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Concepto Concepto Concepto Company Brochure

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Concepto Concepto Concepto

Company Brochure

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Somos SELKNAM eSPORTS, el primer equipo profesional de eSports en América Latina. Lideramos la revolución de los deportes electrónicos en la joven escena latinoamericana de los videojuegos. Conectamos directamente a nuestros Auspiciadores con el público de Gamers, que siguen con pasión las victorias de sus jugadores favoritos.

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¿Qué son los eSports?

eSports: Lo que somos También conocidos como “deportes electrónicos”, los eSports son las competencias reales de videojuegos multijugador.

Los jugadores profesionales entrenan rigurosamente su coordinación y conocimiento táctico del juego para maximizar su rendimiento competitivo.

Los equipos de eSports se enfrentan en torneos masivos representando las marcas de sus auspiciadores.

Nacidos en Asia y expandidos rápidamente a Europa y Estados Unidos, los eSports son la expresión de la revolución digital, una industria en rápido crecimiento que ya comenzó su desarrollo en América Latina.(imagen: Liga Samsung – WCG)Los eSports son un espectáculo que atrae a miles de espectadores en vivo y a millones desde sus hogares en todo el planeta.

Los eSports son las competencias profesionales de videojuegos. También se conoce como Gaming Profesional o Ciberdeportes. Los videojuegos son jugados a un nivel amateur, semi-profesional y profesional: esta última categoría ha dado pie a competencias online masivas alrededor del mundo, que culminan en megaeventos en vivo transmitidos a todo el planeta, con millones de seguidores y fans.

Los primeros torneos profesionales a nivel mundial comenzaron con la Cyberathlete Professional League (CPL) en 1997. Desde entonces, decenas de ligas han organizado competencias deportivas en las que se enfrentan jugadores de distintos países del mundo, en espectáculos electrizantes y auspiciados por grandes marcas de tecnología y lifestyle.

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Liga Año Sponsors WCG (World Cyber Games) 2000

ESL (Electronic Sports League) 2000

IEM (Intel Extreme Masters) 2007

MGL (Mayor Gaming League) 2002

ESWC (Electronic Sports World Cup) 2000

LCS (League of Legends 2009

Championship Series)

GSL (Global Starcraft League) 2010

IPL (IGN ProLeague) 2010

NISCW (NASCAR iRacing.com World 2009

Championship Series)

PGL (Pro Gaming League) 2007

CEVO (Cyber Evolution) 2004

EVO (Evolution Championship Series) 2003

WEM (World eSports Masters) 2005

ESEA (eSports Entertainment) 2004

Samsung, Buynow, NVidia, Seagate, Neowiz, Nexon, Wargaming.net, Korean Air, Razer.

Blizzard, Volkswagen, EA Games, Intel, Nokia, Senheiser, Windows 7, Ubisoft, ASUS, Suzuki, Microsoft, Dell, Adidas.

Intel, BenQ, Patriot Memory.

Dr.Pepper, BIC, Xperia Sony Smartphone, Sony Playstation, NOS Energy Drink, BenQ.

Gamecon, Numericable, LDLC.com, BenQ, Ubisoft, Bandai Namco, jeuxvideo.com, leparisien.fr, Dailymotion, Coca-Cola.

Riot Games.

Blizzard Entertainment.

IGN Entertainment

NASCAR, Williams, McLaren, General Motors,Ford, Cadillac, Mazda.

AMD

Sound Blaster

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Millones de viewers en eventos de eSports:

WCG 2012: 30 MILLONES DE VIEWERS EN TODO EL GLOBO. WCG se transmite por Internet y TV.

MGL 2012 SEASON: 11.7 MILLONES DE VIEWERS ONLINE. Del 2010 a la fecha la MGL ha crecido un 636% en espectadores.

ESL 2010: TORNEOS EN 37 PAÍSES, 2.1 MILLONES DE USUARIOS. BUSCAR A LA FECHA.

FACTS DE ESWC

FACTS DE LCS

Los espectadores de eSports siguen aumentando cada año.

Industria, Medios y Ventas

La enorme expansión de los eSports ofrece una amplia gama de opciones para el advertising: el público objetivo es joven, dinámico y altamente conectado, ideal para las compañías que quieren abrirse a este grupo o apuntar más directamente sus campañas de marketing. Este público ha ido desapareciendo de los canales más tradicionales: los eSports permiten alcanzar con precisión al segmento más tecnó�lo del mercado.

El publico objetivo:- Hombre, 16-30 años, soltero- Comunicativo y social- Consumidor de tecnología- En Educación Media o Superior y jóvenes profesionales- Con alta participación en redes sociales y comunidades virtuales- Con preferencia por compañías innovadoras

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Al ser deportes de espectadores masivos, las posibilidades de advertising son numerosas, amplias, �exibles y alcanzan directamente al público objetivo:

Online:- Website- BannerAds- VideoAds- Contenido Editorial- Direct-Mailing- Boletines

Prensa:- Ruedas de Prensa- Contactos de Prensa- Noticias- Revistas- Campañas por Internet- Comunidades Virtuales

Eventos en Vivo:- Branding- Sampling- Promociones- Stands

Retail:- Promoción de Puntos de Venta- Tienda Virtual

La presencia online facilita el feedback y posibilita Estudios de Mercado:- Encuestas- Entrevistas- Comunicación directa con el público objetivo

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El advertising en los eSports sigue dos canales: Advertising en Ligas y en Equipos ProfesionalesAdvertising en Ligas: Las competencias acaparan espectadores de todo el mundo. Permiten el advertising masivo, principalmente en habla inglesa.Clientes: (Logos de las marcas en las Ligas)

Advertising en Equipos Profesionales: Permite llegar a un público más sectorizado geográ�camente por país o continente. Los Equipos Profesionales generan identidad y cercanía con el público objetivo, ya que éstos se sienten representados en los jugadores. Grandes Equipos Profesionales de eSports:País, Año, Sponsors, Juegos- CounterLogic Gaming (2010) Estados Unidos: League of Legends.SPONSORS: Razer, Own3DTV, ELOBUFF, XMG, GGWP.- Team Dignitas (2003) Estados Unidos: ShootMania UK, Dota 2, ShootMania EU, Juegos de pelea varios, StarCraft II, FIFA Soccer, From TrackMania, Need for Speed and Forza.SPONSORS: GAMERBASE, Antec, QPAD, Twitch, Antec, Killer, Multiplay, Creative, Western digital, Scan, Iiyama, Alienware, Multiplay, Initial Games.- SK Gaming (1997) Alemania: Call of Duty, League of Legends, Quake, Starcraft, Sports. Sponsors: Toshiba, Steelseries, Kingston, Bigben.- Curse Gaming (2010)Estados Unidos: League of Legends. Sponsor: Curse Inc.- Fnatic (2004) Australia, Inglaterra: Starcraft II, League of Legends, Counter Strike, DOTA2, Halo, ShootMania. Sponsors: RaidCall, MSI, SteelSeries, EIZO, Twitch.tv, Slappa, Bouncer4you, FSHOST, DXRACER, origamisound.com.- Team Solomid (2009) Estados Unidos: League of Legends. Sponsors: Origin, Ventrilo, Razer, Gunnar.- Ver otrosCompañías dedicadas al desarrollo de tecnología ya tienen sus propios Equipos Profesionales de eSports para posicionar su marca directamente en sus clientes.- Acer eSports- ThermalTake eSportsOportunidades de Advertising (acá poner apariciones de logos en screenshots de sitios web, streamings, banners, poleras, tazas: sólo de Equipos, no de Ligas).

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eSports en LatinoaméricaLatinoamérica es el próximo escenario de los deportes electrónicos. Las tendencias tecnológicas ya consolidadas en Asia, Europa y Estados Unidos son rápidamente adoptadas por los países latinoamericanos y Chile está a la vanguardia en la expansión de nuevas tecnologías.En Agosto del 2009 se celebró la primera versión de la World Cyber Games en Chile, ante una pequeña audiencia de 200 personas en el edi�cio corporativo de Movistar y que envió a un jugador chileno a competir en el torneo mundial del juego Stacraft a Xendú, China.En el año 2010 emerge un centenar de equipos Amateur de deportes electrónicos en Chile, Argentina y Brasil, enfrentándose en competencias independientes online. Una nueva versión de la World Cyber Games acaparó esta vez más de 2.000 espectadores y nuevos auspiciadores, como Nvidia y Samsung.En BlizzCon, uno de los eventos de eSports más famosos del mundo, celebrado en California, EEUU, de los 8 jugadores en competencia, dos son latinoamericanos. Y uno de ellos es chileno: Felipe “Killer” Zúñiga, quien pronto es adquirido por el equipo profesional de eSports de Estados Unidos “Team Dignitas” y se convierte en el primer Gamer Profesional de Latinoamérica. Para el año 2011, la World Cyber Games tuvo lugar en el Movistar Arena, contando con más de 6.000 asistentes diarios, transmisión del evento vía streaming a miles de fans, amplia cobertura en redes sociales y la incorporación de más auspiciadores, entre ellos Intel y PC Factory. Además se abre la Electronic Sports World Cup Argentina.Ese mismo año, Blizzard Entertainment anuncia la creación de un servidor dedicado exclusivamente a Latinoamérica para el popular juego Starcraft II. Posteriormente, otras grandes compañías de juegos también abren sus propios servidores latinos. Para el 2012, Latinoamérica muestra su potencial en la industria de los eSports. Felipe Zúñiga se convierte en el 3° mejor jugador de Starcraft II del mundo en la Intel Extreme Masters en Europa. Blizzard Entertainment organiza la LASL, LatinAmerican Starcraft League. CORFO asigna su primer fondo en la industria de los eSports, �nanciando el canal de streamings Ciberdeportes.net. Samsung crea la Liga Samsung, una serie de competencias de eSports en la que se enfrentan equipos amateur y semiprofesionales chilenos, como plataforma para promocionar su nuevo notebook diseñado para Gamers, el último procesador de Intel, Windows 8 y la nueva tecnología 3D de Nvidia. A la fecha cuenta con más de 35.000 seguidores en toda América Latina y sigue creciendo.Argentina ve el primer auspicio a un equipo de eSports latinoamericano: Isurus Gaming �rma un contrato con Intel como su sponsor o�cial y abren Isurus Gaming Chile, con Kingston como nuevo sponsor. Miles de fans siguen la participación de estos y otros equipos en los torneos online.Actualmente, diversas compañías ya están promocionando sus marcas a través de jugadores semi-profesionales.

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Qué es SELKNAM eSPORTS

SELKNAM eSPORTS es el primer equipo profesional latino de deportes electrónicos. Nuestro objetivo es liderar el desarrollo de los eSports en Latinoamérica. Contamos con jugadores de alto rendimiento y espíritu competitivo, con experiencia en torneos nacionales e internacionales y un vasto conocimiento de la escena de los eSports a nivel global.Además estamos fuertemente orientados al marketing, aprovechando los canales de comunicación más directos para acercar a nuestros sponsors y a nuestro público objetivo.Sabemos que la clave para posicionar a nuestros sponsors entre las top-brands en la industria de los eSports, es generar en el público objetivo pasión por el equipo: la misma que nos motiva a innovar para estar siempre a la vanguardia de los ciberdeportes.Nuestros jugadores entrenan con entusiasmo y disciplina para ganar los torneos más importantes de la escena latinoamericana, con un sta� de apoyo profesional para llevar los eSports al límite.Comenzamos con un plantel de jugadores de League of Legends, el videojuego más popular en la industria: y apuntamos a generar divisiones de jugadores en otros juegos populares.

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Llegamos a nuestra audiencia a través de:Sitio web: Contenido exhaustivo acerca de los eSports, el equipo, los torneos y nuestros sponsors.Comunidad virtual: Foro activo que reúne, genera e involucra a la audiencia. Es el canal de comunicación directo entre el equipo y los fans. Redes sociales: Facebook constantemente actualizado y cuentas de Twitter de cada jugador para fortalecer la identidad y compromiso de la comunidad, promocionar a nuestros sponsors y publicar noticias actualizadas.Streaming: Transmisión en directo de los matchs y contenido audiovisual. Exposición constante de las marcas de los sponsors y reviews de sus productos.Canal Youtube: Videos del equipo jugando y promocionando a los sponsors, así como comerciales de sus marcas y productos.Newsletter: Boletín por correo electrónico a los suscriptores con noticias, promociones y publicidad de los sponsors.Press Releases: Constante contacto con medios de prensa para promocionar las actividades del equipo.Eventos en Vivo: Participación en torneos en Vivo, entrevistas, y Ruedas de Prensa

Selknam eSportsCurrículum de los jugadoresCurrículum del sta�

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Contacto

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