análisis heurístico plants vs zombies

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INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO PLANTS VS ZOMBIES Alumno: Jonathan Bohórquez Serrano Computación Gráfica II Séptimo Semestre Comunicación Gráfica

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INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO

PLANTS VS ZOMBIES

Alumno: Jonathan Bohórquez Serrano

Computación Gráfica IISéptimo Semestre

Comunicación Gráfica

Interfaz Gráfica de UsuarioSistema: Videojuego Plants Vs Zombies

Tareas: - Consulta del Menú - Jugar el Modo “Adventure” - Entrar al Zen Garden

Regla 1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe siempre de mantener a los usuarios informados, con una realimentación apropiada y en un tiempo razonable.

Cuando se inicia la aplicación, el juego informa al usuario que se encuentra procesando al infor-mación a través de un cargador que se encuen-tra acorde con la ambientación gráfica del juego.

Cuando un jugador escoge una partida en modo “Adventure”, que es el único desbloqueado cuando se trata de una cuenta nueva, la interfaz ayuda al usuario a saber que su acción está siendo procesada, valiéndose de elementos gráficos y de audio.

Para poder accesar al modo “Adventure” el usuario debe dar click en dicha opción encontra-da en el menú localizado dentro de la metáfora de la “lápida”, esta metáfora es un buen elemen-to para la interfaz gráfica del juego, ya que el usuario lo entiende y visualiza claramente.

Al hacer pasar el cursor sobre el menú la opción que uno desea cambia de color teniendo un brillo más intenso que el resto. En este caso la seleccionada es “Start Adventure”, al dar click el sistema le indica al usuario que la acción está siendo procesada de diversas maneras:

- El botón “Start Adventure” empieza a tener un brillo intermitente

- A lado del menú aparece una mano del suelo y al mismo tiempo se escucha un audio acompa-ñado posteriormente por una risa. Esto es con el fin de hacer referencia de que al seleccionar el modo “Adventure” los zombies se han desperta-do de su tumba. Lo que le indica al usuario que se preparé para iniciar la partida.

Regla 2. Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, con las palabras, las frases y los conceptos familiares, en lugar de que los términos estén orien-tados al sistema. Utilizar convenciones del mundo real haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.

El lenguaje que emplea es acorde al usuario, ya que cualquier “gamer”, novato o experto, entien-de los términos que el juego utiliza. Además, cualquier persona a pesar de no estar muy fami-liarizada con los videojuegos puede entenderlo y jugarlo. Gracias a que hace un correcto uso tanto del lenguaje como de la interfaz gráfica.

Retoma elementos del mundo real para las acciones que realiza, además de los cambios de escenario (día y noche)

Regla 3. Control y libertad para el usuario. Los usuarios eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan a menudo una salida de emergencia claramente marcada, eso es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido. Es importante de deshacer y rehacer.

Si uno ha elegido mal las plantas que desea en el correspondiente nivel, si la partida va muy mal o simplemente el usuario no le gusta su juego actual; el juego brinda la opción de reiniciar el nivel, esto sirve para comenzar el nivel en el que se encuentra el usuario debido a cualquier situación de las ante-riormente mencionadas sin la necesi-dad de empezar nuevamente todo el juego.

Tan solo se tiene que dar click sobre el botón “MENU”, localizado en la parte superior izquierda. Se desplegará una ventana, que pondrá en pausa la parti-da, y ahí se localiza la opción “Restart Level”. Pero si el usuario por error presionó el botón “MENU”, puede volver al juego presionando “BACK TO THE GAME”

¿De qué manera el sistema le ayuda en la corrección de sus errores?

En niveles avanzados, si el jugador se equivoca al colocar sus plantas, tiene la opción de desenterrarlas. Solamente tiene que dar click en el botón que tiene forma de “pala” y llevarla a la planta que desea desenterrar. Esto sirve para corregir los posibles errores de su estrategia, el único inconveniente es que la desenterrar no se regresa los “soles” que costó la planta pues ya han sido empleados para “sembrarla”.

Por otro lado, el usuario cuenta con total libertad para elegir al inicio de cada nivel que plantas desea utilizar (7, 8,9,… dependiendo del nivel y las opciones avanzadas que tenga) en la respectiva partida. Además, una vez dentro del juego puede colocar la cualquier planta en el lugar que desee, siempre y cuando cuente con la cantidad de soles requerida.

¿El usuario tiene la libertad adecuada para realizar determinadas acciones?

Para contestar dicha pregunta se usará el caso del modo “Zen Garden”, donde el jugador tiene plantas que va ganando durante el modo “Adventure” y tiene que cuidarlas.Para lo cual cuenta con un menú en la parte superior donde se encuentran las herramientas que necesita.

Por ejemplo, una de sus plantas tiene sed:

¿Al usuario se le brindan las herramientas necesarias para desempeñar las acciones?

Esto lo sabe ya que las plantas indican con un globo de diálogo lo que estas desean, ya sea agua, fertilizan-te, música, insecticida, etc. Todo mostrado de manera gráfica y usando las mismas representaciones empleadas en el menú superior, con lo que el usuario entenderá fácilmente que botón debe emplear. Tan solo debe dar click sobre el botón de la herramienta que necesita y posteriormente dar click sobre la planta que lo solicitó.

Pero en dado caso que no cuente con lo que la planta solicita, en la parte superior izquierda se encuentra el botón “Shop”. Cuya representación gráfica a primera vista no sería adecuada, ya que se trata de unas llaves de auto, sin embargo se encuentra resuelta de manera correcta puesto que anteriormente en el modo “Adventure” se le mostró al usuario la tienda de “The Crazy Dave” ,un personaje que va ambientando la partida cuya tienda es la cajuela de su vehículo. El usuario compra lo que necesita y da click en el botón “Go Back”, con lo que regresa al “Zen Garden” y puede concluir su tarea.

Regla 4. Consistencia y estándares. Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. En general siga las normas y conven-ciones de la plataforma sobre la que está implementando el sistema.

Para contestar dichas preguntas, se retomará el caso del “Zen Garden”. Como se mostró anteriormente, el “Zen Garden” cuenta con un menú superior donde se localizan los botones que indi-can las acciones que podemos realizar, entre las que podemos encontrar:

¿La representación gráfica de los botones es fácil de interpretar?¿Si los botones representan alguna acción o proceso, dicha representación es fácil de interpretar o puede haber otras opciones?¿Se utiliza alguna analogía con la vida real para representar algún proceso?

- Regar una planta / Regadera de Jardín- Fertilizar una planta / Bolsa de Fertilizante- Rociar insecticida / Atomizador verde- Poner música para una planta / Tocadiscos- Vender una planta /Símbolo de Dólar - Cargar planta para transporte / Carretilla- Etc.

Y de manera separada encontramos los botones

“Shop” / Llaves de Auto “Siguiente”/ flecha, el cual nos lleva a los otros “Zen Gardens”

Todas las representaciones gráficas son fáciles de interpretar y al mismo tiempo nos indican la acción que representan como ha sido indicado en la tabla anterior, en las que se hace empleo de analogías para cada una de las acciones que realizan.

El caso del botón “Shop”, ha sido explicado en el punto anterior por lo cual no queda en ambigüedad. Plantas con Sed

RegaderaBolsa de Fertilizante

Planta que necesita fertilizante

Regla 5. Prevención de errores. Es importante prevenir la aparición de errores que generar buenos mensajes de error.

Para evitar errores cuando se está jugando la partida en modo “Adventure”, el juego da la opción de seleccionar que plantas desea emplear en el nivel en el que se encuentre, pero no da inicio hasta que el usuario de click sobre el botón “Let´s Rock”, con lo cual si el usuario desea cambiar las plantas que había seleccionado lo puede hacer antes de presionar dicho botón.

Pero si ya lo ha presionado y desea volver a escoger, simplemente tiene que dar click sobre “MENU” y posteriormente seleccionar “Restart Level”.

Pero por si error presiona “Leave” la aplicación le pregunta se está seguro o quiere regresar, con lo cual evita que el jugador por error salga del juego en ese momento.

Además, una vez que el usuario está jugando, la aplicación mantiene bloqueadas las plantas hasta que tenga la cantidad necesaria de soles que necesita, con lo cual evita que el usuario quiera seleccionar ítems que no puede.

Reiniciar Nivel

Regla 6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. El usuario no debería tener que recordar la información de una parte del diálogo a la otra, Es mejor mantener objetos, acciones, y las opcio-nes visibles que memorizar.

En cualquiera de los modos de juegos, la dinámica es la misma, tomaremos el caso del modo “Adventure”. Al iniciar la partida, el juego va guiando al jugador con las instrucciones que debe seguir para poder jugar, esto a manera de tutorial con “gameplay”, donde mientras va mostrando que debe hacer, este va realizan-do dichas acciones en el juego.

Explica como recolectar puntos de sol, así como el poner los girasoles para que el usuario genere los propios, así como el modo de usar las primeras plantas. De esta manera el jugador aprende de manera fácil la dinámica de la aplicación.

Además, cada vez que el jugador obtiene un nuevo tipo de planta, la aplicación muestra para que sirve la misma.

Indica que de click sobre la planta Dar click sobr el pasto para plantarla

Instrucciones para plantar

Indica que de click sobre el sol pararecogerlo

Mantenerse juntando soles, para poder sembrar más plantas

Instrucciones para juntar y usar soles

Regla 7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los aceleradores no vistos por el usua-rio principiante, mejoran la interacción para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir para usuarios inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita persona-lizar acciones frecuentes.

Al iniciar el juego, en la pantalla del menú principal, la aplicación muestra el perfil del último jugador, donde se puede cambiar el nombre, agregar un nuevo jugador, eliminar alguno, etc.

Dentro del modo “Adventure” si el usuario desea ver las características de las plantas que ha seleccionado simplemente debe dar click en el botón “MENU” y seleccionar “Almanac”, sin embargo esto es un inconve-niente para usuarios inexpertos que quizás puedan tener problemas o desconocer que de esta manera pueden accesar a dicha información.

Indica el último usuario que jugó

Permite cambair de usuario o modificarlo

Usuario

CrearNuevo Usuario

RenombrarUsuario

EliminarUsuario

Regla 8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista. No deben contener la información que sea inaplicable o se necesite raramente. Cada unidad adicional de la información es un diálogo compi-te con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.

En este punto la interfaz gráfica de la aplica-ción muestra un diseño minimalista ya que solamente muestra lo necesario, agrupando en bloques de información como se puede apreciar en el menú principal. Separando en bloques:

- Modos de juego- Opciones de configuración y documentación- Zen Garden- Shop- Almanac

Dentro del juego se encuentra una correcta estructura que permite la visibilidad de todos los elementos, donde el acomodo del menú de plantas(1) que el usuario ha seleccio-nado se encuentra en la parte supe-rior derecha junto al contador de puntos de sol(2) mientras que el botón “MENU”(3) se encuentra del lado izquierdo, en la parte inferior derecha se encuentra una metáfora con forma de bolsa de dinero(4) donde el usuario puede observar la cantidad de dinero que posee mien-tras que del lado izquierdo se obser-va el nivel(5) correspondiente; dando posibilidad a que el resto del área sea aprovechada para las acciones del juego.

Donde cada uno se diferencia del otro a través de metáforas.

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Regla 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Que los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos.

Al momento de iniciar cada nivel del modo “Adventure”, como ya se ha mencionado, el usuario debe esco-ger las plantas que va a utilizar. Pero si no ha seleccionado alguna planta generadora de puntos de sol, ya sea girasol u hongo, y presiona “LETʼS ROCK” la aplicación le informa y le pregunta si está seguro que desea jugar sin alguna de estas plantas, dándole la opción de aceptar o poder volver a seleccionar.

Regla 10. Ayuda y documentación. Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documenta-ción, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Está tiene que ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa.

Un error que muestra el juego es que en el menú principal se encuentra la opción “HELP”, pero si el usuario da click sobre ella solamente despliega una carta dirigida por los Zombies (como las que se muestran en algu-nos niveles del modo “Adventure”) lo cual no aporta alguna ayuda al usuario.

Pero si cuenta con documentación, dentro de la sección “Almanac” se tiene acceso a información de los tipos de Plantas y Zombies que el usuario posee, donde puede ver sus características y habilidades además de una pequeña descrip-ción.

Para accesar al “Almanac” lo puede hacer desde el menú principal o dentro del mismo juego.

Regla 1: BuenaRegla 2: BuenaRegla 3: BuenaRegla 4: Buena Regla 5: BuenaRegla 6: BuenaRegla 7: RegularRegla 8: BuenaRegla 9: BuenaRegla 10: Regular

Evaluación: