aprendizaje invisible

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APRENDIZAJE INVISIBLE CENTRO EDUCATIVO LAS CRUCES SEDES: PRINCIPAL-ARAUCA-ESMERALDA SUR TUCHIN - CORDOBA

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Education


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Page 1: Aprendizaje invisible

APRENDIZAJE INVISIBLE

CENTRO EDUCATIVO LAS CRUCESSEDES:

PRINCIPAL-ARAUCA-ESMERALDA SURTUCHIN - CORDOBA

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GAMIFICACION• La gamificación, o ludificación, a veces traducido como

jueguización o juguetización, es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento, con el uso de las TIC se traduce al uso de video-juegos en nuestros estudiantes que a su vez causa un gran impacto u estimulo en el aprendizaje de una manera invisible pero muy significativa.

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NUESTRA INSTITUCION

• CENTRO EDUCATIVO LAS CRUCES• Estado: ANTIGUO-ACTIVO

Tipo: CENTRO EDUCATIVOCalendario: ASector: OFICIALZona EE: RURALEstrato: ESTRATO 1Jornada: MAÑANA,TARDE

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DESARROLO• USO PEDAGOGICO DE VIDEOJUEGOS:• El uso de videojuegos por parte de los niños y jóvenes se ha vuelto muy común, y han sido objeto de reflexiones y críticas,

tanto por sus contenidos como por el alto porcentaje de tiempo que esta población pasa frente a un televisor y/o computador.• Dada la afinidad que la comunidad más joven posee frente a dichos temas, se ha querido aprovechar su interés explorando al

máximo los beneficios que se pueden lograr con estas herramientas en el ámbito educativo y social. A pesar de la indiferencia que de cierta manera representa para los jóvenes y niños el tema del aprendizaje, frente a los videojuegos, buscan mejorar sus técnicas de juego, aprender trucos, resolver los problemas que plantean y buscar las respectivas soluciones.

• Para ellos, cada intento se convierte en un desafío que asumen, buscando la manera de superar las dificultades a las que los personajes del respectivo juego están expuestos. Cada nuevo lanzamiento en este sector de la industria del entretenimiento genera un sin número de emociones que van desde la ansiedad, la frustración y la rabia; hasta la satisfacción y el orgullo al encontrar las salidas y/o vencer al respectivo contrincante (Balaguer, 2001). Todas estas situaciones pueden ser aprovechadas por los padres y docentes en el proceso de aprendizaje y formación del joven y niño, enseñándoles que la vida diaria es parecida a un videojuego, ya que en ella permanentemente se viven diferentes emociones las cuales son importantes conocerlas y saberlas manejar.

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CONCLUSION• A través de los videojuegos, los adolescentes y público en general pueden adquirir

habilidades manuales, de coordinación y orientación especial; dándoles la posibilidad de fortalecer normas de comportamiento, así como de generar situaciones en las que se interrelacionan con otros compañeros de juegos, posibilitando el aprendizaje cooperativo. De otra parte, se constituye también en el acceso al mundo de la tecnología, usándolo como herramienta para la enseñanza de los nuevos medios digitales.

• Estas aplicaciones generan retos, que en el mundo de hoy, donde se tiende a tenerlo todo a la mano, al facilismo, a la ley del menor esfuerzo, es una oportunidad para que nuestros niños y jóvenes aprendan que los desafíos nos hacen fuertes, le ponen sal y pimienta a la vida, y que cada logro que conseguimos producto de nuestro esfuerzo, lo valoramos y apreciamos más. Este es, a mi modo de ver, una de las grandes bondades de esta clase de entretenimiento.