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  • 8/2/2019 Codex Arlequines

    1/11WWW.GAMES-WORKSHOP.ES

    ARLEQUINES

  • 8/2/2019 Codex Arlequines

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    Saludos a todos los jugadores de Warhammer 40,000 y sed bienvenidos a una nueva li sta de ejrcito completa de Warhammer 40,000. Envuestras manos depositamos la ltima versin revisada de la lista de ejrcito de Arlequines, escrita por Gav Thorpe.

    La buena noticia es que Gav piensa que el ejrcito ya est listo, as que hemos decidido publicarlo para que est disponible para los afi-cionados a este ejrcito. Probad esta lista experimental de ejrcito y escribid contndonos lo que pensis de la lista de ejrcito, las minia-

    turas que os gustara salieran a la venta y vuestra visin general de los Arlequines. En un futuro, saldr publicado el Codex de Arlequinesy por esta razn, vuestras opiniones pueden ayudarnos mucho. En cuanto a las partidas, no hace fal ta pedi rle permiso al contrincantepara poder util izarla, pero en torneos oficial es es muy probable que los organizadores no permitan su util izacin.

    Divertos y recordad escribirnos contndonos vuestras impresiones generales de este ejrcito.

    Hasta la aparicin del codex, usa la lista de ejrcito en tus partidas de Warhammer 40,000, aunque si participas en algn torneo, debesasegurarte de que los organizadores acepten tu ejrcito aunque no se haya publicado la lista de ejrcito en ningn codex. Si has partici-pado en algn torneo con un ejrcito de Arlequines, puedes enviar tus comentarios sobre tu participacin en el mismo.

    Disponte a adentrarte ms all del umbral del espacio para profundizar en los secretos ms recnditos de la raza eldar.

    LOS ARLEQUINESLos Arlequines son una subsecta extraa de la raza eldar

    formada por guerreros procedentes de todo tipo de mundoseldars: Eldars Oscuros, Exoditas y Mundos Astronave. Son

    maestros en los sistemas de tneles de disformidad

    denominados la Telaraa por lo que pueden viajar a

    cualquier punto del espacio a voluntad. Se consideran los

    guardianes de los mitos ancestrales eldars y llevan a cabo

    danzas complejas y obras en las que recrean estas histo-

    rias alegricas, cubriendo eventos como la Guerra Celes-

    tial, La Cada y el nacimiento del gran enemigo.

    El resto de los eldars ve a los arlequines con una mezcla de

    miedo, odio y respeto. Su conocimiento de la Telaraa no

    tiene rival ya que aparecen y desaparecen con la misma

    facilidad en un Mundo virgen exodita, en la siniestra ciudad

    de Commorragh o en un mundo astronave. Los arlequinessiempre aparecen por sorpresa junto a las fuerzas de otras

    razas, particularmente si ese ejrcito lucha contra las

    fuerzas del Caos (el mayor enemigo de los arlequines). Los

    arlequines se ven a si mismos como los salvadores de los

    Eldars, una fuerza unida que un da lograr recomponer la

    fragmentada raza de los Eldars para recuperar su posicin

    como la fuerza ms poderosa de la galaxia. Tienen un gran

    plan, desconocido para todos excepto para los eldars y

    unos cuantos privilegiados, aunque todo hace indicar que

    resultar aterrador.

    Los arlequines han desarrollado unas habilidades acrobti-

    cas esplndidas que les han convertido en unos magnficosguerreros en combate cuerpo a cuerpo; adems, cuentan

    con la ayuda de objetos de tecnologa arcana como los cin-

    turones antigravitatorios y muchas armas de combate cuer-

    po a cuerpo para especialistas. Como todos los eldars, los

    arlequines son enemigos escurridizos y prefieren efectuar

    ataques rpidos y devastadores en lugar de reunir una gran

    masa de armaduras y fuerza bruta.

    POR QU COLECCIONARUN EJRCITO DE ARLEQUINESIgual que otros ejrcitos eldars, recomendamos el ejrcito

    de arlequines a jugadores experimentados ya que se tratade una fuerza con muchas reglas especiales, un equipo

    complejo y habilidades y poderes psquicos que son los

    que le ayudan a obtener la victoria. Los arlequines usan

    tcticas sutiles en el campo de batalla, por eso los

    jugadores que prefieren un combate directo, deberan

    decantarse mejor por un ejrcito de Marines Espaciales o

    de Guardia Imperial. Los ejrcitos de arlequines requieren

    un buen nivel de pintado y de la habilidad del jugador

    aunque, el lado positivo es que estn compuestos de pocas

    miniaturas, as que el pintado de un ejrcito de arlequines

    no es tan engorroso como pudiera parecer a simple vista.

    Todas estas consideraciones bastan para comprender que

    el ejrcito de los Arlequines no se parezca a ningn otro

    ejrcito de Warhammer 40,000 y si los eliges para organi-

    zar un nuevo ejrcito, supondrn un nuevo desafo en tus

    partidas. El aspecto ms tentador de todos es la visin de

    un ejrcito de arlequines bien pintado deslizndose por el

    tablero de juego y destrozando a sus enemigos con despi-adada eficacia.

    LISTA DE EJRCITODEL CODEX ARLEQUINESA continuacin puedes encontrar una lista de ejrcito que te

    permitir organizar un ejrcito de Arlequines para Warham-

    mer 40,000. La lista de ejrcito permite librar batallas en los

    escenarios incluidos en el reglamento de Warhammer

    40,000, pero tambin proporciona informacin bsica para

    ayudarte a incluir un ejrcito de arlequines en escenarios

    creados por ti, como parte de una campaa.

    La lista de ejrcito est dividida en cinco secciones difer-

    entes. Todas las escuadras, vehculos y personajes de la

    lista de ejrcito estn enumerados en alguna de estas

    cinco secciones, dependiendo del papel que jueguen en el

    campo de batalla. Adems, cada miniatura incluida en la

    lista de ejrcito tiene un valor en puntos que vara en fun-

    cin de la eficacia de la miniatura en el combate. Antes de

    organizar tu ejrcito para la partida, debes acordar el esce-

    nario con tu adversario y el nmero de puntos de ambos

    ejrcitos. Una vez lo hayis acordado, puedes elegir el

    ejrcito, teniendo en cuenta las indicaciones que incluimos

    a continuacin.

    INTRODUCCIN

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    LOS ARLEQUINESEN OTROS EJRCITOSSe conoce a los Arlequines por formar parte de los ejrci-

    tos eldars, e incluso de los ejrcitos de otras razas.

    Cualquier ejrcito de los Mundos Astronave Eldars, Eldars

    Oscuros o Exoditas puede incluir unidades de Arlequines.

    En estos casos, las unidades de Arlequines se consideran

    unidades de elite, sin tener en cuenta la categora a la que

    normalmente pertenezcan. El resto de ejrcitos (exceptoCaos) que se enfrenten a un ejrcito del Caos pueden

    incluir una de las unidades de la lista de ejrcito de Arle-

    quines como una tropas de elite. Incluimos en esta cate-

    gora razas tan extraas como los Necrones o Tirnidos

    (imagina que los Arlequines lanzan un ataque al mismo

    tiempo que sus aliados en lugar de tratarse de aliados en

    cualquier otro sentido).

    Por otra parte, un Mundo Astronave Eldar, un ejrcito eldar

    oscuro o un ejrcito exodita pueden incluir un destacamen-

    to aliado de Arlequines (o, al revs, el ejrcito de Arlequines

    puede incluir aliados). Las reglas para su inclusin estn en

    la pgina 131 del reglamento de Warhammer 40,000.

    En ambas circunstancias, es preferible que los Arlequines

    sean controlados por otro jugador, para evitar confu-

    siones y rias.

    Tenemos constancia que la mayora devosotros tenis mucha experiencia enpartidas y campaas y no es necesarioexplicar cmo usar la lista de ejrcito o latabla de organizacin de ejrcito. Pero,por si acaso recibs la visita de algn her-mano, primo u amigo que recientemente

    os haya machacado con su Thunder-hawk, volvemos a incluir un resumen delas reglas a continuacin.

    Las listas de ejrcito se usan en combi-nacin con la tabla de organizacin deejrcito de un escenario. Cada tabla deorganizacin de ejrcito se divide encinco categoras que corresponden a lassecciones de la lista de ejrcito y cadacategora est dividida a su vez en uno oms recuadros. En los recuadros se indi-ca las opciones que puedes escoger de lalista de ejrcito y si el recuadro es msoscuro, indica que debes escoger unasola opcin.

    Para elegir una unidad, comprueba laseccin relevante en la lista de ejrcito y acontinuacin, decide la unidad que

    quieres incluir en tu ejrcito, el nmero deminiaturas que compondr la unidad y lasmodificaciones (en caso de que quierasaadir alguna). Recuerda que no puedesincluir armas y equipo que no aparezcanen la miniatura. Cuando hayas acabado,resta el valor en puntos de la unidad del

    total de puntos que hayas dispuesto paratu ejrcito, para poder continuar con laorganizacin de la unidad siguiente. Con-tina hacindolo hasta que hayas gastadoel total de puntos asignado al ejrcito.Disponte a liderar a tus arlequines!

    Las unidades de la lista de ejrcito debenincluir los siguientes apartados:

    Nombre de la unidad: el tipo de unidad yla limitacin del nmero mximo deopciones disponibles de esa unidad (porejemplo de 0-1).

    Perfil: se trata de las caractersticas deese tipo de unidad, incluido su coste en

    puntos. Si la unidad puede incluir difer-entes tipos de guerreros, debe incluirsetambin su perfil de atributos.

    Nmero/escuadra: indica el nmero deminiaturas que incluye la unidad, o elnmero de miniaturas que puede incluiresa opcin de la tabla de organizacin deejrcito. Normalmente se trata de unnmero variable, en cuyo caso se mues-tra el tamao mnimo y mximo de la

    unidad.

    Armamento: indica las armas estndarde la unidad.

    Opciones: enumera las diferentesopciones de armas y equipo de la unidady el coste adicional en puntos querequieren estas opciones. Tambin puedeincluir una opcin para convertir a uncomponente de la escuadra en personaje.Si una escuadra permite la inclusin deminiaturas con armas modificadas (casode las armas especiales), debenequiparse con ellas a los componentes dela escuadra normales y no al personaje.

    Reglas especiales: indica las reglasespeciales a las que est sujeta la unidad.

    CMO USAR LA TABLA DE ORGANIZACINDE EJRCITO Y LAS LISTAS DE EJRCITO

    Tenemos constancia que la mayora de vosotros tenis mucha experiencia en partidas y campaas y no es

    necesario explicar cmo usar la lista de ejrcito o la tabla de organizacin de ejrcito. Pero, por si acaso

    recibs la visita de algn hermano, primo u amigo que recientemente os haya machacado con su Thunder-

    hawk, volvemos a incluir un resumen de las reglas a continuacin.

    c

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    Los personajes arlequines pueden equiparse con un mximo de dos armas de mano de la siguiente lista. Ade-ms, cada personaje puede incluir hasta un mximo de 125 puntos en objetos de la lista de equipo, a menos quese especifique otra cosa en su correspondiente descripcin. Una misma miniatura no puede incluir el mismoobjeto dos veces.

    REGLAS ESPECIALES

    ARMERA DE LOS ARLEQUINES

    EQUIPOMunicin bioexplosiva................................ 5 puntos

    Campo de distorsin................................ 25 puntos

    Mscara del horror....................................30 puntos

    Motocicleta a reaccin (solo Gran Arlequno Vidente de Sombras) ............................35 puntos

    Granadas alucingenas .............................2 puntos

    Granadas de disrupcin ............................ 3 puntos

    Granadas de plasma ..................................2 puntos

    Campo de proyeccin

    (solo personajes independientes).............15 puntos

    Cuchillas de energa ................................15 puntos

    Mscara del rictus ...................................25 puntos

    Granadas zancadilla.................................. 4 puntos

    ARMAS DE MANOPistola gnea............................................ 18 puntos

    Beso del Arlequn ................................... 10 puntosNeurodestructor....................................... 20 puntos

    Pistola de plasma ................................... 15 puntos

    Arma de energa...................................... 10 puntos

    Remachadora.......................................... 15 puntos

    Pistola Shuriken .......................................... 1 punto

    A menos que se especifique lo contrario en la lista de ejrcito, todas las unidades y personajes arlequines siguenlas siguientes reglas especiales.

    HOLOTRAJEEn lugar de equiparse con una armadura fsica diseada para absorber disparos y golpes, los Ar lequines llevan

    un sofisticado holotraje con el que desorientan al enemigo. En trminos de juego, los Arlequines no disponen detirada de salvacin por armadura, pero se considera que se encuentran bajo cobertura y disponen de una tiradade salvacin de 4+. No obtienen ventajas adicionales por hallarse bajo cobertura y las armas que ignoren lacobertura ignorarn su tirada de salvacin especial. Esta regla se aplica tambin en combate cuerpo a cuerpo y,por ello, si se encuentran en un obstculo defendido, obtendrn ventaja a menos que sean asaltados por un ene-migo armado con granadas que niegan la cobertura. Dado que su tirada de salvacin se considera igual que laproporcionada por una cobertura, los Arlequines no disponen de tirada de salvacin en combate cuerpo a cuer-po. La tirada de salvacin que proporciona el holotraje no puede utilizarse frente a un ataque con plantilla o plan-tilla de explosin (como en el caso de un can de batalla o un lanzallamas) ni tampoco puede utilizarse para unaminiatura que estaba siendo transportada en un vehculo que ha quedado destruido.

    Las miniaturas que luchen con un Arlequn en combate cuerpo a cuerpo pueden quedar confundidas y desorien-tadas debido a los colores siempre cambiantes del holotraje. Las miniaturas trabadas en combate con un Arle-qun reducen a la mitad su habilidad de armas (redondeando hacia arriba).

    CINTURN GRAVITATORIOLos cinturones gravitatorios son artilugios antigravedad que generan un campo gravitatorio negativo de cortoalcance, que, combinado con las prodigiosas habilidades acrobticas de los Arlequines, les permite hacer todotipo de saltos negativos gravitatorios. Los Arlequines ignoran el terreno difcil; en trminos de movimiento, paralos Arlequines el terreno difcil equivale a terreno normal. Cuando avanzan despus de cobrarse la victoria trasun asalto, los Arlequines pueden mover 8D6 cm en lugar de los 5D6 cm habituales (recuerda que, si se encuen-tran en retirada, movern los 5D6 cm). Adems, una miniatura de Arlequn puede utilizar todos sus ataques y lasarmas especialistas de combate cuerpo a cuerpo de que disponga cuando se encuentre en un asalto a 5 cm delenemigo (en lugar del ataque nico sin reglas especiales con el que cuentan otras miniaturas en esta situacin).Recuerda que las miniaturas que asaltan a miniaturas enemigas han de entrar en contacto peana con peanasiempre que sea posible.

    MSCARA DEL MIEDOLa mscara del Arlequn incorpora un generador hologrfico que proyecta imgenes de rostros monstruosos ysemblantes demonacos intensificados por un campo psquico de corto alcance que aumenta el sentimiento de

    miedo y desesperacin en tus oponentes.Una unidad enemiga que luche en combate con un Ar lequn reduce en-1 su atributo de Liderazgo.

    PIES LIGEROSEn vez de disparar en la fase de disparo, una unidad de Arlequines puede correr. La unidad mueve 3D6 cm sinsufrir penalizaciones al movimiento por terreno difcil.

    FORMACIN DISPERSALos Arlequines combaten individualmente y no dependen de la coherencia de la unidad para derrotar al enemigo.Una miniatura de Arlequn puede permanecer a una distancia de 10 cm de otro en lugar de los 5 cm habituales. Params detalles, consulta la regla de coherencia de unidad de la pgina 43 del reglamento de Warhammer 40,000.

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    CUARTEL GENERAL

    0-1 GRAN ARLEQUN

    Opciones: el Gran Arlequn puede equiparse con elementos elegidos en la Armera de losArlequines.

    REGLAS ESPECIALESPersonaje independiente: el Gran Arlequn es un personaje independiente y, portanto, deben aplicrsele todas las reglas especiales sobre personajes descritas en el

    reglamento de Warhammer 40,000.

    0-1 VIDENTE DE SOMBRAS

    Puntos HA HP F R H I A L S

    Vidente de Sombras 70 6 5 3 3 2 7 3 10 -

    Opciones: el Vidente de Sombras puede equiparse con elementos elegidos en la armera de los Arlequines.

    REGLAS ESPECIALESPersonaje independiente: el Vidente de Sombras es un personaje independiente y, por tanto, deben apli-crsele todas las reglas especiales sobre personajes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000.

    Poderes psquicos: el Vidente de Sombras posee los siguientes poderes psquicos (consulta la pgina 52del reglamento de Warhammer 40,000):

    Informacin Errnea: el Vidente de Sombras penetra en las mentes de sus enemigos llenndolas de men-sajes psquicos. Este poder psquico se utiliza al inicio de la fase de asalto enemiga y dura hasta el inicio delsiguiente turno de los Arlequines. Una unidad enemiga que quiera cargar contra el Vidente de Sombras o la uni-dad en la que est incluido debe superar un chequeo de Liderazgo con 3D6. Si la unidad enemiga no supera elchequeo, no podr hacer nada durante esa fase de Asalto.

    Velo de Lgrimas: el Vidente de Sombras utiliza sus poderes para eliminar la presencia de los Arlequines

    de los pensamientos enemigos; es decir, aunque sus ojos puedan ver a los Arlequines, esta presencia no quedaregistrada en sus mentes. Este poder psquico se utiliza al inicio de la fase de disparo enemiga y se mantienevigente hasta el inicio del siguiente turno de los Arlequines. Una unidad enemiga que quiera disparar al Videntede Sombras o a la unidad en la que est incluido debe superar un chequeo utilizando las reglas especiales de lamisin combate nocturno descritas en la pgina 191 del reglamento de Warhammer 40,000 (es decir, debenefectuar una tirada de 2D6x3 para comprobar si pueden ver a los Arlequines). Si la unidad objetivo no supera elchequeo (no consigue ver a la unidad de Arlequines en la que est incluido el Vidente de Sombras), puede desig-nar a otra unidad como objetivo en su lugar. Si se utilizan las reglas especiales de Combate Nocturno como partede la misin, el Vidente de Sombras solamente podr ser visto a la mitad del radio de alcance normal (por ejem-plo, si una unidad dispone de un radio de visin de 50 cm ese turno, solo puede designar como objetivo a la uni-dad en la que est incluido el Vidente de Sombras si se encuentra a 25 cm).

    PERFILESHA HP F R H I A L SGran Arlequn 7 5 3 3 3 8 4 10 -

    Vidente de Sombras 6 5 3 3 2 7 3 10 -

    Solitario 8 5 4 3 3 8 4 - -

    Bufn de Muerte 6 4 3 3 1 4 2 9 -

    Arlequn 5 3 3 3 1 6 2 9 -

    Maestro Arlequn 6 4 3 3 1 6 2 10 -

    Motocicleta Arlequn 5 3 3 4 1 6 2 10 -/3+

    Maestro Arlequn en moto 6 4 3 3 1 6 2 10 -/3+

    BLINDAJESFrontal Lateral Posterior HP

    Venom 10 10 10 3

    ARMAMENTOArma Alcance F FP TipoCatapulta shuriken 30 cm 4 5 Asalto 2

    Pistola shuriken 30 cm 4 5 Pistola

    Can shuriken 60 cm 6 5 Pesada 3

    Can chilln 60 cm X 5 Asalto 1

    Lanza brillante 90 cm 8 2 Asalto 1

    Mis. Plasma 120 cm 4 4 Pesada 1/Expl.

    Mis. Krak 120 cm 8 3 Pesada 1

    Rifle gneo 30 cm 6 1 Asalto 1

    Pistola gnea 15 cm 6 1 Pistola

    Neurodestructor Explosin (8) 1 Asalto 1

    Puntos HA HP F R H I A L S

    Gran Arlequn 60 7 5 3 3 3 8 4 10 -

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    e sabe muy poco acerca de la h istori ade los Solitarios, incluso entre los

    ropios Eldars. Han superado el ritualagrado por el que deben pasar todoss Arlequines, aunque viven apartados

    de estos. Los Soli tari os suelenecuentar la Telar aa en buscade Eldar s que puedan

    brevivir al ritual para llevarlosas bandas de Arl equines. Se diceue los Solitarios de mayor edad ypoder se convierten en los temidosuardianes de la Biblioteca Negra. Enras ocasiones, pueden representar elpapel de Slaanesh y la banda de

    rlequines representar la hi storialegendaria del Nacimiento delan Enemigo: la mscara mseligrosa de todas las quetilizan los Arlequines. Se

    ce que los Arlequines que no

    son Solitari os que han intentadopresentar el papel del Gran Enemigohan perecido en el intento o han

    perdido la cordura.

    os Bufones de Muerte representan lastrop as especializadas en

    rmamento pesado del ejrcitode Arlequines. Pueden

    equiparse con una ampliaariedad de armas exticas ymortf eras. Los Bufones deMuerte destacan por su ha-bilidad en el combate, igualque el resto de Arlequines;

    ms de un enemigo que hantrado en combate con un

    Bufn de Muerte ha sidoaniquilado fr uto de sutrevimiento. Cuando l os

    Arlequines llevan a cabo unaepresentacin, los Bufones de Muerteepresentan el papel de la Muerte. Selos reconoce entre los Eldar por su

    irona y mrbido sentido del humor.

    TROPAS DE ELITE

    Todos los Arl equines deben superar unamisteri osa prueba conocida como

    El Ritual . Se dice que mediante elRitual pueden liberarse del Gran

    Enemigo, al que pierden el miedo. Deesta forma, los Arlequines pueden

    adentrarse en la Telaraa sin soportaras tor turas en sus almas que sufr en el

    resto de l os Eldar s que se exponendurante demasiado tiempo a la

    Disformidad. Gracias a su naturalezatlt ica y a sus habil idades acrobticas,

    los Arlequines son consideradosguerreros temibles en los asaltos,

    poyados por su armera especializada.

    TROPAS DE LNEA

    0- 1 SOLITARIO

    Puntos HA HP F R H I A L S

    Solitario 90 8 5 3 3 3 8 4 - -

    Opciones: un Solitario puede equiparse con cualquier elemento de equipo elegido en la armera de

    los Arlequines.

    REGLAS ESPECIALESIndividual: un Solitario es un personaje independiente y, por tanto, deben aplicrsele todas las reglas espe-

    ciales sobre personajes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000.Adems, no puede incluirse en nin-guna unidad.

    Carente de espritu: los sabios imperiales creen que un Solitario no posee alma, y tal vez seaverdad, ya que no muestran rastro alguno de emocin y los poderes psquicos no les producen efecto

    alguno. Un Solitario no ha de efectuar nunca chequeos de Liderazgo sean del tipo que sean (moral, acobar-damiento, etc.). Adems, todos los ataques que puedan disminuir el atributo de Liderazgo (por ejemplo, un neu-rodestructor o el poder psquico de Vidente Ataque Mental) no producen efecto alguno sobre un Solitario.

    Ataque Relmpago: cuando un Solitario se mueve al mximo de su velocidad, se convierte en un simpledestello de luz. No existe criatura viviente que iguale su velocidad. Un Solitario puede asaltar desde una distan-

    cia de 30 cm en lugar de los 15 cm habituales. En lugar de obtener un ataque adicional por efectuar el movi-miento de asalto, el Solitario obtiene +1 Ataque por cada 3 cm de movimiento que no utilice al efectuar el asaltohasta un mximo de +6 Ataques. Por ejemplo, si un Solitario asalta a un enemigo que se encuentra a 20 cent-metros, obtendr +3 Ataques.

    BUFN DE MUERTE

    Puntos HA HP F R H I A L S

    Bufn de Muerte 47 6 4 3 3 1 4 2 9 -

    Escuadra: puedes incluir entre 1 y 3 Bufones de Muerte por cada unidad de tropas deelite, segn lo descrito en la Tabla de Organizacin de Ejrcito.

    Armamento: un can chilln y cuchillas de energa.

    Opciones: un Bufn de Muerte puede sustituir su can chilln por una de las siguientes armas por el coste enpuntos indicado: can shuriken ( +5 puntos), lanzamisiles eldar ( +15 puntos) o lanza brillante ( +10 puntos).

    El bufn de muerte puede equiparse con elementos (no armas) elegidos en la Armera de los Arlequines.

    REGLAS ESPECIALESPersonaje independiente: el Bufn de Muerte es un personaje independiente y, por tanto, deben aplicr-sele todas las reglas especiales sobre personajes independientes descritas en el reglamento de Warhammer40,000. Recuerda que los Bufones de Muerte de una misma unidad, segn la Tabla de Organizacin de Ejrcito,deben desplegarse al mismo tiempo, aunque pueden hacerlo en lugares diferentes del campo de batalla.

    TROUPE DE ARLEQUINES

    Puntos HA HP F R H I A L S

    Arlequn 25 5 3 3 3 1 6 2 9 -

    Maestro Arlequn +12 6 4 3 3 1 6 2 9 -

    Unidad: una Troupe de Arlequines est formada por entre 5 y 10 Arlequines.

    Armamento: pistola shuriken y arma de combate cuerpo a cuerpo.

    Opciones: hasta dos Arlequines de la unidad podrn sustituir su arma de combate cuerpo a cuerpo por unBeso del Arlequn, por el coste de +5 puntos por miniatura, o un arma de energa por +6 puntos por miniatura.Hasta dos Arlequines de la unidad pueden sustituir su pistola shuriken por una pistola de plasma por +5 pun-tos o una pistola gnea por +8 puntos.

    Los Arlequines pueden ir armados con granadas alucingenas por +2 puntos por miniatura, con granadas deplasma por +2 puntos por miniatura, o con granadas zancadilla por +3 puntos por miniatura.

    Lder: un Arlequn puede convertirse en Maestro Arlequn de la unidad por un coste de +12 puntos y elegirequipo adicional de la armera de los Arlequines.

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    TROPAS DE LNEA

    Los Arlequi nes ms extravagant essuelen presentarse en la batalla

    montados en motocicletas a r eaccincon gran profusin de motivos

    decorativos. Con sus banderol asondeantes y smbolos del Di os que Re,se considera l a unidad ms luj osa y co-lori sta de un ejrcito arl equn.

    La mayor part e de la Telar aa nopuede ser atravesada por

    vehculos de gran tamao y, poresta r azn, los Arl equines utilizanel Venom. Se trat a de una versin

    modificada de las mquinas deguerra conocidas como

    motocicletas a reaccin Vyper delos Mundos Astronave Eldars, queincorporan una cabina abierta enlugar del dispositivo para acoplar

    el arma. Tanta es la habilidad decada Arlequn que el reducidonmero de guerreros que puede

    transportar este vehculo essuficiente para superar a unidades

    enemigas mucho mayores.

    ATAQUE RPIDO

    ESCUADRA DE MOTOCICLETAS A REACCIN ARLEQU N

    Puntos HA HP F R H I A L S

    Motocicleta Arlequn 45 5 3 3 3(4) 1 6 2 9 -/3+

    Maestro Arlequn +15 6 4 3 3(4) 1 6 2 9 -/3+

    Escuadra: una escuadra de motocicletas a reaccin Arlequn est compuesta por entre 3 y 10 Arlequinesmontados en motocicletas a reaccin.

    Armamento: arma de combate cuerpo a cuerpo. La motocicleta a reaccin lleva acopladas dos catapultasshuriken.

    Opciones: todas las miniaturas de la escuadra pueden ir armadas con pistola shuriken adems de su armade combate cuerpo a cuerpo por +2 puntos por miniatura. Hasta tres miniaturas de la escuadra pueden sustituirlas catapultas shuriken por un rifle gneo por +5 puntos o por un can shuriken por +10 puntos.

    Hasta dos miniaturas de la escuadra podrn sustituir su arma de combate cuerpo a cuerpo por un Beso delArlequn por un coste de +10 puntos por miniatura o un arma de energa por +12 puntos por miniatura.

    Lder: una miniatura de la escuadra puede convertirse en Maestro Arlequn por un coste de +15 puntos, con

    el perfil arriba indicado, y elegir equipo adicional de la armera de los Arlequines.REGLA ESPECIALMontados en motocicletas a reaccin: las reglas especiales siguientes no se aplican a lasescuadras de motocicletas a reaccin Ar lequn: cinturones gravitatoriosy pies ligeros.

    Holopantallas: las motocicletas a reaccin de los Arlequines estn equipadas con un potentegenerador de holopantalla que las protege por entero. El motorista Arlequn puede utilizar su propia tirada desalvacin o la tirada de salvacin de 3+ proporcionada por el blindaje, pero no ambas.

    VENOMFrontal Lateral Posterior HP

    Venom 10 10 10 3

    Tipo: vehculo rpido, gravitatorio, vehculo descubierto.

    Tripulacin: Arlequines.

    Transporte: seis Arlequines y un personaje independiente.

    Armas: el Venom va armado con dos catapultas shuriken acopladas.

    Opciones: el Venom puede sustituir sus catapultas shuriken por un arma gnea por un coste de +10 puntos,

    o por un solo can shuriken por un coste de +20 puntos.El Venom puede equiparse con una Holopantalla por +20 puntos. El Venom est rodeado por una pantalla holo-grfica que distorsiona su silueta y evita que el enemigo pueda apuntar a sus zonas ms vulnerables. Siempreque el oponente tire en la tabla de daos del vehculo, deber tirar dos dados y escoger el que refleje el resulta-do ms bajo.

    APOYO PESADO

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    EQUIPO DE LOS ARLEQUINES

    cMUNI CIN BIOEXPLOSIVAEstos shurikens especialmente modificadoscontienen un potente veneno que inunda el sis-tema circulatorio del enemigo y le causa larotura de los vasos sanguneos. La municinbioexplosiva solo puede ser utilizada con unapistola shuriken y debe ser pagada en adicin aesta. Salvo por lo aqu indicado, se aplican lasreglas habituales de las pistolas shuriken. Elarma no posee su propio atributo de Fuerza ysiempre causa heridas con un resultado de 2+en 1D6. Los objetivos alcanzados por la muni-cin bioexplosiva explotan: sita una plantillade rea de efecto centrada sobre la miniaturaobjetivo y tira para comprobar si impactas aotras miniaturas que hayan quedado bajo laplantilla tal y como se indica en las reglas paraarmas de rea. Los ataques se efectan con unatributo de Fuerza igual al atributo de Resisten-

    cia de la miniatura que ha explotado y con unFP igual a su tirada de salvacin (as, por ejem-plo, las miniaturas impactadas por un MarineEspacial que explote sufrirn un impacto de F4y FP3). Las escuadras que sufran una bajadebido a la municin bioexplosiva debernsuperar un chequeo de Moral al trmino de lafase de Disparo.

    LANZA BRILLANTELa lanza brillante es utilizada por los Eldarspara destruir objetivos con armadura pesadamediante un rayo concentrado de energalser.La lanza brillante tiene el perfil indicado acontinuacin. Adems, una lanza brillante con-sidera cualquier factor de blindaje superior a 12como si fuese 12.

    Alcance F FP Tipo

    90 cm 8 2 Asalto 1

    CAMPO-DUn Campo domin (o Campo-D, como se cono-ce comnmente) crea un campo de distorsinan ms complejo que el de un holotraje.El por-tador proyecta una serie de imgenes impactan-tes de luz multicolor. El portador obtiene una tira-da de salvacin por cobertura de 4+, igual que laque proporciona un holotraje; pero, adems,

    cualquier miniatura enemiga que le ataque encombate cuerpo a cuerpo necesitar siempre unresultado de 6 para impactar independientemen-te de la HA de las miniaturas.Si el enemigo dis-pone de una tirada para impactar fija que no se

    ve afectada por la Habilidad de Armas (como esel caso de Khrn El Traidor), tira entonces 1D6.Con un resultado de 1 a 3, se ve afectado por elcampo-D y necesita obtener seises para impac-tar; con un resultado de 4 a 6, no se ve afectado

    y tira para impactar normalmente.

    MSCARA DEL TERRORLa Mscara del Terror contiene un gramfonopsquico capaz de detectar los peores miedosdel oponente y amplificar diez veces su poten-cia, lo que le har huir presa del terror. Una uni-dad que pierda un asalto contra un Arlequncon la Mscara del Terror deber superar unchequeo de Moral efectuado con 1D6 ms delos habituales (normalmente, suelen ser 3D6en lugar de 2D6). Obviamente, la Mscara delTerror no produce efecto alguno en unidadesque no tienen que efectuar chequeos de Moral.

    MOTOCICLETA A REACCIN ELDARLas motocicletas a reaccin eldars han sidodiseadas para que dispongan de una granmaniobrabilidad y son capaces de girar en unpunto y acelerar o desacelerar con gran rapi-dez. Esta maniobrabilidad permite al conductorefectuar ataques de guerrilla en los que surgede una cobertura para atacar por sorpresa yluego desaparece a toda velocidad. Las moto-cicletas a reaccin eldars utilizan todas lasreglas descritas en el reglamento de Warham-mer 40,000 aplicables a las motocicletas areaccin. Adems, una miniatura montada enuna motocicleta a reaccin eldar que no est

    retirndose siempre puede mover 15 centme-tros en la fase de Asalto tanto si se encuentra a15 centmetros del enemigo como si no seencuentra. Este movimiento puede hacerse encualquier direccin: no es necesario que seauna carga incluso si la miniatura est a 15 cen-tmetros o menos de un enemigo.

    LANZAMISILES ELDARLos Eldar disponen de una tecnologa muchoms avanzada que la del resto de razas, y esteconocimiento les permite utilizar una ampliavariedad de misiles de plasma. Los lanzamisileseldar pueden disparar misiles de plasma o perfo-

    rantes, cuyos perfiles se indican a continuacin.Una escuadra que sufra bajas como consecuen-cia de disparos de misil de plasma deber supe-rar un chequeo de acobardamiento (pgina 49del reglamento de Warhammer 40,000).

    Alcance F FP TipoPerforante 120 cm 8 3 Pesada 1Plasma 120 cm 4 4 Pesada 1/rea

    PISTOLA GNEALa pistola gnea es la cumbre de la tecnologade fusin eldar y es capaz de destruir un tan-que de batalla. Una pistola gnea tiene el perfilindicado a continuacin y, como otras armas defusin, dispone de 1D6 adicional para penetrarel blindaje a medio alcance o menos.

    Alcance F FP Tipo15 cm 6 1 pistola

    GRANADAS ALUCINGENASEn combate, los Arlequines utilizan granadasalucingenas para desorientar a sus enemigosantes de atacarlos. Estas granadas producenalucinaciones, paranoia y delirios en sus vcti-

    mas, lo que les provoca un estado de miedoque les hace creer que se encuentran en elespacio o que se enfrentan a criaturas que soloellos pueden ver. Un Arlequn armado con gra-nadas alucingenas las utiliza cuando efectaun asalto. La paranoia y la confusin causadaspor las alucinaciones impiden al enemigo dis-cernir el nmero exacto de guerreros que estnluchando; por ello, al determinar si un bandosupera en nmero al otro tras un asalto, debesumarse un punto en favor de los Arlequines ala proporcin de miniaturas resultante.

    Los perdedores del asalto deben efectuar suschequeos de Moral utilizando la proporcinmodificada.

    Las granadas alucingenas no producen efectoalguno sobre las criaturas demonacas (inclu-yendo a los Nurgletes y al Avatar), como losSeores Espectrales, el Talos eldar oscuro, lasBestias de Disformidad, los Marines Espacialesdel Caos del Captulo de los Mil Hijos o losNecrones; cualquier miniatura con un factor deblindaje en lugar de una tirada de salvacin. Lascriaturas tirnidas ignoran los efectos de las gra-nadas alucingenas a menos que el jugadortirnido obtenga un resultado de 1 en 1D6.

    Nota del diseador: bsicamente, una

    criatura ha de estar verdaderamente viva paraverse afectada por una granada alucingena.Seguramente, en el futuro, a esta lista sumare-mos alguna otra monstruosidad que debieraser tambin inmune a los efectos alucingenos

    Esta seccin describe cmo funciona el equipo especial de que pue-den disponer los Arlequines. Estas reglas incluyen ms detal les quelas del reglamento de Warhammer 40,000 y sustituyen a estas enlos casos en que difieren de ellas. Los objetos que no estn inclui-dos en esta lista funcionan tal y como se indica en su descripcin

    en el reglamento de Warhammer 40,000.Nota 1: los Arlequines pueden equiparse con diferentes tipos de grana-das en sus asaltos (alucingenas, zancadilla y de plasma). Una unidadsolo puede utilizar un tipo de granada a la vez, as que debes declarar eltipo de granada que va a utilizar la unidad que vaya a asaltar antes de pro-ceder a moverla.Recuerda que, si dos o ms unidades de Arlequines asal-tan a la misma unidad enemiga, pueden usar diferentes tipos de granadas(una tctica con resultados devastadores si logras hacerla efectiva!).

    Nota 2: es posible que un Arlequn use diferentes mscaras (la Msca-ra del Miedo, la Mscara del Horror y la Mscara del Rictus). Para ello, elpersonaje cuenta con un ciclo programado mediante el que va intercam-biando diferentes tipos de imgenes y manipulaciones psquicas, cadauna de las cuales causa un diferente tipo de terror en el enemigo.

    Nota 3: algunos personajes del ejrcito arlequn pueden equiparse condos armas especiales de combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, el Besodel Arlequn y un arma de energa. En este caso, solo puedes usar lasreglas especiales de una de las armas de combate cuerpo a cuerpo (eneste ejemplo, o causas heridas con un resultado de 2+ o ignoras las tira-das de salvacin por armadura); no obstante, mantienes el modificador de+1 ataque adicional por la segunda arma de combate cuerpo a cuerpo.

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    bde las granadas. Es por esto que no podemosconsiderar esta lista exhaustiva y, hasta que losea, pedira echar mano de vuestro sentidocomn a la hora de comprobar si una miniaturapuede o no verse afectada por los efectos delas granadas alucingenas. Ante cualquierduda, tira 1D6: con un resultado de 1-3, laminiatura se ve afectada; con un resultado de4-6, no se ve afectada (efecta la tirada cadavez que la miniatura en cuestin sea atacadacon granadas alucingenas).

    BESO DEL ARLEQUNEsta atroz arma es exclusiva de los Arlequines.Es un arma tubular que se sujeta en la partesuperior del antebrazo y que alberga en suinterior un monofilamento almbrico de granlongitud. Cuando la bocacha del arma est encontacto con el enemigo, el Arlequn dispara yel monofilamento se desenrolla rpidamentedentro del cuerpo de la vctima, cuyos rganosinternos quedan hechos pur casi instantnea-mente. Una miniatura armada con el Beso delArlequn hiere con un resultado de 2+ en com-

    bate cuerpo a cuerpo. Contra una miniaturaenemiga con mltiples heridas, un resultado de6 en la tirada para herir indica que la vctimamorir automticamente si falla su tirada desalvacin. El Beso del Arlequn no puede usar-se contra vehculos.

    GRANADAS DE DISRUPCINLos Eldars utilizan granadas de disrupcin parainutilizar vehculos. Una granada de disrupcinproduce un impulso electromagntico que des-pide una corriente elctrica que destruye lossistemas de energa de su objetivo. Las grana-das de disrupcin solo pueden utilizarse contravehculos. Una miniatura que ataque con gra-

    nadas de disrupcin solo puede efectuar unataque, no importa los Ataques de que dispon-ga o si est asaltando. Si el ataque con la gra-nada impacta, tira un dado para determinar elefecto: 1 = no produce ningn efecto, 2-5 =impacto superficial, 6 = impacto interno. Lasgranadas de disrupcin solo pueden utilizarsecontra un Dreadnought si est inmovilizado.

    NEURODISRUPTORUn Neurodisruptor utiliza un circuito psicocris-talino que emite ondas de partculas que des-truyen las conexiones neuronales, lo que con-vierte al objetivo en un completo imbcil o lo

    abate al instante. El Neurodisruptor utiliza laplantilla de lanzallamas y se dispara como cual-quier otra arma lanzallamas.no obstante, no sedebe tirar para herir de la forma habitual. ElNeurodisruptor tiene F8, pero, en lugar de utili-zar el atributo de Resistencia del objetivo, seusa su Liderazgo. Salvo por esto, la Tabla deHeridas se utiliza de la forma habitual. Porejemplo, una miniatura con un atributo de Lide-razgo de 9 sera herida con un 5+. Un resultadode 1 se considera siempre un fallo. Si la planti-lla del neurodisruptor toca un vehculo, tira 1D3en la tabla de impactos superficiales, ya que latripulacin estar parcialmente protegida por elblindaje del vehculo (no es necesario hacer

    una tirada de penetracin del blindaje). El Neu-rodisruptor tiene el siguiente perfil:

    Alcance F FP Tipolanzallamas (8) 1 Asalto 1

    GRANADAS DE PLASMAEn lugar de las granadas de fragmentacinusadas por otras razas, los Eldars utilizan gra-nadas de plasma para aturdir a sus enemigoscuando cargan al combate. Las granadas deplasma niegan los efectos de la cobertura encombate cuerpo a cuerpo y, por tanto, todos losataques se resuelven por orden de Iniciativa.

    PISTOLA DE PLASMALa tecnologa eldar es mucho ms efectiva ysegura que los toscos artilugios creados por elImperio. Una pistola de plasma eldar no sesobrecalienta cuando se obtiene un 1 en la tira-da para impactar.

    CAMPO DE PROYECCINMediante la ms avanzada tecnologa eldarrelacionada con la Disformidad, un campo deproyeccin permite a su portador pasar delespacio real a la Telaraa proyectndose den-tro y fuera de la realidad. El portador de uncampo de proyeccin puede teleportarse por elcampo de batalla en lugar de utilizar su movi-

    miento habitual. Designa la direccin hacia laque vas a mover la miniatura y desplzala 8D6cm en esa direccin ignorando el terreno y lasminiaturas que se encuentren en la trayectoria.Una miniatura equipada con un campo de pro-yeccin no puede utilizar la regla especial PiesLigeros ese mismo turno, pero puede disparary asaltar normalmente.

    CUCHILLAS DE ENERGALas Cuchillas de Energa se fijan en el antebra-zo y permiten a su portador utilizar las dosmanos con total libertad. Un guerrero bienentrenado puede golpear con sus Cuchillas deEnerga a la par que utiliza otras armas. Unaminiatura equipada con Cuchillas de Energaobtiene +1 ataque. Este ataque puede sumarseal +1 ataque por estar armado con otras dosarmas de combate cuerpo a cuerpo, lo que per-mite obtener +2 ataques.Una miniatura equipa-da con Cuchillas de Energa ignora las tiradasde salvacin por armadura.

    MSCARA DEL RICTUSLa Mscara del Rictus proyecta un aura demuerte a su alrededor que hace que los enemi-gos que se encuentren cerca sientan un ansiairrefrenable y un instinto malsano de supervi-vencia (Estamos todos condenados!). Cual-

    quier unidad enemiga con una miniatura a 15centmetros de la miniatura portadora de laMscara del Rictus y con lnea de visin hastaella debe superar un chequeo de Liderazgo alinicio de su turno. Si no supera el chequeo, launidad no podr hacer nada ese turno. Si launidad se encuentra en combate cuerpo acuerpo, la amenaza de ser destruida a manosdel enemigo vencer al horror de la propiamscara y, por esta razn, las unidades queestn en combate cuerpo a cuerpo no se venafectadas por la Mscara del Rictus. Las minia-turas inmunes a los chequeos de Moral tampo-co se ven afectadas por la Mscara del Rictus.

    REMACHADORASLas Remachadoras suelen ir adosadas en elreverso de la mano o tener forma de guante yestn rodeadas por un campo de energa que

    les sirve para atravesar hasta las armadurasms gruesas. En las manos de un Arlequn, lasRemachadoras pueden usarse para decapitara un enemigo o abrirle las entraas de un sologolpe. Un Arlequn equipado con Remachado-ras ignora las tiradas de salvacin por armadu-ra de sus oponentes en un asalto. Adems,tambin tienen un efecto adicional si se utilizancontra un objetivo con mltiples heridas. Si unaminiatura de este tipo resulta herida con unresultado de 6 en la tirada para herir, las Rema-chadoras habrn atravesado su cuerpo y mori-r automticamente (a menos que disponga deuna tirada de salvacin invulnerable y la hayasuperado). Las Remachadoras no puedencombinarse con las Cuchillas de Energa.

    CAN CHILLNEl Can Chilln resulta bastante similar en sudiseo al Can shuriken utilizado en los Mun-dos Astronave Eldars. Sin embargo, en lugar dedisparar una andanada de discos afilados, elCan Chilln dispara un solo proyectil. Su muni-cin est impregnada de toxinas vricas que se

    extienden con rapidez por el sistema nervioso dela vctima bloqueando la circulacin en susvasos sanguneos y reventando sus rganosinternos de forma espectacular. El Can Chillnno posee un atributo de Fuerza, sino que siem-pre causa heridas a su vctima con un resultadode 2+ en 1D6. Simplemente, las vctimas delCan Chilln explotan! Sita una plantilla derea de efecto centrada en la miniatura que haexplotado y tira para impactar al resto de minia-turas que se encuentren bajo la plantilla tal ycomo indican las reglas para las armas de rea.Los ataques tienen una Fuerza igual a la Resis-tencia de la miniatura que ha explotado y un FPigual a su tirada de salvacin (por ejemplo, las

    miniaturas impactadas por un Marine Espacialque ha explotado sufriran un impacto de F4 yFP3). Las escuadras que sufran una baja comoconsecuencia de los disparos efectuados por unCan Chilln debern superar un chequeo deMoral al trmino de la fase de Disparo.Se consi-dera que el Can Chilln tiene F5 si se disparacontra un vehculo. Su perfil es el siguiente:

    Alcance F FP Tipo60 cm X 5 Asalto 1

    GRANADAS ZANCADILLACuando una granada zancadilla detona, creaun campo de destruccin gravtico que hace

    que el enemigo se tambalee y caiga al suelo.Las granadas zancadilla suelen utilizarlas losArlequines cuando cargan en un asalto y suefecto dura la primera ronda del combate. Si launidad atacada con las granadas zancadillapierde el combate y no supera el chequeo deMoral, su movimiento de retirada de 5D6 cm sever reducido a 3D6 cm. Si son los Arlequineslos que se desmoralizan, las tropas enemigassolo podrn consolidar la posicin. En el casode empate tras el combate, (por tiradas fallidaso porque ninguno de los dos bandos superesus chequeos de Moral), la unidad que estluchando con los Arlequines no podr mover el

    resto de miniaturas que no estuvieran trabadasen combate. Los Arlequines podran moverhasta 15 cm para trabarse en combate. Consul-ta la pgina 43 del reglamento de Warhammer40,000 sobre los empates.

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    LA DANZA SIN FIN(Por Graeme Davis)

    dEl mensaje destell en el Mundo

    Astronave a la velocidad del pen-

    samiento. Todas las funciones nor-

    males se suspendieron y los Eldars del

    mundo de Saim-Hann se dirigieron a la

    sala talaclu. Incluso los ancestros de laMatriz Infinita observaron a travs de

    los sensores internos del mundo

    astronave. Al menos una vez en la

    vida, cada eldar debera presenciar la

    Danza, el mayor de los trabajos de los

    arlequines pues recrea la historia de la

    cada de la Vieja Raza y ayuda a man-

    tenerla presente la leccin en los

    espritus de los supervivientes. Pero la

    Danza no se lleva a cabo muy a

    menudo, ya que la parte principal de la

    misma no puede ejecutarla cualquiera

    de sus componentes. Solo los msticossolitarios que han sido bendecidos por

    el propio Dios que Re (que pasa

    desapercibido a su antojo o deseo),

    pueden realizarla y solo ellos bailan la

    parte de Slaanesh.

    Los nueve arlequines se situaron en el

    centro del escenario. Sus armaduras

    dathedi proyectaban un diseo de

    colores entretejidos mientras bailaban

    la parte correspondiente a la historia

    de la Raza Ancestral. Los videntes de

    las sombras tomaron posiciones

    alrededor del crculo exterior: las emo-

    ciones eran controladas, amplificadas

    y devueltas por su equipo mientras los

    Eldars revivan la cada de sus ances-

    tros: sintieron sus dichas, su orgullo,

    sus pequeas rivalidades y sus

    pasiones instintivas. Tres grandesarlequines bailaron la parte de los

    Dioses Cados, saltando, dando

    volteretas laterales y piruetas mor-

    tales alrededor de los bailarines de la

    Vieja Raza.

    Los bailarines de la Vieja Raza

    empezaron a bailar desenfrenada-

    mente; sus pasiones se hicieron ms

    intensas y sus alegras ms extremas

    y amenazadoras. A continuacin, se

    unieron en un punto formando un

    remolino y se separaron dejando a la

    vista una silueta que hasta entonces

    no se haba percibido. Se trataba de

    un solitario que haba dado volteretas

    desde su entrada secreta hasta alcan-

    zar el lugar donde se congregaban los

    bailarines.

    Una sacudida involuntaria estremeci

    a la audiencia al observar a la figura

    alegrica del dios del Caos de

    Slaanesh. Su traje proyect una masa

    retorcida constante con posturas de

    placer decadente.

    Despus de Slaanesh aparecieron

    siete nuevas figuras que se mezclaron

    con los bailarines de la Raza Ances-

    tral. Primero apareci el horrible mimo,

    que transmiti sus movimientos sen-

    suales e inquietantes al resto de los

    bailarines mientras los demonios a los

    que representaban extendan la cor-

    rupcin de Slaanesh. Uno a uno los

    bailarines de la Raza Ancestral empe-

    zaron a proyectar el modelo de figuras

    enroscadas en sus trajes. A contin-

    uacin, aparecieron tres figuras

    oscuras: los trajes de los bufones demuerte eran esqueletos y, mientras

    saltaban y mataban, arrastraban las

    formas inertes de los Dioses Cados a

    los pies de Slaanesh. Cuando cay el

    ltimo, reson un grito psquico de los

    videntes de sombras en las mentes de

    la audiencia. Los bufones se

    retorcieron y, gradualmente se unieron

    en una risotada escalofriante mezcla

    de locura, corrupcin y depravacin.

    Pero en medio de la risotada se es-

    cuch otra voz . Se trataba de una risa

    ms clara e irnica. Una risa que re

    porque ha elegido no llorar. Era el gran

    arlequn en uno de los laterales del

    escenario. Su traje multicolor

    proyectaba rombos del Dios que Re

    que cambiaban constantemente mien-

    tras atravesaba el escenario, an son-

    riente por la locura csmica de los ca-

    dos. Mir a la figura triunfante deSlaanesh que se hallaba sobre los

    bailarines retorcidos. Mir a los mimo-

    demonios y a los bufones de muerte

    que se abalanzaban sobre el. Y se ri.

    Durante un momento se perdi de

    vista rodeado de los servidores de

    Slaanesh, pero dio un grito y se elev

    sobre sus cabezas, girando en medio

    del vuelo para aterrizar ante ellos.

    Mientras los bailarines se giraban,

    volvi a saltar de nuevo: dos figuras

    cayeron cuando el gran arlequn les

    toc y cinco ms solo lograron araar

    el aire mientras daba volteretas por

    todo el escenario.

    Mientras saltaba y daba volteretas, su

    risa se haca ms estrepitosa ya que

    haba logrado evadirse de sus

    cazadores. Entonces gir y les atac.

    Levant el cuerpo de un bufn de

    muerte y lo lanz sobre la figura de

    Slaanesh, que se tambale ligera-

    mente por el impacto. El gran arlequn

    emiti un grito salvaje y salt hacia

    delante, tirando a otro bailarn a lospies de Slaanesh. Entonces se retrep

    hacia atrs. Despus de tocarlas, las

    figuras enroscadas en sus trajes de

    baile se disolvan formando un modelo

    de rombos y el bailarn empez a

    rerse mientras bailaba la danza del

    arlequn. Los dos hicieron que los

    demonios levantaran el vuelo y, mien-

    tras caa el ltimo, Slaanesh se incor-

    por a la batalla.

    La confrontacin entre Slaanesh y el

    gran arlequn pareca no acabarse

    nunca. Otros bailarines desa-parecieron del escenario mientras las

    dos figuras saltaban, daban volteretas

    laterales y saltos de campana uno

    alrededor del otro. Lentamente, en el

    suelo, los mimo-demonios y los arle-

    quines reanudaron el baile triangulan-

    do los movimientos de los dos actores

    principales al unsono.

    El baile se interrumpi inesperada-

    mente pues el combate haba queda-

    do sin resolver. Se trataba de la Danza

    sin fin. La sala haba quedado en

    calma. Los bailarines abandonaron el

    escenario y la audiencia se sent

    apabullada.

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    REGLAS ESPECIALES

    Tropas de despliegue rpido

    Las armas y el equipo de los arlequines tienen reglas espe-

    ciales. Los arlequines son eldars y, por tanto, estn sujetos

    a la regla especial de pies ligeros.

    Beso del Arlequn: Una miniatura impactada en combate cuer-po a cuerpo por el Beso del Arlequn, es herida con un resultado de3+ independientemente de su atributo de resistencia. Adems, si laminiatura no supera la tirada de salvacin por armadura recibe 1D6heridas.

    Holopantallas: las motocicletas a reaccin de los Arlequinesestn equipadas con un potente generador de holopantalla que lesproporciona una tirada de salvacin invulnerable de 5+ y siempre seconsideran bajo cobertura.

    Mscara del miedo: cualquier oponente en combate cuerpo acuerpo con un arlequn equipado con la mscara del miedo, se vesujeto a un 2 al liderazgo.

    Mimo: los arlequines tienen la habilidad infiltradores, descrita en lapgina 75 del reglamento de Warhammer 40,000.

    Maestro mimo: los maestros mimos son los verdaderos maestrosen el arte de la infiltracin y el asesinato. Los maestros mimos se man-tienen siempre en reserva.Cuando los incorpores a la partida, puedensituarse en cualquier punto del tablero; adems, pueden moverse yluchar normalmente en el turno en el que se incorporan.

    CAMPO DE BATALLA

    Para este escenario recomendamos un tablero de 1,80 cm

    x 120 cm. Si quieres librar el escenario con un tablero ms

    grande, debes ajustar las zonas de despliegue.

    DESPLIEGUE

    La fuerza arlequn debe dividirse en dos destacamentos de

    igual tamao. Las fuerzas enemigas se despliegan a contin-

    uacin en la zona de despliegue defensora. Despus, el

    jugador arlequn despliega a sus destacamentos, uno en

    cada una de sus zonas de despliegue.

    Las unidades que pueden desplegarse como infiltradores

    pueden efectuar un movimiento adicional antes de que la

    partida empiece.

    PRIMER TURNO

    Ambos jugadores tiran 2D6. El jugador arlequn suma +1 al

    resultado. El jugador que obtenga el resultado ms alto

    elige si mueve en primer o segundo lugar.

    OBJETIVOS DE LA MISIN

    Los arlequines consiguen la victoria si aniquilan al coman-

    dante enemigo al trmino de la partida; obtienen una victo-

    ria marginal en caso de que el comandante enemigo est

    huyendo o haya huido del tablero. Cualquier otro resultado

    se considera una victoria del atacante.

    FUERZAS

    A continuacin, incluimos la fuerza arlequn usada para

    esta misin:

    Perfiles de atributos HA HP F R H I A L S

    1 Avatar 7 6 3 3 3 7 3 10 5+

    2 troupes de arlequines 5 4 3 3 1 5 1 9 5+

    3 bufones de muerte 5 4 3 3 1 5 1 9 5+

    1 solitario 9 5 3 3 2 8 4 10 5+

    El avatar est equipado con una pistola shuriken y un arma

    de energa, o una pistola shuriken y un beso del arlequn.

    Los arlequines van armados con gran variedad de armasdistintivas y nicas. En trminos de juego, los arlequines se

    consideran armados con pistolas shuriken, armas de com-

    bate cuerpo a cuerpo y granadas de disrupcin.

    Los bufones de muerte van armados con caones shuriken o

    lanzas brillantes y, adems cuentan con armadura de

    caparazn que les proporciona una tirada de salvacin de 4+.

    El solitario puede ir armado con una pistola shuriken y un

    arma de energa o una pistola shuriken y un beso del arle-

    qun. El solitario est sujeto a la regla especial de coraje y,

    al tratarse de un personaje independiente, no puede incor-

    porarse a una unidad.

    La fuerza adversaria tambin est compuesta de arlequinespor un valor total mximo de 700 puntos. Puede escoger el

    ejrcito de la tabla de organizacin de los arlequines.

    Como alternativa, el jugador arlequn puede convertir al

    avatar arlequn en maestro mimo y los arlequines en

    mimos. Si el jugador arlequn efecta estos cambios, el

    adversario puede organizar una fuerza de hasta 850 puntos

    (en lugar de 700 puntos).

    ARMAS DE ARLEQUN

    Arma Alcance F FP Tipo

    Pistola shuriken 30 cm 4 5 Pistola

    Can shuriken delos bufones de muerte 60 cm 6 5 Asalto 3

    Lanza brillante 90 cm 8 2 Asalto 1

    ESCENARIO: ASALTO ARLEQUNLos arlequines han sido los maestros de la Telaraa durante siglos. Guiados por el Dios que Re, protegen la Biblioteca Negra, lugar quecontiene las grabaciones del conocimiento absoluto del espacio disforme y de los poderes del Caos. Si la Biblioteca Negra cayese en lasmanos errneas, todo el universo estara amenazado.

    Igual que los cazadores de demonios de la Inquisicin Imperial, los arlequines vigilan celosamente a todo el que pueda ser corrompidopor el Caos. En esta misin, los arl equines atacan a una fuerza sospechosa de tal corrupcin.