usa la Tabla de Fuego Ligero. (Véase 12.2.8.b).

Nota − Unidades de Doble Nacionalidad: es muy im-portante entender que estas unidades pueden ser tra-tadas como pertenecientes a alguna (o ambas) na-ción(es), a discreción del jugador. Esto se aplica en todas las situaciones, incluyendo los costes de Activa-ción para un espacio (9.2.1), cumplir con las Ofensi-vas Obligadas, Puntos de Reemplazo, Redespliegue Estratégico, posibilidad de ataques coordinados (mul-tinacional).

Una amplia variedad de unidades en “Pursuit of Glo-ry” entran dentro del nombre general de “unidades especiales”. Las siguientes reglas cubren cómo se usan estas unidades.

Nota: la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego” repite la información contenida aquí y está incluida como una guía de referencia rápida para consulta durante el juego. El jugador NO debe inten-tar aprender toda la información sobre las unidades especiales en este momento – simplemente echarles un vistazo y referirse a la Hoja de Ayuda del Jugador cuando sea necesario.

CÓDIGO DE COLORES DE LAS UNIDADES Infantería = fondo del símbolo de unidad en blanco Infantería de Élite = fondo del símbolo de unidad en azul Caballería = fondo del símbolo de unidad en rojo Especial = fondo del símbolo de unidad en amarillo

INDICACIONES ESPECIALES

HQ Camellos Carros Sólo Sólo Blindados Persia Balcanes

Caballería Infantería Artillería Sólo Véase 3.2.2 Tribal de Montaña Pesada India

3.2.1 Unidades de Combate 3.2.1.1 Tipos de Unidades de Combate Las unidades con designaciones estilo OTAN son uni-dades de combate regulares. Las unidades con bande-ras y números son unidades de combate irregulares. Las unidades con círculos de color son tribus.

Regular Irregular Tribus

Caballería, Camellos, Carros Blindados: si un jugador tiene una (o más) de éstas en combate y su oponente no tiene ninguna, recibe un DRM de +1 (a menos que el combate implique una Cabeza de Playa).

Nacio-nalidad

Factor de Factor de Factor de Combate Bajas Movimiento

ID de Unidad

Tipo de Unidad

Banda de Fuerza Reducida

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3.2.1.2 Etnia Otomana de las Unidades Las unidades Turcas (TU) y Turco-Árabes (TU-A) son idénticas para la mayoría de los usos, excepto cuando se organizan LCUs o se implementan los efectos de la ARAB DESERTION. Las unidades TU/TU-A son una na-cionalidad y usan los RPs TU. Sin embargo, las unida-des TU-A nuevas y reconstruidas sólo se pueden poner en Damasco o Bagdad, mientras que las unidades TU sólo se pueden poner en Constantinopla, Erzincan, o Kayseri.

3.2.1.3 Unidades de Combate Regulares Úni-cas (con subrayado debajo de sus factores):

GRAN BRETAÑA Ejército Árabe del Norte BR (ANA): una unidad de combate árabe regular que entra con el Evento ALLENBY, que aparece en Aqaba (si está controlada por AP) o en

el Recuadro de Unidades Eliminadas/Reemplaza-bles (puede ser creada después usando los RPs Aliados-AP).

Dunsterforce BR: puede cruzar conexio-nes verdes entre espacios/Regiones por sólo 4 MPs. Puede ser reconstruida según las reglas normales, pero también en una

Bagdad controlada-AP. Nota: esta fuerza motorizada de élite consolidó el control británico de Persia des-pués de la Revolución Rusa, llegando por mar para luchar en Bakú.

Guarnición India BR: nunca puede dejar la India. Puede ser reconstruida sólo en la India (y esto puede hacerse incluso si la India está controlada por las CP).

Fuerza Cordón Persa BR: sólo puede ope-rar en Persia, India y Baluchistán. Puede ser reconstruida en las tres Regiones per-sas, India o Baluchistán (y esto puede

hacerse incluso si la Región es controlada-CP).

ALEMANIA Alpenkorps GE: da un DRM de +1 cuando defiende en un espacio de Montaña o ata-ca a un espacio de Montaña.

Unidades Yildirim GE: la primera unidad Yildirim en una pila no cuenta para los límites de apilamiento ni como una nacio-nalidad para la Activación.

Unidad del Protectorado Georgiano GE: esta unidad aparece en Tiflis o Batum en la Etapa 4 de la Revolución Rusa (véase

16.4.5). Se pone por el jugador AP, nunca mueve, y puede ser atacada sólo por unidades TU/TU-A – pero los alemanes cancelan después ¡la alianza turca! No puede apilarse con otras unidades, sólo puede defen-der en combate (con una CF de 1), y siempre está abastecida. Nota: puede retirarse después del combate.

En 1918, Alemania declaró a Georgia un protectorado y estacionó tropas allí. La bandera alemana ondeó en Tiflis. En un esfuerzo por controlar Caucasia, los tur-cos atacaron realmente ¡a los alemanes! Berlín ame-nazó con cancelar la alianza germano-turca. Los tur-cos la dejaron, y Tiflis se mantuvo fuera de las manos otomanas.

XI Ejército GE/BU: cuenta como BU y/o GE en todos los aspectos. Si es destrui-do, es reemplazado por una SCU GE o BU del Recuadro de Reserva (a elección del CP). Si Bulgaria colapsa, se elimina

permanentemente esta unidad y se reemplaza con una SCU GE de infantería del Recuadro de Reserva.

BULGARIA/AUSTRIA-HUNGRÍA Infantería Combinada BU/AH: cuenta como BU y/o AH en todos los aspectos. Nota: esta ficha fue impresa erróneamente y debería tener una línea de subrayado

debajo de los factores.

RUSIA División del Mar Negro RU (Marines): Una ver por partida, esta unidad puede hacer un asalto anfibio (véase 18.6.6). También puede retirarse al mar.

División Yugoslava (RU/SB): cuenta como RU y/o SB en todos los aspectos. Puede hacer SR a puertos controlados-AP en Gre-cia desde el Recuadro de Reserva. Puede cooperar con unidades BR, IN o ANZ. No se quita de-bido a la Revolución Rusa. Nota: esta unidad fue ma-nejada por prisioneros de guerra serbios que habían sido miembros del ejército AH.

Brigadas Especiales 2/4 RU: pueden hacer SR a puertos controlados-AP en Grecia desde el Recuadro de Reserva. No pueden cooperar con unidades BR, IN o ANZ. Se

quita debido a la Revolución Rusa.

Cosacos Persas PE/RU: es RU en todos los aspectos. Se reconstruye en cualquier es-pacio/Región persa (excepto Arabistán). Toma RPs RU o Aliados-AP. Se quita debido

a la Revolución Rusa.

OTROS Federación Transcaucasica: aparece en el Etapa 4 de la Revolución Rusa (véase 16.4.5) en espacios controlados-AP en Rusia o Caucasia, siempre están abasteci-

das en esas áreas, y son eliminadas si se retiran fuera de esas áreas. Las unidades GEO y ARM pueden ser reconstruidas en una Tiflis y Erevan controlada-AP (respectivamente) usando RPs Aliados-AP.

Cuerpo Griego de Defensa Nacional (CND): esta unidad AP entra en una Cabe-za de Playa o puerto controlado-AP en el Egeo o en una Salónica neutral (sin violar

la neutralidad griega). Recibe RPs BR o Aliados-AP y puede ser reconstruida en Lemnos o en un puerto controlado-AP en Grecia.

3.2.1.4 Unidades Irregulares

Revuelta Árabe (AP) Sublevación Armenia (AP) Siria/Palestina/Hejaz Anatolia/Caucasia/Rusia

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Sublevación Persa (CP) Persas (AP) Persia Persia

Rebelión Egipcia (CP) Alianza Afgana (CP) Egipto/Sudán Afganistán

Motín Indio (CP) Rebelión C.Asiática (CP) India Asia Central

Las irregulares nunca cuentan como una nacionalidad para la Activación. Los ataques por irregulares (a me-nos que estén combinados con una unidad de combate regular) no pueden satisfacer las Ofensivas Obligadas (MOs). Las irregulares están abastecidas en las áreas indicadas abajo y no pueden mover ni retirarse fuera de esas áreas (si lo hacen, son eliminadas). No pueden hacer SR. A menos que muevan con una unidad de combate regular, sólo pueden tomar el Control Parcial de un espacio (véase 11.2.2). Las irregulares no pue-den dejar a unidades enemigas Sin Suministro, pero pueden dejarlas con Suministro Limitado (véase 11.2.2.2). Pueden asediar Fuertes y nunca están per-judicadas por Mal Tiempo. Las irregulares usan RPs amigos y se reconstruyen en cualquier espacio vacío o controlado-amigo en su área de suministro (véase 17.1.1.2). Nota: (1) Las irregulares pueden recons-truirse en Regiones disputadas; (2) Las irregulares de la Revuelta Árabe pueden reconstruirse en El Hejaz, Aqaba o Jiddah.

3.2.1.5 Tribus Las tribus que no son eliminadas o no están en el mapa siempre están en la Clave de Guerra Tri-bal. Comienzan el juego allí. Una

tribu (a elección del CP) se añade al mapa inmediata-mente por cada punto que suba el Nivel de Jihad. En el Chequeo de Guerra Tribal de la Fase de Revolución (véase 16.3.2c), se añaden o se quitan suficientes tri-bus al o del mapa, de forma que el número de tribus sobre el mapa sea igual al Nivel de Jihad.

• Una tribu tiene un Alcance de Movimiento - pue-de acabar su movimiento a no más de un movi-miento completo alejada de un espacio con el co-lor de esa Tribu (contando esta distancia como si las unidades enemigas no estuvieran presentes). De este modo, los espacios con círculos de color indican el centro de actividad de una tribu, pero no son los únicos espacios en los que una tribu puede mover y luchar. (Una tribu puede atacar a un espacio más allá de su Alcance de Movimiento, pero no puede Avanzar a tal espacio).

• Una tribu siempre está abastecida si está dentro de su Alcance de Movimiento. Si es forzada a retirar-se más allá de su Alcance de Movimiento, la tribu es eliminada.

• Las tribus eliminadas se ponen en el Recuadro de Unidades Eliminadas/Reemplazables y pueden ser reconstruidas usando cualquier RP CP, regresando a la Clave de Guerra Tribal cuando se reconstru-yen (véase 17.1.1.2).

• Si una tribu es caballería, puede conferir el DRM de +1 de bono de combate de la caballería.

• Las tribus no cuentan para asediar un Fuerte.

Las siguientes reglas de unidades irregulares también se aplican a las tribus: (a) nunca están sujetas a Mal Tiempo; (b) no cuentan como una nacionalidad para Activación; (c) si atacan sin unidades de combate re-gulares no pueden cumplir las MOs; (d) sólo pueden ejercer Control Parcial sobre un espacio y sólo mien-tras que lo ocupan (véase 11.2.2); (e) no pueden dejar a unidades enemigas Sin Suministro, pero pueden dejarlas con Suministro Limitado (véase 11.2.2.2); (f) nunca pueden hacer SR.

3.2.1.6 Resumen de Tipos de Unidades Unidades de

Combate Regulares

Unidades de Combate Irregu-

lares y Tribus

¿Cuenta como nacionali-dad para costes de Activa-ción?

Sí No

¿Puede usar Redespliegue Estratégico (SR)? Sí No

¿Puede cumplir la MO? Sí No

¿Puede asediar un Fuerte? Sí Irregulares-SÍ Tribus-NO

¿Afectada por Chequeos de Mal Tiempo? Sí No

¿Corta el suministro ene-migo? Sí

No (causa Suministro Limitado)

¿Controla espacios neutra-les o enemigo después de salir de él?

Sí No

3.2.2 Símbolos de Unidad con Significado Es-pecial • Este símbolo indica que la unidad nunca puede re-cibir Puntos de Reemplazo (RPs). Una vez reducida, continúa reducida. Una vez eliminada, queda perma-nentemente eliminada.

Una unidad con este símbolo puede recibir RPs sólo mientras permanezca en el mapa. Si es eliminada, queda permanentemente eliminada. Después de que se juegue TURKISH WAR WEARINESS, las unidades TU/ TU-A con este símbolo nunca pueden recibir RPs. No-ta: tales unidades podrían incorporar reemplazos, pero no podrían reconstruirse una vez que su estruc-tura básica fuera eliminada.

Las unidades con un rectángulo alrededor de su factor de movimiento está abastecidas sólo dentro de un área limitada (véase la descripción de la unidad) y nunca pueden usar Redespliegue Estratégico.

? Este símbolo en lugar de un Factor de Bajas indica una unidad que fue capaz de luchar contra propor-ciones que le superaran. Después de cada combate,

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antes de recibir daño, se tira un dado para saber el Factor de Baja para ese combate. Si es posible, el daño debe asignarse antes a otras unidades en el espacio (para evitar que estas unidades sean usadas como “es-ponjas de absorción del daño”).

3.2.3 Cuarteles Generales y Artillería Pesada Los HQs y la Artillería Pesada deben acabar el Movi-miento apilados con una unidad de combate amiga y pueden entrar en un espacio controlado-enemigo sólo si van acompañado por tales unidades. Si todas las unidades apiladas con un HQ o Artillería Pesada son eliminadas, el HQ, o Artillería Pesada, queda perma-nentemente eliminado. No cuentan para el asedio. Pueden hacer SR (por el coste de SCU). No cuentan para los límites de apilamiento. Sólo 1 HQ puede estar en un espacio, pero un HQ y la Artillería Pesada pue-den estar en el mismo espacio.

3.2.3.1 HQs: durante el Combate, si está apilado con una unidad de su nacionalidad, un HQ da un DRM igual al número entre corchetes (por ejemplo, el HQ Yudenich a fuerza completa da un DRM de +1). Este DRM se aplica tanto a las unidades que atacan como las que defienden. Un HQ sólo puede participar en un ataque en una Ronda de Acción. Un jugador puede no utilizar un HQ en un ataque en el que podría partici-par, pero debe implicar el HQ cuando defiende. Los HQs no tienen Factor de Combate ni Factor de Bajas y nunca absorben bajas en combate.

Los HQs implicados en Combate pueden recibir un bono o penalización por ganar o perder. Ésta es la única manera en la que los HQs ganan/pierden pasos (los RPs nunca pueden reparar HQs). Al final de un combate:

• Un HQ victorioso por su cara reducida se vuelve por su cara de fuerza completa (el general recibe apoyo del Alto Mando). Un HQ a fuerza completa no recibe bonificación.

• Un HQ derrotado pierde 1 paso (el general cae en desgracia). Si ya estaba reducido, queda perma-nentemente eliminado.

• Si el Combate es un empate, no hay efecto sobre los HQs.

Algunos HQs tienen un efecto especial: • Allenby y Maude – Pueden contribuir con un DRM

cundo están apilados con unidades BR, IN y/o ANZ.

• Falkenhayn y Mackensen – Las unidades CP apila-das con uno de esos HQ, o adyacentes, se activan como una nacionalidad. Estos HQs no tienen que apilarse con una unidad GE para ser usados.

• Yudenich – Puede (si el jugador AP lo desea) negar un espacio de retirada (causado por combate o evento) cuando está apilado con una unidad RU.

• D’Esperey – Las unidades AP apiladas con este HQ o adyacentes a él se Activan como una sola nacio-nalidad si el HQ está apilado con una unidad FR.

• Ejército del Islam – Cuando está apilado con uni-dades TU/TU-A, si gana un Combate en un espa-cio con un círculo tribal y/o si Avanza Después

del Combate a tal espacio, +1 RP TU de bonifica-ción (no ajusta el Marcador RP TU Max.)

3.2.3.2 Artillería Pesada: esta unidad funciona co-mo un HQ en Combate, pero sólo añade un DRM para ataques. Se vuelve después de su primer uso y se quita permanentemente después de su segundo uso. Nota: esta unidad representa la artillería pesada que las CP planearon llevar a las regiones otomanas por el ferro-carril serbio/búlgaro después de someter a Serbia. Se avisó que su impacto en Gallipoli sería tan fuerte que su llegada inevitable fue un factor importante en la decisión británica para la evacuación. La artillería pesada también se usó en la invasión de las CP de Ru-manía.

3.2.4 Marcadores 3.2.4.1 Marcadores VP Rusos: los espacios VP cap-turados por unidades RU pueden posponer la Revolu-ción Rusa y deberán ser señalados con Marcadores “RU VPs”. Esto es muy importante. También se seña-lan los espacios convertidos debido al Desgaste si es-

tán completamente detrás de las líneas rusas (no pueden trazar una ruta amiga a Fuentes de Suministro ni a unidades AP no-RU). Los espacios capturados por la unidad de Sublevación Armenia o la uni-dad PE/RU también cuenta como “RU

VPs”. Se anota el número de VPs RU en el Registro General. Los espacios VP RU cuentan para el VP AP total. Nota: las unidades RU no pueden “robar” (con-vertir) espacios VP enemigos señalados con un Mar-cador de Control AP.

3.2.4.2 Marcadores de Sublevación: los Marcadores de Sublevación indican actividad partisana. No pue-den mover y no cambian el control de espacios. Sólo puede haber un Marcador de Sublevación en un espa-cio. Puede existir en un espacio con unidades enemi-gas. Las Sublevaciones Soviéticas son enemigas de ambos jugadores, el AP y el CP.

• Los Marcadores de Sublevación nunca bloquean el suministro, pero dan lugar a que los enemigos queden con Suministro Limitado (véase 11.2.2.2 y 14.1.7). Un espacio con Suministro Limitado cues-ta +1 OPS para Activarlo. Las unidades en tales es-pacios pagan +1 punto de SR y duplican los RPs para reparación. Esta penalización no es acumula-tiva si el suministro debe trazarse a través de más de un Marcador de Sublevación.

• Las unidades pueden entrar en un espacio que contenga un Marcador de Sublevación enemigo sin coste extra (para Movimiento o SR), sin efecto sobre el Marcador de Sublevación, pero debe aca-bar su Movimiento o SR en ese espacio.

• Una unidad enemiga en el espacio de Marcador de Sublevación puede quitar inmediatamente el Mar-cador por Activación para Movimiento o Combate (con la penalización de +1 OPS). Esa unidad no puede mover ni atacar, pero otras unidades en el espacio sí pueden. Nota: las Sublevaciones son so-focadas por varios medios – pacificación, deporta-ción, crueldad. Sobre esto, el juego no dice nada.

3.2.4.3 Marcadores de Cabeza de Playa: el juga-dor AP consigue Marcadores de Cabeza de Playa ju-gando eventos de Invasión (véase 18.6), y las unida-

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des AP sólo pueden entrar en un espacio de Cabeza de Playa si contiene un Marcador de Cabeza de Playa. Una vez colocado, un Marcador de Cabeza de Playa no puede moverse, pero se puede quitar permanente-mente, bien sea voluntariamente por el jugador AP o si una unidad CP entra en el espacio durante el Mo-vimiento o en el Avance Después del Combate. Las Cabezas de Playa funcionan como los puertos AP.

3.3 Las Cartas de Estrategia Cada jugador tiene su propio mazo de 55 Cartas de Estrategia, subdividido en 3 grupos: 14 Cartas de Mo-vilización, 20 Cartas de Guerra Limitada, y 21 Cartas de Guerra Total. En los escenarios de 1914, ambos jugadores comienzan sólo con sus cartas de Moviliza-ción, añadiendo cartas adicionales cuando su Nivel de Implicación Bélica aumente (como resultado de la acumulación de puntos de Estatus Bélico). En el esce-nario de Guerra Total, los jugadores comienzan con todas las cartas de Guerra Total, más algunas cartas de Movilización y Guerra Limitada especificadas en la colocación inicial de ese escenario (marcadas con “1916” en la esquina superior derecha).

Algunas cartas tienen recuadros de color en la esqui-na superior izquierda. Amarillo indica que cuando se juega la carta como evento, también se consigue usar-la para OPS (Puntos de Operaciones). Un recuadro rojo indica que la carta es una Carta de Combate (CC) y puede ser jugada como evento sólo durante el com-bate. Una carta tiene un recuadro azul – el evento KING CONSTANTINE de CP tiene un efecto especial cuan-do se juega como una respuesta al evento GREECE de AP.

3.4 Abreviaturas de Nacionalidad Nota: algunas unidades tienen doble nacionalidad.

AH – Austria-Hungría GE – Alemania ANA – Ejército Árabe del Norte GEO – Georgia ANZ – Australia/Nueva Zelanda GR – Grecia ARM – Armenia IT – Italia BR – Gran Bretaña PE – Persia BU – Bulgaria RO – Rumanía CND – Cuerpo de Defensa RU – Rusia Nacional (antimonárquicos SB – Serbia griegos, facción pro-BR) TU – Turquía FR – Francia TU-A – Turcos Árabes

3.5 ¿Preguntas? Si el jugador tiene preguntas sobre las reglas, estare-mos encantados de responderle. Envíenoslas junto con un sobre sellado y con su dirección a:

Pursuit of Glory Qs, GMT GAmes, P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308, U.S.A.

También nos encontramos en las siguientes páginas web:

www.GMTGames.com; www.ConsimWorld.com (véase el foro de discu-

sión específico para Pursuit of Glory); www.BoardGameGeek.com (véase el área de dis-

cusión específico para Pursuit of Glory).

N. del T.: Además se puede enviar dudas y preguntas a la dirección de El Viejo Tercio que puede encontrarse al pie en todas las páginas de este Cuaderno de Reglas.

4.0 Colocación Inicial del Juego Si los jugadores lo desean, pueden utilizar una Fase de Apuestas previa opcional para determinar quién lle-vará el bando AP o CP (véase 19.5 – esta regla se usa siempre en el juego de torneo).

4.1 Escenarios de 1914 (Campaña y Guerra Limitada) 4.1.1 Colocación Inicial de Marcadores Se pone inicialmente una serie de Marcadores sobre el mapa o al lado de él. Otros se reservan para un uso posterior, para indicar ciertos Eventos. Nota: todos los Marcadores con “1914” impreso en ellos se ponen inicialmente por su cara 1914 (la otra cara significa algún cambio posterior debido a Eventos).

Se pone el Marcador de Turnos en el espacio “Fall 1914” en el Registro de Turnos.

Se pone el Marcador VP en el espacio “10” en el Registro General.

Se pone el Marcador “RU VP” y el Marcador de Jihad en el espacio “0” del Registro General.

Se ponen todos los Marcadores de Estatus Bélico y Marcadores de Reemplazo (RP) al lado del Registro General.

Se ponen los Marcadores de Ofensiva Obligada (MO) de AP y CP en el espacio “RU” en el Registro MO de cada jugador. Se pone el Marcador “Enver to the Front” al lado del Registro MO de CP, y se pone el Marcador de Modificador MO AP en la ca-silla 0 de ese Registro.

Cada jugador pone su Marcador “LCUs in Restric-ted Areas” en el primer espacio en “Maximum LCUs” en el Registro de Áreas Restringidas.

Cada jugador pone sus seis Marcadores de Acción al lado de su Tabla de Rondas de Acción.

Los diferentes Marcadores para neutralidad o re-belión en la Persia Neutral, Egipto, India, Afganis-tán y Asia Central deberán ponerse en, o al lado, de esos países en el mapa, tal como se indica.

nº Carta Nivel de Implicación Bélica Indicador de Perma-nentemente Eliminada Indicador de Carta de Combate.

Valor OPS

Valor SR

Nombre del Evento

Efectos del Evento

Recuadro

RP

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El Marcador “GE Supply to TU” deberá ponerse en su lugar en el Recuadro de Reserva CP por su cara 1914.

El Marcador “RU Amphibious Assault Allowed” se pone en el Recuadro de Reserva Aliada (AP).

Ningún jugador tiene Superioridad Aérea, por tanto ese Marcador se deja aparte hasta que se juegue el Evento “Fliegerabteilung” o “Royal Flying Corps”.

Se ponen los Marcadores de Activación de Movi-miento/Ataque en donde ambos jugadores tenga fácil acceso.

4.1.2 Colocación Inicial de Unidades Se pone las unidades en los espacios indicados en la Hoja de Colocación Inicial de 1914. Nótese que algu-nas LCUs comienzan en el Recuadro de Anexos a Cuerpos, y algunas SCUs comienzan en el Recuadro de Reserva. Nótese también que algunas unidades co-mienzan por su cara más débil – estas unidades “re-ducidas” están indicadas [entre corchetes].

Las localizaciones de colocación inicial de 1914 de las unidades están señaladas en el mapa con sus banderas nacionales. Para facilitar la tarea de la colocación ini-cial, los nombres de ciudad están identificados por coordenadas alrededor del borde del tablero.

Después de haber puesto todas las unidades, las tribus restantes se ponen en la Clave de Guerra Tribal.

4.1.3 Cartas de Estrategia Iniciales a. Si lo desea, el jugador AP coge la carta RUSSO-BRITISH ASSAULT. Luego baraja las cartas de Moviliza-ción AP y coge una mano de siete cartas (contando la carta RUSSO-BRITISH ASSAULT, si la eligió).

Nota: elegir RUSSO-BRITISH ASSAULT no obliga a jugar este Evento, pero la carta sólo puede ser jugada como Evento en la primera Ronda de Acción del Otoño de 1914.

b. Después, el jugador CP puede, si lo desea, elegir una de sus cartas de Movilización de 4 OPS. Luego baraja las demás cartas de Movilización CP y coge una mano de siete cartas (contando la carta de 4 OPS, si la elige). Nota: el jugador CP no está obligado a jugar la carta que elige, ni está obligado a jugarla como Evento si la juega.

c. Los jugadores pueden, si lo acuerdan, usar manos de ocho cartas (véase 19.5).

4.1.4 Restricciones del Otoño de 1914 a. Los jugadores no tiran para una Ofensiva Obligada (MO) en el Turno 1, sino que ambos comienzan con MOs RU.

b. Se salta la Fase de Estatus Bélico al final del Turno 1. Ninguno de los Niveles de Implicación Bélica de ninguno de los jugadores puede avanzar a Guerra Limitada en el Turno 1, incluso si su Estatus Bélico es 4 o más.

c. Ninguna unidad de ninguno de los jugadores puede entrar en los espacios persas neutrales hasta que se juegue el Evento PERSIAN PUSH o SECRET TREATIES. Nota: esta restricción continúa pasado el Otoño de 1914.

Después de que ocurra alguno de estos Eventos, las unidades de ambos jugadores pueden entrar en Persia Neutral para el resto de la partida (véase 18.8.5). No-ta: ambos jugadores pueden entrar en Azerbaiyán, Arabistán, y las tres Regiones persas desde el princi-pio, puesto que ya están dentro de las esferas de in-fluencia rusa y británica.

d. Se pueden jugar Eventos de Refuerzo en el primer turno (al contrario que en Path of Glory original).

e. Ningún jugador puede entrar en Serbia o Bulgaria hasta que juegue el evento BULGARIA. Ningún jugador puede entrar en Rumanía hasta que se juegue el even-to ROMANIA.

4.1.5 Escenario de Guerra Limitada La colocación inicial y el juego del Escenario de Gue-rra Limitada son idénticos a los del Escenario de Cam-paña, pero acaba en un Armisticio en la Fase de Esta-tus Bélico del turno de Primavera de 1916, a menos que haya acabado antes con una Victoria Automática. Nota: esto no indica que hubiera ocurrido un Armisti-cio históricamente, pero si hubiese ocurrido en ese momento, los jugadores pueden determinar quién hubiera conseguido la ventaja. Si el Nivel de Implica-ción Bélica de un jugador llega a Guerra Total en este escenario, añade sus cartas de Guerra Total a su mazo como es habitual.

4.2 Escenario de Guerra Total de 1916 4.2.1 Colocación Inicial de Marcadores Se siguen las instrucciones en la Hoja de Colocación Inicial de Guerra Total.

4.2.2 Colocación Inicial de Unidades Se ponen las unidades en los espacios indicados en la Hoja de Colocación Inicial de Guerra Total. Nótese que algunas LCUs comienzan en el Recuadro de Anexos de Cuerpo, y algunas SCUs comienzan en el Recuadro de Reserva. Nótese también que algunas unidades comienzan por su cara más débil – estas unidades “reducidas” están indicadas [entre corche-tes].

Para facilitar la tarea de la colocación inicial, los nombres de ciudad están identificados por coordena-das alrededor del borde del tablero. Nota: las banderas en los espacios en el mapa representan las localiza-ciones iniciales de 1914 y no se usan en el escenario de Guerra Total.

Después de haber puesto todas las unidades, las tribus restantes se ponen en la Clave de Guerra Tribal.

4.2.3 Cartas de Estrategia Iniciales Se siguen las instrucciones en la Hoja de Colocación Inicial de Guerra Total.

5.0 Victoria 5.1 Puntos de Victoria

El Nivel de Puntos de Victoria (VP) Total cambia cuan-do los jugadores toman el control de espacios VP ene-migos o neutrales (señalados en rojo en el mapa) y como resultado de ciertas situaciones (por ejemplo, una invasión de Siria) o Eventos en las Cartas de Es-trategia. El juego puede acabar antes del último turno

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si un jugador consigue una Victoria Automática o si ocurre un Armisticio.

5.1.1 Movimiento del Marcador VP Cada vez que un jugador capture el control de un espacio VP enemigo o neutral, el Marcador VP en el Registro General se ajusta subiendo (para el jugador CP) o bajando (para el jugador AP) en 1 VP (o en 2 VPs para algunas ciudades VP indicadas). Ciertos eventos o acciones también requerirán que el Marca-dor VP se mueva.

5.1.2 Marcadores VP y Victoria Automática La Victoria Automática ocurre en la Fase de Estatus Bélico si el Nivel VP Total es 0 (o menos) o 20 (o más). El Nivel VP Total puede alcanzar temporalmente (o sobrepasar) los 20 o 0 sin acabar la partida. El Nivel VP Total se chequea para Victoria Automática sólo en la Fase de Estatus Bélico.

5.1.3 Marcadores VP y Armisticio Un Armisticio ocurre tres o cinco turnos después de que el Estatus Bélico Combinado llegue a 40 (véase 5.2.2). Como alternativa, si el juego dura hasta el final sin que ocurra una Victoria Automática o un Armisti-cio, hay un Armisticio al final del último turno.

5.2 Determinación de la Victoria 5.2.1 Victoria Automática En el Paso 2 de la Fase de Estatus Bélico, el juego acaba inmediatamente en Victoria Automática si ocurre algo de lo siguiente:

a. El jugador AP gana si el Nivel VP Total es 0 o me-nos.

b. El jugador CP gana si el Nivel VP Total es 20 o más. También, el jugador CP gana si el Marcador de Victoria Automática CP y el Marcador VP están en el mismo espacio en el Registro General (o si el Marca-dor VP está en un espacio más alto) – los Aliados se han cansado del divertimento y negocian una paz separada con el Imperio Otomano.

5.2.2 Armisticio El juego acaba en un Armisticio si:

a. En el Paso 3 de la Fase de Estatus Bélico del turno de Otoño de 1918, ningún jugador ha conseguido aún una Victoria Automática, o

b. En el Paso 3 de la Fase de Estatus Bélico de cual-quier turno, el Marcador de Armisticio y el Marcador de Turnos están en el mismo espacio en el Registro de Turnos.

5.2.2.1 Marcador de Armisticio Muy Importante: cuando el Estatus Bélico Combinado llegue a 40, no ocurre un Armisticio inmediatamente. Se pone el Marcador de Armisticio en el Registro de Turnos un número de turnos por delante del turno actual según determine una tirada de dado:

Tirada de Dado Hay Armisiticio… 1 o 2 3 turnos por delante 3 o 4 4 turnos por delante 5 o 6 5 turnos por delante

El Armisticio ocurrirá al final del turno indicado. Si quedan menos del número indicado de turnos en el juego, se pone el Marcador de Armisticio en el turno de Otoño de 1918. Nota: si un jugador cumple las condiciones para una Victoria Automática en el turno en que está programado que ocurra un Armisticio, la Victoria Automática ocurre en lugar del Armisticio.

5.2.2.2 Condiciones de un Armisticio Cuando un Armisticio ocurre realmente (no cuando se pone el Marcador de Armisticio), el Marcador VP en el Registro General se ajusta como sigue:

Condición Resultado VP Cada pozo petrolífero controlado-CP

(incluido Ploesti neutral)* +1 VP

Cada pozo petrolífero controlado-AP −1 VP Nivel de Jihad 8 o más +1 VP Nivel de Jihad 3 o menos −1 VP Unidad(es) TU/TU-A en espacio(s)

adyacente al Canal de Suez +1 VP (total)

Unidad(es) TU/TU-A en India (incluso si India es controlada-AP) +1 VP (total)

Unidad(es) CP en Cairo +1 VP (total) Unidad(es) AP en el submapa de Galli-

poli −1 VP (total)

Unidad(es) AP en Constantinopla −1 VP (total) Los VPs apostados en la Fase de Apues-

ta previa al juego +/−? VP

* Los cuatro campos petrolíferos son Ploesti (Rumanía), Mo-sul (Mesopotamia), Bakú (Azerbaiyán), y Ahwaz (Arabis-tán).

Para determinar la Victoria después de un Armisticio, se usa la tabla siguiente:

VPs Resultado 14 o más Victoria Marginal CP 10-13 Victoria de Resistencia CP 7-9 Victoria de Resistencia AP 6 o menos Victoria Marginal AP

5.3 Niveles de Victoria Victoria Automática – La alianza ganadora domina

el Oriente Próximo y los Balcanes durante 20+ años.

Victoria Marginal – La alianza ganadora consigue ventajas económicas y diplomáticas significativas en el Oriente Próximo y los Balcanes durante 10+ años.

Victoria de Resistencia – Ambas alianzas quedan exhaustas, pero la alianza victoriosa ha consegui-do un ligero margen en Oriente Próximo y los Bal-canes durante algunos años.

5.4 Juego de Torneo Para el juego de torneo, o para llevar un registro de la actuación relativa sobre un número de partidas, los jugadores pueden dar puntos por victoria como sigue:

Victoria Automática – 3 puntos Victoria Marginal – 2 puntos Victoria de Resistencia – 1 punto

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6.0 Secuencia de Juego Después de la colocación inicial, cada turno de juego sigue la secuencia de juego siguiente:

A. Fase de Ofensiva Obligada (MO) (véase 7.0) Cada jugador tira un dado de seis caras (d6) y consul-ta su Registro de Ofensiva Obligada para determinar qué MO (si hay) debe hacer ese turno. Se usa el Mar-cador MO para anotar este resultado en el Registro de Ofensiva Obligada. Nota: en el Turno 1 (Otoño de 1914), ambos jugadores comienzan automáticamente con MOs RU.

B. Fase de Acción (véase 8.0) Cada Fase de Acción está dividida en seis Rondas de Acción idénticas. Cada Ronda de Acción permite a ambos jugadores hacer una acción. El jugador AP hace su acción primero en cada Ronda de Acción, bien haciendo una jugada de 1 OPS gratis o jugando una carta para Operaciones (OPS), Redespliegue Es-tratégico (SR), Puntos de Reemplazo (RPs), o por el Evento.

C. Fase de Desgaste (véase 14.0) Las unidades Sin Suministro (LCUs y SCUs) quedan permanentemente eliminadas (no pueden ser recons-truidas). El control de espacios OOS (Sin Suministros) también cambia. Se tira para daños a cualquier LCU TU en Galitzia (véase 18.5).

D. Fase de Asedio (véase 15.2 y 15.3) Se tira un dado para cada Fuerte asediado. Si el núme-ro obtenido es mayor que el Factor de Combate del Fuerte, el Fuerte se rinde y se señala con un Marcador de Destruido.

E. Fase de Revolución

1. Chequeo de Guerra Tribal (véase 16.3.2) El número de tribus en el mapa aumenta o se re-duce hasta igualar el Nivel de Jihad, bien cogiendo tribus de la Clave de Guerra Tribal y poniéndolas en el mapa, o devolviendo tribus a la Clave de Guerra Tribal.

2. Revueltas de Jihad (véase 16.3.3) Cada turno, el jugador CP puede tirar para una alianza o sublevación válida (además de cualquier tirada(s) que tenga que hacer a mitad de turno). Nota: esto asume que se han jugado los Eventos requisitos, incluyendo PAN-TURKISM.

3. Revolución Rusa (véase 16.4) Cuatro turnos después del Evento PARVUS TO BERLIN, comenzará la Revolución Rusa si (en esta Fase) el Marcador “RU VP” está en la misma (o menor) ca-silla que el Marcador de Turnos en el Registro de Turnos. Cuando la Revolución comienza (y en ca-da turno posterior), se avanza el Marcador de Re-volución una Etapa en el Registro de Revolución Rusa y se implementan los efectos. Nota: la Revo-lución no puede comenzar ni avanzar Etapas si Rusia controla Constantinopla.

F. Fase de Estatus Bélico

1. Chequeo de Puntos de Victoria Extra (16.5) Se mira en la Tabla de Puntos de Victoria en la Hoja de Ayuda del Jugador, y se ajusta el Marca-dor VP como se indica en la sección FASE DE ESTATUS BÉLICO de esa tabla (incluyendo turcos en Galitzia y el Bloqueo de la Marina Real Británica).

2. Chequeo de Victoria Automática Se determina si algún jugador ha conseguido una Victoria Automática (véase 5.2.1). Si es así, el jue-go ha terminado.

3. Chequeo de Armisticio Si no hay Victoria Automática, se determina si ocurre un Armisticio. Si es así, el juego ha termi-nado y se determina el vencedor (véase 5.2.2). (Un Armisticio ocurre automáticamente en el turno de Otoño de 1918 si no ha habido ya una Victoria Automática).

4. Chequeo de Niveles de Implicación Bélica Si el juego no ha acabado, cada jugador determina si su Nivel de Implicación Bélica ha aumentado. Nota: esto no se chequea en el primer turno (Oto-ño de 1914). Si su Implicación Bélica ha aumenta-do, baraja el mazo de cartas recibido para el si-guiente nivel de Implicación Bélica (es decir, Gue-rra Limitada o Guerra Total) junto con su Mazo de Cartas, Pila de Descartes y Cartas de Combate boca arriba sobre la mesa delante de él (con la excep-ción de JAFAR PASHA y NO PRISONERS).

5. Chequeo de Colapso Nacional Se comprueba si Bulgaria, Serbia, o Rumanía han colapsado (véase 18.8.2.3, 18.8.3.3 y 18.8.4.3).

G. Fase de Reemplazos (véase 17.0) Cada jugador gasta Puntos de Reemplazo (RPs) anota-dos en el Registro General. El jugador AP toma reem-plazos antes que el jugador CP. Todos los Marcadores RP se reducen cuando se usan los RPs: los RPs no usa-dos se pierden. Excepción: los RPs TU no usados se usan para aumentar el Marcador “Max TU RP” (si está en juego) en una cantidad igual al número de RPs TU no usados.

H. Fase de Coger Carta de Estrategia

1. Descarte de Cartas de Combate Antes de coger cartas nuevas, un jugador puede descartar las Cartas de Combate (CCs) que le que-den en su mano. También, debe descartar las CCs delante de él sobre la mesa (con la excepción de las CCs JAFAR PASHA y NO PRISONERS, que pueden ser retenidas hasta que se usan). Las CCs son las úni-cas cartas que pueden ser descartadas. Todas las demás cartas en la mano de un jugador deben re-tenerse hasta que se jueguen.

2. Coger Cartas Después, cada jugador coge cartas de su Mazo, hasta que tiene 7 cartas, incluyendo las cartas que le quedaron de su mano anterior (sin contar JAFAR PASHA y NO PRISONERS).

3. Volver a Barajar Si se agota el Mazo de Cartas de un jugador, éste vuelve a barajar su pila de descartes y coge las cartas suficientes para completar su mano.

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I. Final del Turno Se avanza el Marcador de Turnos un espacio en el Registro de Turnos, y comienza de nuevo la Secuencia de Juego.

7.0 Ofensivas Obligadas (MOs) 7.1 Reglas Generales 7.1.1 La Tirada de MO Cada jugador tira una vez en la Tabla de Ofensiva Obligada (MO) al comienzo del turno. Pone el Mar-cador MO en el espacio resultante en la Tabla MO.

7.1.2 Resultado de “None” Si el resultado es “None” o si la nación a ser atacada no tiene unidades en el mapa cuando se hace la tirada MO, no hay MO para ese jugador ese turno. Se pone el MO en el espacio “None or Made” en la Tabla MO.

7.1.3 Realizar MOs Si el jugador tiene una Ofensiva Obligada, debe hacer al menos un ataque por MO ese turno (según 7.2 o 7.3). Los ataques con unidades irregulares y tribus solas no pueden cumplir una MO. Si un jugador falla en hacer todos los ataques MO requeridos ese turno, sufre una penalización de 1 PV total. Para el jugador CP la penalización es −1 PV. Para el jugador AP la penalización es +1 PV. Esta penalización se aplica incluso si la nación no tiene unidades que puedan hacer un ataque legal (por ejemplo, sale “Balkans” para el AP y no tiene unidades en los Balcanes y no es posible ninguna invasión), siempre que la nación a ser atacada tenga al menos una unidad sobre el mapa.

Nota de Diseño: las MOs representan presiones de los políticos, el Alto Mando, aliados, la prensa, la opinión pública. Los fallos en satisfacer estas llamadas a la acción dañan la voluntad nacional y minan la cohe-sión de la alianza.

7.2 Ofensiva Obligada de CP • RU: al menos una unidad CP debe atacar a una

unidad de combate RU ese turno.

• BR/IN/ANZ: al menos una unidad CP debe atacar a una unidad de combate BR, IN o ANZ ese turno.

• TU: al menos una unidad TU/TU-A debe atacar a alguna unidad de combate AP ese turno.

• Enver to the Front: el jugador CP tendrá dos MOs ese turno. Cuando sale “Enver to the Front”, el ju-gador AP elige una de las tres MOs de arriba para el jugador CP, señalándolo con el Marcador “En-

ver to the Front” (tal MO está referida como una “Ofensiva de Enver”). El jugador CP tira después en la tabla MO de nuevo para determina la locali-zación de una segunda MO. Si sale “Enver to the Front” de nuevo, elige cualquier otra MO en la ta-bla, incluyendo la elegida por el jugador AP. Si la segunda MO es la misma que la primera, cada MO debe ser cumplida con un ataque diferente (aun-que los dos ataques pueden ocurrir en la misma Ronda de Acción). Si el jugador CP falla en cum-plir una o ambas de esas MOs, sufre una penaliza-ción total de −1 PV (no −1 por MO fallida).

7.3 Ofensiva Obligada de AP • RU: al menos una unidad RU debe atacar a una

unidad de combate CP ese turno.

• BR (con barra roja cruzando): las unidades BR tienen órdenes de no atacar ese turno – todos los recursos están siendo dedicados al Frente Occiden-tal (las unidades IN y ANZ aún pueden atacar). No obstante, el jugador AP puede Activar unidades BR para Atacar normalmente ese turno pagando una penalización de +1 VP (tal penalización es para todo el turno, no por Activación). Nota: en los tur-nos con esta MO, las unidades apiladas con unida-des BR pueden ser Activadas para Atacar sin Acti-var a la unidad(es) BR. En este caso, se calculan los costes de Activación como si no hubiera unidades BR presentes (véase 9.2.1).

• BR/IN/ANZ: al menos una unidad BR, IN o ANZ debe atacar a una unidad de combate CP ese tur-no.

• Meso o Persia: al menos una unidad AP debe ata-car a una unidad de combate CP situada en Meso-potamia o Persia o en alguna Región en la parte oriental del tablero.

• Balkans: al menos una unidad BR debe atacar a una unidad de combate CP ese turno situada en los Balcanes. Un ataque por unidades de combate IN o ANZ no cumple este requisito. Nota: este ataque BR puede ser además del ataque permitido por Ronda de Acción en los Balcanes (véase 18.4.1).

• Egypt: al menos una unidad BR que traza suminis-tro por tierra a Egipto debe atacar a una unidad de combate CP ese turno. Un ataque por unidades IN o ANZ no cumple este requisito.

7.4 Eventos que Afectan a las Ofensivas Obligadas 7.4.1 Ajustes a las Tiradas de MO Se anotan los ajustes a la tirada MO de AP en el Regis-tro de Modificador MO AP en el mapa cuando se jue-gan los siguientes eventos (estos modificadores son acumulativos): • ASQUITH/LLOYD GEORGE COALITION: +1 a las tiradas

MO de AP • LLOYD GEORGE TAKES COMMAND: +2 a las tiradas

MO de AP • ALLENBY: +1 a las tiradas MO de AP • ROBERTSON: −2 a las tiradas MO de AP

Nota: el Modificador MO nunca puede ser menor de cero.

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7.4.2 Eventos que Afectan a las tiradas MO • REVOLUCIÓN RUSA: si el jugador AP saca una MO

para RU después del comienzo de la Revolución Rusa, el jugador AP no tiene MO ese turno.

• “TALAAT PASHA REFORMS CABINET”: el jugador CP no hace tiradas de MO para el resto de la partida. Las MOs no cumplidas de ese turno son marcadas in-mediatamente como “Made or None”.

• “ENVER GOES EAST”: los ataques hechos como resul-tado de esta carta AP pueden cumplir la MO de CP requerida, si corresponde (por ejemplo, si los tur-cos están obligados a atacar a las unidades RU).

• “ENVER TO CONSTANTINOPLE”: cancela una Ofensiva de Enver (es decir, una MO señalada por el Mar-cador “Enver to the Front”).

8.0 Fase de Acción 8.1 Reglas Generales 8.1.1 Rondas de Acción Cada Fase de Acción tiene seis Rondas de Acción, du-rante las cuales cada jugador hace una acción, el ju-gador AP va primero siempre. Los jugadores continú-an alternándose haciendo acciones hasta que cada jugador ha hecho seis. Esto constituye seis Rondas de Acción y completa la Fase de Acción del turno. Todas las Activaciones (para Movimiento o Combate), SRs, registro de RPs, y Eventos ocurren durante las Rondas de Acción.

8.1.2 Acciones Posibles En su mitad de la Ronda de Acción, cada jugador debe hacer una de cinco acciones posibles:

• Jugar una Carta de Estrategia como una carta de Operaciones (OPS).

• Jugar una Carta de Estrategia como una carta de Redespliegue Estratégico (SR).

• Jugar una Carta de Estrategia como una carta de Reemplazos (RP).

• Jugar una Carta de Estrategia como una carta de Evento

• Hacer una “Operación Automática” con un Valor de OPS de 1. Nota: esto se hace sin jugar una Carta de Estrategia.

8.1.3 Marcadores de Acción Un jugador pone el Marcador de Acción numerado para esa Ronda de Acción en la casilla correspondien-te en su Recuadro de Acción para anotar el tipo de acción que ha hecho. Algunas acciones, tal como se indica en el Recuadro de Acción, pueden ocurrir sólo una vez por turno por jugador o sólo una vez por tur-no para ambos jugadores (por ejemplo, Entrada de Neutral).

9.0 Cartas de Estrategia 9.1 Reglas Generales Las Cartas de Estrategia son el corazón del juego. Los jugadores inician casi todas las acciones, incluyendo el Movimiento y Combate, jugando Cartas de Estrate-gia. Excepción: Operación Automática (véase 8.1.2).

9.1.1 Los Tres Sub-Mazos Cada jugador tiene un mazo de Cartas de Estrategia compuesto de tres sub-mazos: Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total.

a. Cada jugador comienza los escenarios de 1914 (Campaña y Guerra Limitada) usando sus cartas de Movilización solamente, añadiendo los otros sub-mazos en la Fase de Estatus Bélico cuando aumenta su Nivel de Implicación Bélica (véase 16.1).

b. Cada jugador comienza el Escenario de 1916 (Gue-rra Total) con su mazo de Guerra Total, combinado con algunas cartas de Movilización y Guerra Limitada señaladas con un “1916” en la esquina superior dere-cha. Además, la carta JAFAR PASHA está sobre la mesa delante del jugador AP, y la carta NO PRISONERS está sobre la mesa delante del jugador CP (véase la coloca-ción inicial del escenario de Guerra Total).

9.1.2 Usos de las Cartas de Estrategia Cada Carta de Estrategia puede usarse en una de cua-tro maneras:

• Operaciones (OPS), • Redespliegue Estratégico (SR), • Puntos de Reemplazo (RP), o • Un Evento (incluyendo Cartas de Combate [CCs],

que pueden jugarse como Eventos sólo durante el Combate),

Cuando se juega, el jugador elige usar la Carta de Estrategia en sólo una de esas cuatro maneras. Excep-ción: algunas cartas jugadas como Evento son usadas simultáneamente para OPS. Tales cartas incluyen pa-labras tales como “Use for OPS” (se usa el valor OPS completo de la carta además del Evento) o “Activate one space” (independientemente de cuánto costaría normalmente tal Activación) y tienen un recuadro amarillo en la esquina superior izquierda.

9.2 Puntos de Operaciones (OPS) Cuando una Carta de Estrategia se juega para Puntos de Operaciones (OPS), el jugador recibe un número de OPS igual al número OPS en la carta (el número más grande en la esquina superior izquierda). Los OPS normalmente se usan para Activar espacios, no unidades. Las unidades en ese espacio pueden ser usadas después para Movimiento o Combate en la Ronda de Acción en curso.

9.2.1 Coste de Activación El coste para Activar un espacio (pa-ra Movimiento o Combate) es igual al número de nacionalidades amigas que tengan unidades (excluyendo Fuertes) en ese espacio. El coste para activar un espacio multinacional se

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aplica incluso si las unidades de una o más de las na-ciones ni moverán ni atacarán (es decir, un jugador no puede ignorar unidades para reducir el coste de Activación).

9.2.2 Excepciones de Activación Se aplican las siguientes excepciones:

a. Las unidades irregulares y tribus no cuentan como una nacionalidad para Activación – el coste para la Activación viene determinado por el número de na-ciones con unidades de combate regulares en ese es-pacio. Si no hay unidades de combate regulares en el espacio, cuesta 1 OPS Activarlo independientemente de la diversidad de unidades irregulares y tribus en él.

b. Las unidades TU y TU-A cuentan como una nacio-nalidad para Activación (éstas son todas unidades del Imperio Otomano).

c. Las unidades BR, IN y ANZ cuentan como una na-cionalidad para Activación (éstas son todas unidades del Imperio Británico).

d. La primera unidad Yildirim GE en una pila no cuenta para los límites de apilamiento ni como una nacionalidad para la Activación.

e. Una unidad con doble nacionalidad se trata como perteneciente a una nación (no dos) cuando se calcu-lan lo costes de Activación. El jugador propietario elige qué nación representa la unidad en el momento de la Activación. Por ejemplo, la División Combinada BU/AH puede ser tratada como BU o AH para Activa-ción. Si está apilada con una unidad AH, el espacio costaría 1 OPS para Activar. Pero si la unidad BU/AH estuviera apilada con una unidad BU y una unidad AH, aún habría dos nacionalidades en el espacio (de-bido a las otras SCUs, no debido a la doble nacionali-dad de la unidad BU/AH), y costaría 2 OPS Activar el espacio.

f. La unidad Protectorado Georgiano GE (que estaba compuesta de tropas GE opuestas a Turquía) no puede ser Activada por ningún jugador. Nota: una vez colo-cada, esta unidad no puede moverse, excepto cuando se retira después del Combate.

g. Todas las unidades CP apiladas con el HQ Mackensen y/o Falkenhayn, o adya-centes, pueden ser tratadas como una na-cionalidad para Activación.

h. Todas las unidades AP apiladas con el HQ D’Esperey, o adyacentes, pueden tratarse como una nacionalidad para Activación si D’Esperey está apilado con una unidad FR.

i. Si sale la MO “Sin Ataques Británicos”, las unidades BR pueden ser ignoradas cuando se calcula el coste de Activación para un espacio, a menos que las unidades BR estén siendo Activadas con la penalización de +1 VP (véase 7.3).

9.2.3 Movimiento O Combate Un espacio puede ser Activado para Movimiento o Combate, pero no para ambos, en una Ronda de Ac-

ción dada. Los ataques y movimiento específicos no tienen que ser indicados en ese momento. Los espacios no ocupados y los espacios

que sólo contienen Fuertes amigos no pueden ser Ac-tivados.

9.2.4 Orden de Activación Después de que todos los espacios Activados estén señalados, el jugador puede mover algunas o todas sus unidades señaladas con un Marcador “Move”. Des-

pués de completar todo el Movimiento, el jugador hace los Combates desde espacios señalados con un Marcador “Attack”.

9.2.5 Limitación de Activación en los Balcanes Ambos jugadores, AP y CP, están restringidos en el número de ataques que pueden hacer en los Balcanes cada turno (véase 18.4). Esta restricción desaparece para el AP con D’ESPEREY y para el CP con ROBERTSON.

9.2.6 Activación en Regiones Las Regiones no se Activan. En vez de eso, las unidades en una Región deben ser Activadas pila a pila, según las reglas de apilamiento habituales (véase 10.0), co-mo si esa pila fuera un espacio diferente. Esto es cierto tanto si la Activación es para Movimiento como para Combate. El jugador puede Activar tan pocas unida-des en la Región como desee, ignorando el resto. Pue-de Activar más de una pila en la Región simultánea-mente, siempre que pague el coste OPS. Se aplican las reglas habituales para Activación y Combate multina-cional.

Ejemplo: el jugador CP tiene las siguientes unidades en la Región de Persia Oriental – 2 TU, 1 PE (una uni-dad irregular persa), 1 GE, 1 tribu. El jugador Activa una pila que contiene las 2 TU y 1 GE por 1 OPS (puesto que la unidad Yildirim GE no cuenta como una nación). En vez de eso podría Activar una pila que contuviera 2 unidades TU y 1 PE por 1 OPS (puesto que la unidad PE no cuenta como una nación para Activa-ción). Podría activar todas las unidades (apiladas, por ejemplo, como 2 TU con 1 PE en la primera pila y 1 GE y 1 tribu en la segunda pila) por un coste total de 2 OPS para ambas pilas (1 OPS por la pila TU, siendo gratis la unidad PE, y 1 OPS para la pila GE/tribu).

9.3 Redespliegue Estratégico (SR) (véase 13.0) 9.3.1 Puntos SR Si se juega una Carta de Estrategia para Redespliegue Estratégico (SR) el jugador puede usar el Redespliegue Estratégico para recolocar LCUs y/o SCUs. El jugador recibe una cantidad de Puntos SR igual al Valor SR de la carta (el número más pequeño en la esquina supe-rior izquierda). Las unidades con un Factor de Movi-miento de 0 nunca pueden hacer SR.

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• Cuesta 4 Puntos SR redesplegar una LCU (a fuerza completa o reducida).

• Cuesta 1 Punto SR redesplegar una SCU (a fuerza completa o reducida)

9.3.2 Limitación de Cartas SR Un jugador no puede jugar una Carta de Estrategia como una Carta SR si jugó una Carta SR en la Ronda de Acción anterior ese turno. Un jugador puede jugar una Carta SR en la última Ronda de Acción de un tur-no y en la primera Ronda de Acción del turno siguien-te. Excepción: algunos Eventos permiten al jugador hacer SR con unidades – tales SRs no se anotan como SRs en la Tabla de Rondas de Acción (a menos que el Evento así lo indique).

9.4 Puntos de Reemplazo (RPs) (véase 17.0) 9.4.1 Anotación de RPs Si se juega una Carta de Estrategia para Puntos de Reemplazo (RPs), el jugador anota en el Registro Ge-neral el número de Puntos de Reemplazo indicados en la parte inferior de la Carta de Estrategia. Los RPs “CP-A” y “AP-A” en las cartas son RPs de aliados menores y se usan para naciones aliadas no específicas contro-ladas por el jugador (por ejemplo, ANZAC, Bulgaria, Serbia, Grecia). El jugador no hace más acciones más allá de anotar los RPs en esa Ronda de Acción. Tales RPs no se usan realmente hasta la Fase de Reemplazos al final del turno.

a. Algunos Eventos dan RPs de Bonificación que se anotan o que pueden usarse enseguida.

b. En lugar de anotar los RPs, algunos jugadores pre-fieren meter sus cartas RP un poco debajo del mapa cerca de sus Recuadros de Unidades Eliminadas/ Reemplazables. Ésta es una forma muy rápida de ano-tar RPs y se recomienda. Sin embargo, los jugadores deber recordar chequear RPs adicionales (tales como el +1 RP BR por turno después del juego del Evento LLOYD GEORGE TAKES COMMAND).

9.4.2 Limitación de Carta RP Un jugador no puede jugar una Carta de Estrategia como una Carta RP si ha jugado una Carta RP en su Ronda de Acción anterior de ese turno. Un jugador puede jugar una Carta RP en la última Ronda de Ac-ción de un turno y en la primera Ronda de Acción del turno siguiente.

Los Recuadros de Ronda de Acción están pensados para ayudar a recordar la limitación del juego de cartas SR y RP.

9.4.3 RPs Negativos Debido a Eventos tales como TURKISH WAR WEARINESS, los RPs anotados en el Registro General pueden ser negativos (véase 17.1.17).

Si los RPs caen por debajo de 0, el jugador debe “degradar” (reducir o eliminar) unidades en la Fa-se de Reemplazo. El “coste” por degradar una uni-dad es el mismo que el coste para repararla o re-construirla (véase los Costes RP en la Hoja de Ayu-da del Jugador), pero el efecto es el contrario – la

unidad se debilita o es eliminada. El jugador pro-pietario elige qué unidades degrada.

Cada RP TU usado para compensar un RP TU ne-gativo cambia el Marcador RP TU Max en −1.

El jugador CP puede, según las reglas habituales, convertir RPs GE para usarlos como RPs TU, y éstos no causan que el Marcador RP TU Max cambie.

Ejemplo: al final del turno, el RP TU es −1. El jugador CP debe (a) reducir una LCU un paso (reemplazándo-lo con una SCU del Recuadro de Reserva si la LCU es eliminada); (b) eliminar una SCU a fuerza completa; o (c) reducir dos SCUs un paso cada una. Si el jugador CP ha jugado 1 RP para compensar el −1 RP (para llevar los RPs netos a 0), no estaría obligado a dañar una de sus unidades. Sin embargo, necesitaría cam-biar el Marcador “MAX TU RP” en −1 (digamos, de 19 a 18).

9.5 Eventos 9.5.1 Reglas Generales a. Si se juega una Carta de Estrategia como un Evento, se deben seguir las instrucciones en la carta.

b. Algunos Eventos tienen requisitos indicados en la carta. No se puede jugar ninguna carta como un Evento a menos que se cumpla el requisito.

c. Se quita del juego una Carta de Estrategia con un asterisco (*) cuando se juega como un Evento. Nota: cuando se juega como un no-Evento (para OPS, SR, o RPs), se pone en la pila de des-cartes normal.

d. Muchas Cartas de Estrategia contienen un número de Estatus Bélico entre paréntesis, a la derecha del nombre del Evento. Cuando se juega tales Eventos, aumenta el Marcador de Estatus Bélico del jugador y el Marcador de Estatus Bélico Combinado en el Regis-tro General en la cantidad del número de Estatus Béli-co en la carta. Nota: el Marcador de Estatus Bélico Combinado nunca mueve por encima de 40.

e. Se puede jugar una carta como Evento, incluso si los efectos de la carta ahora están fuera de fecha o ha dejado de tener algún efecto (es decir, se puede jugar un Evento obsoleto para aumentar el Estatus Bélico o purgar el mazo).

f. Si el evento dice “Use for OPS” (las cartas con los recuadros amarillos en la esquina superior izquierda), primero se realiza toda posible acción indicada en la carta, incluyendo la colocación de nuevas unidades y

Ejemplo de Requisito de Juego: 2 condiciones.

Ejemplo de Requisito de Juego: 3 condiciones – esta carta también tiene una limitación de fecha

Ejemplo de Carta con Aste-risco – el evento de esta carta también la convierte en una Carta de Combate.

Ejemplo de Carta de Esta-tus Bélico – esta carta también es una carta de asterisco y por tanto se quita después de jugarse

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luego se usan los OPS para Activar espacios para Combate o Movimiento. Esto puede incluir Activacio-nes de las unidades recién colocadas.

9.5.2 Eventos de Entrada de Neutral a. Sólo se puede jugar una carta de Estrada de Neutral por turno (no una Entrada de Neutral por jugador).

b. Tres países (Bulgaria, Serbia y Rumanía) entran en guerra sólo por Eventos, y Grecia puede hacerlo. Cuando se juega un Evento de Entrada de Neutral, se sitúan inmediatamente las unida-des sobre el mapa tal como se in-dica en la Tabla de Colocación Inicial. Excepciones: 1) El Evento GREECE no trae unidades extra; 2) Si el jugador CP juega el Evento KING CONSTANTINE inmediatamente después del Evento GREECE, Grecia no entra en guerra como un aliado AP ese turno, y el Evento GREECE se pone en la pila de des-carte normal (y cuenta como el único Evento de En-trada de Neutral de ese turno). Nota: el Evento KING CONSTANTINE no cuenta como una Entrada de Neutral si Grecia se vuelve un aliado CP.

c. Véase 18.8 para las especificaciones de cada país neutral.

9.5.3 Eventos de Refuerzo 9.5.3.1 Entran en juego nuevas unidades debido a Eventos. Algunas entran debido a Eventos generales, pero otras entran debido a cartas de Refuerzo especí-ficas (claramente identificadas como tales). Cada ju-gador sólo puede jugar una carta denominada “Re-fuerzo” por turno por nación, señalando esto en la casilla de Registro de Acción.

Nota: 1) Una carta de Evento que da al jugador nue-vas unidades pero que no está denominada “Reinfor-cement”, se señala en la Casilla de Registro de Acción como “Otro Evento” y no evita Refuerzos adicionales para ese país esa Fase de Acción; 2) Para jugadores familiarizados con el Path of Glory original, está per-mitido jugar Eventos de Refuerzo en el Turno 1; 3) El jugador AP puede jugar un Refuerzo BR y uno IN o ANZ por turno; 4) el jugador CP sólo puede jugar un Refuerzo TU por turno, independientemente de si las unidades son TU o TU-A o una mezcla de ambas.

9.5.3.2 En general, las nuevas unidades se ponen en la capital nacional de la unidad o en cualquier Fuente de Suministro amiga y controlada en esa nación o denominada como perteneciente a esa nación (véase 14.2). Las excepciones y aclaraciones se indican se-guidamente:

a. El Evento puede especificar una localización donde deben ponerse las nuevas unidades.

b. Las unidades no se pueden poner en (o al lado de) una Fuente de Suministro que sea un Fuerte asediado.

c. Si una Fuente de Suministro o capital tiene un api-lamiento completo de unidades, las nuevas unidades se ponen en un espacio(s) adyacente a esa Fuente de Suministro o capital, dando prioridad al espacio(s) más alejado de las unidades enemigas (si están equi-distantes, el jugador que pone las unidades decide).

d. Refuerzos del Imperio Otomano. Las unidades TU-Árabes (TU-A) sólo se pueden poner en Bagdad, Da-masco o en el Recuadro de Reserva. Los refuerzos no-TU Árabes sólo se pueden poner en Constantinopla, Erzincan, Kayseri, o en el Recuadro de Reserva. Nota: las unidades se reclutaban y entrenaban regional y étnicamente.

e. Otros Refuerzos CP. Además de las reglas de colo-cación habituales o de las instrucciones específicas, se permite lo siguiente:

• Las unidades GE y AH se ponen en Galitzia. Excep-ción: Evento YILDIRIM.

• Las unidades PE CP se ponen en cualquier espacio vacío o controlado-CP en Persia.

f. Refuerzos del Imperio Británico. Las unidades BR, IN y ANZ pueden ponerse en cualquier Fuente de Su-ministro BR, incluso si están controladas por el ene-migo, o en cualquier puerto controlado-AP (exclu-yendo Aqaba, Jiddah y los puertos en el Mar Negro y Mar Caspio). Nota: una Cabeza de Playa es un puerto.

g. Otros Refuerzos AP. Además de las reglas de colo-cación normales o instrucciones específicas, se permi-te lo siguiente:

• Las unidades RU pueden ponerse en una Fuente de Suministro RU controlada-AP (incluyendo una Trabzon capturada). Dos SCUs RU especiales (la División ½ Especial y la División Yugoslava) pue-den ponerse en Lemnos o en un puerto controla-do-AP en Grecia.

• Las unidades FR e IT pueden ponerse en cualquier puerto controlado-amigo en la costa del Mar Me-diterráneo Oriental o el Mar Egeo.

• La unidad CND GR se puede poner en Lemnos o en una Salónica neutral, convirtiendo inmediatamen-te el espacio a control-AP sin violar la neutralidad griega.

• Las unidades PE AP se ponen en cualquier espacio vacío o controlado-AP en Persia.

• Las unidades irregulares de Revuelta Árabe se po-nen en El Hejaz. Cuando se juega el Evento ALLEN-BY, la unidad del Ejército Árabe del Norte (ANA) aparece en Aqaba (si Aqaba no está controlada-AP, se pone el ANA en el recuadro de Unidades Elimi-

Ejemplo de Carta de “Uso para Ops” – esta carta va un paso más lejos, especificando para lo que deben usarse dos de los 4 Ops. La carta también es una carta con asterisco y por tanto se quita después de ser jugada por su Evento.

Ejemplo de Carta de Evento de Refuerzos – nótese que una de las unidades deben ponerse en el recuadro de Anexos de Cuerpo – esta carta también es una carta de asterisco y por tanto se quita después de jugarse como

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nadas/Reemplazables, desde dónde pueden ser construidas después usando RPs AP-A, aparecien-do en cualquier puerto controlado-AP en Si-ria/Palestina).

h. Si un Evento designa una LCU como “Corps Assets Box”, debe ponerse en el Recuadro de Anexos de Cuerpo, desde donde puede ser “organizada” más tarde en el mapa (véase 18.3). Si no está indicado así, una LCU debe ponerse directamente en el mapa (se-gún 17.1.8).

i. Las SCUs designadas “Res” o “Res Box” deben po-nerse en el Recuadro de Reserva. Las designadas “Map” deben ponerse directamente en el mapa, usan-do las mismas reglas que para los demás Refuerzos. Si no se especifica nada, la SCU puede ponerse en el Re-cuadro de Reserva o en el mapa. Si hay más de una SCU que entra sin una localización de colocación in-dicada, el jugador puede poner algunas en el Recua-dro de Reserva y otras en el mapa (en uno o más espa-cios).

j. Las unidades que entran como parte de un único Evento no tienen que entrar en el mismo espacio, a menos que se indique así. Excepción: las unidades que forman parte de alguna invasión deben (si están sien-do colocadas en una Base Insular) ponerse en una Base Insular.

k. Un jugador no puede jugar un Evento de Refuerzo para una nación si no puede poner legalmente todos los refuerzos en el mapa (por ejemplo, si la colocación violara los límites de apilamiento).

l. Una Fuente de Suministro enemiga capturada nunca puede servir como una Fuente de Suministro amiga, con una excepción: si RU controla Trabzon, ésta es una Fuente de Suministro RU en todos los aspectos, incluyendo la colocación de unidades.

Nota de Diseño: históricamente, la captura por parte de Rusia de Trabzon acortó enormemente las líneas de suministro rusas a través del Mar Negro, permitiendo a los rusos operar desde un nuevo centro de gravedad. Trabzon nunca fue una Fuente de Suministro CP.

m. En lugar de realizar la invasión histórica nombra-da en un Evento de Invasión (por ejemplo, Gallipoli), el jugador AP puede poner las unidades indicadas en cualquier Base Insular controlada-AP. Esta flexibilidad permite al jugador AP ejercer el alcance histórico de la Marina Real Británica y reducir lo predecible.

n. Como alternativa, el jugador AP puede usar una Carta de Invasión como una Carta de Refuerzo BR, perdiendo los Marcadores de Cabeza de Playa indica-dos en la carta (véase 18.6.5). En este caso el Evento se puede jugar durante el Invierno y CHURCHILL PRE-VAILS no es un requisito.

o. Para dejarlo claro, Petrovsk, Odessa, Tiflis, y Asia Central son Fuentes de Suministro RU, así como Trab-zon después de su captura. Todas las demás Fuentes de Suministro AP son Fuentes de Suministro BR (in-cluyendo Chipre después del juego del Evento EGYP-TIAN COUP).

p. Las Fuentes de Suministro AP en Regiones controla-das-CP pueden usarse para poner unidades AP nor-malmente (por ejemplo, una LCU BR se pueden poner

en un Sudán controlado-CP). De nuevo, esto se debe al alcance de la Marina Real Británica.

9.5.4 Cartas de Combate (CCs)

Ejemplo de Carta de Ejemplo de Carta de

Combate – con asterisco Combate – sin asterisco

9.5.4.1 Las Cartas de Combate (CCs) se juegan en el momento apropiado durante un Combate (normal-mente antes del Combate). El atacante juega sus CCs antes que el Defensor. Las CCs son las únicas cartas que pueden jugarse en la Ronda de Acción de un opo-nente. Un jugador puede jugar más de una CC en un único Combate.

9.5.4.2 Si un jugador gana un Combate (tiene un Número de Bajas más alto que su oponente), retiene sus CCs sin asterisco (*) usadas durante ese combate, poniéndolas boca arriba sobre la mesa. Puede reutili-zar después esas cartas como CCs en Rondas de Ac-ción posteriores del mismo turno.

• Si un jugador usa una CC y no gana el Combate (es decir, pierde o empata), debe descartar la CC.

• Una CC sólo puede ser usada en un combate por Ronda de Acción. Por tanto, un jugador puede reuti-lizar una CC retenida como Atacante o Defensor en una única Ronda de Acción, pero no como ambos.

• Al final de cada turno, todas las CCs retenidas se descartan, con la excepción de JAFAR PASHA y NO PRI-SONERS, que funcionan según 9.5.4.3.

9.5.4.3 Las CCs JAFAR PASHA y NO PRISONERS no fun-cionan como CCs normales. Pasan de jugador a juga-dor tal como se especifica en las cartas, y por tanto no se retienen como las CCs normales después de ganar un Combate ni se descartan después de una baja o empate. Cada una de estas cartas se juegan por prime-ra vez de la mano de un jugador (como es habitual) y a partir de ahí queda retenida sobre la mesa boca arriba, disponible para uso durante cualquier Comba-te que cumpla los criterios especificados en la carta. No se descarta al final de un turno, sino que queda retenida hasta que se usa, no cuenta como una carta en la mano de siete cartas.

9.5.4.4 Algunas CCs cancelan un Combate (por ejemplo, SANDSTORM AND MOSQUITOES). Cuando ocu-rre esto, los OPS usados para Activación se pierden. Las CCs empeñadas en el ataque, excepto la que can-celó el Combate (y cualquier CC que ya haya tenido un efecto en ese Combate) pueden ser devueltas a la mano del jugador propietario o ser descartadas. Un ataque cancelado sí cumple una MO – se hizo el es-fuerzo.

9.5.4.5 Al final del turno, un jugador puede descar-tar las CCs que aún tenga en su mano, poniéndolas en la Pila de Descartes antes de coger nuevas cartas o

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antes de volver a barajar su mazo. Las CCs son las únicas cartas que se pueden descartar.

10.0 Apilamiento Se puede apilar en un espacio, incluyendo un espacio de Cabeza de Playa, un máximo de tres unidades de combate (incluyendo irregulares y tribus). Excepción Importante: puede haber una número cualquiera de unidades en una Región o en una Base Insular – no hay límites de apilamiento en Regiones y Bases Insula-res.

10.1 No se Cuenta para Límites de Apilamiento Los Fuertes, HQs, Artillería Pesada y Marcadores de Sublevación no cuentan para los límites de apilamien-to. Sin embargo, sólo se puede poner un HQ. Ejemplo: un HQ y la unidad de Artillería Pesada pueden apilar-se juntas en un espacio de Fuerte con tres unidades de combate.

10.2 Apilamiento de Unidades de Múltiples Na-ciones Las unidades de naciones aliadas siempre se pueden apilar, pero normalmente hay un mayor coste para Activar un espacio con más de una nacionalidad (véa-se 9.2.1).

• Las unidades (incluyendo las unidades RU-PE) no pueden apilarse con unidades BR, IN o ANZ (véase 18.9). Excepción: dos unidades RU que quedan des-pués de la Revolución Rusa pueden apilarse con unidades BR, IN y ANZ (véase 16.4.5).

• La primera unidad Yildirim GE en un espacio no cuenta para el apilamiento ni el coste de Activación. Unidades Yildirim adicionales en un espacio cuen-tan como es habitual.

10.3 Cuando está en Efecto el Apilamiento Los límites de apilamiento están en efecto en todo momento, excepto durante el SR, Movimiento y reti-radas. Los límites de apilamiento pueden ser excedi-dos durante esos momentos, pero deben cumplirse al final de la Ronda de Acción.

10.4 Sobreapilamiento No Intencionado Si un jugador tuviera que sobreapilar involuntaria-mente un espacio, su oponente elimina de forma per-manente suficientes unidades de combate en ese espa-cio como para cumplir el límite de apilamiento. Nota. En esta situación, una LCU eliminada no es reempla-zada por una SCU del Recuadro de Reserva.

10.5 Sobreapilamiento Intencionado Los jugadores no pueden sobreapilar intencionada-mente y luego eliminar las unidades en exceso.

10.6 Apilamiento de Unidades Contrarias Las unidades de bandos opuestos nunca pueden api-larse. Recordatorios importantes: 1) las unidades enemigas pueden coexistir en una Región (pero no apilarse); 2) los Fuertes y Marcadores de Sublevación no son unidades y pueden estar en espacios con uni-dades enemigas.

10.7 Apilamiento en Regiones Para la Activación, las unidades en una Región o en una Base Insular deben agruparse en pila(s) confor-

men las reglas de arriba (véase 9.26, 11.4, 12.8 y 18.6), pero estas pilas pueden ser reorganizadas li-bremente antes de la Activación sin coste de OPS o SR – el jugador sencillamente reorganiza sus unidades como a él le parece.

11.0 Movimiento 11.1 Reglas Generales Recordatorio: las fichas de HQs y Artillería Pesada son unidades y están afectadas por las siguientes reglas. Los Marcadores de Sublevación no son unidades y no pueden mover.

11.1.1 Activación para Movimiento Las unidades pueden mover sólo si su espacio es Acti-vado para Movimiento – es decir, si muestran un marcador “Move”. Recordatorio: una Región no se Activa como un único espacio. En lugar de eso, las unidades en una Región debe ser Activadas por pilas (véase 9.2.6 y 10.7).

a. Se debe completar el movimiento de todas las uni-dades en un espacio antes de que unidades en otro espacio puedan mover.

b. Una unidad debe completar su Movimiento antes de que otra unidad mueva.

c. Las pilas de unidades no están obligadas a mover juntas. Las unidades en una pila pueden mover a des-tinos diferentes o por rutas diferentes al mismo desti-no. Algunas unidades en una pila pueden mover mientras que otras en esa pila se quedan en el lugar.

d. Debe completarse todo el Movimiento antes de co-menzar el Combate.

e. El jugador no está obligado a mover realmente una unidad señalada con un Marcador “Move”, pero los OPS no usados se pierden.

11.1.2 Restricciones del Movimiento El movimiento siempre es de espacio a espacio por una conexión (línea). No se puede saltar espacios.

a. El movimiento de un espacio a otro generalmente cuesta 1 Punto de Movimiento (MP) independiente-mente del terreno o el tipo de conexión. Sin embargo, si la conexión es una línea verde, una unidad debe gastar todo su FM para cruzar esa línea verde. Nota: las unidades con 0 MF no pueden mover a través de una conexión verde. Excepción: la unidad especial BR Dunsterforce sólo gasta 4 MPs (la mitad de su Factor de Movimiento) para cruzar líneas verdes.

b. Una unidad nunca puede mover más espacios que su Factor de Movimiento (MF) en una única Ronda de Acción. Nota: este límite no se aplica al Redespliegue Estratégico (SR), puesto que el SR no es Movimiento.

c. Los MPs no usados no pueden ser acumulados para Rondas de Acción futuras ni transferidos a otras uni-dades. Los MPs no usados se pierden.

d. Las LCUs que entran o salen de un espacio de de-sierto deben mover por un ferrocarril que puedan trazar suministro a una Fuente de Suministro contro-lada y amiga o (en el caso de LCUs AP) a un puerto abastecido y controlado. (Véase 18.2 para informa-ción sobre ferrocarriles incompletos).

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e. Los ferrocarriles incompletos pueden ser usados para movimiento normal (con la excepción de movi-miento de LCUs entre espacios de desierto, según lo anterior).

f. Las LCUs TU/TU-A y las LCUs BU nunca pueden entrar en un pantano (o ser organizadas en un panta-no), pero pueden atacar pantanos.

11.1.3 Ferrocarriles de Color Los ferrocarriles de color están señalados para indicar que sólo las unidades de ciertas naciones (indicadas en el mapa) pueden mover (o hacer SR) a través de esas líneas. No hay restricción a ataques por esas lí-neas – las unidades pueden atacar áreas donde no puedan mover (pero no pueden Avanzar Después del Combate). Ejemplo: ninguna unidad SB puede mover entre Belgrado y Galitzia, pero las unidades SB pueden atacar Galitzia.

a. Las unidades amigas pueden trazar suministros a través de ferrocarriles de color amigos a una Fuente de Suministro permitida (véase 14.2).

b. Además, los espacios amigos pueden trazar sumi-nistros en la Fase de Desgaste a través de ferrocarriles de color a cualquier Fuente de Suministro amiga. Ejemplo: un espacio en Rusia podría seguir controla-do-AP trazando suministro a una Fuente de Suminis-tro BR.

11.1.4 Entrar y Atravesar Espacios Activados Las unidades pueden atravesar pero no acabar su Mo-vimiento en un espacio que contenga un Marcador de Ataque. Las unidades pueden acabar su Movimiento en un espacio que contenga otro Marcador de Movi-miento, pero ninguna unidad puede mover dos veces en la misma Ronda de Acción.

11.1.5 Movimiento y Unidades Enemigas Las unidades no pueden entrar en un espacio que contenga una unidad enemiga de ningún tipo, pero puede entrar en Regiones que contengan unidades enemigas. Hay tres excepciones:

a. El Evento CATASTROPHIC ATTACK permite a las unida-des CP atravesar un espacio que contenga unidades AP.

b. Una unidad de combate amiga puede entrar en un espacio con una unidad HQ y/o Artillería Pesada ene-miga que no esté acompañada por unidades de com-bate enemigas, eliminando por tanto el HQ y/o Arti-llería Pesada permanentemente. Nota: una unidad HQ o de Artillería Pesada amiga no puede destruir una unidad HQ o de Artillería Pesada enemiga de este mo-do.

c. Las unidades amigas pueden entrar en un espacio que contenga un Marcador de Sublevación enemigo sin coste extra de Movimiento (y sin efecto sobre la Sublevación), pero debe acabar su Movimiento en ese espacio. Recuérdese: los Marcadores de Sublevación no son unidades y no pueden bloquear las rutas de suministro amigas – pero sí interfieren el suministro (véase 3.2.4 en la Hoja de Ayuda “Las Fichas del Jue-go”).

11.1.6 Movimiento y Fuertes Enemigos Las unidades pueden entrar en un espacio que con-tenga un Fuerte enemigo intacto sólo en dos situacio-nes: (1) si podrán asediarlo al final de la Ronda de Acción (solas o junto con otras unidades que entran en ese espacio en la misma Ronda de Acción); o (2) si el Fuerte ya está asediado (véase 15.2). Nota: las uni-dades amigas también pueden atravesar un espacio que contenga un Fuerte enemigo asediado.

11.1.7 Movimiento y Naciones Neutrales En general, las unidades no pueden entrar en un es-pacio en una nación neutral hasta que ésta entre en guerra. Excepciones: 1) Las unidades siempre pueden entrar en una Grecia neutral; 2) Las unidades siempre pueden entrar en una Persia Neutral después de que se haya jugado el Evento PERSIAN PUSH o SECRET TREATIES (véase 18.8.5); 3) Las SCUs de CP siempre pueden entrar en la Afganistán neutral (véase 18.8.6).

11.1.8 Movimiento y Tribus Las tribus no pueden mover más allá de su Alcance de Movimiento (es decir, un movimiento completo desde un espacio con un punto del color de la tribu, contado como si las unidades enemigas no estuvieran presen-tes). Véase 3.2.1.3 en la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas de Juego”.

11.1.9 Movimiento y Cabezas de Playa Las unidades sólo pueden entrar en un espacio de Cabeza de Playa si contiene un Marcador de Cabeza de Playa. Si un espacio de Cabeza de Playa no contiene el Marcador de Cabeza de Playa, las unidades no pue-den entrar en ese espacio a menos que haya un Mar-cador de Cabeza de Playa en el Recuadro de Reserva y se realice una invasión (véase 18.6).

a. Si un espacio de Cabeza de Playa contiene un Mar-cador de Cabeza de Playa situado en una Ronda de Acción anterior, las unidades AP pueden atravesar el espacio de Cabeza de Playa y avanzar hacia la costa (si el espacio en la costa no contiene unidades enemigas) usando el Movimiento normal y tratando el espacio de Cabeza de Playa como si fuera un espacio normal.

Posibles Rutas de Movimiento de la SCU de Caballería 1-1-5 In-dia: la unidad puede mover 5 espacios por cualquiera de las líneas triples, y puede detenerse en cualquier parte en las rutas excepto en Kut debido al marcador de Ataque (el círculo india que no pue-de deternerse) – aunque puede atravesar ese espacio. No puede pasar las barras negras gruesas. No puede entrar en el recuadro de Región de Persia Meridional (necesita todos los MPs de la unidad para hacerlo), ni en el espacio con unidad enemiga (TU-A).

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b. Si una unidad CP entra en un espacio de Cabeza de Playa que contenga un Marcador de Cabeza de Playa, el Marcador de Cabeza de Playa es destruido, el Nivel de Jihad aumenta en +1 o +2, y la unidad CP es de-vuelta inmediatamente (sin MP) al espacio adyacente desde el que movió, acabando por tanto su movimien-to o Avance Después del Combate (véase 16.3.1). No-ta: las unidades CP nunca pueden entrar en Bases In-sulares.

11.1.10 Limitación de las Unidades Búlgaras Las unidades BU no pueden entrar voluntariamente en Turquía. Sólo pueden hacerlo como resultado de una retirada. Una vez dentro de Turquía. Si son Acti-vadas para Movimiento, las unidades BU sólo pueden mover hacia Grecia o Bulgaria (pueden Activarse normalmente para Combate). Las unidades TU pue-den entrar en Bulgaria.

Nota de Diseño: Bulgaria y Turquía tuvieron una amarga guerra en 1912-1913 que incluyó la captura búlgara de Adrianópolis. Curiosamente, los búlgaros permitieron a las tropas turcas entrar en Bulgaria para operaciones contra Rumanía.

11.2 Control de Espacios Los jugadores consiguen el con-trol de cada espacio y Región vacía inmediatamente cuando entran con una unidad de com-

bate o atraviesan, a menos que el espacio contenga un Fuerte enemigo no destruido (incluso si ese Fuerte está asediado). Nota: las unidades HQs o de Artillería Pesada que mueven sin una unidad de combate no pueden tomar el control de un espacio enemigo.

Cuando se toma el control de un espacio enemigo, especialmente un espacio VP, es útil si un jugador lo señala con uno de sus Marcadores de Control o quita el Marcador de Control del enemigo. Esto es especial-mente importante cuando las unidades RU capturan espacios VP, puesto que esto afecta a cuándo comien-za la Revolución Rusa (véase 16.4). Nota: si una uni-dad RU vuelve a capturar un espacio VP que origi-nalmente era propiedad-AP, cuenta como un espacio VP RU, incluso si originalmente no era ruso (por ejemplo, Bucarest).

11.2.1 Control Total a. Cuando una unidad de combate regular entra en un espacio VP controlado-enemigo, el jugador que mueve toma el control del espacio y su VP(s) inmedia-tamente. El Marcador VP se ajusta a favor de ese juga-dor (positivo para el jugador CP; negativo para el ju-gador AP) un número de espacios igual al valor VP del espacio. Nota: la mayoría de los espacios VP valen 1 VP, pero algunos están marcados como 2 VPs (por ejemplo, Constantinopla).

b. Asimismo, cuando una unidad de combate regular entra en una Ciudad de Jihad controlada-enemiga, se ajusta el Marcador de Nivel de Jihad (-1 si el AP cap-tura una Ciudad de Jihad, y +1 si el CP captura una Ciudad de Jihad).

c. Un jugador consigue el control de una Región con-trolada-enemiga disputada en cuanto todas las unida-des enemigas en esa Región salen de la Región o son eliminadas.

d. El control de un espacio también puede cambiar cuando un Fuerte asediado es destruido (véase 15.3) o durante la Fase de Desgaste (si el espacio no puede trazar suministro a alguna Fuente de Suministro ami-ga).

e. Los jugadores retienen el control de un espacio cuando sus unidades de combate regulares salen de él. Sin embargo, las unidades irregulares y las tribus que operan sin una unidad de combate regular no pueden tomar permanentemente el control de un espacio que tiene el color en el mapa como controlado-enemigo o neutral. En vez de eso, ejercen un Control Parcial (véase 11.2.2).

11.2.2 Control Parcial Nota: la pretensión de esta regla es sencilla, pero es extremadamente difícil escribirla de una forma ele-gante y sin complicaciones. Se recomienda a los juga-dores seguir el espíritu de esta regla en lugar de la letra precisa, si una interpretación estricta del texto llegue a violar el espíritu.

Esta regla simula el simple hecho de que las unidades irregulares y las tribus 1) no pueden tomar perma-nentemente el control de un espacio, y 2) no pueden cortar el suministro a unidades enemigas. El primer concepto se denomina Desorganización; el segundo concepto se llama Suministro Limitado.

11.2.2.1 Desorganización: Cuando unidades irregu-lares y/o tribus (no acompañadas por una unidad de combate regular) deja de mover en un espacio contro-lado-enemigo o verdaderamente neutral (por ejemplo, Hamacan o Atenas), Desorganizan ese espacio mien-tras lo ocupan. Nota: un espacio nunca está Desorga-nizado si una unidad de combate regular está presen-te – está bajo el Control Total del jugador propietario.

a. Si el espacio Desorganizado es un espacio VP o Ciudad de Jihad, el Marcador VP o de Nivel de Jihad se mueve a favor del jugador que mueve.

b. Si el espacio estaba controlado-enemigo pero está coloreado como amigo o neutral en el mapa, se pone un Marcador de Control enemigo debajo de las uni-dades irregulares o tribus para indicar que el enemigo retiene el Control Parcial del espacio.

c. Si una unidad de combate regular amiga entra en un espacio Desorganizado, el jugador toma el Control Total del espacio (es decir, el espacio deja de estar Desorganizado, sino que está completamente contro-lado). Se quita cualquier Marcador de Control enemi-go.

d. Si un espacio Desorganizado está vacío, regresa a control enemigo (si así está señalado). Si el espacio es un espacio VP o Ciudad de Jihad, el Marcador VP o de Nivel de Jihad se ajusta a favor del jugador enemigo.

e. Una unidad que traza suministro a través de un espacio de Marcador de Sublevación está en Suminis-tro Limitado, pero el Marcador de Sublevación no tiene efecto sobre el control del espacio.

11.2.2.2 Suministro Limitado: la Desorganización no corta las líneas de suministro enemigas, pero interfie-re con ellas.

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a. Las unidades enemigas que pueden continuar abas-tecidas sólo trazando suministro a través (o desde) de un espacio Desorganizado están en Suministro Limi-tado. El espacio que ocupan cuesta +1 OPS Activarlo, y las unidades en Suministro Limitado pagan +1 pun-to SR para hacer SR y pagan el doble de RPs para re-paración, exactamente igual que si trazaran suminis-tro a través de un Marcador de Sublevación (véase 14.1.7). No hay penalización adicional por estar for-zado a trazar suministro a través de más de un espa-cio Desorganizado.

b. Las unidades pueden trazar suministro completo a través de un espacio Desorganizado por unidades amigas.

c. En la Fase de Desgaste, las unidades amigas en Su-ministro Limitado no son eliminadas, porque ellas no están Sin Suministro. Asimismo, los espacios amigos que sólo pueden trazar suministro a través de un es-pacio Desorganizado no están Sin Suministro y no cambian a control enemigo.

Ejemplo:

1) Una tribu kurda entra en una Hamadan neutral en Persia Neutral, Desorganizando por tanto el espacio. El jugador CP mueve el Marcador VP en +1. Si la tri-bu kurda deja Hamadan vacía, mueve el Marcador VP en −1, porque Hamadan vuelve a ser neutral.

2) Una tribu kurda entra en Hamadan cuando está señalada con un Marcador “RU VP”. Mueve el VP total en +1 y deja el Marador “RU VP” debajo de la tribu (para indicar que el espacio estaba controlado-RU cuando la tribu entró). Si la tribu kurda deja Hamadan vacía, mueve el VP total en −1. El Marcador “RU VP” indica que la ciudad regresa a control AP, no a la neutralidad. Nótese que esto también movería el Marcador “Long Live the Czar!” en −1 y +1.

3) Una tribu árabe del pantano aparece en una Qurna controlada-AP. Deberá ponerse un Marcador de Con-trol AP debajo de esa tribu para indicar que el espacio está Desorganizado. Mientras la tribu continúe allí, las unidades AP que trazan suministro sólo a través de Qurna sufrirán Suministro Limitado. Si la tribu la deja vacía, Qurna regresa a control AP.

4) Una tribu kurda mueve de Eleskirt a Kagizman y a Erevan. El Marcador VP cambia en +1. Erevan está ahora bajo Control Parcial CP. Eleskirt continúa bajo Control Total CP, y Kagizman continúa bajo Control Total AP. En cuanto la tribu kurda deje vacía Erevan, Erevan regresará a Control Total AP, y el Marcador VP cambiará en −1 (el jugador AP no necesita reocupar Erevan para que esto ocurra). Mientras la tribu kurda está en Erevan, las fuerzas AP forzadas a trazar sumi-nistro a través de ese espacio sufrirán Suministro Li-mitado. Nótese que las unidades AP pueden trazar suministro a través de Kagizman normalmente, inclu-so habiendo atravesado la unidad kurda ese espacio – el CP tiene Control Parcial de ese espacio sólo mien-tras que la tribu kurda estaba allí. Kagizman regresó a Control Total AP en el momento en que la tribu kurda entró en Erevan.

5) La unidad irregular de Sublevación Armenia AP captura Van (que estaba controlada-CP) y ajusta el Marcador VP −1. Pone un Marcador de Control CP debajo de la unidad. Si la unidad ARM deja Van, Van

regresa inmediatamente al control CP, y el Marcador VP se ajusta en +1.

6) Una tribu árabe del pantano entra en una Basora controlada-AP, cambiando el Marcador VP en +1. Un Marcador de Control AP se pone debajo de la tribu. Si la tribu deja Basora, Basora regresa a control AP y el Marcador VP cambia a −1.

11.3 Construir Trincheras 11.3.1 Construcción de Trincheras

Las unidades de combate regulares de cualquier nacionalidad en un espacio des-pejado (pero no en una Región) que sean Activadas para Movimiento pueden inten-

tar construir una trinchera en lugar de mover. Sólo se puede hacer un intento de construir trinchera por espacio en una Ronda de Acción, independientemente del número de unidades presentes.

Se tira un dado:

• Si hay una LCU en el espacio, la trinchera se cons-truye con una tirada de 1-3. Con una tirada de 4-6, el intento falla. Nota: tener más de una unidad en el espacio no mejora la probabilidad de construir la trinchera cuando está presente una LCU.

• Si sólo hay SCUs en el espacio, una tirada igual o menor que el número de SCUs de combate regulares indica que la trinchera fue construida. Sin embargo, el intento siempre falla con una tirada de 4-6. Ejemplo: una Div Inf TU, una Div Cab TU, y una tribu kurda intentan construir una trinchera. El in-tento tendrá éxito con una tirada de 1 o 2 (no 3 – la tribu kurda no es una unidad de combate regular, por tanto no contribuye para la construcción de la trinchera).

• No importa si las unidades que construyen la trin-chera son de fuerza completa o reducida.

a. Para dejarlo más claro – las SCUs (con o sin una LCU) pueden construir trincheras. Nota: hacemos hincapié en esto porque es un cambio importante con respecto a las reglas de Paths of Glory original.

b. Las unidades irregulares y las tribus no cuentan para los esfuerzos de construcción de trincheras (pero reciben los beneficios del Combate de una trinchera terminada).

c. El terreno afecta a la capacidad para construir trincheras. Las trincheras nunca pueden ser construi-das en Desiertos. Se puede construir trincheras en Montañas o Pantanos sólo si una unidad BR, IN, ANZ, GE o AH está en el espacio. Excepción: las trincheras recibidas como resultado de eventos de cartas se pue-den poner en cualquier terreno.

d. En un espacio Activado para Movimiento, algunas unidades pueden construir una trinchera mientras otras unidades en el espacio salen de él. Sólo las uni-dades de combate regulares que no mueven cuentan para la construcción de una trinchera.

e. Las unidades pueden entrar en un espacio donde una trinchera va a ser construida, pero no cuentan para la construcción de la trinchera.

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11.3.2 Niveles de Trinchera Cuando las unidades se atrincheran con éxito, ponen un Marcador de Trinchera de Nivel 1 del color del jugador en ese espacio.

• Un espacio nunca puede contener más de un Mar-cador de Trinchera.

• Un jugador nunca puede construir trincheras de Nivel 2. Nota: esto es un cambio con respecto a las reglas de Paths of Glory original. La Trinchera de Nivel 2 situada desde el comienzo en Doiran en el escenario de 1914, es la única Trinchera de Nivel 2 en el juego. Nota: los vastos sistemas de trincheras del Frente Occi-dental no existieron en este teatro.

11.3.3 Quitar Marcadores de Trincheras Incluso si no hay unidades amigas presentes, una trinchera continúa en el espacio hasta que una unidad enemiga entra en él. Cuando una unidad enemiga entra en un Trinchera de Nivel 1, se quita. Cuando un enemigo entra en una Trinchera de Nivel 2, la reem-plaza con un Marcador de Trinchera de Nivel 1 del color del enemigo. Excepción: TREACHERY AT FT. RUPEL permite al CP capturar la Trinchera de Nivel 2 intacta. Una unidad enemiga puede capturar o destruir una Trinchera incluso si continúa moviendo.

11.3.4 Trincheras Sin Suministros Si un espacio con una Trinchera de Nivel 1 sufre un desgaste por estar Sin Suministros, se quita el Marca-dor de Trinchera. Si un espacio con un Marcador de Trinchera de Nivel 2 sufre desgaste, el Marcador de Trinchera es reemplazado con un Marcador de Trin-chera de Nivel 1 enemigo. Excepción: los Marcadores de Trinchera en un espacio de Fuerte intacto no su-fren desgaste.

11.3.5 Trincheras y Unidades Asediando Las unidades que asedian un Fuerte pueden atrinche-rarse.

11.3.6 Trincheras y Fuertes Defendiendo Un Fuerte por sí solo nunca se beneficia de una Trin-chera en su espacio. Sin embargo, si unidades amigas están defendiendo en el espacio de Fuerte, el beneficio de la trinchera se aplica a toda la fuerza de Combate defensora, incluyendo el Fuerte.

11.3.7 Sin Trincheras en Regiones o Bases In-sulares No se puede construir trincheras en Regiones ni en Bases Insulares.

11.3.8 Marcadores de Trinchera Si los jugadores necesitan más Marcadores de Trin-cheras que los que hay en el juego, pueden crear más. Como alternativa, también pueden quitar uno de sus Marcadores de Trinchera en el mapa y ponerlo en el nuevo espacio con trinchera si no hay ningún otro Marcador de Trinchera amigo disponible.

11.4 Movimiento en el Mapa de Gallipoli

11.4.1 Costes de MP para Entrar y Salir Cuesta 1 MP entrar o salir del mapa de Gallipoli (por ejemplo, mover de Rodosto al mapa de Gallipoli cuesta 1 MP).

• Las unidades que mueven de Rodosto, Bandirma, Edremit o Lemnos al pequeño recuadro en el mapa principal llamado “To Gallipoli” salta inmediata-mente al Mapa de Gallipoli – a Bulair, Chardaz, Seine, o un espacio de Cabeza de Playa (con un Marcador de Cabeza de Playa) respectivamente – al coste de 1 MP. (La unidad puede continuar movien-do en el mapa principal usando los MPs que le que-den).

• Lo contrario también es cierto – salir del mapa de Gallipoli cuesta 1 MP y la unidad reaparece en el mapa principal en el espacio correspondiente a su ruta de salida del mapa de Gallipoli.

11.4.2 Coste de MP Dentro Debido a las distancias altamente reducidas represen-tadas en el mapa de Gallipoli, los jugadores pueden atravesar cualquier cantidad de espacios en el mapa de Gallipoli que no contenga unidades enemigas o un Fuerte enemigo no asediado e intacto, por el coste total de 1 MP independientemente de quién controle los espacios.

11.4.3 Fuertes en el Mapa de Gallipoli Cuesta un MP adicional entrar en un espacio que con-tenga un Fuerte controlado-enemigo no asediado e intacto (un Fuerte enemigo asediado no cuesta un MP extra).

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11.4.4 Estrechos y Líneas de Ferry en el Mapa de Gallipoli Los Estrechos y Líneas de Ferry pueden ser cruzados sin coste de MP extra si el jugador cumple los criterios para usar ese Estrecho (véase 3.1.5.2). No hay que olvidar tener en cuenta el efecto de los Fuertes contro-lados-enemigos intactos.

Ejemplo: una unidad BR que entra en la península de Gallipoli desde Rodosto y que mueve para asediar Sed-dul Bahr pagaría 3 MPs (suponiendo que ninguna unidad enemiga le bloquee el camino): 1 MP para entrar en el mapa de Gallipoli, 1 MP para mover cual-quier distancia dentro del mapa de Gallipoli, y 1 MP para entrar en el Fuerte controlado-enemigo intacto en Seddul Bahr. Si esa unidad fuera a salir del mapa de Gallipoli en su siguiente movimiento, pagaría 1 MP para mover dentro del mapa de Gallipoli y 1 MP para salir de vuelta al mapa principal, por un coste total de 2 MPs.

12.0 Combate 12.1 En General El Combate se inicia con unidades en un espacio Acti-vado señalado con un Marcador “Attack”.

a. El Combate es completamente voluntario – todas, algunas o ninguna de las unidades en un espacio Ac-tivado pueden participar realmente en el ataque. Un jugador no necesita anunciar qué unidades (si hay) están atacando qué espacios hasta que el Combate ocurre realmente.

b. Las unidades en un espacio Activado no están obli-gadas a participar en el mismo Combate – pueden atacar espacios diferentes adyacentes al espacio Acti-vado, cada Combate se resuelve por separado (o nin-gún espacio en absoluto). Sin embargo, cada unidad sólo puede hacer un ataque por Ronda de Acción, y el Factor de Combate (CF) de una unidad no puede divi-dirse entre varios ataques.

c. El jugador que controla el espacio Activado (Com-pleta o Parcialmente) es, para ese Combate, el Atacan-te, independientemente de la situación estratégica global.

d. Las unidades PUEDEN atacar áreas a donde no tienen permitido mover, pero no pueden Avanzar Después del Combate. Ejemplos: esto incluye ataques de LCUs TU/TU-A o BU a pantanos; ataques a través de ferrocarriles restringidos por nacionalidad; ataques por unidades con un MF “0”. Nota: las unidades no pueden Avanzar Después del Combate a un área don-de no lo tienen permitido o donde se quedarían Sin Suministro.

12.1.1 Espacios Defensores Cada Combate puede implicar sólo un espacio defen-sor.

• Las unidades en cualquier cantidad de espacios Ac-tivados adyacentes al espacio defensor pueden unir-se en un ataque combinado contra ese espacio.

• Sin embargo, sólo una pila de unidades implicada en un ataque multi-espacios puede atacar a través de una línea verde.

Nota: los ataques a través de líneas verdes implicarán a una Región (véase 12.10.2) o cruzar el Mar Caspio. Los sistemas de mando y control de esos tiempos serí-an incapaces de coordinar los combates que implica-sen a más de una de tales líneas de ataque.

12.1.2 Combate de Varias Unidades Todas las unidades participantes en un único Combate suman sus Factores de Combate (CFs) para obtener una Fuerza de Combate global para el Atacante.

• Sólo las unidades atacantes participantes en el mis-mo Combate pueden sufrir bajas o avanzar después del combate. Otras unidades atacantes en el mismo espacio que no están participando en ese Combate (es decir, están atacando a un espacio diferente o no atacan en absoluto) no pueden absorber bajas ni Avanzar Después del Combate.

• Las unidades con un CF de 0 pueden atacar o de-fender (incluso si están solas). Cuando están en una pila, no añaden nada a la Fuerza de Combate global, pero pueden absorber bajas.

12.1.3 Un Ataque por Espacio Defensor Un espacio (o Región) puede ser atacado sólo una vez cada Ronda de Acción.

12.1.4 Ataques contra Unidades en Retirada Un jugador no puede atacar a un espacio que sólo contenga unidades enemigas que se retiraron ante-riormente en esa Ronda de Acción (véase 12.7.7).

12.1.5 Unidades en un Fuerte Asediado Un jugador puede Activar unidades en un espacio de Fuerte enemigo asediado para Combate.

• Sólo las unidades por encima de las requeridas para asediar el Fuerte pueden atacar espacios adyacentes.

• Sin embargo, todas las unidades en el espacio de Fuerte asediado pueden atacar al Fuerte.

• Si durante el Movimiento, todas las unidades amigas salen de un espacio que contenga un Fuerte enemi-go, el Fuerte no asediado puede ser atacado por uni-dades en espacios adyacentes Activadas para Com-bate.

12.1.6 Ataques Coordinados Multinacionales Las unidades de naciones diferentes en varios espacios pueden coordinarse para un ataque combinado en el mismo espacio si al menos una pila de atacantes in-cluye una unidad de cada nación en el ataque. Recor-datorio: normalmente la Activación de un espacio multinacional cuesta 1 OPS por nación que tenga uni-dades de combate regulares en ese espacio (no se cuentan las unidades irregulares ni las tribus). Ade-más, algunos HQs niegan este requisito.

12.2 Secuencia de Combate Cada Combate se resuelve usando los siguientes pasos en el orden dado:

1. Designación del Combate 2. Anuncio de Ataque de Flanco (si hay). 3. Chequeo de Mal Tiempo (si hay) 4. Determinación de Fuerzas de Combate.

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5. Juego de Cartas de Combate (si son válidas antes del Combate, anunciándolo el Atacante primero – algunas CCs se juegan después).

6. Anuncio de Repliegue Turco. 7. Intento de Ataque de Flanco 8. Resolución del Combate

a. Determinación de DRMs, Tabla de Fuego y Columna de Disparo

b. Tirar Dados y Determinación de Resultados. c. Determinación del Ganador del Combate d. Aplicación de Bajas (Defensor primero)

9. Determinación de la Retirada y Avance Después del Combate.

12.2.1 Designación del Combate El jugador activo indica qué unidades en espacios Ac-tivados para Ataque están participando en ese Comba-te y qué espacio están atacando.

12.2.2 Anuncio de Ataque de Flanco Si se cumplen ciertos requisitos, el Atacante puede declarar y determinar el éxito de un Ataque de Flanco (véase 12.4). Nota: una vez anunciado, esta decisión no puede ser cancelada.

12.2.3 Chequeo de Mal Tiempo Esta regla se aplica a Montañas en Invierno y a De-siertos y Pantanos en Verano. El Atacante tira para determinar si las unidades de combate regulares a fuerza completa atacando a o desde terreno hostil en estaciones inclementes se reducirán un paso antes de la Resolución del Combate en el Paso 8 (véase 12.5). Sólo se hace un chequeo, incluso si ambos espacios, del atacante y del defensor, contienen terreno hostil.

12.2.4 Determinación de las Fuerzas de Combate Cada jugador suma los Factores de Combate (CFs) de sus unidades implicadas en el Combate para determi-nar su Fuerza de Combate total. El Defensor también suma la fuerza del Fuerte en el espacio defensor a su Fuerza de Combate. Nota: este paso se hace simultá-neamente.

12.2.5 Cartas de Combate El Atacante puede jugar cualquier cantidad de CCs (siempre que ese Combate cumpla las condiciones indicadas en cada CC), incluyendo CCs que retuvo delante de él desde que las usó en un Combate en una Ronda de Acción anterior ese turno (o las CCs espe-ciales JAFAR PASHA y NO PRISONERS). Después de que el Atacante juegue sus CCs, el Defensor también juega las CCs válidas que desee. (Algunas CCs indican que se juegan más tarde durante el combate).

12.2.6 Anuncio de Repliegue Turco El jugador CP anuncia si alguna SCUs TU/TU-A en el Combate se replegará al final del Combate (véase 12.8).

12.2.7 Intento de Ataque de Flanco Si se anunció un Ataque de Flanco en el Paso 2, el Combate en el Paso 8 se resolverá secuencialmente en lugar de simultáneamente. Nota: para el método de resolver un Ataque de Flanco, véase 12.4.

12.2.8 Resolución del Combate a. Determinación de los Modificadores de la Tirada del Dado (DRMs) Cada jugador examina las CCs jugadas y otros facto-res indicados abajo para determinar su DRM total para ese Combate. El número obtenido nunca puede reducirse a menos de 1 ni aumentado a más de 6.

Ventaja/Desventaja DRM Caballería, Camellos, Carros Blindados –

si el jugador tiene al menos una en ese Combate y su oponente no tiene nin-guna (excepto ataques a o desde un espacio de Cabeza de Playa)

+1

Artillería Pesada – (sólo puede participar si ataca) +1 o 2

Alpenkorps (Infantería GE de Montaña) – si ataca a montañas o defiende en montañas

+1

HQ (un HQ defendiendo debe participar; un HQ atacando puede participar) +0, 1 o 2

Nota del Diseñador: la caballería se usó en el Oriente Próximo mucho más amplia y sabiamente que en Eu-ropa, incluyendo el uso efectivo de cuerpos de caba-llería completos. La penetración de Allenby en Palesti-na fue en gran medida debida al uso efectivo de la caballería, incluyendo una carga en masa, y los éxitos rusos en Persia se debieron en gran medida al cuerpo de caballería de Baratov. Más frecuentemente, la ca-ballería se usó para reconocimiento y para amenazar los flancos enemigos – de aquí el DRM de +1 si tu enemigo no puede contrarrestar sus fuerzas móviles. El cuerpo de camellos se usó para fines similares. Los carros blindados británicos trajeron potencia de fuego y velocidad y se usaron efectivamente en numerosas ocasiones, de forma más notable en Persia y en Egipto occidental (los británicos también enviaron unidades de carros blindados ¡a Rumanía!)

b. Determinación de la Tabla de Fuego y Columna de Disparo Cada jugador determina qué Tabla de Fuego debe usar. Si las unidades del jugador contiene una o más LCUs (incluso reducidas), disparan en la Tabla de Fuego Pesado; en otro caso, usan la Tabla de Fuego Ligero. Cada jugador busca su Fuerza de Combate en la Tabla de Fuego apropiada y determina su Columna de Disparo, cambiando de columnas según venga es-tablecido por los Efectos de las Trincheras y el Terreno (los efectos del terreno y las trincheras son acumulati-vos; véase 12.3 y la Tabla de Efectos del Terreno en la Hoja de Ayuda del Jugador). Los cambios de columna no pueden causar que la Columna de Disparo se salga de la tabla. Los cambios de columna en exceso se ig-noran.

c. Tirada de Dados y Determinación de los Resul-tados Cada jugador tira un dado, lo modifica con su DRM, y cruza el resultado con su Columna de Disparo para determinar su Número de Bajas (el daño potencia que podría infligir al enemigo). Este paso se hace simultá-neamente a menos que se hubiese intentado un Ata-que de Flanco o todos los ataques fueran a través de Cruces de Agua.

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d. Determinación del Vencedor del Combate El jugador que sacó el mayor Número de Bajas gana el Combate (modificado por el Repliegue Turco, si hay). El ganador puede retener las CCs jugadas en ese Com-bate que no tengan un asterisco (*). Todas las demás CCs usadas en ese Combate se descartan. (Si los Nú-meros de Bajas de ambos jugadores son iguales, no hay vencedor y ambos jugadores deben descartar las CCs usadas). Excepción: se siguen las reglas especiales en las CCs JAFAR PASHA y NO PRISONERS).

e. Aplicación de las Bajas Si es posible, las unidades de un jugador deben absor-ber el daño indicado por el Número de Bajas del ene-migo.

• Si esto es un Ataque de Flanco o implica un Cruce de Agua, el daño obtenido se absorberá secuencial-mente, no simultáneamente.

• Nota: las bajas reales sufridas no alteran los Núme-ros de Bajas obtenidos (es decir, no altera el vence-dor real del Combate) – es posible que el ganador reciba más daño real que el perdedor.

12.2.9 Retirada y Repliegue (véase 12.7 y 12.8) Si el Atacante gana el Combate y aún tiene al menos una unidad atacante a fuerza completa, todos los De-fensores supervivientes deben retirarse. El Defensor puede tener la opción de cancelar la retirada reci-biendo un paso de baja adicional en montañas, panta-nos, bosques y Cruce de Agua. También, si el CP De-fensor indicó un Repliegue Turco, está obligado a reti-rar todas las SCUs TU y TU-A (implicadas en ese Combate) un espacio (incluso si no hay Atacantes a fuerza completa); las demás unidades CP pueden re-plegarse.

12.2.10 Avance Después del Combate (véase 12.9) Si el Defensor se retiró o fue completamente elimina-do, el Atacante puede avanzar con las unidades a fuerza completa supervivientes. Si el CP Defensor uti-lizó el Repliegue Turco y todas las unidades CP se reti-raron o fueron eliminadas, todas las unidades atacan-tes AP pueden avanzar, incluso si están a fuerza redu-cida e incluso si las unidades AP perdieron la batalla. Las unidades no pueden Avanzar Después del Comba-te a un área que no tienen permitida o en la que que-daran Sin Suministros.

12.3 Efectos del Terreno y Trincheras Varios tipos de terreno reducirán la efectividad del Atacante en el Combate. Nota: los bosques no afectan a la Columna de Disparo durante el Combate; afectan a las retiradas y los avances.

12.3.1 Montañas Si el Defensor está en una montaña, la co-lumna de Combate del Atacante cambia uno a la izquierda. Nota: los espacios de monta-

ñas en Siria/Palestina también indican terreno muy abrupto (por ejemplo, paisaje muy agreste o densas barreras de cactus) que dan al Defensor una sustan-cial ventaja.

12.3.2 Pantanos Si el Defensor está en un pantano, la colum-na de Combate del Atacante cambia uno a la izquierda. Nota: las LCUs TU y BU pueden

atacar a un Pantano, pero no pueden Avanzar Des-pués del Combate. Si son forzadas a retirarse a un pantano, una LCU TU/TU-A o BU queda permanen-temente eliminada y es reemplazada por una SCU del Recuadro de Reserva.

Nota de Diseño: históricamente, las LCUs TU y BU evitaban los pantanos, no deseaban exponer sus tro-pas a la malaria. Esta restricción también evita el jue-go no histórico en Mesopotamia y Grecia, y por tanto es una parte importante del equilibrio del diseño – los turcos simplemente no podían abastecer grandes cuerpos de tropas en pantanos.

12.3.3 Desiertos Si el Defensor y/o Atacante está en un espa-cio de desierto, la columna de Combate del Atacante cambia uno a la izquierda.

• Si el Atacante está en un espacio de desierto, y el espacio del Defensor también está en desierto, sólo hay un cambio de columna. Sin embargo, si el espa-cio del Defensor es un pantano o montaña, habría un cambio de 2 columnas por el terreno.

• Una LCU puede atacar desde o a un espacio de de-sierto sólo a través de un ferrocarril abastecido amigo.

• Además, una Retirada o un Avance Después del Combate a o desde un espacio de desierto sólo pue-de ocurrir a través de un ferrocarril abastecido amigo. Una LCU que no puede retirarse según esta restricción queda permanentemente eliminada (y es reemplazada por una SCU del Recuadro de Reser-va).

12.3.4 Cruzar por Agua Los Defensores que son atacados sólo a tra-vés de Cruces de Agua reciben una ventaja defensiva. La columna de Combate del Ata-cante cambia uno a la izquierda. Además, el

Defensor dispara primero e inflige daño al Atacante antes de que el Atacante devuelva el disparo.

• Un Cruce de Agua no tiene efecto si los Defensores son atacados por un lado del espacio sin Cruce de Agua (por ejemplo, si los Defensores en el Canal de Suez son atacados desde el este y desde el oeste si-multáneamente).

• Los efectos de los Cruces de Agua y otros terrenos y trincheras en el espacio son acumulativos, pero los Defensores sólo reciben un cambio de columna por Cruce de Agua, no importa cuántos Cruces de Agua estén implicados en un combate.

12.3.5 Efectos de las Trincheras Si las unidades defienden en una Trinchera de Nivel 1, la Columna de Disparo del Atacante cambia 1 a la izquierda, y la del Defensor cambia 1 a la derecha. Si las unidades defienden en una Trinchera de Nivel 2, la Columna de Disparo del Atacante cambia 2 a la izquierda, pero la del Defensor sigue cambiando sólo 1 a la derecha. Estos efectos se añaden a los cambios

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por terreno. Recordatorio: los Fuertes en un espacio con una Trinchera, pero sin unidades amigas, no se benefician de una Trinchera. Además, una Trinchera en el espacio del Atacante nunca afecta al Combate.

12.4 Ataques de Flanco 12.4.1 Condiciones para Ataque de Flanco

El Atacante puede anunciar un Ataque de Flanco si: 1) tiene unidades en dos o más espacios combinados pa-ra un ataque contra un espacio defensor; y 2) al me-nos una de las unidades atacantes es una LCU. Ade-más, el espacio del defensor:

• no puede ser atacado sólo a través de Cruces de Agua;

• no puede ser un Pantano o Montaña; • no puede contener un Marcador de Trinchera; • no puede contener un Fuerte no defendido (Nota: se

puede hacer un Ataque de Flanco contra un espacio que tenga un Fuerte enemigo y unidades enemigas no atrincheradas – véase 15.1.4);

• no puede ser una Región.

12.4.2 Espacios de Clavado y DRMs de Ataque de Flanco Cuando se intenta un Ataque de Flanco, el Atacante debe designar un espacio atacante como el espacio de “asalto frontal” o “clavado”. Para cada espacio ata-cante adicional (que no sea el espacio de “clavado”) que no esté conectado a un espacio ocupado-enemigo (que no sea el espacio del defensor), el Atacante recibe un DRM de +1 para la tirada de intento de Ataque de Flanco. • Los espacios que contienen sólo un Fuerte enemigo

no se considera ocupado-enemigo.

• Los espacios ocupados-enemigos conectados a unidades atacantes amigas sólo por ferrocarriles de color o líneas verdes no se consideran ocupados-enemigos para este fin.

Nota: el DRM de Ataque de Flanco se chequea en el momento del ataque. Por tanto, la secuenciación de los Combates puede alterar el número de espacios ocupados-enemigos, debido a Retiradas o Repliegues.

12.4.3 Resolución del Ataque de Flanco El jugador atacante tira un dado para determinar el éxito del Ataque de Flanco, ajustado por el DRM.

Si la tirada modificada es 4 o más, el Ataque de Flan-co tiene éxito y el Atacante resolverá el paso 8 antes que el Defensor, incluyendo el infligir bajas. (Por tan-to, si el Ataque de Flanco tiene éxito, la fuerza del De-fensor se reduciría debido a las bajas sufridas, antes de que devuelta el fuego al Atacante).

Si la tirada modificada es 3 o menos, el Ataque de Flanco falla y el Defensor resuelve el paso 8 antes que el Atacante, incluyendo la aplicación de bajas. (Por tanto, en el caso de un Ataque de Flanco fallido, la fuerza del Atacante se reduciría debido a las bajas que sufra, antes de que devuelva al fuego al Defen-sor).

En un Ataque de Flanco fallido, las CCs del Atacante aún se usan cuando finalmente se obtenga los resul-tados de su Combate, incluso si las condiciones de su

uso han dejado de cumplirse. Ejemplo: si unidades RU y RO usando la CC “Armenian Druzhiny” fallan un Ataque de Flanco, la CC aún se usaría incluso si ninguna unidad RU sobrevivió al fuego de anticipa-ción del Atacante.

12.4.4 Ejemplo de Ataque de Flanco Las unidades RU defendiendo en el Fuerte de Kars son ata-cadas desde Ardahan, Sarikamis, y Kagizman. Las unidades RU también están en Akhalkaln y Erevan. El jugador CP anuncia que el espacio de clavado es Ardahan. Por tanto, las unidades CP en Sarikamis y Kagizman podría usarse poten-cialmente para añadir un DRM de +2 a la tirada de Intento de Ataque de Flanco si no hubiera unidades RU adyacentes a esos espacios (sin contar las del espacio del Defensor). En este caso, unidades RU no-Defensoras están adyacentes a las unidades TU en Kagizman, pero no en Sarikamis. Por tanto, el jugador CP recibe un DRM de +1. Tira un 3 y suma el DRM de +1 para un resultado de 4. ¡El Ataque de Flanco tiene éxito! El Atacante tirará para daños y el Defensor debe absorber ese daño inmediatamente. Si quedan Defensores, devolverán después el fuego a los Atacantes, usando la fuer-za de combate que le queden. Si el Atacante ha tirado un 1 o 2, el Ataque de Flanco fallaría, y los Defensores serían los primeros en disparar y dañar a los Atacantes, antes de que los Atacantes devolvieran el fuego. Si el Atacante hubiera usado Sarikamis como su “espacio de clavado”, no hubiera recibido ningún DRM, puesto que las unidades RU no im-plicadas en el Combate están adyacentes a Ardahan y Ka-gizman.

12.5 Chequeo de Mal Tiempo Todas las unidades de combate regulares a fuerza completa pueden sufrir un paso de baja cuando ata-can a o desde terreno hostil durante una estación in-clemente (espacios de pantano y desierto en Verano, o espacios de montaña en Invierno). Excepción – las Montañas en Palestina/Siria no tienen este efecto.

12.5.1 Resolución del Chequeo de Mal Tiempo a. Se tira un dado por cada espacio que contenga unidades atacantes. Si el número obtenido es igual o mayor que el número de la Ronda de Acción en curso, las unidades de combate regulares de fuerza completa atacantes en ese espacio (y participando en ese Com-bate) se reducen. Nota: los ataques posteriores en la estación (por ejemplo, Marzo y Septiembre - Rondas de Acción 5 y 6 de los turnos de Invierno y Verano) tienen poca probabilidad de causar daños debido al Mal Tiempo, mientras que la Ronda de Acción 1 causa un daño automático debido al Mal Tiempo.

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b. Las unidades que ya están reducidas no sufren ninguna penalización.

c. Las unidades en el espacio(s) del Atacante no im-plicadas en ese Combate (por ejemplo, unidades que no están atacando o que están atacando a un espacio diferente) no se ven afectadas.

d. Las unidades irregulares, tribus, HQs y la Artillería Pesada nunca se ve afectada por los Chequeos de Mal Tiempo.

e. Los Chequeos de Mal Tiempo van antes que la Re-solución del Combate, y los daños se aplican inmedia-tamente, antes de determinar la Fuerza de Combate.

f. Ciertas cartas liberan a las unidades de los Che-queos de Mal Tiempo.

Nota: la Regla Opcional 19.4 permite a los jugadores ajustar la tirada de Chequeo de Mal Tiempo.

12.6 Sufrir Bajas 12.6.1 Números de Bajas El resultado de la tirada de cada jugador en la Tabla de Fuego determina la cantidad de daño que poten-cialmente puede infligir a las unidades de su oponente (el Número de Bajas). Las unidades del oponente de-ben, si es posible, absorber todo el daño representado por ese Número de Bajas.

12.6.2 Absorber Daño El daño se absorbe reduciendo o eliminando unidades de combate implicadas realmente en ese Combate o por eliminación de Fuertes defensores en el espacio de Combate.

12.6.3 Factores de Bajas y Daño Cada “paso” quitado a una unidad de combate contri-buye con el Factor de Baja (LF) de esa unidad para cumplir con el daño total posible (el Número de Bajas) infligido por el enemigo.

• Una unidad de fuerza completa es dañada (“reduci-da”) volviéndose por su reverso, la cara de menor fuerza.

• Una unidad que ya está reducida y recibe daño es eliminada.

• Si una LCU suministrada es eliminada, es reempla-zada por una SCU del Recuadro de Reserva (cuando sea posible), y luego esa SCU también puede redu-cirse o ser eliminada (véase 12.6.5).

• Las unidades destruidas se ponen en el recuadro de Unidades Eliminadas/Reemplazables (aunque las marcadas con un punto o triángulo negro son eli-minadas permanentemente del juego). Sin embargo, véanse los efectos de ser eliminada mientras que es-tá OOS (véase 12.6.7).

• Los Fuertes nunca puede ser dañados mientras que una unidad de combate amiga sobreviva al Combate (véase 12.6.6).

12.6.4 Mecánica del Número de Bajas Cada jugador debe absorber tanto del Número de Ba-jas como sea posible. Sin embargo, el jugador nunca recibe más daño que el Número de Bajas, ni recibe menos bajas que las requeridas si es posible recibir el

Número de Bajas exacto. Esto puede significar, en ciertos casos, que las unidades enemigas absorban el golpe sin sufrir ningún daño (si el Número de Bajas es menor que el menor Factor de Bajas de las unidades). En tales casos, las unidades enemigas han absorbido el golpe sin una reducción en su efectividad de Comba-te.

Ejemplo 1: una LCU TU a fuerza completa con un Factor de Bajas (LF) de 3 debe (si es posible) absorber un Número de Bajas de 5. Primero, la LCU es reducida (vuelta), absorbiendo así 3 puntos de daño (puesto que su LF es de 3). Quedan 2 puntos de daño, pero la LCU no recibe más daño, puesto que su Factor de Ba-jas es mayor que el daño que queda – los 2 puntos de daño que quedan son absorbidos por la unidad sin ninguna nueva reducción en su efectividad de Com-bate.

Ejemplo 2: una LCU TU a fuerza completa con un LF de 3 y una LCU TU de fuerza reducida (LF de 3) deben (si es posible) absorber un Número de Bajas de 5. A primera vista, puede parecer que estas unidades no pueden absorber el daño completo, puesto que los Factores de Bajas en ambas unidades son de 3. Sin embargo, estas unidades pueden absorber el daño completo, y deben hacerlo. El jugador CP debe elimi-nar primero la LCU de fuerza reducida (esto repre-senta 3 puntos de LF para cumplir los 5 puntos reque-ridos por el Número de Bajas). La LCU eliminada es reemplazada con una SCU (LF de 1) del Recuadro de Reserva. El jugador CP aún debe absorber 2 puntos más de daño (si es posible). La LCU que queda tiene un LF de 3, y por tanto no puede quedar debilitada por los 2 puntos de daño que quedan. La recién colo-cada SCU, sin embargo, puede (y debe) recibir los dos pasos de baja y ser eliminada para cumplir con el Número de Bajas total requerido de 5 (3 puntos para la LCU eliminada, más 1 punto por cada cara de la SCU eliminada, para un total de 5 puntos de daño). Nótese que el jugador CP no puede eliminar una LCU y reducir la otra (dejando por tanto una LCU reducida y una SCU a fuerza completa en el espacio), porque eso constituiría 6 puntos de daño, y un jugador nunca puede recibir más daño que el Número de Bajas obte-nido por su oponente, incluso si desea hacerlo así.

12.6.5 Reemplazo de LCUs Eliminadas Una LCU eliminada debe ser reemplazada inmediata-mente en su espacio actual con una SCU del Recuadro de Reserva que sea de la misma nacionalidad. Si es posible, la SCU también debería ser del mismo tipo que la LCU (por ejemplo, infantería de élite).

• Si una SCU de la misma nacionalidad no está dispo-nible, la LCU queda eliminada permanentemente (no puede ser reconstruida). Excepciones: 1) las unidades TU o TU-A pueden usarse para todas las LCUs turcas; 2) En el caso de una LCU BR, IN o ANZ, si una SCU de la misma nacionalidad no está en el Recuadro de Reserva, se puede usar una SCU de cualquiera de esas nacionalidades del Imperio Británico.

• Si una SCU del mismo tipo (por ejemplo, infantería TU-A) que la LCU no está disponible, se puede usar cualquier SCU regular de la misma nacionalidad/ imperio. (Las SCUs especiales e irregulares no se pueden usar). Si la LCU es “especial”, se usa cual-

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quier SCU de infantería regular (normal o de élite) de la nación/imperio correspondiente.

• Si no hay ninguna SCU adecuada en el Recuadro de Reserva, la LCU queda eliminada permanentemente (se quita del juego y no puede ser reconstruida).

• Hay algunas unidades en el juego que son de doble nacionalidad:

a. Una LCU de doble nacionalidad puede ser re-emplazada por una SCU de cualquiera de esas na-cionalidades.

b. Una SCU de doble nacionalidad puede usarse para reemplazar una LCU de cualquiera de esas na-cionalidades

• Si más de una SCU cumple los criterios, el jugador propietario elige cual usa.

• Pueden ocurrir algunas situaciones inusuales. Si un espacio con sólo dos LCUs de LF 3 sufre un resulta-do de Número de Bajas de 7, o un espacio con sólo dos LCUs de LF 2 a fuerza completa sufre un resul-tado de 5, y si en cualquiera de esos casos no hay SCUs en el Recuadro de Reserva, ambas LCUs no pueden ser reducidas en un paso cada una, puesto que esto no cumpliría el Número de Bajas requeri-do. En lugar de eso, una de la LCUs debe recibir dos pasos de baja y luego quedar permanentemente eliminada (debido al fallo en reemplazar la LCU destruida con una SCU del Recuadro de Reserva).

12.6.6 Dañar un Fuerte Cuando un espacio que contiene un Fuerte y unidades de combate defensoras es atacado, el Fuerte puede quedar dañado sólo si todas las unidades de combate defensoras en el espacio del Fuerte son destruidas (in-cluyendo las SCUs que reemplazaron a las LCUs des-truidas). Los Números de Bajas en exceso de los re-queridos para destruir las unidades de combate defen-soras pueden usarse para destruir el Fuerte inmedia-tamente – si el Número de Bajas en exceso es igual o supera la fuerza impresa del Fuerte. Nota: los Fuertes controlados por el Atacante no pueden absorber bajas durante el Combate.

a. Si un Fuerte es atacado cuando no hay unidades de combate defensoras en el espacio, el Fuerte es destrui-do si el Número de Bajas del Atacante es igual o su-pera la fuerza impresa del Fuerte.

b. Los Fuertes nunca sufre un daño parcial. O que-dan totalmente intactos o completamente destruidos.

c. Los Fuertes destruidos nunca pueden ser repara-dos. Deberán quedar señalados con un Marcador “Destroyed”.

12.6.7 Eliminación Permanente de Unidades Una unidad queda permanentemente eliminada (no puede ser reconstruida) debido al daño sufrido du-rante el Combate en tres casos:

Una LCU queda permanentemente eliminada si es destruida en Combate y no hay ninguna SCU de re-emplazo apropiada para esa LCU (véase 12.6.5) en el Recuadro de Reserva.

Una unidad es destruida en Combate mientras está Sin Suministro. Nota: en el caso de una LCU Sin Suminis-

tro eliminada, una SCU de reemplazo no es eliminada ni se pone en el mapa.

Una unidad marcada con un punto o triángulo negro queda permanentemente eliminada del juego cuando es eliminada.

12.6.8 Eliminación de HQs y Artillería Pesada Si todas las unidades de combate defensoras son eli-minadas, cualquier HQ y/o Artillería Pesada en ese espacio queda permanentemente eliminado.

12.7 Retiradas 12.7.1 Quién Debe Retirarse

Todos los defensores supervivientes deben retirarse si 1) el Atacante gana el Combate y 2) después de absor-ber el daño del Combate al menos una unidad atacan-te está a fuerza completa. Esto es cierto incluso si el Atacante elige no avanzar o no puede avanzar (por ejemplo, las unidades atacantes carecen de fuerza suficiente para avanzar y asediar un Fuerte intacto en el espacio defensor [véase 15.2]).

a. El ganador del Combate es el jugador que sacó el mayor Número de Bajas en las Tablas de Fuego. El daño real hecho a las unidades no determina el ven-cedor. Ejemplo: el CP obtuvo un NdB de 2, pero el Factor de Bajas del Cuerpo AP defensor es 3, por tanto se hizo un daño real de 0. El AP obtuvo un NdB de 1, y una Div Inf CP reducida atacante absorbió ese daño, siendo eliminada. En este caso, el AP claramente infli-gió más daño que el CP, pero el CP ganó el combate – consiguió el mayor Número de Bajas.

b. El Repliegue Turco reduce el NdB del Atacante en 1 (véase 12.8) y por tanto puede cambiar el ganador de la batalla (o convertirla en un empate).

c. Un Defensor nunca se retira si ningún Atacante está a fuerza completa después de absorber el daño (pero cualquier Repliegue TU aún debe ocurrir).

d. Los Defensores en una Región nunca se Retiran.

12.7.2 Longitud de la Retirada Generalmente, el Defensor debe retirarse dos espacios. Sin embargo, si el NdB del Atacante sólo es uno más que el NdB del Defensor, el Defensor se retira sólo un espacio.

12.7.3 Cancelación de la Retirada Los Defensores en Trincheras, Bosques, Desiertos, Montañas o Pantanos pueden cancelar una retirada recibiendo un paso de baja adicional. Este paso de baja cancela toda la retirada.

• El único Defensor que queda no puede ser elimina-do para cancelar una retirada.

• Los Defensores que se retiran de un terreno Despe-jado a un espacio de Trinchera, Bosque, Desierto, Montaña o Pantano no pueden recibir un paso de baja adicional para cancelar un segundo espacio de retirada.

12.7.4 Retirada y Eliminación Permanente Una unidad queda eliminada permanentemente si es incapaz de completar una retirada:

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• si es forzada a retirarse a un espacio que diera lugar a que ese espacio quedara sobreapilado; o

• si es incapaz de retirarse y también incapaz de can-celar la retirada recibiendo un paso de baja extra.

En ambos casos, si una LCU es destruida, no se coge ninguna SCU del Recuadro de Reserva para reempla-zar la LCU.

Nota: si una LCU fue destruida en Combate y reem-plazada por una SCU apropiada que está obligada a retirarse pero no puede o que debe retirarse a una situación de sobreapilamiento (y que no puede cance-lar la retirada), ambas, la LCU y la SCU, quedan per-manentemente eliminadas.

12.7.5 Retirada a Regiones o Bases Insulares Los Defensores pueden retirarse a través de una co-nexión de línea verde a una Región como el primer o segundo espacio de retirada. Sin embargo, cuando una unidad se retira a una Región como el primer espacio de una retirada de dos espacios, nunca se reti-ra un segundo espacio – retirarse a una Región consti-tuye la retirada completa. Asimismo, las unidades que se retiran a una Base Insular como el primer espacio de una retirada de dos espacios, deben detener su reti-rada en la Base Insular – el segundo espacio de la reti-rada se ignora.

12.7.6 Otras Consideraciones de la Retirada Las unidades que se retiran deben cumplir estas re-glas:

a. Los Defensores pueden retirarse a espacios dife-rentes.

b. Los Defensores no pueden entrar en un espacio que contenga una unidad enemiga o un Fuerte ene-migo no asediado (incluso si las unidades que se reti-ran pudieran asediar, en otra situación, el Fuerte), pero pueden retirarse a una Región ocupada-enemi-ga.

c. Los defensores no pueden acabar su retirada so-breapilados, pero pueden retirarse violando los límites de apilamiento en el primer espacio de una retirada de dos espacios (es decir, pueden retirarse a través de espacios que contengan unidades amigas). En casos donde el Defensor no tiene otra ruta, elige qué unida-des en retirada apila dentro de los límites y luego eli-mina permanentemente el exceso de unidades en reti-rada. Nota: si una LCU es eliminada de esta manera, no es reemplazada por una SCU del Recuadro de Re-serva.

d. En general, los defensores deben retirarse a espa-cios controlados-amigos si es posible (incluso si están Sin Suministros), pero pueden retirarse a espacios controlados-enemigos vacíos si es necesario. Sin em-bargo, las unidades en retirada no deben sobreapilar-se si hay otra opción. Si una unidad tiene una elección de espacios a los que puede retirarse sin sobreapilarse, se aplican las siguientes prioridades:

1) A un espacio amigo abastecido. 2) A un espacio amigo Sin Suministros. 3) A un espacio enemigo que dé lugar a que la

unidad en retirada quede abastecida. 4) A un espacio enemigo que dé lugar a que la

unidad en retirada quede Sin Suministros.

e. Para retiradas de dos espacios, se sigue la priori-dad de retirada para el primer espacio y luego se con-sulta la prioridad de nuevo cuando se retiran desde el primer espacio al segundo.

f. Para una retirada de dos espacios, los defensores no pueden retirarse de vuelta al espacio defensor ori-ginal.

g. Los Defensores obligados a realizar una retirada de dos espacios pueden acabar su retirada(s) adyacentes al espacio defensor original, siempre que las unidades se retiren dos espacios.

h. Los Defensores que se retiran dos espacios no con-siguen el control de un espacio controlado-enemigo a través del cual se retiran, pero sí consiguen el control de un espacio(s) controlado-enemigo en el que aca-ban su retirada.

i. Los Defensores no pueden retirarse a través de un ferrocarril de color que no puedan usar para Movi-miento.

12.7.7 Unidades Retiradas y Nuevos Ataques Si los Defensores se retiran a un espacio que es ataca-do posteriormente en la misma Ronda de Acción, las unidades retiradas no participan en la siguiente bata-lla (no añaden sus Factores de Combate a la fuerza de Combate de los Defensores) – véase 12.1.4. Además, si el Atacante consigue un Número de Bajas de al menos 1, las unidades retiradas son destruidas inmediata-mente y no cuentan para cumplir el Número de Bajas para esa batalla posterior. Nota: en este caso, una LCU destruida no es reemplazada por una SCU del Recua-dro de Reserva y puede ser reconstruida según las reglas normales (suponiendo que fue destruida estan-do abastecida).

12.7.8 Unidades Atacantes y Retirada Las unidades atacantes nunca se retiran después de perder un Combate. Excepción: el Evento CATASTRO-PHIC ATTACK requiere que los atacantes derrotados se retiren.

12.7.9 Retirada y Control de Espacio Retirarse de un espacio no causa que el control de ese espacio cambie automáticamente al otro jugador. El control del espacio cambia sólo si al menos una uni-dad atacante avanza realmente al espacio después del Combate (véase 12.9) o si el espacio sólo estaba bajo Control Parcial.

12.7.10 Retiradas desde una Cabeza de Playa Si unidades AP están obligadas a retirarse desde una Cabeza de Playa, o a través de ella, deben detener su retirada en la Base Insular adyacente (y esto completa la retirada requerida).

• Si una unidad CP Avanza Después del Combate a una Cabeza de Playa, el Marcador de Cabeza de Playa se quita, el Nivel de Jihad aumenta en 2, y la unidad(es) CP es devuelta inmediatamente al espa-cio desde el que entró en el espacio de Cabeza de Playa (véase 16.3.1.1).

• Si una unidad CP no avanza al Marcador de Cabeza de Playa, la Cabeza de Playa permanece en juego.

• Por cada LCU AP (o tres SCUs AP) que se retira de o a través de un espacio de Cabeza de Playa, se añade

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1 RP TU de Bonificación al Registro General sin ajustar el Marcador RP TU Max. (debido al uso por parte de los turcos del material AP abandonado).

12.7.11 Retiradas al Mar Las unidades no pueden retirarse por mar. Excepción: las SCUs BR, IN y ANZ, y la División del Mar Negro RU, pueden retirarse por mar a un puerto amigo (en el mismo mar) si estuvieran defendiendo en un puer-to.

• Las LCUs no pueden retirarse por mar. Sin embar-go, si una LCU BR/IN/ANZ defendiendo en un puerto es eliminada, la SCU BR/IN/ANZ de reem-plazo del Recuadro de Reserva puede (si la retirada es obligada) retirarse por mar.

• Por cada LCU AP que no pueda retirarse por mar (o por cada tres SCUs AP que lo hagan) se añade 1 RP TU de Bonificación al Registro General sin ajus-tar el Marcador RP TU Max (por el material AP).

• Si la última unidad(es) AP abastecida solamente por un determinado puerto en el Imperio Otoma-no es obligada a retirarse por mar (incluso si no puede), el Nivel de Jihad sube en +2 (véase 16.3.1.1).

• Ninguna SCU puede retirarse por mar en Invierno en los Mares Mediterráneo Oriental y Egeo, y las unidades obligadas a hacerlo son eliminadas per-manentemente.

12.8 Repliegue Turco Cuando se anuncia un ataque contra un espacio con una ventaja defensiva (por ejemplo, trinchera, Fuerte, montaña, pantano, desierto, o ataques sólo a través de los lados de un espacio con Cruce de Agua), el juga-dor CP puede anunciar el repliegue de las SCUs TU y TU-A en ese espacio. Importante: esta regla no se apli-ca si hay una LCU CP en el espacio. Antes del replie-gue, ocurre el Combate normalmente, pero el Número de Bajas del Atacante (el daño potencial infligido al Defensor) se reduce en 1. Esto puede cambiar el re-sultado de la batalla (alterar el ganador/per-dedor).

• Independientemente de quién gane, si se anunció Repliegue Turco, las SCUs TU y TU-A supervivien-tes deben retirarse exactamente un espacio.

• Si el jugador AP ganó el Combate, todas las SCUs CP supervivientes también deben retirarse un es-pacio.

• Si el CP ganó o empató, sólo las SCUs TU/TU-A están obligadas a retirarse (aunque otras unidades CP en el espacio – incluyendo tribus – pueden reti-rarse un espacio a elección del jugador CP).

• En cualquier caso (incluso si el AP perdió el Com-bate), si todos lo Defensores se retiraron o fueron eliminados, cualquier unidad atacante (incluso las unidades reducidas) pueden avanzar.

Nota del Diseñador: los turcos eran maestros en des-aparecer en la noche. Éstos eran repliegues planeados para preservar valiosos recursos militares, cambiando espacio por tiempo, material, hombres.

12.9 Avance Después del Combate 12.9.1 Qué Unidades Pueden Avanzar

Después de haber asignado todo el daño, hasta tres unidades atacantes a fuerza completa pueden avanzar si todas las unidades defensoras se retiran o son elimi-nadas.

• Si el defensor fue atacado desde más de un espacio, las unidades que avanzan pueden venir de más de uno de esos espacios, pero no más de tres unidades en total pueden avanzar.

• Las unidades no pueden Avanzar Después del Com-bate a un área que no tienen permitido o donde quedaran Sin Suministros.

• Las unidades con un MF de 0 no pueden Avanzar Después del Combate.

Excepciones: 1) Los HQs y la Artillería Pesada pueden avanzar, incluso si están por el reverso, cuando van acompañadas por otra unidad de combate válida para avanzar y no cuentan para el límite de tres unidades; 2) Las unidades AP reducidas pueden avanzar después de un Repliegue Turco (véase 12.8); 3) Una sola uni-dad Yildirim GE puede ser una cuarta unidad que Avance Después del Combate.

12.9.2 Avance después de la Eliminación del De-fensor Si todas las unidades de combate defensoras son eli-minadas, las unidades que avanzan deben detener su avance en el espacio de Combate.

Nota de Diseño: esta regla puede parecer extraña, pero históricamente la Primera Guerra Mundial ra-ramente produjo explotaciones de penetración con éxito a gran escala (tales como la gran penetración de caballería de Allenby en Palestina). Si el enemigo fue destruido, los vencedores se concentran en hacer una redada de prisioneros y saquear los suministros ene-migos, especialmente más avanzada la guerra. Ade-más, el masivo fuego de artillería que a menudo acompañaba la victoria dejaba el terreno bastan im-practicable para el ejército vencedor.

12.9.3 Retiradas de Dos Espacios En casos de una retirada de dos espacios, las unidades que avanzan pueden avanzar a cualquier espacio(s) por el que las unidades en retirada pasaron o dejaron vacío. Sin embargo, las unidades que avanzan deben detenerse si entran en Desierto, Bosque, Montañas, o Pantano, o hacen un Cruce de Agua.

12.9.4 Defensores Incapaces de Retirarse Si las unidades defensoras son eliminadas debido a la incapacidad para retirarse, las unidades que avanzan pueden hacerlo al último espacio ocupado por las unidades defensoras.

12.9.5 Avance y Fuertes Si el espacio de Combate contiene un Fuerte enemigo, el Atacante no puede avanzar a menos que (1) el Fuerte sea destruido o (2) las unidades atacantes sean capaces de asediar el Fuerte (véase 15.2).

• En el caso de una retirada de dos espacios, las uni-dades que avanzan en exceso de las requeridas para

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asediar el Fuerte pueden continuar el avance más allá del espacio del Fuerte.

• Además, en caso de una retirada de dos espacios, las unidades que avanzan pueden avanzar a un espacio que contenga un Fuerte que no forme parte del Combate si las unidades que avanzan pueden ase-diar el Fuerte.

12.9.6 Avance y Regiones Las unidades que avanzan nunca pueden entrar en un espacio que contenga unidades enemigas, pero pue-den avanzar a una Región que contenga unidades enemigas. Recordatorio: los Marcadores de Subleva-ción no son unidades enemigas.

12.9.7 Las Unidades Defensoras Nunca Avanzan Las unidades defensoras nunca avanzan después de ganar un Combate. Excepción: el Evento CATASTROPHIC ATTACK permite a los Defensores avanzar después del Combate.

12.9.8 Control de Espacios después del Avance Las unidades de combate regulares que avanzan con-siguen inmediatamente el control del espacio/Región en el que entran, a menos que el espacio contenga un Fuerte enemigo no destruido o la Región contenga unidades enemigas. Nota: las irregulares o tribus que avanzan sin unidades de combate regulares sólo con-siguen Control Parcial (véase 11.2.2).

12.10 Combate en Regiones 12.10.1 Activar Unidades en una Región para Combate Una Región no se Activa para Combate – las unidades atacantes en esa Región primero deben agruparse en pilas que luego son Activadas pila a pila, como si cada pila fuera un espacio (véase 9.2.6). El jugador no ne-cesita Activar todas sus unidades en una Región, sino que puede elegir Activar las que desee, siempre que pueda pagar el coste OPS.

Ejemplo: En Galitzia, hay 3 unidades GE y 3 unidades AH. Si el jugador CP desea Activarlas todas para un Combate combinado de dos pilas frente a Belgrado, debe usar 4 OPS, ya que las pilas deben ser de nacio-nalidad mixta para cooperar en el ataque, y por tanto costará 2 OPS Activar cada pila multinacional GE-AH. En vez de eso, el jugador podría Activar sólo una pila que contuviera 3 unidades GE por 1 OPS, ignorando las unidades AH. También podría Activar las unidades AH para Combate por un OPS adicional pero no podrían atacar a los mismos Defensores que las unidades GE (no podría hacer un ataque multinacional, puesto que ninguna pila in-cluye unidades de am-bas naciones). Por su-puesto, una pila de unidades GE podría ser Activada en una Ronda de Acción, y luego una pila de unidades AH podría ser Activada en la Ronda de Acción

siguiente (en otras palabras, el jugador es libre de Activar tantas unidades en la Región como desee – incluso sólo 1 unidad GE).

12.10.2 Ataque a/desde y dentro de Regiones El Combate puede ocurrir entre unidades amigas y enemigas dentro de una Región disputada. Los ataques también pueden hacerse de una Región a una Región o espacio adyacentes, o desde un espacio a una Región adyacente.

• Sin embargo, un ataque multi-pila en una Región no se puede hacer a través de más de una línea ver-de (véase 12.1.1). Nota: las comunicaciones de esos tiempos no permitirían un asalto coordinado a tanta distancia.

• Un ataque a una Región puede combinarse con un ataque a unidades amigas ya dentro de la Región, teniendo en cuenta las reglas normales para el combate multinacional (véase 12.1.6).

• Más de una pila de Atacantes en una Región pueden atacar dentro o desde esa Región (incluso en com-binación contra el mismo objetivo).

12.10.3 Defender en una Región Cuando se defiende en una Región, el Defensor sólo puede defender con una pila de unidades – debe ele-gir tres unidades para actuar como los Defensores en ese Combate (suponiendo que tenga más de tres uni-dades en la Región). Ésta es la pila defensora. Las de-más unidades del Defensor en la Región (por encima de tres) no participan en ese Combate y no pueden usarse para absorber bajas de Combate, incluso si el ataque causa más daño del que la pila defensora pue-da absorber.

12.10.4 Regiones y Terreno Si una Región contiene terreno, se aplican los efectos del terreno normales en el Combate. Sin embargo, nunca puede haber Trincheras en una Región.

12.10.5 Regiones y Retirada Si la pila defensora en una Región pierde el Combate, nunca se retira. De hecho, se está retirando dentro de la Región.

12.10.6 Regiones y Avance Si el Atacante gana el Combate, todas las unidades atacantes a fuerza completa fuera de la Región pue-den avanzar a la Región (pero no más).

12.10.7 Control de Regiones después del Comba-te Destruir la pila defensora en una Región no causa que el control de la Región cambie automáticamente al Atacante, a menos que al final del Combate (inclu-yendo cualquier Avance Después del Combate) haya al menos una unidad atacante en la Región y no haya unidades enemigas (incluyendo las unidades enemi-gas no implicadas en el Combate).

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12.11 Ejemplo de Combate

Es el turno del Invierno de 1915, en la 5ª Ronda de Acción. El IX Cuerpo TU (a fuerza completa, 3-2-3) está en Koprukoy, y el X Cuerpo TU (reducido, 2-2-3) con una SCU de caballería (a fuerza completa, 1-1-5) está en Malazgirt. Atacan al I Cuerpo Caucásico RU (a fuerza reducida, 2-3-4) y el IV Cuerpo Caucá-sico RU (a fuerza reducida, 2-3-4) en el espacio de Eleskirt.

Puesto que los turcos están atacando desde dos espa-cios diferentes, el jugador CP decide anunciar un intento de ataque de flanco.

Puesto que es un turno de Invierno, el jugador turco debe tirar para un Chequeo de Mal Tiempo para am-bos espacios con unidades atacantes. Tira primero para Koprukoy, sacando un 4. Puesto que es menor que el número de la Ronda de Acción (5), la unidad evita daños debido al tiempo. La siguiente tirada para Malazgirt, saca un 3. De nuevo, las unidades están a salvo. Nota: si hubiera sacado un 5 o 6, la unidad de caballería hubiera quedado reducida, pero la LCU TU no hubiera sufrido ningún daño (puesto que ya esta-ba reducida).

El jugador CP declara que usará la CC “German High Command” que tiene boca arriba delante de él desde una defensa con éxito de una Ronda de Acción ante-rior. El jugador AP decide jugar la CC “Armenian Druzhiny”.

Después, los turcos intentan su ataque de flanco. De-signan el espacio del IX Cuerpo como el espacio de clavado. Sacan un 3 que se modifica en +1 puesto que el Cuerpo no está adyacente a ningún enemigo que no sea la unidad defensora. El ataque de flanco tiene éxito, así que los turcos dispararán primero con una fuerza de 6, tirando en la columna 6-8 de la Tabla de Fuego Pesado.

En Combate, los turcos reciben un +1 de DRM pues-to que tienen caballería y los rusos no, y también reciben un +1 de DRM por la CC. Los turcos tiran un 3 y añaden el DRM de +2, para un resultado neto de 5. Esto da lugar a un Número de Bajas de 5 (5 puntos de daño a aplicar a los rusos). Puesto que esto es un ataque de flanco, los rusos deben absorber este daño inmediatamente. Ambas LCUs rusas tienen un LF de 3, por tanto el jugador RU puede reducir cualquiera de las unidades 1 paso para satisfacer los 3 primeros puntos de daño. Elimina el I Cuerpo Caucásico (que

ya está reducido) y lo reemplaza con una SCU de infantería RU (a fuerza completa, 2-1-4) del Recua-dro de Reserva. Puesto que aún es necesario absorber 2 puntos de daño, la SCU RU (que tiene un LF de 1) también debe perder 2 pasos y queda eliminada.

Nota: el jugador AP no podría reducir el IV Cuerpo Caucásico a fuerza completa en lugar de eliminar la SCU, puesto que eso daría lugar a un punto de daño adicional (sería igual a 6 puntos de daño, en lugar de los 5 requeridos).

Los rusos devuelven el fuego ahora con una fuerza combinada de 2, usando la Tabla de Fuego Pesado, tirando en la columna 2 de la Tabla de Fuego Pesado. El jugador AP saca un 4, que se aumenta a 5 por el DRM de +1 por la CC. Esto indica un Número de Bajas de 3. El jugador turco elige reducir el X Cuer-po, eliminándolo y reemplazándolo con una SCU de infantería de élite TU del Recuadro de Reserva. Esto satisface 2 del LF 3 de daño requerido. Luego vuelve la unidad de caballería (que tiene un LF de 1), satis-faciendo por tanto el punto de daño que queda.

Puesto que el Número de Bajas de los turcos (5) fue mayor que el Número de Bajas de los rusos (3), los turcos ganan. Puesto que los turcos aún tienen una unidad a fuerza completa, los rusos supervivientes deben retirarse. Puesto que la diferencia entre los dos Números de Bajas es mayor de 1, los rusos se retiran 2 espacios. El jugador AP elige retirar su LCU a Ere-van. El jugador CP decide después avanzar dos de sus unidades de fuerza completa (IX Cuerpo y la SCU de infantería) a Kagizman. La caballería TU no puede avanzar, puesto que está reducida.

Nota: si por alguna razón, las unidades rusas no pu-dieran absorber los 4 puntos de daño, quizás absor-biendo sólo 2 puntos, por ejemplo, mientras que los turcos absorben los 3 puntos de daño infligidos a ellos, los turcos aún habrían ganado el Combate. Los Números de Bajas se comparan para determinar el vencedor (5 vs. 3), no el daño absorbido (3 vs. 2).

Puesto que el jugador AP pierde el Combate, debe descartar su CC, aunque no tenga un asterisco. Y puesto que el jugador turco ganó, puede volver a retener su CC boca arriba delante de él para usarlo en otra Ronda de Acción. Si alguna CC tuviera un asterisco, sería descartada independientemente de quién gane.

13.0 Redespliegue Estratégico (SR)

13.1 El SR se usa para transferir unidades a largas distancias a través de territorio controlado-amigo o para transferir SCUs a o desde el Recuadro de Reserva.

• Cuesta 1 Punto SR hacer SR con una SCU (a fuerza completa o reducida), HQ o Artillería Pesada.

• Cuesta 4 Puntos SR hacer SR con una LCU (a fuerza completa o reducida).

• Las unidades con un Factor de Movimiento (MF) de 0 nunca pueden hacer SR.

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• Las unidades irregulares y tribus no pueden hacer SR.

• Los ferrocarriles de color indican que sólo las uni-dades de ciertas naciones (indicadas en el mapa) pueden hacer SR por esas conexiones.

• Una LCU debe trazar su SR sólo por ferrocarriles (sin usar ferrocarriles incompletos para hacer SR).

• Las LCUs TU/TU-A y las LCUs BU no pueden acabar un SR en un pantano.

Recordatorio: los Marcadores de Sublevación no son unidades y no pueden hacer SR.

13.2 Las Cartas de Estrategia no se pueden jugar para Puntos SR en dos Rondas de Acción seguidas en el mismo turno – al menos debe haber una Ronda de Acción intermedia entre el juego de Cartas de Estrate-gia para Puntos SR. (Sin embargo, un jugador puede hacer un SR en la última Ronda de Acción de un turno y otra vez en la primera Ronda de Acción del turno siguiente).

13.3 Ninguna unidad puede hacer SR más de una vez en una Ronda de Acción.

13.4 Los Puntos SR pueden dividirse entre diferentes nacionalidades y espacios como el jugador vea. Un jugador puede SR algunas unidades de un espacio y no otras sin ninguna penalización.

13.5 Las unidades deben estar abastecidas o en el Recuadro de Reserva para usar el SR.

13.6 Una unidad puede hacer SR desde su espacio a cualquier otro espacio abastecido amigo por líneas continuas (incluyendo líneas verdes) o ferrocarriles de color que indiquen la nación de la unidad.

• La ruta sólo puede entrar en espacios controlados-amigos, pero cualquiera de los espacios pueden es-tar adyacentes a unidades o Fuertes enemigos.

• Las unidades pueden hacer SR a, desde, o a través de un espacio que contenga un Fuerte enemigo asedia-do, siempre que el Fuerte continúe asediado cuando el jugador termine su mitad de la Ronda de Acción.

• Las unidades pueden hacer SR a, desde o a través de un espacio bajo Control Parcial de una unidad irre-gular o tribu amiga.

• Las unidades RU pueden hacer SR por tierra entre Odessa, Petrovsk y Asia Central aunque no haya lí-neas que conecten estas Regiones.

13.7 Las SCUs y HQs pueden hacer SR por mar desde un puerto controlado-amigo a otro puerto con-trolado-amigo. Las unidades que hacen SR por mar no pueden combinar esto con SR por tierra – en otras palabras, tales unidades debe comenzar y acabar en un puerto amigo. Se aplican restricciones:

• Las LCUs y la Artillería Pesada nunca pueden hacer SR por mar.

• Después de que se juegue el Evento BLOCKADE, las unidades CP no pueden hacer SR a fuera del Mar Negro ni del Mar Caspio (y deben, por supuesto, restringir su SR entre dos puertos en el mismo mar).

• Las unidades BR, IN, ANZ y RU pueden hacer SR por mar entre puertos en el Mar Negro y puertos fuera del Mar Negro si el AP controla los Fuertes del Bós-foro y todos los Estrechos/Líneas de Ferry. Excep-ción: la División 2/4 Especial RU y la División Yu-goslava RU pueden hacer SR desde el Recuadro de Reserva a un puerto controlado-AP en el Mar Egeo y viceversa.

• Véase también las restricciones del Canal de Suez en 18.10.

Nota de Diseño: históricamente, estas unidades RU formaban parte de la campaña de Salónica en Grecia, haciendo el largo viaje a través de las aguas del norte, cruzando Francia en tren y reembarcando en Marse-lla.

13.8 Las SCUs y HQs pueden hacer SR hacia el Re-cuadro de Reserva si pueden trazar suministro a la capital de su nación. Pueden hacer SR desde el Recua-dro de Reserva como sigue:

• A cualquier espacio que contenga una unidad abas-tecida de la misma nacionalidad (dentro los límites de apilamiento). Nota: las unidades BR/IN/ANZ se tratan como una nacionalidad para SR. Lo mismo es cierto para las unidades TU/TU-A.

• A la capital abastecida y controlada-amiga de la nación de esa SCU o a una Fuente de Suministro controlada y amiga.

• Las SCUs BR, IN y ANZ pueden hacer SR del Re-cuadro de Reserva a un puerto controlado-amigo en el Mediterráneo Oriental, Mar Rojo o Golfo Pérsico, incluso si ninguna unidad de esas naciones están en ese puerto.

13.8.1 Si el enemigo controla o asedia la capital de una nación, ninguna SCU ni HQs de esa nación puede hacer SR a o desde el Recuadro de Reserva.

13.8.2 Las LCUs nunca pueden hacer SR a o desde el Recuadro de Reserva o el Recuadro de Anexos de Cuerpo (véase 18.3).

13.9 Las unidades pueden hacer SR a o desde una Región disputada, pero no a través de una Región controlada-enemiga disputada.

• Las unidades siempre pueden hacer SR a, desde, o a través de una Región controlada-amiga, incluso si está disputada.

• Las SCUs BR, IN y ANZ pueden hacer SR por mar a o desde una Región controlada-CP que contenga un puerto – incluso si la Región ¡no está disputada!

13.10 Una unidad que hace SR desde un espacio con Suministro Limitado (incluyendo un espacio que contiene un Marcador de Sublevación enemigo) debe pagar un punto SR adicional. Si la ruta SR de la uni-dad entra en un espacio con un Marcador de Subleva-ción enemigo, debe detenerse en ese espacio. Nota: no

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hay penalización adicional si la ruta se traza a través de más de un Marcador de Sublevación.

13.11 Los jugadores pueden secuenciar el orden de sus SRs como deseen. Por ejemplo, una unidad “A” puede hacer SR del Recuadro de Reserva hacia una unidad “B”. La unidad “B” puede hacer SR a un espa-cio diferente. La unidad “C” podría hacer SR después del Recuadro de Reserva hacia la unidad “B” en el nuevo espacio.

13.12 SR y Ferrocarriles 13.12.1 Una LCU debe redesplegarse de espacio a espacio por una conexión de ferrocarril terminado. El ferrocarril debe ser capaz de trazar suministro a una Fuente de Suministro controlada amiga o (en el caso del AP) a un puerto controlado-AP. Esta restricción no se aplica a las SCUs.

Nota: los ferrocarriles otomanos están cortados por dos túneles inacabados cerca de Adana y Aleppo hasta que se juega el Evento BERLIN-BAGHDAD RAILROAD. Además, el Ferrocarril del Sinaí no está construido hasta después del Evento MURRAY TAKES COMMAND. Hasta que estén terminados, estos ferrocarriles pueden ser usados como conexiones de carretera normales, pero las LCUs no pueden hacer SR por ellas.

13.12.2 Las SCUs que usan SR deben detenerse cuan-do entran en un espacio de desierto, a menos que puedan continuar el movimiento saliendo del espacio de desierto por un ferrocarril abastecido-amigo.

Ejemplo: En 1914, el jugador CP desea hacer SR con una división al Sinaí. Una división TU de élite en An-kara hace SR a Beersheba. No puede continuar a Kos-saima, puesto que la unidad ya está en un espacio de desierto y no hay un ferrocarril desde Beersheba a Kossaima. La misma unidad podría haber atravesado Gaza (que no es desierto) a El Arish (que es desierto), pero debería acabar su SR allí (puesto que no hay fe-rrocarril terminado que lleve más hacia el interior del desierto del Sinaí).

14.0 Suministro y Desgaste 14.1 Reglas Generales 14.1.1 En General Las unidades deben estar abastecidas para realizar la mayoría de las acciones. Las unidades Sin Suministros (OOS) sufren muchas penalizaciones (véase 14.3). Para la resolución del Combate, el estatus de suminis-tro se chequea al comienzo de cada Combate. (Los avances y retiradas causadas por Combates previos en la Ronda de Acción podrían cortar el suministro de las unidades, impidiéndoles el juego de CCs).

14.1.2 Trazar Suministro Para estar abastecidas, las unidades deben trazar su-ministro a una Fuente de Suministro controlada-ami-ga apropiada para la nación de esa unidad.

a. Una línea de suministro puede ser de cualquier longitud.

b. Normalmente una línea de suministro se traza sólo a través de espacios bajo el Control Total del ju-gador. Sin embargo, una línea de suministro también

puede trazarse a través de espacios bajo Control Par-cial de cualquier jugador (véase 11.2.2) – éste es el único momento en el que un jugador puede trazar suministro a través de unidades enemigas. Un jugador también puede trazar suministro a través de un fuerte enemigo que esté asediado (puesto que sus unidades están en ese espacio).

14.1.3 Limitaciones de Trazar Suministro Las unidades nunca pueden trazar suministro a través de un espacio bajo Control Total del enemigo, a través de un espacio neutral, o a través (o a) un espacio que contenga un Fuerte amigo asediado (puesto que el espacio que contiene unidades de combate regulares).

Ejemplo: una unidad BR en Shushter, si se le corta el suministro con una unidad de combate TU regular en Ahwaz, no podría trazar suministro a través de espa-cios no controlados en la Persia Neutral y sería des-truida en la Fase de Desgaste. Además, Shushter se volvería un espacio controlado-CP, puesto que sería incapaz de trazar suministro a ninguna Fuente de Suministro AP.

14.1.4 Trazar Suministro por Puerto Las unidades pueden trazar suministro a un puerto controlado-amigo y luego a una Fuente de Suministro amiga, quizás por una cadena de puertos controlados-amigos. Nótese lo siguiente:

a. Las unidades AP en una Región controlada-CP pueden usar un puerto en esa Región para trazar su-ministro. Nota: esto se debe a la influencia de la Mari-na Real Británica.

b. El jugador CP nunca puede usar puertos para tra-zar suministro por mar después de que se juegue el Evento BLOCKADE, excepto en los Mares Negro y Cas-pio.

c. El jugador AP puede usar Constantinopla para trazar suministro por mar sólo si controla el espacio de Fuertes del Bósforo (si se traza suministro a Rusia) o todos los Estrechos/Líneas de Ferry (si se traza a Fuentes de Suministro no-rusas).

14.1.5 Fuertes y Suministro Los fuertes no necesitan suministro y no sufren daños debido a quedar OOS. Los espacios que contienen Fuertes permanecen bajo control-amigo (a menos que el Fuerte esté asediado), incluso si ese espacio estuvie-ra OOS. Las unidades dentro de tales espacios aún reciben el suministro normal.

Sin Suminis-tros Situación del Juego:

Persia aún es Neu-tral

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14.1.6 Fuentes de Suministro Aisladas Las Fuentes de Suministro cortadas del resto del país aún operan totalmente como Fuentes de Suministro. Ejemplo: una invasión AP con éxito en Adana podría cortar el suministro de Damasco a Constantinopla, pero Damasco aún sería una Fuente de Suministro viable.

14.1.7 Suministro Limitado (véase 11.2.2.2) Recuérdese que las unidades irregulares, tribus, y Marcadores de Sublevación no dan lugar a que una unidad enemiga quede OOS, pero Desorganizan el espacio en el que están. Esto causa que las unidades enemigas sufran Suministro Limitado si sólo pueden trazar suministro a través (o desde) un espacio De-sorganizado.

• Un espacio que contenga unidades enemigas que sufren Suministro Limitado cuesta +1 OPS Activar-lo.

• Una unidad enemiga que sufre Suministro Limitado paga un +1 punto SR y duplica los RPs para repara-ción.

• El Suministro Limitado aún se aplica si hay un Mar-cador de Sublevación en el mismo espacio que la unidad enemiga.

14.1.8 Trazar Suministro a través de Regiones El suministro se puede trazar a través de Regiones controladas-amigas a una Fuente de Suministro ami-ga, incluso si la Región está “disputada” (las unidades amigas y enemigas están presentes en la Región). Las unidades pueden trazar suministro desde una Región controlada-enemiga disputada, pero no a través de tales Regiones. Esto incluye la capacidad de las unida-des AP para trazar suministro usando un puerto en una Región disputada controlada-enemiga.

14.2 Fuentes de Suministro 14.2.1 Fuentes de Suministro de las Potencias Centrales Las Fuentes de Suministro para las unidades CP son Galitzia, Sofía (cuando es aliada-CP), Constantinopla, Kayseri, Erzincan, Damasco y Bagdad.

• Afganistán neutral, Asia Central aliada-CP, Medina y Maan funcionan como Fuentes de Suministro Li-mitado – lo que significa que las unidades CP que trazan suministro sólo a ese espacio no son elimina-das por estar OOS. Las unidades que trazan sumi-nistro sólo a una Fuente de Suministro Limitado pueden Activarse para Movimiento, pero no pueden hacer SR, Activarse para Combate, ni recibir RPs. Las unidades no puede ser construidas en las Fuen-tes de Suministro Limitado.

• Si Afganistán es un aliado CP y controlado-CP, ope-ra como una Fuente de Suministro CP total. Sin em-bargo, sólo la unidades CP afganas pueden ponerse o construirse ahí.

• Además de las restricciones anteriores, las unidades CP que trazan suministro sólo a una Fuente de Su-ministro fuera de sus naciones natales pueden Acti-varse para Movimiento y Combate, pero no pueden hacer SR ni recibir RPs. Esto incluye:

a. Unidades GE y AH que sólo trazan suministro a Sofía o Turquía;

b. Unidades TU que trazan suministro a Sofía o Ga-litzia;

c. Unidades BU que trazan suministro a cualquier Fuente de Suministro que no sea Sofía.

14.2.2 Fuentes de Suministro Rusas Las Fuentes de Suministro RU son Odessa, Tiflis, y Pe-trovsk. Si están señaladas con un Marcador “RU VP”, Trabzon también es una Fuente de Suministro RU. Véase 9.5.3.2(l) y 9.5.3.2(o).

• Las unidades RU, SB y RO pueden trazar suminis-tro por mar a través del Mar Negro.

• Las unidades RU que trazan suministro sólo a Fuentes de Suministro BR pueden Activarse para Movimiento, pero no pueden Activarse para Com-bate y no pueden hacer SR ni recibir RPs.

• Excepción: dos unidades RU pueden usar Fuentes de Suministro no-rusas – la División 2/4 Especial y la División Yugoslava, ambas lucharon en Grecia y estaban abastecidas por la Marina Real Británica.

14.2.3 Fuentes de Suministro Británicas Las Fuentes de Suministro BR son Sudán, India y las Bases Insulares controladas-AP. Las unidades IN y ANZ usan las Fuentes de Suministro BR. Las unidades BR/IN/ANZ que trazan suministro sólo a Fuentes de Suministro RU pueden activarse para Movimiento, pero no pueden Activarse para Combate, no pueden hacer SR ni recibir RPs.

14.2.4 Fuentes de Suministro Serbias Las unidades SB siempre están abastecidas en cual-quier lugar de Serbia antes del colapso serbio. Tam-bién pueden trazar suministro a cualquier Fuente de Suministro BR o RU controlada-amiga, incluyendo por mar.

14.2.5 Fuentes de Suministro Rumanas Las unidades RO trazan suministro por tierra o vía un puerto a cualquier Fuente de Suministro RU.

14.2.6 Fuentes de Suministro Griegas Las unidades GR siempre están abastecidas en cual-quier lugar de Grecia. También pueden trazar sumi-nistro a cualquier Fuente de Suministro amiga y con-trolada, incluyendo (si es un aliado AP) a través de una Atenas controlada-AP.

14.2.7 Fuentes de Suministro AP Árabes El Ejército del Norte Árabe y las unidades de Revuelta Árabe pueden trazar suministro a cualquier Fuente de Suministro BR controlada. Nota: estas unidades tam-bién pueden tratar El Hejaz como una Fuente de Su-ministro total, incluso si está controlada-CP.

14.2.8 Fuentes de Suministro Persas Las unidades PE están abastecidas en cualquier parte de Persia, incluyendo Azerbaiyán y Arabistán.

14.2.9 Espacios y OOS Los espacios (no las unidades) pueden trazar suminis-tro a cualquier Fuente de Suministro controlada por el jugador cuando chequea un estatus OOS en la Fase de Desgaste. Ejemplo: los espacios rusos pueden trazar suministro a una Fuente de Suministro BR.

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14.2.10 Tribus y Suministro Las tribus siempre están abastecidas si están dentro de su Alcance de Movimiento – un movimiento completo desde un espacio con el símbolo de esa Tribu, igno-rando las unidades enemigas para determinar esa distancia.

14.2.11 Unidades Irregulares y Suministro El suministro para unidades irregulares se determina según 3.2.1.2 en la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego”.

14.3 Efectos de estar Sin Suministro Para las reglas OOS opcionales, véase 19.1 en el Cua-derno de Juego.

14.3.1 Limitaciones de las Unidades OOS Las unidades OOS no pueden:

• ser Activadas (por ejemplo, no pueden mover ni atacar).

• hacer SR.

• construir trincheras (pero reciben los beneficios de trincheras ya existentes).

• recibir el beneficio de ninguna CC (Cartas de Com-bate).

• recibir RPs (incluyendo RPs de Bonificación).

Estas restricciones no se aplican a unidades en Sumi-nistro Limitado (ya que no están OOS).

14.3.2 Suministro y la Fase de Desgaste 14.3.2.1 Unidades: cualquier unidad (LCU o

SCU) que esté OOS en la Fase de Desgaste queda per-manentemente eliminada. Nota: las unidades OOS de ambos jugadores se quitan simultáneamente. Por tan-to, la eliminación de una unidad enemiga OOS no puede abrir una línea de suministro a ninguna unidad OOS amiga.

14.3.2.2 Espacios: en la Fase de Desgaste, cualquier espacio controlado-amigo que no contenga un Fuerte amigo no destruido, y en el que si hubiera una unidad de combate amiga sería eliminada por estar OOS, se vuelve controlado-enemigo (incluyendo espacios VP). Los espacios se chequean para desgaste simultánea-mente. Nota: los espacios se vuelven controlados-enemigos en la Fase de Desgaste debido a la falta de suministro amigo, no debido a la presencia de sumi-nistro enemigo. Un espacio OOS amigo no necesita trazar suministro a Fuentes de Suministro enemigas para cambiar el control.

14.3.3 Efectos del Combate en los Defensores OOS a. Una unidad queda eliminada permanentemente (no puede ser reconstruida) cuando es destruida mientras que está Sin Suministro durante el Combate. En caso de una LCU eliminada, no se elimina ni se pone en el mapa una SCU de reemplazo. (Véase 12.6.7.b).

b. Cuando están OOS, las unidades aún deben reti-rarse como lo requiera las reglas normales de Com-bate.

15.0 Fuertes 15.1 Reglas Generales 15.1.1 Fuertes en General

Las unidades no pueden entrar en un es-pacio que contenga un Fuerte enemigo no asediado, durante el Movimiento o Com-bate, a menos que puedan asediar el Fuer-

te. Las unidades que entran en un espacio que con-tenga un Fuerte enemigo no asediado no pueden mo-ver ni avanzar más en esa Ronda de Acción.

15.1.2 Destruir un Fuerte antes de un Asedio con Éxito Los Fuertes no tienen que estar asediados para ser eliminados. Los Fuertes no asediados pueden ser ata-cados desde un espacio adyacente y son destruidos si el Número de Bajas del Atacante es igual o mayor que la fuerza del Fuerte. Un Fuerte asediado puede ser atacado sólo por unidades en su espacio.

15.1.3 Fuerza de Combate del Fuerte Los Fuertes añaden su Factor de Combate (CF) a la fuerza de Combate de las unidades amigas que de-fienden en su espacio, pero los Fuertes nunca partici-pan en los ataques.

15.1.4 Ataques de Flanco y Trincheras en Fuerte Un Fuerte sin unidades amigas en su espacio nunca puede ser el objetivo de un Ataque de Flanco ni bene-ficiarse de una trinchera en su espacio. Puede hacerse un Ataque de Flanco contra un espacio que tenga un Fuerte enemigo y unidades enemigas no atrinchera-das. Las unidades amigas en el espacio de un Fuerte se benefician de una trinchera en ese espacio (e incluye el CF del Fuerte cuando defienden).

15.1.5 Fuertes y Números de Bajas Los Números de Bajas se aplican a los Fuertes defenso-res si (1) no hay unidades de combate defensoras en el espacio o (2) queda suficiente Número de Bajas para igualar o superar la fuerza del Fuerte después de que todas las unidades defensoras han sido eliminadas (incluyendo las SCUs que reemplazaron a las LCUs eliminadas). Los Fuertes defensores no se ven afecta-dos por el Número de Bajas no satisfecho si alguna unidad de combate defensora sobrevive al Combate (incluso si se ha retirado del espacio del Fuerte).

15.1.6 Destruir un Fuerte Los Fuertes defensores no se ven afectados por el Combate a menos que el daño sea igual o supere la fuerza del Fuerte, en tal caso el Fuerte es Destruido. Los Fuertes nunca se reducen – nunca reciben daño parcial.

15.1.7 Fuertes y Reparación Los Fuertes no pueden ser reparados. Una vez destrui-dos, continúan así para el resto de la partida.

15.1.8 Control de Espacios de Fuerte Un espacio no puede ser controlado por el enemigo (y no se puede reclamar su VP) mientras que un Fuerte amigo no destruido esté en el espacio, incluso si el Fuerte está asediado. Sin embargo, las unidades del jugador que asedia pueden trazar suministro a través del espacio de Fuerte.

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15.2 Asedio 15.2.1 Cómo Asediar

Para asediar un Fuerte enemigo, o bien (1) al menos una LCU o bien (2) un número de SCUs (regulares y/o irregulares) igual a la fuerza del Fuerte, debe entrar en el

espacio de Fuerte vía Movimiento o Avance Después del Combate en una sola Ronda de Acción. Si mueven, las unidades que asedian deben acabar su Movimiento en el espacio del Fuerte, pero las unidades en exceso no requeridas para asediar el Fuerte pueden continuar el Movimiento a través de ese espacio. Se pone un Marcador de Fuerte asediado en el espacio.

Ejemplo: para asediar Erzerum (un Fuerte con fuerza 3), se requiere, o bien un Cuerpo RU (a fuerza com-pleta o reducida), o bien tres SCUs RU (a fuerza com-pleta o reducida).

Excepción: cuando se lleva a cabo un asalto anfibio, la División Marine RU cuenta como 3 SCUs – puede desembarcar en los Fuertes del Bósforo o Batum (si no están ocupados) y asediar el Fuerte (véase 18.6.6).

15.2.2 Efectos del Asedio Por tanto mientras que un Fuerte enemigo siga ase-diado, las unidades del asediador pueden ignorar el Fuerte en todos los aspectos, incluyendo el trazar su-ministro. Sin embargo, el jugador asediador no consi-gue el Control Total del espacio del Fuerte asediado (ni consigue sus VP(s) ni Puntos de Jihad).

15.2.3 Unidades Que Asedian Atacando Espacios Adyacentes Un jugador puede Activar unidades en un espacio de Fuerte enemigo asediado para Combate. Sin embargo, sólo las unidades por encima de las requeridas para asediar el Fuerte pueden atacar a espacios adyacentes. Todas las unidades en el espacio del Fuerte asediado pueden atacar al propio Fuerte (incluyendo las unida-des irregulares o tribus que no forman parte de la fuerza de asedio).

15.2.4 Sacar Unidades de Fuertes Asediados Un jugador no puede sacar unidades de un Fuerte enemigo asediado si eso significa que, al final de la Ronda de Acción, quedarán unidades amigas en el espacio del Fuerte pero éstas serán incapaces de ase-diar el Fuerte.

15.2.5 Bajas para las Unidades de Asedio Si las unidades que asedian un Fuerte son atacadas y reciben bajas que la reducen por debajo del mínimo requerido para asediar el Fuerte, esas unidades no necesitan retirarse, pero el Fuerte deja de estar asedia-do.

• No hay obligación de mover esas unidades de ahí. Pueden permanecer en el espacio de Fuerte.

• No se hace ninguna tirada de rendición en la Fase de Asedio.

• No se puede trazar suministro a través del espacio de Fuerte. Sin embargo, las unidades en el espacio aún puede trazar suministro desde ahí.

• Si entran en el espacio unidades amigas adiciona-les, el Fuerte debe quedar asediado de nuevo al fi-

nal de la Ronda de Acción o el movimiento no es legal.

15.2.6 Asedio de Tribus e Irregulares Las Tribus no pueden asediar Fuertes, pero las unida-des irregulares sí pueden hacerlo.

15.3 Resolución del Asedio Cada turno en la Fase de Asedio, se chequea si los Fuertes asediados se rinden.

15.3.1 Chequeo de Rendición Se tira un dado por cada Fuerte asediado. Si el número obtenido es mayor que la fuerza del Fuerte asediado (Factor de Bajas), el Fuerte es eliminado. Se señala el Fuerte con un Marcador de Destruido y se transfiere el control del espacio al jugador victorioso. Si la tirada es igual o menor que la fuerza del Fuerte, no hay efec-to.

15.3.2 Asedios y Chequeos de Mal Tiempo Las unidades pueden asediar Fuertes y hacer Resolu-ción de Asedio sin hacer un Chequeo de Mal Tiempo (es decir, una Resolución de Asedio no es un Comba-te).

16.0 Estatus Bélico, Jihad y Revolución 16.1 Nivel de Implicación Bélica Hay tres niveles de Implicación Bélica: Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total.

16.1.1 Implicación Bélica al Comienzo del Juego Ambos jugadores comienzan los escenarios de 1914 (Campaña y Guerra Limitada) en Movilización. Am-bos jugadores comienzan el escenario de 1916 en Guerra Total.

16.1.2 Chequeo de Cambio de Nivel de Implica-ción Bélica A partir del turno del Invierno de 1915 (turno 2) en los escenarios de 1914 y Campaña, ambos jugadores chequean su Nivel de Implicación Bélica en la Fase de Estatus Bélico. No hay necesidad de chequear los Ni-veles de Implicación Bélica en el escenario de Guerra Total de 1916.

16.1.3 De Movilización a Guerra Limitada Si el Nivel de Implicación Bélica actual de un jugador es “Movilización” y su Estatus Bélico es 4 o más en la fase de Estatus Bélico, su Nivel de Implicación Bélica sube a “Guerra Limitada”. El jugador añade sus cartas de Guerra Limitada a su Mazo de Cartas y luego bara-ja juntos su Mazo de Cartas y la Pila de Descartes (ex-cluyendo las cartas que han sido retiradas permanen-temente) para formar un nuevo Mazo de Cartas.

16.1.4 De Guerra Limitada a Guerra Total Si el Nivel de Implicación Bélica de un jugador es “Guerra Limitada” y su Estatus Bélico es 11 o más en la Fase de Estatus Bélico, su Nivel de Implicación Béli-ca sube a “Guerra Total”. El jugador añade sus cartas de Guerra Total a su Mazo de Cartas y luego baraja juntos su Mazos de Cartas y la Pila de Descartes (ex-cluyendo las cartas que han sido retiradas permanen-temente) para formar un nuevo Mazo de Cartas.

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16.1.5 Disminución de la Implicación Bélica El Estatus Bélico de un jugador nunca disminuye. Por tanto, el Nivel de Implicación Bélica de un jugador nunca puede disminuir.

16.1.6 Quitar Marcadores de Implicación Bélica Una vez que el Nivel de Implicación Bélica de un jugador ha llegado a Guerra Total, se puede quitar del juego su Marcador de Estatus Bélico. Cualquier otro Evento con un número de Estatus Bélico que juegue continuará aumentando el Estatus Bélico Combinado y ese Marcador sí se deberá mover.

16.2 Final de la Guerra El juego siempre debe acabar en una Victoria Auto-mática o un Armisticio (véase 5.0). En la Fase de Estatus Bélico, se mira a ver si algo de lo siguiente ha ocurrido:

• Ocurre una Victoria Automática si (1) los VP totales es 20 o más, o 0 o menos; o (2) el Marcador VP está en el mismo espacio (o en un espacio mayor) que el Marcador de Victoria Automática CP en el Registro General.

• Un Armisticio ocurre (1) cuando el Marcador de Turnos y el Marcador de Armisticio están en el mismo espacio en el Registro de Turnos; o (2) en el último turno del juego si no ha habido Victoria Automática.

16.3 ¡Jihad! 16.3.1 Nivel de Jihad

El Nivel de Jihad aumenta o disminuye por Eventos y acciones de jugador. Para muchas cartas CP, el Nivel de Jihad debe llegar a un cierto nivel antes de que se pueda jugar el Evento. Nota: es difícil

reducir el Nivel de Jihad una vez ha aumentado. Por tanto, el jugador AP deberá luchar por mantener el Nivel de Jihad tan bajo como sea posible, o la Jihad puede dañar bastante los esfuerzos AP.

16.3.1.1 Cómo Aumenta el Nivel de Jihad: • Cartas de Evento

• Captura de Marcador de Cabeza de Playa debido a Avance Después de Combate de CP (+2 de Jihad).

• Captura de Marcador de Cabeza de Playa debido a Movimiento de CP (+1 de Jihad).

• Destrucción en Combate (o forzar la retirada por mar) de la última unidad AP que recibe suministro solamente por un puerto específico dentro del Im-perio Otomano (+2 de Jihad) – véase 12.7.11.

• Dejar Sin Suministro a unidades AP capturando un puerto dentro del Imperio Otomano a través del cual esas unidades estaban trazando su única línea de suministro. Nota: esto se añade a cualquier be-neficio de Jihad por destruir unidades AP Sin Su-ministro (+1 de Jihad).

• El jugador AP repliega voluntariamente la última unidad que recibe suministro solamente a través

de alguna Cabeza de Playa concreta o de un puerto específico en el Imperio Otomano (+1 de Jihad).

• El jugador CP captura una Ciudad de Jihad (+1 de Jihad por Ciudad de Jihad independientemente del valor VP de la Ciudad). Nota: la ciudad santa de Qum no es una ciudad VP.

• Eliminar una unidad de combate regular RU, BR, IN o ANZ Sin Suministro en la Fase de Desgaste fuera de los Balcanes (+1 de Jihad por turno que esto ocurra, independientemente de cuántas uni-dades son eliminadas OOS ese turno).

• Revuelta de Jihad con éxito (+1 o +2 de Jihad, según 16.3.3.5).

16.3.1.2 Cómo Restar Puntos de Jihad: • Cartas de Evento

• EL AP captura una Ciudad de Jihad (–1 de Jihad por Ciudad de Jihad).

16.3.1.3 Lista de Ciudades de Jihad: • Las Ciudades de Jihad inicialmente bajo control del

jugador CP en 1914 son Constantinopla, Damasco, Jerusalén, Bagdad, La Meca, y Medina.

• La Ciudad de Jihad inicialmente bajo control del jugador AP en 1914 es El Cairo.

• La Ciudad de Jihad de Qum es al principio neutral en 1914 (y no vale ningún VP).

16.3.2 Tribus Por cada punto que suba el Nivel de Jihad, el jugador CP puede inmediata-mente (antes de cualquier nueva acción de cualquier jugador) coger una tribu de la Clave de Guerra Tribal y ponerla en el

mapa (independientemente de si tiene en ese momen-to un número de tribus en el mapa mayor, igual, o menor que el Nivel de Jihad).

a. La tribu puede ponerse en cualquier espacio con un símbolo que coincida con el color de la tribu y no contenga una unidad enemiga (incluso un espacio VP controlado-enemigo vacío).

b. Cuando el Nivel de Jihad disminuye, las tribus en exceso no se quitan inmediatamente.

c. En la Fase de Revolución, el número de tribus en el mapa se compara con el Nivel de Jihad – si hay más tribus en el mapa que el Nivel de Jihad, se devuelven las tribus en exceso a la Clave de Guerra Tribal (a elección del jugador CP); si hay menos tribus en el mapa, el jugador CP coge suficientes tribus adiciona-les de la Clave de Guerra Tribal y las pone sobre el mapa, trayendo una cantidad de tribus al mapa hasta el Nivel de Jihad. Nota: si no hay suficientes tribus en la Clave de Guerra Tribal para hacer esto, las tribus eliminadas no pueden usarse para rellenar la diferen-cia.

16.3.3 Revueltas de Jihad 16.3.3.1 Requisitos No puede ocurrir ninguna Revuelta de Jihad hasta después de que se juegue el Evento PAN-TURKISM. Cada Revuelta de Jihad también tiene un requisito adicio-nal:

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País/Región Evento Requisito Egipto LIBERATE SUEZ India INDIAN UPRISING Afganistán y Asia Central MISSION TO AFGHANISTAN

16.3.3.2 Factores de Revuelta de Jihad: Dos nú-meros de Jihad están indicados en cada país o Región proclive a una Revuelta de Jihad (ejemplo: 8/19 en Asia Central). El primer número se usa si una unidad de combate regular CP está presente en ese país (las unidades irregulares y las tribus no cumplen este re-quisito). El segundo número se usa si no hay unidad de combate regular CP en ese país. Nota: las unidades CP en Egipto deben estar al oeste del Canal de Suez para contar como “en Egipto” para este fin.

16.3.3.3 Tirada de Revuelta de Jihad Inmediata: Cuando una unidad de combate regular CP entra por primera vez en un país susceptible a la rebelión, el jugador CP consigue una tirada de Revuelta de Jihad inmediata, suponiendo que ya se han jugado los Even-tos requisitos (incluyendo PAN-TURKISM). En este caso, puesto que una unidad de combate regular CP está en el país, se usa el primer número de Jihad.

16.3.3.4 Chequeo de Revuelta de Jihad: Se puede hacer un chequeo de Revuelta de Jihad por turno en la Fase de Revolución si los Eventos requisitos ya se han jugado. El jugador CP elige un país o Región en la que esté permitida una Revuelta de Jihad (Egipto, India, Afganistán o Asia Central) y tira un dado, sumando el Nivel de Jihad actual a la tirada.

• Si el resultado es mayor o igual al segundo número de Jihad indicado para ese país, el país se rebela.

• Si es menor que el segundo número de Jihad indi-cado para ese país, pero es mayor o igual al primer número de Jihad, el país se rebela si el jugador CP tiene una unidad de combate regular en el país.

• En otro caso, la revuelta fracasa. No hay penaliza-ción por el fallo.

16.3.3.5 Revueltas de Jihad con Éxito: Si un país o Región se rebela, se implementan los siguientes resul-tados:

• Rebelión Centroasiática: se añade +1 al Nivel de Jihad. Se pone la unidad de Rebelión Centroasiática en Asia Central. Asia Central recibe 1 RP para la unidad centroasiática cada turno. La unidad puede ser reconstruida en Asia Central, incluso si las uni-dades AP están presentes o Asia Central está contro-lada-AP. Asia Central se convierte en una Fuente de Suministro CP limitada.

• Alianza Afgana: se añade +1 al Nivel de Jihad. Se ponen las tres unidades afganas en Afganistán. Estas unidades siempre están abastecidas en Afganistán. Afganistán recibe 1 RP para las unidades afganas cada turno (las unidades pueden ser reconstruidas sólo en Afganistán, incluso si las unidades AP están presentes o si Afganistán está controlada-AP). Afga-nistán (que normalmente es una Fuente de Suminis-

tro Limitado CP) ahora se puede usar para abastecer a unidades CP, incluyendo la Activación para Mo-vimiento o Combate. Sin embargo, ninguna unidad no-afgana que trace suministro sólo a Afganistán puede hacer SR o recibir RPs, y ninguna unidad no-afgana puede colocarse o reconstruirse allí. Las uni-dades de ambos jugadores pueden entrar ahora en Afganistán.

• Rebelión Egipcia: se añade +2 al Nivel de Jihad. Se ponen las tres unidades egipcias en cualquier espa-cio(s) vacío o controlado CP en Egipto o Sudán. Es-tas unidades están abastecidas en cualquier parte de Egipto o Sudán y deben permanecer en esas áreas. Egipto recibe 1 RP para las unidades egipcias cada turno (las unidades pueden ser reconstruidas en cualquier espacio en Egipto o Sudán no ocupado por una unidad AP, incluso si está controlado-AP).

• Motín Indio: se añade +2 al Nivel de Jihad. Se tira un dado para cada unidad IN en el mapa o en el Re-cuadro de Reserva, eliminando permanentemente la unidad que saque un 1 o 2. Las unidades IN en el Recuadro de Unidades Eliminadas/Reemplazables quedan permanentemente eliminadas. Se ponen las tres unidades de Motín Indio en la India. Estas uni-dades siempre están abastecidas en la India. La India recibe 1 RP para las unidades del Motín Indio cada turno. Las unidades pueden ser reconstruidas en la India, incluso si está controlada-AP. Nota: las uni-dades IN futuras entra bajo control total AP.

Nota: si alguna de las unidades indicadas arriba son forzadas a retirarse fuera de las áreas, espacios o Re-giones en las que están abastecidas, son eliminadas.

16.4 Revolución Rusa 16.4.1 Marcadores de Control RU Durante la partida, los Marcadores de Control RU deben usarse de forma sis-temática para poner bandera en los espacios VP capturados por las unidades RU, para calcular la evolución de la Revolución Rusa. Nota: la unidad RU/PE y la unidad de Sublevación Armenia están cualificadas como RU para este fin.

16.4.2 El Marcador “RU VP” El Marcador “RU VP” debe moverse para reflejar el número neto de VPs RU ganados o perdidos. Éste puede ser un número negativo si el jugador AP ha perdido más es-pacios VP RU que los que las unidades RU han captu-rado.

• Se ajusta el Marcador “RU VP” un espacio hacia delante cada vez que una unidad RU captura un es-pacio VP no-AP (es decir, un espacio de color en el mapa como originalmente neutral o de propiedad-CP) – o – libera un espacio VP AP (incluso no ruso).

• Se ajusta el Marcador “RU VP” un espacio hacia atrás cada vez que un espacio VP RU o un espacio señalado con un Marcador de Control RU es captu-rado (o liberado) por unidades CP. Este número puede ser negativo. Recuérdese: los espacios VP en Azebaiyán son espacios VP RU y cuentan para el VP RU total si están bajo control CP.

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16.4.3 Evolución de la Revolución Rusa La Revolución Rusa no puede ocurrir hasta que se juegue el Evento PARVUS TO BERLIN. Una vez jugado, se añaden tres Marcadores al Registro de Turnos:

e. Se pone el Marcador de Parvus en el turno en cur-so y se pone el Marcador de Revolución cuatros tur-nos por delante. Estos dos Marcadores nunca se mue-ven. Nota: El Evento PARVUS TO BERLIN representa la agitación respaldada por Alemania en Rusia – las ruedas de la revolución comienza a girar. El Marca-dor de Revolución indica el turno más temprano en el que puede ocurrir la Revolución, independientemente del número de VPs RU indicados en el Registro Gene-ral – ese retraso de cuatro turnos representa un pe-riodo de gracia para el jugador AP (la incubación de la revolución).

f. Se pone el Marcador “Long Live the Czar!” delante o detrás del Marcador de Parvus un número de tur-nos igual al número neto de VPs RU ya ganados/ per-didos (que deberán estar anotados usando el Marca-dor “RU VP” en el Registro General). Este Marcador se mueve hacia delante o hacia atrás un turno cada vez que se gane o se pierda un VP RU. Nota: si los VPs RU neto son 0, se pone el Marcador “Long Live the Czar!” en el mismo espacio que el Marcador de Par-vus.

Ejemplo: si el Evento PARVUS TO BERLIN se jugó en el Turno 3, se pone el Marcador de Parvus en la casilla del Turno 3 y el Marcador de Revolución en la casilla del Turno 7. Si el jugador AP ya ha conseguido 4 VPs RU y ha perdido 1 VP RU (para una ganancia neta de 3 VPs RU), el Marcador “Long Live the Czar!” ini-cialmente se pondría en la casilla del Turno 6 (tres turnos por delante del Marcador de Parvus). Nótese que en este ejemplo la Revolución no podría comen-zar antes del Turno 7, sin importar lo mal que el ju-gador AP lo esté haciendo. Nótese también que el Tur-no 7 es lo más temprano que la Revolución puede comenzar (en cualquier sesión del juego), puesto que el Evento de Parvus nunca está disponible para el jue-go antes del Turno 3, y la Revolución nunca puede comenzar antes de cuatro turnos después de que se juegue Parvus.

g. Una vez que el Marcador de Turnos llegue al es-pacio que contiene el Marcador de Revolución, los jugadores deben (para el resto de la partida) che-quear cada turno en la Fase de Revolución para ver si comienza la Revolución Rusa. La Revolución comien-za si el Marcador “Long Live the Czar!” está en el mismo espacio que el Marcador de Turnos (o un tur-no anterior) en la Fase de Revolución.

Ejemplo: continuando con el ejemplo anterior, en el Turno 7 los jugadores deberán comenzar a ver si co-mienza la Revolución Rusa. Si en la Fase de Revolu-ción del Turno 7 el Marcador “Long Live the Czar!” está en la casilla del Turno 7 o una casilla de menor numeración, la Revolución comienza. Si no, el che-queo se repite cada turno hasta que comienza la Revo-lución Rusa. En este ejemplo, si el jugador AP ha ga-nado 7 VPs RU y perdido uno (una ganancia neta de 6

VPs RU), la Revolución Rusa comenzaría en la Fase de Revolución del Turno 9 (seis turnos después del Mar-cador de Parvus).

16.4.4 Comienzo de la Revolución Cuando comienza la Revolución Rusa, se mueve el Marcador de Revolución a la Etapa 1 del Registro de Revolución Rusa.

• Se quitan los Marcadores de Parvus y el “Long Live the Czar!”.

• En la Fase de Revolución al final de cada turno después de que comience la Revolución Rusa, se avanza el Marcador de Revolución a la Etapa si-guiente de revolución.

Excepción Muy Importante: la Revolución Rusa no puede comenzar (o si ha comenzado, no puede avan-zar Etapas) mientras Rusia controle Constantinopla en la Fase de Revolución. Si esto ocurre después de que la Revolución ya haya comenzado, los RPs BR pueden volverse a convertir, y usar, en RPs RU, aunque los propios RPs RU no puedan registrarse ni usarse.

16.4.5 Etapas de la Revolución

Cuando la Revolución entra en cada Etapa, ocurre lo siguiente:

Etapa 1: Para el resto de la partida: • No se registran RPs RU ni se convierten los RPs BR

en RPs RU. Nota: los RPs RU ya registrados ese tur-no pueden usarse ese turno, pero ningún RPs BR puede ser convertido.

• La Activación de un espacio que contenga unida-des RU es +1 OPS para Combate. No hay penaliza-ción para Movimiento.

• Si Rumanía es neutral, se ajusta el VP total en +2 (debido al control CP del petróleo y agricultura rumanas) – la carta ROMANIA nunca puede ser ju-gada como Evento.

• Las unidades BR/IN/ANZ pueden entrar ahora en Azerbaiyán y Persia Neutral sin penalización de VP.

Etapa 2: se aplican las reglas siguientes: • Se reducen todas las unidades RU a fuerza comple-

ta un paso (incluyendo las SCUs RU en el Recua-dro de Reserva).

• Se eliminan las LCUs RU en el Recuadro de Anexos de Cuerpo.

• En las Etapas 2 y 3 de la Revolución, las nuevas unidades RU entran reducidas.

Etapa 3: se aplican las reglas siguientes: • Las unidades RU sólo pueden hacer un Ataque en

todo el turno siguiente (pero esto puede incluir a unidades RU que atacan desde varios espacios en un ataque combinado a un único espacio).

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Etapa 4: se aplican las reglas siguientes: • Se eliminan permanentemente todas las unidades

RU y RU/PE. Además, ninguna nueva unidad RU puede entrar en el juego (las cartas de Refuerzos RU no pueden jugarse como Eventos). Excepcio-nes: una división de caballería RU (a elección del jugador AP) y la División Yugoslava RU permane-cen en juego (usando los RPs BR o Aliado-AP).

• El jugador AP puede poner la unidad del Protecto-rado Georgiano GE en una Batum o Tiflis no ocu-pada. Si el espacio está controlado-AP, el CP no re-cibe un VP; si está controlado-CP, el CP pierde un VP. Ninguna unidad puede apilarse con esa uni-dad. Sólo las unidades TU/TU-A pueden atacar a esa unidad. Si el jugador CP elige atacarla, todas

las unidades GE fuera de los Balcanes se quitan del juego, y los RPs GE nunca pueden volver a convertirse en RPs TU.

• Se ponen las cinco unidades de la Fede-ración Transcaucásica (ARM y GEO) en cualquier espacio controlado-AP en Ru-sia y/o Caucasia, teniendo en cuenta los límites de apilamiento (véase 3.2.1.1 en la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego”).

• Se ponen los tres Marcadores de Sublevación So-viética en los espacios indicados para estos Marca-dores (véase 3.2.4 en la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego”). Éstos son enemigos de am-bos jugadores.

• Se elimina permanentemente el XI Ejército GE – puede ser reemplazado con una SCU de Infantería GE del Recuadro de Reserva (o una SCU GE no uti-lizada en la caja del juego)

Nota: las unidades RU/PE están afectadas por todo lo anterior.

16.5 Efectos VP del Estatus Bélico 16.5.1 Turcos en Galitzia Cada Verano, en la Fase de Estatus Bélico, si un Cuer-po TU está en Galitzia, el jugador CP gana +1 VP (véase 18.5 para más detalles). Notas: 1) una SCU TU en Galitzia no cumple este requisito; 2) un unidad TU sólo puede entrar en Galitzia una vez por partida co-mo resultado del Evento ENVER-FALKENHAYN SUMMIT.

16.5.2 Bloqueo de la Marina Real Cada Invierno en la Fase de Estatus Bélico, si se ha jugado el Evento ROYAL NAVY BLOCKADE, hay un ajuste de −1 VP. Esto continúa hasta que dos cosas sean cier-tas simultáneamente:

• El Nivel de Implicación Bélica CP sea Guerra Total. • Constantinopla esté unida a Galitzia por ferroca-

rriles controlados-CP.

Una vez que estas dos cosas sean ciertas, el ajuste de −1 VP nunca ocurre de nuevo, incluso si el enlace ferroviario fuese cortado posteriormente. Nota: si el

jugador CP estuviera preparado para llegar a Guerra Total en el turno de Invierno y el enlace de ferrocarril entre Constantinopla y Galitzia estuviera abierto, aún habría un ajuste de −1 VP ese turno, puesto que los Niveles de Implicación Bélica cambian después de que ocurran los ajustes VP.

16.6 Colapso Nacional En esta fase, se chequea para ver si Bulgaria ha colap-sado (véase 18.8.2.3). Además, si Serbia o Rumanía colapsaron este turno, se siguen los procedimientos destacados en 18.8.3.3 y 18.8.4.3. Recordatorio: Gre-cia nunca colapsa.

17.0 Reemplazos 17.1 Reglas Generales 17.1.1 Reemplazos en General En la Fase de Reemplazos, los jugadores pueden gastar el número de puntos de reemplazo (RPs) anotados por los Marcadores RP de sus naciones en el Registro Ge-neral. Los costes por reparar o reconstruir unidades se pueden encontrar en la Hoja de Ayuda del Jugador.

17.1.1.1 Aliados Menores: • Sólo los RPs Aliados-AP (AP-A) pueden ser gasta-

dos para las unidades FR, RO, SB, ARM y GEO. Es-tas unidades pueden ser reemplazadas sólo con RPs Aliados-AP.

• ANZ, GR Aliado-AP, la unidad CND GR-BR, y las unidades de Revuelta Árabe, incluyendo el ANA (Ejército Árabe del Norte), pueden usar los RPs BR o AP-A.

• Los RPs Aliados-CP (CP-A) pueden usarse para las unidades BU, GR Aliado-CP, y AH. Estas unidades también pueden usar los RPs GE (pero véase 17.2.1.2).

17.1.1.2 Unidades Irregulares y Tribus En la Fase de Reemplazo, los jugadores pueden usar cualquier RP amigo para reparar o reconstruir unida-des irregulares y tribus al coste habitual de una SCU:

• Las unidades irregulares se reconstruyen en cual-quier espacio vacío o controlado-amigo en su área de suministro (véase 3.2.1.2 en la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego”). Nota: los irre-gulares de la Revuelta Árabe no son tribus (sólo el jugador CP tiene tribus) y esas unidades sólo pue-den ser reconstruidas en El Hejaz, Aqaba o Jiddah (véase 17.1.8).

• Las tribus – y ésta es una nota muy importante – sólo pueden ser reconstruidas o reparadas si el ju-gador CP puede trazar una línea de suministro desde uno de los espacios del color de esa tribu en el mapa a, o bien 1) una Fuente de Suministro amiga, o bien 2) un puerto amigo (en cualquier mar), o bien 3) un puerto controlado-AP no ocu-pado (también en cualquier mar). Las tribus re-construidas son devueltas a la Clave de Guerra Tribal, no al mapa ni al Recuadro de Reserva.

Nota de Diseño: (1) Los turcos fueron capaces de pa-sar a escondidas fondos y armas a los senussi en Egip-to occidental (bajo el liderazgo de Jafar Pasha), evi-tando el bloqueo de la Marina Real Británica. (2) La

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eliminación no significa que una tribu sea destruida – era pacificada, bien por medio del Combate o por “in-ductores” (sobornos). Algunas tribus pro-CP acabaron trabajando para los británicos. Por ejemplo, la tribu Bawi, después de cortar el oleoducto en Ahwaz y ser derrotados por el Ejército Indio, se le pagó por prote-ger a los trabajadores que reparaban el oleoducto – y ¡lo hicieron!

17.1.2 RPs No Gastados Los RPs no gastados en la Fase de Reemplazo (inclu-yendo los ½ RP que queden) se pierden – no se pue-den guardar para un turno futuro. Sin embargo, los RPs TU no usados pueden subir el Marcador RP TU Max.

17.1.3 RPs y Control Enemigo de las Capitales Si el enemigo controla o asedia el espacio de la capital de una nación (sólo Constantinopla, no Ankara, en el caso de Turquía), no se puede gastar ningún RP por (o para) esa nación. Excepciones: 1) las unidades SB y GR no están afectadas por esta restricción. Las unida-des GR pueden ponerse en cualquier espacio vacío o controlado-amigo en Grecia, incluso si Atenas está ocupada-enemiga; 2) las unidades SB aún pueden ser construidas en Lemnos o en una Salónica controlada-AP si Belgrado y Nis son controladas-enemigas.

17.1.4 RPs y Trazar Suministro Las unidades que no pueden trazar suministro a su capital o a una Fuente de Suministro bajo control de su nación, se enfrentan a restricciones en el uso de RPs.

• Las unidades GE y AH que trazan suministro sólo a Sofía o a cualquier Fuente de Suministro en Tur-quía no pueden usar RPs.

• Las unidades TU que trazan suministro sólo a Sofía o Galitzia no pueden usar RPs.

• Las unidades BU que trazan suministro sólo a Ga-litzia o cualquier Fuente de Suministro en Turquía no pueden usar RPs.

• Las unidades RU que trazan suministro sólo a las Fuentes de Suministro BR, o unidades BR/IN/ANZ que trazan suministro sólo a las Fuentes de Sumi-nistro RU, no pueden usar RPs.

• Las unidades que usan Asia Central o Afganistán como una Fuente de Suministro CP Limitado no pueden recibir RPs ni se reconstruyen en esos es-pacios.

17.1.5 Unidades Incapaces de Recibir RPs en Ningún Momento ( ) Algunas unidades nunca pueden recibir RPs (nunca pueden ser reparadas y se quitan del juego permanen-temente cuando son eliminadas) – estas unidades es-tán marcadas con un punto en la esquina superior derecha.

17.1.6 Unidades Incapaces de Recibir RPs Una Vez Eliminadas ( ) Algunas unidades pueden recibir RPs (ser reparadas) mientras permanezcan en el mapa, pero son retiradas permanentemente si son eliminadas – estas unidades están marcadas con un triángulo en la esquina supe-

rior derecha. Sin embargo, las unidades TU/TU-A así marcadas nunca pueden recibir RPs (ni siquiera para una reparación en el mapa) después de que se juegue el Evento TURKISH WAR WEARINESS.

17.1.7 RPs Negativos Para algunos países, los RPs pueden llegar a ser nega-tivos. Los RPs negativos requieren que el jugador re-duzca o quite unidades del mapa en la Fase de Reem-plazo (véase 9.4.3).

• Por cada RP negativo anotado para una nación, el jugador propietario debe reducir o eliminar uni-dades de esa nación. Se usa los mismos Costes de Reemplazo que se usaría para calcular un aumen-to en la fuerza de esa unidad. Ejemplo: -1 RP TU significaría que el jugador CP debe reducir una LCU TU (o TU-A); eliminar una SCU TU/TU-A; o reducir dos SCUs TU (o TU-A).

• Las unidades eliminadas de esta manera se ponen en el Recuadro de Unidades Eliminadas/Reempla-zables (si pueden recibir RPs). Nota: si una LCU es eliminada de esta manera, se aplican las reglas normales para reemplazar la LCU con una SCU del Recuadro de Reserva, incluyendo la eliminación permanente de la LCU si ninguna de tales SCU está disponible.

17.1.8 Colocación de Unidades Reconstruidas Las LCUs y SCUs reconstruidas se ponen como si fue-ran refuerzos (véase 9.5.3.2).

a. Las LCUs reconstruidas nunca se ponen en el Re-cuadro de Reserva ni en el Recuadro de Anexos de Cuerpo. Deben ponerse en el mapa.

b. Las SCUs reconstruidas pueden ponerse en el Re-cuadro de Reserva (si son unidades regulares) o en el mapa (según 9.5.3.2). Sin embargo:

• Las unidades SB están gobernadas por 18.8.3.1, según si Serbia ha colapsado o no.

• Las unidades PE (CP y AP) pueden reconstruirse en cualquier espacio o Región en la Persia Neutral, Azerbiyán, o Arabistán que sea controlada-amiga (las unidades RU/PE y BR/PE no se pueden recons-truir en la zona del otro imperio, lo que significa Arabistán o Azerbaiyán, respectivamente).

• Las unidades FR eliminadas pueden reconstruirse en cualquier puerto controlado-AP en el Egeo o el Mediterráneo Oriental.

• Las LCUs BR, IN o ANZ eliminadas pueden ser re-construidas sólo en las Fuentes de Suministro BR controladas-AP o puertos controlados-AP en el Mar Mediterráneo Oriental, Mar Egeo o Golfo Pér-sico.

• Las LCUs RU eliminadas pueden ser reconstruidas sólo en las Fuentes de Suministro RU controladas-AP (incluyendo una Trabzon controlada-rusa).

• Las unidades RO eliminadas pueden reconstruirse en Bucarest u Odessa antes del Colapso Rumano.

• Las unidades GE y AH eliminadas pueden recons-truirse sólo en Galitzia.

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• Las unidades BU eliminadas sólo se pueden re-construir en una Sofía controlada-CP.

• Las unidades GR eliminadas pueden ser recons-truidas en cualquier espacio vacío o controlado-amigo en Grecia. Excepción: la unidad CND GR-BR se reconstruye en Lemnos o en cualquier puer-to controlado-AP en Grecia.

• Las unidades irregulares de la Revuelta Árabe eli-minadas pueden ser reconstruida en El Hejaz (in-cluso si está controlada-CP) o en Aqaba o Jiddah (si está controlada-AP). El ANA (Ejército Árabe del Norte) puede ser reconstruido en cualquier puerto controlado-AP en Siria/Palestina o Sinaí.

Nota de Diseño: Aqaba era el único puerto por el que los británicos podían dar suministro al avance de la Revuelta Árabe. Hasta que Aqaba fue conquistada no pudo constituirse el Ejército Árabe del Norte (ANA) y recibir suministro regularmente. Muchos miembros del ANA fueron prisioneros de guerra árabes otoma-nos capturados por los británicos, incluyendo Jafar Pasha.

• Las tribus reconstruidas son devueltas a la Clave de Guerra Tribal, no al mapa.

• Las unidades de la Revuelta Jihad reconstruidas deben ser devueltas al mapa (nunca al Recuadro de Reserva).

• En el caso de unidades de Revuelta Jihad afga-nas, indias y centroasiáticas, se ponen en sus propias Regiones incluso si hay unidades AP o la Región está controlada-AP.

• En el caso de de las unidades de Revuelta Jihad egipcia, deben ponerse en cualquier espacio en Egipto o Sudán no ocupado por una unidad AP, incluso si está controlado-AP.

17.2 Convertir RPs 17.2.1 Conversión de RPs CP 17.2.1.1 Alianza Turco-Germana: Turquía era muy dependiente del flujo de material desde Alema-nia. La capacidad de Alemania para enviar suminis-tros a Turquía debe determinarse cada Fase de Reem-plazo.

• Una vez que Bulgaria se convierta en un aliado CP, si se puede trazar una línea de suministro por tierra desde Constantinopla a Galitzia, el jugador CP pue-de convertir los RPs GE disponibles en RPs TU.

• En otro caso, sólo 1 RP GE por turno puede conver-tirse en un RP TU.

17.2.1.2 Las unidades AH que trazan suministro a Galitzia, las unidades BU si pueden trazarlo desde Sofía a Galitzia, y las unidades GR Aliadas-CP (incluso si no pueden trazar una línea de suministro a Galit-zia), pueden usar RPs GE.

17.2.2 Conversión de RPs AP Gran Bretaña fue la responsable de gran parte del armamento de Rusia después de que comenzara la guerra.

• Al comienzo del juego, ningún RP BR puede ser convertido en RPs RU.

• El Evento KITCHENER permite que 1 RP BR por turno sea convertido en un RP RU para el resto de la par-tida.

• El Evento ASQUITH/LLOYD GEORGE COALITION permite que el AP convierte alguno o todos los RPs BR en RPs RU para el resto de la partida.

Nota de Diseño: Kitchener fue un actor principal en el comienzo del flujo de municiones a Rusia. Cuando Asquith y Lloyd George acabaron con la escasez de municiones de Gran Bretaña, el flujo de armamentos a Rusia se aceleró.

17.3 Bloqueo y RPs Turcos Máximo 17.3.1 Evento del Bloqueo de la Marina Real Cuando se juega el Evento ROYAL NAVY BLOCKADE, se pone el Marcador “Max TU RP” en el espacio 25 del Registro General. Para el resto de la partida, por cada RP TU anotado con el juego de una carta de estrategia para RPs, se reduce el Marcador “Max TU RP” en uno.

• No se mueve el Marcador “Max TU RP” como resul-tado de RPs TU de Bonificación en cartas de Evento, los RPs recibidos como resultado de invasiones falli-das, o RPs convertidos de RPs GE.

• El jugador CP puede declinar usar los RPs TU no convertidos a los que tenga derecho y mover el “Max TU RP” en el otro sentido en el número de RPs TU no usados.

17.3.2 Efectos del Bloqueo Debido a este estrangulamiento de la economía turca, los VPs se ajustan en −1 cada Invierno en la Fase de Estatus Bélico hasta que el CP entre en Guerra Total (una economía de guerra) y se abra el ferrocarril en-tre Constantinopla y Galitzia, permitiendo que la ayu-da alemana llegue a Turquía, reduciendo algo los efectos del bloqueo. Si el CP entra en Guerra Total en el turno de Invierno (y el ferrocarril está abierto), el ajuste de VP ocurre antes que el CP pase a Guerra Total. Una vez acabe la penalización de VP por el evento BLOCKADE, nunca vuelve a empezar, incluso si el ferrocarril es bloqueado otra vez.

Nota de Juego: históricamente, el bloqueo Aliado fue una presa en el cuello de Turquía. Cuando el bloqueo se empareja con el ARAB DESERTION y TURKISH WAR WEARINESS, el jugador CP puede encontrarse en un problema real para 1918, si despilfarra su potencial humano en 1915 y 1916. Si el jugador CP se anticipa a un juego largo, deberá usar los RPs TU con modera-ción y relegar en los RPs GE. Esto hace esencial para el jugador CP abrir y proteger el ferrocarril bulgaro-serbio. Asimismo, el jugador AP debe retenerlo o vol-ver a capturarlo.

18.0 Otras Reglas 18.1 Áreas Restringidas La pobre infraestructura en cinco partes del Oriente Próximo restringió severamente el Movimiento y el suministro de grandes cuerpos de tropas (LCUs). Estas Áreas Restringidas son: 1) Siria/Palestina (incluyendo

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el Sinaí); 2) Mesopotamia; 3) Azerbaiyán; 4) Arabis-tán; y 5) Persia Neutral.

18.1.1 Organización de LCU Las LCUs pueden organizarse (véase 18.3) en Áreas Restringidas, pero sólo en espacios conectados por ferrocarril a una Fuente de Suministro controlada y amiga o (sólo para el AP) a un puerto abastecido y amigo.

18.1.2 Número Limitado de LCUs a. Hay un número máximo de LCUs que cada juga-dor puede abastecer en cada Área Restringida, según el Nivel de Implicación Bélica del jugador tal como se indica en esta tabla (aunque en Guerra Total, el CP también debe jugar el Evento BERLIN-BAGHDAD RAIL-ROAD antes de que puede tener tres LCUs en un Área Restringida).

MOV GL GT

Nº Máximo de LCUs por Área Restringida (por jugador):

1 2 3−El CP debe jugar antes el Evento BERLIN-BAGHDAD RAILROAD (18.2.2)

b. Esta limitación es por Área Restringida por juga-dor. Ejemplo: en Guerra Total, los jugadores AP y CP pueden tener cada uno 3 LCUs en Siria/Palestina/ Sinaí, 3 LCUs en Mesopotamia, y 3 en Persia Neutral. Esta limitación incluye las LCUs en Cabezas de Playa que lleven a un espacio en una de estas áreas.

c. Si un jugador llega a tener más LCUs en un Área Restringida que las permitida (incluso si se debe a una retirada), debe eliminar permanentemente todas las LCUs en exceso como si estuvieran Sin Suministro. El jugador propietario elige qué LCUs elimina perma-nentemente.

18.2 Ferrocarriles Incompletos Algunos tramos de ferrocarril en el mapa no están construidos aún. Estas conexiones aún pueden ser usadas para el Movimiento y SR normal de SCUs, pero no se pueden usar como ferrocarriles hasta que se jueguen ciertos Eventos. Por tanto, antes de estos Eventos, una LCU no puede usar estas conexiones pa-ra SR; tampoco para el Movimiento de una LCU a tra-vés de un espacio de desierto (véase 11.1.2.d); ni para LCUs que luchan o se organizan en espacios de de-sierto (véase 12.3.3 y 18.3.1.a); ni para SCUs que hacen SR a través del desierto (véase 13.12.2).

18.2.1 Ferrocarril del Sinaí Al comienzo del juego, el Ferrocarril del Sinaí (las conexiones entre Ismailia y Gaza/Beersheba) no está construido aún. Cuando se juega el Evento MURRAY TAKES COMMAND, se pone el Marcador del Fe-rrocarril del Sinaí (por la cara “Being Built”) tres turnos por delante en el Re-gistro de Turnos. Al comienzo de ese turno, el Ferrocarril del Sinaí está termi-

nado para ser usado sólo por el jugador AP. Se pone el Marcador del Ferrocarril del Sinaí (por la cara “Com-pleted”) en el mapa al lado del ferrocarril. Para el resto de la partida, el jugador AP puede usar el ferro-carril para organizar LCUs, para SR, y para Movi-miento y Combate en espacios de desierto.

Nota de Diseño: los turcos nunca pudieron dar sumi-nistro a LCUs en el desierto del Sinaí incluso si el fe-rrocarril hubiera sido capturado, porque el británico también construyó un conducto de agua fresca que acompañaba al ferrocarril. Bombeaba las aguas del Nilo a través del Sinaí. Este agua era el verdadero mo-tivo porque el que las LCUs AP podían funcionar aho-ra en el desierto – y el británico hubiera cortado el agua si la tubería hubiera sido capturada por los tur-cos.

18.2.2 Ferrocarril Berlín-Bagdad Este Evento tiene tres efectos.

• Los túneles del ferrocarril incompletos adyacentes a Adana y Aleppo son terminados inmediatamente y funcionan totalmente como ferrocarriles.

• +1 VP.

• Hasta 3 LCUs TU pueden operar ahora en cada Área Restringida.

18.3 Organizar LCUs Si una nación tiene una LCU en el Recuadro de Anexos de Cuerpo, las SCUs de esa nacionalidad que ocupan el mismo espacio pueden “combinarse” en una LCU.

Nota de Diseño: esto simula el añadir los anexos de cuerpo especializados (por ejemplo, estado mayor del mando, aire, hospitales, comunicaciones, artillería, ametralladoras, ingenieros) a las SCUs existentes, au-mentando por tanto su cohesión y efectividad de com-bate.

18.3.1 Dónde Organizar LCUs. Una LCU puede ser organizada en cualquier espacio controlado-amigo y abastecido que contenga 2 o 3 SCUs regulares de la misma nacionalidad que la LCU. Hay excepciones:

a. Las LCUs pueden organizarse en el desierto sólo si ese espacio está conectado por ferrocarriles a una Fuente de Suministro controlada y amiga o (para el jugador AP) un puerto abastecido y controlado-AP.

b. Las LCUs TU y BU no pueden organizarse en un espacio de pantano (puesto que no pueden entrar en pantanos).

c. Las LCUs no pueden organizarse en una Región que no está conectada al mapa por ferrocarril. De este modo, las LCUs no pueden ser organizadas en: Asia Central, Afganistán, las tres Regiones persas, India, y Baluchistán (las dos últimas representan las fronteras de la India británica).

Nota de Diseño: esto simula la falta de infraestructura para dar apoyo fácil a formaciones de gran escala en esas Regiones. El hecho es que ningún cuerpo fue or-ganizado en esas áreas históricamente.

18.3.2 Proceso para Organizar LCUs

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a. Una LCU de fuerza completa se organiza a partir de 3 SCUs de Combate regulares de la misma nacio-nalidad que la LCU.

b. Una LCU de fuerza reducida se organiza a partir de 2 SCUs de Combate regulares de la misma nacio-nalidad que la LCU.

c. En ambos casos, las dos primeras SCUs usadas de-ben ser de exactamente el mismo tipo que la LCU (por ejemplo, infantería de élite) – pero las mejores SCUs pueden ser sustituidas. Ejemplo: la infantería de élite puede usarse en lugar de infantería regular cuando se organiza una LCU de infantería regular. Sin embargo, la infantería regular no puede usarse para organizar una LCU de infantería de élite.

• Para este fin, las divisiones de infantería TU se con-sideran mejores que las divisiones de infantería TU-A.

• Las SCUs irregulares y las tribus no pueden usarse.

• No se puede usar ninguna SCU especial para orga-nizar una LCU (ni siquiera cuando se organizan en una LCU especial).

• Cuando se organiza una LCU especial, se usa infan-tería regular (incluyendo infantería TU-A) o infan-tería de élite.

• Las SCUs usadas no tienen que estar a fuerza com-pleta – las SCUs reducidas pueden organizarse en una LCU a fuerza completa.

d. Cuando se organiza una LCU de fuerza completa, la tercera SCU usada puede ser de cualquier unidad de combate regular de la misma nacionalidad, incluso un tipo peor, aplicándose aún las excepciones de arri-ba. Ejemplos: (1) una LCU de infantería regular po-dría organizarse usando dos SCUs de infantería regu-lar y una SCU de caballería; (2) Una LCU de infante-ría regular podría organizarse a partir de una SCU de infantería regular y dos SCUs de infantería de élite; (3) Una LCU TU-A reducida podría organizarse usan-do dos SCUs de infantería TU-A o usando una SCU de infantería TU y una SCU de infantería de élite TU.

e. Cuando se construye una LCU BR, IN o ANZ de fuerza completa, la tercera SCU puede ser de cual-quier nacionalidad del Imperio Británico (BR, IN o ANZ) a elección del jugador AP. Ejemplos: (1) una LCU de caballería ANZ de fuerza completa podría organizarse usando dos SCUs de caballería ANZ y una SCU de infantería IN reducida; (2) Una LCU de infan-tería BR de fuerza completa podría organizarse usan-do dos SCUs de infantería BR reducida y una SCU de caballería ANZ.

f. Las SCUs usadas para organizar una LCU deben comenzar la Ronda de Acción en el mismo espacio y ser activadas para Movimiento. Las unidades que se organizan en una LCU no pueden mover, pero cual-quier otra unidad en ese espacio podría mover.

g. Sólo las LCUs que están en el Recuadro de Anexos de Cuerpo pueden ser organizadas. Las LCUs en el recuadro de Unidades Reemplazables/Eliminadas nunca regresan al mapa por medio de la organiza-ción. Regresan al mapa sólo siendo reconstruidas usando RPs en la Fase de Reemplazo.

h. Cuando se organiza una LCU de fuerza completa, se coge una LCU del Recuadro de Anexos de Cuerpo, se quitan 3 SCUs del mismo espacio en el mapa, y se pone la LCU en ese espacio. Después, se pone una de las SCUs en el Recuadro de Reserva (a elección del jugador), una en el Recuadro de Unidades Elimina-das/Reemplazables, y se quita del juego la tercera SCU (la propia unidad LCU representa el potencial humano de dos de esas SCUs, con la tercera SCU en reserva).

i. Cuando se organiza una LCU reducida, se coge una LCU del Recuadro de Reserva, se quitan dos SCUs del mismo espacio del mapa, y se pone la LCU (por su cara reducida) en ese espacio. Después, se pone una de las SCUs en el Recuadro de Reserva (a elección del jugador) y se quita la otra SCU del juego.

18.4 Restricciones del Frente Balcánico Nota de Diseño: ambos bandos dudaron en iniciar ofensivas importantes en los Balca-nes por varias razones. Los alemanes esta-ban contentos concentrados en cualquier

otra parte y usaron a los búlgaros para atar a las tro-pas AP en un “divertimento” – por tanto, los alemanes realmente no querían dañar las unidades AP en Grecia demasiado, con el temor de que podrían ser replega-das y llevadas por mar a Francia. El AP temía que los griegos pudieran sublevarse tras ellos y cortar sus líneas de suministro. Muchos políticos y generales sentían que los Balcanes era un completo desperdicio de recursos.

18.4.1 Restricciones AP Las unidades AP que cogen suministro sólo a través de puertos griegos sólo pueden hacer 1 Ataque en los Balcanes por Ronda de Acción. Más de un espacio puede ser Activado para Combate, pero todas las uni-dades atacantes deben atacar al mismo espacio defen-sor. Esta restricción desaparece por el Evento D’ESPEREY. Excepción: una MO balcánica AP permite un ataque BR contra un espacio diferente, si el AP lo desea. No hay restricción para Activación de Movi-miento.

18.4.2 Restricciones CP Las unidades CP también pueden hacer un solo Ata-que a o dentro de Grecia por Ronda de Activación. Más de un espacio puede ser Activado para Combate, pero todas las unidades atacantes deben atacar al mismo espacio defensor. Esta restricción desaparece con el juego del Evento ROBERTSON. Nota: recuérdese que las LCUs BU y TU no pueden entrar en pantanos, lo que puede hacer algo más difícil capturar y conser-var Salónica.

18.4.3 Restricciones Serbias Después del colapso de Serbia, las unidades SB sólo pueden atacar a espacios en Grecia y Serbia hasta que Belgrado vuelva a ser capturada. Una vez que Belgra-do esté de nuevo controlada-AP, las unidades SB pue-den mover o atacar en cualquier parte en los Balca-nes.

18.4.4 Unidades Sólo Balcánicas Las unidades marcadas como Sólo Balcánicas [el indi-cador “B”] no pueden mover, atacar, hacer SR, ni ser

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colocadas, reconstruidas u organizadas fuera de los Balcanes.

18.5 El Turco Regresa a Austria El Evento FALKENHAYN-ENVER SUMMIT permite que ocu-rra un grupo especial de circunstancias si el jugador CP usa la carta inmediatamente para hacer SR con una LCU TU (o TU-A) a Galitzia (teniendo en cuenta las reglas normales para el SR, incluyendo el uso del ferrocarril).

a. De forma abstracta, la LCU TU en Galitzia se im-plica en fuego pesado en el frente ruso. Debe tirar para bajas en Combate cada turno en la Fase de Des-gaste y sufrir un paso de baja si se obtiene un número mayor que el Factor de Bajas de la LCU con un dado de 6 caras. Si la LCU ya está reducida cuando se re-quiere sufrir un paso de baja, se quita y se reemplaza con una SCU, según las reglas normales de Combate. Nota: ningún DRM puede influir en esta tirada.

b. En cada turno de Verano, si esta LCU TU está en Galitzia en la Fase de Estatus Bélico, el CP gana +1 VP. Una SCU TU en Galitzia no cumple este requisito.

c. Una LCU TU nunca puede entrar ni ser organizada en Galitzia excepto con el juego del Evento FALKEN-HAYN-ENVER SUMMIT. Por tanto, sólo una LCU TU por partida puede estar en Galitzia.

d. Una vez que la LCU TU se quita de Galitzia (por Movimiento, SR, desgaste, o Combate), una LCU TU (o TU-A) nunca puede regresar a o ser reconstruida en Galitzia.

e. Por supuesto, la LCU TU en Galitzia puede usar RPs para permanecer intacta, siempre que pueda tra-zar una ruta de suministros hacia Turquía.

Nota de Diseño: una excelente LCU TU en Galitzia jugó un papel vital en detener la Ofensiva Brusilov de Rusia, que intentaba sacar a Austria-Hungría de la guerra. Esto es especialmente curioso puesto que los austriacos y los turcos eran enemigos eternos. Austria repelió a los turcos a las puertas de Viena en 1683, luego los echaron de la Europa Central, y tuvieron una rivalidad constante con ellos en los Balcanes.

18.6 Invasiones por Mar 18.6.1 Reglas Generales El jugador AP no puede jugar más de una Carta de Invasión por turno no Invernal. El Evento CHURCHILL PREVAILS (véase 18.11.3) es un requisito. Excepción: la invasión PROJECT ALEXANDRIA no tiene requisito previo, debido a su pequeña escala.

• Los Marcadores de Cabeza de Playa indicados en una Carta de Invasión se ponen en el Recuadro de Reserva o en el mapa, según se indique.

• Las nuevas unidades o las unidades que hacen SR como resultado de una Carta de Invasión se ponen en una Base Insular cualquiera controlada-AP (Lemnos, Chipre o Bahrain), o bien directamente sobre un Marcador de Cabeza de Playa, o bien en el Recuadro de Reserva (o Recuadro de Anexos de Cuerpo), según se indique. Recuérdese: los límites de apilamiento no se aplican a una Base Insular.

• El nombre de la Carta de Invasión no significa que el jugador AP deba usar la carta en la localización

histórica – puede poner las unidades en una Base Insular cualquiera controlada-AP o Cabeza de Pla-ya, según se indique en la carta.

• Las Cartas de Invasión pueden usarse como even-tos de Refuerzo BR (incluso si no se ha jugado CHURCHILL PREVAILS – véase 18.6.5), aunque los Marcadores de Cabeza de Playa en la carta se pier-den.

18.6.1.1 Con la excepción de PROJECT ALEXANDRIA y KITCHENER’S INVASION, la Carta de Invasión indica la acumulación inicial de fuerzas de invasión. La inva-sión real comienza en una Ronda de Acción posterior a elección del jugador AP como sigue:

a. Si hay un Marcador de Cabeza de Playa en el Re-cuadro de Reserva, puede comenzar una nueva inva-sión. El jugador AP hace lo siguiente:

• Pone el Marcador de Cabeza de Playa en el espacio de Cabeza de Playa de su elección.

• Activa una pila de unidades para Movimiento en la Base Insular adyacente a esa Cabeza de Playa.

• Avanza esa pila de unidades al Marcador de Cabe-za de Playa vacío. Éste es el desembarco inicial en la playa, y las unidades no pueden mover más esa Ronda de Acción.

• Más de una invasión puede comenzar en la misma Ronda de Acción, siempre que haya suficientes Marcadores de Cabeza de Playa no utilizados en el Recuadro de Reserva.

Nota de Diseño: los espías otomanos estaban al tanto de las tropas AP reunidas para invasiones en lugares tales como Lemnos. Una vez comenzaba la invasión, las unidades Aliadas tendían a pararse en la costa, incluso si no había oposición real, dando a las tropas otomanas tiempo para responder.

b. En turnos posteriores, cuando el Marcador de Ca-beza de Playa ya está en el espacio de Cabeza de Playa, dos cosas pueden ocurrir:

• Las unidades en la Cabeza de Playa pueden Acti-varse para Movimiento o Combate, según las re-glas normales. Pueden mover después hacia el in-terior (si no hay oposición) o atacar.

• Las unidades en la Base Insular adyacente pueden 1) reforzar las unidades en el espacio de Cabeza de Playa (dentro de los límites de apilamiento) o 2) atravesar el espacio de Cabeza de Playa, tratándolo como un espacio normal (es decir, en turnos pos-teriores no hay necesidad para las unidades que mueven desde la Base Insular parar en el Cabeza de Playa).

Las unidades en Bases Insulares deben organizarse en pilas y luego ser Activadas por pilas para Movimiento, calculando el coste OPS para cada pila considerando sólo las unidades en esa pila. Éste es el mismo proce-dimiento usado para Activar unidades en Regiones. Ejemplo: las unidades FR y BR están en Lemnos, pero el jugador AP Activa sólo una pila de unidades BR por 1 OPS, la presencia de unidades FR no tiene efecto sobre el coste de Activación. También podría Activarse una pila de unidades FR por otro OPS. Si con fines de un Combate futuro, organizó dos pilas mixtas de uni-

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dades FR y BR, cada pila costaría 2 OPS Activarlas, según las reglas normales que gobiernan las pilas de nacionalidades mixtas.

18.6.1.2 Las unidades AP en la costa o en un espacio de Cabeza de Playa pueden volver a una Base Insular en sólo dos casos:

• Repliegue voluntario, bien “bajo fuego” o “replie-gue a salvo” (véase 18.6.2);

• Retirada después del Combate.

Nota de Diseño: las invasiones fueron en gran medida asuntos de una sola dirección, y los repliegues desde Cabezas de Playa cuando estaban bajo fuego eran bas-tante difíciles – el objetivo era abrirse camino hacia el interior y tomar el control de un puerto. Resumiendo, no había vuelta atrás sin pérdida de prestigio y mate-rial.

18.6.1.3 Los límites de apilamiento no se aplican a las Bases Insulares pero sí se aplican a los espacios de Cabeza de Playa.

18.6.1.4 El límite de los Marcadores de Cabeza de Playa es absoluto. Sólo los Marcadores de Cabeza de Playa en el Recuadro de Reserva pueden usarse para poner una Cabeza de Playa en el mapa. Una vez se quita del mapa, un Marcador de Cabeza de Playa se quita del juego. No se deberán crear Marcadores de Cabeza de Playa adicionales.

18.6.1.5 Restricciones de Invierno: en Invierno, no se pueden jugar las Cartas de Invasión (a menos que se jueguen como Refuerzos BR), los Marcadores de Cabeza de Playa no se pueden poner, y no se pue-den hacer repliegues voluntarios. Las Cabezas de Pla-ya existentes pueden ser Activadas para Movimiento y Combate en Invierno. Excepción: la División del Mar Negro RU puede hacer un asalto anfibio durante el Invierno (véase 18.6.6).

18.6.1.6 Política Siria: debido a la rivalidad franco-británica y la oposición de los árabes, hay una penali-zación de +1 VP y +1 Punto de Jihad la primera vez que se pone un Marcador de Cabeza de Playa adya-cente a Siria. Cualquier invasión posterior de Siria no lleva esta penalización. Nótese que esto no se aplica a una invasión desde Chipre a Adana (que no está en Siria).

18.6.2 Repliegues Voluntarios 18.6.2.1 Bajo Fuego: el jugador AP puede declarar el fracaso de una invasión. Activa para Movimiento todas las unidades que queden cogiendo suministro a través de una Cabeza de Playa específica y adyacente a unidad(es) enemigas, y mueve esas unidades a la Base Insular. El jugador quita después el Marcador de Cabeza de Playa, y el Nivel de Jihad aumenta en +1.

• Esta penalización de +1 de Jihad también ocurre si el jugador AP hace SR por mar con la última uni-dad AP que coge suministro sólo a través de un puerto en el Imperio Otomano, incluyendo una Cabeza de Playa.

• Cuando las unidades replegadas entran en la Base Insular, deben dejar de mover. Nota: en Rondas de Acción posteriores, esas unidades pueden mover a

o a través de otra Cabeza de Playa (incluyendo comenzar una nueva invasión).

• Las LCUs que se repliegan bajo fuego quedan per-manentemente eliminadas y deben desorganizarse inmediatamente – dividirse en SCUs. Una LCU de fuerza completa se reemplaza con 3 SCUs, y una LCU reducida se reemplaza con 2 SCUs. Nota: las reglas opcionales en 19.2 explican cómo dividir una LCU y deberán usarse en caso de un repliegue.

• Después, las unidades replegadas a fuerza comple-ta (incluyendo las SCUs usadas para dividir una LCU) se reducen inmediatamente. Las SCUs ya re-ducidas no pierden un paso adicional.

• Finalmente, por cada LCU y por cada 3 SCUs re-plegadas, se añade 1 RP TU de Bono al Registro General (sin ajustar el Marcador “Max TU RP”) debido a los suministros abandonados.

Nota de Diseño: las unidades Aliadas en Gallipoli se replegaron bajo fuego en Diciembre de 1915 antes de la llegada del Invierno. Tres Cuerpos fueron replega-dos sin pérdida de vitalidad, a pesar de que se estima el 50% de bajas. El repliegue le costó a los Aliados prestigio, redujo la efectividad de Combate de las uni-dades replegadas, y animó la jihad. Los turcos se en-contraron con meses de suministro dejados atrás.

18.6.2.2 Repliegue a Salvo: las unidades AP que cogen suministro sólo a través de una Cabeza de Playa y no están adyacentes a unidades enemigas pueden Activarse para Movimiento y volver a la Base Insular, parando cuando llegan a la Base Insular. En este caso, las LCUs no se desorganizan en sus SCUs componen-tes, y las unidades no se reducen. Sin embargo, si la última unidad que coge suministro a través de esa Cabeza de Playa sale, +1 de Jihad.

18.6.2.3 SR − Un Recordatorio: sólo las SCUs en un puerto pueden hacer SR por mar. Las LCUs nunca pueden hacerlo. Las Cabezas de Playa son puertos.

18.6.3 Ocupación Enemiga de una Cabeza de Playa Vacía • Si una unidad CP entra en un Marcador de Cabeza

de Playa vacío durante el Movimiento, la Cabeza de Playa es destruida y el Nivel de Jihad aumenta en +1.

• Si una unidad CP entra en un Marcador de Cabeza de Playa vacío debido a un Avance Después del Combate, la Cabeza de Playa es destruida y el Nivel de Jihad aumenta en 2. Además, por cada LCU y por cada 3 SCUs que fueran destruidas o retiradas durante ese Combate, se añade 1 RP TU de Bono al Registro General (sin ajustar el Marcador “Max TU RP”).

• En cualquier caso, la unidad CP se devuelve al espacio desde el que entró en la Cabeza de Playa.

18.6.4 Quitar Voluntariamente una Cabeza de Playa Sin Replegar Tropas El jugador AP puede quitar un Marcador de Cabeza de Playa vacío en su turno sin penalización y sin coste alguno, siempre que esto no implique replegar unida-des a una Base Insular y no ponga unidades AP en

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OOS (por ejemplo, esto podría hacerse si las unidades AP de invasión han capturado un puerto). El CP no recibe ninguna recompensa.

18.6.5 Cartas de Invasión como Refuerzos Se puede jugar una carta de invasión como si fuera un Evento de Refuerzo BR, incluso en los turnos de In-vierno e incluso si no se ha jugado aún el Evento CHURCHILL PREVAILS (véase 18.11.3). Cuando esto ocu-rre, las unidades indicadas en la carta se ponen como si esto fuera un Evento de Refuerzo BR normal, y así se señala en la Tabla de Rondas de Acción. El jugador AP pierde los Marcadores de Cabeza de Playa indicados en la carta.

18.6.6 Asalto Anfibio Ruso Una vez por partida, la División del Mar Negro RU puede hacer un asalto anfibio. Esta unidad debe Activarse para Combate en cualquier puerto del Mar Negro y luego puede mover para ocupar cualquier puerto del Mar Negro contro-lado-enemigo vacío, incluyendo el Fuerte en el Bósfo-ro o en Trabzon, el que sea queda luego asediado por esta unidad solamente, como excepción a las reglas de asedio normales (debido a la asistencia de la Flota del Mar Negro RU). Este asalto anfibio puede ocurrir en Invierno.

• Después de que la División del Mar Negro haga su invasión, se vuelve el Marcador de Asalto Anfibio RU para indicar que esta capacidad especial no puede volver a usarse de nuevo.

• Si se asedia uno de los Fuertes, se tira para resulta-dos de asedio como es habitual (véase 15.2), tra-tando la División del Mar Negro como si fueran 3 SCUs (en términos de mantener el asedio).

• Mientras que el Fuerte está asediado, puede ser tratado como un puerto AP amigo, permitiendo a otras unidades RU hacer SR a o desde ahí (inclu-yendo la recolocación de la División del Mar Ne-gro). El CP no recibe beneficio de tal SR.

• Si es forzada a retirarse de o a través de un puerto, la División del Mar Negro siempre puede retirarse por mar a cualquier puerto controlado-AP en esa misma área.

Nota de Diseño: los turcos temían bastante un desem-barco RU en el Bósforo, pero el desembarco real se hizo detrás de las líneas turcas cerca de Rize, cortando la retirada de los turcos y abriendo la carretera a Tra-bizon. Nunca volvió a estar la Flota del Mar Negro rusa tan dispuesta a cooperar tan completamente con el Ejército ruso.

18.7 Sublevación Armenia Cuando ocurre el Evento ARMENIAN UPRISING, se pone la unidad de Sublevación Armenia irregular en cualquier espacio “A” que con-

tenga unidades AP o esté vacío (esto último podría cambiar el control del espacio) – se puede poner uno de los Marcadores de Sublevación en el mismo espa-cio que la unidad de Sublevación Armenia. Notas: 1) la unidad irregular armenia se puede poner en un espacio VP con una “A” azul; 2) los espacios señalados con un indicador “A” azul representan áreas con po-blaciones armenias importantes.

• La unidad de Sublevación Armenia está abastecida en cualquier espacio en Anatolia, Caucasia y Rusia y no pueden dejar esas áreas. Si se ve forzada a re-tirarse fuera de esas áreas, la unidad es eliminada permanentemente.

• Un espacio VP capturado por la unidad de Suble-vación Armenia cuenta como un espacio VP RU. Recuérdese: una unidad irregular sólo ejerce Con-trol Parcial sobre un espacio durante el tiempo que permanece en ese espacio.

• Si el jugador CP nunca juega PAN-TURKISM, la Su-blevación Armenia nunca puede ocurrir.

18.8 Países Neutrales Las unidades de los jugadores no pueden mover ni atacar a un país neutral. Una vez que un país entra en guerra, ambos jugadores pueden entrar en él para el resto de la partida. Excepciones: véase abajo para Grecia, la entrada CP temprana en Afganistán neutral, y la entrada de ambos jugadores en la Persia Neutral en los escenarios de 1914.

18.8.1 Grecia 18.8.1.1 Reglas Generales a. Incluso mientras que Grecia es neutral, ambos jugadores pueden entrar en el país libremente, las unidades GR comienzan en el mapa, pero ningún ju-gador pueden moverlas a menos que esté aliado con Grecia. Excepción: el Evento TREACHERY AT FT. RUPEL permite al jugador CP reposicionar dos unidades GR.

b. Las unidades GR están abastecidas en cualquier parte en Grecia y pueden ser reconstruidas en cual-quier espacio en Grecia que no esté ocupado por uni-dades enemigas (incluso si el espacio está controlado-enemigo). Las unidades GR pueden ser reparadas y reconstruidas usando RPs Aliados-AP, BR, Aliados-CP o GE.

c. Las unidades de ambos jugadores pueden entrar en Grecia mientras que es neutral sin violar la neutra-lidad griega, siempre que las unidades no entren en Atenas:

1. Las unidades AP pueden atravesar espacios que contengan unidades GR (o cualquier espacio sin una unidad enemiga) y trazar suministro a través de espacios vacíos y/o unidades GR, pero las uni-dades AP no pueden acabar un movimiento en un espacio con unidades griegas.

2. El CP no tiene este privilegio, pero las unidades CP pueden entrar en Grecia y trazar suministro a través de espacios vacíos en Grecia.

3. Los jugadores pueden atacarse entre sí en Grecia, pero un ataque a una unidad griega causará in-mediatamente que Grecia se alíe con el jugador contrario.

d. Mientras que Grecia es neutral, Salónica puede convertirse en un puerto AP de dos maneras:

• Cuando entre en juego por primera vez, el Cuerpo Griego AP de Defensa Nacional (CND) puede po-nerse en una Salónica vacía o controlada-AP.

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• Las unidades AP pueden entrar en Salónica a tra-vés de un Marcador de Cabeza de Playa (una “in-vasión” pacífica de Grecia).

• Ningún método viola la neutralidad griega. En ambos casos, el espacio de Salónica queda después controlado completamente por el jugador AP.

18.8.1.2 Entrada Griega en la Guerra a. Grecia puede aliarse con cualquier jugador, de-pendiendo de las circunstancias:

• Cuando un jugador ataca a una unidad GR neutral o entra en una Atenas neutral (por cualquier ra-zón), los griegos se alían con su oponente.

• Grecia se convierte en un aliado AP cuando se jue-ga el Evento GREECE (a menos que el jugador CP lo contrarreste de inmediato con el juego del Evento KING CONSTANTINE).

• La Grecia neutral se convierte en aliado CP si se juega el Evento KING CONSTANTINE cuando (1) una unidad CP está en Larissa – y/o – (2) cuando todos los espacios VP no griegos en los Balcanes son con-trolados-CP o neutrales. Nota: Grecia también se convierte en un aliado CP si se juega el Evento KING CONSTANTINE para contrarrestar el Evento AP GREECE mientras que exista la condición(es) ante-rior.

• Una vez que Grecia se convierte en un aliado CP, la carta AP GREECE nunca puede jugarse como Evento.

b. Si Grecia se alía con un jugador, todos los espacios no ocupados en Grecia se convierten inmediatamente al control de ese jugador. Si Atenas no está ocupada por una unidad enemiga, el jugador consigue el con-trol de Atenas y registra su VP a su favor inmediata-mente. También consigue el control de todas las uni-dades GR. Nota: la unidad CND siempre pertenece al jugador AP.

c. Si Grecia se convierte en un aliado CP, las unida-des AP dejan de poder trazar suministro a través de unidades GR o espacios controlados-CP en Grecia, incluyendo espacios que pasan a control CP debido a la nueva alianza. Nota: esto puede crear el caos en las líneas de suministro AP.

18.8.1.3 Colapso Griego Grecia nunca se colapsa. Incluso si Atenas está ocupa-da, las unidades GR operan normalmente y pueden ser reconstruidas. Nota: puesto que las unidades GR siempre están abastecidas en cualquier lugar de Gre-cia y pueden ser reconstruidas en cualquier espacio en Grecia, la guerra de guerrillas es una opción via-ble.

18.8.2 Bulgaria 18.8.1.1 Reglas Generales 1. Las unidades BU trazan suministro a cualquier

Fuente de Suministro CP (pero sólo pueden usar RPs y hacer SR si trazan suministro a Sofía).

2. Las unidades BU nunca pueden hacer SR por mar.

3. Las unidades BU nunca pueden entrar en Tur-quía, a menos que se vean forzadas a hacerlo por

una retirada – pero si lo hacen, no pueden mover más hacia el interior de Turquía voluntariamente.

4. Las unidades BU sólo se reconstruyen en una So-fía controlada-CP.

18.8.2.2 Entrada Búlgara en la Guerra Cuando se juega el Evento BULGARIA, todas las unida-des BU, SB, GE y AH indicadas en la hoja de coloca-ción inicial bajo el título “Entrada Búlgara” se ponen en el mapa.

Nota de Diseño: las Potencias Centrales ajustaron el momento de su ataque final a Serbia para que coinci-diera con la entrada de Bulgaria en la guerra.

18.8.2.3 Colapso Griego Bulgaria colapsa si el jugador AP controla Sofía en la Fase de Estatus Bélico. Cuando Bulgaria colapsa, se quitan todas las unidades BU, incluyendo la LCU del XI Ejército GE-BU, reemplazándolo con una SCU de Infantería GE del Recuadro de Reserva, si hay.

18.8.3 Serbia 18.8.3.1 Reglas Generales a. Las unidades SB están abastecidas en cualquier lugar de Serbia. Pueden trazar suministro a cualquier Fuente de Suministro BR o puerto controlado-AP en el Mar Egeo.

b. Antes del Colapso Serbio, las unidades SB recons-truidas pueden ponerse en una Belgrado controlada-AP, Nis, Lemnos y Salónica controlada-AP.

c. Después del Colapso Serbio, las unidades SB no pueden ser reconstruidas hasta que se juegue el Even-to THE SERBS RETURN (y luego sólo en Lemnos o Salónica controlada-AP, hasta que Belgrado vuelva a ser captu-rada, después de lo cual las unidades SB pueden vol-ver a ser reconstruidas en Belgrado y Nis).

18.8.3.2 Entrada Serbia en la Guerra Serbia entra en guerra cuando se juega el Evento BUL-GARIA. Después ambos jugadores pueden entrar en Serbia para el resto de la partida. Para la colocación de las unidades SB, véase “Entrada Búlgara” en la hoja de colocación inicial.

18.8.3.3 Colapso Serbio (sólo una vez por parti-da) a. Serbia colapsa cuando el jugador AP lo desea y anuncia que Serbia se colapsa, O cuando (1) Belgrado y Skopje están controladas-CP y (2) no hay LCUs SB en Serbia.

• En la Fase de Estatus Bélico de ese turno, se quitan del juego todas las LCUs SB; las SCUs SB incapaces de trazar suministro a un puerto controlado-AP; y todas las unidades GE y AH que entraron debido al evento BULGARIA, excepto: 11º Ejército, HQ Macken-sen, Artillería Pesada, y 2 SCUs Inf GE. Después el jugador CP puede (sin coste) hacer SR con hasta dos unidades CP en los Balcanes a cualquier espacio(s) controlado-CP en los Balcanes. Nota: si se ha jugado el evento ROMANIA y Rumanía no ha colapsado aún, el Alpenkorps GE también permanece.

• Otros efectos del Colapso Serbio incluyen: (1) +1 VP inmediatamente, debido a la pérdida de prestigio AP, si no hay unidades BR en Grecia o Serbia; (2) las unidades SB no pueden usar RPs hasta que se juegue

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el Evento THE SERBS RETURN; (3) las unidades SB pue-den atacar a espacios sólo en Grecia y Serbia hasta que Belgrado vuelva a ser capturada (una vez que Belgrado es de nuevo controlada-AP, las unidades SB pueden atacar en cualquier parte en los Balca-nes).

Nota de Diseño: el francés y los rusos armaron fuer-temente al británico para intervenir en Salónica. Las desagradables consecuencias obligaron que el británi-co fracasara en intervenir en Serbia. Después de que Serbia colapsara, el francés y los rusos continuaron ejerciendo una fuerte presión sobre los británicos pa-ra aumentar su implicación en los Balcanes.

b. Después de que se juegue el Evento THE SERBS RE-TURN, las unidades SB pueden reconstruirse en Lemnos o Salónica controlada-AP. Una vez Belgrado está de nuevo controlada-AP, las unidades SB pueden ser re-construidas de nuevo en Belgrado y Nis (si están con-troladas-AP).

18.8.4 Rumanía 18.8.4.1 Reglas Generales • Para la colocación de las unidades RO, véase “En-

trada Rumana” en la hoja de colocación inicial.

• Si Rumanía es neutral cuando comienza la Revolu-ción Rusa, el Evento ROMANIA nunca se podrá jugar, y el Marcador VP se ajusta en +2 (debido a la in-fluencia CP sobre el crudo y trigo rumanos).

• Las unidades RO trazan suministro por tierra o puerto a cualquier Fuente de Suministro RU.

• Las unidades RO pueden ser reconstruidas en Buca-rest u Odessa antes del Colapso Rumano

18.8.4.2 Entrada Rumana en la Guerra Cuando se juega el Evento ROMANIA, las unidades RO, GE, AH y RU indicadas en la hoja de colocación inicial bajo el título “Entrada Rumana” se ponen en el mapa. Antes de esto, ningún jugador puede entrar en Ruma-nía. Las unidades cuya entrada esté retrasada en uno o dos turnos se ponen en el mapa muy al principio del turno de entrada, antes de la primera Ronda de Ac-ción AP. Nota: para llevar un registro de esta entrada retrasada, sencillamente se ponen las unidades retra-sadas uno o dos turnos por delante en el Registro de Turnos.

18.8.4.3 Colapso Rumano (sólo una vez por par-tida) Rumanía colapsa en la Fase de Estatus Bélico si el ju-gador AP lo desea y anuncia el Colapso Rumano, O (1) Bucarest, Constanza y Ploesti están controladas-CP; (2) todas las LCUs RO están eliminadas; y (3) no hay ninguna LCU RU en Rumanía. En la Fase de Esta-tus Bélico de ese turno, se quitan del juego todas las unidades RO, el Cuerpo de Caballería GE y todas las unidades AH que entraron en el juego cuando se jugó el evento ROMANIA. También se quita el Alpenkorps GE, a menos que se haya jugado el evento de Bulgaria y Serbia no haya colapsado. Después el jugador CP puede (sin coste) hacer SR con hasta dos unidades CP en los Balcanes a cualquier espacio(s) controlado-CP en los Balcanes.

18.8.5 Persia 18.8.5.1 Entrada Persa en la Guerra Al comienzo del escenario de 1914, Persia Neutral está fuera de los límites – esto incluye todos los espa-cios en Persia, con la excepción de Azerbaiyán, Ara-bistán, y las tres Regiones persas. Ninguna unidad AP o CP (con la excepción de las tribus) puede mover o atacar a espacios de Persia Neutral hasta que se jue-gue el Evento CP PERSIAN PUSH o AP SECRET TREATIES. Una vez que se juegue el Evento, ambos jugadores pueden entrar en Persia Neutral para el resto de la partida.

• Después de que se juegue una de estas cartas como Evento, la otra carta sigue pudiendo jugarse como Evento.

• El jugador CP puede poner tribus en Persia Neutral antes del juego de PERSIAN PUSH o SECRET TREATIES, y estas tribus pueden Activarse para Movimiento o Combate.

• Persia Neutral nunca se alía con ningún jugador. Las dos cartas de Entrada Persa – PERSIAN PUSH y SE-CRET TREATIES – permiten a los jugadores violar la neutralidad persa.

18.8.5.2 Azerbaiyán y Arabistán Azerbaiyán (norte de Persia) y Arabistán (suroeste de Persia) forman parte de Persia, pero no forman parte de Persia Neutral per se (en términos del juego). En 1914, Azerbaiyán estaba controlada por Rusia, y Ara-bistán estaba arrendada y controlada por Gran Breta-ña. Las unidades AP y CP pueden entrar en esas áreas antes del juego de PERSIAN PUSH o SECRET TREATIES. Sin embargo:

• La primera vez que una unidad BR, IN o ANZ entra en un espacio (no Región) en Persia Neutral o Azer-baiyán antes de la Revolución Rusa, hay una penali-zación de +1 VP. Nota: ésta no es una penalización por entrar en alguna o ambas áreas, sino una pena-lización diferente para cada área.

• La primera vez que las unidades RU entra en Ara-bistán, hay una penalización de +1 VP.

• Las unidades RU pueden entrar en las tres Regiones persas sin penalización.

Nota de Diseño: los tratados secretos ruso-británicos convirtieron los espacios en Persia Neutral parte de la esfera de influencia rusa. La entrada de unidades BR, IN o ANZ en esa área hubiera dañado la cohesión de la alianza. De aquí la penalización de +1 VP por hacerlo. Las Regiones persas se suponían que estaban en una esfera de influencia británica, pero los cosacos rusos ayudaron a manejar el “cordón persa” en la Persia Oriental, por tanto la entrada rusa en las Re-giones persas está permitida. Arabistán fue arrendada a los británicos, y hemos deducido que la entrada rusa en esa área hubiera causado una gran consternación en Whitehall, debido a la presencia del petróleo y la proximidad al Golfo Pérsico.

18.8.5.3 Marcadores de Sublevación PE Cuando se juega el Evento GERMAN INTRIGUES IN PERSIA, se pone la unidad de Sublevación Persa en cualquier espacio vacío o controlado-CP en Persia Neutral (in-cluso un espacio VP). Además, se ponen los Marcado-

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res de Sublevación Persa en tres espacios en Persia Neutral, incluso uno que contenga una unidad ene-miga o esté controlado-enemigo. Recuérdese: los Mar-cadores de Sublevación no causan que los espacios cambien de control.

18.8.6 Afganistán Neutral Las unidades AP nunca pueden entrar (pero pueden atacar) en Afganistán Neutral, y si son forzadas a reti-rarse a Afganistán Neutral, son eliminadas como si estuvieran Sin Suministros. Las SCUs (no LCUs) CP pueden entrar en Afganistán Neutral, pero no pueden Activarse para Combate allí.

• Las unidades CP pueden tratar a Afganistán neutral como una Fuente de Suministro Limitado. En este caso, las unidades CP que trazan suministro sola-mente a Afganistán no pueden Activarse para Com-bate, hacer SR, organizarse, ni recibir RPs, pero pueden mover. Las unidades CP no pueden recons-truirse ni colocarse en Afganistán neutral.

• Si Afganistán se convierte en un aliado CP, las uni-dades de ambos jugadores pueden entrar libremen-te.

• Si Afganistán es un aliado CP y controlado-CP, ope-ra como una Fuente de Suministro CP total, con la excepción de que las unidades CP no-afganas no pueden ser construidas ni colocarse ahí.

18.9 Cooperación Militar Ruso-Británica 18.9.1 Las unidades RU no pueden apilarse con uni-dades BR/IN/ANZ y no pueden cooperar con ellas en ataques combinados. Excepción: la División Yugoslava RU es étnicamente una unidad serbia que puede co-operar con unidades BR/IN/ANZ.

18.9.2 Las unidades RU que trazan suministro sólo a Fuentes de Suministro BR pueden Activarse para Mo-vimiento, pero no pueden Activarse para Combate, usar RPs ni hacer SR. Lo mismo es cierto para unida-des BR/IN/ANZ que trazan suministro sólo a Fuentes de Suministro RU. Excepción: después de que comien-ce la Revolución Rusa, la División Yugoslava RU y una SCU de Caballería RU se tratan como unidades BR (véase 16.4).

18.9.3 Las unidades RU nunca pueden entrar en la India ni Baluchistán y quedan permanentemente eli-minadas si deben retirarse a esas Regiones.

18.9.4 Gran Bretaña y Rusia dividieron Persia en esferas de influencia, y hay una penalización VP si las tropas de un imperio entra en la sección(es) de Persia dominada por el otro (véase 18.8.5.2).

18.10 Canal de Suez 18.10.1 El Canal y Redespligue Estratégico Ninguna unidad AP puede hacer SR directamente des-de la India, un puerto en el Golfo Pérsico, o un puerto en el Mar Rojo (incluyendo Sudán/Darfur) a un puer-to en los Mares Mediterráneo Oriental o Egeo (y vice-versa), si el CP controla algún espacio en la costa oc-cidental del Canal de Suez (es decir, Pt. Said, Ismailia, o Suez). Más aún, si ambos, Pt. Said y Suez, están con-trolados-CP, Ismailia no puede seguir funcionando como puerto.

18.10.2 El Canal y Retrasos de Unidades Si el Canal de Suez está bloqueado (por la regla ante-rior), las tropas AP aún pueden mover entre puertos en el Mediterráneo Oriental y los puertos en la India, el Golfo Pérsico, o los Mares Rojo y Egeo (y viceversa), pero su llegada se retrasa un turno. En el momento de hacer SR, se ponen las unidades en un turno por de-lante en el Registro de Turnos y se toma nota de su destino general (por ejemplo, “el Golfo Pérsico”). Las unidades pueden ponerse en cualquier puerto amigo en el área de llegada designada en la Fase de Reem-plazos del turno de llegada. Si ninguno de tales puer-tos está disponible, pueden mover a cualquier otro puerto amigo pero retrasándose un turno más.

18.11 Churchill y los Dardanelos 18.11.1 El Procedimiento del Evento CHURCHILL PREVAILS Cuando se juega el Evento CHURCHILL PREVAILS, se hace lo siguiente:

a. El jugador AP intentará destruir tantos Fuertes como sea posible a lo largo de la vía de agua entre el Mar Mediterráneo Oriental y el Mar Negro, incluyen-do el Fuerte en el espacio de El Bósforo. Si el jugador AP llega a fracasar en destruir siquiera un Fuerte, todo el proceso detallado debajo de detiene inmediatamen-te – el fracaso significa que la Marina Real Británica abandona el intento de forzar su ruta hacia Constan-tinopla y el Mar Negro. Nota: destruir un Fuerte no da el control de ese espacio al jugador AP ni daña ningu-na unidad CP apilada con el Fuerte.

b. Empezando con el Fuerte en Kum Kale o Seddul Bahr (a elección del jugador AP), tira un dado. Si el número es mayor que el Factor de Combate (CF) del Fuerte, señala el Fuerte como destruido y tira un dado contra el otro Fuerte en esta pareja. De nuevo, si el número obtenido es mayor que el CF del segundo Fuerte, se señala el Fuerte como destruido.

c. Si ambos Fuertes de los Dardanelos son destruidos, tira para destruir uno de la pareja de Fuertes en Los Estrechos (Maidos y Canakkale), decidiendo el juga-dor AP por cuál tirar primero. De nuevo, si la tirada es mayor que el CF del Fuerte, lo señala como destruido e intenta destruir el segundo Fuerte.

d. Si ambos Fuertes de Los Estrechos son destruidos, intenta destruir el Fuerte en Gallipoli. Si el Fuerte en Gallipoli es destruido, la Marina Real ha llegado a Constantinopla.

18.11.2 Llegar a Constantinopla Si la Marina Real llega a Constantinopla, ocurre lo siguiente:

a. El jugador AP debe anunciar inmediatamente si está bombardeando Constantinopla. Si lo hace, aplica un −1 VP (por el prestigio británico y el daño a la vo-luntad nacional otomana) y +1 punto de Jihad.

b. El jugador AP recibe inmediatamente dos Divisio-nes de Infantería BR de Élite en el Recuadro de Reser-va o en cualquier puerto(s) controlado-AP en el Egeo o Mediterráneo Oriental.

Nota de Diseño: el éxito ha causado que el Primer Ministro y Kitchener envíen tropas al Oriente Próxi-

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mo en lugar de a Francia. Aunque esto no ocurrió históricamente, tales ideas fueron consideradas repe-tidamente a través de la guerra como una forma para las tropas británicas de evitar la sangría del Frente Occidental, pero la falta de éxito en el Oriente Próxi-mo (y las protestas francesas de que tales ideas fueran jamás consideradas) normalmente causaron que tales proyectos se archivaran. Un cambio en la implicación británica alejada del Frente Occidental es también el objetivo del evento LET THE FRENCH BLEED, que no ocu-rrió históricamente, pero se consideró.

c. El jugador AP puede intentar destruir el Fuerte en El Bósforo (en el mapa principal), continuando con el proceso anterior (debe sacar un 4, 5 o 6). Si el Fuerte del Bósforo es destruido, consigue dos RPs RU de Bo-no (se añaden al Registro General – éstos no son para uso inmediato). Además, cada turno posterior, el ju-gador AP automáticamente anota 1+ RP RU como un bono cada turno hasta que se juegue el Evento SUB IN THE MED (un recordatorio para esto está en el reverso del Marcador RP RU). Nota: si se jugó SUB IN THE MED antes que CHURCHILL PREVAILS, no se recibe ningún RP RU extra.

18.11.3 Evento de Invasión Usado como Refuer-zos El juego del Evento CHURCHILL PREVAILS es un requisito para jugar cualquier carta de invasión AP (excepto PROJECT ALEXANDRIA) como una invasión. Sin embargo, tales cartas pueden ser jugadas como Refuerzos BR normales (véase 18.6.5) sin jugar este Evento.

18.12 Campañas Fuera del Teatro 18.12.1 Los Cuatro Eventos Cuatro eventos CP (GORLICE-TARNOW, VERDUN, RO-BERTSON, y KAISERSCHLACHT) dan al jugador CP un Bo-no de VP. Sin embargo, cada una de estas cartas per-miten al jugador AP negar este Bono de VP quitando tropas del juego.

Nota de Diseño: Gorlice-Tarnow fue una ofensiva mayor alemana/austrohúngara en el Frente Oriental, que causó que los rusos retiraran unidades del Orien-te Próximo para reforzar sus ejércitos más cerca de casa. Verdún fue una ofensiva mayor alemana en Francia, que causó que el Imperio Británico retirara unidades para apoyar los esfuerzos franceses. La car-ta ROBERTSON representa la posibilidad de que el Gen. Robertson (Jefe británico del Estado Mayor General) pudiera haberse impuesto en su guerra particular para forzar al Primer Ministro Lloyd George a rediri-gir los esfuerzos alejándolos del Oriente Próximo y los Balcanes hacia el Frente Occidental. Kaisersch-lacht fue la última gran ofensiva alemana en la gue-rra, que causó que el Imperio Británico de nuevo en-viara tropas al Frente Occidental.

18.12.2 Cómo Negar El Evento especifica cuántas divisiones valen las uni-dades que el jugador AP debe quitar para negar el Bono de VP (en el caso de un Bono de 2 VP, puede negar 1 VP quitando la mitad del número especifica-do de unidades). Cada SCU de infantería a quitar cuenta como 1 división. Cada LCU de infantería a quitar cuenta como 3 divisiones. El jugador AP puede quitar más unidades que las unidades requeridas si lo desea, pero todas ellas se quitan permanentemente

del juego (no consigue “cambio” cuando quita una LCU). Las unidades de caballería y unidades BR espe-ciales no pueden usarse (sí pueden usarse las unida-des de infantería especial IN y RU). Ejemplo: el Even-to VERDUN permite al jugador AP cancelar 1 VP o 2 VPs quitando 2 divisiones o 4 divisiones del valor de las unidades. Para negar 1 VP, podría quitar 2 SCUs o 1 LCU (aunque la LCU equivalga a 3 divisiones). Para negar 2 VPs, podría quitar 1 SCU y 1 LCU, o 4 SCUs, o 2 LCUs (aunque las 2 LCUs equivaldrían a 6 divi-siones).

18.12.3 Requisitos para Quitar Se aplican los siguientes requisitos:

• Al menos la mitad (redondeando al alza) de las SCUs a quitar deben ser de élite o especial (a menos que no haya suficientes unidades de élite o especia-les en juego). Las unidades pueden estar a fuerza reducida.

• Con los eventos VERDUN, ROBERTSON y KAISERSCH-LACHT, al menos la mitad de las SCUs a quitar deben ser BR.

Es posible que debido a eliminaciones anteriores de unidades, el jugador no pueda ser capaz de cumplir con los requisitos de arriba (por ejemplo, demasiadas unidades élite BR han sido eliminadas). En este caso, el jugador AP puede sustituir sus siguientes mejores unidades (por ejemplo, si se han eliminado demasia-das unidades BR el jugador AP podría sustituir las unidades especiales y/o de élite IN o ANZ). Nota: esta regla evita al jugador AP quitar sólo sus unidades de menor valor. El Alto Mando quiere algunas de las mejores unidades, incluyendo regulares británicos. El jugador, como comandante del teatro, tiene algún poder para negociar con el Alto Mando, pero no un completo control.

18.12.4 ¿De Dónde Quitar? Se pueden quitar SCUs del mapa o del Recuadro de Reserva, pero nunca del Recuadro de Unidades Eli-minadas/Reemplazables. Las LCUs se pueden quitar sólo del mapa, nunca del Recuadro de Anexos de Cuerpo o del Recuadro de Unidades Eliminadas/Re-emplazables.

18.12.5 Quitar Unidades y el Evento Gorlice-Tarnow El evento GORLICE-TARNOW difiere de los otros eventos de este tipo. La LCU RU sólo se quita temporalmente. Volverá a entrar en el juego en 4 turnos, yendo al Recuadro de Anexos de Cuerpo, del que puede ser reconstruida.

18.12.6 Estatus de las LCUs Quitadas Con la excepción deGORLICE-TARNOW, las LCUs que se quitan para satisfacer los requisitos de estos eventos se quitan completamente del juego. No pueden ser reconstruidas. Sin embargo, no se consideran “per-manentemente eliminadas” y como tales no cuentan para los términos del evento PARLIAMENTARY INQUIRY ni afecta al Nivel de Jihad.

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Secuencia de Juego Después de la colocación inicial, cada turno de juego sigue la secuencia de juego siguiente:

A. Fase de Ofensiva Obligada (MO) (v 7.0) Cada jugador tira un dado de seis caras (d6) y con-sulta su Registro de Ofensiva Obligada para determi-nar qué MO (si hay) debe hacer ese turno. Se usa el Marcador MO para anotar este resultado en el Regis-tro de Ofensiva Obligada. Nota: en el Turno 1 (Otoño de 1914), ambos jugadores comienzan automática-mente con MOs RU.

B. Fase de Acción (véase 8.0) Cada Fase de Acción está dividida en seis Rondas de Acción idénticas. Cada Ronda de Acción permite a ambos jugadores hacer una acción. El jugador AP hace su acción primero en cada Ronda de Acción, bien haciendo una jugada de 1 OPS gratis o jugando una carta para Operaciones (OPS), Redespliegue Es-tratégico (SR), Puntos de Reemplazo (RPs), o por el Evento.

C. Fase de Desgaste (véase 14.0) Las unidades Sin Suministro (LCUs y SCUs) quedan permanentemente eliminadas (no pueden ser recons-truidas). El control de espacios OOS (Sin Suminis-tros) también cambia. Se tira para daños a cualquier LCU TU en Galitzia (véase 18.5).

D. Fase de Asedio (véase 15.2 y 15.3) Se tira un dado para cada Fuerte asediado. Si el nú-mero obtenido es mayor que el Factor de Combate del Fuerte, el Fuerte se rinde y se señala con un Mar-cador de Destruido.

E. Fase de Revolución 1. Chequeo de Guerra Tribal (véase 16.3.2) El número de tribus en el mapa aumenta o se re-duce hasta igualar el Nivel de Jihad, bien cogien-do tribus de la Clave de Guerra Tribal y ponién-dolas en el mapa, o devolviendo tribus a la Clave de Guerra Tribal.

2. Revueltas de Jihad (véase 16.3.3) Cada turno, el jugador CP puede tirar para una alianza o sublevación válida (además de cual-quier tirada(s) que tenga que hacer a mitad de turno). Nota: esto asume que se han jugado los Eventos requisitos, incluyendo PAN-TURKISM.

3. Revolución Rusa (véase 16.4) Cuatro turnos después del Evento PARVUS TO BER-LIN, comenzará la Revolución Rusa si (en esta Fa-se) el Marcador “RU VP” está en la misma (o me-nor) casilla que el Marcador de Turnos en el Re-gistro de Turnos. Cuando la Revolución comienza (y en cada turno posterior), se avanza el Marca-dor de Revolución una Etapa en el Registro de Re-volución Rusa y se implementan los efectos. Nota: la Revolución no puede comenzar ni avanzar Etapas si Rusia controla Constantinopla.

F. Fase de Estatus Bélico 1. Chequeo de Puntos de Victoria Extra (16.5) Se mira en la Tabla de Puntos de Victoria en la Hoja de Ayuda del Jugador, y se ajusta el Marca-dor VP como se indica en la sección FASE DE ESTA-TUS BÉLICO de esa tabla (incluyendo turcos en Ga-

litzia y el Bloqueo de la Marina Real Británica).

2. Chequeo de Victoria Automática Se determina si algún jugador ha conseguido una Victoria Automática (véase 5.2.1). Si es así, el juego ha terminado.

3. Chequeo de Armisticio Si no hay Victoria Automática, se determina si ocurre un Armisticio. Si es así, el juego ha termi-nado y se determina el vencedor (véase 5.2.2). (Un Armisticio ocurre automáticamente en el turno de Otoño de 1918 si no ha habido ya una Victoria Automática).

4. Chequeo de Niveles de Implicación Bélica Si el juego no ha acabado, cada jugador determi-na si su Nivel de Implicación Bélica ha aumenta-do. Nota: esto no se chequea en el primer turno (Otoño de 1914). Si su Implicación Bélica ha au-mentado, baraja el mazo de cartas recibido para el siguiente nivel de Implicación Bélica (es decir, Guerra Limitada o Guerra Total) junto con su Mazo de Cartas, Pila de Descartes y Cartas de Combate boca arriba sobre la mesa delante de él (con la excepción de JAFAR PASHA y NO PRISONERS).

5. Chequeo de Colapso Nacional Se comprueba si Bulgaria, Serbia, o Rumanía han colapsado (véase 18.8.2.3, 18.8.3.3 y 18.8.4.3).

G. Fase de Reemplazos (véase 17.0) Cada jugador gasta Puntos de Reemplazo (RPs) ano-tados en el Registro General. El jugador AP toma reemplazos antes que el jugador CP. Todos los Mar-cadores RP se reducen cuando se usan los RPs: los RPs no usados se pierden. Excepción: los RPs TU no usa-dos se usan para aumentar el Marcador “Max TU RP” (si está en juego) en una cantidad igual al núme-ro de RPs TU no usados.

H. Fase de Coger Carta de Estrategia 1. Descarte de Cartas de Combate Antes de coger cartas nuevas, un jugador puede descartar las Cartas de Combate (CCs) que le queden en su mano. También, debe descartar las CCs delante de él sobre la mesa (con la excepción de las CCs JAFAR PASHA y NO PRISONERS, que pueden ser retenidas hasta que se usan). Las CCs son las únicas cartas que pueden ser descartadas. Todas las demás cartas en la mano de un jugador deben retenerse hasta que se jueguen.

2. Coger Cartas Después, cada jugador coge cartas de su Mazo, hasta que tiene 7 cartas, incluyendo las cartas que le quedaron de su mano anterior (sin contar JAFAR PASHA y NO PRISONERS).

3. Volver a Barajar Si se agota el Mazo de Cartas de un jugador, éste vuelve a barajar su pila de descartes y coge las cartas suficientes para completar su mano.

I. Final del Turno Se avanza el Marcador de Turnos un espacio en el Registro de Turnos, y comienza de nuevo la Secuen-cia de Juego.