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EGEL Ceneval

Interacción Humano-Computadora

Agosto, 2010

Descripción del curso

• El curso presentará una visión general de la Interacción Humano-Computadora necesaria para la adecuada preparación del examen EGEL Ceneval.

• Se basará en la propuesta de esta misma organización en base a la guía establecida.

Objetivo del curso

• El objetivo general será nivelar y preparar a los aspirantes al examen EGEL Ceneval para presentar y acreditar esta área de conocimientos.

• Se presentarán los temas señalados y se contestarán las preguntas que los aspirantes pudieran tener.

• No se contempla la realización de tareas, proyectos o evaluaciones.

Libros de texto

• Designing the User Interface, Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 3rd Ed, Ben Shneiderman, QA76.9 H85 S54

Libros de texto

• Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction, Jenny Preece, QA76.9 H85 P74

Otros libros

• Interface Design, The Art of Developing Easy-to-Use Software, Peter Brickford, QA76.76 D47 B53

• Human-Computer Interaction for Software Designers, Linda Macaulay, QA76.9 U83 M33

• Task-Centered User Interface Design, A Practical Introduction, Clayton Lewis and John Rieman http://bmrc.berkeley.edu/courseware/cs160/fall99/Book/contents.v-1.html

Web site

• Human-Centered Computing Education Digital Library (Georgia Tech)

http://hcc.cc.gatech.edu/

InterfacesIHINDI: Diseño de Interfaces

IH17

• Necesidades del usuario final: ayudas, eco y solicitud de respuestas concretas

• Herramientas automatizadas para la construcción de interfaces

• Ciclo de vidas de las interfaces

IH18

• Ejecución de guiones y estafetas semánticas

• Proceso asíncrono de eventos

• Objetos de interacción: botones, barras, íconos

• Atributos seleccionables para los objetos

• Diálogos multihebrados y concurrentes

Necesidades del usuario final: ayudas, eco y solicitud de respuestas

concretas

Usuarios

• Las personas que interactúan directamente con el producto para lograr una tarea

Quién es el usuario final?

Holtzbatt and Jones (1993)

• Aquellos que tratan con usuarios directos,

• aquellos quienes reciben productos del sistema,

• aquellos que prueban el sistema,

• aquellos que tienen decisión de compra y

• aquellos que usan productos competitivos

Eason (1987)

• Usuario primario: aquellos que seguramente utilizarán los sistemas

• Usuario secundario: usuarios ocasionales o aquellos que utilizan un sistema a través de un intermediario

• Usuario terciario: aquellos usuarios afectados por la introducción de un sistema o quienes influenciarán su compra

Stakeholders

• Los stakeholders son personas u organizaciones quienes se verán afectados por el sistema y quienes tienen influencia directa o indirecta en los requerimientos del sistema (Kotonya and Sommerville, 1998)

Clasificación de usuarios

• Novicios o usuarios por primera vez: mientras los usuarios novicios saben poco de computadoras e interfaces. En cambio, los usuarios de primera vez son profesionales que saben de las tareas a realizar, pero no conocen elementos sobre interfaces

Clasificación de usuarios

• Usuarios intermitentes pero conocedores: son usuarios con gran conocimiento, pero usuarios intermitentes que puede que no retengan información de las interfaces (eg menús, estructuras, etc)

Clasificación de usuarios

• Usuarios frecuentes expertos: usuarios expertos con las tareas y las interfaces que buscan hacer su trabajo de forma rápida. Demandantes, crean macros y buscan shortcuts para tareas repetitivas

Diseño de interacción

1. Identificación de necesidades y establecimiento de requerimientos

2. Desarrollo de diseños alternativos que cumplan con esos requerimientos

3. Desarrollo de versiones interactivas de los diseños de tal forma que puedan ser mostradas y evaluadas

4. Evaluación de lo que se está desarrollando a través de todo el proceso

Ejemplos heurísticas

1. Identificar necesidades: entender a los usuarios, su trabajo y el contexto del trabajo

2. Definir requerimientos: un documento base donde se establezcan los objetivos para el desarrollo de la aplicación

Heurísticas (original)

• H1-1: Diálogo simple y natural

• H1-2: Hable el lenguaje de los usuarios

• H1-3: Minimize carga de memoria de los usuarios

• H1-4: Consistencia

• H1-5: Retroalimentación

• H1-6: Salidas bien marcadas

• H1-7: Shortcuts

• H1-8: Mensajes de error precisos y efectivos

• H1-9: Prevenir errores

• H1-10: Ayuda y documentación

10 Heurísticas de Nielsen

1. Visibilidad del estado del sistema

2. Similitud entre el sistema y el mundo real

3. Control por parte del usuario y libertad

4. Consistencia y cumplimiento de estándares

5. Prevención de errores

10 Heurísticas de Nielsen

6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización

7. Flexibilidad y eficiencia de uso

8. Estética y diseño minimalista

9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores

10. Ayuda y documentación

Ejemplos heurísticas

• H2-1: Visibilidad del estado del sistema– Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento

– Por ejemplo, tiempo de respuesta

• 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si?

• 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo

• 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea

• Para más tiempo, muestre porcentajes

searching database for matches

Ejemplos heurísticas

• Mal ejemplo: Mac OS 9

– Jalando un disco a la basura• Debería borrarlo, no expulsarlo

• H2-2: Similitud entre el mundo

real y el sistema

– Hable el lenguaje del sistema

– Siga las convenciones del mundo real (eg metáfora del escritorio)

Ejemplos heurísticas

• H2-3: Control por

parte del usuario

y libertad

• Wizards

– Para tareas infrecuentes (eg configuración red inalámbrica)

– No para tareas frecuentes

– Bueno para principiantes (eg ZIP files, izq)

Aceleradores heurísticas

• H2-4: Consistencia y cumplimiento de estándares

Ejemplos heurísticas

• H2-5: Prevención de errores

• H2-6: Reconocimiento sobre memorización– Crear objetos, acciones, opciones

visibles y reconocibles

• MS Web Publishing Wizard

• Antes de llamar,

– Pide id y password

• Cuando se está conectando

– Pide id y psw otra vez

Ejemplos heurísticas

• H2-7: Flexibilidad y eficiencia de uso

– Aceleradores para expertos (eg trazos, shortcuts)

– Macros para acciones continuas

Edit

Cut

Copy

Paste

Ejemplos heurísticas

• H2-8: Estética y diseño minimalista

– No información irrelevante en las formas

Ejemplos heurísticas

• H2-9: Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores – Indicar precisamente cuál es el problema

– Constructivamente suguiere una solución

Ejemplos

• H2-10: Ayuda y documentación

– Fácil de buscar

– Basada en la tarea del usuario

– Lista de pasos concretos

– No demasiado extenso

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