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P PU UR RS SU UI I T T O OF F G GL LO OR RY Y ( ( C CU UA AD DE ER RN NO O D DE E J J U UE EG GO O) ) 1 Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected] Diseño del Juego: Brad Stock y Brian Stock Traducción: Manuel Suffo ÍNDICE DE CONTENIDOS 19.0 Reglas Opcionales…………...…………....... 19.1 Variantes Sin Suministro (OOS)……….. 19.2 División de una LCU…………………… 19.3 Superioridad Aérea (recomendada)……. 19.4 Variante de Mal Tiempo (recomendada) 19.5 Iniciativa de Invasión…………………… 19.6 Jerusalén………….……………………... 19.7 Manos de Ocho Cartas…………………. 19.8 Fase de Apuestas Pre-Partida..…………. 2 2 2 2 3 3 3 4 4 19.9 Mapa de Gallípoli (recomendada)…………… Colocación Inicial: Escenario de Noviembre de 1914 y Juego de Campaña…………………………. Colocación Inicial: Escenario de Guerra Total de 1916………………………………………………. Ejemplo de Juego…..…………………....................... Guía de Comienzo Rápido: Edición Avanzada……… Guía de Comienzo Rápido: Edición Principiantes...... Tablas…………………………………………………… 4 5 7 9 15 18 21 © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

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Diseño del Juego: Brad Stock y Brian Stock

Traducción: Manuel Suffo

ÍNDICE DE CONTENIDOS

19.0 Reglas Opcionales…………...…………....... 19.1 Variantes Sin Suministro (OOS)……….. 19.2 División de una LCU…………………… 19.3 Superioridad Aérea (recomendada)……. 19.4 Variante de Mal Tiempo (recomendada) 19.5 Iniciativa de Invasión…………………… 19.6 Jerusalén………….……………………... 19.7 Manos de Ocho Cartas…………………. 19.8 Fase de Apuestas Pre-Partida..………….

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19.9 Mapa de Gallípoli (recomendada)…………… Colocación Inicial: Escenario de Noviembre de 1914 y Juego de Campaña…………………………. Colocación Inicial: Escenario de Guerra Total de 1916………………………………………………. Ejemplo de Juego…..…………………....................... Guía de Comienzo Rápido: Edición Avanzada……… Guía de Comienzo Rápido: Edición Principiantes...... Tablas……………………………………………………

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© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

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Introducción del Cuaderno de Juego El Cuaderno de Juego de Pursuit of Glory: • expande el juego por medio de un grupo de reglas

opcionales, • muestra cómo funciona el juego, • ofrece los consejos de los que probaron el juego

(en el original en inglés), • detalla las colocaciones iniciales del escenario, y • proporciona el trasfondo histórico para los Eventos

de las cartas, así como las aclaraciones de cómo funcionan ciertas cartas – véase la primera línea en cursiva en las descripciones de las cartas (en el original en inglés).

Con la guía aparte de Inicio Rápido en la mano – bien la versión para Principiantes o la versión para jugado-res experimentados con Paths of Glory – y con el resto de la información en este Cuaderno de Juego, los ju-gadores podrían comenzar a jugar, haciendo referen-cia al Cuaderno de Juego sólo cuando sea necesario.

19.0 Reglas Opcionales 19.1 Variante Sin Suministros (OOS) Para los que encuentran las reglas OOS demasiado estrictas, se sugiere lo siguiente, con el permiso de Ted Reicer:

Las unidades OOS quedan eliminadas como es habi-tual en la Fase de Desgaste. Sin embargo, antes de la eliminación, las unidades OOS pueden mover y lu-char sujetas a las restricciones siguientes:

• Las unidades OOS tienen sus Factores de Movi-miento reducidos a la mitad, redondeando al alza.

• Durante el Combate, las unidades OOS tiran para Combate una columna adicional a la izquierda, tienen un DRM de –1 cuando atacan, y no pueden usar CCs.

• Las unidades OOS no pueden atacar en combina-ción con unidades de otros espacios, a menos que esas unidades estén en un espacio(s) adyacente a todas las unidades OOS implicadas en el ataque.

Importante: esta regla no deberá usarse en el juego de Torneo.

19.2 Dividir una LCU Si se Activa para Movimiento (pero realmente no mueve), cualquier LCU en el mapa puede dividirse en sus SCUs componentes. Importante: ésta es la única forma en que las LCUs en el mapa pueden llegar a regresar al Recuadro de Anexos de Cuerpo.

19.2.1 Si la LCU está a fuerza completa, se pone en el Recuadro de Anexos de Cuerpo, y se reemplaza en el mapa con una SCU del Recuadro de Reserva y otras dos SCUs que no estén en ese momento en juego (por ejemplo, las SCUs que se dejaron aparte cuando la LCU fue construida o las SCUs extra incluidas en el juego para este fin).

19.2.2 Si la LCU está reducida, se pone en el Recua-dro de Anexos de Cuerpo, y se reemplaza con una SCU del Recuadro de Reserva y una de las otras SCUs (como arriba).

19.2.3 Una LCU puede ser reemplazada por SCUs de fuerza completa o reducida, independientemente de si la LCU está a fuerza completa o reducida.

19.2.4 Si no hay suficientes SCUs dejadas aparte del juego ni SCUs extra, el número requerido de SCUs puede cogerse del Recuadro de Reserva o de los re-fuerzos no utilizados en la caja a elección del jugador, o puede cogerse menos SCUs si se desea. Nota: usar refuerzos no utilizados de la caja significará que al-gunos refuerzos pueden no estar disponibles cuando se juegue una carta de Evento. En general, se han proporcionado bastantes unidades extra como para permitir a los jugadores dividir las LCUs de invasión BR y FR (por ejemplo).

19.2.5 Cuando se elige qué SCUs usar para dividir una LCU, no hay necesidad de llevar un registro de las SCUs exactas usadas para organizar la LCU original-mente. En vez de eso, se aplica la siguiente lógica sim-plificada:

• Se puede usar cualquier SCU de combate regular de la misma nacionalidad. Excepciones: (1) se pueden usar las SCUs de infantería para dividir LCU de caballería, pero las SCUs de caballería no pueden usarse para dividir LCU de infantería; (2) no se pueden usar las unidades especiales ni los irregulares.

• Las dos primeras SCUs que reemplazan a una LCU TU-A deben ser Divs. Inf. TU-A si están disponi-bles. Si no están disponibles, se pueden usar las Divs. Inf. TU regular (no de élite).

• Cuando se divide una LCU BR/IN/ANZ, la primera SCU debe ser de la misma nación, pero la otra SCU(s) puede ser de cualquiera de esas tres nacio-nalidades.

19.2.6 Las LCUs que se dividen no pueden ser re-construidas en la misma Ronda de Acción – deben ponerse y quedarse en el Recuadro de Anexos de Cuerpo esa Ronda de Acción (para evitar una especie de efecto de “teletransportación”). En una Ronda de Acción posterior, esas LCUs pueden ser organizadas de nuevo, como es habitual.

19.3 Superioridad Aérea (recomendada) Las siguientes reglas se pueden usar para aumentar la “niebla de guerra” y aproximarse mejor a la impor-tancia que el reconocimiento aéreo juega en la guerra real.

19.3.1 Sólo los jugadores con superioridad aérea pueden examinar las pilas de unidades de su oponen-te, que no sea durante el Combate. Además, una vez que el Atacante declara un espacio de Combate, debe terminar ese Combate incluso si queda sorprendido por la fuerza del enemigo.

19.3.2 En el Escenario de Campaña, ningún jugador comienza con superioridad aérea. La primera vez que el jugador CP juega el Evento FLIEGERABTEILUNG, pone el Marcador de Superioridad Aérea en el mapa, por la cara CP. La primera vez que el jugador AP juega el Evento ROYAL FLYING CORPS, consigue superioridad aérea para el resto de la partida (vuelve el Marcador de Superioridad Aérea por su cara AP).

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19.3.3 Al comienzo del Escenario de Guerra Total de 1916 el CP tiene superioridad aérea.

Nota de Diseño: históricamente, las CP disfrutaron de superioridad aérea durante gran parte de la guerra en este teatro. Sin embargo, una vez que las AP consi-guieron la superioridad aérea, fueron fácilmente ca-paces de retenerla. La superioridad aérea fue útil principalmente para reconocimiento y fue un factor fundamental en el éxito operativo de Allenby en Pa-lestina. La falta de superioridad aérea de las CP per-mitió a Allenby perpetrar estratagemas que engaña-ron fatalmente a las CP y contribuyó a la penetración masiva de las AP que echaron a los turcos de Palesti-na.

19.4 Variante de Mal Tiempo (recomen-dada) La siguiente regla opcional se añadió más tarde du-rante las pruebas.

• Cuando un jugador Activa unidades para un Combate que está sujeto a un Chequeo de Mal Tiempo, recibe un DRM de –1 para la tirada de Mal Tiempo por cada OPS extra que gaste cuando Active a las unidades atacantes.

• Por cada OPS adicional gastado, se pone un Mar-cador de Ataque adicional en uno de los espacios Activados. Este DRM se aplica a todas las unidades implicadas en el ataque y sujetas al Chequeo de Mal Tiempo (no sólo a las del espacio señalado).

Ejemplo: las unidades TU en Rize y Oltu son Activadas para Combate en la segunda Ronda de Acción del tur-no de Invierno de 1915 y cooperarán para un ataque de Invierno muy arriesgado contra Ardahan. Puesto que es Invierno y las unidades están atacando desde (y a) espacios de Montaña, están sujetas a un Chequeo de Mal Tiempo. El jugador CP elige usar 4 OPS para el ataque: 2 para Activar dos espacios, y 2 como un DRM de –2. El jugador CP tira un dado para Rize y de nuevo para Oltu, recibiendo un DRM de –2 cada vez. Puesto que es la segunda Ronda de Acción, debe sacar menos de 2, o sus unidades de fuerza completa en el espacio se reducirán. Para Oltu, saca 4 –2 de DRM = 2; por tanto, sus unidades de fuerza completa se redu-cen. Para Rize, saca 3 –2 de DRM = 1; por tanto, sus unidades de fuerza completa ahí no se ven afectadas.

Nota de Diseño: los OPS extra representan prepara-ciones y suministros adicionales destinados a asegurar la seguridad de los hombres, como Yudenich hizo cuando preparó a sus hombres para su exitosa ofensi-va de Invierno en 1916.

19.5 Iniciativa de Invasión Esta regla opcional permite al jugador AP tomar la iniciativa durante una invasión ignorando el proceso organizativo representado por la pausa en la Cabeza de Playa (para organizar las divisiones y añadirlas a los asuntos a nivel de cuerpo).

Cuando el jugador AP inicialmente pone un Marcador de Cabeza de Playa en un espacio de Cabeza de Playa para iniciar una Invasión, tiene dos opciones:

1. Puede seguir el proceso normal para realizar una Invasión.

2. Puede elegir usar sólo SCUs para la Invasión. Inme-diatamente mueve hasta tres SCUs desde la Base Insu-lar a la Cabeza de Playa. Después las unidades (a) resuelven un combate inmediatamente si el espacio adyacente está ocupado por una unidad CP, o bien (b) mueven exactamente 1 espacio tierra adentro si el espacio adyacente está vacío. En este último caso, para simular la presencia de una guardia costera CP, se tira un dado – si la tirada es mayor que el mayor Factor de Bajas (LF) en la pila de invasión, una sola unidad con esa LF se reduce (pero aún mueve tierra adentro).

Si el jugador AP elige la segunda opción, puede dividir inmediatamente una LCU en la Base Insular (véase 19.2), usando las SCUs extra proporcionadas con el juego y poniendo la LCU en el Recuadro de Anexos de Cuerpo. Después puede ejecutar inmediatamente las elecciones destacadas en el punto 2, arriba.

En el caso del Evento KITCHENER’S INVASION, el jugador AP puede poner las SCUs de invasión inmediatamente sobre el Marcador de Cabeza de Playa y sigue las op-ciones detalladas en el punto 2 arriba. Puede elegir dividir la LCU de invasión en SCUs (según 19.2), po-niendo las SCUs en exceso de tres en la Base Insular. Si elige no dividir la LCU que llega con ese Evento pero desea invadir inmediatamente con SCUs, la LCU se pone en la Base Insular, no en la Cabeza de Playa (puede mover hasta 3 SCUs de la Base Insular a la Cabeza de Playa).

En el caso del PROJECT ALEXANDRIA, cuando las SCUs se ponen en la Cabeza de Playa, pueden usarse inmedia-tamente para las opciones detalladas en el punto 2 arriba.

Añadir estas opciones permite al jugador AP acelerar el ritmo de una invasión, pero deja a sus unidades invasoras menos efectivas en combate en el ataque inicial y más vulnerables a contraataques. Esto le permite elegir entre un ataque fulgurante y/o avan-zar tierra adentro frente a un ataque masivo prepara-do con tranquilidad. Después de invadir con SCUs, por supuesto pueden organizarse en LCUs en una Ronda de Acción más tarde según las reglas habitua-les.

19.6 Jerusalén Esta regla tiene en cuenta las peculiaridades históricas de Jerusalén.

• Si no ha habido aún un Combate real en Jerusalén, cuando se anuncia un ataque a escala total contra Jerusalén que implique al menos a tres unidades atacantes, el defensor (CP o AP) debe anunciar si luchará o se replegará.

• Si el defensor se repliega, no hay Combate. Todas las unidades defensoras se repliegan 1 espacio (más espacios si esto es necesario para evitar una situación de sobreapilamiento). Hasta tres unida-des atacantes (a fuerza completa) pueden Avanzar después a Jerusalén. Se hacen los ajustes habituales de VP y Nivel de Jihad.

• Si el defensor decide luchar, el atacante puede cancelar inmediatamente el Combate sin más efec-to o puede continuar.

• Si el atacante continúa – convirtiendo por tanto Jerusalén en un campo de batalla – el defensor es penalizado inmediatamente con 1 VP. Nota: ésta es

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la penalización por convertir Jerusalén en una zo-na de combate y se añaden a los 2 VPs que el de-fensor perderá si Jerusalén es capturada. Además, si el jugador AP es el atacante, el Nivel de Jihad cambia inmediatamente en +1 (lo que compensará el cambio de –1 del Nivel de Jihad si el AP captura el espacio). Nota: esto permite a los turcos conver-tir la lucha por Jerusalén en un importante evento de Jihad. Es políticamente costoso, pero el punto de Jihad extra permite la colocación de una tribu y más tarde ¡podría fomentar una revuelta! Esto da al AP un incentivo para capturar Jerusalén cortán-dole el suministro o amenazando con hacerlo (que es lo que ocurrió históricamente).

• Una vez que ha habido un Combate en Jerusalén, esta regla no tiene más efecto. Los Combates si-guientes en Jerusalén se resuelven como es habi-tual. Sin embargo, esta regla continúa en efecto, con los jugadores amenazando repetidamente ata-car y replegarse, siempre que no haya Combate real.

Nota de Diseño: tanto los turcos como los británicos rehusaron luchar en Jerusalén. Allenby incluso fue más lejos al dejar a los turcos que defendían Jerusalén una ruta de escape, de forma que pudieran salir en lugar de ser forzados a luchar. Y los turcos lo hicie-ron, en parte por razones de autoconservación, pero en parte por deferencia a la Ciudad Santa.

19.7 Manos de Ocho Cartas Si ambos jugadores están de acuerdo, pueden usar una mano de ocho cartas. Simplemente se añade una carta extra a la mano de cada jugador al comienzo del juego y se cogen cartas para volver a tener ocho al final de cada turno. Las referencias en las reglas a una mano de siete cartas, deberán leerse como aplicables a una mano de ocho cartas.

Nota de Juego: esto tenderá a crear un juego más rela-jado y reduce algo la suerte al coger cartas, permi-tiendo a los jugadores conservar las cartas deseadas más fácilmente. Las manos de siete cartas aún se de-berán usar para torneos y para jugadores que desean experimentar la tensión total de Pursuit of Glory.

19.8 Fase de Apuestas Previas al Juego 19.8.1 Si ambos jugadores están de acuerdo, pueden determinar los bandos apostando VPs y RPs TU Máxi-mo. Nota: esta regla siempre se deberá usar en el jue-go de torneo.

• Cada jugador tira un dado. El jugador con el dado más alto declara qué bando desea llevar y el nú-mero de VPs que “cederá” al jugador contrario – cualquier número entero incluyendo una apuesta de cero.

• Si el jugador contrario acepta la apuesta, él lleva el otro bando. Si la rechaza, debe apostar un número mayor de VPs que cederá o apostar el mismo nú-mero VP y un número ajustado de RPs TU Máximo (25 RPs TU es el límite establecido por el Evento ROYAL NAVY BLOCKADE). Se apuesta más alto con los RPs TU Máximo si el jugador desea llevar las AP (haciéndoles la vida más fácil a los turcos) y más bajo si desea llevar las CP (haciendo la vida más difícil para él mismo), dentro del rango de 0 a 40 inclusive.

• Las apuestas acaban cuando un jugador acepta la apuesta de su oponente. La apuesta final deberán ser anotada.

19.8.2 Durante la partida, cuando se juega ROYAL NAVY BLOCKADE, el Marcador “Max TU RP” se pone en el Registro General en el espacio que se apostó o en 25 si no hubo tal apuesta.

19.8.3 Al final del juego, la apuesta puede tener uno de dos efectos: • Si el juego acaba en una Victoria Automática, los

VPs apostados no tienen efecto. • Si el juego acaba en un Armisticio, se ajusta el

Marcador VP arriba o abajo en el número de VPs apostados, a favor del jugador que perdió la apuesta.

19.9 Mapa de Gallipoli (recomendado) 19.9.1 Al final de cualquier turno, si hay unidades AP, pero no unidades CP, en el mapa de Gallipoli, el jugador AP puede anunciar su conquista de Gallipoli. • Después puede sacar hasta tres unidades (más un

HQ) del submapa de Gallipoli y ponerlas en el es-pacio de Gallipoli en el mapa principal, haciendo mucho más fácil defender Gallipoli.

• Las unidades en exceso pueden permanecer en el submapa de Gallipoli, moviendo en su interior o saliendo de ese submapa según las reglas normales (pero no pueden atacar desde ese submapa ni ser atacadas).

19.9.2 El Combate desde y contra el espacio de Ga-llipoli del mapa principal es posible.

a. El espacio del mapa principal de Gallipoli tiene terreno de montaña. b. Los ataques contra el espacio del mapa principal de Gallipoli desde Bandirma o Edremit se consideran que llegan a través de Cruce de Agua. c. Asimismo, si Bandirma o Edremit son atacadas desde el espacio de Gallipoli del mapa principal, ese ataque se considera que es a través de un Cruce de Agua. d. Si el jugador CP ataca al espacio de Gallipoli del mapa principal y causa que las unidades AP se retiren, las unidades AP deben retirarse al menos 3 espacios en el submapa de Gallipoli, contando el espacio(s) de entrada más cerca a la dirección del ataque como el primer espacio de retirada. Las unidades AP pueden retirarse más, si el jugador AP lo desea. Todas las uni-dades CP atacante a fuerza completa pueden avanzar después hasta 2 espacios dentro del submapa de Ga-llipoli, contando el espacio(s) de entrada más cerca de la dirección del ataque como el primer espacio de Avance. e. Después de que las CP hayan vuelto a entrar en el submapa de Gallipoli por Avance Después de Comba-te o por Movimiento (si no hay unidades AP en el es-pacio de Gallipoli del mapa principal), la conquista AP de Gallipoli ha terminado y se aplican las reglas normales del submapa de Gallipoli. f. El jugador AP puede anunciar la conquista de Ga-llipoli tantas veces como se cumplan las condición de arriba (no es obligatoriamente un evento de una sola vez).

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COLOCACIÓN INICIAL: ESCENARIO DE NOVIEMBRE DE 1914 Y JUEGO DE CAMPAÑA

CLAVE: Especial = División Especial Inf = División de Infantería Cab = División de Caballería [ ] = reducida al comienzo

Nota: las Unidades de Combate Grandes (LCUs) están en MAYÚSCULAS; las Unidades de Combate Pequeñas (SCUs) están en texto normal. Es importante usar la LCU exacta indicada.

POTENCIAS ALIADAS (AP) (Pueden elegir el evento RUSSO-BRITISH ASSAULT para su primera mano).

GRAN BRETAÑA (BR) Cairo (3E): [Inf] Mersa Matruh(3E): [Especial-Royal Navy Armored Car] India (8B): 3 x [Especial-Indian Garrison]

INDIA (IN) Pt. Said (4E): Cab Ismailia (4E): [Inf] + Especial—Bikanir Camel Suez (4E): Inf India (8B): 2 x Inf Élite Baluchistán (8C): Inf + Cab Bahrain (8D): Inf En una Playa cualquiera En el Golfo Pérsico: 2 x Inf + Cab + Cabeza de Playa

IMPERIO RUSO (RU) Tiflis (6A): 2 x Inf + Cab + HQ Yudenich Batum (5A): 2 x [Inf] Oltu (5A): Inf Kars (6A): Inf Sarikamis (6A): I CUERPO CAUCASIAN + Cab Kagizman (6A): 2 x Inf Erevan (6A): Inf de Élite Julfa (7B): 2 x Cab Tabriz (7B): Inf Élite + Cab + Especial—RU-PE Cosacos Persas Asia Central (8A): [Cab] Recuadro Reserva: II CUERPO TURKISTANI + 2x Inf

NEUTRALES GRECIA (GR) Lamia (1C): Inf Doiran (1B): Inf + Trinchera 2 (Doiran) Ft. Rupel (1B): Inf RECORDATORIOS (1) Las unidades señaladas con el Símbolo de los Balca-nes (una B en un círculo) sólo pueden ser reconstruidas o reorganizadas en el Frente de los Balcanes y nunca pueden mover, hacer SR, ni atacar fuera de los Balcanes; (2) Ningún jugador puede entrar ni atacar Serbia o Bulgaria hasta que se juegue el evento BULGARIA (en 1914, Serbia ya es un aliado AP); (3) Ningún jugador puede entrar ni atacar Rumanía antes de que se juegue el evento ROMANIA (en 1914, Rumanía es neutral).

POTENCIAS CENTRALES (CP) (Puede elegir cualquier carta de Movilización de 4 OPS para su primera mano).

IMPERIO OTOMANO (TU) Todas las unidades abajo son TU a menos que se designe TU-A(rabe)

Nota: hay que asegurarse de distinguir entre unidades TU y unidades TU-Árabe (TU-A) para la colocación ini-cial. Excepto durante la colocación inicial y los eventos de refuerzo, las unidades TU y TU-A normalmente se tratan como una nacionalidad, incluyendo el apilamien-to, Activación y los Puntos de Reemplazo (RPs).

Tracia / Anatolia Constantinopla(2B): I CUERPO + 2 x Inf + Trinch 1 Adrianópolis (2B): [II CUERPO] + Trinch 1 Catalca (2B): Trinch 1 Rodosto (2B): [VI CUERPO TU-A] + [Cab] Bandirma (2B): Inf Esmirna (2C): Inf Ankara (3B): Inf Kastamonu (3B): Inf Yozgat (4B): Inf Sivas (4B): [X CUERPO] Adana (4C): [Inf Élite TU-A]

Mapa de Gallipoli Bulair (2C): Inf Élite + Trinch 1 Gallipoli (2C): Inf Élite Seddul Bahr (1D): Inf Élite

Cáucaso Rize (5A): Especial—Stanke Bey (veáse 3.2.2 en Unidades Especiales en la hoja de ayuda del jugador ) Bayburt (5B): Inf Erzerum (5B): [XI CUERPO] + Cab Koprukoy (5B): IX CUERPO Eleskirt (6B): [Cab] Bayazit (6B): [Cab] Van (6B): Inf Élite Cizre (6B): Inf TU-A

Siria / Palestina y Arabia Aleppo (5C): 2 x Inf TU-A Homs (5C): TU-A Inf Élite Damasco (5D): 2 x Inf Élite Gaza (4D): 2 x Inf TU-A Beersheba (4E): Especial TU-A—Cuerpo Camellos El Hejaz [Meca](5E): Inf TU-A

Mesopotamia / Irak Ctesiphon (7D): Trinch 1 Nasiriya (7D): [Inf TU-A] Basora (8D): [Inf TU-A] Ruwandiz (6B): [Cab TU-A] + [Inf] Suleymaniya (7C): [Inf TU-A]

Recuadro Reserva: 2 x Inf Élite + 3 x Inf + III, IV, V CUERPO TU + III, XII, XIII CUERPO TU-A

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ENTRADA BÚLGARA BULGARIA (BU) Vidin: 1º EJÉRCITO + Inf Sofía: 2º EJÉRCITO Rustchuk [3º EJÉRCITO] Xanthi: Inf Strumica: Inf Varna: Inf Recuadro Reserva: 3 x Inf

ALEMANIA (GE) Galitzia: IV-R CUERPO + XI EJÉRCITO + Artillería Pesada + HQ Mackensen Vidin: Inf Especial—Alpenkorps (si no

están ya en el mapa) Recuadro Reserva: 2 x Inf (si hay disponibles)

AUSTRIA (AH) Galitzia: VIII CUERPO + XXII-RES CUERPO + Inf (si está disponible) Recuadro Reserve: Inf (si está disponible)

SERBIA (SB) Belgrado: 1º EJÉRCITO + 3º EJÉRCITO + Inf Nis: 2º EJÉRCITO + Inf + Cab Veles: 2 x Inf Recuadro Reserva: 3 x Inf

COLAPSO SERBIO Serbia colapsa cuando el jugador AP elija, o cuando (1) Belgrado y Skopje están controladas-CP y (2) no hay LCUs SB en Serbia. En la Fase de Estatus Bélico de ese turno, se quita del juego (temporalmente) todas las LCUs SB; las SCUs SB incapaces de trazar suministro a un puerto controlado-AP; y todas las unidades GE y AH indi-cadas arriba, excepto: 11º Ejército, HQ Mackensen, Arti-llería Pesada, 2 Inf GE. Nota: si se ha jugado el evento ROMANIA y Rumanía no ha colapsado aún, el Alpenkorps GE permanece. Después el jugador CP puede hacer SR (sin coste) con hasta dos unidades CP en los Balcanes a cualquier espacio(s) controlado-CP en los Balcanes.

OTROS EFECTOS DEL COLAPSO SERBIO: (1) Si no hay unidades BR en Grecia o Serbia, +1 VP in-mediatamente debido a la pérdida de prestigio AP;

(2) Las unidades SB no pueden usar RPs hasta que se juegue el evento THE SERBS RETURN;

(3) Las unidades SB pueden atacar a espacios sólo en Grecia y Serbia hasta que Belgrado vuelva a ser captura-da (una vez que Belgrado está controlado-AP, las unida-des SB pueden atacar en cualquier parte en los Balcanes).

ENTRADA RUMANA RUMANÍA (RO) Craiova: 1º EJÉRCITO + Inf Targa Jiu: Inf Ploesti: 2º EJÉRCITO + Inf + Cab Turtukai: [3º EJÉRCITO] Bucarest: Inf Recuadro Reserva: 2 x Inf

RUSIA (RU) Sólo si la Revolución Rusa no ha comenzado. Constanza: [CUERPO DOBRUDJA] Recuadro Reserva: Especial–Div Yugoslav RU-SB; 2xInf

Poner +1 espacio por delante en el Registro de Turno:* Odessa: EJÉRCITO DANUBE

Poner +2 espacios por delante en el Registro de Turno:* Odessa: 6º EJÉRCITO

FRANCIA (FR) Poner +1 espacio por delante en el Registro de Turno:* Lemnos: 2 x Inf

ALEMANIA (GE) Galitzia: [9º EJÉRCITO] + HQ Falkenhayn (si

no se ha jugado el evento Yildirim) + Especial–Alpenkorps (si no está en el mapa)

Recuadro Reserve: 2 x Inf (si está disponible)

Poner +1 espacio por delante en el Registro de Turno:* Galitzia: CUERPO CABALLERÍA SCHMETTOW

AUSTRIA-HUNGRÍA (AH) Hermannstadt: 2 x Inf (si está disponible) Galitzia: [VI-Res CUERPO] Recuadro Reserva: Inf (si está disponible)

BULGARIA (BU) Un espacio en BU: Especial–Div Combinada BU-AH (Si BU es neutral, se pone en el Recuadro de Reserva).

COLAPSO RUMANO Rumanía colapsa cuando el jugador AP elija, o cuando:

(1) Bucarest, Constanza, y Ploesti estén controlado-CP,

(2) todas las LCUs RO estén eliminadas, y

(3) ninguna LCUs RU estén en Rumanía.

En la Fase de Estatus Bélico de ese turno, se quitan del juego todas las unidades RO; todas las unidades AH indi-cadas en “Entrada Rumana” arriba; y el Cuerpo-Cab GE y el Alpenkorps. Nota: si se ha jugado el evento BULGARIA y Serbia no ha colapsado, el Alpenkorps GE permanece. Después el jugador CP puede hacer SR (sin coste) con hasta dos unidades CP en los Balcanes a cualquier espa-cio(s) controlado-CP en los Balcanes.

NOTAS ESPECIALES: (1) Si Rumanía es neutral cuando comienza la Etapa 1 de la Revolución Rusa, nunca se puede jugar ROMANIA como evento; +2 VP.

(2) Las unidades puestas en el Registro de Turnos para entrada retrasada (+1 o +2 turnos) se ponen en la locali-zación del mapa indicada antes de la primera Ronda de Acción de ese turno.

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COLOCACIÓN INICIAL: ESCENARIO DE GUERRA TOTAL DE 1916

CLAVE: Especial = División Especial Inf = División de Infantería Cab = División de Caballería [ ] = reducida al comienzo

Nota: las Unidades de Combate Grandes (LCUs) están en MAYÚSCULAS; las Unidades de Combate Pequeñas (SCUs) están en texto normal. Es importante usar la LCU exacta indicada.

POTENCIAS ALIADAS (AP) GRAN BRETAÑA (BR) Salonica (1B): XII CUERPO; XVI CUERPO; Trinch 1 Bahía Thermaikos (1B): Marcador Cabeza de Playa Sollum (2E): Especial (Royal Navy Armoured

Car) Mersa Matruh(3E): Cab Cairo (3E): Inf Sudán (4E): Inf Ismailia (4E): Inf Romani (4E): Inf; Trinch 1 Amara (7D): Inf Élite; HQ Maude S Persia (8D): Especial (PersCordon) C Persia (8C): 2 x Especial (PersCordon) E Persia (8B): Especial (PersCordon) India (8B): 3 x Especial (Indian Garrison) Recuadro Reserva: Inf Élite

ANZAC (ANZ) Mersa Matruh(3E): Cab Ismailia (4E): Especial (Cuerpo de Camellos) Romani (4E): Cab

INDIA (IN) Egipto Ismailia (4E): Especial (Camellos Bikanir) Suez (4E): Inf; Cab

Mesopotamia / Persia Nasiriya (7D): Especial (15); Cab Amara (7D): CUERPO TIGRIS Qurna (8D): Cab Shatt al Arab Cabeza de Playa (8D): Marcador de Cabeza de Playa Ahwaz (8D): Inf India (8B): 2 x Inf Élite Recuadro Reserva: 2 x Inf

IMPERIO RUSO (RU) Trabzon (5A): V CUERPO CAUC; Especial

(Marines Black Sea); HQ Yude-nich

Oltu (5A): II CUERPO TURKIST; Inf; Cab Erzerum (5B): I CUERPO CAUC; Inf, Cab; marcador de Fuerte Destruido Mus (5B): IV CUERPO CAUC; Inf Élite; Inf Bitlis (6B): Inf Élite; [Inf] Urmia (6B): Inf Élite; Cab Ruwandiz (6B): Cab Sehneh (7C): Cab Kermanshah (7C): Cab; Inf; HQ Baratov HQ Asia C (8B): Cab Recuadro Reserva: 4 x Inf

FRANCIA (FR) Florina (1B): EJÉRCITO ORIENT 1; 2 x Inf Recuadro Reserva: Inf

SERBIA (SB) Lemnos (2B): [1º Ejército]; [2º Ejército]; [3º Ejército]; Cab Recuadro Reserva: 2 x Inf

REVUELTA ÁRABE Jiddah (5E): unidad 1-1-1; unidad Faisal El Hejaz (5E): unidad 1-1-1

NEUTRALES GRECIA (GK) Lamia (1C): Inf Atenas (1C): 2 x Inf

Unidades AP Retiradas Permanentemente BR: VIII CUERPO; IX CUERPO; 3 x Inf Élite; Cab; Inf ANZ: CUERPO ANZAC; 2 x Inf IN: 3 x Inf Élite; 3 x Inf RU: Inf Élite; 4 x Inf

Recuadro de Unidades Eliminadas/Reem-plazables AP RU: Inf Élite; Cab

Espacios VP Capturados VPs RU: Trabzon, Erzerum, Van, Teherán, Hamadán, Isfahan. Otros: Basora

Control de Espacios Todos los espacios VP están controlados por el jugador que pueda trazar suministro desde ese espacio a una de sus Fuentes de Suministro. Para aclarar: Control CP: Belgrado, Skopje, Medina Control AP: Qum.

NOTAS IMPORTANTES • Fuertes Destruidos: Fao, Seddul Bahr, Kum Kale, Er-

zerum • Serbia ha colapsado.

POTENCIAS CENTRALES (CP) IMPERIO OTOMANO (TU) Tracia / Anatolia Constantinopla(2B): 2 x Inf; Trinch 1 Fuertes Bósforo (3B): Inf Adrianópolis (2B): VI CUERPO TU-A; Inf Élite TU-A; Cab; Trinch 1 Catalca (2B): Trinch 1 Rodosto (2B): XV CUERPO Giresum (4A): V CUERPO Bandirma (2B): Inf Sivas (4B): Inf Élite; 2 x Inf Adana (4C): Inf Élite; Cab

Mapa de Gallipoli Gallipoli (2C): [I CUERPO] Anafarta (1D): Trinch 1

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Sari Bahr (1D): Trinch 1 Seddul Bahr (1D): Trinch 1 Canakkale (1D): Trinch 1

Cáucaso Gumusane (5B): X CUERPO; [Inf TU-A] Erzincan (5B): [IX CUERPO]; [XI CUERPO]; [Inf] Harput (5B): III CUERPO; Inf; Tribu Kurda Diyarbekir (5B): [II CUERPO]; 2 x Inf Élite Cizre (6B): [Cab]

Siria / Palestina Aleppo (5C): Inf Damasco (5D): 2 x Inf TU-A Amman (5D): Inf TU-A Gaza (4D): Inf TU-A; Trinch 1 Beersheba (4E): VIII Cuerpo; Trinch 1 Maan (5E): Inf TU-A

Mesopotamia / Persia Mosul (6C): Inf Élite; Tribu Kurda Sueymaniya (7C): Inf Bagdad (6C): Inf TU-A Ctesiphon (7C): Trinch 1 Sannaiyat (7C): XVIII CUERPO TU-A; Inf Élite; Trinch 1 Diwaniyeh (7D): Cab TU-A El Hai (7D): Inf Élite; Inf TU-A Karind (7C): XIII CUERPO TU-A Menjil (7B): Tribu Jengali Persia S (8D): Tribu Tangistani Persia C (8C) Tribu Qashqai

Egipto Oasis Bahariya (3E): Tribu Senussi (2-1-3) Oasis Siwa (2E): Tribu Senussi (1-1-3)

Recuadro Reserva: 5x Inf; 2x Inf TU-A; Inf Élit TU-A Rec Anexos Cuerpo: XII, XIV, XVI, XVII TU-A

ALEMANIA (GE) Galitzia (1A): HQ Mackensen; Artillería Pesada Monastir (1B): Especial GE-BU (XI EJÉRCITO); Inf Doiran (1B): Inf; Trinch 2

BULGARIA (BU) Vidin (1A): Inf Sofía (1A): Inf Varna (2A): Inf Monastir (1B): 1º EJÉRCITO; Trinch 1 Doiran (1B): 2º EJÉRCITO Ft. Rupel (1B): 3º EJÉRCITO; Inf Recuadro Reserva: 3 x Inf

Unidades CP Retiradas Permanentemente TU: 2 x Inf Élite; Cab; Especial (Stanke Bey)

Recuadro de Unidades Eliminadas/Reem-plazables CP 3 x Inf; 2 x Cab; 4 x Inf TU-A; Especial TU-A (Cuerpo de Camellos) Tribus: Laz, Bakhtiari, Marsh, Bawi.

CLAVE DE GUERRA TRIBAL Disponibles: Marsh, Sinjabi, NW Frontier

COLOCACIÓN INICIAL DE MARCADORES Registro General: VP = 10 [puede comenzar los VP en 7 para exactitud histórica, pero podría ser un ¡juego cor-to!; ¡Jihad! = 7; RPs TU MAX = 11; Estatus Bélico CP = 14; Estatus Bélico AP = 16; Estatus Bélico Combinado = 30.

En Mapa: LCUs en Áreas Restringidas: AP = 3, CP = 2; Marcador de Suministro GE para TU = “Ferrocarril Búl-garo Abierto”; Modificador MO AP = 1; Asalto Anfibio RU No Permitido; Superioridad Aérea CP; Submarinos en el Med; Rebelión Egipcia Permitida; Motín Indio No Permitido; Revuelta Asia C. Permitida; Alianza Afgana Permitida; Neutralidad Persa Violada

Registro de Turnos: Turno = 8; Parvus = 3; Revolución Rusa = 7; ¡Larga Vida al Zar! = 9; Marcador de Ferroca-rril de Suez = Turno 11.

CARTAS AP: comienza con el evento ROMANIA en la mano y seis cartas al azar. El Mazo se compone de todas las cartas de Guerra Total, más todas las cartas de “1916”: SHORE BOMBARDMENT, PROJECT ALEXANDRIA, GURKHAS, ARMENIAN DRUZHINY, ARMOURED CARS, ALLIED SOLIDARITY, LET THE FRENCH BLEED. Todos los demás eventos han sido jugados. JAFAR PASHA está boca arriba delante del jugador AP.

CP: comienza con el evento ENVER-FALKENHAYN SUMMIT en la mano y seis cartas al azar. El mazo se compone de todas las cartas de Guerra Total, más todas las cartas “1916”: GERMAN HIGH COMMAND, PARLIAMENTARY INQUIRY, INDIAN MUTINY, I ORDER YOU TO DIE!, BULL’S EYE DIRECTIVE, KING CONSTANTINE, FLIEGERABTEILUNG. NO PRISONERS está boca arriba delante del jugador CP.

Ferrocarriles: MURRAY TAKES COMMAND ha sido jugada, y el Ferrocarril de Sinaí se construirá en el Turno 11. No se ha jugado el evento BERLIN-BAGHDAD RAILROAD, por tanto los túneles cerca de Adana no están terminados.

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EJEMPLO DE JUEGO

Recomendamos a los jugadores que juegan por prime-ra vez que monten y jueguen este ejemplo de juego. Después de dos turnos, se habrán familiarizado lo suficiente con las reglas básicas que podrán continuar con el ejemplo de juego por sí mismos. Éste deja a ambos jugadores en posiciones bastante equilibradas – en esencia, la posición final de las unidades es la colocación inicial para un escenario de Guerra Limi-tada.

COLOCACIÓN INICIAL Se usa la colocación de 1914 estándar. Se ponen las fuerzas de invasión indias (IN) y el Marcador de Ca-beza de Playa en el espacio de Cabeza de Playa de Shatt al-Arab adyacente a Fao.

Ambos jugadores cogen sus mazos de cartas de Movi-lización, dejando aparte los mazos de Guerra Limitada y Guerra Total. Como es su derecho, el jugador AP elige incluir la carta RUSSO-BRITISH ASSAULT en su ma-no inicial de siete cartas. El jugador CP decide ejercer su opción para incluir una de sus cartas de 4 OPS en su mano inicial y elige PAN-TURKISM. Cada jugador coge después seis cartas más, llevando su mano inicial hasta las siete requeridas.

Manos para el Turno 1

Jugador AP Jugador CP RUSSO-BRISTISH ASSAULT PAN-TURKISM ANZAC REINFORCEMENTS RESERVES TO THE FRONT CHURCHILL PREVAILS FRESH RECRUITS SECRET TREATY INDIAN MUTINY KITCHENER SAVE TIFLIS ENVER GOES EAST GOEBEN EGYPTIAN COUP LIBERATE SUEZ

TURNO 1 – OTOÑO 1914 Fase de Ofensiva Obligada Normalmente, los jugadores tiran para determinar su Ofensiva Obligada (MO) al comienzo del juego. Pero en el turno de Otoño de 1914, ambos jugadores au-tomáticamente ponen sus MOs en “RU” (Rusos).

Fase de Acción RONDA DE ACCIÓN 1 Acción 1 AP

El jugador AP juega RUSSO-BRITISH ASSAULT como un even-to y la quita permanentemente del juego (puesto que la carta tiene un asterisco después de su nombre). El número entre paréntesis después del título del evento indica que el Esta-tus Bélico AP y el Estatus Béli-co Combinado aumentan en 2. Como establece el evento, las unidades IN en la Cabeza

de Playa del Shatt al-Arab (dos Divs Inf 1-1-3 IN y una Div Cab 1-1-5 IN) avanzan a Fao y señalan el

Fuerte con un Marcador de Destruido. El jugador AP Activa después el espacio de Fao para Ataque y elige dos espacios rusos para Activar para Ataques: Sarika-mis, Julfa. El evento establece que estos ataques no cuentan como Ofensivas Obligadas (MOs).

Combate de Fao: el jugador AP anuncia un ataque a Basora. Las unidades IN tienen un total de 3 Factores de Combate de tres unidades (dos Divs Inf 1-1-3 IN y una Div Cab 1-1-5 IN). Por tanto, disparan en la co-lumna 3 de la Tabla de Fuego Ligero (puesto que no tienen LCU en el ataque, no pueden usar la Tabla de Fuego Pesado). Los defensores están en un pantano, que cambia el ataque AP una columna a la izquierda a la columna 2. La unidad turco-árabe (TU-A) tiene un Factor de Combate de 0 (es una Div Inf TU-A reduci-da, con valores 0-1-4 en su cara reducida). Por tanto, los turcos devuelven el fuego en la columna 0 de la Tabla de Fuego Ligero. Ningún bando juega ninguna Carta de Combate (CCs). El jugador CP anuncia un Repliegue Turco del combate (lo que significa que su unidad se irá antes de que las unidades IN hagan con-tacto, reduciendo posiblemente el daño que las tropas turco-árabes sufran). Las unidades IN reciben un Mo-dificador de la Tirada (DRM) de +1 para su ataque, debido que tienen una unidad de caballería y los tur-cos no. El jugador AP saca un 1 y suma su DRM de +1, para un total de 2. Se refiere ésta a la columna 2 en la Tabla de Fuego Ligero, lo que indica que tiene un Número de Bajas de 1. Puesto que los turcos anun-ciaron un repliegue del combate, este Número de Ba-jas se reduce en 1. Por tanto, el Número de Bajas AP neto es 0 – los turcos no sufren daño alguno. Simultá-neamente, los turcos tiran para ver qué daño infligen a las unidades IN. El jugador CP saca un 4 y se refiere ésta en la columna 0 de la Tabla de Fuego Ligero. Esto indica un Número de Bajas de 1. El jugador AP debe volver una unidad con un Factor de Bajas de 1; elige volver una división de infantería 1-1-3. La Div Inf 1-1-4 TU-A reducida (valor actual 0-1-4) debe retirarse 1 espacio (puesto que anunció un repliegue); se retira

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a Qurna. La Div Inf 1-1-3 IN y la División de Caballe-ría (Div Cab) 1-1-5 IN en Fao avanzan a Basora, de-jando la Div Inf 1-1-3 reducida (valor actual 0-1-3) en Fao (normalmente, las unidades reducidas no pue-den Avanzar Después del Combate, pero en respuesta a un Repliegue Turco, el jugador AP puede avanzar incluso con unidades reducidas, si lo desea). Las uni-dades IN entran en Basora, y ésta queda bajo control AP. Como es un espacio VP, el nivel VP cambia en –1 (de 10 a 9).

Combate de Sarikamis: el jugador AP anuncia un ata-que a Eleskirt. Sus unidades rusas (RU) tienen un total de 5 Factores de Combate (el jugador AP tiene al I Cuerpo Caucásico 3-3-4 RU y una Div Cab 2-2-6 en Sarikamis), y puesto que hay una LCU, usará la Tabla de Fuego Pesado. La Div Cab 1-1-5 turca (TU) redu-cida defensora (valor actual 0-1-5) tiene un Factor de Combate de 0 y debe usar la Tabla de Fuego Ligero (puesto que no hay LCU). Ningún jugador juega Carta de Combate. El jugador CP decide no anunciar un Repliegue Turco, puesto que no cambiará el resultado del combate. No hay DRM, puesto que ambos bandos tienen caballería en la batalla. El jugador AP saca un 6, consiguiendo un Número de Bajas de 5. El jugador CP saca también un 5, consiguiendo un Número de Bajas de 1. La caballería defensora es destruida. Nor-malmente, las unidades destruidas se ponen en el Re-cuadro de Unidades Eliminadas/Reemplazables, pero esta caballería está marcada con un triángulo negro, nunca puede ser reconstruida y se quita del juego. Todas las unidades RU tienen un Factor de Bajas ma-yor que el 1 daño que los turcos han infligido, así que obvian este daño potencial sin efecto. El jugador AP elige no Avanzar Después del Combate, aunque po-dría haberlo hecho.

Combate de Julfa: el jugador AP anuncia un ataque a Bayazit. Sus unidades tirarán en la columna 4 de la Tabla de Fuego Ligero (el jugador AP tiene dos Cab 2-

2-6 RU). Los defen-sores están en montañas, lo que cambia el ataque uno a la izquierda a la columna 3. Los defensores devuel-

ven el fuego en la columna 0 de la Tabla de Fuego Ligero ya que es una Div Cab 1-1-5 TU (valor actual

0-1-5). Ningún jugador juega una carta CC. El juga-dor CP anuncia un Repliegue Turco. No hay DRMs puesto que ambos bandos tienen caballería. El jugador AP saca un 6 para un Número de Bajas de 2. El Re-pliegue Turco reduce esto en 1, así que el Número de Bajas neto es 1. El jugador CP saca un 1 para un Nú-mero de Bajas de 0. La Div Cab 1-1-5 TU reducida (valor actual 0-1-5) recibe un paso de baja y es des-truida. De nuevo, debido a que la unidad está marca-

da por un triángulo negro, queda permanentemente reti-rada del juego. Ambas Divs Cab 2-2-6 RU avanzan a Bayazit.

Acción 1 CP El jugador CP juega SAVE TIFLIS para 4 puntos de Redespliegue Estratégico (SR), poniendo la carta en la pila de descartes (no se quita del juego, puesto que el evento no se jugó). Luego seña-la la jugada en el Recuadro de

Rondas de Acción (esto es especialmente importante, puesto que no puede jugar dos cartas SR consecuti-vamente). El jugador CP decide hacer SR con cuatro SCUs, en lugar de hacerlo con una sola LCU (cual-quiera de esas opciones costaría cuatro puntos SR). Hace SR a una Div Inf 2-1-4 TU de Yozgat a Malaz-girt; una Div Inf 2-1-4 TU de Kastamonu a Malazgirt; una Div Inf 2-1-4 desde Ankara a Malazgirt; y una Div Inf 2-1-4 TU-A de Homs a Amara.

RONDA DE ACCIÓN 2 Acción 2 AP El jugador AP también decide hacer SR y juega KIT-CHENER para 4 puntos SR. El jugador AP hace SR a dos Divs Inf 2-1-3 IN desde India a Ahwaz; una Div Cav 1-1-5 IN desde Baluchistán a Sollum, Egipto; y una Div Inf 1-1-3 IN desde Baluchistán a Pt. Said, Egipto.

Acción 2 CP El jugador CP juega PAN-TURKISM como evento, reti-rándola del juego permanen-temente (debido al asterisco). El Estatus Bélico (EB) de CP avanza a 2, y el EB Combina-do avanza a 4. El jugador CP pone las dos Divs Inf de Élite 2-2-4 y la Div Cab 1-1-5 en Erzincan. Luego anota 1 RP TU y aumenta el Nivel de Jihad en +1. El aumento en el Nivel de Jihad le permite po-

ner inmediatamente una tribu sobre el mapa – un Árabe de los Pantanos se quita de la Clave de Guerra Tribal y se une a la unidad TU-A en Qurna.

Puesto que esta carta está marcada con un recuadro amarillo en su esquina superior izquierda, el evento

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también permite al jugador usar los 4 OPS. El jugador CP Activa los siguientes espacios para movimiento: Malazgirt, Sivas, Erzincan, Koprukay.

Malazgirt: el jugador CP decide construir el IV Cuer-po TU a fuerza completa. Una Div Inf 2-1-4 TU se quita del juego. Una Div Inf 2-1-4 TU se pone en el Recuadro de Unidades Eliminadas. Una Div Inf 2-1-4 TU se pone en el recuadro de reserva. Se coge el IV Cuerpo del Recuadro de Anexos de Cuerpo y se pone en Malazgirt.

Erzincan: La Cab 1-1-5 mueve a Malazgirt. En lugar de mover las dos Divs Inf de Élite TU, el jugador CP decide construir el III Cuerpo TU. Puesto que sólo hay dos divisiones en Erzincan, el Cuerpo aparecerá a fuerza reducida (nótese que la construcción del III Cuerpo requiere al menos dos Divs Inf de Élite TU, puesto que el Cuerpo es de élite).

Se coge el III Cuerpo TU del Recuadro de Anexos de Cuerpo y se pone en Erzincan por su cara reducida. Una de las divisiones de élite se pone en el Recuadro de Reserva; la otra se quita del juego (pero no es eli-minada permanentemente).

Sivas: el X Cuerpo TU reducido mueve a Erzerum.

Koprukay: el IX Cuerpo TU mueve a Eleskirt.

RONDA DE ACCIÓN 3 Acción 3 AP

El jugador AP también juega EGYPTIAN COUP para 2 OPS y Activa Sarikamis y Kagizman para combate. Ambas pilas atacan a Eleskirt. Se anuncia un ataque de flanco. El juga-dor AP tiene al I Cuerpo Cau-

cásico 3-3-4 RU y una Cab 2-2-6 en Sarikamis y dos Divs Inf 2-1-4 en Kagizman. Esto llega hasta 9. El AP tirará en la columna 9-11 en la Tabla de Fuego Pesa-do (TFP). Los turcos devolverán el fuego en la colum-na 3 de la TFP. Ningún jugador juega CC. Sarikamis clava el ataque de flanco. Kagizman no está adyacente a otra unidad hostil, por tanto el ataque de flanco tie-ne +1 de DRM. El jugador AP saca un 3, con +1 de DRM para un total de 4. El ataque de flanco tiene éxi-to. El atacante dispara primero, con un DRM de +1 por caballería. Saca un 1 más el 1 del DRM, para un total de 2, que da lugar a un Número de Bajas (NºB) de 4. Debido al Ataque de Flanco exitoso, la LCU del IX Cuerpo TU debe recibir daño inmediatamente. An-

tes de devolver el fuego, absorbe 2 puntos de daño (se reduce y se vuelve) y luego absorbe otros 2 puntos de daño (eliminando la LCU, que se pone en el Recuadro de Unidades Eliminadas/Reemplaza-bles). La LCU es reemplazada en el mapa con una SCU Inf 2-1-4 TU del Recuadro de Reserva. El jugador CP devuelve el fuego después con esta SCU Inf en la columna 2 de la Tabla de Fuego Ligero (TFL). Saca un 6, dando lugar a un NºB de 2. El jugador AP elige reducir la SCU Cab 2-2-6 RU en Sarikamis para absorber el daño. Des-pués, puesto que el Número de Bajas de AP fue 2 ma-yor que el Número de Bajas de CP, el AP gana el com-bate, y puesto que el AP aún tiene un atacante a fuer-za completa, la SCU Inf TU superviviente debe retirar-se exactamente 2 espacios; ésta mueve a Mus. Recuér-dese: el ganador del combate es decidido por compa-ración de los Números de Bajas, no del daño real ab-sorbido por las unidades. Algunas veces el perdedor absorberá menos daño real que el atacante, pero aún sigue perdiendo (puesto que el Número de Bajas del atacante es mayor).

El jugador CP elige ahora jugar una Carta de Comba-te, jugando RESERVES TO THE FRONT, descartándola per-manentemente. Inmediatamente puede reconstruir su LCU destruida a fuerza completa (por 2 RPs) en Mus. La SCU Inf continúa en Mus también.

El jugador AP elige no Avanzar Después del Combate.

El jugador AP ha cumplido su Ofensiva Obligada rusa y mueve el Marcador MO a “Made”.

Acción 3 CP El jugador CP juega LIBERATE SUEZ para RPs, anotando 3 RPs TU, 2 GE y 1 Aliado-CP. Esto lleva los RPs TU a un total de 4 RPs TU anotados para uso al final del turno. De nuevo, el jugador CP debe anotar cui-dadosamente esta acción en el Recuadro de Registro de Ac-ciones, puesto que no puede

jugar una carta para RPs en dos Rondas de Acción seguidas.

RONDA DE ACCIÓN 4 Acción 4 AP El AP juega ANZAC REINFORCEMENTS para el evento y quita permanentemente la carta del juego. El Estatus Bélico AP avanza a 3 y el EB Combinado avanza a 5. Pone una Div Cab 2-2-6 ANZ en Suez y una Div Inf 2-2-4 ANZ en Basora. El AP puede poner unidades directamente en puertos, no sólo en Fuentes de Sumi-nistro o capitales nacionales.

Acción 4 CP El jugador CP juega INDIAN MUTINY para 4 OPS. Activa tres espacios para movimiento (Erzincan, Mus, Ma-lazgirt) y un espacio para combate (Erzurum). El mo-vimiento debe ocurrir antes.

Erzincan: el III Cuerpo 4-3-4 TU reducido (valor ac-tual 3-3-4) mueve a Koprukay.

Mus: Una Div Inf 2-1-4 TU mueve a Koprukay. El Cuerpo TU permanece en Mus e intenta construir una trinchera. El jugador CP saca un 1 y añade una trin-chera al espacio.

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Malazgirt: el IV Cuerpo 3-2-4 TU mueve a Koprukay. La Div Cab 1-1-5 TU mueve a Urmia, capturando ese espacio VP. El Marcador VP mueve +1, de 9 a 10. Puesto que Urmia también es un Espacio VP RU, el Marcador VP RU ahora está en −1.

Erzurum: el CP tirará en la columna 5 en la TFP. Los defensores están en montañas, que cambia el ataque CP a la columna 4. El AP devolverá el fuego en la co-lumna 2 de la TFL. No se juega ninguna CC. El CP tiene un DRM de +1 por la caballería. El jugador CP saca un 1 (+1 de DRM para un total de 2) y consigue un Número de Bajas de 2. El jugador AP saca un 3 para un NºB de 1. La Cab 1-1-5 TU se reduce. La Div Inf 2-1-4 RU es destruida y se pone en el Recuadro de Unidades Eliminadas. Ninguna unidad CP puede Avanzar, puesto que ninguna está a fuerza completa.

El CP anota su Ofensiva Obligada RU como “Made”.

RONDA DE ACCIÓN 5 Acción 5 AP El AP hace 1 OPS (por tanto no juega ninguna carta). Activa Tiflis para movi-miento. El HQ Yudenich y la Div Cab 2-2-6 RU mueven a Sarikamis. Las dos Divs

Inf 2-2-4 RU mueven a Ardahan.

Acción 5 CP El CP juega FRESH RECRUITS para 2 OPS y Activa Da-masco y Erzerum para movimiento.

Damasco: una Div Inf de Élite 2-2-4 TU mueve a Ga-za. La otra Div Inf de Élite 2-2-4 TU mueve a Beer-sheba.

Erzerum: dos Cuerpos 3-2-4 TU reducidos (valores actuales 2-2-4) y una Cab 1-1-5 TU reducida (valor actual 0-1-5) mueven a Oltu.

RONDA DE ACCIÓN 6 Acción 6 AP

Se juega CHURCHILL PREVAILS para el evento y se quita per-manentemente. El EB de AP pasa a 4 y el EB Combinado sube a 6. Nota: normalmente este EB de 4 significaría que el Nivel de Implicación Bélica de AP cambiaría a Guerra Limita-da al final del turno, pero en el Otoño de 1914 los Niveles de

Implicación Bélica no pueden cambiar – El AP conti-nuará en Movilización en el Invierno de 1915.

El jugador AP comienza a bombardear los fuertes de los Dardanelos. El primero en bombardear es Kum Kale y saca un 2. ¡El fuerte es destruido! Después, bombardea Seddul Bahr y saca un 3. ¡El fuerte es des-truido! Luego mueve a la siguiente pareja de fuertes más arriba en la costa, eligiendo después bombardear Maidos – saca un 6. ¡El fuerte es destruido! El jugador AP luego bombardea Canakalle y saca un 3. ¡El fuerte es destruido! Finalmente, bombardea Gallipoli, sacan-do un 5. ¡El fuerte es destruido!

La Marina Real Británica se encuentra delante de Constantinopla (véase 18.11.2 en las reglas). El juga-dor AP piensa brevemente, luego elige bombardear Constantinopla. Inmediatamente gana 1 VP (puesto que es el jugador AP, esto significa que el Marcador

VP baja, de 10 a 9). Puesto que Occidente ha ultrajado al mundo musulmán, el Nivel de Jihad también cam-bia (+1) a 2, y el jugador CP pone inmediatamente una nueva tribu en el mapa (elige que Laz aparezca en Rize). Debido al éxito de Churchill, dos Divs de Inf de Élite 3-2-4 BR son enviadas inmediatamente a Lemnos. La Marina Real bombardea después los Fuer-tes del Bósforo, sacando un 3. ¡Fracaso! (Quizás la Marina Real ha sido frustrada por las minas). Los Fuertes del Bósforo no son destruidos – ninguna ayu-da adicional estará accesible a los rusos.

Acción 6 CP El jugador CP juega GOEBEN para 3 OPS. Activa Gaza para movimiento y Activa Koprukay y Oltu para com-bate.

Gaza: una Div Inf 1-1-4 TU-A mueve a Romani, la Div Inf de Élite 2-2-4 TU mueve a Jifjaffa, y la otra Div Inf 1-1-4 TU-A mueve a Nekhi.

Koprukay y Oltu: ambas pilas lanzan un ataque com-binado sobre Sarikamis. Esto incluye a las unidades Koprukay (un Cuerpo 3-2-3 TU, un Cuerpo 4-3-4 TU reducido (valor actual 3-3-4), y una Div Inf 2-1-4 TU) y Oltu (dos Cuerpos 3-2-3 TU reducidos (valores actuales 2-2-3) y una Cab 1-1-5 TU reducida (valor actual 0-1-5)) que suman 12. El CP está en la colum-na LCU 12-14, pero mueve a la columna LCU 9-11 debido a las montañas. El AP está en la columna LCU 6-8. No se juega ninguna Carta CC. El AP tiene un DRM de +1 por HQ. El jugador CP saca un 3 para NºB 4. El AP saca un 1 (+1 de DRM para un total de 2) y NºB 3. El jugador CP vuelve un Cuerpo 3-2-3 TU y una Div Inf 2-1-4 TU en Koprukay. El jugador AP quita una Cab 2-2-6 RU reducida (valor actual 1-1-6) y la pone en el recuadro de eliminados. El jugador AP también vuelve un Cuerpo 3-3-4 RU. El atacante

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tiene un NºB mayor que el defensor, así que el jugador AP normalmente debe retirarse o recibir una baja adi-cional para evitar una retirada. El HQ Yudenich usa su capacidad especial y evita una retirada sin bajas. El HQ Yudenich sufrió una derrota en combate y debe volverse.

Fase de Asedio No hay fuertes bajo asedio.

Fase de Revolución La Jihad está en 2, y hay 2 unidades tribales sobre el tablero. No se añaden ni se quitan unidades tribales.

Fase de Estatus Bélico Esta fase se salta en el primer turno.

Fase de Reemplazos AP: No tiene RPs para usar.

CP: no tiene unidades dañadas que puedan usar los RPs Aliados-CP, por tanto se pierden. Hay 4 RPs TU, y se usan como sigue: los dos Cuerpos 3-2-4 TU redu-cidos (valor actual 2-2-4) son devueltos a su cara de fuerza completa (por 1 RP cada uno), y los dos Cuer-pos en Koprukay (un Cuerpo 4-3-4 TU reducido (va-lor actual 3-3-4) y un Cuerpo 3-2-4 TU reducido (valor actual 2-2-4)) también son devueltos a sus caras de fuerza completa (por 1 RP cada uno).

El jugador CP convierte un RP GE en un RP TU y re-construye una Div Inf 2-1-4 TU del Recuadro de Uni-dades Eliminadas, poniéndola en Erzerum (esta uni-dad turca no podría ponerse en Damasco o Bagdad, puesto que no es una unidad Turco-Árabe).

Los Marcadores RP se devuelven a 0.

Fase de Coger Carta de Estrategia El jugador CP coge siete cartas para volver a tener en su mano siete. El jugador AP aún tiene dos cartas en su mano, así que coge cinco cartas para volver a tener en su mano siete.

Manos para el Turno 2

Jugador AP Jugador CP SECRET TREATY (retenida) ENVER TO CONSTANTINOPLE ENVER GOES EAST (retenida) GERMAN MILITARY MISSION ROYAL NAVAL BLOCKADE PERSIAN PUSH RUSSIAN REINFORCEMENTS (Nº 10)

SANDSTORMS AND MOS-QUITOES

ARMENIAN DRUZHINY PARLIAMENTARY INQUIRY SPHERE OF INFLUENCE GERMAN HIGH COMMAND SHORE BOMBARDMENT JIHAD!

Fin de Turno Se avanza el Marcador de Turnos al Invierno de 1915.

TURNO 2 – INVIERNO DE 1915 Nota: hay chequeos de Mal Tiempo en los espacios de Montaña en los turnos de In-vierno.

Fase de Ofensiva Obligada El jugador CP saca un 6 (“Enver to the Front”). Esto requiere que el jugador AP elija la primera MO de CP, y elige “BR/IN/ANZ”. Puesto que la primera MO fue “Enver to the Front”, el jugador CP debe tirar por una segunda MO. Saca un 1 – una MO “RU”.

El jugador AP saca un 3 para su MO – “No BR”.

Fase de Acción RONDA DE ACCIÓN 1 Acción 1 AP El jugador AP juega ENVER GOES EAST por el evento retirando permanentemente la carta del juego. El ju-gador AP anuncia que los turcos en Rize deben atacar Ardahan y que los turcos en Koprukay deben atacar Sarikamis. El jugador CP hace luego esos ataques (en la Ronda de Acción del jugador AP).

Combate de Rize: puesto que las unidades CP están atacando en montañas, el jugador CP debe tirar por Mal Tiempo. Saca un 2 – la unidades atacantes a fuer-za completa deben ser reducidas (las unidades que ya estaban reducidas nunca se ven afectadas por el Mal Tiempo). La Div Stanke Bey TU se reduce de su cara 2-?-4 a su cara 1-1-4 y la Laz 2-2-0 se reduce a su cara 1-1-0. Estas dos unidades ahora suman 2 Facto-res de Combate SCU. El CP tirará en la columna 2 de la TFL, pasando a la izquierda a la columna 1, puesto que los defensores están en montañas. El jugador AP tirará en la columna 4 en la TFL. No se juegan CCs. El jugador CP saca un 1, consiguiendo un Número de Bajas (NºB) igual a 0. El jugador AP saca un 1, consi-guiendo NºB de 1. La Laz tiene un LF de 2 y no puede aceptar la baja. La Div Stanke Bey tiene un LF de 1 y puede aceptar la baja. El jugador CP debe eliminar la unidad Stanke Bey (queda permanentemente retirada del juego debido al punto negro, que significa que esta unidad nunca puede recibir RPs).

Combate de Koprukay: de nuevo, el jugador CP debe tirar para Mal Tiempo. Saca un 4 – otra vez, todas las unidades atacantes a fuerza completa deben ser redu-cidas. El Cuerpo 4-3-4 TU se vuelve por su cara 3-3-4. El Cuerpo 3-2-4 TU se vuelve por su cara 2-2-4. La Div Inf 2-1-4 TU reducida (valor actual 1-1-4) ya está vuelta y no se ve afectada. Los Factores de Com-bate de estas unidades suman ahora 6. El CP tirará en la columna 6-8 en la TFP, cambiando a la izquierda a la columna 5 debido a las montañas. El AP tirará en la columna 4 en la TFP. El CP anuncia que no juega CCs. El AP juega ARMENIAN DRUZHINY (DRM de +1). El AP también gana un DRM de +1 adicional por tener la única Div Cab en la batalla, para un total de +2 de DRM. El HQ Yudenich está por su cara “0”, así que no suma DRM a la batalla. El jugador CP saca un 1, consiguiendo un NºB de 2. El jugador AP saca un 3 (+2 de DRM para un total de 5) y consigue 4 de NºB. El jugador AP reduce la Div Cab 2-2-6 RU. El jugador CP coge el Cuerpo 3-2-4 reducido TU (valor actual 2-2-4) y lo pone en el Recuadro de Unidades Elimina-das. Se pone una Div Inf 2-1-4 TU en el espacio desde el Recuadro de Reserva. Luego se vuelve ésta por su

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cara reducida 1-1-4. Después se pone en el recuadro de eliminados.

El AP gana el combate. Como recompensa, el HQ Yu-denich vuelve a ponerse por su cara de fuerza com-pleta. La carta CC ARMENIAN DRUZHINY continúa en juego puesto que el jugador AP ganó el combate. Pue-de usarse en Rondas de Acción posteriores ese turno si las condiciones se cumplen otra vez. Se pone bocarri-ba cerca del tablero-mapa.

Aunque este es el turno del jugador AP, estos ataques cumplen con la MO “RU” del CP, y el Marcador MO CP se mueve a “Made”.

Acción 1 CP El jugador CP juega PARLIAMENTARY INQUIRIY para RPs, anotando 2 RPs TU y 1 RP GE.

RONDA DE ACCIÓN 2 Acción 2 AP El jugador AP juega ROYAL NAVAL BLOCKADE como evento, retirándola permanentemente del juego. El Marcador RP Max TU se pone en el espacio 25 del Registro General. El Marcador VP se vuelve por su cara “Blokcade”. Desde ahora, cuando el jugador tur-co anote RPs TU, el Marcador RP TU Max se reduce en esa cantidad (al final del turno, los RPs TU no usados es una devolución del crédito, subiendo el RP TU Max en esa cantidad).

Acción 2 CP El jugador CP juega ENVER TO CONSTANTINOPLE como evento, retirándola permanentemente del juego. La MO de Enver al Frente es cancelada. El jugador CP coge tres de las cartas del jugador AP de su mano, las mira, y se las devuelve.

RONDA DE ACCIÓN 3 Acción 3 AP El jugador AP juega SPHERE OF INFLUENCE como evento, poniendo dos Divs Inf 2-1-4 RU y una Div Inf de Élite 2-2-4 RU en Suj Bulak.

Acción 3 CP El jugador CP juega JIHAD! como evento, retirándola permanentemente del juego. El EB de CP avanza a 4, y el EB Combinado avanza a 8. El Nivel de Jihad au-menta de 2 a 5, lo que permite al jugador CP poner tres tribus más en el mapa (pone a la tribu Bakhtiari en Isfahan, los Qashqai en Persia Central, y los Tan-gistani en Persia Meridional). Cada uno de esos espa-cios es un espacio VP – por tanto, el Marcador VP mueve +3 (de 9 a 12).

RONDA DE ACCIÓN 4 Acción 4 AP El jugador AP juega RUSSIAN REINFORCEMENTS (nº 10) como evento, retirándola permanentemente del juego. El IV Cuerpo Caucásico 3-3-4 RU reducido (valor actual 2-3-4), una Div Inf de Élite 2-2-4 RU, y una Div Inf 2-1-4 RU se ponen en Tiflis. La Div Cab 2-2-6 RU se pone en Asia Central.

Acción 4 CP El jugador CP juega PERSIAN PUSH para 4 puntos SR. Redespliega dos Divs Inf 1-1-4 TU-A de Aleppo a Hai-

fa; una Div Inf 2-1-4 TU de Constantinopla a Amara; y una Div Inf 2-1-4 TU de Constantinopla a Ruwan-diz.

RONDA DE ACCIÓN 5 Acción 5 AP El jugador AP juega SECRET TREATY como evento, reti-rándola permanentemente del juego. Esto permite a ambos jugadores ahora entrar en la Persia Neutral (el Marcador de Neutralidad Persa se vuelve). Un unidad del Cordón Persa 1-1-1 BR se pone en Persia Central (a pesar de la unidad enemiga, puesto que los enemi-gos pueden coexistir en las Regiones – el jugador CP retiene el control de este espacio hasta que se quite la tribu Qashqai). El Nivel de Jihad sube de 5 a 6, y el jugador CP elige a la tribu Sinjabi de la Clave de Gue-rra Tribal, poniéndola en Kermanshah.

El jugador AP Activa Tabriz para movimiento. La Div Cab Cos. persa 2-2-6 mueve a Hamadan (un espacio VP). la Div Cab 2-2-6 RU mueve a Qum vía Teherán (un espacio VP). Las unidades RU capturaron dos es-pacios VP ese turno (aunque la unidad sólo atravesó Teherán). Por tanto, el Marcador VP mueve −2 (de 12 a 10). Ambos espacios están señalados con Marcado-res de Control RU, y el Marcador VP RU mueve +2 (de -1 a 1). Además, Qum es una Ciudad de Jihad. Por tanto, el Nivel de Jihad cambia en −1 (de 6 a 5) – el jugador CP no quita una tribu del mapa cuando esto ocurre (aunque si el Nivel de Jihad continúa en 5, tendrá que sacar una tribu del mapa al final del tur-no). Se señalan todos los espacios atravesados en Per-sia con marcadores de control AP (recordando usar Marcadores de Control RU en los espacios VP).

Acción 5 CP El jugador CP juega GERMAN HIGH COMMAND para 2 OPS. Se Activan los siguientes espacios para movi-miento: Ruwandiz y Cizre.

Ruwandiz: el jugador CP organiza un Cuerpo TU a fuerza reducida. Una Div Inf 2-1-4 TU es enviada al Recuadro de Reserva, y una Div Inf 2-1-4 TU reduci-da (valor actual 1-1-4) es retirada del juego. Un Cuerpo 3-2-4 TU reducido (valor actual 2-2-4) es recibido del Recuadro de Anexos de Cuerpo y se pone en Ruwandiz.

Cizre: la Div Inf 1-1-4 TU-A mueve a Suleymaniye.

RONDA DE ACCIÓN 6 Acción 6 AP El jugador AP juega SHORE BOMBARDMENT por 2 OPS. Se activan los siguientes espacios para movimiento: Erevan y Tabriz.

Tabriz: la Div Inf de Élite 2-2-4 RU mueve a Sehneh.

Erevan: la Div Inf de Élite 2-2-4 RU mueve a Khoy.

Acción 6 CP El jugador CP juega GERMAN MILITARY MISSION como evento, retirándola permanentemente del juego. El EB de CP mueve a 5, y el EB Combinado mueve a 9. El Bono RP TU mueve el Marcador RP TU en +1 (a 3). El Bono RP no afecta al Marcador RP Max TU. El jugador CP pone trincheras en Esmirna, Adana, Chardak y Seine. Nota: si el jugador está planeando continuar con esta partida, puede sentirse libre de cambiar la colocación de estas trincheras en este momento.

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Fase de Asedio No hay fuertes bajo asedio.

Fase de Revolución La Jihad está en 5 y hay 6 tribus sobre el tablero. El jugador CP elige devolver la Tangistani de Persia Me-ridional al Recuadro Tribal. Puesto que las tribus sólo pueden controlar un espacio cuando están físicamen-te presentes, Persia Meridional regresa inmediata-mente al control AP, y el Marcador VP se mueve en −1 (de 10 a 9).

Fase de Estatus Bélico Ambos jugadores tienen al menos 4 puntos EB, por tanto el Nivel de Implicación Bélica para cada jugador mueve a Guerra Limitada. Mueven los Marcadores de Máximo de LCUs en Áreas Restringidas a la casilla 2 (Guerra Limitada).

Fase de Reemplazos AP: No tiene RPs para usar.

CP: usa ½ RP A-CP para reparar la tribu Laz en Rize. También tiene 3 RPs TU para usar. Repara el III Cuer-po TU en Koprukay (por 1 RP) y reconstruye un Cuer-po 3-2-3 TU destruido a fuerza completa en Erzerum (por 2 RPs).

El CP también convierte 1 RP GE en RP TU y vuelve el Cuerpo 3-2-4 reducido (valor actual 2-2-4) por su cara 3-2-4.

Los Marcadores RP se devuelven a 0.

Fase de Coger Carta de Estrategia El jugador CP elige descartar la CC que le queda en la mano – SANDSTORM AND MOSQUITOES. Ambos jugado-res cogen sus Mazos de Guerra Limitada y lo barajan junto con sus Mazos de Cartas y Pilas de Descartes. El jugador CP coge después siete cartas para volver a tener en su mano siete, después de lo cual el jugador AP hace lo propio.

Manos para el Turno 3

Jugador AP Jugador CP NO PRISIONERS LIBERATE SUEZ ARMENIAN UPRISING GERMAN INTRIGUES IN PERSIA ARMOURED CARS GORLICE-TARNOW INDIAN REINFORCEMENTS FLIEGERABTEILUNG SALONIKA INVASION TURKISH REINFORCEMENT (Nº 26) THE SERBS RETURN DJEMAL CRUSHES SECRET SOCIETIES KITCHENER “I ORDER YOU TO DIE!”

Fin de Turno Debido a que es un turno de Invierno y el Bloqueo está en efecto, el jugador AP gana 1 VP (el marcador VP mueve de 9 a 8). Se avanza el Marcador de Turnos a la Primavera de 1915.

El jugador debería saber ahora lo suficiente como para jugar esta partida con éxito, consultando las re-glas y las Hojas de Ayuda del Jugador cuando sea ne-cesario.

Guía de Comienzo Rápido – Edición Avanzada

Los nuevos jugadores en Paths of Glory deberían leer primero la Guía de Comienzo Rápido: Edición para Principiantes, luego volver aquí.

Con esta guía de Comienzo Rápido en la mano, los ju-gadores experimentados con Paths of Glory podrían empezar a jugar directamente, haciendo referencia al Cuaderno de Reglas sólo cuando sea necesario.

Reglas y Conceptos Nuevos Importantes Jihad (16.3) (a) Cuando el Nivel de Jihad sube un punto, el jugador CP mueve inmediatamente cualquier tribu de la Clave de Guerra Tribal a un espacio marcado con el símbolo de la tribu (cuando el Nivel de Jihad baja, una tribu no se quita inmediatamente). En la Fase de Revolución, se cuenta el número de tribus en el mapa. Si es menor que el Nivel de Jihad, se mueven suficientes tribus de la Clave de Guerra Tribal al mapa hasta igualar el Nivel de Jihad; o, si el número es demasiado grande, se de-vuelven las tribus en exceso a la Clave de Guerra Tri-bal.

(b) Cada turno, el CP puede intentar causar una Re-vuelta de Jihad en Afganistán, Egipto, India, o Asia Central. Elige el objetivo, tira un dado, y suma el Nivel de Jihad. Si la suma es igual o mayor que el primer número de Jihad indicado en ese país y hay una unidad de combate CP regular en el país, ocurre una revuelta. Si no hay tal unidad en el país, la revuelta aún ocurre

si la suma es igual o mayor que el segundo número de Jihad indicado. El CP también puede tirar por una Re-vuelta de Jihad inmediatamente cuando una unidad de combate CP regular entra en cada uno de esos países por primera vez. Deben jugarse eventos requisitos pre-vios antes de que ocurra una Revuelta de Jihad.

(c) Se puede encontrar una lista de hechos que afectan al Nivel de Jihad en el reverso de la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego”.

Revolución Rusa (16.4) El evento “Parvus tu Berlin” comienza la cuenta atrás para la revolución. Por cada espacio VP capturado por los rusos, la revolución se retrasa un turno. Por cada espacio VP ruso/azerbayano perdido, la revolución se acelera un turno (pero nunca ocurre antes de un año después de “Parvus to Berlin”). Véase el resumen en el reverso de la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego”.

Invasiones por Mar (18.6) Un evento de Invasión normalmente comienza con la colocación de las unidades indicadas en una Base Insu-lar y poniendo un Marcador(es) de Cabeza de Playa en el Recuadro de Reserva. En una Ronda de Acción poste-rior, se puede poner el Marcador(es) de Cabeza de Playa en el espacio(s) de Cabeza de Playa y Activar las

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unidades en una Base(s) Insular adyacente para mover a la Cabeza de Playa (teniendo en cuenta el apilamien-to). Deben detenerse, incluso si no hay oposición visi-ble. En una Ronda de Acción posterior, se pueden Acti-var unidades en las Cabezas de Playa para Movimiento o Combate. No es necesario que las invasiones ocurran en la Cabeza de Playa nombrada en el evento, y las cartas de Invasión pueden usarse como Refuerzos BR (aunque en tal caso los Marcadores de Cabeza de Playa indicados en la carta se pierden).

Antes de Jugar Se aconseja encarecidamente a los jugadores que lean las hojas de ayuda del jugador y revisen las si-guientes reglas: • 4.1.3 y 4.1.4 Opciones de cartas iniciales; Restric-

ciones de 1914 • 6.0 Secuencia de Juego • 7.0 Definiciones de Ofensivas Obligadas • 9.2.1, 9.2.6 y 9.5.3 Costes de Activación; Activa-

ción de Regiones; Colocación de Refuerzos • 12.2 – 12-5 Secuencia de Combate; terreno; Mal

Tiempo • 12.10 Combate en/entre Regiones • 14.2 Fuentes de Suministro • 17.1.7 y 17.3 RPs Negativos; RPs TU Max.

Otros Conceptos Nuevos Mapa Insertado de Gallipoli (11.4) Este mapa representa un espacio en el mapa principal, por tanto el Movimiento es rápido. Se paga 1 MP por cada uno de lo siguiente: (1) entrar en el mapa de Ga-llipoli (en el espacio de entrada correspondiente); (2) salir del mapa de Gallipoli (al espacio de salida corres-pondiente); (3) mover una unidad ya en el mapa de Gallipoli a cualquier espacio en ese mapa al que pueda trazar una ruta libre de unidades enemigas y Fuertes enemigos intactos y no asediado, independientemente de quién controle el espacio (se aplican las restriccio-nes para Estrechos [3.1.5.2]); (4) entrar en un Fuerte enemigo intacto no asediado (esto está permitido sólo si el Fuerte estará asediado al final de la Ronda de Ac-ción).

Terreno Cruce de Agua (3.1.1.1 y 12.3.4): si los defensores son atacados solamente a través de lados de Cruce de Agua, la columna de combate del atacante baja uno a la iz-quierda. Además, el defensor dispara primero e inflige daño antes de que el atacante devuelva el fuego.

Desierto (3.1.1.a, 12.3.3, y 13.12): si el Defensor y/o Atacante está en el desierto, la columna de combate del Atacante cambia uno a la izquierda. Las LCUs pueden atacar, mover, o Avanzar Después del Combate a/desde un espacio de desierto sólo por un ferrocarril abastecido (unido a una Fuente de Suministro amiga o [para el AP] a un puerto controlado). Las LCUs en un desierto sólo pueden organizarse si hay un ferrocarril abastecido-amigo. Las SCUs pueden atravesar desier-tos, pero deben detener un SR en el primer espacio de desierto en el que entren, a menos que salgan del espa-cio por un ferrocarril abastecido-amigo.

Pantano (3.1.1.c): las LCUs TU/TU-A y LCUs BU nun-ca pueden entrar en un pantano, acabar un SR en un pantano, o ser organizadas en un pantano.

Chequeos de Mal Tiempo (12.5): las unidades de combate regulares a fuerza completa pueden quedar reducidas un paso en Verano e Invierno cuando atacan desde o a un terreno hostil: pantano y desierto en Ve-rano, montañas en Invierno (las montañas en Palesti-na/Siria no tienen este efecto). Durante el combate, se tira un dado por cada pila atacante. Si el número es igual o mayor que el número de Ronda de Acción en curso, todas las unidades de combate regulares a fuer-za completa en esa pila e implicadas en ese ataque, pierden un paso.

Unidades (véase la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego”) Hay tres tipos de unidades: regulares, irregulares y tribus. La infantería puede ser regular o de élite. La caballería, vehículos blindados, y camellos dan un DRM de +1 en combate si el enemigo no tiene tales unidades en el combate (y si no está implicado ningún espacio de Cabeza de Playa). Los HQs y la Artillería Pesada también pueden dar DRMs en combate. Las unidades marcadas con una B, I o P sólo pueden operar en los Balcanes, la India o Persia/India/Baluchistán, respectivamente. Las unidades marcadas con un “triángulo negro” no pueden ser reconstruidas una vez eliminadas, y las unidades TU/TU-A así marcadas no pueden usar ningún RP después del evento TURKISH WAR WEARINESS.

Repliegue Turco (12.8) Las SCUs TU/TU-A (sin ninguna LCU) con una ventaja defensiva (por ejemplo, trinchera, pantano) pueden anunciar un Repliegue antes del combate. El combate se resuelve con normalidad, pero el Número de Bajas del atacante resultante se reduce en 1. En la parte de retirada del Combate, los defensores TU/ TU-A deben retirarse exactamente 1 espacio (incluso si ganaron). Los demás defensores en el espacio pueden retirarse 1 espacio. Todas las unidades atacantes (incluso si están reducidas) pueden Avanzar si el espacio está vacío.

Regiones y Bases Insulares (Lemnos, Bahrain, Chipre) En los espacios grandes alrededor del mapa (Regiones) y en las Bases Insulares, no hay límites de apilamiento – las unidades pueden organizarse libremente en pilas y Activarse una pila cada vez, usando los costes nor-males de Activación, como si cada pila estuviera en un espacio. Las unidades enemigas y amigas pueden co-existir en una Región, y el Combate puede ocurrir den-tro de una Región o entre una Región y un espacio/ Región adyacente (aunque un ataque combinado sólo puede ser por una sola línea verde al espacio/Región defensor). Las unidades CP nunca entran en las Bases Insulares (pero pueden entrar en una Cabeza de Playa, destruyéndola).

Ferrocarriles (18.2 y 13.2) Una LCU sólo puede hacer SR trazando una ruta por una serie de ferrocarriles terminados que puedan tra-zar suministro a una Fuente de Suministros controlada y amiga o (en el caso del AP) a un puerto controlado-AP. Esta restricción no se aplica a las SCUs (a menos que estén haciendo SR a través de varios espacios de desierto). Los túneles cerca de Adana se terminan con el evento BERLIN-BAGHDAD RAILROAD. El ferrocarril del Sinaí se termina con el evento MURRAY TAKES COM-MAND, después de una dilación. Antes de eso, estas co-nexiones son carreteras.

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Áreas Restringidas (18.1) Hay cinco Áreas Restringidas: Siria/Palestina (con Si-naí); Mesopotamia; Azerbaiyán; Arabistán; y Persia Neutral. (a) Las LCUs sólo pueden organizarse en un ferrocarril conectado a una Fuente de Suministro con-trolada y amiga o (para el AP) un puerto amigo; y (b) cada jugador sólo puede tener un número limitado de LCUs en cada Área Restringida; según su Nivel de Im-plicación Bélica: Movilización = 1 LCU por Área Res-tringida; Guerra Limitada = 2 por; Guerra Total = 3 por (el CP también debe jugar BERLIN-BAGHDAD RAIL-ROAD para llegar al nivel de 3 LCUs).

Organizar LCUs (18.3) Algunas LCUs entran en el juego en el Recuadro de Anexos de Cuerpo. La única manera de conseguir que estas LCUs entren en el mapa es “organizarlas”. Dos o tres SCUs en un espacio Activado para Movimiento pueden combinarse en una LCU (en ese espacio). Dos de estas SCUs deben ser del tipo de la LCU (por ejem-plo, élite), y normalmente todas deben ser de la misma nacionalidad. La primera SCU se pone en el Recuadro de Reserva, la segunda se quita del juego, y la tercera (si hay) se pone en el Recuadro de Unidades Elimina-das/Reemplazables. Si sólo se usan dos SCUs para or-ganizar una LCU, la LCU entra por su cara reducida. Las LCUs nunca hacen SR hacia/desde el Recuadro de Reserva o Recuadro de Anexos de Cuerpo.

Restricciones del Frente de los Balcanes Antes de los eventos D’ESPEREY y ROBERTSON, el AP y CP (respectivamente) sólo pueden atacar un espacio por Ronda de Acción en los Balcanes. Hay un resumen completo en el reverso de la Hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego”.

Turcos en Galitzia (18.5) El ENVER-FALKENHAYN SUMMIT permite al CP hacer SR con una LCU TU/TU-A a Galitzia una vez por partida. En la Fase de Desgaste, se tira un dado – si es mayor que el Factor de Bajas de la LCU, la LCU se reduce en un paso. Cada Verano en la Fase de Estatus Bélico, si la LCU TU/TU-A aún está en Galitzia, se ajustan los VP en +1 (una SCU TU/TU-A no cuenta).

Asalto Anfibio Ruso (18.6.6) Una vez por partida, la División del Mar Negro RU puede Activarse para Combate en un puerto del Mar Negro, luego mueve para ocupar cualquier puerto del Mar Negro controlado-enemigo vacío, incluso un Fuerte. El Fuerte es asediado inmediatamente.

Países Neutrales (18.8) • Grecia (18.8.1) puede convertirse en un aliado AP o

CP. • Bulgaria y Serbia (18.8.2 y 18.8.3) entran cuando el

evento BULGARIA activa la invasión CP de Serbia. • Persia Neutral (18.8.5) Ningún jugador puede en-

trar en Persia Neutral hasta que se juegue PERSIAN PUSH o SECRET TREATIES. (En 1914, Azerbaiyán ya era controlado-RU; Arabistán y las tres Regiones persas eran controladas-BR).

• Afganistán (18.8.6) Las SCUs CP pueden entrar en Afganistán neutral. Puede convertirse en un aliado CP por medio de una Revuelta de Jihad.

Cooperación Ruso-Británica (18.9) Las unidades RU no pueden apilarse con unidades BR/ IN/ANZ ni cooperar con ellas para ataques. Las unida-

des RU abastecidas por Fuentes de Suministro BR (y viceversa) sólo pueden Activarse para Movimiento (no para ataques, RPs, ni SR). Hay penalizaciones de +1 VP de una sola vez por: (a) la primera vez que una unidad BR/IN/ANZ entra en Azerbaiyán o Persia Neutral antes de la Revolución Rusa; y (b) la primera vez que una unidad RU entra en Arabistán. Las unidades RU nunca pueden entrar en la India o Baluchistán.

Canal de Suez (18.10.2) Si las unidades CP controlan cualquier espacio en la costa occidental del Canal de Suez, las unidades AP que usan SR por mar a través del Canal tienen su llegada retrasada hasta la Fase de Reemplazos del turno si-guiente. (Están navegando rodeando Sudáfrica).

Cambios Clave en las Reglas del Paths of Glory Original Trincheras (11.3) Las unidades de combate regulares (LCUs y/o SCUs) pueden construir trincheras. Si una LCU está presente, el intento tiene éxito con una tirada de 1-3. Si sólo intentan atrincherarse las SCUs, la trinchera se cons-truye si el número obtenido es igual o menor que el número de SCUs regulares construyendo la trinchera (las unidades irregulares y tribus no cuentan).

Movimiento Por Líneas Verdes (11.1.2.9) El movimiento por una línea verde requiere todos los Puntos de Movimiento de una unidad (Excepción: la unidad “Dunsterforce” BR gasta 4 PMs).

Colocación de Unidades Además de ponerlas en las Fuentes de Suministro y las capitales nacionales, las unidades BR, IN, y ANZ (SCUs y LCUs) pueden ponerse o reconstruirse en un puerto controlado-amigo (no en los Mares Negro y Caspio). Las unidades TU-A sólo pueden ponerse en Bagdad o Damasco; las unidades puramente TU sólo pueden ponerse en Constantinopla, Erzincan o Kayseri. Si una Fuente de Suministro está completamente llena, las unidades que llegan pueden ponerse en el espacio(s) adyacente más alejado de las unidades enemigas. Trab-zon es una Fuente de Suministro RU completa cuando es controlada-RU.

Desgaste por Sin Suministro (14.3) Todas las unidades (excepto las tribus) quedan perma-nentemente eliminadas si están Sin Suministro en la Fase de Desgaste. Las unidades irregulares y las tribus no pueden cortar líneas de suministro, pero pueden causar que los espacios controlados-enemigos estén en Suministro Limitado (aumentando por tanto los costes de Activación, SR y RP – véase 11.2.2.2).

Conversión de RPs (17.2) Los RPs GE pueden usarse por cualquier país CP (aun-que Turquía sólo puede usar 1 RP GE por turno a me-nos que Constantinopla pueda trazar suministro por ferrocarril a Galitzia). Los RPs BR pueden convertirse en RPs RU (1 por turno después del evento KITCHERNER; cualquier cantidad por turno después del evento AS-QUITH-LLOYD GEORGE COALITION).

Apilamiento (10.0) Los HQs, Artillería Pesada, y la primera unidad Yildi-rim GE en un espacio no cuentan para el límite de api-lamiento. Sólo puede haber un HQ por espacio. Puede haber un número cualquiera de unidades en una Re-gión o en una Base Insular.

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Armisticio (5.2.2) El juego no acaba en el turno en el que el Estatus Bélico Combinado llegue a 40. En vez de eso, hay un Armisti-cio 3 o 5 turnos más tarde (o en el último turno del juego) si no hay Victoria Automática. En el Armisticio, los jugadores ganan VPs adicionales por pozos petrolí-feros y tener unidades en sitios clave.

Combate (ver 12.2 para la Secuencia) Las unidades pueden atacar a espacios en los que no tienen permitida la entrada, pero no pueden Avanzar o Retirarse a tales espacios. Véase la Tabla de Fuego para una completa lista de DRMs para combate.

GUÍA DE COMIENZO RÁPIDO – EDICIÓN PARA

PRINCIPIANTES Esta guía resume las reglas básicas para Pursuit of Glory, muchas de las cuales son comunes a su predece-sor, Paths of Glory (GMT Games). Los principiantes deberían comenzar por aquí, luego pasar a la Guía de

Comienzo Rápido: Edición Avanzada, después de familiarizarse con el juego.

¿Qué es un Juego Llevado por Car-tas? (CDG, Card-Driven Game) Las cartas activan eventos, movimiento y combate. Los eventos integran los factores políticos, económicos y sociales en el juego, así como facetas del conflicto militar que de otro modo sería difícil incorporar. Las cartas también controlan las oportunidades y el ritmo de las operaciones. Por lo tanto, los CDGs incorporan un completo rango de historia, caos, y niebla de gue-rra, dando a los jugadores una experiencia muy rica.

Objetivo del Juego Los jugadores representan a las Potencias Aliadas (AP) y Centrales (CP) y compiten por Puntos de Victoria (VP). Los VPs se consiguen capturando espacios en rojo en el mapa y por eventos. El Marcador VP co-mienza en 10 en el Registro General. Si el jugador AP consigue un VP, mueve el Marcador VP en −1 (su objetivo es llegar a 0). Si el jugador CP consigue un VP, mueve el Marcador VP en +1 (su objetivo es lle-gar a 20). Si el Marcador VP está en 0 o 20 al final de un turno, el juego acaba en Victoria Automática. En otro caso, el juego acaba en un Armisticio (al final del último turno o de 3 a 5 turnos después de que el Esta-tus Bélico Combinado llegue a 40). En el Armisticio, se dan VPs extra por el control de pozos petrolíferos y por tener unidades en lugares clave (tales como uni-dades turcas al oeste del Canal de Suez).

Componentes Las Cartas Cada jugador tie-ne su propio ma-zo, que incluye tres sub-mazos: Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total. Ca-da jugador co-mienza en 1914 sólo con sus cartas de Movilización y se reparte una mano de siete car-tas, rellenando su mano después de seis Rondas de

Acción de juego (las cartas no usadas se retienen, ex-cepto para las Cartas de Combate, que se pueden re-tener o descartar).

Cuando se juega, una carta debe usarse para una de cuatro de opciones:

Evento: sigue las directrices de la carta. Si el nombre del evento tiene un asterisco (*), se quita la carta del juego. En otro caso, se pone en la Pila de Descartes. (Nota: algunos tipos de eventos pueden ocurrir sólo una vez por turno, tales como Refuerzos para una nación dada o una Invasión. Estas restricciones se indican en la Tabla de Registro de Acción en el mapa).

OPS: los Puntos de Operaciones permiten Activar es-pacios para Movimiento o Combate – sólo las unida-des en espacios Activados pueden mover o atacar. Nota: algunas cartas permiten jugar el evento y tam-bién usarlo para OPS. Estas cartas tienen un recuadro amarillo en la esquina superior izquierda.

SR: el Redespliegue Estratégico permite a las unidades desplegarse a largas distancias en el mapa. Las SCUs también pueden desplegarse desde y hacia el Recua-dro de Reserva. Nota: las LCUs nunca pueden estar en el Recuadro de Reserva ni desplegarse fuera del mapa. Cuesta 1 punto SR despliega una SCU, y 4 puntos SR para una LCU. En general un jugador puede hacer SR con una unidad entre dos espacios cualesquiera que controle si están conectados por una serie de espacios que también controle. Algunas SCUs pueden hacer SR por mar. Las LCUs deben trazar su ruta SR por ferro-carriles.

RPs: se anotan los Puntos de Reemplazos indicados en la parte inferior de la carta en el Registro General (o se desliza en parte la carta por debajo del borde del mapa por la parte del Recuadro de Unidades Elimina-das/ Reemplazables propio para que sirva de recorda-torio). Al final del turno, estos RPs se usan para repa-rar unidades dañadas o reconstruir unidades en el Recuadro de Unidades Eliminadas/Reemplazables. (Algunos eventos dan RPs para uso inmediato). Cuesta 2 RPs reconstruir una LCU a fuerza completa o 1 RP reconstruir una LCU a fuerza reducida o reparar una LCU dañada. Cuesta 1 RP reconstruir una SCU a fuer-za completa o reparar dos SCUs dañadas. Cuesta ½ RP reparar una SCU dañada o reconstruir una SCU a fuerza reducida.

Valor OPS

Nombre

del Evento

Efectos del Evento

RP

Ejemplo de Carta

Valor SR Indicador CC

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Algunas cartas incluyen un número de Estatus Bélico y/o indicador de Carta de Combate (CC).

Estatus Bélico, el número entre paréntesis después de un nombre de evento indica la marcha de una alianza hacia la Guerra Total y el agotamiento. Cuando una carta se juega como evento, los puntos de Estatus Béli-co aumentan el Estatus Bélico de ese jugador y el Esta-tus Bélico Combinado (mueve ambos marcadores en el Registro General). Al final de un turno (no en el Turno 1), si el Estatus Bélico de un jugador llega a 4, añade sus cartas de Guerra Limitada a su mazo (bara-jándolas con su Mazo de Cartas y Pila de Descartes). En el turno en que su Estatus Bélico llega a 11, baraja sus cartas de Guerra Total con su Mazo de Cartas y Pila de Descartas.

Una Carta de Combate (“CC”) tiene un recuadro rojo en la esquina superior izquierda. Nunca se juega co-mo evento como la acción principal de un jugador. Las CCs se usan como eventos sólo durante el combate (incluyendo la defensa durante la acción del oponen-te). Las CCs con un asterisco se quitan del juego des-pués de su uso. Las CCs sin un asterisco se ponen en la Pila de Descartas. Sin embargo, si el jugador gana un Combate, las CCs sin asterisco se retienen boca arriba para un posible uso de nuevo en el mismo turno (un combate por Ronda de Acción), siendo descartada al final del turno.

Las Fichas Hay dos tipos – LCUs (Unidades de Combate Grandes) y SCUs (Unidades de Combate Pequeñas). Hay tres tipos de SCUs: las unidades de combate regulares, unidades irregulares, y tribus (véase la hoja de Ayuda del Jugador “Las Fichas del Juego”). Las unidades es-tán impresas por ambas caras; cada cara se llama un “paso”. El frontal es la fuerza completa de una uni-dad; el reverso es su fuerza dañada (“reducida”). Cuando una unidad de fuerza completa pierde 1 paso, se vuelve por su cara reducida. Cuando una unidad reducida pierde 1 paso, es eliminada. (Normalmente, las unidades eliminadas se ponen en el Recuadro de Unidades Eliminadas/Reemplazables en el mapa y pueden ser reconstruidas). Los tres números en la parte inferior de una unidad representa su Fuerza de Combate (lo fuerte que golpea en la lucha), Factor de Bajas (cuánto daño puede absorber sin perder un pa-so), y Factor de Movimiento (cuántos espacios puede mover en el mapa principal – el terreno no tiene efec-tos sobre el movimiento).

Ejemplo de Unidad de Combate

Cara a Fuerza Completa Cara a Fuerza Reducida

El jugador consigue nuevas unidades gracias a even-tos. La mayor parte de las unidades llegan por Fuentes de Suministro o capitales. Las unidades BR/IN/ANZ pueden llegar por puertos. Algunas LCUs llegan en el Recuadro de Anexos de Cuerpo y deben ser “organi-zadas” para ponerlas en el mapa (véase la Guía de Comienzo Rápido: Edición Avanzada).

El Mapa Espacios Hay tres tipos – ciudades, fuertes, y espacios de Cabe-za de Playa. Cada uno tiene un código de color para mostrar si inicialmente está controlado por un juga-dor o es neutral. Las unidades capturan instantánea-mente un espacio entrando en él (si es un espacio de Punto de Victoria o Ciudad de Jihad, mueve el Marca-dor VP o el Marcador de Nivel de Jihad). Normalmen-te un jugador retiene el control de un espacio cuando sus unidades salen de él, pero las unidades irregulares y las tribus pueden controlar un espacio enemigo o neutral sólo mientras están en él. El terreno sólo afec-ta al combate. Los fuertes suman su fuerza a los de-fensores en combate y pueden ser destruidos por ase-dio o combate (véase 15.0).

Terreno El terreno sólo afecta al combate, nunca al movimien-to. Véase la Tabla de Efectos del Terreno para más detalles.

Regiones Los espacios más grandes son las Regiones. Las unida-des amigas y enemigas pueden coexistir en una Re-gión. El combate puede tener lugar entre unidades en la misma Región o entre unidades en una Región y una Región/espacio(s) adyacente.

Conexiones Cinco tipos de conexiones unen los espacios - carrete-ras, ferrocarriles, ferrocarriles incompletos (que pue-den usarse como carreteras antes de estar termina-dos), líneas verdes (vastas distancias que requieren el movimiento completo de una unidad para cruzarlas), y estrechos (que tienen un uso limitado en base al control de las vías de agua anexas). Los ferrocarriles de color sólo pueden ser usados por ciertas naciones (como indica su recuadro de aviso).

Mapa de Gallípoli Todo este submapa sólo representa un espacio en el mapa principal. Por tanto, el movimiento en el mapa de Gallípoli es más rápido. Véase la Guía de Comienzo Rápido: Edición Avanzada.

Áreas Hay cuatro áreas en El Imperio Otomano (Anatolia, Caucasia, Siria/Palestina, Mesopotamia); tres en Per-sia (Azerbaiyán, Arabistán, y Persia Neutral [ésta úl-tima está inicialmente fuera de los límites]); los Balca-nes (todos los espacios europeos al oeste de Constan-tinopla, inclusive); Egipto (todos los espacios al oeste del Canal de Suez); y Sinaí (los espacios al este del Canal de Suez y al oeste de Palestina). Hay cinco Áreas Restringidas (Mesopotamia, Persia Neutral, Arabistán, Azerbaiyán, y Siria/Palestina, incluyendo el Sinaí). El número de LCUs en Áreas Restringidas está limitado (como se indica en la tabla del mapa).

Principales Aspectos del Juego Turnos Cada turno tiene 6 Rondas de Acción, durante las cuales cada jugador declara una acción, bien jugando una carta o declarando una acción de 1 OPS gratis. El jugador AP va primero. Cuando se juega cada carta (o se hace una acción de 1 OPS) se anota en la Tabla de Registro de Acciones, usando los Marcadores de Ac-ción (numerados de 1 a 6). Nota: algunos tipos de

Nacio-nalidad

Factor de Factor de Factor de Combate Bajas Movimiento

ID de Unidad

Tipo de Unidad

Banda de Fuerza Reducida

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evento sólo pueden ocurrir una vez por turno (por ejemplo, Invasión) o una vez por cada dos Rondas de Acción (por ejemplo, SR o RPs).

Apilamiento Normalmente, sólo tres unidades (independientemen-te del tamaño) pueden apilarse en un espacio (los HQs, Artillería Pesada, y la primera unidad Yildirim alemana en un espacio no cuenta). Sólo puede haber un HQ en un espacio/Región. No hay límite de apila-miento en Regiones y o Bases Insulares.

Activación Las unidades pueden mover o atacar sólo si su espacio ha sido Activado. La Activación normalmente requiere jugar una carta para OPS o hacer una acción de 1 OPS gratis. La Activación cuesta 1 OPS por nación que tenga unidades en el espacio. Nota: todas las unidades del Imperio Británico (BR/IN/ANZ) cuentan como una sola nación, así como todas las unidades del Im-perio Otomano (TU/TU-A). Las tribus, unidades irre-gulares, y la primera unidad Yildirim alemana en un espacio, no cuentan como naciones cuando se calcu-lan los costes de Activación (pero siempre cuesta al menos 1 OPS Activar un espacio). Después de jugar una carta para OPS (o hacer la acción de 1 OPS gra-tis), un jugador debe calcular antes el coste de Activar todos los espacios que designe, señalándolos para Mo-vimiento o Combate (usa los Marcadores de Acción “Move” y “Attack”). Después de terminar todo el Movimiento, resuelve los Combates. Las unidades en un espacio señalado para Movimiento no puede lu-char, y las unidades en un espacio señalado para Combate no pueden mover. Ninguna unidad puede acabar su movimiento en un espacio señalado para Combate. Nota: las unidades en Regiones/Bases Insu-lares se Activan por pilas de 3 o menos, como si cada pila estuviera en su propio espacio. El jugador puede reorganizar libremente sus pilas en una Región o Base Insular antes de la Activación, y más de una pila pue-de ser Activada en la misma Región/Base Insular. Las unidades en un espacio (no Región) Activada para Movimiento pueden construir una trinchera en lugar de mover (véase la Guía Avanzada de Comienzo Rápi-do).

Combate El Atacante indica el espacio defensor inmediatamente antes del combate. Las unidades atacantes en un espa-cio pueden atacar a espacios diferentes (pero cada unidad ataca sólo una vez). Los atacantes desde varios espacios pueden combinarse contra un único espacio defensor (pero un espacio sólo puede ser atacado una vez por Ronda de Acción). Ejemplo: una LCU británica (BR) (4-3-4) ataca a dos SCUs turcas (TU) (infantería 2-2-4 y caballería 1-1-5). El jugador turco suma los Factores de Combate de sus unidades. Debido a que el británico tiene una LCU, tira en la Tabla de Fuego Pesado (en la columna 4), mientras que los turcos (careciendo de LCU) tiran en la Tabla de Fuego Ligero (en la columna 3). Las montañas cambian el ataque británico una columna a la izquierda. El jugador bri-tánico usa su Carta de Combate “Gurkha” para un +1 en la tirada. Los turcos tienen caballería y el británico no, por tanto el turno también suma 1 a su tirada. Cada jugador dispara (tira el dado) simultáneamente en la Tabla de Fuego para determinar su Número de Bajas – la cantidad de daño que puede infligir al ene-

migo. El británico consigue un Número de Bajas de 3 y el turco consigue un 1 – el británico ¡ha ganado la batalla! Cada jugador compara el Número de Bajas del enemigo con los Factores de Bajas de sus unidades y absorbe tanto daño como sea posible (¡pero nunca más!) La unidad BR puede absorber 3 impactos antes de ser dañada (reducida), así que el Número de Bajas del turco de 1 no tiene efecto. Las unidades TU serán dañadas. Primero, la unidad de infantería TU se vuel-ve (su número de en medio [Factor de Bajas] es 2, así que absorbe 2 de los 3 impactos). La caballería TU también absorbe 1 impacto y se vuelve. Esto suma 3 impactos (el daño completo hecho por los británicos). Nótese que si la infantería turca hubiera estado sola, se hubiera vuelto pero hubiera sobrevivido – el último punto de daño británico no hubiera tenido efecto puesto que se necesitaba 2 impactos más para destruir la unidad. Nótese también que el turco no podría haber asignado ese tercer punto de daño a su infante-ría (protegiendo por tanto su caballería) incluso si lo hubiera preferido – nunca se puede recibir más daño que el Número de Bajas obtenido por el enemigo. Puesto que queda un atacante BR a fuerza completa, los turcos deben retirarse (la retirada debería ser de dos espacios, puesto que la diferencia entre los Núme-ros de Bajas obtenidos por los jugadores es mayor de 1). El turco elige cancelar la retirada (tiene esta op-ción porque está en un espacio de montaña) – esto le obliga a reducir una de las unidades otro paso más, así que elimina la caballería dañada.

Ataques de Flanco (12.4) Si un ataque viene desde más de un espacio, el ata-cante puede declara un Ataque de Flanco e intentar infligir daño antes de que los defensores disparen. Si la tirada del Ataque de Flanco falla, el defensor dispa-ra primero.

Suministro Si un espacio no puede trazar una ruta a una Fuente de Suministro amiga vía espacios libres de unidades enemigas o control (excepto tribus o irregulares), las unidades en ese espacio están Sin Suministros (OOS). Las unidades AP también pueden trazar suministros vía puertos controlados-AP. Los espacios OOS no pueden Activarse (las unidades en esos espacios pue-den defenderse). En la Fase de Desgaste, todas las uni-dades OOS quedan permanentemente eliminadas. Los espacios OOS pasan a control enemigo. Nota: las uni-dades irregulares, tribus y Marcadores de Sublevación enemigos causan Suministro Limitado, que aumenta el coste enemigo para Activación, SR y RPs – véase la Guía de Comienzo Rápido: Edición Avanzada.

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TABLA DE FUEGO LIGERO (si todas las unidades que disparan son SCUs y/o Fuerte)

TABLA DE FUEGO PESADO (si al menos una unidad es una LCU)

Factores de Combate Disparando Factores de Combate Disparando Dado 0 1 2 3 4 5 6 7 8+ Dado 1 2 3 4 5 6-8 9-11 12-14 15 16+

1 - - - 1 1 1 1 2 2 1 - 1 1 2 2 3 3 4 4 5 2 - - 1 1 1 1 2 2 3 2 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 3 - 1 1 1 2 2 2 3 3 3 1 2 2 3 3 4 4 5 5 7 4 1 1 1 2 2 2 3 3 4 4 1 2 3 3 4 4 5 5 7 7 5 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 2 3 3 4 4 5 5 7 7 7 6 1 2 2 2 3 3 4 4 5 6 2 3 4 4 5 5 7 7 7 7

Modificadores de la Tirada de Dado (DRMs)

Tu unidad(es) en Combate incluye: Caballería, Camellos, Veh. Blindados.. Artillería Pesada……………………… Alpenkorps (Inf. de Montaña GE)…….HQ…………………………………….

DRM(s) +1 (si otro jugador no tiene ninguna y no está implicada una Cabeza del Playa) +1, 2 (sólo cuando ataca; PUEDE participar) +1 (si ataca en montañas o defiende en montañas) +0, 1 o 2 (el atacante PUEDE participar, el defensor DEBE participar)

TABLA DE EFECTOS DEL TERRENO/TRINCHERA (TET)

Tipo de Terreno Efecto en Combate del Terreno del Defensor

¿Opción a Cancelar la Retirada?

¿Debe Detener el Avance?

¿Ataque de Flanco

Permitido? ¿Efecto en el SR?

¿Atancate Chequea Mal

Tiempo?

Despejado – No No Sí – –

Montaña Fuego de Ofensiva 1Izq Sí Sí No – Invierno

Pantano* Fuego de Ofensiva 1Izq Sí Sí No * Verano

Bosque – Sí Sí Sí – – Desierto

(si el atacante está en desierto, también se usa el terreno del defensor)

Fuego de Ofensiva 1Izq (si el atacante y/o defensor está en

desierto) Sí Sí Sí

Debe Detenerse (a menos que salga por

ferrocarril) Verano

Cruce de Agua** (además del otro terre-

no)

Fuego de Ofensiva 1Izq Defensor Dispara Primero*** OTeE Sí No – OTeE

Trinchera 1 (además del otro terre-

no) Fuego de Ofensiva 1Izq Fuego Defensivo 1Dcha Sí OTeE No OTeE OTeE

Trinchera 2 (además del otro terre-

no) Fuego de Ofensiva 2Izq Fuego Defensivo 1Dcha sí OTeE No OTeE OTeE

OTeE: según el Otro Terreno en el Espacio.

*Ninguna LCU TU/TU-A o BU puede mover o hacer SR en pantano

**Si el ataque es sólo por lados de Cruce de Agua del espacio

***Se aplica el resultado antes de que el atacante devuelva el fuego.

HQs ESPECIALES • Yudenich (RU): cancela 1 espacio de retirada (si está

apilado con una unidad RU). • Allenby y Maude (BR): PUEDE usarse con unidad(es)

BR, IN y/o ANZ. • Falkenhayn y Mackensen (GE): las unidades CP apila-

das con él, o adyacentes, pueden Activarse como 1 nacio-nalidad; el HQ no tiene que estar apilado con las unidades GE para ser usado.

• Ejército del Islam (TU): si gana un combate en espacio tribal y/o avanza después del combate a espacio tribal, gana un Bono de +1 RP TU (no ajusta el marcador RP TU Max) para usarlo en la Fase de Reemplazos.

• D’Esperey (FR): las unidades AP apiladas o adyacentes se Activan como 1 nación; el HQ debe apilarse con uni-dad(es) FR para tener efecto.

RESOLUCIÓN DEL COMBATE 1. Se designa el combate 2. Se anuncia Ataque de Flanco 3. Chequeo de Mal Tiempo (12.5) 4. Se determinan las Fuerzas de Combate 5. Se juegan Cartas de Combate (si son válidas antes del

combate). 6. Se anuncia Repliegue Turco (si los defensores son

TU/TU-A). 7. Intento de Ataque de Flanco (12.4) 8. Resolución del Combate

a. Se determinan los DRM, Tabla de Fuego y Columna de disparo.

b. Se tiran dados y se determinan los resultados c. Se determina el Ganador del Combate d. Se aplican las bajas.

9. Se determina la Retirada y Avance Después del Com-bate.

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SECUENCIA DE JUEGO A. Fase de Ofensiva Obligada B. Fase de Acción (8.0) C. Fase de Desgaste (14.0) C.1 Chequeo para Desgaste de Suministro C.2 Chequeo para daño a LCU TU/TU-A en Galitzia (si hay) D. Fase de Asedio (15.2, 15.3) E. Fase de Revolución E.1 Chequeo de Guerra Tribal (16.3.2) E.2 Revueltas de Jihad (16.3.3) E.3 Revolución Rusa (16.4) F. Fase de Estatus Bélico F.1 Ajuste de VPs (véase Tabla de Puntos de Victoria) (16.5) F.2 Determinar si ha ocurrido una Victoria Automática (5.2.1) F.3 Determinar si se ha declarado un Armisticio (5.2.2) F.4 Chequeo de Niveles de Implicación Bélica (no en el Turno 1) F.5 Chequeo para Colapso Nacional (SB, RO, BU) (18.8)G. Fase de Reemplazos (17.0) G.1 Segmento de Potencias Aliadas (AP) G.2 Segmento de Potencias Centrales (CP) H. Fase de Coger Cartas de Estrategia. I. Fin de Turno

ARMISTICIO (véase 5.2.2) En la Fase de Estatus Bélico, si el Marcador de Armisticio y el Marcador de Turnos están en el mismo espacio en el Registro de Turnos (o si es el último turno del juego y no ha ocurrido ninguna Victoria Automática), se declara un Armisticio. Se ajusta el Marcador VP en el Registro General como se indica abajo y luego se determina el Nivel de Victoria:

Cada pozo petrolífero controlado-CP (incluyendo Ploesti neutral): +1 VP Cada pozo petrolífero controlado-AP: –1 VP Nivel de Jihad 8 o más: +1 VP Nivel de Jihad 3 o menos: –1 VP Unidad(es) TU/TU-A adyacente al Canal de Suez +1 VP*

Unidad(es) TU/TU-A en India (incluso si India es controlada-AP) +1 VP*

Unidad(es) CP en Cario: +1 VP*

Unidad(es) AP en el mapa de Gallípoli: –1 VP*

Unidad(es) AP en Constantinopla: –1 VP*

También, se suma o resta VPs que fueron apostados en la Fase de Subasta opcional pre-partida. * = 1 VP si la condición existe – no 1 VP por unidad

Nivel de Victoria: 14 o más VPs: Victoria Marginal CP 10 a 13 VPs: Victoria de Resistencia CP 7 a 9 VPs: Victoria de Resistencia AP 6 o menos VPs: Victoria Marginal AP Nota: los campos petrolíferos son Ploesti (Rumanía), Mosul (Mesopotamia), Bakú (Rusia), y Ahwaz (Arabistán).

TABLA DE COSTE DE REEMPLAZOS

Acción Coste RP

Volver 1 LCU reducida a su cara de fuerza completa…….. 1

Volver 2 SCUs reducidas por sus caras de fuerza completa. 1 Poner 1 SCU eliminada a fuerza completa en el Recuadro de Reserva…………………………………………………. 1 Poner 2 SCUs eliminadas a fuerza reducida en el Recuadro de Reserva…………………………………………………. 1

Volver 1 SCU reducida a fuerza completa en el mapa y poner una SCU eliminada a fuerza reducida en el Recua-dro de Reserva…………………………………………….. 1

Reconstruir 1 LCU eliminada a fuerza reducida………….. 1

Reconstruir 1 LCU eliminada a fuerza completa………….. 2

RESTRICCIONES DE OTOÑO-1914 (ver 4.1.4) Los jugadores no tiran para Ofensiva Obligada (MO) en el Turno 1, sino que comienzan con MOs RU. Se salta la Fase de Estatus Bélico al final de Turno 1. ElNivel de Implicación Bélica de ningún jugador puede avan-zar a Guerra Limitada en el Turno 1, incluso si su Estatus Bélico llega a 4. Ningún jugador puede entrar en los espacios de Persia Neu-tral, en ningún momento del juego, hasta que se juegue el evento PERSIAN PUSH o SECRET TREATIES. Después de que ocurra cualquiera de estos eventos, ambos jugadores pueden entrar en Persia Neutral para el resto de la partida. Nota: ambos jugadores pueden entrar en Azerbaiyán, Arabistán, y las Regiones persas desde el principio, puesto que ya es-tán dentro de las esferas de influencia rusa y británica. Las cartas de refuerzos pueden jugarse en el primer turno (al contrario que en Paths of Glory original).

TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA

En la Fase de Acción, Desgaste o Asedio VPs CP captura espacio/región VP neutral o controlada-AP +1 o 2AP captura espacio/región VP neutral o controlada-CP –1 o 2

En la Fase de Estatus Bélico VPs Evento BLOCKADE (Invierno, hasta que CP llegue a Guerra Total) –1

LCU TU/TU-A en Galitzia (Verano) (véase el evento ENVER-FALKENHAYN SUMMIT) +1

Fallar/Cumplir el evento JERUSALEM BY CHRYSTMAS +1/-1

CP falló en hacer la Ofensiva(s) Obligada –1*

AP falló en hacer la Ofensiva Obligada +1

* –1 VP si existe la condición, no hay –1 VP por MO falli-da.