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Usabilidad y Experiencia del Usuario: Mucho Más que Diseño de Pantallas Agradables. César Alberto Collazos O.

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Usabilidad y Experiencia del Usuario: Mucho Más

que Diseño de Pantallas Agradables.

César Alberto Collazos O.

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Importancia

Lecciones:

La mayoría de las fallas en los sistemas hombre-máquina se deben a diseños pobres

• No toman en cuenta las capacidades y habilidades de los usuarios

• Generalmente son rotulados como “fallas del sistema” o “errores humanos”, no como “fallas de diseño”

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Origen

Factores Humanos:

Originado dentro de los Militares US durante la WW2

Los malos diseños de las armas podían matar las propias fuerzas antes que las enemigas nacimiento de la

usabilidad

Aplicado a la industria y al desarrollo de productos

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Origen

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Casos de Exito

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Definición

Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados (ACM SIGCHI curricula, 1992)

Human-computer interaction (HCI, CHI), en español, IPO

No se limita a la situación clásica de una persona sentada delante de un terminal

Los computadores se encuentran en muchas formas

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Definiciones

Usuario

persona que interactua con un sistema informático

Interacción

Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador (Baecker and Buxton, 1987)

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Qué es HCI?

Human-Computer Interaction

Definición:

“ Proveer un entendimiento de la forma en que los

usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar y la forma en que los sistemas computacionales necesitan ser estructurados para facilitar el logro de dichas tareas” (Faulkner, p1-2)

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Qué es HCI?

“Kenneth Olsen, the engineer who founded and still runs Digital Equipment Corp., confessed at the annual meeting that he can‟t figure out how to heat a cup of coffee in the company‟s microwave oven.” [Wall Street Journal, 1986]

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Ambito de HCI

Métodos de especificar cómo debería funcionar la interfaz, cómo debería responder al usuario, y cómo debería aparecer.

Diseño de interfaces computacionales de tal forma que se ajusten a las propiedades y objetivos de las personas.

Diseño herramientas que ayuden a los diseñadores a construir mejores interfaces.

Analizar lo que hace la gente con los computadores y las interfaces; entender las tareas de los usuarios y los requerimientos.

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Uso y Contexto

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Aspectos a considerar

Uso de dispositivos

La adaptación a las tareas

Las metáforas

Cultura

Los controles y sus comportamientos

Navegación

Integración entre aplicaciones

El diseño

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Cambio de paradigma

Estamos asistiendo a un cambio de paradigma del Computador de sobremesa en que interactuamos sentados y centrados en la interacción a realizar en cualquier lugar, en cualquier momento y junto a otras actividades

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El crecimiento de las Soc. Información

Usuarios base ha aumentado

Más máquinas

Máquinas más pequeñas y veloces

Mayor disponibilidad de aplicaciones

Sociedad como un todo, más dependiente de las TI

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Nuevas formas de trabajo

Graphical user interfaces (GUI)

De sistemas batch a sistemas interactivos

Redes de Area Local (LAN‟s)

Redes de Area Global (WAN‟s)

WWW

Tele - Trabajo

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Tipos de Fallas

Técnicas

Hardware, Redes

Utilidad

Funcionalidad ineficiente

Usabilidad

Calidad del Sistema

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Debilidades Humanas

En HCI la persona es el elemento impredescible:

Desconcentración

Cambios en actitud

motivaciones y emociones

prejuicios y miedos

comete errores and juicios

Todos somos diferentes

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Fortalezas Humanas

Animales exitosos:

reciben y responden a estímulos externos rápidamente

resuelven problemas complejos

creativos

trabajan cooperativamente (la mayoria del tiempo)!

Capacidad para aprender

Buenas HCI abandona las debilidades humanas y se construye en las fortalezas

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Porqué las Interfaces son difíciles de utilizar?

¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar?

El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer)

Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación

Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)

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Interfaces y Modelo Mental

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Interfaces y Modelo Mental

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Interfaces y Modelo Mental

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Interfaces y Modelo Mental

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Interfaces y modelo mental

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Interfaces y modelo mental

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Interfaces y Modelo Mental

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Disciplinas relacionadas

HCI

Psicología

Diseño

Sociología Ergonomía

Programación

Ingeniería del software

Inteligencia artificial

C. Social

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HCI y Cognición

Entender y representar cómo los seres humanos interactúan con computadores, en términos de cómo el conocimiento es transmitido entre ambos

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Mira fijamente el ojo del pájaro rojo mientras cuentas lentamente hasta 20

Color

http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html

Experimento

Ahora mira inmediatamente un solo punto en la jaula vacía. La imagen débil y fantasmal de un pájaro azul verdoso aparecerá en la jaula

Haz lo mismo con el pájaro verde. En la jaula aparecerá la figura débil de un pájaro magenta

20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

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Los pájaros fantasmales se denominan imágenes secundarias, y son imágenes que permanecen después de mirar un objeto. Los conos sólo son sensibles a algunos colores. Cuando se mira fijamente el pájaro rojo, los conos sensibles al rojo comienzan a cansarse y pierden su sensibilidad. Cuando se cambia repentinamente la mirada al fondo blanco de la jaula, se ve el blanco menos rojo en los lugares donde las células sensibles al rojo se han fatigado. La luz blanca menos la luz roja es luz azul verdoso. Por eso la imagen secundaria es azul verdoso Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pájaro verde. Esta vez son los conos sensibles al verde los que se fatigan. Blanco menos luz verde es luz magenta, de modo que se ve la imagen secundaria de color magenta

Color

http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html

Explicación

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Ilusiones ópticas

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Ilusiones ópticas

Ilusión de

Muller-Lyer

Ilusión de Ponzo

(engaño con

la distancia)

Tamaño

pistas ficticias

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Ilusiones ópticas

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Ilusiones ópticas

Perspectiva (Escher)

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Ilusiones ópticas

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Ilusiones ópticas

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Percepción y atención

El mismo caracter H, puede ser percibido de frmas diferentes dependiendo de las letras cercanas.

Sistema visual reconoce primero formas como letras, luego combina letras en palabras y luego en oraciones.

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Percepción y atención

What we see can be biased by what we are hearing, and vice versa What we feel with our tactile sense can be biased by what we are hearing, seeing, or smelling Contexto influye la forma de percibir las cosas (ejemplo del perro y del gato). (Cat Mirage)

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Percepción y atención

Buscar Tijeras

Habia un destornillador? Cuando la gente navega a traves de un Software o un sitio Web, buscando información o una función específica, no leen cuidadosamente. Miran pantallas rapidamente y superficialmente buscando items relacionados a sus objetivos. No es que ignoren los items que no esten relacionados con sus objetivos, es que simplemente no los notan.

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Percepción y atención

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Percepción y atención

Our goals filter our perceptions in other perceptual senses as well as in vision. A familiar example is the “cocktail party” effect. If you are conversing with someone at a crowded party, you can focus your attention to hear mainly what he or she is saying even though many other people are talking near you. The more interested you are in the conversation, the more strongly your brain filters out surrounding chatter. If you are bored by what your conversational partner is saying, you will probably hear much more of the conversations around you. Adultos mas que para niños

Controladores Aéreos

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Percepción y atención

Implicaciones de Diseño:

Evitar la Ambiguedad

Ser consistente

Entender los objetivos

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HCI y Cognición

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¿Cuántos hay?

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¿Cuántos hay?

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¿Cuántos números individuales puedes recordar?

72410358291064351290

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72 41 03 58 29 10 64 35 12 90

¿Cuántos números individuales puedes recordar?

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Percepción y atención

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Estructura Visual

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Estructura Visual

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Estructura Visual

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Frustraciones Ocultas

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Frustraciones Ocultas

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Frustraciones Ocultas

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Frustraciones Ocultas

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Frustraciones Ocultas

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Frustraciones Ocultas

Estos productos son pensados para ayudar a ahorrar tiempo, aumentar la productividad

¿Por qué entonces requerimos la asesoría de técnicos, utilizar manuales, recibir instrucciones especiales, asistir a cursos, para utilizar varios de estos productos?

¿Por qué estos productos aumentan el stress en lugar de disminuirlo?

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Paradoja de la Tecnología

Tecnología intenta ayudar a hacer la vida más fácil y disfrutable

Cada nueva tecnología provee mejores beneficios

Mayor número de funciones genera mayor complejidad, dificultad y frustración

Diseños apropiados minimizan la complejidad y dificultad

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Error

Nadie es perfecto !!

Errores de manejo

Errores con convencimiento

Errores por curiosidad

Errores de entendimiento

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Importancia

Algunas “historias” de la relación hombre - máquina

“El contenedor de la taza („cup holder‟)” (Supuestamente, historia real en Novell Netwire [Greenberg97])

Llamante: “Hola, estoy comunicado con el Servicio Técnico?”

Soporte Técnico: “Si. En que puedo ayudarlo?”

Llamante: “El contenedor de la taza de mi PC está roto, y aún está dentro de la garantía. Que debo hacer para obtener uno nuevo?”

Soporte Técnico: “Lo siento, pero no lo comprendo: Ud. dijo ´el contenedor de la taza de su PC´?”

Llamante: “Sí, está colocado en el frente de mi PC”

Soporte Técnico: “Estoy algo sorprendido. Ud. ha recibido este contenedor como parte de alguna promoción? Como lo obtuvo? Tiene alguna marca colocada?”

Llamante: “No conozco si era una promoción o no, vino instalado con mi PC. Tiene una marca „4X‟ en el frente”

Soporte Técnico: ......(silencio) .....

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Desastres HCI

En 1990 Vuelo 605 de Aerolíneas Indias se estrelló muriendo 98 personas.

El piloto no pudo controlar el avión, debido 100% a que el panel de control era muy confuso. El piloto recibió un mensaje informándole de un problema en la aeronave. La mala interfaz del panel de control confundió al piloto e hizo que ejecutara movimientos errados y en lugar de resolver el problema, el lo hizo peor.

El mal diseño de HCI llevó al desastre. Es claro que la interfaz debe ser diseñada lo más claro posible para el piloto. Aunque debe estar entrenado para operar la aeronave, debe encontrar la interfaz entendible, y tener todos los instrumentos para lograrlo, haciendo posible para el tener control total de las cosas.

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Ejemplo – Pobre HCI

Warning!

Este es un ejemplo de mala HCI.

Se puede imaginar que esta es la pantalla de precaución para una interface de seguridad crítica?

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Importancia

Un teclado para acelerar la operación más frecuentemente utilizada en MS Windows

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Porqué HCI?

HCI: Cómo diseñar software/hardware para que sea usado por las personas de forma correcta y eficiente.

Existen unos principios básicos de visualización que permiten diseñar interfaces con minimalidad de errores.

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Para quién diseñas?

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Para quién diseñas?

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Proverbios sobre diferencias individuales

Usted NO necesariamente representa un buen usuario promedio del equipo o sistema que se diseña

No espere que los demás piensen y actuen como Usted

La gente varia en su pensamiento y comportamiento

Usted casi NUNCA es el usuario.

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Proverbios sobre diferencias individuales

Realizar una interfaz que funcione para Usted puede que no funcione para el resto de los usuarios.

La mayoria de los usuarios pueden tener experiencia pero no en computadores.

La mayoria de los usuarios no son programadores.

Ellos pueden pensar las cosas de forma muy diferente que Usted.

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Porqué el diseño es difícil

La gente considera el costo y apariencia sobre el diseño

Malos diseños no siempre son visibles

La gente tiende a culparse cuando ocurren los errores

• “Nunca he sido bueno con las máquinas”

• “Sabía que debería haber leído el manual!”

• “Mira lo que hice, soy un estúpido!”

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Diseño centrado en el usuario

Explícito, modelo conceptual coherente

Hacer las cosas visibles

Obtener los correctos mappings.

Explotar el poder de las restricciones

Utilizar estandares y convenciones

Diseñar para el error, permitiendo la exploración sin penalidad.

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Una Musa Inspirativa

El hombre del renacimiento

Combinó ciencias & arte

Integró ingenieria & estética

Balance avances tecnológicos & los valores humanos

Mezcla visión & práctica

Leonardo da Vinci (1452-1519)

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Objetivos de la nueva computación

La vieja computación : Los que pueden hacer los computadores.

La nueva computación: Lo que la gente puede hacer.

Terminar con las frustraciones de los usuarios.

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Objetivos de la nueva computación

1) Usable: Confiable

& compresible

2) Universal: Diversos usuarios & variados equipos

3) Util: En armonia con las necesidades humanas

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Diseños Usables

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Usabilidad

El grado en el cual un producto puede ser usado por usuarios determinados para lograr los objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado de uso [ISO9241]

Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)

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Usabilidad

Aceptabilidad del Sistema

Aceptabilidad Social

Aceptabilidad Práctica

Provechoso

Costo

Compatibilidad

Confiabilidad

Utilidad

Usabilidad

Aprendibilidad

Eficiencia

Memorabilidad

Errores

Satisfacción

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El Diseño como Respuesta

Se requiere:

Desarrollar conciencia sobre problemas de diseño

Interesarse en mejorar los objetos (diseño y manufactura)

Ser más sensibles a los problemas de la vida

Ser más sensible a las necesidades de las personas

Desarrollar conciencia y conocimiento sobre cómo el diseño afecta a los usuarios

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El Diseño como Respuesta

Se requiere:

Realizar diseños simples de utilizar, simples de entender e interpretar, estéticamente placenteros y poderosos

“Usability, understandability, and appearance”

Considerar las necesidades del usuario

Diseñar la calidad del producto

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Usabilidad

Utilización

Utilidad

Usabilidad

• Fácil de aprender

• Eficiencia en el uso

• Fácil de recordar

• Minimalidad de errores

• Placentero al utilizarlo

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El Diseño como Respuesta

Buenos diseños

Son fáciles de interpretar

Son fáciles de entender

Proveen pistas visibles para su operatividad

Consideran el error humano

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Diseño

Diseños deficientes

Difíciles de utilizar

Frustrantes al usar

No proveen pistas

Proveen pistas falsas

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Terminar la frustración del usuario

Objetivo - Hacer computadores menos frustrantes

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Frecuentes experiencias frustrantes

Redes & Web

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Cajas de diálogo confusas

Qué pasa cuándo se cancela una operación de cancelar?

Tengo alguna opción?

Umm, gracias por la recomendación,

Pero qué debo hacer?

Upsss.

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Applicaciones & caídas del sistema

Frecuentes experiencias frustrantes

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Efectos de Transferencia

Personas transfieren sus expectativas / conocimiento de objetos similares a los objetos actuales

•Transferencia positiva: El aprendizaje previo también se aplica a los nuevos diseños

•Transferencia negativa: El aprendizaje previo presenta conflicto con el nuevo diseño

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Diseños Utiles?

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Diseños Utiles?

Video

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Diseños Utiles?

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Líneas de interés

Multiculturalidad y HCI

Interfaces Emocionales

Interfaces Colaborativas y Sistemas de Awareness (Redes Sociales)

Usabilidad en diversos escenarios (TV Digital Interactiva, VideoJuegos, Entornos 3D)

Nuevos Entornos de Interacción (Interfaces físicas, EyeGaze Interaction)

Enseñanza de HCI a nivel Iberoamericano

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Conclusiones

HCI es una disciplina bien asentada

La interfaz es un concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno

Acceso para todos

La usabilidad como objetivo fundamental

La interdisciplinariedad de HCI

Diseño centrado en el usuario

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Conclusiones

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Reflexiones